Katalog mit Artikeln über Sport und gesunden Lebensstil. Regeln des Hockeyspiels Regeln des Tischhockeyspiels Stiga

1. Spieler müssen den folgenden Verhaltenskodex für Spieler einhalten.

Alle Spieler müssen sich in allen Situationen fair und sportlich verhalten. Tischhockey ist ein Sport, der mit einem wahren Sinn für Fairness, Ethik und Respekt betrieben wird.

2. Spielmodell und Lichtungsvorbereitung

2.1. Zum Spielen müssen STIGA-Felder genutzt werden

2.2. Die Kunststoffaussparungen in den Toren müssen entfernt werden.

2.3. Die Felder müssen auf der Tabelle fixiert sein.

2.4. Die Beschichtungsgeschwindigkeit sollte auf der Werksgeschwindigkeit gehalten werden.

2.5. Ein Spieler darf einen Puckabweiser im gegnerischen Tor platzieren. In diesem Fall muss der Spieler seinem Gegenspieler auch die Möglichkeit geben, den Reflektor zu nutzen, also den gleichen Reflektor auch für das zweite Tor bei sich haben.

3. Spielsteine

3.1. Für das Spiel müssen die Figuren der PLAY-OFF-Version der Firma STIGA verwendet werden (alle Figuren haben auf einer Seite einen Stab).

3.2. Die ITHF kann die Verwendung anderer Versionen von STIGA-Figuren zulassen, wenn zwingende Gründe dafür vorliegen.

4.1. Das Spiel dauert fünf (5) Minuten.

4.2. Die Spielzeit läuft weiter, auch wenn der Puck das Spielfeld verlassen hat.

4.3. Bei allen Spielen muss ein Audio-Timer verwendet werden.

4.4. Zu jedem Zeitpunkt, frühestens 30 und spätestens 15 Sekunden vor Spielbeginn, muss ein klares und unmissverständliches Signal (Musik- oder Tonwarnung) gegeben werden, das auf den bevorstehenden Spielbeginn hinweist. Der Audio-Timer muss in bestimmten Abständen (entweder Drittel der Spielzeit oder jede Minute des Spiels) eindeutige Signale ertönen lassen; Die Musik soll die letzten dreißig (30) Sekunden des Spiels anzeigen. Das Spiel endet mit einem eindeutigen Signal, das das Ende des Spiels anzeigt.

4.5. Wenn das Spiel unterbrochen wird, beginnt das Spiel mit dem Punktestand, bei dem das Spiel unterbrochen wurde.

4.6. Wenn ein Spieler nicht innerhalb von dreißig (30) Sekunden nach Spielbeginn vor dem Spielfeld steht und spielbereit ist, verliert er/sie das Spiel automatisch um die in den Wettbewerbsregeln festgelegte Punktzahl.

4.7. Wenn sich ein Spieler während eines Spiels weigert, weiterzumachen, und sein Gegner darauf besteht, weiterzumachen, verliert er/sie automatisch alle während des Spiels erzielten Tore, während der Gegner seinem/ihrem Punktestand weitere fünf (5) Tore hinzufügen kann.

4.8. Steht es bei K.-o.-Spielen nach fünf (5) Minuten unentschieden, kommt es zu einer Verlängerung. Die Verlängerung beginnt mit einem Einwurf. Sieger des Spiels ist derjenige, der das erste Tor schießt (Sudden Death).

5. Einwürfe

5.1. Alle Spiele beginnen mit dem Puck in der Mitte des Eises. Das Spiel beginnt mit dem Startschuss. Bewegt ein Spieler den Puck vor dem Signal, kommt es zum Bully.

5.2. Einwürfe werden ausgeführt, indem der Puck über die Mitte des Eises geworfen wird.

5.3. Der mittlere und der linke Verteidiger müssen sich auf der Spielerseite des Eises (näher an der roten Mittellinie) außerhalb des Mittelkreises befinden, bevor ein Bully stattfinden kann, und dürfen den freigegebenen Puck nicht berühren, bevor er die Eisoberfläche berührt .

5.4. Der Puck muss aus einer Höhe von etwa fünf (5) Zentimetern über den Köpfen der Figuren losgelassen werden, wobei die loslassende Hand stationär bleibt und beide Spieler den Puck sehen können, bevor sie ihn loslassen. Die flache Seite der Unterlegscheibe sollte nach unten zeigen.

5.5. Bevor der Spieler den Puck loslässt, muss er sicherstellen, dass der Gegner spielbereit ist. Wurde der Einwurf nicht korrekt ausgeführt, kann der Gegner einen neuen Einwurf verlangen oder den Einwurf selbst ausführen. Wenn ein Spieler in einem K.-o.-Spiel viele falsche Einwürfe ausführt, kann sein Gegner einen neutralen Einwurf verlangen.

5.6. Nach dem Einwurf müssen drei (3) Sekunden vergehen, bevor ein Tor erzielt werden kann. Diese Regel bleibt auch dann in Kraft, wenn der Einwurf von einem neutralen Teilnehmer ausgeführt wird.

5.7. Bevor durch einen Einwurf ein Tor erzielt werden kann, muss einer der folgenden Punkte eintreten:

(a) Der Puck berührt die Bande.

(b) drei Sekunden nach dem Einwurf

(c) ein sinnvoller Pass zum Mittelstürmer erfolgt. Wenn nicht klar ist, ob der Mittelstürmer den Pass versehentlich oder als Ergebnis eines sinnvollen Passes erhalten hat, kann der verteidigende Spieler (oder der Schiedsrichter, falls er dem Spiel zugewiesen ist) entscheiden, ob er dem Mittelstürmer erlauben soll, das Tor direkt anzugreifen. Wird entschieden, dass der Mittelstürmer das Tor nicht direkt angreifen kann, kann ein Tor nur gemäß (a) oder (b) erzielt werden.

5.8. Wenn ein Playoff-Spiel in die Verlängerung geht, können die Spieler einen Neutralen bitten, die Einwürfe durchzuführen, oder sie können dem zustimmen Alternative Methode Die Pucks ins Spiel bringen: Ein neutraler Spieler platziert den Puck in der Mitte des Eises, bittet beide Spieler, ihre Bereitschaft durch ein „Bereit“-Signal anzuzeigen und sagt dann „Los“.

6. Wertung (Tor)

6.1. Damit ein Tor zählt, muss der Puck im Tor bleiben. Verlässt der Puck das Tor, zählt das Tor nicht und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter.

6.2. Der Puck muss vor dem nächsten Anspiel aus dem Puckbehälter (falls sich einer im Tor befindet) entnommen werden.

6.3. Ein Tor, das dadurch erzielt wird, dass ein ruhender Puck gegen das Tornetz oder den Torwart des angreifenden Spielers gedrückt wird, wird nicht gewertet, wenn der Puck auf seinem Weg ins Tor weder die Bande noch eine andere Spielfigur als den Torwart des verteidigenden Spielers berührt Spieler. Diese Regel gilt auch, wenn der ruhende Puck zu Beginn der Pressbewegung das Tornetz nicht berührt.

6.4. Es ist nicht erlaubt, nach der Handhabung des Pucks mit dem Körper der Figur (nicht mit dem Stock) ein Tor zu erzielen. Allerdings zählt ein Tor, das mit dem rechten Fuß einer Figur erzielt wurde, wenn diese als Stock verwendet wurde (d. h. durch Drehen der Figur). Ein durch den Körper einer Figur erzieltes Tor wird gezählt, wenn der Puck nicht von dieser Figur gestoppt (angefasst) wurde.

6.5. Fällt während des Schlusssummers ein Tor, zählt es nicht.

6.6. Wenn eine Figur oder ein Torwart zerbricht, während ein Tor erzielt wird, wird das Tor gewertet.

6.7. Ein durch Verschieben des gesamten Feldes erzieltes Tor zählt nicht.

7. Torbereichsregel

7.1. Wenn der Puck völlig stationär ist, die Torlinie berührt und den Torwart nicht berührt, kann der verteidigende Spieler einen „Block“ rufen und es erfolgt ein Einwurf.

7.2. Befindet sich der Puck vollständig im Torraum, berührt aber nicht die Torlinie, muss der verteidigende Spieler das Spiel fortsetzen.

8. Besitzregel

8.1. Der Besitz des Pucks ist verboten, es sei denn, es liegt ein sichtbarer Versuch vor, ein Tor zu erzielen. Dieses Verhalten wird als passives Spiel angesehen.

8.2. Besteht die Tendenz, passiv zu spielen, kann der Gegner eine Warnung aussprechen, indem er „passives Spiel“ sagt. Innerhalb von drei Sekunden nach der Verwarnung muss der Spieler mit dem Puck entweder auf das Tor schießen oder in die Mitte passen, andernfalls erhält sein Gegner einen Bully. In dieser Situation ist es möglich, innerhalb von drei Sekunden nach der Verwarnung weitere Pässe zu spielen, bevor der Ball in die Mitte geht oder auf das Tor schießt.

8.3. Befindet sich der Puck ohne Pass oder Schuss im Besitz einer Figur, kann eine Verwarnung erst nach Ablauf von fünf (5) Sekunden ausgesprochen werden. Innerhalb einer (1) Sekunde nach einer berechtigten Verwarnung muss sich der Puck in der Kontrollzone von mindestens einer gegnerischen Figur befinden, andernfalls kann der Gegner „Stopp“ und einen Einwurf ansagen. Wenn ein Schiedsrichter beim Spiel anwesend ist, kann er einen speziellen Timer verwenden, der nach 5 bzw. 6 Sekunden ertönt: In diesem Fall kann der Schiedsrichter (oder ein anderer Offizieller) den Timer jedes Mal zurücksetzen, wenn der Puck aus dem Besitz einer Figur gelangt in die Ballbesitzzone einer anderen Figur und darf einen Einwurf ansagen, wenn das 6-sekündige Ballbesitzsignal abgelaufen ist.

8.4. Wenn es in einer Playoff-Serie zu Meinungsverschiedenheiten zwischen den Gegnern über die Anwendung der Ballbesitzregel kommt oder wenn mehrere Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des Turniers einem Spieler passives Spiel vorwerfen, wird im Einvernehmen beider Spieler ein neutraler Teilnehmer (der Schiedsrichter) eingesetzt. kann mit der Beaufsichtigung nachfolgender Spiele beauftragt werden. Wenn für das Spiel ein Schiedsrichter ernannt wird, verwarnen die Spieler nicht selbst und im passiven Spiel werden die Einwürfe vom Schiedsrichter ausgeführt.

8.5. Wenn ein Spieler während eines Turniers wiederholt gegen die Ballbesitzregel verstößt, können die Turnierverantwortlichen eine Wiederholung der von dem Verstoß betroffenen Spiele unter Benennung eines Schiedsrichters anordnen. Wenn die Anzahl solcher Spiele zu groß ist (mehr als drei (3)), können die Turnierrichter entscheiden, dass der Spieler alle derartigen Spiele aufgrund der in den Turnierregeln festgelegten Punktzahl verliert.

9. Einmischung in das Spiel.

9.1. Der Spieler darf seine Figuren nur dann anpassen (drücken), wenn er den Puck vollständig unter seiner Kontrolle hat.

9.2. Wenn der Gegner ein Tor schießt, während der Spieler seine Figuren antreibt, wird das Tor gewertet.

9.3. Bemerkt ein Spieler, dass eine gegnerische Spielfigur auf einer Nadel steht, kann er den Gegner auffordern, die Spielfigur nach unten zu schieben, und ist dazu verpflichtet. Das Spiel kann fortgesetzt werden, wenn der Gegner spielbereit ist.

9.4. Wenn ein Spieler einen Pass zwischen seinen Figuren macht, während er seine Figuren drückt, wird ein Einwurf ausgeführt.

9.5. Raues Spiel, das dazu führt, dass die Spielfläche wackelt und der Puck sich bewegt, ist verboten.

9.6. Wenn eine Figur den Puck verliert, weil die Spielfläche (durch einen Gegner) erschüttert wird, muss der Puck an diese Figur zurückgegeben werden.

9.7. Während des Spiels ist es den Spielern nicht gestattet, ihre Hände so in die Nähe der Spielfeldoberfläche zu bringen, dass sie das Spiel beeinträchtigen. Wenn die Hand eines Spielers während des Spiels einen sich bewegenden Puck berührt, kann sein Gegner entweder den Puck dort platzieren, wo er wahrscheinlich landen würde (z. B. im Tor oder in der Nähe einer der Figuren), oder einen Einwurf fordern und den Puck fallen lassen. Besteht Unklarheit über den Punkt, an dem der Puck hätte ankommen sollen, fällt die Entscheidung gegen denjenigen, der den Puck hält.

10. Spielunterbrechung

10.1. Im Falle einer Störung (Verstoß, Fehlfunktion), die für beide Spieler offensichtlich ist oder die das normale Spiel für einen der Spieler unmöglich macht (z. B. Ausfall eines Mechanismus, einer Stecknadel, einer Figur oder einer Stütze der Lichtung, das Ausschalten der Lichter, das Erscheinen). zusätzlicher Pucks auf dem Spielfeld, offensichtliche Behinderung des Spiels eines Spielers des Dritten), muss das Spiel sofort unterbrochen werden. Ein in einer solchen Situation erzieltes Tor zählt nicht. Wenn eine geringfügige Störung auftritt, die nur für einen Spieler erkennbar ist oder sein Spiel nur geringfügig behindert (z. B. rutscht eine Gummispitze von einem Stift, ein Tor bewegt sich, ein Stift verbiegt sich, eine Räumstütze bewegt sich geringfügig), muss der Spieler unterbrechen Wenn Sie das Spiel beenden, indem Sie „Stopp“ sagen, oder ein beliebiges Tor erzielt wird, wird das Tor gewertet. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn beide Spieler bereit sind, fortzufahren.

10.2. Wenn das Spiel unterbrochen wird und erhebliche Zeit verloren geht, wird die verlorene Zeit zur verbleibenden Spielzeit addiert und das Spiel wird ausgetragen.

10.3. Während der Spielunterbrechung erzielte Tore zählen nicht.

10.4. Wenn ein Spieler vor der Spielunterbrechung eindeutig im Besitz des Pucks war, wird das Spiel mit dem Puck an der Stelle fortgesetzt, an der er sich vor der Spielunterbrechung befand; andernfalls erfolgt ein Einwurf.

10.5. Wenn der Sound-Timer ausfällt, muss das Spiel gestoppt werden. Es muss ermittelt werden, ob es notwendig ist, das Spiel für einige Zeit zu beenden, und gegebenenfalls dann den Zeitpunkt des Endes des Spiels so genau wie möglich bestimmen, damit die Spieldauer möglichst nahe bei 5 liegt Minuten und so dass Tore, die nach 5 Minuten des Spiels erzielt werden, nicht gezählt werden. Wenn technische Mittel die Beilegung von Streitigkeiten nicht erleichtern können, ist der Wettbewerbsorganisator für die Einhaltung der Regeln in der Gruppenphase verantwortlich. Bei Abwesenheit eines Schiedsrichters müssen die Spieler ihre eigene Entscheidung treffen die Folge.

11. Pass „Verteidiger-Torwart-Verteidiger“:

Wenn ein Spieler als Verteidiger einen Pass zu einem Torwart macht, so dass ein Gegner den Puck nicht abfangen kann, dann darf der Spieler, der diesen Pass gemacht hat, keinen Torwartpass zu einem anderen Verteidiger machen, so dass der Gegner den Pass nicht abfangen kann. Wenn der Spieler diese beiden Pässe dennoch erfolgreich abschließt, kann der Gegner einen Einwurf ansagen und ausführen.

Anhang 1 zum Reglement für die Durchführung eines offenen Tischhockeyturniers. Spielregeln für Tischhockey. 1. Spieler sind verpflichtet, sich gemäß dem folgenden Verhaltenskodex für Spieler zu verhalten. 1.1. Von allen Spielern wird erwartet, dass sie sich jederzeit ehrlich und sportlich verhalten. Von Anfang an war und bleibt Tischhockey ein „Gentleman-Sport“. 2. Spielfeld: Modell und Vorbereitung 2.1. Die für das Spiel verwendeten Felder sind „STEP PUZZLE – HOCKEY“ 3. Spiele 3.1. Das Spiel dauert drei (3) Perioden von fünf (5) Minuten. 3.2. Die Spielzeit läuft weiter, auch wenn der Puck das Spielfeld verlassen hat. 3.3. Für alle Spiele muss ein Audio-Timer (Pfeife) verwendet werden. 3.4. Wenn ein Spieler nicht innerhalb von dreißig (30) Sekunden nach Spielbeginn vor dem Spielfeld steht und spielbereit ist, verliert er/sie das Spiel automatisch um die in den Wettbewerbsregeln festgelegte Punktzahl. 3.5. Weigert sich ein Spieler, während eines Spiels weiterzumachen, und sein Gegner besteht darauf, weiterzumachen, werden die von ihm während des Spiels erzielten Tore automatisch annulliert und sein Gegner kann seinem eigenen Tor weitere fünf (5) hinzufügen. 3.6. Bei K.-o.-Spielen kommt es im Falle eines Unentschiedens nach fünfzehn (15) Minuten zu einer Verlängerung. Die Verlängerung beginnt mit einem Einwurf. Sieger ist, wer das erste Tor schießt (Sudden Death). 4. Einwürfe 4.1. Alle Spiele beginnen mit dem Puck in der Mitte des Eises. Das Spiel beginnt mit dem Startschuss. Bewegt ein Spieler den Puck vor dem Signal, kommt es zum Bully. 4.2. Einwürfe werden ausgeführt, indem der Puck über die Mitte des Eises geworfen wird. 4.3. Mittelstürmer und Linksverteidiger stehen für Einwürfe auf ihrer Seite der roten Mittellinie. 4.4. Der Puck muss aus einer Höhe von etwa fünf (5) Zentimetern über den Köpfen der Figuren losgelassen werden, wobei die loslassende Hand stillsteht und der Puck mit der flachen Seite nach unten zeigt und für die Spieler sichtbar ist. 4.5. Ein Tor, das innerhalb von drei (3) Sekunden nach einem Einwurf erzielt wird, zählt nicht. Diese Regel gilt auch, wenn der Einwurf durch eine neutrale Person erfolgt. 4.6. Bevor ein Tor erzielt werden kann, muss der Puck von der Bande abgelenkt werden oder einer der Spieler außer dem Center muss in den Besitz des Pucks gelangen. 5. Erzielen eines Tores 5.1. Ein Tor wird erzielt, wenn der Puck im Torraum bleibt. Verlässt der Puck das Tor, zählt das Tor nicht und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter. 5.2. Der Puck muss vor dem nächsten Anspiel aus dem Puckbehälter (falls sich einer im Tor befindet) entnommen werden. 5.3. Ein Tor, das direkt dadurch erzielt wird, dass ein ruhender Puck gegen den Torrahmen oder den Torwart gedrückt wird, zählt nicht. Wird nach einer solchen Aktion der Puck auf dem Weg ins Tor von der Bande oder einer anderen Figur reflektiert, gilt das Tor als gewertet. 5.4. Fällt während des Schlusssummers ein Tor, zählt es nicht. 5.5. Wenn eine Figur oder ein Torwart zerbricht, während ein Tor erzielt wird, wird das Tor gewertet. 5.6. Ein durch Verschieben des gesamten Feldes erzieltes Tor zählt nicht. 6. Torbereichsregel 6.1. Wenn der Puck im Torraum stoppt und die Torlinie berührt, kann der verteidigende Spieler einen „Block“ ansagen und der Schiedsrichter führt einen Einwurf aus. 6.2. Wenn der Puck im Torraum stoppt, aber die Torlinie nicht berührt, muss der verteidigende Spieler das Spiel fortsetzen. 7. Puckbesitzregel 7.1. Der Besitz des Pucks ist verboten, es sei denn, es liegt ein sichtbarer Versuch vor, ein Tor zu erzielen. Dieses Verhalten gilt als passives Spiel (für 30 Sekunden). 7.2. Besteht die Tendenz, passiv zu spielen, kann der Gegner eine Warnung aussprechen, indem er „passives Spiel“ sagt. Dadurch kann der Spieler mit dem Puck seinen Angriff ändern, um den Puck nicht zu verlieren. Wenn weiterhin passiv gespielt wird, kann der Gegner einen Einwurf verlangen. 7.3 Befindet sich der Puck im Besitz einer Figur, ohne zu passen oder zu schießen, darf eine Verwarnung erst ausgesprochen werden, nachdem fünf (5) Sekunden vergangen sind, seit die Figur die Kontrolle über den Puck erlangt hat. 8. Einmischung in das Spiel. 8.1. Das Feststecken von Figuren ist nur dann erlaubt, wenn der Spieler die volle Kontrolle über den Puck hat. 8.2. Wenn der Gegner ein Tor schießt, während der Spieler seine Figuren antreibt, wird das Tor gewertet. 8.3. Bemerkt ein Spieler, dass eine gegnerische Spielfigur auf einer Nadel steht, kann er den Gegner auffordern, die Spielfigur nach unten zu schieben, und ist dazu verpflichtet. Das Spiel kann fortgesetzt werden, wenn der Gegner spielbereit ist. 8.4. Raues Spiel, bei dem das Spielfeld geschüttelt wird, damit sich der Puck bewegt, ist verboten. 8.5. Wenn eine Figur den Puck verliert, weil die Spielfläche (durch einen Gegner) erschüttert wird, muss der Puck an diese Figur zurückgegeben werden. 9. Spielunterbrechung 9.1. Im Falle einer ungewöhnlichen Situation (z. B. ein kaputter Mechanismus, eine kaputte Nadel oder ein kaputtes Spielfeld, ein Tor wird bewegt, ein Licht geht aus, mehrere Pucks erscheinen auf dem Spielfeld, jemand oder etwas lenkt einen der Spieler ab) ist das Spiel beendet sofort unterbrochen. Der Spieler kann das Spiel mit „Stop“ unterbrechen, wenn der Gegner die ungewöhnliche Situation nicht bemerkt hat. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn beide Spieler wieder spielbereit sind. 9.2. Wenn das Spiel unterbrochen wird und erhebliche Zeit verloren geht, wird die verlorene Zeit zur verbleibenden Spielzeit addiert und das Spiel wird ausgetragen. 9.3. Während der Spielunterbrechung erzielte Tore zählen nicht. 9.4. Wenn der Spieler vor der Spielunterbrechung eindeutig im Besitz des Pucks war, wird das Spiel mit dem Puck dort fortgesetzt, wo er war; andernfalls erfolgt ein Einwurf.

Sie werden überrascht sein, dass der Desktop Eishockey(NH) ist nicht nur ein Kinderspiel, sondern ein echter Sport. Es gibt sogar professionelle Teams von NH-Spielern; in unserem Land sind sie Teil der Russischen Föderation NH (RFNH). Dieser Sport fördert Reaktionsfähigkeit, Koordination, Ausdauer und innovatives Denken.

Anweisungen

Es wird empfohlen, NH im T-Shirt oder Hemd zu spielen Kurzarm damit nichts die Bewegung der Hände behindert. Es ist besser, Dekorationen zu entfernen, die an den Stangen hängen bleiben können – Metallstricknadeln, die zur Steuerung der Miniatur (Hockeyspielerfigur) verwendet werden.

Der Tisch, auf dem das „Clearing“ (wie das Spiel als Ganzes in der Fachsprache genannt wird) aufgestellt wird, muss eine absolut horizontale Ebene in einer Höhe von ca. 75 cm über dem Boden haben.

Schmieren Sie die Stangen oder Kufen, auf denen die Miniaturen laufen. Silikonfett für freie Bewegung ohne Reibung. Stellen Sie die Ritzstreifen zur Mitte der „Lichtung“ hin auf Null ein. Überprüfen Sie die Unterlegscheibe – sie sollte glatt und gratfrei sein.

Die Essenz des Spiels besteht darin, mithilfe von Miniaturen so viele Pucks wie möglich in das gegnerische Tor zu werfen und sie mit Hebeln zu steuern. Die Dauer eines Profispiels (gemäß den RFNH-Regeln) beträgt fünf Minuten (300 Sekunden). Eine Miniatur darf den Puck nicht länger als 5 Sekunden besitzen. Der Gewinner ist der Spieler, der gepunktet hat größte Zahl Puckt ins gegnerische Tor.

Vor Spielbeginn den Puck einwerfen: Die Miniaturen liegen regungslos auf ihrem Platz, der Werfer hält mit einer Hand die fünfte Stange und mit der anderen den Puck. Heben Sie ihn 10-20 cm über die Spielfeldoberfläche über den Einwurfpunkt (er ist auf dem Spielfeld markiert) an. Lassen Sie nun den Puck los, sodass er senkrecht auf den Anspielpunkt zufliegt. Sobald der Puck den Anspielpunkt erreicht, ist das Spiel eröffnet. Spieler dürfen den Puck nur mit Miniaturen mit Stangen und Hebeln berühren.

Wenn der Puck während des Spiels aus der „Lichtung“ fliegt, führen Sie einen zweiten Einwurf durch.

beachten Sie

NH trägt zur Verlängerung der Lebensdauer bei die richtige Pflege. Schmieren Sie vor Spielbeginn die Drehräder des Spielers und die Miniatur-Steuerstangen mit Silikonfett. Das Schmiermittel darf nicht auf die Gummiteile gelangen, diese müssen lediglich vom Staub abgewischt werden. Um ein reibungsloses Gleiten der Unterlegscheibe wiederherzustellen, reiben Sie die Oberfläche mit Möbelpolitur ein.

Hilfreicher Rat

Um den HX stabiler zu machen, kleben Sie unter jedes Bein ein Stück doppelseitiges Klebeband.


Achtung, nur HEUTE!

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Für jeden Spieler gibt es 6 Eishockeyspieler: 2 Verteidiger, 3 Stürmer und einen Torwart. Hockeyspieler werden mit Griffen auf beiden Seiten des Spielfelds gesteuert. Jede Hockeyspielerfigur hat einen eigenen Griff. Durch Drehen des Griffs drehen Sie die Figur und schlagen so den Puck. Indem Sie den Griff von sich weg und zu Ihnen hin bewegen, bewegen Sie den Hockeyspieler vorwärts und rückwärts über das Spielfeld.

Tischhockey wird oft mit Schach verglichen. Das Spiel erfordert viel mentale Anstrengung. Der Spieler muss in der Lage sein, die Situation auf dem Spielfeld objektiv einzuschätzen und mögliche Bedrohungen durch den Feind abzuwehren. Gleichzeitig bleibt im Tischhockey wenig Zeit, eine Entscheidung zu treffen. Anders als beim Schach bleibt keine Zeit, über einen Zug nachzudenken, da der Puck laut Regeln nicht länger als 5 Sekunden gehalten werden darf.
Beim Tischhockey werden beide Gehirnhälften aktiv beansprucht und die Feinmotorik geschult.

Wussten Sie, dass der sowjetische Physiologe Nikolai Bernstein bereits 1948 den Zusammenhang zwischen Training und Training nachgewiesen hat? Feinmotorik Hände mit der Entwicklung kognitiver Fähigkeiten bei Kindern. Dies war der Grund für die Entwicklung der Produktion von Kinderspielzeugen, die die Entwicklung der Feinmotorik anregen könnten. Eines dieser Spielzeuge war Tischhockey, dessen Massenproduktion in der UdSSR 1952 auf Empfehlung des Gesundheitsministeriums begann.

Ein wichtiger Faktor für die große Beliebtheit von Tischhockey ist natürlich seine Offenheit und Zugänglichkeit; es ist ein Spiel für alle, bei dem es keine Einschränkungen hinsichtlich Geschlecht, Alter und Geschlecht gibt körperliches Training Rivalen. In der gesamten Geschichte der offiziellen Tischhockey-Wettbewerbe wurden 1.608 Turniere registriert, an denen Spieler aus 49 Ländern teilnahmen. Der jüngste Teilnehmer des Turniers war vier Jahre alt, der älteste 75 Jahre.

Bezeichnungen für Tischhockey-Miniaturen.

Zur Vereinfachung der Bezeichnung von Kombinationen im Tischhockey war es üblich, die Miniaturen nach Zahlen zu benennen.

Sie müssen beispielsweise über die folgende Kombination sprechen: Der rechte Stürmer gibt einen Pass zum nicht linken Stürmer, der einen Pass zum zentralen Stürmer gibt und sich dem Tor nähert.

Das alles kann man so sagen: 6-4-5-0.

Spielregeln für Tischhockey.

  • Die Spielzeit beträgt 5 Minuten. Schmutzige Zeit – wenn das Spiel wegen eines Einwurfs unterbrochen wird, bleibt die Zeit nicht stehen.
  • Sieger des Spiels ist derjenige, der gegen den Gegner die meisten Tore schießt. Bei gleicher Anzahl an Toren gilt das Spiel als unentschieden.
  • Kommt es bei Ausscheidungsspielen zu einem Unentschieden, wird eine „Verlängerung“ gespielt – das Spiel wird fortgesetzt, bis das erste Tor erzielt wird.
  • Das Spiel beginnt damit, dass der Puck in die Mitte des Spielfelds geworfen wird, unabhängig davon, wo er abgelegt wurde. Vor dem Einwurf bewegen sich alle Spielerfiguren entlang der Schlitze zu ihrer Spielfeldhälfte (oder so nah wie möglich daran, wenn die Spielfeldgestaltung das Bewegen der Figur in ihre Zone nicht zulässt). Der Einwurf wird von einem der Spieler (nach einem Tor – demjenigen, in dessen Tor der Puck geworfen wurde) oder dem Schiedsrichter ausgeführt. Der Puck wird ab einer bestimmten Höhe in die Spielfeldmitte geworfen. (Option – der Puck wird in der Mitte des Spielfelds platziert und das Spiel beginnt auf Befehl des Schiedsrichters).
  • Ein Torverlust (Tor) wird gewertet, wenn der Puck das Tor eines der Spieler trifft und dort liegen bleibt. Der Puck muss mit dem Schläger oder der Figur des Spielers nach hinten geschossen werden.
  • Ein Tor zählt nicht, wenn der Puck von der Innenseite des Tores abprallt und das Tor verlässt (in diesem Fall wird das Spiel einfach fortgesetzt).
  • Ein Tor wird nicht gewertet, wenn es vom Mittelstürmer erzielt wurde, der sich den Puck unmittelbar nach dem Bully schnappte und der Puck weder die Bande noch einen anderen Spieler berührte, bevor er ins Tor gelangte.
  • Ein Tor wird nicht gewertet, wenn der Puck innerhalb von 3 Sekunden nach dem Einwurf ins Tor gelangt.
  • Ein Tor wird nicht gezählt, wenn es dadurch erzielt wird, dass der Puck mit dem Oberkörper einer Spielerfigur geschlagen wird, nachdem der Puck von diesem Spieler angenommen und gehandhabt wurde.
  • Ein Tor wird nicht gewertet, wenn der Puck aufgrund von Erschütterungen auf dem Spielfeld das Tor trifft.
  • Der Spieler kann seine Figuren auf dem Spielfeld anpassen. Wenn ein Spieler sieht, dass die Figur eines Gegners korrigiert werden muss, kann er den Gegner darauf hinweisen. Ein Tor, das erzielt wird, während der Gegner seine Figur anpasst, wird grundsätzlich gewertet.
  • Passives Spiel (Spielen, um den Puck zu halten, ohne zu versuchen, ein Tor zu erzielen) ist verboten. Wenn ein Spieler den Puck erhält und ihn 5 Sekunden lang hält, ohne einen Schuss oder Pass zu versuchen, kann ihm der Gegner eine Warnung zum passiven Spielen geben. Wenn ein Spieler solche Warnungen wiederholt erhält und ignoriert, kann der Gegner verlangen, dass das Spiel unter der Aufsicht eines unabhängigen Schiedsrichters wiederholt wird. Wenn ein Spieler in einem Turnier in mehr als drei Spielen häufig auf passives Spiel zurückgreift, kann die Jury durch ihre Entscheidung ihn in allen solchen Spielen für eine technische Niederlage erklären.
  • Die Punktevergabe erfolgt nach folgendem Schema: „0 für eine Niederlage, 1 für ein Unentschieden, 2 für einen Sieg“

Alle Spieler müssen sich in allen Situationen fair und im Geiste des Fairplays verhalten. Tischhockey ist ein Sport, der mit Integrität, Ethik und Respekt betrieben wird.

  1. Spielmodell und Vorbereitung des Clearings

2.1. Zum Spielen müssen STIGA-Felder genutzt werden.

2.2. Die Kunststoffaussparungen in den Toren müssen entfernt werden.

2.3. Die Felder müssen auf der Tabelle fixiert sein.

2.4. Die Beschichtungsgeschwindigkeit sollte auf der Werksgeschwindigkeit gehalten werden.

2.5. Ein Spieler darf einen Puckabweiser im gegnerischen Tor platzieren. In diesem Fall muss der Spieler seinem Gegenspieler auch die Möglichkeit geben, den Reflektor zu nutzen, also den gleichen Reflektor auch für das zweite Tor bei sich haben.

  1. Spielsteine

3.1. Für das Spiel müssen die Figuren der PLAY-OFF-Version der Firma STIGA verwendet werden (alle Figuren haben auf einer Seite einen Stab).

3.2. Die ITHF kann die Verwendung anderer Versionen von STIGA-Figuren zulassen, wenn zwingende Gründe dafür vorliegen.

  1. Streichhölzer

4.1. Das Spiel dauert 5 Minuten.

4.2. Die Spielzeit läuft weiter, auch wenn der Puck das Spielfeld verlassen hat.

4.3. Bei allen Spielen muss ein Audio-Timer verwendet werden.

4.4. Zu jedem Zeitpunkt, frühestens 30 und spätestens 15 Sekunden vor Spielbeginn, muss ein klares und unmissverständliches Signal (Musik- oder Tonwarnung) gegeben werden, das auf den bevorstehenden Spielbeginn hinweist. Der Audio-Timer muss in bestimmten Abständen (entweder Drittel der Spielzeit oder jede Minute des Spiels) eindeutige Signale ertönen lassen; Die Musik sollte die letzten 30 Sekunden des Spiels anzeigen. Das Spiel endet mit einem eindeutigen Signal, das das Ende des Spiels anzeigt.

4.5. Wenn das Spiel unterbrochen wird, beginnt das Spiel mit dem Punktestand, bei dem das Spiel unterbrochen wurde.

4.6. Befindet sich ein Spieler nicht innerhalb von 30 Sekunden nach Spielbeginn vor dem Spielfeld, verliert er das Spiel automatisch mit dem in den Wettbewerbsregeln festgelegten Punktestand.

4.7. Weigert sich ein Spieler, während eines Spiels weiterzumachen, und sein Gegner besteht darauf, weiterzumachen, verliert er automatisch alle während des Spiels erzielten Tore, während der Gegner seinem Punktestand weitere 5 Tore hinzufügen kann.

4.8. Bei K.-o.-Spielen wird im Falle eines Unentschiedens nach 5 Minuten eine Verlängerung zuerkannt. Die Verlängerung beginnt mit einem Einwurf. Sieger des Spiels ist derjenige, der das erste Tor schießt („Golden Goal“, „Sudden Death“).

  1. Den Puck einwerfen

5.1. Der Puck muss sich zu Beginn jedes Spiels in der Mitte des Eises befinden. Das Spiel beginnt mit dem Startschuss. Bewegt ein Spieler den Puck vor dem Signal, kommt es zum Bully.

5.2. Einwürfe werden ausgeführt, indem der Puck über der Mitte des Eises „freigelassen“ wird.

5.3. Der mittlere und der linke Verteidiger müssen sich auf der Spielerseite des Eises (näher an der roten Mittellinie) außerhalb des Mittelkreises befinden, bevor das Bully stattfinden kann, und dürfen den freigelassenen Puck nicht berühren, bis er die Eisoberfläche berührt .

5.4. Der Puck muss aus einer Höhe von etwa 5 Zentimetern über den Köpfen der Figuren losgelassen werden, die loslassende Hand muss bewegungslos sein und beide Spieler müssen den Puck sehen können, bevor sie ihn loslassen. Die flache Seite der Unterlegscheibe sollte nach unten zeigen.

5.5. Bevor der Spieler den Puck loslässt, muss er sicherstellen, dass der Gegner spielbereit ist. Wurde der Einwurf nicht korrekt ausgeführt, kann der Gegner einen neuen Einwurf verlangen oder den Einwurf selbst ausführen. Wenn ein Spieler in einem K.-o.-Spiel viele falsche Einwürfe ausführt, kann sein Gegner einen neutralen Einwurf verlangen.

5.6. Nach dem Einwurf müssen 3 Sekunden vergehen, bevor ein Tor erzielt werden kann. Diese Regel bleibt auch dann in Kraft, wenn der Einwurf von einem neutralen Teilnehmer ausgeführt wird.

5.7. Bevor bei einem Bully ein Tor erzielt werden kann, muss eine der folgenden Bedingungen erfüllt sein: (a) der Puck berührt die Bande; (b) innerhalb von drei Sekunden nach dem Einwurf berührt der Puck eine der Figuren außer der Mitte des angreifenden Spielers und dem Torwart des verteidigenden Spielers; (c) ein sinnvoller Pass zum Mittelstürmer erfolgt. Wenn nicht klar ist, ob der Mittelstürmer den Pass versehentlich oder als Ergebnis eines sinnvollen Passes erhalten hat, kann der verteidigende Spieler (oder der Schiedsrichter, falls er dem Spiel zugewiesen ist) entscheiden, ob er dem Mittelstürmer erlauben soll, das Tor direkt anzugreifen. Wird entschieden, dass der Mittelstürmer das Tor nicht direkt angreifen kann, kann ein Tor nur gemäß Punkt (a) oder (b) erzielt werden.

5.8. Wenn ein Playoff-Spiel in die Verlängerung geht, können die Spieler einen Neutralen bitten, die Bullys durchzuführen, oder sie können einer alternativen Methode zustimmen, die Pucks ins Spiel zu bringen: Der Neutrale platziert den Puck in der Mitte des Eises und bittet beide Spieler, ihm ein Zeichen zu geben. bereit“ „), und sagt dann „Los“.

  1. Punkte erzielen (Tor)

6.1. Damit ein Tor zählt, muss der Puck im Tor bleiben. Verlässt der Puck das Tor, zählt das Tor nicht und das Spiel geht weiter.

6.2. Der Puck muss vor dem nächsten Anspiel aus dem Puckbehälter (falls sich einer im Tor befindet) entnommen werden.

6.3. Ein Tor, das dadurch erzielt wird, dass ein ruhender Puck gegen das Tornetz oder den Torwart eines angreifenden Spielers gedrückt wird, wird nicht gewertet, wenn der Puck auf seinem Weg ins Tor weder die Bande noch eine andere Spielfigur als den Torwart des verteidigenden Spielers berührt Spieler. Diese Regel gilt auch, wenn der ruhende Puck zu Beginn der Pressbewegung das Tornetz nicht berührt.

6.4. Es ist nicht erlaubt, nach der Handhabung des Pucks mit dem Körper der Figur (nicht mit dem Stock) ein Tor zu erzielen. Allerdings zählt ein Tor, das mit dem rechten Fuß einer Figur erzielt wurde, wenn diese als Stock verwendet wurde (d. h. durch Drehen der Figur). Ein durch den Körper einer Figur erzieltes Tor wird gezählt, wenn der Puck nicht von dieser Figur gestoppt (angefasst) wurde.

6.5. Fällt während der Schlusssirene ein Tor, zählt es nicht.

6.6. Wenn eine Figur oder ein Torwart zerbricht, während ein Tor erzielt wird, wird das Tor gewertet.

6.7. Ein Tor, das durch Bewegen des gesamten Feldes/„Erschüttern“ der Lichtung erzielt wird, zählt nicht.

  1. Torraumregel

7.1. Wenn der Puck vollständig stationär ist, die Torlinie berührt und den Torwart nicht berührt, kann der verteidigende Spieler „Stopp“ rufen und es kommt zu einem Anspiel.

7.2. Befindet sich der Puck vollständig im Torraum, berührt aber nicht die Torlinie, muss der verteidigende Spieler das Spiel fortsetzen.

  1. Eigentumsregel

8.1. Der Besitz des Pucks ist verboten, es sei denn, es liegt ein sichtbarer Versuch vor, ein Tor zu erzielen. Dieses Verhalten wird als passives Spiel angesehen.

8.2. Besteht die Tendenz, passiv zu spielen, kann der Gegner eine Warnung aussprechen, indem er „passives Spiel“ sagt. Innerhalb von drei Sekunden nach der Verwarnung muss der Spieler, der den Puck besitzt, entweder schießen oder passen, andernfalls kann sein Gegner einen Einwurf verlangen.

8.3. Befindet sich der Puck ohne Pass oder Schuss im Besitz einer Figur, darf eine Verwarnung erst nach Ablauf von 5 Sekunden ausgesprochen werden. Innerhalb einer Sekunde nach Erteilung einer berechtigten Verwarnung muss sich der Puck in der Kontrollzone von mindestens einer gegnerischen Figur befinden, andernfalls kann der Gegner „Stopp“ sagen und einen Einwurf ansagen. Wenn ein Spiel von einem Schiedsrichter geleitet wird, kann er einen speziellen Timer verwenden, der nach 5 bzw. 6 Sekunden signalisiert: In diesem Fall kann der Schiedsrichter (oder ein anderer Offizieller) den Timer jedes Mal zurücksetzen, wenn sich der Puck von einer Figur in den Besitz einer Figur bewegt eine andere Figur und kann einen Einwurf ansagen, wenn das 6-Sekunden-Ballbesitzsignal verstrichen ist.

8.4. Kommt es in einer Playoff-Serie zu Meinungsverschiedenheiten zwischen den Gegnern hinsichtlich der Anwendung der Ballbesitzregel oder beschuldigen mehrere Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des Turniers einen Spieler des passiven Spiels, so wird im Einvernehmen beider Spieler ein neutraler Teilnehmer (der Der Schiedsrichter kann zur Überwachung nachfolgender Spiele ernannt werden. Wenn für das Spiel ein Schiedsrichter ernannt wird, verwarnen die Spieler nicht selbst und im passiven Spiel wird der Einwurf vom Schiedsrichter ausgeführt.

8.5. Wenn ein Spieler während eines Turniers wiederholt die Ballbesitzregel missachtet, können Turnierschiedsrichter eine Wiederholung von Spielen anordnen, bei denen das Ergebnis durch den Verstoß beeinträchtigt wurde, und es wird ein Schiedsrichter für das Spiel eingesetzt. Wenn die Anzahl solcher Spiele zu groß ist (mehr als 3), können die Turnierrichter entscheiden, den Spieler in allen solchen Spielen mit der in den Turnierregeln festgelegten Punktzahl zu besiegen.

  1. Einmischung in das Spiel

9.1. Ein Spieler darf seine Figuren nur dann anpassen (drücken), wenn er den Puck vollständig unter seiner Kontrolle hat.

9.2. Wenn der Gegner ein Tor schießt, während der Spieler seine Figuren aufstellt, wird das Tor gewertet.

9.3. Bemerkt ein Spieler, dass eine gegnerische Spielfigur auf einer Nadel steht, kann er den Gegner auffordern, die Spielfigur nach unten zu schieben, und ist dazu verpflichtet. Das Spiel kann fortgesetzt werden, wenn der Gegner spielbereit ist.

9.4. Wenn ein Spieler einen Pass zwischen seinen Figuren macht, während er seine Figuren drückt, wird ein Einwurf ausgeführt.

9.5. Raues Spiel, das dazu führt, dass die Spielfläche wackelt und der Puck sich bewegt, ist verboten.

9.6. Wenn eine Figur den Puck verliert, weil die Spielfläche (durch einen Gegner) erschüttert wird, muss der Puck an diese Figur zurückgegeben werden.

9.7. Während des Spiels ist es den Spielern nicht gestattet, ihre Hände so in die Nähe der Spielfeldoberfläche zu bringen, dass sie das Spiel beeinträchtigen. Wenn die Hand eines Spielers während des Spiels einen sich bewegenden Puck berührt, kann sein Gegner entweder den Puck dort platzieren, wo er wahrscheinlich landen würde (z. B. im Tor oder in der Nähe einer der Figuren), oder einen Einwurf fordern und den Puck fallen lassen. Besteht Unklarheit über den Punkt, an dem der Puck hätte ankommen sollen, fällt die Entscheidung gegen denjenigen, der den Puck hält.

  1. Das Spiel unterbrechen

10.1. Im Falle einer Störung (Verstoß, Fehlfunktion), die für beide Spieler offensichtlich ist oder die das normale Spiel für einen der Spieler unmöglich macht (z. B. Ausfall eines Mechanismus, einer Stecknadel, einer Figur oder einer Stütze der Lichtung, das Ausschalten der Lichter, das Erscheinen). zusätzlicher Pucks auf dem Spielfeld, offensichtliche Behinderung des Spiels eines Spielers des Dritten), muss das Spiel sofort unterbrochen werden. Ein in einer solchen Situation erzieltes Tor zählt nicht. Wenn eine geringfügige Störung auftritt, die nur für einen Spieler offensichtlich ist oder sein Spiel nur geringfügig behindert (z. B. rutscht eine Gummispitze von einem Stift, ein Tor bewegt sich, ein Stift verbiegt sich, eine Räumstütze bewegt sich geringfügig), muss der Spieler unterbrechen Beenden Sie das Spiel, indem Sie „Stopp“ sagen, andernfalls zählt jedes erzielte Tor. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn beide Spieler bereit sind, weiterzuspielen.

10.2. Wenn das Spiel unterbrochen wird und erhebliche Zeit verloren geht, wird die verlorene Zeit zur verbleibenden Spielzeit addiert und das Spiel wird ausgetragen.

10.3. Während der Spielunterbrechung erzielte Tore zählen nicht.

10.4. Wenn ein Spieler vor der Spielunterbrechung eindeutig im Besitz des Pucks war, wird das Spiel mit dem Puck an der Stelle fortgesetzt, an der er sich vor der Spielunterbrechung befand; andernfalls erfolgt ein Einwurf.

10.5. Wenn der Sound-Timer ausfällt, muss das Spiel gestoppt werden. Es muss festgestellt werden, ob es notwendig ist, das Spiel für einige Zeit zu beenden, und gegebenenfalls die Zeit für den Rest des Spiels so genau wie möglich zu bestimmen, damit die Spieldauer möglichst nahe bei 5 Minuten liegt , und dass Tore, die nach 5 Minuten des Spiels erzielt wurden, nicht gezählt wurden. Wenn technische Mittel die Beilegung von Streitigkeiten nicht erleichtern können, ist der Wettbewerbsorganisator für die Einhaltung der Regeln in der Gruppenphase verantwortlich. Bei Abwesenheit eines Schiedsrichters müssen die Spieler ihre eigene Entscheidung treffen die Folge.

  1. Pass „Verteidiger-Torwart-Verteidiger“

Wenn ein Spieler als Verteidiger einen Pass zu einem Torwart macht, so dass ein Gegner den Puck nicht abfangen kann, dann darf der Spieler, der diesen Pass gemacht hat, keinen Torwartpass zu einem anderen Verteidiger machen, so dass der Gegner den Pass nicht abfangen kann. Wenn der Spieler diese beiden Pässe dennoch erfolgreich abschließt, kann der Gegner einen Einwurf ansagen und ausführen.

* Die Regeln wurden von der Website des Russischen Tischhockeyverbandes kopiert (aktualisierte Version der Regeln – August 2016):