Gremio de ladrones. Descripción Símbolos del gremio de ladrones Skyrim

¿Qué son y cómo son?

Las Marcas de Sombra están dibujadas y diseñadas por Delvin Mellorio y están creadas para ayudar a los miembros del gremio a evitar cometer errores o simplemente ayudar con el botín.
Palabras de Delvin Mallory (cita):
"¿Quieres saber cómo comportarte en lugares desconocidos? ¿No quieres irrumpir accidentalmente en la guarida de un nigromante o caer en la trampa de otro guardia? Entonces memoriza este libro. El conocimiento de las marcas de las sombras es lo que determina si puedes hacer una pequeña fortuna". por ti mismo o terminar tu camino degollado.
Estos pequeños íconos se pueden encontrar en todo Skyrim... generalmente están tallados en marcos de puertas o fachadas de edificios, pero en general puedes verlos en casi cualquier lugar donde un ladrón haya puesto un pie. Esta es nuestra forma de comunicarnos entre nosotros sin usar palabras. Bueno, para que un ladrón inexperto no se convierta en un ladrón muerto, ya lo entiendes. Puedes contar las marcas con tus dedos, así que no te atrevas a mentir y pensar que no hubo tiempo para aprenderlas.
Vale, he contado algo. Vamos, ponte tu gorra de estudiante y ponte a trabajar".
Ejemplos:

Ubicación del libro "Marcas de sombras"

>Tanque Rift
>Colegio de Winterhold-Arcaneum (ubicado en la mesa)
El libro contiene dibujos de marcas, así como sus descripciones.

Marcas de sombra:

Marca de Sombra "Gremio"
El símbolo de nuestro Gremio. Significa que este lugar es más seguro que en el Frasco. Si ve una marca así, sabrá que definitivamente alguien del Gremio está cerca.

Etiqueta de sombra "segura"
Por lo general, colocamos una marca donde ya hemos explorado todo y hemos encontrado una forma segura de entrar o salir; bueno, por ejemplo, un corredor sin trampas. O marcamos una casa que ya ha sido limpiada. Si ve una marca así, vaya hacia donde indica y todo estará bien.

Marca de sombra "Peligro"
Si ve una marca así, regrese. Por supuesto, puedes continuar, pero estás advertido. La marca significa que hay algo delante - o, digamos, detrás de la puerta - que le dará la vuelta y no le picará.

Marca de sombra "Escape"
Entonces, si tienes el raro placer (si no quieres salir volando del Gremio, intenta que sea raro) de ser puesto tras las rejas, busca este amuleto. Si lo notas, en un par de pasos estarás al aire libre.

Marca de sombra "protegida"
Colocamos estas marcas en aquellos lugares que no conviene limpiar. No porque sea peligroso, sino porque te darán una patada en el trasero. Los propietarios de casas con tales marcas están bajo la protección del Gremio y ni siquiera piensan en tocarlas.

Marca de sombra "Comprador"
Esta etiqueta se convertirá rápidamente en tu favorita. El que está al lado de ella comprará tu... robado. trabajo agotador bueno por un precio justo.

Marca de sombra "Alijo del ladrón"
¿Quién dijo que sólo tomamos sin dar nada a cambio? Si ve una marca así junto a un cofre o un tronco hueco, prepárese, le espera una sorpresa. De hecho, una especie de regalo del Gremio a un ladrón. ¿Quién gritó que ser miembro del Gremio no hace la vida más fácil?

Saludos a todos los viajeros de Skyrim. Como no vi información sobre este tema en ninguna parte, decidí publicarlo yo mismo. Entonces, creo que todos los jugadores en Skyrim se encontraron con varios marcadores cerca de casas, santuarios, cuevas, refugios y otros lugares, y probablemente pensaron para qué sirven y si es posible navegar a través de ellos de alguna manera. A los que aún no lo saben les diré que sí. Cada uno de ellos tiene su propio significado y algunos son útiles no sólo para los personajes del oficio de ladrón. El único lugar que he encontrado hasta ahora donde puedes descubrir el significado de las marcas es el propio Gremio de Ladrones. Allí, junto a la cama del personaje principal, habrá un libro llamado Shadow Marks. Eso es lo que necesitamos. Y para que algunas personas no intenten acceder a él en el juego, publicaré su contenido completo en este blog.

Marcas de sombra

(Delvin Mallory)

¿Quieres saber cómo comportarte en lugares desconocidos? ¿No quieres irrumpir accidentalmente en la guarida de un nigromante o caer en la trampa de otro guardia? Entonces aprende este libro de memoria. Conocer las marcas de las sombras es lo que determina si puedes hacer una pequeña fortuna o terminar con tu garganta cortada.

Estos pequeños íconos se pueden encontrar en todo Skyrim... generalmente están tallados en marcos de puertas o fachadas de edificios, pero en general puedes verlos en casi cualquier lugar donde un ladrón haya puesto un pie. Es nuestra forma de comunicarnos entre nosotros sin utilizar palabras. Bueno, para que un ladrón inexperto no se convierta en un ladrón muerto, ya lo entiendes. Puedes contar las marcas con los dedos, así que ni se te ocurra mentir diciendo que no tuviste tiempo de aprenderlas.

Vale, he contado algo. Pongámonos la gorra de estudiante y manos a la obra.

Interpretación de las marcas de sombra

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

GREMIO

El símbolo de nuestro Gremio. Significa que este lugar es más seguro que en el Frasco. Si ves una marca así, sabrás que definitivamente alguien del gremio está cerca.

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

SIN PELIGRO

Por lo general, colocamos una marca donde ya hemos explorado todo y hemos encontrado una forma segura de entrar o salir; bueno, por ejemplo, un corredor sin trampas. O marcamos una casa que ya ha sido limpiada. Si ve una marca así, vaya hacia donde indica y todo estará bien.

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

EL ESCAPE

Entonces, si tienes el raro placer (si no quieres salir volando del Gremio, intenta que sea raro) de ser puesto tras las rejas, busca esta belleza. Si lo notas, en un par de pasos estarás al aire libre.

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

CACHÉ DE LOS LADRONES

¿Quién dijo que sólo tomamos sin dar nada a cambio? Si ve una marca así junto a un cofre o un tronco hueco, prepárese, le espera una sorpresa. De hecho, una especie de regalo del Gremio a un ladrón. ¿Quién gritó que ser miembro del Gremio no hace la vida más fácil?

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

PRODUCCIÓN

Esta marca significa que hay algo de lo que sacar provecho cerca. Conveniente si no quieres irrumpir en alguna casa y no encontrar ni siquiera un par de Septims por ahí

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

COMPRADOR

Esta etiqueta se convertirá rápidamente en tu favorita. La que está a su lado comprará por un precio justo tus... bienes robados con un trabajo agotador.

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

BAJO PROTECCIÓN

Colocamos estas marcas en aquellos lugares que no conviene limpiar. No porque sea peligroso, sino porque te darán una patada en el trasero. Los propietarios de casas con tales marcas están bajo la protección del Gremio y ni siquiera piensan en tocarlas.

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

PELIGROSO

Si ve una marca así, regrese. Por supuesto, puedes continuar, pero estás advertido. La marca significa que hay algo delante - o, digamos, detrás de la puerta - que le dará la vuelta y no le picará.

Interpretación de las marcas de sombra.

Interpretación de las marcas de sombra.

VACÍO

PD Espero que esta información sea útil para muchos.

Las marcas de sombra son una herramienta que utiliza el Gremio de Ladrones para determinar el valor de una casa objetivo. Algunos están protegidos, algunos son inútiles, otros tienen dinero y otros incluso pueden ser peligrosos. Si alguna vez te has preguntado por qué cinco casas de jugadores potenciales en las principales ciudades no tenían estas marcas, este es el lugar para estar. Ahora, en lugar de ser las únicas casas de la ciudad que no las había, serán marcadas según su valor. Si el jugador aún no es propietario de la propiedad, la casa se marcará vacía. Si el jugador es dueño de la propiedad, se marcará como que contiene un botín valioso. Si el jugador es miembro del Gremio de Ladrones y la ciudad está bajo la influencia del Gremio, se marcará en consecuencia como perteneciente al miembro del gremio. Los carteles deben actualizarse correctamente durante todo el juego a medida que el jugador compra casas y se une a un gremio.

Requisitos:

Skyrim Edición especial 1.1.47.0.8 o superior. NO extraiga el contenido del archivo BSA en la carpeta Datos.

Instalación:

Descomprima el contenido del archivo en la carpeta Datos. Conecte el esp.

Eliminación:

Eliminar archivos Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa de la carpeta de fechas

Marcas de sombra

Delvin Mallory

¿Quieres saber cómo comportarte en lugares desconocidos? ¿No quieres entrar accidentalmente en la guarida de un nigromante o caer en la trampa de otro guardia? Entonces aprende este libro de memoria. Conocer las marcas de las sombras es lo que determina si puedes hacer una pequeña fortuna o terminar con tu garganta cortada.

Estos pequeños íconos se pueden encontrar en todo Skyrim... generalmente están tallados en marcos de puertas o fachadas de edificios, pero en general puedes verlos en casi cualquier lugar donde un ladrón haya puesto un pie. Es nuestra forma de comunicarnos entre nosotros sin utilizar palabras. Bueno, para que un ladrón inexperto no se convierta en un ladrón muerto, ya lo entiendes. Puedes contar las marcas con tus dedos, así que no te atrevas a mentir y pensar que no hubo tiempo para aprenderlas.

Vale, he contado algo. Vamos, ponte tu gorra de estudiante y ponte manos a la obra.

Interpretación
marcas de sombra

"Gremio"

El símbolo de nuestro Gremio. Significa que este lugar es más seguro que en el Frasco. Si ve una marca así, sabrá que definitivamente alguien del Gremio está cerca.

"Sin peligro"

Por lo general, colocamos una marca en el lugar donde ya hemos explorado todo y hemos encontrado una manera segura de entrar o salir; bueno, por ejemplo, un corredor sin trampas. O marcamos una casa que ya ha sido limpiada. Si ve una marca así, vaya hacia donde indica y todo estará bien.

"Peligroso"

Si ve una marca así, regrese. Por supuesto, puedes continuar, pero estás advertido. La marca significa que hay algo delante - o, digamos, detrás de la puerta - que te pondrá del revés y no te hará daño.

"El escape"

Entonces, si tienes el raro placer (si no quieres salir volando del Gremio, intenta que sea raro) de ser puesto tras las rejas, busca esta belleza. Si lo notas, en un par de pasos estarás al aire libre.

"Bajo protección"

Colocamos estas marcas en aquellos lugares que no conviene limpiar. No porque sea peligroso, sino porque te darán una patada en el trasero. Los propietarios de casas con tales marcas están bajo la protección del Gremio y ni siquiera piensan en tocarlas.

"Comprador"

Esta etiqueta se convertirá rápidamente en tu favorita. La que está a su lado comprará por un precio justo tus... bienes robados con un trabajo agotador.

"El escondite de los ladrones"

¿Quién dijo que sólo tomamos sin dar nada a cambio? Si ve una marca así junto a un cofre o un tronco hueco, prepárese, le espera una sorpresa. De hecho, una especie de regalo del Gremio a un ladrón. ¿Quién gritó que ser miembro del Gremio no hace la vida más fácil?

"Presa"

Esta marca significa que hay algo de lo que sacar provecho cerca. Conveniente si no quieres irrumpir en alguna casa y no encontrar ni siquiera un par de Septims por ahí.

"Vacío"

Todo lo contrario de "Prey". Pisa fuerte, no hay nada dentro.



Durante las últimas dos décadas, las cosas le han ido fatal al Gremio de Ladrones. Sus miembros se ven perseguidos por el fracaso en casi cada paso y su número está disminuyendo constantemente. Se rumorea que poderes superiores han puesto una maldición sobre el gremio...


Mira debajo de cada piedra

El gremio tiene su sede en Riften. Me llevaron allí durante la misión de la historia " Inmunidad diplomática" Encontré una joya inusual. Hay exactamente el mismo en el escondite de la Hermandad Oscura, por ejemplo, y eso no es todo. Con él, apareció una tarea en la sección Varios. En Riften conocí a Hammer, quien inmediatamente se dio cuenta de que la piedra había sido robada y se ofreció a mostrársela a Vex, el comprador del Gremio. Pero para ello es necesario convertirse en miembro de pleno derecho. Para hacer esto necesitas hablar con Brynjolf, la tarea comenzará Encuentro casual.
Cuando finalmente seas aceptado en el Gremio de Ladrones, Vex te dirá que hay "Piedras Barenziah" que fueron robadas por un ladrón y distribuidas por todo Skyrim. Vex sólo comprará el juego completo, 24 piezas. Se puede encontrar una descripción de la ubicación de cada guijarro. Y aquí está el mapa:

También apareció, añadiendo un marcador para cada piedra. ¡La búsqueda será mucho más fácil!
Una vez que hayas encontrado las 24 piedras, Vex te enviará a la Cueva de Torvald para buscar la Corona de Barenziah. La cantidad de trolls gordos en la cueva y sus alrededores está fuera de serie. Los Falmer viven en las profundidades de la cueva. Ve a la Cueva de Torvald - El Vacío. De allí a la Cueva de Torvald - Cruce de Caminos. Aquí te encontrarás inmediatamente con el fantasma de un refugiado de Morrowind, junto a cuyo esqueleto se encuentra un diario gastado. Hay tres diarios y esqueletos de este tipo, y lo más probable es que encuentres el tercero antes que el segundo. La corona yace en los restos de una caravana dunmer, custodiada por un elfo fantasmal. Lleva la corona a Vex, aparecerá en el busto, en el mismo lugar que todos tus demás trofeos.

Por completar la tarea, recibirás una mayor probabilidad de encontrar gemas! Son muy convenientes de vender, sin mencionar la posibilidad de fabricar joyas caras.

Encuentro casual
En realidad, uniéndose al propio gremio de ladrones.
Durante el día seguramente encontrarás a Brynjolf en el mercado del Rift. Por supuesto, él no te dirá nada así. Mientras el empresario desvía la atención hacia sí mismo, debes robar a Madesi, tomar su anillo y ponerlo en el cofre debajo de la tienda de Brand-Shei. En la versión rusa, por cierto, todo está mezclado... además, tuve un error cuando el anillo terminó en manos del propio Madesi, luego el puntero me indicó que lo robara nuevamente de la caja de Madesi, y solo entonces lo puse en ¡El cofre de Brand-Shei, y luego una copia va a su bolsillo! En una palabra, una completa tontería. Quizás esto sucedió debido al hecho de que completé simultáneamente las tareas "Una rata acorralada" y "Un encuentro casual".
PD Puede ver el arresto de Brand-Shay, quien ya fue denunciado de inmediato a los guardias.


Techo confiable

Brynjolf te estará esperando en Ragged Flagon Tavern. Por extraño que parezca, está impresionado por tus cualidades de lucha. Para finalmente ser aceptado en el gremio, tendrás que cobrar la deuda de tres personas sin matar a nadie.
Llamándolos:

  • helga
  • Mano de miel de Bercy
  • kirvá

Entras en un diálogo, eliges la opción que dice sobre una pelea. Tú ganas, lo vuelves a decir y listo.
Qué ridículas se ven las peleas locales a puñetazos...
Llévale el dinero a Brynjolf.


Claridad

Sigue a Brynjolf. Escuche su conversación con Mercer Frey. Ahora estás oficialmente aceptado. Serás enviado a la finca Goldenflower, deberás quemar tres colmenas y limpiar la caja fuerte para recordar quién manda. También recibirás varias tareas en la sección VARIOS para familiarizarte con las bonificaciones del gremio. Recibirás una armadura personalizada, ¡quédatela! Puedes preguntarle a Vex sobre el pasaje secreto a la finca a través de las alcantarillas. La caja fuerte está en el sótano de la casa, puedes robar la llave si quieres. En la habitación del propietario puedes encontrar una estatuilla de abeja, que Delvin Mallory comprará felizmente; aparecerá una tarea en la sección Varios;
Luego sal y prende fuego a exactamente 3 colmenas. También puedes llegar a ellos desapercibidos a través del coleccionista.
Puedes regresar a Brynjolf.

Miel equivocada
Necesitas reunirte con Jarl Maven Black-Briar, lo más probable es que esté en la taberna Bee and Sting. Ella te enviará a Whiterun, a un establecimiento llamado Prancing Mare. Habla con Mallius Macius allí. Ahora ve a Honning's Meadery, que está cerca de Whiterun, y habla con su dueño, Sabjorn. Te contratará para exterminar ratas. Baja al sótano, debes atravesar el pasaje subterráneo. No solo habrá skeevers, sino también arañas y también un alquimista loco llamado Heimlin. Coloque veneno en el nido de paja y continúe para ingresar a Honning's Varnitsa. Sube y pon veneno en la tina. Toma la llave cerca de la puerta y sal. Informe a Sabjorn sobre el exitoso cebo de las ratas. Disfruta el espectáculo. Habla con Mallius. Sube las escaleras hasta el segundo piso y limpia la cómoda de Sabjorn. También puede encontrar allí un decantador de miel Honning, que Delvin Mallory le comprará con gusto. Regrese con Maven para entregarle los documentos y recibir su recompensa. Regresa con Brynjolf en el Gremio de Ladrones.

El capricho del sinvergüenza
Habla con Mercer Frey. Él lo dirigirá a un contacto y también le ofrecerá hablar con Brynjolf.
En Solitude, habla con Gulum-Ei, quien probablemente estará en Laughing Rat. Convencerlo o sobornarlo. Luego sigue al Argonian hasta el almacén de la Compañía Imperial del Este en el muelle. Cuidado con los guardias. Puedes subirte a los armarios con estantes. Si miras hacia arriba cerca del barco sobre las vigas, verás una casa en una repisa. En el interior hay una carta naval de la Compañía Imperial del Este que se puede vender a Delvin Mallory. Gulum-Ai entrará en la Gruta de Agua Salada. Puedes matar con seguridad a los merodeadores, excepto al propio Gulum-Ai. Él le informará sobre el empleador y le entregará una escritura de compra de la propiedad Golden Flower. Regresa con Mercer en el Gremio de Ladrones. Él te contará sobre Karliya.
PD La tarea aparecerá en la sección Varios. Aún conservaste tu armadura de ladrón, ¿verdad?

Conversación con silencio
Mercer Frey te estará esperando en Snow Veil. Después de la conversación, ve a la puerta. Mercer abrirá la cerradura. Tuve un error: la cerradura no se abrió y Mercer estaba chocando contra la pared. La solución es desplazarse rápidamente a la misma ubicación desde el mapa. La cantidad de draugr y trampas en el interior está fuera de serie. En ocasiones, Mercer te dará pistas. Hacia el final del primer nivel, puedes encontrar un modelo de barco en un pedestal que puedes venderle a Delvin. En el Santuario será más o menos lo mismo, y al final aprenderás la palabra poderosa del grito “Desarme”. Verás la inesperada sencillez de abrir una cerradura que tú mismo nunca abrirías sin una garra. ¡Disfruta el espectáculo!

Respuestas difíciles
Después de la conversación, ve a Winterhold y encuentra a Enthir. Lamentablemente, no puede traducir el diario de Gall, ya que está escrito en un idioma poco común: el falmer. Tendrás que ir a la Fortaleza Understone de Markarth y a Colcelmo. Te pedirá que mates a la araña Nimhe en las ruinas de Nchuand-Zel. Una misión secundaria comenzará en el camino. La expedición perdida. Luego te dará la llave del Museo Dwemer, allí mismo en la Fortaleza Understone. Desde allí llegarás al laboratorio de Colcelmo. Puedes usar trampas a tu favor. Se activan mediante válvulas y palancas. En la habitación con el hijo del mago Ainkantar hay un cubo rompecabezas Dwemer que se puede vender a Delvin. Sal al balcón del mago Markarth. Allí, usa la Piedra de Colcelmo.
Para copiar las inscripciones se necesita un rollo de papel y carbón, de los cuales hay mucho en la habitación. Sal y regresa al Hogar Congelado en Winterhold, Karliah y Entir ya te están esperando. Enthir podrá traducir el diario, hablar con él y con Karliah por turno. Recibirás una Nightingale Blade como recompensa.

La persecución Viaja a Riften en Ragged Flask. Karliah estará esperando en la entrada, síguela hasta la Cisterna. Mira la escena y luego habla con Brynjolf. Te enviará a buscar la propiedad de Mercer Frey.
También puede (adicionalmente) hablar sobre la escalera con adentro Casas. Por cierto, puedes abrirlo no solo con un arco, sino también con magia.
(Opcional) Puedes preguntarle a Vex sobre Vald. Ella te contará sobre su deuda con Maven Black-Briar. Aparecerá una tarea indicándola en la sección Varios. Resulta que Wald perdió la Pluma Doble, que es única en sus propiedades, cuando navegó a través del lago. Tienes que sacarlo de ahí. ¿Recuerdas que en Morrowind había una tarea para sacar un anillo del fondo de un gran charco? Entonces, en comparación con el estudio del lago Honrik, fue muy simple. Sin embargo, también logré encontrar el bolígrafo, si te da pereza hacerlo tú mismo, aquí tienes las capturas de pantalla:

Vuelve con Maven, ella te dará documentos sobre la deuda de Wald. Ahora él estará encantado de dejarte entrar y darte la llave. Y realmente, ¿por qué matar gente innecesariamente? Por cierto, si te ataca, un simple hechizo de calma (ilusión) te ayudará.

De una forma u otra, acabarás en la finca Riftenveld. Los merodeadores te esperan adentro. El pasaje que necesita está escondido detrás del "gabinete sospechoso". Cuida tu paso. Sobre la mesa encontrarás el plan de Mercer, así como un busto del Zorro Gris, que puedes venderle a Delvin en el gremio. Y también en el escaparate: ¡saludos desde Oblivion! - espada de cristal única color azul"Enfriador"! Regreso a Brynjolf.

Tríada revivida
Habla con Karliah. Dirígete al punto de encuentro en piedra en pie. Después de la conversación, ve al Nightingale Hall. Allí tendrás que usar la Piedra de Armadura Nightingale. Ponte el conjunto recibido y sigue a Karliah. Es imposible negarse a prestar juramento: estarás condenado a custodiar la tumba crepuscular después de la muerte... esa es la perspectiva. Párate en el círculo marcado. Después de la iniciación, habla con Karliah. Como ya habrás adivinado, Mercer Frey robó la llave maestra, el artefacto principal de Nocturnal. Como ahora eres el Ruiseñor, su protección recae sobre tus hombros.

Ceguera
Tienes que ir a Irkntand. Por cierto, la armadura ya se puede quitar. Afuera te encontrarás con bandidos y dentro habrá mecanismos Dwemer. El ascensor te llevará al Gran Salón, donde ya te esperan Karliah y Brynjolf. Te seguirán más lejos para encontrarte con Mercer. Cuando entres al pasillo con un techo brillante, habrá una palanca en la parte superior izquierda. El segundo está en el lado opuesto. Debes tirar de ellos rápidamente; de ​​lo contrario, la puerta se cerrará. Hay muchos Falmers aquí. La torre se derrumbará y tendrás que subir para continuar la persecución. En la siguiente habitación habrá un Centurión Dwemer. Puedes pasar de largo si no puedes ganar por la fuerza. En la siguiente habitación habrá puertas a los corrales de esclavos.
Inmediatamente te encontrarás en una cámara de tortura, de allí a un pasillo con trampas de fuego y al estacionamiento de Falmer. Desde allí llegarás al Santuario. Aquí Mercer saca los ojos de una estatua gigante y luego te ataca. Toma la llave maestra y ambos ojos de Falmer de su cuerpo, que puedes venderle a Delvin. La sala rápidamente comenzará a inundarse de agua. Las piedras colapsarán desde arriba y abrirán un pasaje a la cueva de Agua de Bronce. Habla con Karliah.

Una nota rápida sobre la llave maestra
Según la trama, debes abandonar este milagro y devolver el artefacto a su lugar... pero ¿vale la pena?
La llave maestra es esencialmente la ventaja de Eternal Lockpick en la rama de Hacking. Para abrirlo, debes actualizar tu truco a 100 y gastar al menos 6 puntos de beneficio. Las ganzúas dejan de romperse y te quitas de la cabeza la preocupación por su número.
Ahora imagina esto: recorre rápidamente la historia del Thieves Guild hasta que recibes la llave maestra. ¡¡¡Ahora no necesitas descargar Hack en absoluto!!! ¡Ahorras 6 puntos de beneficio, un par de horas de entrenamiento y no te preocupes por la cantidad de ganzúas!
Si quieres, puedes guardar antes de completar la tarea. El regreso del crepúsculo, revísalo, mira el final de una maravillosa línea de misiones y no te preocupes por los divertidos hechizos que se dan al final. Y luego carga el archivo guardado y continúa jugando con Skeleton Key. ¡Esto puede considerarse una trampa leve, pero la decisión siempre es tuya!



El regreso del crepúsculo Para devolver la suerte al gremio, tendrás que participar en una prueba ritual especial. Viaja a la Tumba del Crepúsculo. Serás recibido por un guardia ruiseñor fantasmal. En una conversación, puedes aprender sobre el diario de Nystrom, quien no pudo completar el Camino del Peregrino, que debes completar.
Primer examen: batalla con los fantasmas de los ruiseñores. Segunda prueba: No te metas en los rayos de luz, quédate en las sombras. prueba tres: Tira de los dos anillos a los lados de la estatua. Prueba cuatro: Hay obstáculos que superar. Por ejemplo, abriendo la cerradura de la puerta de la izquierda. prueba cinco: Ingresa al Santuario Interior, salta hacia abajo, encontrarás el esqueleto de Anders con una nota. Pasee hasta que comience la escena. Desbloquea el Castillo del Lago Negro. La llave maestra desaparecerá. La propia Nocturna aparecerá y dará un sentido discurso. No está claro de dónde aparecerá Karliah. Se te ofrecerán tres habilidades (Talentos en la sección de magia) si te paras en un círculo determinado en el suelo:

  • Luna llena: discordia de ruiseñor. Efecto: Absorbe instantáneamente 100 unidades. la salud del enemigo.
  • borde de la luna: Capa de Sombras Nocturna. Efecto: Cuando te escabulles, automáticamente te vuelves invisible durante 120 segundos.
  • Media Luna:Engaño del ruiseñor. Efecto: Las personas y criaturas en el área de efecto del hechizo atacan a todos seguidos durante 30 segundos.

Usa el portal para salir del santuario. Si de repente tienes la intención de usarlos, puedes cambiar la habilidad en un día y regresar al santuario.

Sin embargo, para reconocerte oficialmente como jefe del gremio de ladrones, debes completar las tareas de Delvin Mallory y Vex, que viven en Ragged Flagon. Fue posible analizarlos mucho antes, pero se describirán aquí. No olvide que puede realizar dos tareas al mismo tiempo, de ambos empleadores.

Delvin Mallory:

Números

Tendrás que acercarte tranquilamente al libro de oficina de una tienda para realizar cambios allí. Basta utilizarlo discretamente. Regresa con Delvin para recibir tu recompensa.

Pesca

Robo estándar: hay un objeto de cuyo bolsillo necesitas robar algún artículo. Tenga en cuenta que necesitará una tasa alta de carteristas. Llévale el objeto a Delvin.

¡Tienes la tarea de robar una ciudad entera por una buena suma! Por ejemplo, los pergaminos son muy valorados; puedes cubrir el importe total con uno. Vuelve con Delvin.

Vejar:

Robo

Un robo bastante rutinario. irrumpes en la casa correcta y recoge el elemento que necesitas, arrástralo a Vex.

Sacudida

Tienes que entrar a la casa y dejar pruebas en algún cofre. Regresa a Vex por dinero.

Limpieza

Hay una casa, y en la casa hay varios objetos valiosos. Tienes que robarlos todos y traer a Vex.

Robo

Hackear cajas fuertes en tiendas. Entra en la tienda, entra silenciosamente en la caja fuerte, toma el objeto de la tarea de allí y llévaselo a Vex. Requiere una gran habilidad de piratería.

También hay cuatro tareas que se pueden obtener completando 5 tareas menores en una ciudad determinada.
Si tarea requerida Si no se cae reinicia y vuelve a levantarlo, son completamente aleatorios.
Además, después de cada misión, aparecerá un nuevo comerciante en Wild Flask.
Y hay una pequeña tarea más de la sección Varios, que se puede obtener de Tonilla, sobre ayudar a las caravanas Khajiit.
Sombras de verano
Después de completar 5 tareas menores en viento, Delvin dará una tarea especial con respecto a los competidores recién aparecidos. Viaja a Windhelm y encuentra a Thorsten el Mar Cruel. Hablará de la trágica muerte de su hija a manos de los Altmer. Ve a Niranya, ella comercia en el mercado durante el día. Me alegro de que no la mates, ella traicionará a Linvi y su banda de merodeadores Altmer, que se hacen llamar Summerset Shadows, y que viven en la cueva de Talking Hills. Allí conocerás a Summerset Shadows y Linvi, de cuyo cuerpo podrás quitar el deseado colgante de plata Fjotli y una armadura de cuero única. Vuelve con Torsten the Cruel Sea y dale el amuleto. Ahora Niranya te comprará artículos robados.

"Carga quisquillosa"

Debes completar 5 pequeñas tareas en Soledad. Delvin Mallory te enviará a Solitude para hablar con los comerciantes de Erikur. Te enviará al puerto para ver a Sabina Nitt, que pasa el rato en el barco Red Wave. Por el "azul de Balmora", una rara droga de contrabando, exigirá 1.500 de oro. Pero también puedes robarle la llave del cofre, sumergirte debajo del muelle y conseguir la mercancía tú mismo. O incluso sin robar la llave, sino simplemente abriendo la cerradura. Ve al barco "Finicky Sload". Lanza "Balmora blue" al cofre del capitán. ¡También hay una de las piedras de Barenziah en la habitación del capitán! Regreso a Erikur.

amnistía manual
Completa 5 tareas menores en Carrera Blanca.
Delvin Mallory te enviará a Whiterun para hablar con Olfrid, el Hijo de la Batalla. Quiere sacar a su amigo de prisión. Para ello tendrás que robar una letra y corregir los documentos. Ve a Dragonsreach y dirígete a las habitaciones del Jarl, nada complicado. Vuelve con Olfrid para recibir tu recompensa.

Plata en blanco
Después de completar 5 pequeñas tareas aleatorias en Markarte, Delvin te enviará al joyero Endon. Le robaron una pieza de plata en blanco y te pide... que se la devuelvas. Viaja al puesto avanzado de Pine. Además de la inusual pieza en bruto de plata, también se encuentra una piedra de Barenziah. Además, aquellos a los que les guste leer diarios no quedarán decepcionados con la historia de esta pequeña banda de atracadores. Llévale una pieza en blanco plateada inusual a Endon y él comenzará a cooperar con el gremio y te comprará bienes robados. También aparecerá un nuevo comerciante en Wild Flask.

Después de completar las cuatro misiones de la ciudad, así como la historia, incluido El regreso del Crepúsculo, comenzará la misión final:

Cambio de liderazgo
Regresa al gremio y habla con Brynjolf. Luego párate en el centro del pasillo. Después de un breve diálogo, vuelve a hablar con Brynjolf. Todo lo que queda es conseguirle la armadura del jefe del gremio a Tonilla.




¡Que las sombras te cubran!