Quel rôle jouent les jeux de plein air dans le développement des enfants ? "jeux éducatifs actifs pour les enfants d'âge scolaire" Matériel et aides visuelles pour le jeu

1. Balle « Fuyez »

Le jeu développe : observation et réaction

Déroulement du jeu : Les joueurs sont alignés, les mains derrière le dos, paumes vers le haut. Un chauffeur les suit à des heures aléatoires. Il choisit n'importe quel joueur et met le ballon entre ses mains.

But du jeu : l'enfant qui a reçu le ballon doit avoir le temps de sortir de la ligne en courant. Il est interdit à tous les autres joueurs de quitter la ligne. Leur tâche est de retarder le joueur avec le ballon afin qu'il ne puisse pas sortir de la ligne.

Victoires l'enfant qui a réussi à sortir de la ligne avec le ballon. Il prend la place du chauffeur.

2 chaînes

Le jeu développe : force physique, capacités de travail en équipe

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle et se prennent la main pour former un anneau. L'enfant leader se tient au milieu du ring. Dans une version simplifiée, les enfants restent immobiles, dans une version plus compliquée, ils se déplacent en cercle.

But du jeu : Le conducteur doit briser la chaîne et sortir du cercle en courant. Les joueurs du cercle doivent essayer de retenir la chaîne.

Victoires l'enfant qui a brisé le cercle. A sa place se trouve l'enfant qui a été le premier dans le sens des aiguilles d'une montre dans le maillon brisé.

3. Chasseur

Le jeu développe :

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle et se prennent par la main, représentant un enclos pour poules. 2 à 5 gars se tiennent au milieu du ring, se faisant passer pour des poulets. Derrière le cercle se trouvent un chasseur (1 enfant) et des loups (2-3 enfants).

But du jeu : Le but du « chasseur » est de rattraper et de toucher les « loups ». Le « loup » touché par le « chasseur » est éliminé du jeu. Le but des « loups » est de briser le cercle et de voler le « poulet » sans se faire attraper par le « chasseur ». Les joueurs représentant le corral doivent essayer de garder le cercle intact.

Victoires le « chasseur » qui a attrapé tous les « loups » avant d’emporter tous les « poulets ». Dans ce cas, il continue d’être un « chasseur ». Si les « loups » ont réussi à sortir tous les « poulets » de l'enclos, le « loup » qui a volé le dernier « poulet » devient le « chasseur ».

4. Poisson

Le jeu développe : Rapidité de réaction, agilité, capacité à agir en équipe

Déroulement du jeu : L'aire de jeu est divisée en 3 larges bandes. Dans la voie du milieu, classiquement appelée « réseau », 2 joueurs se lèvent et se donnent la main. Ce sont des « pêcheurs » de premier plan. Le reste des enfants, les « poissons », se forment également en paires, se prennent par la main et se placent sur les deux bandes les plus extérieures. Personne n’est autorisé à desserrer les mains pendant toute la partie.

But du jeu : La tâche du « poisson » est de courir d'une bande extrême à l'autre et de ne pas se faire prendre dans le filet par les « pêcheurs ». La tâche des « pêcheurs » est d'attraper le « poisson » qui traverse le territoire du « filet ».

Victoires le dernier « poisson » non pêché par les « pêcheurs ». Ce couple devient les nouveaux conducteurs.

5. Piège à souris

Le jeu développe : Vitesse de réaction, agilité, attention

Déroulement du jeu : Au début du jeu, un pilote est sélectionné. Il joue le rôle du « fromage ». 2-3 joueurs devraient le garder. On les appelle classiquement « pièges à souris ». Le reste des enfants seront des « souris ».

But du jeu : Le but du « fromage » n’est pas d’être « mangé par des souris ». La tâche des « souricières » est d'attraper les « souris » tout en protégeant le « fromage ». La tâche des « souris » est de « manger le fromage et de ne pas tomber dans la souricière ». La « souris » qui « est tombée dans la souricière » doit courir après cette « souricière » pour le reste de la partie.

Victoires un joueur non attrapé jouant le rôle de « fromage ». Dans ce cas, il peut continuer à être conducteur ou choisir un nouveau conducteur parmi les « souricières ». Et c'est lui qui prend sa place. Si « les souris ont mangé le fromage », la « souris » gagnante devient le conducteur et choisit une « souricière ».

6. Miroir

Le jeu développe : Talent artistique, dextérité, attention

Déroulement du jeu : Au début du jeu, un pilote est sélectionné. Il joue le rôle d'un « miroir ». Le reste des joueurs le fuit

But du jeu : Le pilote doit rattraper et toucher tout autre joueur. Mais lors de la poursuite, le conducteur doit copier intégralement les mouvements du joueur qu'il poursuit. Comme un miroir. Le coureur doit essayer d'inventer des mouvements que le pilote aurait du mal à répéter. Il peut danser, ramper à quatre pattes ou marcher en file indienne, imiter des animaux ou des oiseaux, etc. Si le « miroir » ne suit pas bien les mouvements, le toucher risque de ne pas être compté.

7. Sculptures de glace

Le jeu développe : Rapidité de réponse, entraide

Le jeu est l'un des types d'activité de développement humain les plus importants, utilisé dès l'enfance, puisque dès la naissance, l'enfant assimile mieux les informations obtenues lors des différents jeux. Les capacités acquises et améliorées grâce au jeu vous aident à mieux naviguer dans les situations de la vie, à trouver plus facilement et plus rapidement les bonnes solutions et à vous adapter aux changements environnementaux.

Quelles qualités les jeux développent-ils chez les enfants ?

  • Physique – un ensemble de propriétés mentales et biologiques socialement conditionnées d'une personne qui déterminent le niveau de forme physique nécessaire pour mener une activité motrice active et ciblée ;
  • Intellectuel - propriétés spécifiques du travail de l'intellect dans l'assimilation et le traitement du flux d'informations avec analyse ultérieure ;
  • Social – capacités qui caractérisent les actions d’une personne dans un environnement social, son comportement entre autres et par rapport à eux.

Qualités physiques que les jeux développent

Dans le processus de développement des qualités physiques, le fonctionnement du corps dans son ensemble s'améliore. Certaines capacités motrices sont maîtrisées et améliorées, le travail des systèmes et organes internes est activé et la fonction cérébrale est améliorée en améliorant l'apport sanguin périphérique.

Les principales qualités physiques que les jeux développent :

  • La force est le degré de développement musculaire qui permet à une personne de résister ou d'influencer des forces externes en utilisant la tension musculaire ;
  • Dextérité – maîtrise rapide et correcte de nouveaux mouvements, restructuration rationnelle de l'activité motrice en fonction de circonstances changeantes ;
  • La flexibilité est une caractéristique morphofonctionnelle du système musculo-squelettique humain, qui détermine le degré de mobilité des différentes parties du corps, facilitant l'exécution de mouvements d'amplitude maximale ;
  • Vitesse – mouvement d'une personne ou mouvement de parties individuelles du corps à vitesse maximale dans les plus brefs délais ;
  • L'endurance est la capacité de résister à la fatigue lors de l'exécution d'une activité, de supporter une charge musculaire pendant une longue période sans perte de puissance significative.

Qualités intellectuelles que développent les jeux

La meilleure façon de développer la réflexion est un entraînement régulier à l'activité mentale en résolvant des problèmes complexes. Les jeux intellectuels fournissent idéalement une telle charge.

Quelles qualités les jeux développent-ils et quels sont leurs avantages :

  • Pensée analytique – la capacité d'analyser les informations reçues, de les diviser en blocs logiques et sémantiques, de comparer et de contraster les fragments individuels les uns avec les autres, de déterminer leurs relations ;
  • Logique – la capacité de penser, de raisonner et d'analyser dans le cadre d'une logique formelle, en tirant des conclusions correctes et cohérentes ;
  • Déduction – la capacité d'extraire une idée centrale à partir de volumineux tableaux d'informations, la capacité de la formuler correctement, de combiner des blocs d'informations disparates selon des caractéristiques communes, la capacité de généraliser et de mettre en évidence des modèles ;
  • Une qualité importante que le jeu développe est la pensée critique. Il s'agit de la capacité de résister à la suggestion et à l'influence, en éliminant les idées erronées et les fausses conclusions grâce à l'analyse critique et à l'évaluation de l'information ;
  • La prévision est la formation de modèles d'évolutions futures d'événements sur la base des informations disponibles, en tenant compte des options alternatives possibles, vous permettant de planifier d'autres actions ;
  • Pensée abstraite - la capacité de conserver en mémoire des systèmes, des concepts et des combinaisons complexes sous la forme de symboles correspondants, de manipuler ces symboles jusqu'à trouver la bonne solution avec la capacité de l'appliquer dans la pratique ;
  • Pensée figurative - la capacité de comparer divers objets et concepts, de trouver un dénominateur commun conventionnel, de formuler des métaphores et des comparaisons, de simplifier la perception d'idées complexes et de bien percevoir les images artistiques ;
  • La concentration est la capacité de maintenir l'attention pendant une longue période sur la résolution de problèmes spécifiques, augmentant ainsi l'efficacité de l'activité mentale.

Qualités sociales que les jeux développent

Les qualités sociales représentent la concentration de l'expérience humaine résultant d'activités individuelles et de groupe dans diverses combinaisons. Formant les capacités, les besoins, les connaissances, les compétences, le comportement et l'interaction dans la société, les qualités sociales d'un individu sont à la fois la base et la conséquence des processus sociaux.

Les qualités sociales développées par les jeux doivent être cultivées chez une personne dès la naissance, c'est pourquoi la socialisation des enfants dans le jeu est importante. L'enfant acquiert ses premières compétences de comportement social dans la communication et les jeux avec ses parents. À mesure qu'il grandit et entre dans la société, en participant à des jeux avec d'autres enfants, l'enfant acquiert le travail d'équipe, les compétences de communication et la tolérance envers les erreurs des autres, résolvant les tâches et les problèmes communs, répartissant les responsabilités et partageant les responsabilités. Les tâches ludiques assignées au groupe contribuent à une meilleure socialisation des enfants. Dans le jeu, grâce au besoin naissant de faire des compromis, de céder, d'écouter les opinions des autres participants et de les prendre en compte, les bases d'un comportement social correct se forment. C'est dans l'éducation préscolaire que les enfants devraient apprendre à maîtriser leurs propres émotions, à penser de manière pratique dans une direction objective et figurative, à contrôler leur comportement et leurs actions au sein de la société et à comprendre clairement leur place et leur importance dans la société. Il est préférable de réaliser ce type d’apprentissage de manière ludique.

Les principales qualités sociales que les jeux développent chez les enfants :

Grâce à la socialisation des enfants dans les jeux, ils participent activement à la vie de la famille, du groupe de la maternelle, en compagnie d'amis, viennent volontiers à la rescousse, aiment étudier et jouer, participent aux discussions et aux disputes, tirant les bonnes conclusions et des commentaires pertinents. Cela indique que les enfants ont une compréhension adéquate de la structure du monde qui les entoure.

Essentiellement, les jeux représentent la vie réelle dans un cadre imaginaire et conventionnel, et les qualités développées par les jeux dépendent de leur type. Actifs, intellectuels, logiques, informatiques, jeux de rôle - différents jeux sont importants à différents stades de croissance en tant qu'élément essentiel dans le développement des qualités nécessaires à la vie.

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La plupart des divertissements en plein air à cet âge devraient être joués, avoir une intrigue simple et des conditions compréhensibles. Vous n'êtes pas seulement obligé de courir, sauter et vous cacher. Il est également important de se transformer en différents personnages tout en jouant : animaux, plantes, héros de contes de fées.

"Renard boiteux". Ce jeu doit être joué dans une grande pièce ou dans un espace ouvert. Parmi un groupe d'enfants (plus il y en a, mieux c'est), un « renard boiteux » est choisi. Un grand cercle est dessiné à la craie. Tous les enfants, sauf le renard, s'y tiennent. Sur ordre de l'animateur (un adulte), les enfants commencent à courir le long du bord intérieur du cercle, et le « renard boiteux » (l'enfant saute sur une jambe) doit toucher l'un des coureurs avec sa main. Celui qui se fait prendre devient un « renard boiteux ». Assurez-vous que les enfants n'enfreignent pas les règles : le renard doit sauter sur une jambe, et les autres joueurs n'ont pas le droit de sortir du cercle.

"Faucon". Un « faucon » est choisi parmi un groupe d'enfants. Cela peut être fait en utilisant une comptine. Les participants restants sont des « souris » qui doivent échapper à un oiseau de proie. Le « faucon » prend les devants et ne peut pas regarder en arrière. Derrière lui, les enfants sont placés les uns après les autres par deux. Sur ordre du chef, les couples se séparent et les « souris » se dispersent dans des directions différentes. Quiconque tombe dans les griffes d’un « faucon » devient lui-même un oiseau de proie. Les « souris » peuvent non seulement fuir, mais aussi jeter un mouchoir ou une liasse de papier sur le « faucon » (pas des pavés). Si quelqu'un est touché, le « faucon » est tué et un autre joueur prend sa place.

"Chat". Ce jeu est similaire à cache-cache. Mais ici apparaît une héroïne - un « chat » qui sait bien se cacher. Tout le monde doit la chercher. Le « chat » aide à se détecter en miaulant.

JEUX DE BALLON. Si l'enfant a un ballon dans les mains, on peut supposer que le jeu a déjà commencé. Et si vous lancez la balle et récitez en même temps le poème de S. Ya. Marshak « Ma joyeuse balle qui sonne », alors l'espace de jeu est rempli d'un nouveau contenu lumineux. Les enfants en bas âge (de un à trois ans) adorent que leurs actions soient exprimées dans des textes. Mais même à trois ou quatre ans, l'enfant ne refusera pas les poèmes divertissants « sur le sujet ». Tous les jeux de ballon développent l'attention visuelle, la coordination, la motricité (lancer, attraper, lancer) et la motricité générale. Ne vous inquiétez pas si votre bébé ne parvient pas à apprendre à attraper une balle pendant une longue période. Cette compétence complexe s'améliore vers l'âge de 4-5 ans. Commencez à vous lancer le ballon à une courte distance. Choisissez également des balles de taille moyenne pour que votre bébé puisse les saisir plus facilement avec ses mains. Encouragez la réussite et renforcez les aspects positifs du jeu dans la mémoire de l’enfant.

◈ « Comestible-non comestible ». Les enfants jouent toujours à ce jeu simple et éducatif avec beaucoup de plaisir. Lancez une balle à votre enfant et dites différents mots (noms). Le bébé doit attraper tout ce qui peut être mangé et jeter les choses « non comestibles ». Il existe une autre version de ce jeu, qui se joue sans ballon : pour « comestible », on tape dans nos mains, pour « non comestible », on tape sur les genoux. Essayez de choisir un certain nombre de mots consonnes pour développer l’attention auditive de l’enfant. Par exemple : « Gâteau au fromage, beignet, oreiller, grenouille, jouet… »

◈ « Toucher la cible ». Pour ce jeu, vous aurez besoin de deux balles. Un (grand) est posé sur un tabouret, ce sera une « cible ». Avec la deuxième (petite) balle, le bébé essaie de faire tomber la grosse balle du tabouret, en se trouvant à une distance de 1,5 à 2 m de celle-ci.

◈ "Chien". Un « chien » est choisi parmi un groupe d'enfants. Les autres forment un cercle et se passent rapidement le ballon. La tâche du chien est d'intercepter le ballon. Celui qui le manque devient un autre « chien ». Pour entrer dans la peau du personnage, le « chien » peut dire « ouaf-ouaf », grogner ou hurler dans les moments d'échec.

◈ "Transfuge". À une distance de 4 à 5 m, vous devez placer les jouets (ou tout objet) les uns en face des autres. L'enfant est confronté à la tâche de courir d'un objet à l'autre d'un côté à l'autre. Le conducteur se tient dans le « couloir » entre les jouets et doit frapper le « transfuge » avec le ballon. Si le conducteur frappe, les joueurs changent de rôle.

La sécurité avant tout !

Choisissez pour jeux de plein air endroits spacieux, sans angles vifs. Vérifiez le terrain de jeu pour détecter les grosses pierres, les branches et le verre brisé.

La plupart des jeux de plein air peuvent être joués aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Si le temps et les conditions météorologiques le permettent, rendez-vous à l'aire de jeux. Vous y trouverez des compagnons joyeux et actifs pour les jeux de plein air. À cet âge, les enfants sont déjà capables d’apprendre les règles simples du jeu et de s’y tenir. Grâce au jeu, ils apprennent à coopérer et à se lier d’amitié avec leurs pairs.

"Bowling". Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une balle et de quilles faites maison. Ils peuvent être fabriqués à partir de bouteilles en plastique remplies de sable ou d’eau pour plus de stabilité. Ce jeu développe parfaitement la coordination œil-main, la motricité globale et l'équilibre. Tracez une ligne que l'enfant ne doit pas franchir pendant le lancer. Placez les épingles en forme de triangle à une courte distance. Montrez comment lancer la balle. Si l'enfant ne peut pas faire face à la tâche, rapprochez les « quilles ». Récompensez et félicitez chaque coup. N'utilisez pas de bouteilles en verre dans ce jeu !

"Flux". Pour ce jeu vous aurez besoin d'un morceau de tissu de 1 m de large et 2 m de long, ce sera le ruisseau. Placez-le sur le sol et encouragez votre bébé à sauter par-dessus le ruisseau. Tout d’abord, réduisez le « ruisseau » en pliant le tissu. Puis plus large et encore plus large. Ce jeu développe l'habileté du saut debout. Lorsque le ruisseau devient très large, sautez dessus en courant. Apprenez à votre enfant à atterrir avec les jambes pliées. Montrez comment ils sautent d'un endroit et d'un bon départ.

"Le nuage vole". Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin d'un assistant adulte. Prenez un drap blanc ordinaire et imaginez que c'est un nuage. Pas simple, mais pluvieux. L'essence du jeu est la suivante. Deux adultes saisissent le drap par les bords et commencent à le soulever et à le descendre doucement (le drap sera gonflé avec une voile). Au moment où le « nuage » est au sommet, les enfants doivent courir dessous et ne pas se mouiller. Si le drap le recouvre, cela signifie que les joueurs ont été pris sous la pluie.

"Oiseau." Placez une chaise dans un coin de la pièce. Ce sera l'arbre sur lequel l'oiseau devra se cacher de la pluie. Le bébé flotte dans la pièce en agitant ses bras « ailés ». Tout à coup, vous dites : « On dirait qu’il commence à pleuvoir ! » L'enfant doit grimper sur une chaise et s'asseoir dessus, comme un oiseau sur une branche. Ensuite, vous dites : « Le soleil est au rendez-vous ! » Il vole à nouveau. Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous en ayez marre.

"Oiseau"(une autre option). Les enfants adorent compter non seulement les corbeaux, mais aussi d'autres oiseaux. Lorsque vous sortez ensemble, faites attention à la façon dont les oiseaux gazouillent, sautent, volent, s'assoient sur les branches, picorent les grains, nettoient les plumes, etc. Invitez le bébé à devenir aussi un oiseau. Ne vous précipitez pas pour expliquer ce qui doit être fait. Demandez simplement : « Comment les oiseaux marchent-ils, picorent-ils, volent-ils ? Dessinez ensuite des cercles avec de la craie sur l'asphalte (ou avec un bâton au sol) (ce seront des nids d'oiseaux), demandez au bébé de voler et de rentrer chez lui. C'est bien si plusieurs enfants participent au jeu. Chacun se précipitera pour occuper son « nid ».

"Course de relais amusante" Ce jeu actif convient non seulement aux enfants d'âges différents, mais aussi aux adultes. Il est indispensable lors de toute fête d'enfants où il y a une grande foule d'enfants. Vous aurez besoin de joueurs (ils sont répartis en deux équipes), de différents jouets, de deux cartons. Chaque équipe reçoit des trésors qui doivent être cachés dans un coffre. Chaque participant prend un objet au départ, court, l'emmène jusqu'à la boîte et revient. Le joueur suivant court après lui. L’équipe qui met les jouets dans la boîte le plus rapidement gagne.

"Tunnel". Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un cerceau de taille moyenne et d'un morceau de tissu d'environ 3 m de long. Le tissu doit être cousu pour qu'il se révèle être un « tuyau ». La largeur du tissu doit être suffisante pour couvrir le cerceau sur tout le cercle. Ce sera l'entrée du tunnel. Demandez à votre bébé de grimper dessus. Essayez-le vous-même. Ensemble, c’est toujours plus amusant et pas si effrayant.

Les experts recommandent de jouer le plus souvent possible à des jeux « tunnel » avec les enfants. Ils aident les bébés à traverser à nouveau l'étape (matrice) de la naissance, à la vivre, à surmonter ses peurs et ses incertitudes. Construisez des « tunnels » avec des couvertures et des chaises et descendez les toboggans du tunnel. Vous pouvez également fermer vos mains en anneau et demander au bébé de ramper à travers. Plus le bébé a peur des espaces fermés et étroits, plus il est probable qu'il ressente un inconfort lors de l'accouchement.

Des jeux qui développent la force et l'endurance

Cordes à sauter.

Description: les joueurs sautent à la corde de différentes manières - sur deux jambes, sur une jambe, etc. Celui qui dure le plus longtemps gagne.

Cordes à sauter.

Classiques

Description: la marelle est tirée sur la cour de récréation. Les joueurs doivent passer de la 1re à la 10e année en sautant sur une jambe et en poussant le bâton devant eux. Si la batte dépasse la marelle, le joueur cède la place au suivant. Le gagnant est le participant qui saute toutes les classes en premier.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie, chauve-souris.

Corde magique

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Les équipes prennent position des côtés opposés de la ligne médiane. Sur ordre du leader, les joueurs commencent à tirer sur la corde, essayant d'attirer l'équipe adverse à leurs côtés. Ceux qui réussissent gagnent.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Corde, craie pour indiquer la ligne médiane.

Sebikuza

Développer la force physique et l’endurance

Description: Le jeu se joue par paires. Les joueurs prennent position des côtés opposés de la ligne médiane. La tâche des joueurs est de tirer les mains de l'adversaire de leur côté. Le joueur qui franchit la ligne perd.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie utilisée pour tracer la ligne médiane du terrain de jeu.

Ne laisse pas tomber le sac

Nous développons la coordination des mouvements et le sens de l'équilibre

Description: les enfants placent le sac sur leur tête et écartent les bras sur les côtés. Les joueurs se promènent dans la salle au son d'une musique lente, en essayant de ne pas laisser tomber les sacs de leur tête. Celui qui garde le dos droit et ne baisse pas la tête ne perd pas.

A noter ceux qui n’ont jamais lâché le sac.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Des petits sacs de sable ou de céréales.

Relais à quatre pattes

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Au signal du leader, les participants courent à quatre pattes vers le drapeau et reviennent. L'équipe dont les membres parcourent la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Relais ballon

Description: Les participants avec une raquette et un ballon courent vers le cube et reviennent, guidant le ballon avec la raquette, essayant de l'empêcher de tomber.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Raquettes de tennis, ballons.

Araignées

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque joueur prend la position suivante : s'accroupit, s'appuyant sur ses mains par derrière, et place le ballon entre ses jambes et son torse. Dans cette position, au signal du leader, il court vers le drapeau et revient. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Une craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un stand ou des épinglettes pour indiquer le tournant, une balle.

Brouette

Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque équipe doit avoir un nombre pair de joueurs. Les joueurs se tiennent par paires : l'un des participants se tient sur ses mains, le second tient le premier par les jambes. Dans cette position, les joueurs, au signal du leader, se déplacent sur le terrain de jeu. L'équipe dont les membres parcourent la distance en premier gagne.

Craie pour indiquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour indiquer le point de virage.

Chien

Développer la vitesse de réaction et l’agilité

Description: Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas. Au centre du cercle se trouve le conducteur (« chien »). Les joueurs en cercle se lancent le ballon et le « chien » doit toucher le ballon. Le joueur dont le « chien » touche le ballon se met en cercle et l'ancien « chien » prend sa place.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Kangourou

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes et prennent place au départ. Le premier membre de chaque équipe tient le ballon entre ses genoux. Au signal du leader, les joueurs commencent à sauter sur le terrain de jeu vers le drapeau et revenir. Au début, ils doivent passer le ballon au prochain membre de l'équipe. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Une balle pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un stand ou des épinglettes pour indiquer le tournant.

Course de balle

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes et prennent place au départ. Les premiers membres de chaque équipe s'assoient sur les ballons et, au signal du leader, sautent vers le drapeau et reviennent. Au départ, ils passent les ballons aux participants suivants. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Ballons gonflables de sport, craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le tournant.

Buffles

Description: Le jeu se joue par paires. Les participants au jeu sont mis sur une corde qui sert de harnais. Les joueurs sont positionnés à la même distance de la ligne médiane. Des chaises sont placées à une certaine distance des joueurs et des cloches sont placées dessus. Au signal du leader, les joueurs tentent d'attirer l'adversaire à leurs côtés. En même temps, ils doivent saisir la clochette de la chaise. La première personne à sonner la cloche est la gagnante.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Longue corde, craie pour marquer la ligne médiane, 2 chaises, 2 cloches.

Volley-ball pour enfants

Nous développons la précision et la coordination des mouvements

Description: Les joueurs sont répartis en deux équipes mixtes égales. Les enfants et les adultes lancent le ballon par-dessus le filet en essayant de toucher les cerceaux du côté adverse. Pour chaque coup dans le cerceau - un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Ballon, cerceaux, filet de volley.

Combat de bélier

Développer la force physique et l’endurance

Description: 2 personnes participent au jeu. Les joueurs s'accroupissent en cercle, les bras tendus vers l'avant. La tâche des joueurs est de se pousser hors du cercle en frappant leurs paumes contre celles de l'adversaire. Le participant qui réussit gagne.

Le jeu peut être joué de différentes manières ; les joueurs peuvent se pousser hors du cercle :

Mettre vos mains sur les épaules de l’adversaire ;

Reposer leur front;

Reposer votre poitrine en joignant vos mains derrière votre dos ;

Reposer votre dos ;

Se tenir latéralement l'un par rapport à l'autre, etc.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie utilisée pour dessiner un petit cercle.

Traversée

Description: Les participants sont répartis en 2 équipes. 2 participants de chaque équipe tendent les cordes du début à la fin. La tâche des autres joueurs est de passer de la ligne de départ à la ligne d'arrivée, debout sur des skateboards et en déplaçant leurs mains le long de la corde. Les joueurs de l'équipe qui parcourent la distance en premier gagnent. Dans la deuxième version du jeu, l'un des participants de chaque équipe se trouve sur la ligne d'arrivée et tient une extrémité de la corde. Le reste des joueurs, debout ou assis sur des skateboards, s'emparent de l'autre bout de la corde. Le joueur à la ligne d'arrivée commence à tirer son ami. L'équipe dont les joueurs franchissent en premier la ligne d'arrivée gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Skateboards, longues cordes, craie pour marquer les lignes de départ et d'arrivée.

Sur les cailloux

Nous développons la coordination des mouvements et le sens du rythme

Description: les enfants sont regroupés en colonne. Le présentateur dit le texte :

Sur un chemin lisse, Les enfants marchent.

Nos pieds marchent -

Un, deux, un, deux. Les enfants sautent sur deux jambes.

Par cailloux, par cailloux...

Dans le trou - bang ! Les enfants s'accroupissent.

Nous sommes sortis du trou. Les enfants se lèvent et lèvent la main.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Si le jeu se déroule en salle de sport, alors un accompagnement musical est possible.

À travers le flux

Développer la force physique et l’endurance

Description: Un ruisseau est dessiné sur le terrain de jeu, qui s'élargit progressivement vers la fin. Le présentateur commence le jeu avec les mots :

À travers les champs et dans les bois

Notre flux a fonctionné.

Ce n'est ni étroit, ni large,

Ce n’est ni superficiel ni profond.

Un pas, deux pas -

Nous avons traversé le ruisseau !

Les joueurs sont invités à enjamber le ruisseau : d'abord par son endroit étroit, puis là où il est de plus en plus large. Au point le plus large, le présentateur répète les vers en remplaçant les dernières lignes.

Un saut, deux sauts -

Ne nous mouillons pas les pieds !

Si les joueurs parviennent à sauter par-dessus le ruisseau, il faut les encourager.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Présent

Nous développons la coordination des mouvements, l'imagination, la dextérité

Description: les enfants forment un cercle. Un chauffeur est choisi parmi les joueurs et se situe au centre du cercle. Le reste des joueurs marchent en cercle en disant :

Nous avons apporté des cadeaux pour tout le monde.

Celui qui le veut le prendra.

Voici une poupée avec un ruban brillant,

Cheval, toupie et avion.

Ensuite, les enfants s'arrêtent et le chauffeur doit nommer l'un des cadeaux répertoriés. Si le conducteur choisit un cheval, alors les joueurs imitent les mouvements du cheval, c'est-à-dire qu'ils courent les uns après les autres en cercle en levant les genoux haut ; s'il s'agit d'une poupée, ils dansent sur place ; s'il s'agit d'une toupie, ils tournent en place puis s'accroupir ; s'il s'agit d'un avion, ils courent l'un après l'autre en cercle, levant les bras sur les côtés, puis s'arrêtent et s'accroupissent. Le chauffeur choisit quelqu'un dans le cercle et change de rôle avec lui.

Relais cerceau

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit un cerceau. Au signal du leader, les participants, sautant à travers le cerceau, commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. L'équipe dont les joueurs parcourent la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux de gymnastique, craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un support ou épingles pour marquer le tournant.

Porteurs

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune avec un nombre pair de participants. Des paires de joueurs participent à la course de relais. Ils tiennent le ballon entre 2 bâtons de gymnastique et, essayant de ne pas le laisser tomber, courent vers le drapeau et reviennent. Ensuite, ils transmettent le fardeau à la paire suivante et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient parcouru la distance. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Bâtons de gymnastique, ballons, craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un support ou épingles pour marquer le tournant.

Relais de l'amitié

Développer l’agilité et la force physique

Description: Les équipes s'alignent en colonnes de deux derrière la ligne de départ. Il y a un cerceau au sol aux pieds des premiers couples. Au signal, les premiers couples sautent dans le cerceau, le soulèvent et, tenant le cerceau à deux mains, courent vers le cube, le contournent et reviennent. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux, cubes.

Dribble

Développer la dextérité et la coordination des mouvements

Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. La tâche de chaque joueur est de parcourir la distance en frappant le ballon au sol avec une main. L'équipe qui fait cela en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Un ballon, une craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un stand ou des épinglettes pour indiquer le tournant.

Lancer la balle

Nous développons la vitesse de réaction et la coordination des mouvements

Description: Les joueurs s'alignent. Le premier numéro lance le ballon au deuxième numéro, il lance le ballon au troisième, le troisième au quatrième, et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier participant de l'équipe, qui court avec le ballon vers le flanc droit de la ligne, se lève à côté du premier numéro et lui passe le ballon, etc. L'équipe gagne qui remettra rapidement le premier numéro à sa place.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Ballons selon le nombre d'équipes.

Course aux pôles

Développer la force physique et l’endurance

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. La tâche de chaque joueur de l'équipe est de conduire une planche à roulettes jusqu'au drapeau et de revenir en poussant du sol avec un poteau. L'équipe dont les joueurs parcourent la distance le plus rapidement gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Skateboard, bâton, craie pour marquer la ligne de départ et d'arrivée, drapeaux sur support ou épingles pour marquer le tournant.

Poussée de poteau

Développer la force physique et l’endurance

Description: Le jeu implique 2 joueurs. Ils sont disposés en cercle, chacun saisissant le poteau par son côté. La tâche de chaque joueur est de pousser l'adversaire hors du cercle.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Poteau, craie.

Dépasser

Développer la force physique et l’agilité

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur se penche en avant. Le joueur suivant saute par-dessus lui et se lève également en se penchant en avant. Ensuite, le joueur suivant saute par-dessus les deux joueurs debout et se lève également en se penchant. Dès que tous les membres de l'équipe se tiennent à distance, le premier joueur, qui est désormais le dernier, saute par-dessus tous ceux qui se trouvent devant et se relève, penché. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs franchissent la ligne d'arrivée. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le point de virage.

Partez sur la piste

Nous développons la dextérité et la coordination des mouvements

Description: Le joueur est debout sur le sol. Le présentateur dessine ses pieds à la craie. Vous devez sauter et faire un tour à 360° dans les airs et atterrir au même endroit.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Moteur

Nous développons la coordination des mouvements et la dextérité

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Au signal du leader, le premier joueur parcourt la distance. Lorsqu'il revient dans l'équipe, le joueur suivant s'accroche à lui et ils parcourent la distance ensemble. L'action est répétée jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe parcourent la distance en s'accrochant au train. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le point de virage.

Sapeurs pompiers

Développer la force physique et l’endurance

Description: Plusieurs équipes peuvent participer au jeu. La ligne de départ est tracée sur l'aire de jeux (c'est aussi la ligne d'arrivée). Les cloches de chaque équipe sont fixées à la barre supérieure des espaliers. Au signal du leader, les joueurs courent vers le mur, grimpent et sonnent la cloche. L'équipe qui termine la tâche en premier devient la gagnante.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Mur de gymnastique, cloches, craie.

Poussoirs à billes

Développer la force physique et le regard

Description: le jeu se joue sur le terrain de sport. La tâche de chaque joueur est de pousser le ballon le plus loin possible. Pendant le jeu, le leader marque sur le terrain où tombe la balle de chaque joueur. Lorsque tous les joueurs ont fini de lancer le ballon, les résultats peuvent être comptabilisés.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Médecine-ball, craie.

Course de relais avec joug

Développer la force physique et la coordination des mouvements

Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Des poteaux rotatifs sont placés sur le terrain de jeu, autour desquels les joueurs doivent courir. Au signal du leader, les joueurs commencent à avancer sur la distance.

Ils portent sur leur épaule un joug - un bâton de gymnastique avec des seaux remplis de balles de tennis, en essayant de ne pas le laisser tomber. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Un bâton de gymnastique, des petits seaux en plastique remplis de balles de tennis, des poteaux tournants d'au moins 1,5 m de haut, de la craie pour marquer la ligne de départ (arrivée).

Saut en parachute

Développer la force physique et l’agilité

Description: debout sur un banc de gymnastique et saisissant avec ses mains une corde placée au point extrême, le participant vole jusqu'au point opposé et atterrit sur les tapis. Celui qui atterrit le plus loin gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Banc de gymnastique, corde, tapis.

Des jeux qui développent la flexibilité

Passer le ballon

Développer la flexibilité et la dextérité

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à un pas les uns des autres. La tâche des participants est de passer le ballon au-dessus de leur tête au joueur qui se tient derrière eux. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Passer le ballon avec un serpent

Développer la flexibilité

Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à un pas les uns des autres. La tâche des participants est de passer le ballon à quelqu'un qui se tient derrière eux, un joueur passant le ballon au-dessus de sa tête et l'autre entre ses jambes. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Course de relais en tunnel de cerceau

Développer la flexibilité

Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Certains membres de l’équipe tiennent des cerceaux, formant un tunnel ; l’autre partie, au signal du leader, traverse le tunnel. Ensuite, les participants changent de place. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux de gymnastique.

Tortues

Développer la flexibilité

Description: les enfants rampent sur le ventre en bougeant simultanément leur bras droit et leur jambe gauche, puis leur bras gauche et leur jambe droite. Des « tortues » rampent sur le site sous les cordes tendues, essayant de ne pas les toucher. Un joueur qui touche la corde est considéré comme pris dans un « piège » et quitte la partie.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Supports, cordes.

Course de relais avec bâton de gymnastique

Développer la flexibilité

Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à un pas les uns des autres. Le premier joueur, au signal du meneur, enjambe le bâton de gymnastique qu’il tient dans ses mains, puis le passe au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Bâtons de gymnastique.

Football d'écrevisses

Développer la flexibilité

Description: Deux arcs sont placés sur le terrain - ce sont des buts (sans gardiens). Les joueurs sont répartis en deux équipes. Pendant le jeu, ils se déplacent en appui sur leurs pieds devant et sur leurs mains derrière le dos. Les joueurs doivent envoyer le ballon dans le but de leur adversaire. Vous ne pouvez pas jouer avec vos mains. La durée du football d'écrevisses est de 3 minutes.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Deux arcs, balle.

Artistes de cirque

Description: N'importe quel nombre de personnes peut participer au jeu. Au signal de l’animateur, les participants commencent à enrouler les cerceaux autour de leur taille. Celui qui dure le plus longtemps gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux de gymnastique.

balle volante

Développer la flexibilité

Description: Les joueurs forment un cercle et commencent à se lancer le ballon. Leur tâche est d'empêcher le ballon de tomber le plus longtemps possible. Les joueurs ne doivent pas bouger de leur place ni même lever les pieds du sol. Celui qui laisse tomber le ballon est hors jeu.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Des ponts

Description: il faut délimiter le terrain de jeu - un carré divisé en 16 parties. Vous pouvez prendre des forfaits aux joueurs. Parmi les joueurs, on sélectionne un conducteur qui, à l'aide de forfaits, détermine le participant, et à l'aide d'un plateau tournant, le nombre de cases dans lesquelles le participant doit placer ses bras et ses jambes. Tous les joueurs sont placés sur le terrain de jeu. La tâche de chaque joueur est de rester le plus longtemps possible sur le terrain dans une position inconfortable. Celui qui a su résister le plus longtemps change de rôle avec le leader.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie, moulinet avec chiffres de 1 à 16.

Confusion

Développer la flexibilité

Description: Un pilote est choisi parmi les joueurs. Tous les joueurs forment un cercle et le conducteur se détourne. À ce moment-là, les joueurs sont confus sans ouvrir les mains. La tâche du conducteur est de démêler la confusion.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Accompagnement musical.

Lézards

Développer la flexibilité

Description: Le jeu implique 2 équipes. Des quilles sont placées sur le terrain de jeu, que les joueurs rampants devront contourner. Au signal du leader, les joueurs s'allongent sur le sol et rampent sur la distance en essayant de ne pas renverser les quilles. L’équipe qui parcourt la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour indiquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un support pour indiquer le point de virage, épingles.

Jeux intéressants pour le développement des enfants. Les jeux visent à développer : les capacités de communication, la liberté, la motricité des mains, la mémoire, la pensée attentive. Jeux pour la maternelle et l'école.

Battez-vous pour le ballon

Choisissez une zone plate pour le jeu. Dessinez des cercles d'un diamètre d'environ 1 mètre. Ces cercles doivent être situés à une distance de 2 à 3 mètres les uns des autres.

Choisissez 3 à 4 conducteurs qui se tiennent entre les cercles. Tous les autres joueurs prennent place en cercle et commencent à se lancer le ballon. La tâche du conducteur est d'attraper cette balle. S’ils réussissent, ils crient : « Changez ! » Les joueurs doivent changer de place. Les chauffeurs tentent d'occuper les cercles libérés. Celui qui reste sans cercle devient le conducteur la prochaine fois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur pendant toute la partie.

Quelques règles obligatoires :

1. Les joueurs ne peuvent pas quitter les cercles et les conducteurs ne peuvent pas entrer dans les cercles.

2. Le ballon peut être passé de différentes manières.

3. Après la commande : « Change ! » personne ne devrait rester dans son propre cercle.

Lieu de jeu : rue

Objets nécessaires : ballon

Mobilité du jeu : mobile

jumeaux siamois

Siamese Twins est un jeu pour les enfants introvertis qui veulent résoudre ce problème.

But du jeu : enseigner aux enfants la flexibilité de communiquer entre eux, favoriser la confiance entre eux.

Les participants sont répartis en paires. Des paires de joueurs se tiennent latéralement l'une par rapport à l'autre et se serrent les épaules avec un bras. Il s'avère que celui de droite n'a que sa main droite libre, et celui de gauche n'a que sa gauche. Ensemble, ils sont des jumeaux siamois.

Le présentateur confie une tâche et le « jumeau siamois » doit accomplir cette tâche (par exemple, nouer des lacets, découper un cercle dans du papier, se peigner les cheveux).

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu développe : compétences en communication, flexibilité

Nombre de joueurs : 4 ou plus.

Télécopie endommagée

Ce jeu pour enfants ressemble à un téléphone cassé, mais contrairement à ce jeu, il développe le sens du toucher plutôt que celui de l'ouïe.

Les joueurs s'assoient les uns à côté des autres et se regardent l'arrière de la tête. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. Le dernier joueur dessine une figure simple sur la feuille, puis exactement la même avec son doigt sur le dos du voisin de devant.

Chaque joueur suivant dessine sur le dos de la personne devant ce qu'il a ressenti sur son dos.

Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti dans son dos.

Après tout, ils comparent les images obtenues et s'amusent.

Le dernier joueur se déplace au début de la colonne et la partie recommence.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu développe : l'attention, la motricité manuelle, la mémoire

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Matériel nécessaire : papier, crayon

Copie du monument

Une copie du monument est un jeu qui développe l'attention des enfants et des adolescents et aide à vaincre la timidité.

Le jeu convient aux enfants d’âge scolaire primaire et secondaire pendant les vacances.

Convient également aux adultes, pour les fêtes.

Deux joueurs sont sélectionnés parmi les personnes présentes. L'un d'eux (le copiste) est emmené hors de la pièce

et les yeux bandés, le second (monument) à ce moment-là doit prendre une pose intéressante et s'y figer. Un copieur aux yeux bandés est présenté.

Il doit, sans retirer le pansement, déterminer au toucher la pose du monument et prendre exactement la même. Une fois que le copiste a pris la pose, le bandeau est retiré. Tout le monde compare le monument original et ce que le copiste a réalisé.

Le copiste devient un monument, et quelqu'un parmi les personnes présentes est choisi pour prendre la place du copiste

Remarques Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.

Âge des joueurs : de six à quinze ans

Le jeu développe : pleine conscience, sens, émancipation

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : en intérieur

Articles nécessaires : bandage

Chaud et froid

Avec l'aide de ce jeu, il est bon d'offrir à un enfant une surprise/un cadeau caché à l'avance, car pendant le processus de recherche, l'intérêt de l'enfant pour le cadeau augmente (tout comme une délicieuse odeur de la cuisine augmente l'appétit avant le dîner) .

Une surprise/cadeau est caché à l’avance à l’enfant. Il doit le trouver selon les invites du présentateur :

Complètement gelé - signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde dans la mauvaise direction. Froid - signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit.

L'hiver est revenu - cela signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction, après la bonne direction.

Déjà plus chaud - signifie que l'enfant s'est tourné dans la bonne direction

Plus chaud signifie que l'enfant continue de marcher/rechercher dans la bonne direction

Chaud - l'enfant est déjà proche d'une surprise

Il fait chaud - l'enfant est proche d'une surprise

Il y a un feu! - l'enfant est à quelques centimètres de son cadeau

L’enfant recherche une surprise cachée, selon les conseils du présentateur décrits ci-dessus.

L'enfant apprécie le cadeau trouvé. Évidemment, la récompense de l'enfant est le cadeau qu'il trouve.

Remarques S'il n'y a pas un enfant, mais plusieurs, alors tous les enfants participent à la recherche en même temps. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: pleine conscience, réflexion

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Duel de neige

Un duel sur neige est presque un vrai duel, mais avec des boules de neige. Le jeu développe bien la coordination des mouvements et la réaction des enfants qui jouent.

Le jeu suit les règles d'un duel, mais avec quelques modifications. À savoir:

Le duel ne se déroule pas avec des pistolets, mais avec des boules de neige, vous pouvez éviter d'être touché et personne ne tue personne. Le maximum que vous puissiez obtenir est un œil au beurre noir et une légère commotion cérébrale.

Deux joueurs se tiennent à 10 mètres l'un de l'autre. Chaque duelliste trace un cercle d'un mètre autour de lui - à l'intérieur de ce cercle, il peut esquiver la boule de neige de son adversaire.

Après le signal conditionnel, le premier duelliste lance une boule de neige sur l'adversaire. Après cela, le deuxième duelliste lance une boule de neige au premier.

Si un duelliste réussit et que l'autre rate son coup, celui qui frappe est considéré comme ayant gagné le duel.

Si les deux ratent ou touchent, le duel est rejoué.

Le duelliste qui se fait « tirer dessus » peut esquiver la boule de neige dans le cercle tracé autour de lui.

S'il reste des joueurs, alors un nouveau joueur prend la place du perdant et tout recommence.

Remarques Pour réduire le risque de blessure, vous devez viser le torse et non la tête. Évitez également de faire des boules de neige glacées ou très dures.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: coordination, réaction

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires : neige

Chiffres marins

Pour ce jeu, vous devez choisir un pilote. Le reste des joueurs est à une certaine distance de lui. Le chauffeur dit : « La mer est inquiète - un, la mer est inquiète - deux, la mer est inquiète - trois, figure de la mer, fige-toi sur place ! Après ces mots, tous les participants au jeu doivent se figer sur place, représentant une figure marine immobile, par exemple un poisson, un crabe, un hippocampe ou d'autres habitants des mers et des océans. Le chauffeur s'approche d'un joueur et l'insulte. Le joueur doit montrer comment se déplace la figure qu'il représente. Par exemple, un poisson nage, un crabe rampe, une grenouille saute. Le reste des participants doit deviner qui représente le joueur.

La prochaine fois, le conducteur pourra choisir le participant au jeu qui a représenté la figure marine la plus mystérieuse, c'est-à-dire celle que personne ne pouvait deviner. Ou, au contraire, vous pouvez choisir comme conducteur celui qui a représenté la figure la plus simple que tout le monde a immédiatement reconnue.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, intérieur

Mobilité du jeu : sédentaire

Chaînes

Les participants sont répartis en deux équipes égales. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en chaîne, se tiennent la main et se dispersent de manière à ce que la distance entre les chaînes soit d'environ 7 à 8 mètres. Les équipes conviennent à l'avance de qui commencera le match.

L'équipe qui commence le jeu (la première), sans lâcher les mains, se dirige vers les adversaires (la deuxième équipe) et crie : « Des chaînes, des chaînes sont forgées, par qui n'es-tu pas déchaîné ?

Après cela, elle retourne chez elle. Les adversaires, après consultation, désignent l'un des joueurs de l'équipe première. Ce joueur court et se précipite de toutes ses forces dans la chaîne de la deuxième équipe, essayant de la briser.

Si la chaîne peut être brisée, alors le joueur qui a fait cela prend celui qui se trouve à sa droite dans son équipe. Dans ce cas, la première équipe se réserve le droit de briser la chaîne.

S’il ne parvient pas à briser la chaîne, il rejoint la chaîne ennemie. Le droit de briser la chaîne revient à la deuxième équipe.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur dans l'une des équipes. Ou l'équipe qui a plus de joueurs après un certain temps gagne.

Il existe un jeu similaire à celui-ci : « Ali Baba ». Son essence est la même que dans "Chains", seuls les joueurs crient des mots différents. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l’unisson : « À propos de quoi, serviteur ? La première équipe reprend la parole en appelant par exemple le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous !

Mobilité du jeu : mobile.

Lapta

Il s'agit d'un jeu russe ancien et apprécié. Cela nécessite une grande plate-forme, une balle et un lapta (batte ou planche). Deux lignes sont tracées sur le site. Derrière l'un d'eux il y a une « maison », derrière l'autre il y a une « ville » et entre eux il y a un « champ ».

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les équipes se dispersent : l'une se dirige vers le « terrain », et l'autre dépasse la ligne « ville ». Un joueur de l'équipe « ville » frappe le ballon avec son ballon, court vers la « maison » et retourne chez lui.

Les joueurs de terrain sélectionnés tentent d'intercepter le ballon et de le lancer sur le coureur. Si le joueur « ville » comprend qu'il n'aura pas le temps d'atteindre la « maison » sans être gras, il peut s'arrêter puis courir vers la « ville » avec le prochain joueur de son équipe. Si le joueur a réussi à courir vers la « maison » et à revenir à la « ville » sans sel, l'équipe marque un point. Si le ballon est attrapé par un joueur « de terrain » à la volée ou si un joueur « de ville » est touché en courant, l'équipe « de ville » reçoit un point de pénalité.

Le jeu se déroule en deux étapes de 20 minutes chacune. A la fin de chaque période, les équipes changent de place.

Ensuite, les points sont comptés et le gagnant est déterminé en fonction de son nombre.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue, salle spacieuse

Choses nécessaires : ballon, balles rondes

Mobilité du jeu : mobile

Roi des mers

Ce jeu doit être joué sur le rivage, près de l’eau. Choisissez un pilote. Il sera le « roi de la mer ».

Le « Sea King » vit dans l’eau, et le reste des participants vont nager et le taquinent. Il doit rattraper son retard et se moquer d'un des joueurs. Le « roi des mers » ne peut pas débarquer.

Si le « roi des mers » insulte l'un des joueurs, alors la prochaine fois, le conducteur, c'est-à-dire le « roi des mers », sera un autre joueur.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rive d'un étang

Mobilité du jeu : mobile

Cible en direct

Vous avez besoin d'un espace plat et de boules de neige préparées à l'avance. De plus, il doit y avoir suffisamment de joueurs pour être répartis en deux équipes. L'essence du jeu est de traverser la zone sous le feu des boules de neige de l'ennemi et en même temps d'esquiver les coups.

Un grand rectangle de 20 mètres de long est dessiné sur la neige du chantier. Une équipe, qui courra, se place sur la ligne de départ (devant le côté transversal du rectangle), et l'autre, qui tirera, se tient le long du site.

Le premier joueur des « transfuges » décolle et s'engouffre le long du terrain jusqu'à sa bordure opposée. A ce moment, les joueurs de la deuxième équipe doivent lui lancer des boules de neige en essayant de le frapper. Un joueur qui court peut tisser, tisser et esquiver, mais se déplace principalement en ligne droite. S'il arrive indemne, son équipe marque un point. Et s’il est frappé par une boule de neige, il est hors jeu.

Dès que le premier joueur arrive, le second s'envole, et ainsi de suite. Lorsque toute l'équipe a parcouru la distance, les points sont comptés et les coureurs deviennent attaquants.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires : neige

Mobilité du jeu : mobile

Voleurs cosaques

Les participants au jeu doivent être répartis en deux équipes : l'équipe des « voleurs » et l'équipe des « Cosaques ». Les « Cosaques » trouvent une place pour les « voleurs » capturés - un « donjon », et pendant ce temps les « voleurs » se cachent.

Ensuite, les « Cosaques » commencent la recherche, et le « voleur » doit être rattrapé et touché. Un « voleur » capturé n’a pas le droit de s’échapper. Tous les prisonniers sont dans le « donjon », ils sont gardés par un « Cosaque ». Les « voleurs » peuvent libérer un camarade du « donjon », mais pour ce faire, ils doivent toucher le « prisonnier ». Et s’il ne parvient pas à s’échapper tout de suite, le garde « cosaque » peut le rattraper. Le « cosaque » peut également attraper le « voleur » venu à la rescousse.

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les « voleurs » sont dans le « donjon ». Ensuite, le jeu peut recommencer et les participants peuvent changer de rôle.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Objets nécessaires : crayons de couleur

Mobilité du jeu : mobile

Combats de coqs

Un grand cercle est dessiné sur une surface plane. Deux joueurs y entrent et s’agenouillent l’un devant l’autre, chacun avec un foulard ou « queue » attaché à l’arrière de leur ceinture. La tâche des joueurs est d’approcher l’adversaire par derrière sans se lever des genoux et d’arracher le mouchoir avec les dents. Vous ne pouvez pas vous en empêcher avec vos mains.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Choses nécessaires : deux foulards ; quelque chose qui peut être utilisé pour dessiner ou marquer un cercle

Lieu de jeu : n'importe lequel

Mobilité du jeu : sédentaire

Course

Les participants au jeu forment un cercle. Le conducteur choisi par tirage au sort ou à l'aide d'une comptine entre dans le cercle. Les joueurs se passent le ballon pour que le conducteur ne le récupère pas. Le joueur par la faute duquel le ballon est attrapé devient le prochain conducteur.

Ce jeu a quelques règles.

1. Vous ne pouvez pas garder le ballon entre vos mains pendant longtemps.

2. Vous pouvez passer le ballon de différentes manières : le lancer dans les airs, le faire rouler au sol, le faire rebondir sur le sol. Vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance et choisir une seule façon de passer le ballon.

3. Les joueurs sont autorisés à effectuer des mouvements trompeurs, de fausses passes, des lancers, des virages, etc.

4. N'importe quel joueur, y compris le conducteur, peut intercepter le ballon sortant du cercle.

Si vous le souhaitez, le jeu peut être quelque peu compliqué. Par exemple, convenez que pendant le jeu tout le monde se déplace en cercle vers la droite ou la gauche, ou que tous ceux qui ont raté le ballon rejoignent le conducteur et tentent également de prendre possession du ballon.

Ce jeu est similaire au jeu "Doggy".

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : rue

Objets nécessaires : crayons de couleur

Mobilité du jeu : mobile