Diebesgilde. Beschreibung Symbole der Diebesgilde Skyrim

Was sind sie und wie sehen sie aus?

Schattenzeichen werden von Delvin Mellorio gezeichnet und entworfen und sollen Gildenmitgliedern helfen, Fehler zu vermeiden oder einfach bei der Beute zu helfen.
Delvin Mallorys Worte (Zitat):
„Möchten Sie wissen, wie man sich an unbekannten Orten verhält? Möchten Sie nicht versehentlich in das Versteck eines Nekromanten einbrechen oder in die Falle eines anderen Wächters tappen? Die Kenntnis der Schattenzeichen entscheidet darüber, ob Sie ein kleines Vermögen verdienen können dich selbst oder beende deinen Weg mit einer durchgeschnittenen Kehle.
Diese kleinen Symbole sind überall in Skyrim zu finden ... normalerweise sind sie in Türrahmen oder Gebäudefassaden eingraviert, aber im Allgemeinen kann man sie fast überall sehen, wo ein Dieb Fuß gefasst hat. Das ist unsere Art, ohne Worte miteinander zu kommunizieren. Damit aus einem unerfahrenen Dieb kein toter Dieb wird, verstehen Sie. Sie können die Markierungen an Ihren Fingern zählen, also wagen Sie es nicht zu lügen und zu denken, dass Sie keine Zeit hatten, sie zu lernen.
Okay, ich habe etwas geplaudert. Komm, setz deine Studentenmütze auf und mach dich an die Arbeit.“
Beispiele:

Standort des Buches „Shadow Marks“

>Riften-Panzer
>College of Winterhold-Arcaneum (auf dem Tisch)
Das Buch enthält Zeichnungen von Marken sowie deren Beschreibungen.

Schattenspuren:

Schattenzeichen „Gilde“
Das Symbol unserer Gilde. Bedeutet, dass dieser Ort sicherer ist als im Flask. Wenn Sie ein solches Zeichen sehen, wissen Sie, dass sich definitiv jemand von der Gilde in der Nähe befindet.

Schattenetikett „Safe“.
Normalerweise setzen wir eine solche Markierung dort an, wo wir bereits alles erkundet und einen sicheren Weg hinein oder heraus gefunden haben – also zum Beispiel einen Korridor ohne Fallen. Oder wir markieren ein bereits gereinigtes Haus. Wenn Sie eine solche Markierung sehen, gehen Sie dorthin, wohin sie zeigt, und alles wird gut.

Schattenzeichen „Gefahr“
Wenn Sie ein solches Zeichen sehen, kehren Sie um. Sie können natürlich weitergehen, aber Sie wurden gewarnt. Das Zeichen bedeutet, dass sich vor Ihnen – oder sagen wir mal hinter der Tür – etwas befindet, das Sie von innen nach außen stülpt und Sie nicht juckt.

Schattenzeichen „Flucht“
Wenn Sie also das seltene Vergnügen haben (wenn Sie nicht aus der Gilde fliegen möchten, versuchen Sie, es selten zu machen), hinter Gittern zu landen, suchen Sie nach diesem Amulett. Wenn Sie es bemerken, sind Sie in wenigen Schritten an der frischen Luft.

Schattenzeichen „Geschützt“
Wir platzieren diese Markierungen an den Stellen, die nicht gereinigt werden sollten. Nicht weil es gefährlich ist, sondern weil du einen Tritt in den Arsch bekommst. Die Eigentümer von Häusern mit solchen Zeichen stehen unter dem Schutz der Zunft und denken nicht einmal daran, sie anzufassen.

Schattenzeichen „Käufer“
Dieser Tag wird schnell zu Ihrem Favoriten. Derjenige, der neben ihr steht, wird Ihre ... durch harte Arbeit gestohlenen Waren zu einem fairen Preis kaufen.

Schattenzeichen „Cache des Diebes“
Wer hat gesagt, dass wir nur nehmen, ohne etwas dafür zu geben? Wenn Sie ein solches Zeichen neben einer Truhe oder einem hohlen Baumstamm sehen, dann machen Sie sich bereit, eine Überraschung erwartet Sie. Eigentlich eine Art Geschenk der Gilde an einen Dieb. Wer hat geschrien, dass die Mitgliedschaft in der Gilde das Leben nicht einfacher macht?

Grüße an alle Reisenden von Skyrim. Da ich nirgendwo Informationen zu diesem Thema gesehen habe, habe ich beschlossen, sie selbst zu veröffentlichen. Ich denke also, dass jeder Spieler in Skyrim auf verschiedene Markierungen in der Nähe von Häusern, Schreinen, Höhlen, Unterständen und anderen Orten gestoßen ist und wahrscheinlich darüber nachgedacht hat, wozu sie dienen und ob es möglich ist, sich irgendwie an ihnen zu orientieren? Ich werde es denen sagen, die das noch nicht wissen – ja. Jeder von ihnen hat seine eigene Bedeutung und einige sind nicht nur für Charaktere im Diebesberuf nützlich. Der einzige Ort, den ich bisher gefunden habe, wo man sich über die Bedeutung der Zeichen informieren kann, ist die Diebesgilde selbst. Dort, neben dem Bett der Hauptfigur, wird ein Buch mit dem Titel „Shadow Marks“ liegen. Das ist es, was wir brauchen. Und damit einige Leute nicht versuchen, im Spiel selbst darauf zuzugreifen, werde ich den vollständigen Inhalt in diesem Blog veröffentlichen.

Schattenspuren

(Delvin Mallory)

Möchten Sie wissen, wie man sich an unbekannten Orten verhält? Möchten Sie nicht versehentlich in das Versteck eines Nekromanten einbrechen oder in die Falle eines anderen Wachmanns tappen? Dann lernen Sie dieses Buch auswendig. Die Kenntnis der Schattenmale entscheidet darüber, ob Sie ein kleines Vermögen verdienen können oder sich am Ende die Kehle durchschneiden.

Diese kleinen Symbole sind überall in Skyrim zu finden ... normalerweise sind sie in Türrahmen oder Gebäudefassaden eingraviert, aber im Allgemeinen kann man sie fast überall sehen, wo ein Dieb Fuß gefasst hat. Das ist unsere Art, miteinander zu kommunizieren, ohne auf Worte zurückzugreifen. Damit aus einem unerfahrenen Dieb kein toter Dieb wird, verstehen Sie. Sie können die Markierungen an Ihren Fingern zählen, also denken Sie nicht einmal daran, zu lügen, dass Sie keine Zeit hatten, sie zu lernen.

Okay, ich habe etwas geplaudert. Setzen Sie Ihre Schülermütze auf und machen Sie sich an die Arbeit.

Interpretation von Schattenspuren

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

GILDE

Das Symbol unserer Gilde. Bedeutet, dass dieser Ort sicherer ist als im Flask. Wenn Sie ein solches Zeichen sehen, wissen Sie, dass sich definitiv jemand aus der Gilde in der Nähe befindet.

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

SICHER

Normalerweise setzen wir eine solche Markierung dort an, wo wir bereits alles erkundet und einen sicheren Zugang oder Ausgang gefunden haben – also zum Beispiel einen Korridor ohne Fallen. Oder wir markieren ein bereits gereinigtes Haus. Wenn Sie eine solche Markierung sehen, gehen Sie dorthin, wohin sie zeigt, und alles wird gut.

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

DIE FLUCHT

Wenn Sie also das seltene Vergnügen haben (wenn Sie nicht aus der Gilde fliegen möchten, versuchen Sie, es selten zu machen), hinter Gittern zu landen, suchen Sie nach diesem Amulett. Wenn Sie es bemerken, sind Sie in wenigen Schritten an der frischen Luft.

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

CACHE DER DIEBE

Wer hat gesagt, dass wir nur nehmen, ohne etwas dafür zu geben? Wenn Sie ein solches Zeichen neben einer Truhe oder einem hohlen Baumstamm sehen, dann machen Sie sich bereit, eine Überraschung erwartet Sie. Eigentlich eine Art Geschenk der Gilde an einen Dieb. Wer hat geschrien, dass die Mitgliedschaft in der Gilde das Leben nicht einfacher macht?

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

PRODUKTION

Dieses Zeichen bedeutet, dass es in der Nähe etwas gibt, von dem man profitieren kann. Praktisch, wenn Sie nicht in ein Haus einbrechen möchten und nicht einmal ein paar herumliegende Septims vorfinden

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

KÄUFER

Dieser Tag wird schnell zu Ihrem Favoriten. Derjenige, der neben ihr steht, wird Ihre ... durch harte Arbeit gestohlenen Waren zu einem fairen Preis kaufen.

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

UNTER SCHUTZ

Wir platzieren diese Markierungen an den Stellen, die nicht gereinigt werden sollten. Nicht weil es gefährlich ist, sondern weil du einen Tritt in den Arsch bekommst. Die Eigentümer von Häusern mit solchen Zeichen stehen unter dem Schutz der Zunft und denken nicht einmal daran, sie anzufassen.

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

GEFÄHRLICH

Wenn Sie ein solches Zeichen sehen, kehren Sie um. Sie können natürlich weitergehen, aber Sie wurden gewarnt. Das Zeichen bedeutet, dass sich vor Ihnen – oder sagen wir mal hinter der Tür – etwas befindet, das Sie von innen nach außen stülpt und Sie nicht juckt.

Interpretation von Schattenspuren.

Interpretation von Schattenspuren.

LEER

P.S. Ich hoffe, dass diese Informationen für viele nützlich sind.

Schattenspuren sind ein Werkzeug der Diebesgilde, um den Wert eines Zielhauses zu bestimmen. Manche sind geschützt, manche sind nutzlos, andere haben Geld und wieder andere können sogar gefährlich sein. Wenn Sie sich jemals gefragt haben, warum fünf potenzielle Spielerhäuser in Großstädten diese Markierungen nicht hatten, sind Sie hier genau richtig. Anstatt die einzigen Häuser in der Stadt zu sein, in denen es keine gab, werden sie nun nach ihrem Wert gekennzeichnet. Wenn der Spieler das Grundstück noch nicht besitzt, wird das Haus als leer markiert. Wenn der Spieler Eigentümer des Grundstücks ist, wird es als wertvolle Beute gekennzeichnet. Wenn der Spieler Mitglied der Diebesgilde ist und die Stadt unter dem Einfluss der Gilde steht, wird sie entsprechend als Eigentum des Gildenmitglieds gekennzeichnet. Die Schilder müssen während des Spiels korrekt aktualisiert werden, wenn der Spieler Häuser kauft und einer Gilde beitritt.

Anforderungen:

Skyrim Special Edition 1.1.47.0.8 oder höher. Extrahieren Sie den Inhalt der BSA-Datei NICHT in den Datenordner.

Installation:

Entpacken Sie den Inhalt des Archivs in den Datenordner. Schließen Sie das ESP an.

Entfernung:

Löschen Sie die Dateien Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa aus dem Datumsordner

Schattenspuren

Delvin Mallory

Möchten Sie wissen, wie man sich an unbekannten Orten verhält? Möchten Sie nicht versehentlich in das Versteck eines Nekromanten einbrechen oder in die Falle eines anderen Wachmanns tappen? Dann lernen Sie dieses Buch auswendig. Die Kenntnis der Schattenmale entscheidet darüber, ob Sie ein kleines Vermögen verdienen können oder sich am Ende die Kehle durchschneiden.

Diese kleinen Symbole sind überall in Skyrim zu finden ... normalerweise sind sie in Türrahmen oder Gebäudefassaden eingraviert, aber im Allgemeinen kann man sie fast überall sehen, wo ein Dieb Fuß gefasst hat. Das ist unsere Art, miteinander zu kommunizieren, ohne auf Worte zurückzugreifen. Damit aus einem unerfahrenen Dieb kein toter Dieb wird, verstehen Sie. Sie können die Markierungen an Ihren Fingern zählen, also denken Sie nicht einmal daran, zu lügen, dass Sie keine Zeit hatten, sie zu lernen.

Okay, ich habe etwas geplaudert. Komm, setz deine Studentenmütze auf und mach dich an die Arbeit.

Deutung
Schattenspuren

"Gilde"

Das Symbol unserer Gilde. Bedeutet, dass dieser Ort sicherer ist als im Flask. Wenn Sie ein solches Zeichen sehen, wissen Sie, dass sich definitiv jemand von der Gilde in der Nähe befindet.

"Sicher"

Normalerweise setzen wir eine solche Markierung dort an, wo wir bereits alles erkundet und einen sicheren Ein- oder Ausweg gefunden haben – also zum Beispiel einen Korridor ohne Fallen. Oder wir markieren ein bereits gereinigtes Haus. Wenn Sie eine solche Markierung sehen, gehen Sie dorthin, wohin sie zeigt, und alles wird gut.

"Gefährlich"

Wenn Sie ein solches Zeichen sehen, kehren Sie um. Sie können natürlich weitergehen, aber Sie wurden gewarnt. Das Zeichen bedeutet, dass sich vor Ihnen – oder sagen wir mal hinter der Tür – etwas befindet, das Sie von innen nach außen stülpt und Ihnen nicht weh tut.

"Die Flucht"

Wenn Sie also das seltene Vergnügen haben (wenn Sie nicht aus der Gilde fliegen möchten, versuchen Sie, es selten zu machen), hinter Gittern zu landen, suchen Sie nach diesem Amulett. Wenn Sie es bemerken, sind Sie in wenigen Schritten an der frischen Luft.

"Unter Schutz"

Wir platzieren diese Markierungen an den Stellen, die nicht gereinigt werden sollten. Nicht weil es gefährlich ist, sondern weil du einen Tritt in den Arsch bekommst. Die Besitzer von Häusern mit solchen Zeichen stehen unter dem Schutz der Zunft und denken nicht einmal daran, sie anzufassen.

"Käufer"

Dieser Tag wird schnell zu Ihrem Favoriten. Derjenige, der neben ihr steht, wird Ihre ... durch harte Arbeit gestohlenen Waren zu einem fairen Preis kaufen.

„Versteck der Diebe“

Wer hat gesagt, dass wir nur nehmen, ohne etwas dafür zu geben? Wenn Sie ein solches Zeichen neben einer Truhe oder einem hohlen Baumstamm sehen, dann machen Sie sich bereit, eine Überraschung erwartet Sie. Eigentlich eine Art Geschenk der Gilde an einen Dieb. Wer hat geschrien, dass die Mitgliedschaft in der Gilde das Leben nicht einfacher macht?

"Beute"

Dieses Zeichen bedeutet, dass es in der Nähe etwas gibt, von dem man profitieren kann. Praktisch, wenn Sie nicht in ein Haus einbrechen möchten und nicht einmal ein paar herumliegende Septims vorfinden.

"Leer"

Das komplette Gegenteil von „Prey“. Tritt weiter, da ist nichts drin.



In den letzten zwei Jahrzehnten lief es für die Diebesgilde schrecklich. Seine Mitglieder werden bei fast jedem Schritt vom Scheitern heimgesucht, und ihre Zahl nimmt stetig ab. Gerüchten zufolge haben höhere Mächte die Gilde mit einem Fluch belegt ...


Schauen Sie unter jeden Stein

Die Gilde hat ihren Sitz in Riften. Ich wurde dorthin gebracht, als während der Story-Mission „ Diplomatische Immunität" Ich habe ein ungewöhnliches Juwel gefunden. Im Versteck der Dunklen Bruderschaft gibt es zum Beispiel genau das Gleiche, und das ist noch nicht alles. Damit erschien eine Aufgabe im Abschnitt „Verschiedenes“. In Riften traf ich Hammer, der sofort erkannte, dass der Stein gestohlen war und anbot, ihn Vex, dem Käufer der Gilde, zu zeigen. Dafür müssen Sie jedoch Vollmitglied werden. Dazu müssen Sie mit Brynjolf sprechen, die Aufgabe beginnt Zufällige Begegnung.
Wenn Sie schließlich in die Diebesgilde aufgenommen werden, wird Ihnen Vex mitteilen, dass es „Barenziah-Steine“ gibt, die von einem Dieb gestohlen und in ganz Skyrim verteilt wurden. Vex kauft nur das komplette Set, 24 Stücke. Eine Beschreibung der Lage jedes Kieselsteins finden Sie hier. Und hier ist die Karte:

Außerdem wurde für jeden Stein eine Markierung hinzugefügt. Die Suche wird viel einfacher!
Sobald Sie alle 24 Steine ​​gefunden haben, schickt Vex Sie zur Torvalds Höhle, um nach der Krone von Barenziah zu suchen. Die Zahl der fetten Trolle in der Höhle und Umgebung ist unübertroffen. Die Falmer leben in den Tiefen der Höhle. Gehen Sie zu Torvalds Höhle – Die Leere. Von dort zur Torvald-Höhle – Kreuzung. Hier trifft man sofort auf den Geist eines Flüchtlings aus Morrowind, neben dessen Skelett ein abgenutztes Tagebuch liegt. Es gibt drei solcher Tagebücher und Skelette, und Sie werden höchstwahrscheinlich das dritte vor dem zweiten finden. Die Krone liegt bei den Überresten einer Dunmer-Karawane, die von einem geisterhaften Elfen bewacht wird. Bringen Sie die Krone zu Vex. Sie erscheint auf der Büste, an der gleichen Stelle wie alle Ihre anderen Trophäen.

Wenn du die Quest abschließt, erhöht sich deine Chance, Edelsteine ​​zu finden! Sie sind sehr bequem zu verkaufen, ganz zu schweigen von der Möglichkeit, teuren Schmuck herzustellen.

Zufällige Begegnung
Eigentlich bin ich der Diebesgilde selbst beigetreten.
Tagsüber findet ihr Brynjolf auf jeden Fall auf dem Markt im Rift. Natürlich wird er dir nichts einfach so erzählen. Während der Unternehmer die Aufmerksamkeit auf sich lenkt, müssen Sie Madesi ausrauben, seinen Ring nehmen und ihn in die Truhe unter Brand-Sheis Laden legen. In der russischen Version ist übrigens alles durcheinander... außerdem hatte ich einen Fehler, als der Ring bei Madesi selbst landete, dann zeigte mir der Zeiger, ich solle ihn wieder aus Madesis Schachtel stehlen und ihn erst dann hineinstecken Brand-Sheis Truhe, und dann wandert eine Kopie davon in seine Tasche! Mit einem Wort, völliger Unsinn. Vielleicht liegt das daran, dass ich gleichzeitig die Aufgaben „Eine in die Enge getriebene Ratte“ und „Eine zufällige Begegnung“ erledigt habe.
P.S. Zu sehen ist die Verhaftung von Brand-Shay, die bereits umgehend den Wachen gemeldet wurde.


Zuverlässiges Dach

Brynjolf wird in der Ragged Flagon Tavern auf Sie warten. Er ist seltsamerweise von Ihren Kampfqualitäten beeindruckt. Um endlich in die Gilde aufgenommen zu werden, musst du die Schulden von drei Leuten eintreiben, ohne jemanden zu töten.
Sie heißen:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Sie treten in einen Dialog ein und wählen die Option aus, die von einem Kampf spricht. Du gewinnst, sag es noch einmal und das war’s.
Wie lächerlich lokale Faustkämpfe aussehen ...
Bringt das Geld zu Brynjolf.


Klarheit

Folgen Sie Brynjolf. Hören Sie sich sein Gespräch mit Mercer Frey an. Sie sind nun offiziell angenommen. Sie werden zum Goldenflower-Anwesen geschickt, Sie müssen drei Bienenstöcke verbrennen und den Safe ausräumen, um Sie daran zu erinnern, wer der Boss ist. Außerdem erhältst du im Bereich SONSTIGES mehrere Aufgaben, um dich mit den Gildenboni vertraut zu machen. Du erhältst eine gebrandete Rüstung, behalte sie! Sie können Vex nach dem Geheimgang zum Anwesen durch die Kanalisation fragen. Der Safe befindet sich im Keller des Hauses, den Schlüssel können Sie bei Bedarf stehlen. Im Zimmer des Besitzers finden Sie eine Bienenfigur, die Delvin Mallory gerne kauft; eine Aufgabe erscheint im Abschnitt „Verschiedenes“.
Gehen Sie dann nach draußen und zünden Sie genau drei Bienenstöcke an. Sie können sie auch unbemerkt über den Sammler erreichen.
Du kannst zu Brynjolf zurückkehren.

Falsch, Schatz
Sie müssen sich mit Jarl Maven Black-Briar treffen, höchstwahrscheinlich hängt sie in der Taverne Bee and Sting herum. Sie wird Sie nach Whiterun schicken, zu einer Einrichtung namens „Prancing Mare“. Sprich dort mit Mallius Macius. Gehen Sie nun zu Honnings Meadery, das in der Nähe von Whiterun liegt, und sprechen Sie mit seinem Besitzer Sabjorn. Er wird Sie damit beauftragen, Ratten auszurotten. Gehen Sie in den Keller, Sie müssen durch den unterirdischen Gang gehen. Es wird nicht nur Skeever geben, sondern auch Spinnen und auch einen verrückten Alchemisten namens Heimlin. Geben Sie Gift in das Strohnest und betreten Sie Honnings Varnitsa. Klettere hoch und gib Gift in den Bottich. Nehmen Sie den Schlüssel neben der Tür und gehen Sie raus. Berichten Sie Sabjorn über die erfolgreiche Bekämpfung der Ratten. Geniessen Sie die Vorstellung. Sprich mit Mallius. Gehen Sie die Treppe in den zweiten Stock hinauf und räumen Sie Sabjorns Kommode aus. Dort finden Sie auch eine Karaffe mit Honning-Honig, die Delvin Mallory gerne bei Ihnen kauft. Kehren Sie zu Maven zurück, um die Dokumente zu übergeben und Ihre Belohnung zu erhalten. Kehre zu Brynjolf in der Diebesgilde zurück.

Die Laune des Schurken
Sprechen Sie mit Mercer Frey. Er wird Sie an einen Kontakt weiterleiten und auch anbieten, mit Brynjolf zu sprechen.
Sprechen Sie in Solitude mit Gulum-Ei, der höchstwahrscheinlich in der Laughing Rat sein wird. Überzeugen oder bestechen Sie ihn. Folgen Sie dann der Argonier zum Lagerhaus der Eastern Imperial Company am Pier. Hüten Sie sich vor den Wachen. Auf die Schränke mit Regalen kann man hinaufsteigen. Wenn Sie in der Nähe des Schiffes auf den Dachsparren nach oben schauen, sehen Sie ein Haus auf einem Felsvorsprung. Darin befindet sich eine Marinekarte der Eastern Imperial Company, die an Delvin Mallory verkauft werden kann. Gulum-Ai wird die Salzwassergrotte betreten. Sie können die Plünderer sicher töten, außer Gulum-Ai selbst. Er wird Sie über den Arbeitgeber informieren und Ihnen eine Kaufurkunde für das Golden Flower-Anwesen aushändigen. Kehre zu Mercer in der Diebesgilde zurück. Er wird Ihnen von Karliya erzählen.
P.S. Die Aufgabe wird im Abschnitt „Verschiedenes“ angezeigt. Du hast immer noch die Rüstung deiner Diebe behalten, oder?

Gespräch mit Stille
Mercer Frey wird am Schneeschleier auf Sie warten. Gehen Sie nach dem Gespräch zur Tür. Mercer wird das Schloss öffnen. Ich hatte einen Fehler – das Schloss öffnete sich nicht und Mercer stieß gegen die Wand. Die Lösung besteht darin, von der Karte aus schnell zum selben Ort zu gelangen. Die Anzahl der Draugr und Fallen im Inneren ist unübertroffen. Manchmal gibt Ihnen Mercer Hinweise. Gegen Ende des ersten Levels finden Sie auf einem Podest ein Schiffsmodell, das Sie an Delvin verkaufen können. Im Sanctuary wird es ungefähr genauso sein, und am Ende lernen Sie das Machtwort des Rufs „Abrüstung“ kennen. Sie werden die unerwartete Einfachheit erleben, ein Schloss zu öffnen, das Sie selbst ohne Klaue niemals öffnen würden. Geniessen Sie die Vorstellung!

Schwierige Antworten
Gehen Sie nach dem Gespräch nach Winterhold und finden Sie Enthir. Leider kann er Galls Tagebuch nicht übersetzen, da es in einer seltenen Sprache verfasst ist – Falmer. Sie müssen zu Markarths Understone Fortress und Colcelmo gehen. Er wird Sie bitten, die Spinne Nimhe in den Ruinen von Nchuand-Zel zu töten. Unterwegs beginnt eine Nebenquest Die verlorene Expedition. Dann gibt er Ihnen den Schlüssel zum Dwemer-Museum, genau dort in der Understone-Festung. Von dort gelangen Sie zu Colcelmos Labor. Sie können Fallen zu Ihrem Vorteil nutzen. Sie werden durch Ventile und Hebel aktiviert. Im Raum mit dem Sohn des Magiers Ainkantar befindet sich ein Dwemer-Puzzlewürfel, der an Delvin verkauft werden kann. Gehen Sie auf den Balkon des Zauberers Markarth. Benutzt dort Colcelmos Stein.
Um die Inschriften abzuschreiben, braucht man eine Rolle Papier und Kohle, wovon es im Raum reichlich gibt. Geh raus und kehre zum Frozen Hearth in Winterhold zurück, Karliah und Entir warten bereits auf dich. Enthir wird in der Lage sein, das Tagebuch zu übersetzen und abwechselnd mit ihm und Karliah zu sprechen. Als Belohnung erhalten Sie eine Nachtigallklinge.

Die Verfolgung Reist nach Riften zum Ragged Flask. Karliah wird am Eingang warten, folge ihr in die Zisterne. Sehen Sie sich die Szene an und sprechen Sie dann mit Brynjolf. Er wird Sie schicken, um Mercer Freys Nachlass zu durchsuchen.
Er kann Ihnen (zusätzlich) auch etwas über die Leiter im Inneren des Hauses sagen. Man kann es übrigens nicht nur mit einem Bogen, sondern auch mit Magie öffnen.
(Optional) Sie können Vex nach Vald fragen. Sie wird Ihnen von seiner Schuld gegenüber Maven Black-Briar erzählen. Im Abschnitt „Verschiedenes“ wird eine entsprechende Aufgabe angezeigt. Es stellt sich heraus, dass Wald die Doppelfeder, die in ihren Eigenschaften einzigartig ist, verloren hat, als er über den See segelte. Du musst es da rausholen. Erinnern Sie sich, dass es in Morrowind die Aufgabe gab, einen Ring vom Boden einer großen Pfütze zu holen? Im Vergleich zur Vermessung des Honrik-Sees war es also mega einfach. Allerdings habe ich es auch geschafft, den Stift zu finden. Wer zu faul ist, es selbst zu machen, hier sind die Screenshots:

Kehre zu Maven zurück, sie wird dir Dokumente über Walds Schulden geben. Nun lässt er Sie gerne ein und gibt Ihnen den Schlüssel. Und wirklich, warum Menschen unnötig töten? Wenn er dich angreift, hilft übrigens ein einfacher Beruhigungszauber (Illusion).

So oder so landet man im Riftenveld-Anwesen. Drinnen warten Plünderer auf Sie. Der benötigte Durchgang verbirgt sich hinter dem „verdächtigen Schrank“. Pass auf wo du hintrittst. Auf dem Tisch finden Sie Mercers Plan sowie eine Büste des Graufuchses, die bei der Gilde an Delvin verkauft werden kann. Und auch auf der Vitrine – Grüße aus Oblivion! - Glasschwert in einzigartiger blauer Farbe „Cooler“! Kehre zu Brynjolf zurück.

Wiederbelebter Dreiklang
Sprich mit Karliah. Gehen Sie zum Treffpunkt am Menhir. Gehen Sie nach dem Gespräch in die Nightingale Hall. Dort müssen Sie den Nachtigall-Rüstungsstein verwenden. Setzen Sie das empfangene Gerät auf und folgen Sie Karliah. Es ist unmöglich, den Eid zu verweigern – Sie werden dazu verdammt sein, nach dem Tod das Zwielichtgrab zu bewachen … das ist die Perspektive. Stellen Sie sich in den markierten Kreis. Sprechen Sie nach der Einweihung mit Karliah. Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, hat Mercer Frey den Skeleton Key gestohlen, das Hauptartefakt von Nocturnal. Da du jetzt Nightingale bist, liegt sein Schutz auf deinen Schultern.

Blindheit
Du musst nach Irkntand gehen. Die Panzerung kann übrigens bereits abgenommen werden. Draußen triffst du auf Banditen und drinnen gibt es Dwemer-Mechanismen. Der Aufzug bringt Sie in die Große Halle, wo Karliah und Brynjolf bereits auf Sie warten. Sie werden Ihnen weiter folgen, um Mercer zu treffen. Wenn Sie die Halle mit glänzender Decke betreten, befindet sich oben links ein Hebel. Der zweite ist auf der gegenüberliegenden Seite. Sie müssen schnell daran ziehen, sonst schließt sich das Tor. Hier gibt es viele Falmer. Der Turm wird einstürzen und Sie müssen hinaufklettern, um die Verfolgung fortzusetzen. Im nächsten Raum wird es einen Dwemer-Zenturio geben. Du kannst einfach vorbeigehen, wenn du nicht mit Gewalt gewinnen kannst. Im nächsten Raum gibt es Türen zu den Sklavengehegen.
Sie befinden sich sofort in einer Folterkammer, von dort in einen Korridor mit Feuerfallen und auf den Falmer-Parkplatz. Von dort gelangen Sie zum Heiligtum. Hier wählt Mercer die Augen einer riesigen Statue aus und greift Sie dann an. Nehmen Sie den Skelettschlüssel und beide Falmer-Augen aus seinem Körper, die Sie an Delvin verkaufen können. Die Halle wird schnell mit Wasser überflutet. Steine ​​werden von oben einstürzen und einen Durchgang zur Bronzewasserhöhle öffnen. Sprich mit Karliah.

Eine kurze Anmerkung zum Skelettschlüssel
Der Handlung zufolge müssen Sie dieses Wunder aufgeben und das Artefakt an seinen Platz zurückbringen ... aber ist es das wert?
Der Skeleton Key ist im Wesentlichen der Eternal Lockpick-Vorteil im Hacking-Zweig. Um es zu öffnen, müssen Sie Ihren Hack auf 100 upgraden und mindestens 6 Bonuspunkte ausgeben! Dietriche gehen nicht mehr kaputt, und Sie müssen sich keine Gedanken mehr über ihre Anzahl machen.
Stellen Sie sich nun Folgendes vor: Sie durchlaufen schnell die Handlung der Diebesgilde, bis Sie den Skelettschlüssel erhalten. Jetzt müssen Sie Hack überhaupt nicht mehr herunterladen!!! Sie sparen 6 Bonuspunkte, ein paar Stunden Training und machen sich keine Sorgen über die Anzahl der Dietriche!
Wenn Sie möchten, können Sie vor Abschluss der Aufgabe speichern Rückkehr der Dämmerung, gehen Sie es durch, sehen Sie sich das Finale einer wunderbaren Questreihe an und kümmern Sie sich nicht um die lustigen Zaubersprüche, die am Ende gegeben werden. Laden Sie dann den Speicherstand und spielen Sie mit dem Skeleton Key weiter. Dies kann als leichter Betrug angesehen werden, aber die Entscheidung liegt immer bei Ihnen.



Rückkehr der Dämmerung Um das Glück der Gilde zurückzugewinnen, müssen Sie an einem speziellen Ritualtest teilnehmen. Reise zum Zwielichtgrab. Sie werden von einem geisterhaften Nachtigallwächter begrüßt. In einem Gespräch können Sie etwas über Nystroms Tagebuch erfahren, der den Pilgerweg, den Sie abschließen müssen, nicht abgeschlossen hat.
Erster Test: Kampf mit den Geistern der Nachtigallen. Zweiter Test: Treten Sie nicht in die Lichtstrahlen, bleiben Sie im Schatten. Test drei: Ziehen Sie an den beiden Ringen an den Seiten der Statue. Test vier: Es gibt Fallstricke, die es zu überwinden gilt. Zum Beispiel, indem man das Schloss der Tür links knackt. Test fünf: Betreten Sie das Innere Heiligtum, springen Sie nach unten, Sie finden Anders‘ Skelett mit einer Notiz. Wandern Sie umher, bis die Szene beginnt. Schalte das Black Lake Castle frei. Der Skelettschlüssel verschwindet. Nocturnal selbst wird erscheinen und eine herzliche Rede halten. Es ist unklar, woher Karliah kommen wird. Wenn Sie auf einem bestimmten Kreis auf dem Boden stehen, werden Ihnen drei Fähigkeiten angeboten (Talente im Abschnitt Magie):

  • Vollmond: Nachtigall-Zwietracht. Wirkung: Absorbiert sofort 100 Einheiten. Gesundheit des Feindes.
  • Rand des Mondes: Umhang der nächtlichen Schatten. Wirkung: Beim Schleichen wird man automatisch für 120 Sekunden unsichtbar.
  • Halbmond:Nachtigall-Täuschung. Wirkung: Menschen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers greifen 30 Sekunden lang jeden in einer Reihe an.

Benutzen Sie das Portal, um das Heiligtum zu verlassen. Wenn Sie plötzlich beabsichtigen, sie zu verwenden, können Sie die Fähigkeit an einem Tag ändern, indem Sie zum Heiligtum zurückkehren.

Um Sie jedoch offiziell als Anführer der Diebesgilde anzuerkennen, müssen Sie die Aufgaben von Delvin Mallory und Vex erfüllen, die im Ragged Flagon leben. Sie konnten schon viel früher durchgegangen werden, werden aber hier beschrieben. Vergessen Sie nicht, dass Sie zwei Aufgaben gleichzeitig übernehmen können – und zwar von beiden Arbeitgebern.

Delvin Mallory:

Zahlen

Um dort Änderungen vorzunehmen, müssen Sie sich unauffällig dem Bürobuch eines Ladens nähern. Es reicht aus, es diskret zu verwenden. Kehren Sie zu Delvin zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.

Angeln

Standard-Taschendiebstahl: Es gibt einen Gegenstand, aus dessen Tasche Sie einen Gegenstand stehlen müssen. Bedenken Sie, dass Sie eine hohe Taschendiebstahlquote benötigen. Bringt den Gegenstand zu Delvin.

Sie haben die Aufgabe, eine ganze Stadt für eine stattliche Summe auszurauben! Schriftrollen haben zum Beispiel einen hohen Stellenwert; mit einer kann man den gesamten Betrag abdecken. Kehre nach Delvin zurück.

Ärgern:

Diebstahl

Ein ziemlich routinemäßiger Einbruch. Sie brechen in das gewünschte Haus ein, nehmen den gewünschten Gegenstand und ziehen ihn zu Vex.

Werfen

Sie müssen ins Haus gehen und Beweise in einer Truhe hinterlassen. Kehre für Geld zu Vex zurück.

Reinigung

Es gibt ein Haus und darin befinden sich mehrere wertvolle Gegenstände. Du musst sie alle stehlen und Vex mitbringen.

Raub

Hacken von Tresoren in Geschäften. Gehen Sie in den Laden, brechen Sie leise den Safe auf, nehmen Sie den Aufgabengegenstand von dort und bringen Sie ihn zu Vex. Erfordert hohe Hacking-Fähigkeiten.

Es gibt außerdem vier Aufgaben, die durch das Erledigen von fünf Nebenaufgaben in einer bestimmten Stadt erhalten werden können.
Wenn die erforderliche Aufgabe nicht angezeigt wird, starten Sie sie neu und führen Sie sie erneut aus. Sie sind völlig zufällig.
Außerdem erscheint nach jeder Quest ein neuer Händler im Wild Flask.
Und es gibt noch eine weitere kleine Aufgabe aus dem Abschnitt „Verschiedenes“, die von Tonilla erhalten werden kann und in der es darum geht, den Khajiit-Karawanen zu helfen.
Summerset-Schatten
Nach Abschluss von 5 kleineren Aufgaben in Windhelm, Delvin wird einen besonderen Auftrag bezüglich der neu erschienenen Konkurrenten erteilen. Reist nach Windhelm und findet Thorsten, den grausamen See. Er wird über den tragischen Tod seiner Tochter durch die Altmer sprechen. Gehen Sie nach Niranya, sie handelt tagsüber auf dem Markt. Froh, dass du sie nicht tötest, wird sie Linvi und seine Altmer-Plündererbande verraten, die sich Summerset Shadows nennt und in der Talking Hills-Höhle lebt. Dort triffst du Summerset Shadows und Linvi, von deren Körper du den gewünschten Fjotli-Silberanhänger und die einzigartige Lederrüstung abnehmen kannst. Kehre zu Torsten dem grausamen Meer zurück und gib das Amulett. Jetzt wird Niranya gestohlene Gegenstände von Ihnen kaufen.

„Wählerischer Sload“

Sie müssen 5 kleine Aufgaben erledigen Einsamkeit. Delvin Mallory wird Sie nach Solitude schicken, um mit den Erikur-Händlern zu sprechen. Er wird Sie zum Hafen schicken, um Sabina Nitt zu sehen, die sich auf dem Schiff Red Wave aufhält. Für „Balmora Blue“, eine seltene Schmuggeldroge, verlangt sie 1500 Gold. Du kannst ihr aber auch den Schlüssel zur Truhe stehlen, unter den Pier tauchen und die Ware selbst besorgen. Oder auch ohne den Schlüssel zu stehlen, sondern einfach durch Öffnen des Schlosses. Gehen Sie zum Schiff „Finicky Sload“. Wirf „Balmora Blue“ in die Brust des Kapitäns. Es gibt auch einen von Barenziahs Steinen im Quartier des Kapitäns! Kehre zu Erikur zurück.

Amnestie manuell
Erledige 5 kleinere Aufgaben in Weißlauf.
Delvin Mallory wird Sie nach Weißlauf schicken, um mit Olfrid, dem Sohn der Schlacht, zu sprechen. Er will seinen Freund aus dem Gefängnis holen. Dazu müssen Sie einen Brief stehlen und die Dokumente korrigieren. Gehen Sie nach Dragonsreach und begeben Sie sich zu den Gemächern des Jarls, nichts Kompliziertes. Kehre zu Olfrid zurück, um deine Belohnung zu holen.

Silberner Rohling
Nachdem Sie 5 zufällige kleine Aufgaben erledigt haben Markarte, Delvin wird Sie zum Juwelier Endon schicken. Ihm wurde ein Silberrohling gestohlen, und er bittet Sie, ihn zurück zu stehlen. Reise zum Pine Outpost. Neben dem ungewöhnlichen Silberrohling gibt es auch einen von Barenziahs Steinen. Auch wer gerne Tagebücher liest, wird von der Geschichte dieser kleinen Räuberbande nicht enttäuscht sein. Bringen Sie Endon einen ungewöhnlichen Silberrohling und er wird beginnen, mit der Gilde zusammenzuarbeiten und gestohlene Waren von Ihnen zu kaufen. Außerdem wird im Wild Flask ein neuer Händler auftauchen.

Nach Abschluss aller vier Stadtquests sowie der Handlung, einschließlich „Die Rückkehr des Zwielichts“, beginnt die letzte Quest:

Führungswechsel
Kehre zur Gilde zurück und sprich mit Brynjolf. Stellen Sie sich dann in die Mitte der Halle. Sprechen Sie nach einem kurzen Dialog erneut mit Brynjolf. Es bleibt nur noch, die Rüstung des Gildenoberhauptes von Tonilla zu besorgen.




Mögen die Schatten dich bedecken!