Conocer a los niños a través del juego. Juegos infantiles para conocimiento y entretenimiento. Juego "Línea de ayuda"

Ganador del concurso de toda Rusia "El artículo más popular del mes" de octubre de 2017.

Si todos los reunidos se ven con frecuencia y son aún más amigables, entonces probablemente no necesitarás jugar juegos de esta sección. Sin embargo, incluso los conocidos desde hace mucho tiempo pueden estar felices de volver a prestarse atención y recordar en qué se parecen y en qué se diferencian entre sí.

Si invitó a las vacaciones a chicos que no se conocen o se ven muy raramente, lo más probable es que en los primeros minutos de la celebración haya cierta incomodidad e incomodidad. En este caso, no dudes en ofrecer a tus invitados los juegos aquí descritos, ya que su objetivo es aliviar tensiones y tiranteces, y despertar la confianza y el interés de los niños por otros niños.

Sentirá cómo después de su finalización el ambiente en su hogar se ha vuelto más cálido, amigable y relajado.

"Bola de nieve"

Este juego es bueno si hay muchos niños reunidos y la mayoría de ellos no están familiarizados.

Sienta a los niños en círculo y diles el nombre del juego que están a punto de jugar. ¿Por qué se llama así? Ahora lo descubrirán por sí mismos.

Levante un objeto, como un pequeño juguete suave o un rotulador. Di tu nombre. Ahora pasa el marcador al niño sentado a tu derecha. Debe repetir su nombre, luego agregar el suyo y darle el artículo al tercero. El tercero, habiendo recibido el objeto, dice el nombre de la primera persona, del segundo, y luego añade el suyo, etc. Así, la última persona, antes de decir su nombre, deberá recordar en orden los nombres de todos los que están sentados en el círculo. De ahí el nombre del juego: el número de nombres memorizados crece de jugador en jugador en un círculo, como una bola de nieve.

Nota. Durante el juego, los niños, si no recuerdan a todos, al menos tendrán la impresión de que conocen a este niño o a esta niña (han escuchado su nombre muchas veces y lo han pronunciado ellos mismos).

"El espectáculo comienza"

Dígales de inmediato a los niños que el nombre de este juego no tiene nada que ver con un circo o una representación teatral. Como dijeron antes: "¡Déjame presentarme!" - es decir, llegar a conocerte diciendo tu nombre. Pero hoy no se reunirán de una forma muy tradicional, por lo que bien puede suceder que empiece a parecerse a un espectáculo de circo.

Haga que los niños se paren en círculo. Uno de ellos dice su nombre y hace algún tipo de movimiento. Por ejemplo, un niño dice: "Soy Katya" y hace una reverencia. Todos los demás niños deben repetir después de él: "Tú eres Katya" y hacer una reverencia.

Nota. Los movimientos no tienen por qué ser tan bellos y apropiados a las situaciones. Después de todo, no importa lo que el niño muestre, lo recibirá a cambio en “varias copias”, lo que significa que tiene derecho a elegir libremente un gesto después de su nombre, incluso si es un puño o una cara.

"Feliz saludo"

Pregunte a los niños cómo suele saludarse la gente. ¿Qué movimientos hacen? El espectro es bastante amplio: desde gestos con la cabeza hasta besos. Centrémonos en la opción del medio: un apretón de manos. ¿Por qué la gente se da la mano? Es sólo una tradición. Lo que significa que todo podría haber sido completamente diferente. Por ejemplo, los esquimales se frotan la nariz en lugar de besarse. Así que ahora nos saludaremos de maneras nuevas e inusuales.

Entonces, tan pronto como pongas música de baile, los niños deben comenzar a caminar por la habitación (también puedes saltar y bailar). Cuando la música se apaga, dices las palabras: "¡Uno, dos, tres, busca un amigo!" En este momento, cada niño necesita urgentemente encontrar una pareja y estar junto a ella. Luego ordenarás - "Saluda..." - y luego nombrarás cualquier parte del cuerpo. Así, durante el juego, los niños aprenden que pueden saludar con las orejas, el dedo meñique, los talones, las rodillas, las pestañas, los codos, etc.

No olvides poner una condición importante: cada vez que durante una pausa musical, el niño debe pararse junto al jugador al que aún no ha saludado. Así, el juego podrá completarse cuando cada invitado haya saludado a todos los presentes.

Nota. Si hay un número impar de niños, entonces el que no tenía suficientes parejas se parará con el adulto que dirige el grupo y lo saludará. En este caso, tendrás la oportunidad de mostrar claramente a los jugadores que puedes saludar, por ejemplo, con los talones, si de repente los niños no descubren de inmediato cómo hacerlo.

"El viento sopla sobre el que..."

Este juego le ayudará a activar a sus hijos y les ayudará a sentir las similitudes entre ellos, acercarse y deshacerse de la incomodidad y la tensión.

Dígales a los niños que en la habitación se ha puesto mucho calor, sería bueno que hubiera brisa. Así que invítalos a jugar este juego. Haga que todos se paren en fila contra una pared de la habitación. Dirás oraciones que comiencen con las palabras “El viento sopla sobre el que…”. Luego agregue los nombres de cualquier cartel, por ejemplo, "a quién le gustan las manzanas", "quién se lavó la cara hoy", "quién lleva pantalones" o "quién tiene mascotas". Todos los niños a quienes se aplica la definición anterior deben correr hacia el lado opuesto de la habitación (preferiblemente debe haber un sofá grande y suave allí) y luego regresar tranquilamente.

A la hora de encontrar características que unan a los niños, puedes confiar en tu conocimiento de sus gustos y estilo de vida. De esta manera, puedes variar el número de jugadores que corren hacia el otro lado y asegurarte de que cada niño participe en el juego encontrando a otros como ellos.

Nota. Para hacerlo más divertido, diga periódicamente carteles ridículos como "¿Quién no se limpió los oídos hoy" o "Quién lavará los platos después de las vacaciones"? Aquellos que sean especialmente juguetones y distraídos se pondrán en camino hacia la alegría de todos. .

hola fotos(para niños a partir de 3 años)

Objetivo: enseñar a los niños a reconocerse a partir de fotografías, creando una actitud positiva

Los niños se sientan en círculo. En el centro de la mesa hay fotografías boca abajo. El niño va al centro del círculo, toma una foto cualquiera, luego encuentra a la persona de la foto, se acerca a él y lo saluda (le da la mano y dice “Hola”). El niño que fue saludado responde primero al saludo y. Luego elige la siguiente foto. El juego continúa hasta que no quedan fotos.

glomérulo (para niños a partir de 4 años)

Objetivo: conocimiento, establecimiento de contacto de confianza con los niños, unidad del grupo.

Los niños se sientan en círculo. El presentador, sosteniendo una pelota en sus manos, envuelve un hilo alrededor de su dedo, hace cualquier pregunta al participante del juego (por ejemplo: "¿Cómo te llamas, quieres ser mi amigo, qué amas?" ¿De qué tienes miedo?”, etc.). El niño atrapa la pelota, se enrolla el hilo alrededor de su dedo, responde la pregunta y luego le hace la suya al siguiente jugador. Así, al final el balón se devuelve al líder. Todos ven los hilos que conectan a los participantes del juego en un todo, determinan cómo se ve la figura, aprenden mucho unos de otros y se unen.

Nota: Si el líder se ve obligado a ayudar a un niño que tiene dificultades, entonces toma la pelota, se la indica y se la lanza nuevamente al niño. Como resultado, se puede ver que los niños tienen dificultades para comunicarse; el líder tendrá conexiones dobles o triples con ellos.

¡Ja, ja, ja! Je-je-je!(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: crear emociones positivas, aliviar tensiones.

Los niños se paran en círculo y juntan las manos. El presentador muestra lo siguiente:

  • Toca el hombro izquierdo 3 veces, diciendo “ja - ja - ja”
  • Toca el hombro derecho 3 veces, diciendo “ho - ho - ho”
  • Toca la rodilla izquierda 3 veces, diciendo “ji-ji-ji”
  • Toca la rodilla derecha 3 veces diciendo “je-je-je”

Luego, todos los movimientos se repiten a un ritmo más rápido 2 veces. Luego aún más rápido, 1 vez. Luego aumentamos el número de veces y reducimos el ritmo. Al decir el último “je”, se invita a los niños a deshacerse de todo el cansancio, todo el enfado, todo el rencor que se ha acumulado en su cuerpo.

Pase de lista - confusión(para niños a partir de 4 años)

Meta: Desarrollo de la atención voluntaria, consolidación de conocidos.

El presentador llama los apellidos y nombres de los niños presentes, confundiendo nombres y apellidos (el nombre se dice correctamente, el apellido no; el apellido es correcto, el nombre es incorrecto). Los niños escuchan atentamente y responden sólo cuando tanto su nombre como su apellido están correctamente nombrados. Quien comete un error queda fuera del juego.

nombre cariñoso(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: formación de autoestima positiva y autoaceptación, conocimiento.

Uno de los niños, el conductor, se encuentra en el centro del círculo. Los niños, pasándose la pelota entre sí, pronuncian la forma cariñosa del nombre del conductor. Es el último en recibir el balón y dice la forma cariñosa de su nombre que le gustó. El ejercicio continúa hasta que todos los niños estén en el centro del círculo.

Opción. Los niños, pasándose la pelota entre sí, pronuncian la forma cariñosa de su nombre. Cuando todos los niños digan nombres cariñosos, la pelota irá en dirección contraria. Tienes que intentar no mezclarte y lanzarle la pelota al que te la lanzó la primera vez, y además, decir su cariñoso nombre.

Opción. “Llama a tu prójimo un nombre amable para que quede complacido”

pasar el juguete(para niños a partir de 4 años)

Propósito: calentamiento, calentamiento del grupo, desarrollo de la atención, velocidad de reacción, capacidad para actuar juntos.

Los niños se paran en círculo. Los juguetes se pasan en círculo. Al pasar el juguete, los niños dicen: “Más lejos, más lejos...” Al principio hay la mitad de niños que niños. A medida que aumenta la tasa de transferencia de juguetes de una mano a otra, aumenta el número de juguetes.

Opción. Los niños se sientan en la alfombra y hacen rodar pelotas entre sí sin parar. El número de espadas es de 2 a 5.

Opción. Puedes agregar una regla más. Cuando un adulto dice: “Es al revés”, se pasan juguetes o pelotas en dirección opuesta.

Pasar el movimiento en círculo.(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: desarrollo de la expresividad de los movimientos, imaginación, activación y unidad de los niños.

Los niños se pasan objetos imaginarios: una pelota grande, un peso pesado, un panqueque caliente, un bebé, una araña en una telaraña, una pila de cubos, una vela encendida. Al final del ejercicio, los niños se dan la mano. Un adulto, diciendo “Hola”, le da la mano al vecino de la derecha, quien luego pasa al siguiente círculo. “Hola” debe dar la vuelta al círculo y regresar al adulto.

animales(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: activación del grupo, desarrollo de la atención auditiva.

Los niños reciben tarjetas con imágenes de varios (2 - 4) tipos de animales. Los niños deben, emitiendo los sonidos característicos de uno u otro animal, encontrar al resto de miembros de su subgrupo. Un estimulante de forma lúdica ayuda a dividir un grupo grande en varios subgrupos e involucra a los niños en actividades activas.

Saludo no verbal(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: calentar al grupo, superar las barreras de comunicación, reducir el estrés emocional.

Se invita a los participantes a saludarse en silencio: a) con las manos ojos cerrados, b) rodillas, c) espalda, d) meñiques, e) hombros, f) codos, etc. El ejercicio se puede realizar cuando el grupo esté lo suficientemente calentado, no al comienzo de la lección.

cocineros(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: desarrollo de la atención, cohesión grupal.

Todos forman un círculo: esto es una cacerola. Ahora prepararemos la sopa (compota, vinagreta, ensalada). A cada uno se le ocurre lo que será (carne, patatas, zanahorias, cebollas, repollo, perejil, sal, etc.). Puedes distribuir imágenes. El presentador grita por turnos lo que quiere poner en la sartén. El que se reconoce salta al círculo, el siguiente, saltando, toma las manos del anterior. Hasta que todos los “componentes” estén en el círculo, el juego continúa. El resultado es un plato delicioso y bonito.

Felicitaciones(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: aumentar la autoestima, crear una imagen positiva de uno mismo, desarrollar habilidades de comunicación

Sentados en círculo, todos se dan la mano. Al mirar a tu vecino a los ojos, debes decirle algunas palabras amables, elogiar por algo. El receptor asiente con la cabeza y dice: “¡Gracias, estoy muy contento!” Luego felicita a su vecino, el ejercicio se realiza en círculo.

Advertencia: algunos niños no pueden hacer un cumplido, necesitan ayuda. En lugar de elogiar, simplemente puede decir la palabra "delicioso", "dulce", "floral", "leche". Si a un niño le resulta difícil hacer un cumplido, no espere a que su vecino se ponga triste, hágalo usted mismo.

Confusión(para niños a partir de 5 años)

Finalidad: calentamiento, unidad del grupo, reducción de tensiones.

“Ahora uno de ustedes, un voluntario, debe salir por la puerta. El resto debe pararse en círculo y tomarse de la mano. Después de que se forme un anillo apretado, es necesario "enredarse" sin aflojar las manos. Cuando la “maraña” esté lista, invitaremos a un líder que “desenredará” el grupo”. Puedes volver a llevar a cabo la confusión invitando a alguien del grupo a “confundir” a todos los demás, y a otro líder a desenredar.

"¡Hola!" uno por uno(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: calentar el grupo, reducir la tensión, reflexionar sobre el propio estado emocional, prepararse para el trabajo.

El adulto dice que ahora saludará, pero no a todos a la vez, sino uno por uno. Aquellos a quienes saluda deben ponerse de pie y decir: “Hola”. El juego se desarrolla entonces en dos etapas. En una primera etapa, el adulto invita a los niños a tomar conciencia de sus estados emocionales: “¡Los que ahora están de buen humor, hola!”, “¡Los que hoy no durmieron lo suficiente, hola!”, “Los que están ¡Triste, hola!”. En la segunda etapa, preparamos a los niños para que actuaran. varios tipos actividades: “¡A los que les gusta dibujar, hola!”, “¡A los que quieren estudiar, hola!”, “A los que quieren volverse inteligentes (confiados), ¡hola!”,

Saludo con campana(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: saludar, preparar a los niños de manera amigable.

Los niños forman un círculo, un adulto se acerca a uno de ellos, toca el timbre y dice: "¡Hola, Vanya, amiga!". Luego, Vanya toma el timbre y va a saludar a otro niño. Una campana debería saludar a cada niño.

Saludos varios(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: aliviar el estrés emocional, desarrollar habilidades comunicativas.

El adulto recuerda a los niños que diferentes personas nos comunicamos de manera diferente “Saluda como saludas:

  • Con un amigo en el jardín de infantes
  • con un maestro
  • Con un payaso en el circo
  • Con mi querida abuela
  • Con alguien que se ofendió
  • Con alguien que te alegra ver

Ahora digamos todos juntos: “¡Hola a todos!” y aplaudimos unos a otros.

Opción. Saluda con diferentes estados de ánimo: “Muy cansado, Alegre, Llegamos tarde a kindergarten, En el espacio (en gravedad cero)"

El viento sigue soplando...(para niños a partir de 5 años)

Finalidad: conocimiento, calentamiento, unidad del grupo.

Con las palabras “El viento sigue soplando…” el presentador comienza el juego. Las preguntas podrían ser: “El viento sopla sobre el que tiene pelo rubio“Todas las personas rubias se reúnen en un grupo. “El viento sopla sobre el que... tiene una hermana”, “el que ama a los animales”, “el que llora mucho”, “el que no tiene amigos”, etc. Se debe cambiar el presentador, dándole a cada participante la oportunidad de hacer preguntas.

Intercambiar lugares(para niños a partir de 5 años)

Finalidad: calentar el grupo, reducir tensiones, activar la atención y los procesos de pensamiento.

Los participantes se sientan en círculo con un psicólogo en el centro. El presentador ofrece cambiar de lugar (cambiar de asiento) a todos aquellos que tengan alguna característica común. Por ejemplo: “Cambiar de asiento a todos los que tengan ojos marrones (le gusta guardar juguetes, bajar por el tobogán, etc.)”, y todos los que tengan ojos marrones deberán cambiar de lugar”. Al mismo tiempo, el presentador también participa en el juego y debe tener tiempo para ocupar el asiento vacante; el que queda sin asiento continúa el juego. Al final del juego, puedes preguntar: "¿Cómo te sientes?" Luego concluyen que todos tienen mucho en común.

¡Levántense los que tienen...!(para niños a partir de 5 años)

Finalidad: calentar al grupo, reducir tensiones, activar los procesos de atención, observación y pensamiento.

Los niños se sientan en sillas. El presentador dice: “Levanten a quienes:

  • pelo rubio
  • ojos marrones
  • En la ropa hay azul
  • Escribe con la mano izquierda.
  • le encanta bailar

Opción: “Aplaude por los que hoy están tristes (le gusta ver dibujos animados, etc.)” Luego concluyen que todos tienen mucho en común.

Diferente pero similar (para niños a partir de 5 años)

Objetivo: calentar y unir al grupo, reducir tensiones, desarrollar la autoconciencia, activar la atención.

Adulto dice:

Ahora sólo las niñas levantarán la mano... Y ahora los niños levantarán la mano... Los que llevan pantalones saltarán... Los que tienen una hermana se abrazarán... Los que tienen un hermano aplaudirán ... Los que comieron hoy tomarán gachas, se darán palmaditas en la cabeza, etc.

Al final del ejercicio, se lleva a cabo una breve conversación, durante la cual se lleva a los niños a la conclusión de que todas las personas son diferentes, pero en algunos aspectos siguen siendo similares.

Rollo(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activar el grupo, crear cohesión grupal.

Los niños se paran en fila, tomados de la mano. El niño que está primero comienza a girar alrededor de su eje, arrastrando a los que están detrás de él. Así, los niños forman una especie de “rollo”. Se llama la atención de los niños sobre el hecho de que durante el ejercicio es importante no soltar las manos. La tarea puede complicarse si se pide a los niños que “desenrollen el rollo”.

Ensalada de fruta(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activar el grupo, crear cohesión grupal, aumentar la concentración.

Los participantes se sientan en círculo. El facilitador pide a las primeras 4 o 5 personas que nombren una por una sus frutas favoritas (por ejemplo, manzana, pera, plátano, naranja). Las siguientes personas sentadas en el círculo repiten los nombres de las frutas que se dijeron. Por lo tanto, a cada uno se le "llama fruto". Para una mejor memorización, puede repartir tarjetas con dibujos de frutas. El líder se para en el centro del círculo y grita el nombre de la fruta, por ejemplo naranja, y todas las “naranjas” deben cambiar de lugar entre sí. La persona del centro también intenta ocupar uno de los asientos vacíos, y el otro participante se queda sin asiento. El nuevo presentador vuelve a nombrar algunas frutas y el juego continúa. El nombre "ensalada de frutas" significa que todos cambian de lugar.

toque corporal(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activación y unidad del grupo, desarrollo de la atención táctil.

Explique a los participantes que tocará a alguien. Luego deben, usando sólo la parte del cuerpo que tocaste, tocar a otra persona. Continúe el juego hasta que todos los participantes estén involucrados. Este ejercicio los obliga a interactuar estrechamente entre sí.

Cara a cara(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: crear un trasfondo emocional positivo y activar a los niños, desarrollando la atención.

Todo el mundo encuentra una pareja. El presentador llama acciones, por ejemplo, "mano a nariz", "espalda con espalda", "cabeza a rodilla", etc. Los participantes deberán seguir las instrucciones por parejas. Cuando el líder dice “persona a persona”, todos deben buscar otra pareja. El ejercicio se puede utilizar a mitad y al final de la lección.

Opción: Los niños forman parejas solo después de la orden del líder. Por ejemplo, después de la orden "Hombro con hombro", los niños deben buscar pareja y tocarse partes del cuerpo.

Taxi(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activar el grupo, dividir el grupo en subgrupos, consolidar el número

Se seleccionan 1 - 2 participantes que actuarán como taxistas. Su tarea es moverse por la habitación, deteniéndose a la orden del líder. Invite a otros participantes a imaginar que se suben a un taxi. En el taxi solo cabe un número determinado de participantes, como 2, 3 o 4. Cuando el taxi se detiene, los participantes deben correr para “asentar el taxi”.

Este ejercicio útil, si desea combinar participantes en grupos con una cierta cantidad de miembros en orden aleatorio.

¡Hola! ¿Cómo estás?(para niños a partir de 6 años)

Objetivo: acercar a los participantes, establecer relaciones amistosas, desarrollar la cooperación, intensificar la atención

Todos los niños caminan por la habitación, se dan la mano y dicen: “¡Hola! ¿Cómo estás?" La regla principal: al saludar a alguien, puedes soltar la mano solo después de comenzar a saludar a otra persona con la otra. Es decir, cada participante debe estar en contacto con alguien constantemente. El juego se puede utilizar al final de la lección, reemplazando las palabras: “Gracias. Fue interesante contigo"

Esto es lo que soy hoy(para niños a partir de 6 años)

Objetivo: liberación emocional, desarrollo de la capacidad de comprender la propia estado emocional y expresarlo verbal y no verbalmente.

Todos se turnan para decir: “Hola. Así estoy hoy” - y muestra su estado de forma no verbal. El resto de los niños dicen: “¡Hola, Vanya! Vanya es así hoy”, y copian sus gestos, expresiones faciales y posturas.

Todos los niños deben participar en el juego. Para concluir, los niños se toman de la mano y dicen al unísono: “¡Hola a todos!”

Los niños se paran en círculo (el cumpleañero está en el centro), se toman de la mano y mueven el pan: cantan y realizan movimientos simples, durante toda la canción (hasta las palmas) las manos no se sueltan.
Todos los niños en coro:
como para un cumpleaños
Horneamos un pan:
Así de alto es (manos arriba)
Aquí hay un lugar tan bajo (siéntate, toca el suelo con las manos)
Este es el ancho (divergen hacia los lados)
¡Estas son las cenas! (convergen hacia el centro)
Pan, pan (aplaudir)
A quién amas, ¡elige!

Cumpleañero:
Los amo a todos, por supuesto.
¡Pero sobre todo!

El nuevo “cumpleañero” se para en círculo y todo se repite una y otra vez.
Para evitar agravios infantiles, se recomienda seleccionar a todos los invitados por turno y, al final, el héroe de la ocasión vuelve a estar en el círculo.

Los niños se paran en círculo.
El presentador comienza el juego con las palabras:
“Será mejor que te des prisa. ¿Cómo te llamas? Dime...",
mientras lanza el balón a uno de los jugadores.
Atrapa la pelota, dice su nombre, luego lanza la pelota a otro jugador, mientras se repiten las palabras:
“Cómo te llamas, dime…”, etc.

Todos los niños, tomados de la mano, bailan en círculo con las palabras:
"Caminamos en círculos, caminamos,
queremos conocerte
Sólo aquellos que son llamados se mantienen en pie... (por ejemplo, Kolya o Nastya)
Bueno, tú y yo estamos sentados”.
Después de estas palabras, los niños cuyo nombre fue llamado permanecen de pie, mientras que el resto se agacha.
Luego el juego continúa.

Todos los niños se paran en círculo. El líder se encuentra dentro del círculo.
Los niños saltan sobre una pierna en círculo en una dirección, y el líder dentro del círculo en la otra dirección, y al mismo tiempo dice:
“El gorrión salta, salta, late, late,
Reúne a todos sus amigos, zey-zey,
Muchos, muchos diferentes nosotros-nos-nosotros,
Saldrán... (por ejemplo, Lenochka o Vovochka) Ahora es tiempo."
Los niños nombrados entran al círculo, toman la mano del líder y se repite el juego hasta que se nombran los nombres de todos los niños.

El presentador sostiene el balón en sus manos y dice:
"Bola multicolor
Salta por el camino
Por el camino por el camino
Del abedul al álamo temblón
Desde el álamo hay un giro,
Derecho a... (ira)¡al jardín!
Con las últimas palabras, el presentador lanza el balón. Los niños cuyo nombre fue llamado deben atrapar la pelota. El que atrapó la pelota realiza el siguiente lanzamiento.
Si se llama el nombre de un niño que no está presente, el presentador atrapa la pelota y realiza el siguiente lanzamiento.

“Escucha, ríe, hazlo,
Recuerda los nombres"
Con estas palabras, el líder asigna una tarea a los niños.
Por ejemplo:
Sasha tomó a Marin de las manos y bailó.
Los Lena cantaron la canción “Nació un árbol de Navidad en el bosque”.
Lesha tomó a Tanya por mano izquierda y saltó.
Las luces corren hacia la puerta, etc.

Equipo: árbol con hojas adheridas: los nombres de los niños están escritos en las hojas.
Progreso del juego:
Parte 1.
El líder arranca la hoja, lee el nombre escrito en ella y llama al niño con ese nombre.
El niño llamado sale y toma la siguiente hoja del árbol, etc.
2da parte del juego.
El presentador reparte hojas con los nombres de los niños desordenados.
Tarea: intercambia una hoja de papel con tu nombre entre los jugadores, corre hacia el árbol, adjunta la hoja y pronuncia tu nombre.
El ganador es el que entrega su hoja al árbol más rápido que los demás.

Los jugadores se paran en círculo.
El presentador, de pie en el centro, pronuncia dos nombres (uno femenino y otro masculino).
Los jugadores cuyos nombres han sido llamados gritan: “Soy yo” y cambian de lugar.
La tarea del presentador es ocupar el asiento vacante.
El que no tuvo tiempo de ocupar un asiento vacío se convierte en líder,
Si de dos nombres nombrados sólo hay una persona con ese nombre, grita: “Soy yo” y permanece en el lugar.

El primer jugador se acerca al líder y le pregunta:
“¿Quién vive en la casita?
¿Quién vive en un lugar bajo?
Yo... (Irochka) ¿Quién eres?
Yo... (Sasha)”.
El segundo jugador se acerca a ellos y se repite el diálogo.

Los jugadores se paran en círculo, hombro con hombro.
El conductor camina afuera círculo y golpea a uno de los jugadores. El conductor y el jugador atropellado corren en diferentes direcciones por el exterior del círculo.
Al encontrarse, se dan la mano y dicen "¡Hola!" y llamar sus nombres. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo.
El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

Los jugadores se dividen en 2 equipos, que se ubican uno frente al otro a corta distancia.
Uno de los equipos recibe el balón.
A la señal del líder, el primer jugador del equipo lanza el balón al jugador del segundo equipo y lo llama por su nombre. Atrapa el balón y se lo devuelve al siguiente jugador del 1er equipo, llamándolo por su nombre.
El último jugador, después de recibir el balón, lo pasa en dirección opuesta, pero ya dice su nombre y el nombre de la persona a quien lanza el balón.
Y así sucesivamente hasta que el balón caiga en manos del 1er jugador del 1er equipo.

Los jugadores se paran en círculo.
El presentador susurra cualquier nombre al jugador que está a la izquierda. Todos reconocerán este nombre a lo largo de la cadena.
Después de esto, el presentador dice: “¡1, 2, 3, corre en círculo!”
Los jugadores cuyo nombre fue llamado deben correr hacia el círculo; sus vecinos intentan detenerlos.
Los que pudieron correr hacia el centro del círculo cuentan un poco sobre sí mismos, y los que no pudieron, completan las tareas que les encomendaron otros jugadores.
El juego se repite, pero con nuevos nombres.

Los jugadores se dividen en 2 equipos.
Cada jugador recibe un pin.
Los equipos se alinean en 2 columnas.
A la señal del conductor, los primeros jugadores corren hacia las primeras marcas y colocan bolos, gritando sus nombres.
Luego de esto regresan a sus equipos. El segundo jugador de cada equipo, pasando corriendo por el primer pin, dice el nombre del primer jugador, corre hasta la segunda marca, coloca el pin, grita su nombre y regresa, etc.

Los jugadores se paran en círculo.
A la señal del conductor, los niños se reorganizan para que los nombres queden ordenados:
En orden alfabético;
Por mes de nacimiento;
Según los signos del zodíaco;
Pasatiempos, etc.

adivina mi nombre
En lugar de presentar al jugador da pistas:
Mi nombre comienza con la letra "O";
Mi nombre termina con la letra "A";
Consta de 6 letras (Oksana).
El que adivinó correctamente el nombre recibe una ficha.

Los jugadores están agrupados por signo del zodíaco.
Preparan mensajes sobre ellos mismos para otros jugadores sobre las características de sus personajes.
Puedes utilizar literatura popular.
Lo principal es que todas las actuaciones son originales y en cada una participan todos los miembros del equipo.

Cada jugador recibe una tarjeta con el nombre de cada participante escrito en ella.
A la señal del presentador, debe buscar un compañero cuyo nombre esté escrito en la tarjeta y entrevistarlo.
La lista de preguntas la determinan los organizadores del juego.
Toda la información debe estar escrita en una hoja de papel. Todas las notas se colocan en el periódico "¡Conozcámonos!"
Aquellos que completen la tarea antes que otros jugadores ganarán.

Cada participante del juego recibe una lista de 10 elementos:
le encanta pescar...
le encanta cantar...
le encanta leer...etc.
Las listas de jugadores son diferentes. Los organizadores conocerán de antemano el contenido de sus listas de actividades favoritas a través de los jugadores personalmente o mediante cuestionarios.
A la señal del conductor, los jugadores comienzan a completar las listas, escribiendo los nombres correspondientes de los jugadores junto a sus actividades favoritas para hacer.
Para ello, todos empiezan a aprender unos de otros a quién le gusta hacer qué.
Los ganadores son aquellos que logran completar primero toda la lista.

Cada jugador recibe papel y lápiz.
A la señal del presentador, todos idean y dibujan algo que puede ser un emblema y escriben una frase o palabra que puede servirle como lema (puede ser un proverbio, una frase de una canción, un eslogan, el título de una película, etc. .).
Luego hacemos una exposición de obras, donde cada uno habla de sí mismo, de su trabajo.

Los niños se dividen en parejas.
Se les dan 3 minutos, durante los cuales deben aprender todo lo posible unos de otros.
Luego todos se sientan en círculo y cada jugador habla de su compañero.
Estilo de presentación: cualquiera.
Se fomenta la originalidad.

Se pide a cada jugador que elija 1 de las cartas. Cada uno contiene 2 tareas: contar y cantar o leer un poema:
Sobre pasatiempos, amigos, bromas.
Nombre, edad, escuela, clase.
Cantar una canción (contar un chiste, leer un poema, etc.)

Todos los participantes en el juego se dividen en parejas.
La tarea de uno de los miembros de la pareja: encontrarse en plena calle con la segunda persona, un completo desconocido.
Para ello utiliza el máximo esfuerzo y todo su ingenio.
Debes averiguar el nombre y la actividad favorita.
El segundo jugador intenta alejarse del conocido sin decir una sola palabra grosera.
Al final del juego, todos los participantes determinan cuál es el "seductor" más exitoso y el "extraño" más intratable.

Los participantes del juego se sientan en círculo.
El presentador informa que un repentino accidente ha congelado los labios de todos los jugadores.
Y no pueden presentarse directamente ni conocer a los demás.
Sólo está permitido hacer pistas que contengan 2 palabras de asociación o personajes históricos por los cuales se pueda reconocer su nombre.
Por ejemplo:
La raíz de mi nombre es similar a la palabra para joyería de mujer;
Soy hermana de Olga Larina (Tanya);
Soy el homónimo de Mayakovsky (Vladimir);
Mi nombre significa un gran sentimiento (Amor), etc.

Durante una discoteca, los bailarines forman un círculo.
A su centro son llamadas por turnos todas Sasha y Lena, quienes bailan en el centro del círculo, y el resto grita sus nombres al ritmo de la música.
Después de un tiempo, los bailarines centrales cambian.
Esto continúa hasta que todos los jugadores estén en el centro del círculo.

Los jugadores se sientan en círculo.
El primero dice su nombre, el segundo dice el nombre del primero y el suyo propio, el tercero dice el nombre del primero y del segundo, luego dice el suyo, etc., hasta cerrar el círculo.
Como resultado, el último del círculo dice los nombres de todos los jugadores, y luego el suyo.
Por supuesto, es más fácil ser el primero, pero el último es más útil.

Juego de una sola vez.
Cada uno debe decir su nombre y algún objeto que se llevaría a una caminata (mi nombre es..., me llevaré, iré a una caminata con...).
El anfitrión debe decir si se lleva a esta persona con él o no.
La idea es que el nombre del artículo comience con la misma letra que el nombre del niño.
Pide a los chicos que adivinan que permanezcan en silencio hasta que todos entiendan la lógica.

Los jugadores forman dos círculos.
Los que están en el círculo interior se giran para mirar al exterior.
Suena la música y los jugadores se mueven en círculos en direcciones opuestas.
Después de que se detiene la música, los participantes del juego se detienen uno frente al otro, se presentan y dicen sus nombres.
Entonces la música vuelve a sonar, solo que ahora, moviéndose en diferentes direcciones y pasando corriendo junto a un conocido, lo saludan con la mano.
La música deja de sonar, aparecen nuevos conocidos.
El juego continúa.

Cada jugador se turna para cantar su nombre.
Todos los demás deberán repetir el nombre, es decir, cantarlo de la misma forma, con las mismas entonaciones, etc.

Los niños se dan la mano y forman un círculo.
En el centro del círculo está el “rey” (niño, papá, abuelo), en sus manos sostiene la “corona”.
Todos bailan en círculo y cantan:
El rey caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque,
Me encontré una princesa, princesa, princesa.

(“el rey” elige una “princesa” y le pone una “corona” en la cabeza)
saltemos, saltemos, saltemos,
(todos saltan)
Pateamos las piernas, pateamos, pateamos,
(pateando las piernas)
Aplaudamos, aplaudamos, aplaudamos,
(aplaudir)
Pisoteemos nuestros pies, pisoteemos nuestros pies, pisoteemos nuestros pies,
(pisoteando)
Vamos a sacudir la cabeza
(sacude la cabeza)
¡Empecemos primero!
(la niña regresa a su lugar).
El rey caminó por el bosque...
(“el rey” elige una nueva “princesa”, etc.)

Los jugadores se dividen en dos equipos.
El primero debe desencantar el “castillo”, y el segundo debe impedir que lo haga.
El “castillo” puede ser un árbol o un muro.
Cerca del "castillo" hay una "puerta principal": dos chicos del segundo equipo tienen los ojos vendados.
En general, todos los jugadores de este equipo deben tener los ojos vendados.
Se ubican arbitrariamente, como quieren, en el patio de recreo.
Los jugadores que deben desencantar el “castillo”, a la orden del líder, comienzan a avanzar silenciosamente hacia la puerta principal. Su tarea es llegar silenciosamente a la puerta, atravesarla y tocar la "cerradura".
En este caso, el juego se considera terminado.
Pero la tarea del segundo equipo es vendar los ojos a quienes avanzan hacia el “castillo”.
Los que son insultados quedan eliminados del juego.
Al final del juego, los equipos cambian de roles.
Antes de comenzar el juego, se debe especificar una condición: ¿los muchachos del segundo equipo se quedarán quietos o podrán moverse por la cancha?

Los participantes del juego se colocan en parejas, uno frente al otro, levantando las manos entrelazadas. Estas son "casas" o "guaridas de liebres".
Se seleccionan dos conductores: "liebre" y "cazador".
La "liebre" debe huir del "cazador", mientras él puede esconderse en la casa, es decir, interponerse entre los jugadores.
Aquel a quien le da la espalda se convierte en una “liebre” y huye del “cazador”.
Si el “cazador” se burla de la “liebre”, entonces cambian de roles.

Los jugadores se paran en círculo.
El conductor se aleja del círculo una corta distancia durante unos segundos.
Durante este tiempo, los jugadores eligen quién será la “ducha”.
Este jugador tendrá que mostrar diferentes movimientos (aplaudir, darse palmaditas en la cabeza, dar golpecitos con el pie, etc.).
Todos los demás jugadores deben repetir inmediatamente sus movimientos.
Una vez elegida la persona que muestra, se invita al conductor al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra los movimientos a todos.
Los movimientos comienzan con aplausos habituales.
Al mismo tiempo, durante todo el juego, los chicos pronuncian al unísono las palabras: "Santiki-santiki-lim-po-po".
En un momento inadvertido para el conductor, el manifestante demuestra un nuevo movimiento.
Todos deben adoptarlo inmediatamente para no darle al conductor la oportunidad de adivinar quién los conduce.
El conductor puede tener varios intentos para adivinar.
Si uno de los intentos tiene éxito, la persona que aparece se convierte en el conductor.

El conductor se hace a un lado mientras los jugadores acuerdan quién votará.
Luego, el conductor forma un círculo y cierra los ojos.
Los jugadores caminan en círculo diciendo:
"Nos reunimos en un círculo y de repente nos dimos la vuelta, y cuando decimos "skok, skok, skok" (estas palabras las pronuncia una sola persona), adivina de quién es la voz".
El conductor abre los ojos y adivina cuál de los chicos dijo “skok, skok, skok”.
Si lo consigue, cambia de lugar con el hablante.
Puedes darle al conductor tres intentos. Si todavía no lo adivina, el juego comienza de nuevo.

A una distancia de 1 a 1,5 metros, dibuja dos líneas paralelas.
Mide entre 4 y 5 metros a partir de ellos y dibuja dos líneas más.
Las dos primeras líneas son las líneas de salida, las segundas son las "casas".
Los equipos se alinean de espaldas cerca de las primeras líneas, es decir, a una distancia de 1 a 1,5 metros.
Hay dos equipos, uno de ellos se llama “gorriones” y el segundo se llama “cuervos”.
El presentador se para entre los equipos y nombra las palabras: gorriones o cuervos.
Si el líder dijo "cuervos", entonces los cuervos alcanzarán a los gorriones, que intentan correr detrás de la segunda línea, es decir, esconderse en la "casa".
Todos los gorriones atrapados se convierten en cuervos.
Si el líder dice "gorriones", entonces los gorriones corren y atrapan a los cuervos. El juego termina cuando no queda ni un solo jugador en el equipo.
Otra opción:
El juego se repite un cierto número de veces y luego gana el equipo al que le quedan más jugadores.

Todos los chicos se ponen de pie tomados de la mano, de tres en tres, formando un “nido de ardillas”.
Se ponen de acuerdo entre ellos sobre quién será la “ardilla”, quién será la “nuez” y quién será el “golpe”.
El conductor está solo, no tiene nido.
También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras; “ardillas”, “conos”, “nueces”.
Si dijo "ardillas", entonces todas las ardillas abandonan sus nidos y corren hacia otros.
En este momento, el conductor ocupa un lugar libre en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla.
El que no tiene suficiente espacio en los nidos se convierte en líder.
Si el líder dice: "nueces", entonces las nueces cambian de lugar y el líder, que ocupó un lugar en el nido, se convierte en una nuez.
Los roles de conductor y presentador pueden ser desempeñados por una sola persona al mismo tiempo.
Al presentador se le puede dar la orden: "Ardillas, conos, nueces", y luego todo cambia de lugar a la vez.

Los chicos se alinean en una columna, cada uno sosteniendo a la persona que está delante por el cinturón.
Representan un "dragón".
La primera en la columna es la "cabeza" del dragón, la última es la "cola".
A la orden del líder, el "dragón" comienza a moverse.
La tarea de la “cabeza” es atrapar la “cola”.
Y la tarea de la “cola”, a su vez, es escapar de la “cabeza”.
El cuerpo del dragón no debe romperse, es decir, los jugadores no tienen derecho a separar las manos.
Después de atrapar la "cola", puedes elegir una nueva "cabeza" y una nueva "cola".

A una distancia de 10 metros se dibujan dos líneas: detrás de una está la casa de un gato, detrás de la otra, la casa de un ratón.
El "gato" principal duerme en su casa y los "ratones" se acercan a él con las palabras:
Un día salieron los ratones.
Mira qué hora es.
Uno, dos, tres, cuatro,
Los ratones tiraron de las pesas...
(En este momento, los “ratones” se acercan al “gato” e incluso pueden tocarlo).
De repente se escuchó un terrible zumbido.
¡Que se acaben los ratones!
Después de la palabra "fuera", el gato se despierta y corre para alcanzar a los ratones. Los ratones deben esconderse en su casa.
Aquellos que son atrapados por el gato abandonan el juego o cambian de rol con el gato.

Un niño tiene los ojos vendados y está de espaldas a los demás.
Alguien lo toca levemente con la mano, ¿tienes que adivinar quién es?
Si adivinó correctamente, a la persona que lo tocó se le vendarán los ojos y se convertirá en un "adivinador".

Todos los jugadores se colocan en parejas formando un círculo, un jugador detrás del otro. Todos tienen las manos abajo.
El conductor también se sitúa en la línea del círculo. No tiene un compañero detrás de él.
Debe mirar a los ojos a uno de los jugadores de primera línea y guiñarle un ojo.
El que recibió el guiño sale corriendo de su lugar y se para detrás del conductor.
Pero puede que no lo consiga, porque el jugador de segunda línea vigila de cerca al conductor y, si ve que le han hecho un guiño a su compañero, puede detenerlo.
Si logra hacer esto, cada uno permanece en su lugar.
Si el jugador de la segunda línea no reacciona a tiempo y no tiene tiempo de agarrar al primer jugador, entonces él, que se queda sin pareja, se para en la primera línea y se convierte en el conductor.
El juego puede durar mucho tiempo hasta que se vuelve aburrido.

Este juego es similar al anterior, sólo que en él a los jugadores se les llama animales.
Las sillas se colocan en círculo, con los asientos mirando hacia adentro.
La mitad de los niños se sientan en sillas: son "ratones", el resto está detrás de ellos, son "gatos".
Un "gato" "ratón" no debería ser suficiente, es decir, está parado detrás de una silla vacía.
Este “gato” le guiña un ojo a algún “ratón”.
La tarea del "ratón" es correr hacia la silla vacía del que le guiñó un ojo.
La tarea del "gato" que está detrás de ti es sostenerlo con las manos.
Si no se detiene, le guiña un ojo al siguiente "ratón".
Después de un tiempo, los “ratones” y los “gatos” cambian de roles.

Dependiendo del tema de la festividad, los jugadores pueden cambiar sus roles de "gatos" y "ratones" a otros héroes.
Una manzanilla se hace con papel de antemano: tantos pétalos como niños habrá.
En la parte posterior de cada pétalo están escritas tareas divertidas.
Los niños arrancan los pétalos y comienzan a realizar las tareas:

caminan en fila india, cantan, saltan sobre una pierna, cantan una canción, repiten un trabalenguas... Grande caja de cartón
Se juntan diferentes objetos: cubos, lápices, coches pequeños, mosaicos...
La parte superior de la caja se cierra con un pañuelo.

El niño toca el objeto e intenta adivinar de qué se trata.
Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas del pasillo.
Los niños se sientan en sillas cerca de una pared.
Lee el poema:
Es aburrido, es aburrido sentarse así.
Todos se miran.
¿No es hora de salir a correr?
¿Y cambiar de lugar?
Nada más leer el poema, todos los niños corren hacia la pared de enfrente e intentan ocupar las sillas libres, que son una menos que los participantes en el juego.
El que se queda sin silla queda eliminado.
Luego se retiran dos sillas.

Todo se repite hasta que el ganador se queda con la última silla que queda.
Los niños se paran en círculo.
A dos de ellos, que están enfrente, se les dan juguetes: uno, un zorro, el otro, una liebre.
A una señal, los niños comienzan a pasar estos juguetes en círculo.

Los conos están esparcidos por el suelo.
Se pide a dos jugadores que los recojan con las patas de grandes ositos de juguete.
El que recoge más gana.

Paralelamente a la pared, a 5 pasos de ella, dibuja una línea en el suelo.
Al retirarse unos pasos más de la pared, colocan dos aros, a una distancia de varios pasos entre sí.
Frente a los aros, se colocan 2 sillas idénticas cerca de la pared.
Se ata una cuerda de tal longitud a cada silla que, si se tira de ella, el otro extremo quedará en el centro del aro. Se ata un trozo de tela enrollado formando una cuerda al extremo libre del cordel.
Los participantes del juego participan en la competición por parejas.
Cada uno de ellos está parado en un aro, está bien ceñido con un torniquete, a modo de faja, y mueve los brazos hacia los lados.
Después de la señal, el jugador comienza a girar en su lugar sin salir del aro.
El cordel se enrolla alrededor de la cintura, la silla se acerca gradualmente a la línea.
En el momento en que las cuatro patas de la silla están más allá de la línea, el jugador sale corriendo del círculo y se sienta en la silla.
Gana el primer niño que ocupe su silla.

Para hornear pan nuevo,
exuberante y alto
Necesitamos guardarlo en el campo.
¡Cada espiguilla!
Los participantes del juego con los ojos vendados deben recolectar tantas "espiguillas" como sea posible en un tiempo determinado (un minuto).
Los bolos se utilizan como “espiguillas” y se recogen en un pequeño cubo de plástico.

La plantilla se divide en 2 equipos.
Entre equipos, los asistentes sostienen una pantalla (por ejemplo, una manta).
Una persona por equipo se acerca a la pantalla y se agacha; no deben verse.
A la orden del líder, la pantalla se baja y los jugadores sentados cerca de ella deben decir el nombre de los demás.
El que llama más rápido gana.
El perdedor pasa al equipo contrario, etc.

Todos se sientan en círculo y ponen las manos en las rodillas.
El primer jugador dice algo que nunca ha hecho en su vida. Por ejemplo, dice: “Nunca he volado en avión”.
Si uno de los jugadores estaba volando, dobla un dedo de su mano.
Luego habla el siguiente jugador y así sucesivamente en círculo.
El ganador es el que dobla más rápido todos sus dedos.

Todos se sientan en círculo en sillas y se conforman con el primero o el tercero.
Los primeros números serán, por ejemplo, manzanas, el segundo, plátanos, el tercero, naranjas.
En el centro está el conductor, quien comienza una historia sobre sí mismo y tan pronto como menciona una de las frutas nombradas en su historia, estos jugadores deben cambiar rápidamente de lugar.
Si el conductor dice: “Tutti-frutti”, todos los jugadores cambian de lugar.

Los jugadores se sientan en círculo.
El presentador dice: “Mi nombre es..., amo...” (puedes amar a cualquier cosa y a cualquiera) y le lanza la manzana a alguien del círculo.
Coge la manzana y dice también: “Mi nombre es…, me encanta…”.
Y la manzana pasa a la siguiente.
El juego continúa hasta que todos los jugadores se hayan presentado.

Los participantes forman dos círculos, uno dentro del otro, con el mismo número de personas.
Los círculos giran en diferentes direcciones, uno frente al otro, ante las palabras:
"Mi perro gris peludo
Se sienta junto a la ventana.
Mi perro gris peludo
Él me mira.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Sí, su nombre es Bingo”.

Las palabras “B-I-N-G-O” se pronuncian por letra por separado, y para cada letra, los que están en el círculo exterior aplauden con las manos de los que están en el círculo interior.
Por cada letra: las palmas de una nueva persona.
La última letra “O” se dice arrastrando las palabras (sorprendida, alegremente) y las últimas palabras (“Sí, llámalo Bingo”) las pronuncia la pareja junta, tomados de la mano.
Después de lo cual los participantes se presentan por su nombre.
Esto continúa hasta que todos se conocen.

Los niños se sientan en un banco y las niñas en otro. Los niños llaman a las niñas.
Si estos nombres son niñas, entonces se levantan y cuentan un poco sobre ellas mismas.
Luego las chicas llaman a los chicos por cualquier nombre.
Esto continúa hasta que todos los niños hayan sido nombrados.

Colocamos las sillas en círculo unas cerca de otras. Los jugadores se paran sobre ellos.
A la señal del líder, todos los jugadores deben cambiar de lugar para que todos los nombres queden ordenados alfabéticamente.
Los jugadores se mueven sobre sillas sin tocar el suelo.

A la señal del líder, todos los jugadores comienzan, gritando sus nombres, a buscar a sus homónimos para formar un equipo más rápido que los demás.
Gana el más ruidoso y rápido.

Cada jugador recibe una tarjeta con su nombre.
Los jugadores se dividen en 2 o 3 equipos.
1 grupo entra al juego. Todos los jugadores de este grupo se presentan, dan su nombre y apellido, y cuentan un poco sobre ellos mismos.
Después de esto, todas las tarjetas con los nombres de los jugadores del equipo 1 se entregan a los jugadores contrarios.
Previa consulta, deberán distribuir correctamente las tarjetas a los jugadores del equipo 1 y recordar el apellido de todos.
Por cada respuesta correcta el equipo recibe un punto.
Luego se presenta el equipo 2.

Cada jugador recibe una hoja de papel y un lápiz.
5 minutos después de la señal del presentador, los jugadores deben conocerse, averiguar el nombre y en quién quieren convertirse.
Los datos recibidos se registran.
Gana el que consiga aprender y anotar más.

Los participantes del juego se sientan en círculo y se lanzan la pelota entre sí.
Al mismo tiempo, el lanzador dice en voz alta la primera sílaba de su nombre; el que atrapó la pelota debe pronunciar rápidamente la segunda sílaba.
Si el nombre es correcto, entonces el lanzador dice el nombre completo.
Si el nombre se pronuncia incorrectamente, entonces dice "No"; y espera que alguien diga su nombre correctamente, etc.

Antes de la competición, los jugadores se dividen en 2 equipos.
Cada jugador da un paso adelante y pronuncia claramente su nombre y apellido.
Etapa 1:
Los jugadores del equipo se turnan para correr hacia su papel Whatman y escribir su apellido, regresar y gritar su nombre.
Haga esto hasta que todos los jugadores se hayan registrado.
Etapa 2:
Los equipos deben intercambiar hojas de papel Whatman. Al llegar a una hoja de papel Whatman, debes escribir su nombre junto al apellido correspondiente del enemigo.
Gana el equipo que cometió menos errores.

Los niños se sientan frente a las niñas en parejas.
Las chicas susurran su nombre al chico de su pareja.
Después de esto, el niño sentado en la primera fila le dice a su vecino el nombre de su compañero.
Habla en voz baja para que los otros chicos no lo escuchen.
El segundo niño le dice al tercero el nombre de la primera niña y de la que está sentada frente a él.
Así hasta llegar al último chico: él llama por turno los nombres de todas las chicas.
Si el nombre es correcto, la niña se levanta; si no, permanece sentada.
Luego las niñas aprenden los nombres de los niños, etc.
Gana el equipo que haya sido más preciso.

Cada jugador recibe una ficha en forma de corazón en la que escribe su nombre.
El presentador camina en círculo con su sombrero.
Los jugadores dicen sus nombres en voz alta y se ponen un corazón en el sombrero.
La tarea de los jugadores es sacar un corazón del sombrero, leer el nombre y dárselo a su dueño.

Los niños se paran en fila, tomados de la mano.
Se selecciona un fontanero líder. Se pone de espaldas a los jugadores y dice: “El agua ha empezado a correr”.
Después de esto, los niños se turnan para decir sus nombres.
Cuando llegan al último, los jugadores continúan gritando nombres al revés (2-3 veces).
Después de esto, el presentador dice “El grifo está cerrado”, se vuelve hacia los jugadores y los llama por su nombre.
Cada respuesta correcta es un punto.
Después de esto, se elige un nuevo líder y se reanuda el juego.

Los niños se dividen en equipos con los mismos nombres (Sasha con Sasha, Lena con Lena, etc.).
Misiones:
Presentación: “Tu nombre es tu talismán”.
Una canción en la que suene tu nombre (quién es mejor).
Ikebana de flores y plantas que empiezan con la misma letra de tu nombre.
El emblema de tu nombre (quién es más original).

Los niños se dividen en 2 equipos.
Los primeros jugadores corren cada uno hacia su silla, en la que hay pequeños sobres (según el número de participantes).
En parte trasera Se escribe el nombre del destinatario de otro equipo.
Después de leer el nombre del destinatario, el “cartero” lo grita en voz alta y el destinatario levanta la mano y grita: “¡Soy YO!”
Luego busca la siguiente carta.
El equipo más rápido gana.
Los organizadores pueden escribir el significado de los nombres en el reverso de las tarjetas. Estas cartas se pueden anunciar y regalar al final del juego.

Los niños se sientan en círculo.
El presentador asigna la tarea: “Empecemos a contar en círculo. El que tiene un número múltiplo de tres pronuncia su nombre en lugar del número”.
Este juego se puede utilizar para desarrollar la memoria y la atención.
Juega y verás que efectivamente es así.

Seis jugadores se paran en parejas, tomando ambas manos y levantándolas.
Estas son trampas, están ubicadas a poca distancia entre sí.
Todos los demás jugadores se dan la mano formando una cadena. Deben moverse a través de trampas.
Cuando el líder aplaude, las trampas se "cierran de golpe", es decir, los muchachos que representan las trampas se dan por vencidos.
Los jugadores que quedan atrapados en una trampa forman parejas y también se convierten en trampas.
En este juego resulta que el más diestro y rápido de los muchachos es el que logró no caer en una sola trampa hasta el final del juego.

Este juego requiere atención por parte de los chicos.
Se dibujan dos líneas en el suelo a una distancia de aproximadamente un metro. Entre estas líneas hay un "río", y a lo largo de los bordes hay "orillas".
Todos los muchachos están parados en los "bancos".
El presentador da la orden: "Río", y todos los chicos saltan al "río".
Al comando "Orilla", todos saltan a la "orilla".
El presentador da órdenes de forma rápida y aleatoria para confundir a los jugadores. Por ejemplo: “Orilla, río, río, orilla, río, río, río…”.
Si, con el comando "Banco", alguien termina en el "río", abandona el juego.
Aquellos jugadores distraídos que terminaron en el "banco" durante el comando "River" también abandonan el juego.
El juego continúa hasta que se determina cuál es el participante más atento.
Puedes felicitarlo y comenzar el juego nuevamente.

En el sitio se traza un corredor ("zanja") de hasta un metro de ancho.
La zanja se puede dibujar en forma de zigzag, más estrecha en algunos lugares y más ancha en otros.
Los conductores – “lobos” – están ubicados en la zanja. No hay muchos, sólo dos o tres.
Todos los demás jugadores, las "liebres", intentan saltar la zanja y no engrasarse.
Si tocan a la “liebre”, abandona el juego o se convierte en “lobo”.
Los "lobos" sólo pueden matar "liebres" mientras están en una zanja. Las "liebres" no cruzan corriendo la zanja, sino que la saltan.
Si el pie de la “liebre” toca el territorio del foso, significa que ha caído en el foso, y en este caso también queda eliminado del juego.

Todos los jugadores son “ardillas”; deben pararse sobre un árbol, es decir tocones o árboles caídos, y también agarrarse de un árbol.
Un “perro”, el conductor, corre entre los árboles.
Las "ardillas" saltan, corren de árbol en árbol y el "perro" debe atrapar (recoger) a las "ardillas" que corren.
Si lo logra, “perro” y “ardilla” cambian de lugar.
Hay una condición en el juego: el “perro” no debe tocar las “ardillas” que están en el árbol.
Este juego se juega mejor en una arboleda escasa, donde hay muchos árboles, pero hay suficiente espacio libre entre ellos.

Todos los jugadores se paran en círculo, hombro con hombro, mirando hacia el centro.
Se calculan en orden y todos recuerdan su número.
El conductor se encuentra en el centro del círculo, no tiene su propio lugar, pero tiene un número, por ejemplo, cero.
Llama a varios números.
Los jugadores cuyos números han sido nombrados también van al centro del círculo.
Luego, a una señal, deberán volver a ocupar uno de los asientos vacíos.
El conductor se esfuerza por hacer lo mismo.
Si lo logra, toma el número del jugador que estuvo aquí antes que él.

El que no tiene suficiente espacio se convierte en conductor y su número de serie es cero.
Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el área de juego, en este momento todos son “átomos”.
Como saben, los átomos pueden combinarse en moléculas, formaciones más complejas que constan de varios átomos.
Una molécula puede tener dos, tres o cinco átomos.
Los jugadores que juegan a las órdenes del líder deben crear una "molécula", es decir, varios jugadores deberán agarrarse entre sí.
Si el líder dice: "¡La reacción se produce de a tres!", Esto significa que tres jugadores "átomos" se fusionan en una "molécula".
Si el líder dice: "La reacción es de cinco en cinco", entonces cinco jugadores deben agarrarse entre sí.
Los "átomos" adicionales que no logran unirse en "moléculas" se eliminan temporalmente del juego.
La señal para que las moléculas se descompongan nuevamente en átomos individuales es la orden del líder: "La reacción ha terminado".
Si los chicos aún no saben qué es un "átomo", una "molécula", una "reacción", intente explicárselo popularmente.

La señal para que los jugadores retirados temporalmente regresen al juego es la orden: "La reacción es una a la vez".

Los participantes se sientan en círculo. A los niños se les ofrecen tareas, juegos y pruebas que les ayudan a reconocerse mejor y crear un clima psicológico favorable. Principal

. El tema de nuestro trabajo creativo es:

Dicen que sólo se reconoce a una persona cuando se come medio kilo de sal con ella, es decir, si se la conoce desde hace mucho tiempo y de cerca. La impresión de una persona está formada por sus pensamientos, palabras y acciones. A veces parece que conoces bien a alguien, pero de repente Su Majestad Chance cambia por completo tu idea de él. Tal vez hoy como resultado actividades conjuntas aprenderás algo nuevo y mirarás de manera diferente a alguien que conoces.

Entonces, te ofrezco la primera tarea. Coge una hoja de papel, un rotulador y dibuja tu retrato. (Los niños dibujan).

Ahora demuestra cada uno de tus dibujos, comentándolo con tres definiciones de las mejores cualidades, en tu opinión. Por ejemplo: “Este es un retrato de una persona seria, amable y honesta” o “Este retrato muestra a una chica alegre, curiosa y sociable”.

Ahora juguemos. Frente a ti hay una canasta (caja, jarrón) que contiene tarjetas con frases sin terminar. Pasaré esta canasta y les pediré a todos que saquen una tarjeta y continúen la frase tal como se aplica a ellos.

Frases

♦ Mi actividad favorita...

♦ Me encanta...

♦ Aprecio a las personas...

♦ Nunca sería amigo de una persona que...

♦ Sin duda tengo defectos, por ejemplo...

♦ Hay una persona a la que respeto mucho...

♦ Cuando me siento triste...

♦ ¿Qué época del año me gusta?..

♦ Si tuviera la oportunidad, lo primero que haría es ayudar...

♦ Mi actitud hacia las niñas (niños)...

♦ ¿Qué me gustaría cambiar en la escuela?...

♦ ¿Mi actitud hacia los animales?..

♦ Si me ofrecieran vivir en otro país...

♦ ¿Qué comida puedo preparar yo mismo?..

♦ Si estuviera en una isla desierta...

♦ ¿Qué significa un libro en mi vida?...

Los participantes se sientan en círculo. A los niños se les ofrecen tareas, juegos y pruebas que les ayudan a reconocerse mejor y crear un clima psicológico favorable.. Ahora les llamaré la atención sobre la prueba "¿Quién eres?" (autor - I. Panarin). Mira estas formas y elige la que más te guste. (Ver Apéndice No. 1.) Ahora pediré a aquellos que eligieron el cuadrado que se pongan de pie. Escuche lo que dice la prueba sobre el cuadrado. “Las plazas se caracterizan por el trabajo duro, la diligencia, la necesidad de completar el trabajo iniciado y la perseverancia, que permite lograr la finalización del trabajo. La resistencia y la paciencia suelen hacer de Square un especialista altamente cualificado en su campo. Square ama el orden establecido de una vez por todas: todo debe estar en su lugar y suceder en su momento. El ideal de un cuadrado es una vida planificada y predecible; no le gustan las “sorpresas” y los cambios en el curso habitual de los acontecimientos”.

¿Estás de acuerdo con los resultados de la prueba? (Declaraciones de los niños).

Ahora pidamos a los que eligieron el rectángulo que se pongan de pie.

“Estas son personas que no están satisfechas con la forma de vida que llevan ahora y, por lo tanto, están ocupadas buscando una mejor posición. Es por eso mejores calidades rectángulos: curiosidad, curiosidad, gran interés por todo lo que sucede y coraje. Están abiertos a nuevas ideas, valores y aprenden cosas nuevas fácilmente”.

¿Qué piensan los rectángulos sobre esto? (Declaraciones de los niños).

Ahora pediré a los que eligieron el triángulo que se pongan de pie.

“Esta figura simboliza el liderazgo. Los triángulos son personalidades enérgicas, imparables y fuertes que se fijan metas claras y, por regla general, las logran. La fuerte necesidad de ser el primero y controlar el estado de las cosas hace del triángulo una persona que está constantemente compitiendo y compitiendo con los demás”.

¿Es esto cierto, triángulos? (Declaraciones de los niños).

Por favor, levántense los que eligieron el círculo.

“El círculo es la más benevolente de las cinco figuras. Tiene una alta sensibilidad, la capacidad de empatizar, simpatizar y responder emocionalmente a las experiencias de otra persona. El círculo siente la alegría de los demás y siente el dolor de los demás como propio. Está feliz cuando todos se llevan bien. Por lo tanto, cuando un círculo tiene un conflicto con alguien, lo más probable es que el círculo sea el primero en ceder”.

¿Están de acuerdo los círculos con esto? (Declaraciones de los niños).

Veamos aquellos para quienes el zigzag resultó ser el más cercano a todas las figuras. ¡Por favor, levántense, zigzagueantes!

“Esta es una figura que simboliza la creatividad. Crear algo nuevo y original es lo que les gusta a los zigzags. Es el más entusiasta, el más excitable de las cinco figuras. Cuando tiene una idea nueva e interesante, ¡está listo para contársela al mundo entero! Los zigzags son predicadores incansables de sus ideas y pueden cautivar a muchos con ellas”.

¿Qué dirán los zigzags ante esto? (Declaraciones de los niños).

Los participantes se sientan en círculo. A los niños se les ofrecen tareas, juegos y pruebas que les ayudan a reconocerse mejor y crear un clima psicológico favorable.. Bueno, bueno, la prueba dividió a todos los presentes en cinco grupos. Propongo, adhiriéndose a esta división, preparar un número de actuación amateur para cada grupo, y tendremos un concierto improvisado en el que todos podrán mostrar su creatividad. (Se asignan 5 minutos para la preparación).

Mostrar actuaciones de aficionados (poemas, canciones, chistes escenificados, cancioneros, pantomima, educación física, parodia, etc.)

Los participantes se sientan en círculo. A los niños se les ofrecen tareas, juegos y pruebas que les ayudan a reconocerse mejor y crear un clima psicológico favorable.. Gracias a todos por su participación. Resumamos. Hable sobre lo que vio y escuchó durante su trabajo creativo.

No es ningún secreto que la primera etapa para crear un equipo es conocerse. Cuanto más rápido se conozcan los chicos, más fácil te resultará trabajar con ellos. Una de las formas más sencillas de tener citas es un juego.

Descargar:


Avance:

juegos de citas

En los primeros días es importante interesar y cautivar a los niños con actividades interesantes. Para ello, es aconsejable dirigir todos los esfuerzos a conocer y unir a los niños entre sí. Maestro, trate de ser alegre, alegre, un poco “imprudente”, trate de “descansar” en la máxima medida de sus capacidades, entonces los niños comenzarán a imitarlo y copiarlo en todo, y ¿no es esto lo que necesita? mayor participación en el programa. No es ningún secreto que la primera etapa para crear un equipo es conocerse. Cuanto más rápido se conozcan los chicos, más fácil te resultará trabajar con ellos. Una de las formas más sencillas de tener citas es un juego.

Muy importante para los juegos seleccionados es:

  1. criterio “número de participantes”, porque algunos juegos requieren un número de participantes de al menos 20 personas, mientras que otros no se recomienda jugar en grupos de más de 14 participantes;
  2. criterio “tiempo de juego”, porque Hay juegos que pueden durar mucho tiempo (15-20 minutos). En este caso, el grupo comienza a perder impulso y se requerirán esfuerzos adicionales para corregir la situación;
  3. criterio "éxito". El grupo debe completar con éxito el juego, porque... Para un equipo recién creado, es importante obtener rápidamente resultados positivos, y el proceso inverso puede llevar a los participantes a la idea de un fracaso conjunto e intentar encontrar a alguien a quien culpar de los fracasos comunes.

Los juegos para conocerse son juegos que puedes utilizar para conocer a los niños y presentarlos. Convencionalmente, se pueden dividir en dos grupos.

Los primeros son aquellos que permiten aprender y recordar nombres.

Los segundos son juegos que nos ayudan a conocernos mejor. Durante ellos aprendemos los intereses, aficiones, habilidades y algunos rasgos de carácter de los participantes.

  1. Conozcamos.

El grupo se sienta en círculo. Los participantes pasan la pelota alrededor del círculo, dicen su nombre y cualidad comenzando con la primera letra de su nombre.

  1. Saludemos.

Los participantes se saludan con las palmas, las mejillas, la nariz, los codos, etc.

  1. lanzar una pelota

Todos los participantes se paran en círculo. Uno llama en voz alta el nombre de uno de los participantes y le lanza la pelota. Atrapa la pelota, llama al otro participante por su nombre y le lanza la pelota. Después de un tiempo necesitas aumentar la velocidad del juego.

  1. Bola de nieve.

Todos los participantes en el juego se sientan o se paran formando un círculo para que todos los jugadores puedan verse. Los participantes se turnan para decir su nombre. Cada jugador subsiguiente nombra los nombres de todos los jugadores anteriores y les agrega el suyo. Por ejemplo: el primer participante dice su nombre, el segundo - el nombre del primero y el suyo, el tercero - el nombre del primero, el nombre del segundo y el suyo, y así sucesivamente hasta el último jugador, que debe nombrar el nombres de todos en el círculo.

Consejos para los organizadores: Al realizar todas las variaciones de la "Bola de nieve", asegúrese de cambiar o reorganizar a los jugadores cada vez, esto le ayudará a recordar más.

  1. búsqueda de común

El grupo se divide en dos, y dos personas encuentran un cierto número de características comunes, luego los dos se unen en cuatro con el mismo propósito.

El presentador, a su criterio, puede detener el proceso en cuatro, ocho, etc.

  1. "Aplausos en círculo".

Psicólogo: Imagínese cómo se siente el artista después del concierto, escuchando un estruendoso aplauso. Quizás los perciba con toda el alma y experimente una excitación muy agradable.

Tenemos un gran grupo y todos merecen un aplauso. Quiero proponer un juego en el que los aplausos empiezan tranquilamente y luego se hacen cada vez más fuertes. Te conviertes en parte de un círculo común. Me acerco a uno de ustedes, lo llamo por su nombre, lo saludo con aplausos, luego elige a uno de sus compañeros, y los dos decimos el nombre y lo saludamos con aplausos. Estos tres eligen al próximo candidato entre aplausos.

Cada vez, el que fue aplaudido tiene derecho a elegir al siguiente. Entonces el juego continúa y los aplausos son cada vez más fuertes. La tensión también aumenta entre los que aún no han sido aplaudidos, por lo que conviene dirigirse al último jugador con las siguientes palabras: “Y el aplauso más tormentoso es para…”

  1. quien - cambiar

Todos los jugadores se sientan en círculo en sillas (no hay sillas libres). El líder se para en el centro del círculo, pronuncia una determinada característica, los jugadores que se la atribuyen deben cambiar de lugar. Si el líder es el primero en ocupar una silla vacía, entonces el jugador que se queda sin silla se convierte en el líder. Características de ejemplo: a quién le encanta bailar; quien toca la guitarra; que ama el helado; quién sabe nadar, etc.

  1. Lluvia

Extiende tu palma hacia el comienzo de la lluvia de verano. Cae 1 gota (el líder golpea la palma extendida con un dedo).

Caen 2 gotas (2 dedos).

Caen 3 gotas (3 dedos).

¡Está empezando a llover! (Golpea palma contra palma.)

¡Lluvia Pesada! ¡Ducha! (El sonido aumenta.)

¡Trueno! ¡Granizo! (Al ruido de las palmas se suma el ruido de los pies.)

La lluvia está amainando.

4 gotas, 3, 2, 1.

Silencio...

¡El sol ha vuelto a aparecer!

Anfitrión: Chicos, ¿quieren escuchar el sonido de la lluvia? Hacemos todo como yo. (El presentador habla y muestra, y todos repiten los movimientos detrás de él)

Y de repente cayó una gota del cielo (golpeamos la palma de nuestra mano izquierda con el dedo de nuestra mano derecha)

Luego cayeron 2 gotas del cielo (2 veces)

Entonces cayeron 5 gotas del cielo (lo golpeamos con el dedo imitando un aguacero)

Y salió fuerte, fuerte, como salido de un balde.

Llueve por un día, llueve por dos...

Y entonces... la lluvia comienza a amainar.

4 gotas comenzaron a caer del cielo

Entonces cayeron 3 gotas del cielo

2 gotas

Entonces una gota empezó a caer del cielo.

Pero una gota cae obstinadamente. ¿Oyes?

La lluvia ha cesado. Ha salido el sol, un arco iris sonríe a todos y buen humor. El salón quedó en silencio.

  1. frutas

Descripción. Todo el grupo se sienta en círculo. El consejero pide a todos que paguen por “manzanas”, “plátanos”, “mandarinas” y “naranjas”.

Una vez hecho esto, el consejero dice "intercambien lugares para todos los plátanos", y todos los plátanos deben levantarse y encontrar un nuevo lugar.

Mientras todos cambian de lugar, el consejero puede tomar el lugar de alguien, y esta persona se convierte en el nuevo conductor que pide a todas las “manzanas”, “mandarinas”, etc., que cambien de lugar.

Si el presentador dice "ensalada de frutas", todos cambian de lugar.

  1. pila de zapatos

Una buena oportunidad para conocer gente nueva en el grupo. Para jugar, cada jugador se quita un zapato y lo arroja en una gran pila. Después de eso, cada jugador toma cualquier zapato del montón y encuentra al dueño del zapato. Un muy buen juego para un grupo grande.

10. control de volumen

Una forma muy sencilla de calmar rápidamente a la audiencia y establecer el silencio cuando todos hablan entre sí y ya no responden a las solicitudes habituales. Te paras en el escenario frente al público y anuncias que tus brazos extendidos son una especie de control de volumen en la sala. Posición horizontal (brazos a los lados) - silencio, vertical (uno arriba, el otro abajo - máximo). Durante medio minuto, gira las manos subiendo y bajando el volumen de la sala, asegurándote de darte la oportunidad de gritar mucho “con el permiso” del consejero. Entonces, de repente, pones las manos en posición horizontal y, como resultado, se hace un silencio total en la sala.

  1. Quien nació en mayo...

Un juego divertido que os ayudará a conoceros mejor. El grupo se sienta en círculo. El presentador llama calidad personal o describe una situación y pide a los participantes para quienes la afirmación es cierta que realicen una determinada acción. Se levantan de la silla, realizan la acción y vuelven a sentarse. El ritmo del juego debe aumentar. Seleccione declaraciones para que se apliquen a muchos participantes. A la hora de proponer preguntas y nombrar acciones, es necesario tener en cuenta la edad y el temperamento de los participantes. Posibles declaraciones:

  1. quien tiene ojos azules– guiñar un ojo tres veces;
  2. el que por la mañana comió un delicioso desayuno debería darse una palmadita en el estómago;
  3. quien ama a los perros que ladre tres veces;
  4. quien ama el helado mirará debajo de su silla;
  5. Los que aman el verano, que salten.
  1. Círculo de aguilucho

Todo el grupo, junto con los consejeros, se paran en círculo, entrelazando sus manos.

La palma que colocas en el hombro de la persona de tu derecha significa que tienes un amigo en quien apoyarte. La palma con la que abrazas a la persona de la izquierda por la cintura significa que estás listo para apoyar a tu amigo. En general, el Círculo del Águila simboliza la amistad. Por ejemplo, se ve así:

  1. Tomarse de las manos. Siente su calidez. ¿Sientes lo bueno que es tener la mano de un amigo en la mano?
  2. Agarre sus codos. La sensación de un codo, la sensación de que puedes sentir el codo de un amigo a tu lado.
  3. Y ahora derecha ponlo en el hombro de tu amigo - significa que tienes a alguien en quien apoyarte, y con tu mano izquierda abraza el cinturón de tu vecino - significa que estás listo para apoyarlo...

Luego de esto, el presentador invita a todos a sentarse, luego levantan las piernas, y luego… su imaginación.