수줍은 아이들과 함께하는 게임. "창의적인 게임에 수줍음이 많고 사교적이지 않은 어린이를 참여시킵니다"(직장 경험에서). 실증력이 있는 어린이를 위한 교정 게임

많은 성인들이 훈련에 참석하는 것을 좋아합니다. 결국 그것은 새로운 형태의 행동이 개발되고 실행되는 게임의 형태로 발생합니다. 게임을 하는 동안 사람은 어떤 형태의 행동이 승인되고 승인되지 않는지 결정합니다. 역할 행동을 통해 수줍음, 고립감을 완화하고 자존감을 높이거나 낮출 수 있습니다.

수줍어하고 내성적인 아이들과 함께 다음 게임을 하는 것이 좋습니다.

"장난감 가게"이 게임은 다양한 역할, 개별 계획 및 주도권을 수행하는 어린이의 능력을 개발합니다. 플레이어는 "구매자"와 "장난감"으로 구분됩니다. "장난감"은 제품을 묘사하면서 일렬로 앉아 있습니다. 어린이-"장난감"은 무언극을 사용하여 "고객"에게 자신의 상품을 보여줍니다. "구매자"는 자신에게 어떤 장난감이 제공되는지 추측해야 합니다. 정확하게 추측하지 못한 사람은 아무것도 사지 않고 가게를 떠납니다. 게임은 상점 대신에 "동물원", "동화 듣기" 등을 시뮬레이션할 수 있습니다.

"살로치키"- 활동, "팀 정신"을 개발하고 어린이에게 용기를 보여주는 것을 목표로 하는 활동적인 게임입니다. 아이들은 특정 지역에 흩어집니다. 운전자는 도망가는 사람에게 "소금"(만지기)을 하고 손을 잡아야 합니다. 이것이 체인이 형성되는 방식입니다. 이제 두 사람이 다른 아이를 따라잡는 등의 일이 벌어지고 있습니다. 점차적으로 체인이 점점 길어집니다. 이제 그들의 임무는 주자를 잡는 것입니다. 이를 위해서는 체인 내 공동 작업의 조정이 필요합니다.

"체인저"- 게임은 기억력, 주의력 발달, 어린이 간의 접촉 형성을 촉진합니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 그들은 손에 작은 물건(장난감)을 쥐고 있습니다. 운전자는 누가 어떤 장난감을 가지고 있는지 기억하려고 합니다. 그런 다음 그는 돌아서고 아이들은 조용히 (!) 장난감을 교환합니다. 그러기 위해 그들은 서로 윙크를 한다. 진행자의 임무는 각 어린이에게 장난감을 돌려주고 누가 누구와 교환했는지 추측하는 것입니다.

"맛"- 게임은 자신감을 키우고 의사소통 기술을 익히는 데 도움을 주며 대화 능력을 훈련시킵니다. 유명한 TV 프로그램인 "Smak"을 기반으로 합니다. 최고의 요리사인 자녀를 이 프로그램에 출연시켜 자녀가 가장 좋아하는 요리를 준비하는 방법을 보여 달라고 하십시오. "스튜디오"에는 다른 가족이나 동료가 역할을 수행하는 관중도 있어야 한다는 점에 유의하세요. 연령에 따라 "Smak" 프로그램은 "여행", "동화 방문" 등의 프로그램으로 대체될 수 있습니다. 상상하다!

"공 잡아"- 게임은 다른 사람들에 대한 자신감과 신뢰를 키워줍니다. 선수들은 차례로 작은 공을 서로에게 던지면서 공을 던지는 아이의 품격을 명명합니다. 게임 중에 모든 어린이가 자신에 대해 친절하고 유쾌한 말을 듣는 것이 매우 중요합니다.

"문장을 완성해 보세요"- 이 운동은 자신감과 자신의 강점을 키우는 것을 목표로 합니다. 자녀에게 다음 문장을 완성하도록 권유하십시오:

나는 원해요….
저 할 수 있어요…
저 할 수 있어요…
나는 달성 할 것이다 ...

답변에 대해 토론하십시오.

이것은 수줍음과 금단 증상을 교정하기 위한 게임과 연습의 전체 목록이 아닙니다. 성인과 어린이의 공동 놀이 활동, 공동 노래, 스포츠 게임이 도움이됩니다. 가장 중요한 것은 아이가 이기고, 이기고, 승인을 받아야 한다는 것입니다. 이것은 당신의 정서적 기분을 향상시키고 당신의 능력에 대한 자신감을 심어줍니다. 새로운 게임을 상상하고 생각해 보세요.

수줍음의 정도를 줄이고 수줍은 아이들을 어린이 그룹에 쉽게 소개할 수 있는 게임입니다.

아기와 함께 드라마 게임을 해보세요. 다양한 캐릭터를 지닌 다양한 영웅의 이미지에 익숙해지면 아이의 감정 영역이 자기 표현되고 해방됩니다.
"미운 오리"
게임의 목적: 자존감 향상.
연령 : 유치원 및 초등학생 어린이용.
게임에서는 무대 의상 요소를 사용할 수 있습니다.
첫째, 가금류 사육장의 거부 상황이 펼쳐집니다. 아이들은 가금류장 주민의 역할을 수행합니다.
"모두가 불쌍한 오리 새끼를 쫓고 있었고 그의 형제 자매들조차도 화를 내며 그에게 말했습니다. "고양이 만 끌고 가면 불쾌한 괴물입니다!" 그리고 어머니는 "오리는 눈을 떼지 않을 것입니다!" 그 사람은 닭이 쪼았고, 새들에게 먹이를 주는 소녀는 내가 발로 밀었다.” 그런데 갑자기 오리 새끼가 마당을 가로질러 달려가 울타리 너머로 날아갔습니다! 작은 새들은 두려움에 떨며 덤불 밖으로 날아왔습니다.
"그들은 나를 무서워했어요. 내가 얼마나 못생겼는지." 오리 새끼는 생각하고 어디로 갔는지 모르고 도망갔습니다.
그런 다음 어른들은 아이들과 함께 앞으로의 사건 과정을 기억하고 끝이 다시 펼쳐집니다. 미운 오리 새끼가 백조를 만나는 상황이다. 이제 게임에 참여하는 아이들은 자랑스러운 백조의 역할을 하게 됩니다.
“그리고 그는 물 위로 날아가서 잘생긴 백조들을 향해 헤엄쳤고, 그들도 그를 보고 그를 향해 달려갔습니다.
- 나를 죽여라! -불쌍한 말을하고 고개를 숙이고 죽음을 예상했습니다.
그러나 그는 거울처럼 맑은 물 속에서 무엇을 보았는가? 당신 자신의 반성. 그리고 이제 그는 더 이상 추악한 짙은 회색 새가 아니라 백조가 되었습니다(게임에는 적절한 표현 동작이 수반됩니다)!
백조알에서 태어났다면 오리 둥지에서 태어났어도 상관없습니다. 이제 그는 자신이 그토록 많은 슬픔을 겪었다는 사실이 기뻤습니다. 그는 자신의 행복과 자신을 둘러싼 모든 아름다움을 더 잘 인식할 수 있었습니다. 큰 백조들이 그 주위를 헤엄치며 부리로 쓰다듬었습니다.”
앞으로는 수줍은 아이라도 버림받은 오리 새끼 역할을 맡을 수 있지만 항상 해피 엔딩으로 끝날 것입니다.
"메이버그와 함께하는 썸벨리나"
목표: 거절을 바로잡고 자기 가치를 높입니다.
연령: 초등학생 이하
동화의 줄거리를 기억하면서 어른은 딱정벌레가 그녀를 동료 부족들에게 데려왔을 때 Thumbelina가 Maybugs와 함께 있는 장면을 재생하도록 아이들을 초대합니다.
“가장 큰 잎사귀 위에 아기를 앉히고 달콤한 꽃즙을 먹여주면서 풍뎅이와는 전혀 다른데도 너무 예쁘다고 하더군요.
그러자 같은 나무에 사는 다른 풍뎅이들이 그들을 찾아왔습니다. 그들은 소녀의 머리부터 발끝까지 살펴보았고, 무당벌레는 더듬이를 움직이며 이렇게 말했습니다.
- 그녀는 다리가 두 개밖에 없어요! 보기가 부끄럽습니다!
– 그녀는 콧수염이 없어요!
– 허리가 정말 가늘어요! 파이! 그녀는 사람과 같습니다! 얼마나 추악한가! - 암컷 딱정벌레들이 모두 한목소리로 말했습니다.
썸벨리나 너무 귀여웠어요! 그녀를 데려온 풍뎅이도 처음에는 그녀를 좋아했지만 갑자기 그녀가 못생겼다는 것을 깨닫고 더 이상 그녀를 곁에 두고 싶지 않았습니다. 그가 아는 ​​곳으로 그를 보내주었습니다. 그는 그녀와 함께 나무에서 날아와 그녀를 데이지 위에 심었습니다.”
아이들은 메이버그 흉내를 냅니다. 그런 다음 그들은 어린 소녀의 모든 불운을 기억하고 다시 해피 엔딩을 극화하여 유쾌하게 날아 다니는 엘프 역할을 수행합니다.

수줍은 아이가 또래들과 의사소통하는 법을 배우는 것은 매우 중요합니다. 이러한 기술을 익히려면 수줍은 아이가 다른 아이들과 긴밀하게 접촉하면서 행동해야 하는 게임을 구성하는 것이 좋습니다. 다음 게임을 사용하는 것이 좋습니다.
"숲속의 여행"
목표: 동료와의 의사소통 기술을 개발합니다.
연령: 중, 고등학생 미취학 아동용
짝수의 어린이가 게임에 참여합니다. 모든 참가자는 쌍으로 나뉘며 두 어린이가 손을 잡고 동시에 작업을 완료합니다. 실내와 실외 모두에서 놀 수 있습니다.
발표자는 숲속 산책을 제안했습니다.
- 숲속에 있는 게 너무 좋아요. 새들이 노래하고 (새들의 목소리가 들림) 태양이 따뜻해지고 있습니다. 하지만 길은 하천에 의해 막혀 있습니다. 그것을 극복하는 방법? 그래서 여기에 다리가 있습니다!
작업 1. "하천을 건너세요."
하천을 모방하기 위해 바닥에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 이 "하천"(벤치가 배치됨)을 가로지르는 다리가 있습니다. 각 쌍의 임무는 손을 떼지 않고 벤치를 따라 걷는 것입니다.
- 음, 개울을 건넜으니 여행을 계속할 수 있습니다.
작업 2. "횡재".
– 하지만 여기에 또 다른 장애물이 있습니다. 바로 뚫을 수 없는 횡재입니다.
공은 쓰러진 나무 역할을 하면서 방 주위에 배치됩니다. 짝을 이룬 아이들은 서로의 손을 꼭 잡고 공을 모두 모아야 합니다.
- 길은 분명합니다. 가자 (음악 반주 소리).
작업 3. "바구니를 채우세요."
- 그래서 우리는 공터로 나왔어요. 이곳이 얼마나 아름다운지, 이 공터에서 얼마나 멋진 종과 데이지가 자라는지. 하지만 보세요: 딸기. 바구니를 채워보자.
바구니는 아이들에게 배포됩니다. 빨간 종이 머그잔이 바닥에 놓여 있습니다. 이것은 딸기입니다. 아이들은 다시 쌍으로 원을 바구니에 모습니다.
- 정말 즐거운 산책이었어요. 이제 집으로 돌아갈 시간입니다.

비슷한 게임이 쌍 간의 경쟁 형태로 구성될 수 있습니다. 우리는 그러한 경쟁의 버전을 제공합니다.
"재미있는 릴레이 경주"
목표: 다른 아이들과의 상호 작용을 가르칩니다.
연령: 고등학생 및 초등학생의 어린이
쌍을 이루는 짝수의 어린이가 게임에 참여합니다. 작업이 차례로 완료됩니다. 모든 작업을 더 빨리 완료하는 쌍이 승리합니다. 두 쌍이 동시에 경쟁합니다. 패배한 커플은 경쟁에서 제외됩니다. 한 쌍을 이루는 아이들은 서로의 손을 잡고 모든 작업을 완료합니다.
작업 1. "길을 따라 걷습니다."
방 주위에는 두 줄의 의자가 있습니다. 두 사람의 임무는 가능한 한 빨리 줄의 끝에 도달하고, 의자에 도달할 때마다 그 주위를 뛰어다니는 것입니다.
작업 2. "바구니를 채우세요."
홀 한쪽에는 빈 바구니가 있고, 다른 한쪽에는 테니스 공이 가득 들어 있습니다. 각 팀의 임무는 공을 한 바구니에서 다른 바구니로 옮기는 것이며 손은 분리될 수 없습니다. 아이들은 공 하나만 들고 몸에 누르지 않고 손으로 잡을 수 있습니다.
작업 3. "예리한 사수."
아이들은 가지고 있는 공으로 목표물을 맞춰야 합니다. 작업은 하나씩 수행되지만 다시 손을 잡습니다. 각 실패에 대해 1초의 페널티가 차감됩니다.
작업 4. "좁은 길."
아이들은 손을 잡고 체조 벤치를 따라 걸어야 합니다.
릴레이에서 승리한 조는 2라운드에 진출하여 다시 경쟁을 이어갑니다. 참가자가 많으면 추첨으로 경쟁 쌍을 결정한 다음 준결승과 결승전을 열 수 있습니다(“소규모 올림픽”).
아이들은 야외 게임을 좋아합니다. 수줍은 아이들은 일반적으로 활력과 이동성이 부족합니다. 이러한 게임에 참여하는 것은 아이들이 일반적인 쾌활한 분위기에서 어린이 팀에 적극적으로 참여하는 데 도움이 됩니다. 일반적으로 야외 게임에는 시끄러운 외침, 웃음, 거친 재미가 동반됩니다. 이 모든 것은 부정적인 감정, 해방, 자신의 감정과 경험을 표현하는 능력을 포함하여 어린이의 감정 폭발에 기여합니다. 다음은 야외 게임 중 일부입니다. "바다가 한 번 걱정됩니다...", "거위와 회색 늑대", "집은 어디입니까?", "소나무, 전나무, 그루터기", "즐거운 시작", " 낮과 밤”, “메리메뚜기”, “살아있는 구슬”, “앞에 있는 사람”, “Salochki”. "조용하고 시끄러운" 게임을 통해 아이들은 공통 활동에 참여할 수 있고, 다른 아이들과 조화롭게 행동하는 방법을 배울 수 있으며, 정서적 스트레스를 완화하는 데 도움이 됩니다. 야외 게임은 2세부터 아주 어린 아이들과 함께 할 수 있습니다.
무언극 게임은 수줍음을 극복하는 데 도움이 될 수 있습니다. 덕분에 어린이는 자신의 감정을 표현하는 방법을 배우고 얼굴 표정과 몸짓을 통해 다른 어린이가 전달하려는 감정을 인식하게 됩니다. 이러한 게임은 아이들을 더 가깝게 만들고 플레이어들 사이에 호의적인 감정적 접촉을 형성합니다. 이것들은 잘 알려진 게임들입니다. "우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다. 그러나 우리가 무엇을 했는지 보여줄 것입니다." 뿐만 아니라 "무엇이 바뀌었나요?", "누가 왔어요?", "이게 뭐예요?" ”, “평가는 무엇입니까?”, “감정을 표현하십시오.” 이러한 게임은 4세 이상의 어린이와 함께 플레이할 수 있습니다.
아이들의 자존감을 높이기 위해 "좋은 말", "칭찬", "최고"게임을 사용할 수 있습니다. 이 게임은 아이들이 서로를 칭찬하도록 장려하며, 이는 팀 내에서 동료애를 형성하고 강화하는 데 도움이 됩니다. 의심할 바 없이, 모든 어린이는 자신을 위한 칭찬을 듣는 것을 좋아하며, 칭찬을 받으면 기분이 좋아지고 자존감이 높아집니다.
게임 “장미빛 안경”, “최고의 토론자”, “기분이 좋은 길”, “가시야수”, “욕하기”, “나는 착하다”, “선한 일이 담긴 상자”, “웃는 게임” , "비와 데이지", "당신이 착하기 때문에", "좋은 동물", "노인", "소원"은 아이들에게 다른 사람과 서로에게주의를 기울이도록 가르치고 다음과 같은 감정을 키우는 데 도움이 될 것입니다. 존경, 공감, 동정. 이 게임은 아이들이 자신의 감정을 표현하는 방법, 또래들과 즐겁고 쉽게 의사소통하는 방법, 자신을 다른 사람과 동등하다고 인식하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다. 이러한 게임은 미취학 연령의 어린이에게 가장 적합합니다.
"At the Zoo" 게임은 아이들에게 강한 사람에서 약한 사람으로, 선한 사람에서 악한 사람으로, 비겁한 사람에서 자신감 있는 사람으로 즉각 변하는 방법을 가르칠 것입니다. 이 게임은 수줍은 아이들이 더 자신감을 갖도록 도와줄 것입니다.
"Look at Me" 게임은 또한 자존감을 높이는 데 도움이 됩니다. 이 게임의 목적은 대부분의 경우 세심한 주의를 기울이는 것이 동정심을 의미하며 그 반대가 아니라는 단순한 진실을 수줍은 아이들의 의식에 전달하는 것입니다. 게임 “깨진 휴대폰”, “깨진 TV”, “누가 숨어 있나요?”, “누구의 물건인가요?”, “무엇이 바뀌었나요?” 다른 사람에게 주의를 기울이고 다른 사람에게 집중하는 능력을 키우는 데 기여합니다. 이는 수줍은 아이들에게 중요한 기술입니다.
수줍음이 많은 아이들은 갑자기 질문을 받으면 당황하는 경우가 많습니다. 수완과 지능을 개발하기 위해 "답변-하품하지 마세요", "누가 야옹이라고 말했나요?"와 같은 게임을 할 수 있습니다. 그리고 "공을 잡아라." 게임에 성공적으로 참여하면 아이들은 질문에 빨리 대답해야 할 때 수줍은 아이들에게 발생하는 정서적 스트레스를 완화하고, 다른 아이들과의 평등(또는 우월함)을 느끼고, 자존감을 높이는 데 도움이 됩니다. 분위기. 게임 중에 교사는 수줍은 아이들이 다른 아이들보다 뒤처지지 않도록 주의 깊게 확인해야 합니다. 그렇지 않으면 게임의 의미가 상실됩니다.
"트램 위의 토끼" 게임은 수줍은 아이들이 빠른 사고력, 지능, 자신의 의견을 수호하는 능력을 키우는 데 도움이 될 것입니다. 이 게임은 4세 이상의 어린이를 대상으로 합니다.
“조각가”, “터치”, “캐치 미”, “바다의 폭풍”, “살아있는 장난감”, “우리 꼬마 친구들”과 같은 게임은 아이들이 정서적, 의지적 영역을 해방하고, 신뢰 관계를 가르치며, 아이들에게 도움이 될 것입니다. 다른 사람들과 공감하고 공감하는 법을 배우십시오.
부모가 권위주의적인 양육 스타일을 사용하는 어린이의 경우 주어진 것과 반대되는 행동을 수행하는 것이 목표인 "모든 것이 반대입니다", "공을 잡고 돌아 오기"게임을 성공적으로 사용할 수 있습니다. 이 게임을 통해 아이들은 어른들의 과제에 저항하려는 아이들의 숨겨진 욕구를 깨닫게 됩니다. 게임은 4세 이상의 어린이와 함께 플레이할 수 있습니다.
다양한 롤플레잉 게임과 판타지 게임은 수줍음을 극복하는 데 큰 도움이 됩니다. 부모나 교사는 아이에게 가상의 인물에 대한 이야기를 제공할 수 있습니다. 이는 동화 속 인물일 수도 있고 그냥 꾸며낸 아이일 수도 있습니다. 당신의 이야기의 주인공은 당신의 아이와 동일한 성격 특성을 가지고 있어야 합니다. 자녀의 이름과 비슷하지만 동일하지는 않은 이름을 생각해 보세요. 예를 들어 자녀의 이름은 Misha이고 게임의 영웅은 Sasha라는 소년이 되도록 하세요. 가상의 인물에 대해 알려주는 스토리 게임의 줄거리를 미리 생각해 보세요. 이를 위해서는 자녀가 걱정하고 걱정하는 것이 무엇인지, 어떤 이야기가 자녀의 감정과 욕구를 이해하는 데 도움이 될지 생각해야 합니다. 주인공에 대한 설명으로 이야기를 시작하고 그의 삶에 대해 자세히 이야기하십시오. 자녀가 이 영웅의 특징을 인식하도록 하십시오. 당신의 아이처럼 내러티브 게임의 영웅도 집에 어떤 종류의 동물을 키우게 하고, 가족에게도 더 어린 아이가 있다면 그에게 여동생이나 형제를 갖게 하십시오. 그런 다음 캐릭터를 자녀가 처했던 상황과 유사한 상황에 놓이게 하세요. 예를 들어, 자녀는 새로운 급우들과 공통 언어를 찾을 수 없습니다. 새 학교에 도착한 영웅 사샤가 수줍어하고 어리 석고 서투른 것처럼 보일 것을 두려워하기 때문에 급우들과 친구를 사귈 수 없게하십시오. 그는 다른 아이들과 교류할 때 너무 신나서 끊임없이 모든 것을 떨어뜨리고, 다른 아이들을 밀며, 한마디도 하지 못합니다. 이 때문에 아이들은 그를 비웃고 그와 함께 놀고 싶어하지 않습니다. 이야기가 진행되면서, 사샤는 실제로는 매우 착하고 똑똑하며 친절한 소년이지만 때로는 아이들과 대화를 시작하고 놀아달라고 요청하는 방법을 모른다는 것을 자녀에게 이해시키십시오. 자녀가 게임에 적극적으로 참여하도록 격려하고, 자녀와 상담하고, 도움과 조언을 구하십시오. 때때로 아이들은 자신의 문제와 경험에 대해 이야기하는 것을 부끄러워합니다. 재미있는 방법으로 아이들은 주변에서 일어나는 일에 대한 자신의 감정과 태도를 표현하기가 더 쉽습니다. 놀이 중에 세심한 부모는 자녀의 세계관에 대해 많은 것을 배우고 또래와 의사소통할 때 발생하는 어려움을 이해할 수 있습니다. 문제의 원인이 무엇인지 이해한 후 자녀와 함께 권위를 누리는 새로운 캐릭터를 이야기에 소개하십시오. 학교 교사, 형, 친구, 요정 요정 등이 될 수 있습니다. 이 사람이 귀하의 캐릭터를 도울 것입니다. - 그는 문제의 개요를 설명하고, 문제 해결을 위한 옵션을 제안하고, 이 상황에서 행동하는 방법 등을 조언할 것입니다. 귀하의 이야기는 잘 끝나야 합니다. 형은 사샤에게 말을 걸어 사샤가 웃기게 보일까봐 긴장하고 어색하기 때문에 이런 행동을 한다고 설명했습니다. 그의 형제는 Sasha에게 특정 상황에서 행동하는 방법을 말했습니다. 형은 사샤를 격려했고 그날부터 그의 삶의 모든 것이 바뀌었습니다. 학교 아이들은 사샤가 얼마나 재치 있고 쾌활한지 보고 그에 대한 태도를 바꾸고 그와 친구가 되고 싶어했습니다. 귀하의 자녀는 이 게임에서 진정한 지원, 유용한 조언 및 긍정적인 태도를 찾아야 합니다. 이 방법을 사용하면 아기의 의지를 강요하거나 억압하지 않고 부드러운 형태로 아기에게 조언을 줄 수 있습니다. 당신의 이야기를 흥미롭고 기억에 남도록 만드십시오. 아이가 원한다면 계속해서 이 이야기를 "다중 부분"으로 만들 수 있습니다. 어린 아이들의 경우 주인공을 장난감 형태로 실체화할 수 있습니다. 6세 이상 어린이의 경우 영웅은 단순히 허구일 수 있습니다. 이 게임은 귀하와 귀하의 자녀에게 편리한 시간에 언제든지 플레이할 수 있습니다. 게임 중에 자녀와 함께 공원을 산책하거나 소파 옆에 앉을 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 게임이 서두르거나 소란스럽지 않고 차분한 환경에서 진행된다는 것입니다. 그런 다음 창작된 이야기를 자녀와 함께 토론하고, 주인공의 행동과 행동을 분석하고, 옵션을 통해 생각해 볼 수 있습니다. 만약에 무슨 일이 일어날지... 이러한 유형의 활동은 아이들에게 분석하고 반영하는 능력, 그렇지 않은 것을 근절하는 능력을 가르칩니다. 문제의 결과가 아니라 그 원인입니다. 자녀가 게임을 통해 어떤 결론을 내렸는지, 생활에 적용할 수 있는지 관찰해 보세요.
위의 모든 게임은 어린이와 함께하는 그룹 활동을 위해 설계되었습니다. 유치원, 학교의 장시간 그룹, 다양한 발달 및 건강 기관 또는 마당에서 플레이할 수 있습니다. 경험이 풍부한 교사, 심리학자 또는 단순히 사랑하는 부모의 지도하에 게임을 진행할 수 있습니다. 당신은 마당에 있는 아이들을 모아 원하는 만큼 오래 지속될 수 있는 실제 게임 마라톤을 준비할 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 이것이 귀하의 자녀에게 도움이 될 것이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 귀하의 권위에 따라 귀하의 마당에있는 아이들의 눈에는 아기의 권위가 여러 번 증가 할 것입니다.
“바다가 한 번 요동친다...”
게임의 목적: 아이들에게 게임을 사용하여 다양한 물체를 묘사하도록 가르치는 것입니다.
연령: 5세부터.
게임 진행: 운율 계산을 사용하여 어린이는 운전자를 선택하고 어린이는 원 안에 서고 운전자는 중앙에 섭니다. 운전자는 다음과 같은 말을 합니다.
바다는 한번 동요한다
바다가 걱정된다 2
바다는 세 가지를 걱정하고,
해양 인물이 그 자리에 얼어붙는다.
운전자의 상상력에 따라 그 모습은 바다뿐만 아니라 천국, 정원, 아름다운, 발레 등이 될 수 있다. 원 안의 아이들은 운전자가 제시한 주제에 따라 인물의 변형을 묘사하고 멈춰야 한다. 운전자는 얼어붙은 형상들 사이를 걸으며 1~2분 동안 주의 깊게 관찰합니다. 움직이고, 웃고, 웃는 사람이 새로운 운전자가 됩니다.
"거위와 회색늑대"
게임의 목적: 어린이의 손재주와 속도를 개발하고 정서적 스트레스를 완화합니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 플레이 홀은 절반으로 나누어집니다. 계산 운율을 사용하여 운전자가 선택됩니다. 그는 늑대가 될 것입니다. 나머지 아이들은 방의 한쪽에 모이고 교사는 민속 동요 "Geese-geese"의 말을 말하고 아이들은 대답합니다.
- 거위, 거위!
- 하하하!
- 뭐 좀 먹을래?
- 예 예 예!
- 그럼 날아라!
- 우리는 할 수 없습니다.
- 왜?
– 산 아래 회색 늑대
우리가 집에 가지 못하게 해요.
- 글쎄요, 원하는 대로 날아보세요.
날개만 잘 관리하세요.
이 말이 끝나면 아이들은 방 반대편으로 달려가려고 합니다. 줄을 따라 달리는 늑대가 아이들을 붙잡는다. 늑대는 붙잡힌 아이들을 자신의 은신처로 데려가 게임에서 제외됩니다. 게임은 계속되고 선생님은 복도 반대편으로 이동하여 다시 "거위"를 부릅니다. 따라서 게임은 2-3 번 진행된 다음 계산 운율을 사용하여 아이들은 새로운 운전자를 선택합니다.
"당신의 집 어디?"
게임의 목적: 주의력, 팀 정신, 행동 관리 능력 개발.
연령: 3세부터.
게임 진행: 어린이는 물고기, 새, 토끼의 세 팀으로 나뉩니다. 교사는 아이들에게 각 동물마다 고유한 서식지가 있다고 설명합니다. 새는 하늘을 날고, 물고기는 물에서 헤엄치고, 토끼는 땅에서 점프합니다. 놀이터 중앙에는 지름 1.5m 정도의 작은 원이 그려져 있고, 조용하고 경쾌한 음악이 흐르고 아이들은 그 원에 맞춰 달리고 뛰고 춤을 춥니다. 잠시 후 음악이 꺼지고 교사는 "하늘", "땅" 또는 "물"이라고 명령합니다. 이름이 지정된 환경에 속하는 캐릭터를 가진 어린이는 빠르게 원 안으로 뛰어들어야 합니다. 실수를 한 어린이는 게임에서 제외됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꾸고 관심이 있는 한 게임은 계속됩니다. 아이들의 경우, 게임 속 자신이 누구인지 기억하는 데 도움이 되는 마스크 모자를 미리 만들어 볼 수 있습니다.
"소나무, 크리스마스 트리, 그루터기"
게임의 목적: 주의력과 행동 관리 능력을 개발하는 것입니다.
연령: 4세부터.
게임 진행: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 조용한 음악이 흐르고 아이들이 원을 그리며 움직이고 있습니다. 교사의 명령 "소나무", "전나무" 또는 "그루터기"에 따라 어린이는 멈추고 명명된 개체를 묘사해야 합니다. "소나무" - 팔을 높이 들어 올리고, "전나무" - 팔을 옆으로 벌리고, "Penechki"-쪼그리고 앉는 것. 실수를 한 플레이어는 게임에서 제외되거나 페널티 포인트를 받습니다. 그런 다음 게임이 계속됩니다.
"즐거운 시작"
게임의 목적: 어린이의 손재주, 속도 및 반응력을 개발하고 집단적 결속을 촉진합니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 교사는 어린이들에게 "Fun Starts" 대회가 열릴 것이라고 미리 경고하므로 어린이들은 편안한 운동복을 지참해야 합니다. 교사는 게임의 내용과 플레이어의 과제를 미리 생각하고 놀이터를 준비합니다. 아이들은 같은 수의 플레이어로 구성된 팀으로 나뉘어 게임 자체가 진행됩니다. 이러한 대회는 다양한 과제로 구성될 수 있습니다. 교사는 아이들과 사전에 상담하고, 아이들이 관심을 가질 만한 과제 유형을 제안해 달라고 요청할 수 있습니다. 모든 테스트를 오류 없이 가장 먼저 통과한 팀이 승자가 됩니다. 어린이의 경우 게임은 소수의 간단한 작업으로 구성될 수 있으며, 나이가 많은 어린이의 경우 작업 수를 늘리고 작업 자체를 더 복잡하게 만들어야 합니다.
3~4세 선수를 위한 대략적인 경쟁 계획.
배치된 핀 사이를 뱀처럼 달리세요.
바닥이나 땅에 그려진 폭 30cm의 스트립을 뛰어넘으세요.
수직 후프로 올라갑니다.
공이 놓인 의자 주위를 뛰어보세요.
공을 가져와 수직 후프로 칩니다.
자신의 팀으로 돌아가 다른 플레이어에게 배턴을 넘겨주세요.
"낮과 밤"
게임의 목적: 아이들의 속도와 손재주를 개발하고, 감정을 자유롭게 표현하도록 가르치며, 아이들이 서로 더 가까워지도록 돕는 것입니다.
연령: 4세부터.
게임 진행: 7-8명의 어린이를 마음대로 선택하고(참가자 수에 따라) 원을 그리며 서서 서로 손을 잡고 높이 들고 나머지 어린이는 놀이 홀 주위에 자유롭게 배치됩니다. 선생님의 명령 "낮"에 따라 음악이 켜지고 아이들은 원을 그리며 복도를 뛰어 다닙니다. 선생님이 “밤”을 명령하면 원 안에 있는 아이들은 손을 내리고 원 안에 있는 아이들을 잡으려고 합니다. 잡힌 사람들은 원 안에 서있는 사람들과 합류하고 게임은 계속됩니다. 교사는 원 안에 서 있지 않은 사람은 원 주위를 돌아다니면 안 된다는 점을 어린이들에게 설명해야 합니다. 그렇지 않으면 노는 것이 흥미롭지 않을 것입니다.
"행복한 메뚜기들"
게임의 목적: 속도, 손재주 개발, 어린이 팀의 우호 관계 구축 촉진.
연령: 4세부터.
게임 진행: 릴레이 경주, 아이들은 두 팀으로 나뉘어 출발 선 앞에 기둥으로 서 있습니다. 교사의 명령에 따라 기둥의 첫 번째 어린이는 교사가 지시한 방식에 따라 일정 거리, 예를 들어 반대쪽 벽으로 점프해야 합니다. 아이가 벽으로 뛰어올라 손으로 벽을 만졌다가 돌아오면 다음 선수가 릴레이에 합류합니다. 플레이어가 벽이 아닌 바닥에 그려진 선까지의 거리를 걷는 경우, 그려진 선 너머로 발을 내딛어야 합니다. 교사는 다음 플레이어에게 새로운 점프 방법을 보여줍니다. 구성원이 작업을 먼저 완료한 팀이 승리합니다. 다음과 같은 방법으로 점프할 수 있습니다.
왼쪽 다리에.
오른쪽 다리에.
발에서 발로 크게 점프합니다.
두 다리에.
왼발 3회 점프, 오른발 3회 점프 등등.
고정 방법과 유형의 다양성은 노는 아이들의 상상력과 연령에 따라 다릅니다.
"살아있는 구슬"
게임의 목적: 아이들에게 서로를 신뢰하고 감정 표현의 자유를 키우도록 가르치는 것입니다.
연령: 5세부터.
게임 진행: 아이들은 같은 수의 사람들로 구성된 여러 팀으로 나뉩니다. 교사는 팀의 힘이 거의 동일한지 확인해야 합니다. 한 팀에는 활동적이고 적극적인 어린이가 있고 다른 팀에는 조용하고 수줍은 어린이가 있는 것은 용납되지 않습니다. 각 팀은 자체 "바늘과 실"을 받습니다. 끝에 안전핀이 달린 밧줄. 각 팀의 임무는 끈에 달린 "살아있는" 구슬을 수집하는 것입니다. 이 게임의 구슬은 각 팀의 구성원입니다. 핀은 단추 구멍, 끈 등을 통해 어린이 옷의 구멍에 끼워집니다. 모든 참가자를 밧줄에 모아 끝을 묶는 가장 빠른 팀이 승리합니다. 게임은 여러 번 플레이할 수 있으며, 결과에 따라 가장 빠른 팀이 결정됩니다. 게임이 끝나면 모든 어린이는 작은 인센티브 상품을 받을 수 있습니다. 7세 이상 어린이의 경우 게임이 복잡할 수 있습니다. 각 플레이어는 실에 두 번 "연결"됩니다. 즉, 끈은 옷의 다른 항목에 있는 두 개의 구멍을 통해 동시에 연결됩니다(예: 바지를 통해). 그리고 셔츠. 갑자기 아이의 옷에 실을 끼울 수 있는 적절한 구멍이 없으면 아이는 엄지손가락과 집게손가락을 고리로 연결하고 결과 고리를 통해 실을 당길 수 있습니다.
"누가 먼저야?"
게임의 목적: 속도와 손재주 개발, 무례함과 힘을 사용하지 않고 상대방보다 앞서 나갈 수 있는 능력.
연령: 5세부터.
게임 진행: 약 6-7명 규모의 소규모 어린이 그룹이 플레이합니다. 의자는 주위에 배치되며 그 수는 노는 어린이 수보다 하나 적어야합니다. 음악에 맞춰 아이들은 의자 주위를 돌아다닙니다. 음악이 멈추자마자 아이들은 재빨리 의자에 앉아야 합니다. 어린이 중 한 명을 위한 공간이 충분하지 않으면 그는 벌점을 얻습니다. 그런 다음 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 자리 없이 가장 많이 남겨진 사람이 계산됩니다. 게임을 진행하는 교사는 공간을 차지할 때 밀거나 무례하거나 공격적이어서는 안 된다는 점을 설명해야 합니다. 게임이 끝나면 선생님은 빠르고 손재주가 좋은 것이 아주 좋다고 말할 수 있지만, 가장 자주 자리 없이 방치되었던 플레이어들은 남들만큼 빠르지 않아서가 아니라 익숙했기 때문에 그렇게 했습니다. 예의 바르고 사람들에게 굴복하는 것. 이는 느린 아이들이 불리함을 느끼지 않고 활동적인 게임을 하고 싶은 욕구를 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
"살로치키"
게임의 목적: 속도, 반응, 손재주 개발; 아이들을 더 가깝게 만들고 기분을 좋게 만듭니다.
연령: 4세부터.
게임 진행: 상당히 많은 수의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 그 중 한 명이 운율을 사용하여 운전자로 선택됩니다. 게임의 주요 규칙은 운전자가 플레이어 중 한 명을 따라 잡고 손바닥으로 그를 터치해야한다는 것입니다. 어린이가 합의된 조치를 완료하는 경우 운전자가 접근할 수 없게 될 수 있습니다. 다양한 종류의 태그가 있습니다. 예를 들어, 어린이가 운전자로부터 "스스로 닫히고" 팔을 가슴 위로 교차하여 접근할 수 없게 되는 "십자 태그"와 같은 태그가 있습니다. "공중 틱" - 운전자에게서 숨으려면 아이가 땅에서 내려야합니다. 벤치, 그네, 울타리 위로 올라갑니다. "tick-in-the-house"에서는 아이들이 분필로 자신 주위에 원을 그립니다. 아이가 한쪽 다리로 서서 운전자로부터 숨는 "한 쪽 다리 틱"; 아이가 빨간색 물체를 손 등으로 만져 운전자에게서 숨는 '빨간색 태그'. 여러분의 상상력과 아이들의 상상력에 따라 매우 다양한 옵션이 있을 수 있습니다. 기질에 따라 노는 아이들을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 수줍은 아이가 가장 느리고 느린 것으로 판명되면 그는 항상 운전사로 남아 있거나 게임을 완전히 떠날 수도 있습니다.
"조용하고 시끄러운"
게임의 목적: 정서적 스트레스를 완화하고, 교사의 지시에 따라 아이들에게 움직임의 리듬을 번갈아 바꾸도록 가르치는 것입니다.
연령: 2세부터.
게임 진행: 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 손에 탬버린을 들고 원 중앙에 앉아 아이들에게 게임 규칙을 다음과 같이 설명합니다. 크고 빈번한 탬버린 박자에 맞춰 아이들은 자리를 떠나지 않고 적극적으로 움직입니다. : 아이의 희망에 따라 제자리에서 뛰기도 하고, 발을 세게 구르기도 하고, 팔을 흔들기도 합니다. 탬버린의 타격이 드물고 약해지면 아이들은 활동을 줄이고 조용히 제자리에서 걷습니다. 살금살금 움직이고 천천히 발끝으로 일어납니다. 게임이 시작될 때 교사는 특정 간격(예: 3~4분 후)으로 리듬을 변경합니다. 더욱이, 게임은 더욱 충동적이 되고, 탬버린 타격의 리듬과 힘은 서로 다른 간격으로 자주 변합니다. 아이들은 갑자기 활동 속도를 바꾸는 법을 배워야 합니다. 게임은 일주일에 여러 번 꽤 자주 플레이할 수 있습니다. 어린이들이 게임에 대해 잘 알게 되면 교사는 원할 경우 어린이 중 한 명에게 지도자 역할을 제안할 수 있습니다.
"우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지는 보여드리겠습니다."
게임의 목적: 아이들에게 행동의 특징을 식별하고 도움을 받아 행동 자체를 묘사하도록 가르치는 것입니다. 아이들에게 무언극을 통해 묘사된 행동의 의미를 인식하도록 가르칩니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 운율 계산을 사용하여 운전자를 선택하고 다른 방으로 이동하도록 요청합니다. 나머지 아이들은 어떤 행동을 보여줄 것인지 서로 동의합니다. 운전자가 돌아와서 질문합니다.
- 어디 갔었어? - 아이들의 대답 :
- 말하지 않겠습니다!
운전자가 묻습니다.
- 뭐 했어?
– 말하지 않고 보여드리겠습니다!
아이들은 의도된 행동을 묘사하고, 운전자는 아이들이 정확히 무엇을 하고 있는지 추측해야 합니다. 모든 어린이 또는 일부 어린이만이 의도한 행동을 묘사할 수 있습니다. 그런 다음 운율을 사용하여 새 드라이버가 선택되고 게임이 계속됩니다. 운전자가 표시된 내용을 추측할 수 없으면 정답을 알려주고 계속 운전합니다. 교사는 수줍음이 많은 어린이가 게임 중에 소외되지 않도록 주의를 기울여야 합니다.
"누가 왔어?"
게임의 목적: 아이들에게 사람들의 행동에서 특징적인 특징을 식별하고 이러한 특징을 행동으로 묘사할 수 있도록 가르치는 것입니다. 아이들에게 행동의 특징적인 징후로 사람을 식별하도록 가르치십시오.
연령: 3세부터.
게임 진행: 운율 계산을 사용하여 어린이는 운전자를 선택합니다. 선생님은 아이에게 누구를 연기해야 ​​할지 말하고 아이는 방을 나갑니다. 그런 다음 아이는 방으로 돌아와서 문을 두드립니다. 다른 아이들은 이렇게 묻습니다.
- 누가 왔나요?
아이는 이렇게 대답합니다.
-말하진 않지만 보여드릴게요.
운전자는 누군가를 묘사하기 시작하고 나머지 아이들은 그가 정확히 누구를 묘사하고 싶은지 추측해야 합니다. 예를 들어, 운전자는 엄마인 척합니다. 열쇠로 문을 여는 척하고, 저녁 식사를 준비하고, 인형에게 먹이고, 설거지를 하고, 인형을 침대에 눕히는 등의 행동을 합니다. 계획된 캐릭터를 가장 먼저 추측하는 아이가 새로운 운전자가 됩니다. 교사는 어린이의 게임을 도와줄 수 있으며, 운전하는 어린이가 동작을 수행하는 데 어려움을 겪는 경우 교사는 유도 질문을 할 수 있습니다. 같은 아이들이 게임에 적극적으로 참여하고 수줍은 아이들이 옆에 남아 있으면 교사는 규칙을 약간 변경하고 운율 계산을 사용하거나 자신의 재량에 따라 새로운 운전자를 선택할 수 있습니다.
"이게 뭐죠?"
게임의 목적: 아이들에게 사물의 특징을 식별하고 이러한 사물을 묘사하도록 가르치는 것입니다. 아이들에게 무언극을 사용하여 묘사된 물체를 추측하도록 가르칩니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 교사는 어린이들을 소수의 사람들(각 그룹당 4-6명의 어린이)로 구성된 팀으로 나누도록 초대합니다. 각 팀은 물체를 묘사하는 임무를 맡고 있으며, 상대 팀은 정확히 무엇을 의도했는지 추측해야 합니다. 평범한 사물을 묘사하는 것이 항상 쉬운 것은 아니기 때문에 교사는 사람이 탄 버스, 세탁기, 진공청소기, 크레인 등. 교사는 부끄러워하는 아이들이 게임에 완전히 참여하고 있는지, 옆에서 게임을 지켜보고 있는지 세심한 주의를 기울여야 합니다.
"몇 등급?"
게임의 목적: 아이들에게 다양한 감정 표현을 묘사하도록 가르치는 것입니다.
연령: 5~6세.
게임 진행: 교사는 어린이들에게 게임의 규칙을 설명합니다. 운전하는 어린이는 특정 등급을 받을 때 어린이가 경험하는 감정을 묘사해야 합니다. A를 받은 아이는 거친 기쁨을 표현하고, C를 받은 아이는 슬프고, 1을 받은 아이는 매우 화가 난 사람을 나타냅니다. 아이들은 운율을 사용하여 운전사를 선택하고, 교사는 아이에게 "받은 척"을 몰래 말하고, 아이는 감정을 나타내는 척하고, 나머지 아이들은 아이가 어떤 등급을 받았는지 결정하려고 노력합니다. 게임 중에 교사는 가장 예술적인 어린이를 기록하고 수줍음이 많은 어린이를 격려합니다. 미취학 아동 그룹으로 게임을하는 것이 좋습니다.
"감정을 그려보세요"
게임의 목적: 아이들에게 슬픔, 기쁨, 기쁨, 지루함, 울음, 재미 등과 같은 주어진 감정을 묘사하도록 가르치는 것입니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 아이들은 운율을 사용하여 운전자를 선택합니다. 교사는 운전자에게 비밀리에 감정을 말해주고 운전자는 표정과 몸짓을 통해 이를 재현합니다. 나머지 아이들은 운전자가 정확히 무엇을 묘사했는지 추측합니다. 정답을 먼저 말한 아이가 새로운 운전자가 됩니다. 초등학교 미취학 아동의 경우 과제는 상황에 따라 주어질 수 있습니다. 예를 들어 교사는 "피노키오는 행복합니다(슬픔, 지루함 등)"라는 조건부 문구를 호출합니다.
"내 이름은 무엇입니까?"
게임의 목적: 아이들에게 서로를 소개하고 이름을 기억하도록 돕습니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 서로 손을 잡습니다. 어린이 중 한 명이 게임을 시작합니다. 그는 자신의 이름을 말합니다. 그 옆에 서있는 아이는 게임을 계속합니다. 첫 번째 아이의 이름을 말한 다음 자신의 이름을 추가합니다. 다음 어린이는 첫 번째 어린이의 이름을 말한 다음 두 번째 어린이의 이름을 말한 다음 자신의 이름을 추가해야 합니다. 이후의 모든 플레이어는 앞에 있는 어린이의 이름과 자신의 이름을 부르며 게임을 계속합니다. 어린이의 나이에 따라 체인은 다른 수의 이름으로 구성될 수 있습니다. 3세 어린이의 경우 체인 이름은 3개를 초과할 수 없고, 7세 어린이의 경우 이름은 5개를 초과할 수 없습니다.
"좋은 말"
게임의 목적: 아이들에게 서로에게 친절한 말을 하도록 가르치는 것입니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 교사는 아이들에게 다음과 같은 이야기를 들려줍니다. “먼 곳의 한 도시에서 아이들은 나쁜 말을 많이 하기 시작했고 좋은 말은 완전히 잊어버렸습니다. Good Words는 가만히 앉아 있는 것에 매우 지쳤고 아이들이 그들을 잊지 않을 다른 곳으로 이 도시를 떠나기로 결정했습니다. 그리고 이 도시에서 끔찍한 일이 시작되었습니다. 아이들은 욕을 하기 시작했고, 친구가 되는 것을 완전히 중단했고, 학교 교사와 유치원 교사는 아이들을 칭찬하는 것을 완전히 중단했고, 어머니와 아버지는 자녀를 꾸짖기 시작했습니다. 아이들은 너무 힘들어서 자신들의 도시로 돌아가달라는 좋은 말을 찾아 나섰습니다. 아이들은 이 단어를 아주 오랫동안 검색했고 마침내 찾았습니다. 좋은 말은 아이들이 다시 필요로 한다는 사실에 매우 기뻤고, 행복하게 돌아왔습니다. 그러나 이제 누군가가 나쁜 말을하자마자 모든 사람은 좋은 말이 도시를 떠난 방법을 즉시 기억하고 모두가 즉시 욕하고 싶지 않습니다. 우리가 아는 좋은 말을 기억하고 서로에게 말하자”고 말했다. 아이들은 다른 사람들에게 친숙한 친절한 단어를 말합니다.
"칭찬"
게임의 목적: 아이들에게 서로의 좋은 특성을 찾고, 서로 칭찬하고 좋은 말을 하도록 가르치는 것입니다.
연령: 4세부터.
게임 진행: 먼저 교사는 어린이들에게 '칭찬'이라는 단어의 의미를 설명하고 사람들이 서로 칭찬하는 이유를 알려줍니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 원 안에 서서 공을 집도록 권유합니다. 교사는 어린이 중 한 명을 돌아보며 칭찬하고 공을 던졌습니다. 칭찬은 어떤 식으로든 구체적이고 정당해야 합니다. “사샤는 착해요” 대신에 “사샤는 관대해요. 그는 항상 다른 아이들과 장난감을 공유해요.”라고 말해야 합니다. 아이는 “칭찬을 받아야” 합니다. 즉, 공을 잡아서 교사에게 돌려주어야 합니다. 모든 어린이가 칭찬을 받을 때까지 게임은 한동안 계속되며, 이후 규칙이 변경될 수 있습니다. 칭찬을 받은 아이는 아이들 중 한 명을 선택해 칭찬을 전하고 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 다음 공을 칭찬합니다. 교사는 아이들의 놀이를 부드럽게 교정하고 지도하며, 아이들이 어려움을 겪을 때에는 도와준다. 게임은 빠른 속도로 진행되어서는 안 됩니다. 아이들은 자신이 주고 싶은 칭찬에 대해 생각할 시간을 가져야 합니다.
"최고"
게임의 목적: 아이들에게 서로의 긍정적인 특성을 찾고, 서로를 칭찬하도록 가르치는 것입니다.
연령: 3세부터.
게임 진행: 예를 들어 아름다운 천으로 덮인 안락의자와 같은 "왕좌"가 미리 준비되어 있습니다. 왕좌 위에는 크고 밝은 글자로 "THE BEST"라는 문구가 새겨져 있습니다. 아이들은 의자에 앉아 있습니다. 계산 운율의 도움으로 왕좌에 앉을 운전자가 선택됩니다. 몇 분 안에(시간은 교사가 정함), 다른 아이들은 왜 이 아이가 최고인지 설명하고 그의 이름에서 작은 파생어를 생각해 냅니다. 마지막에 리더는 왕좌를 차지할 다음 아이를 선택합니다. 교사는 어린이들에게 칭찬에 대해 감사하다고 제안하고 어린이에게 이 왕좌에 있는 동안 경험한 감정을 설명하도록 요청할 수 있습니다. 모든 어린이는 한 번씩 왕좌에 앉아야 합니다. 이 게임에서는 수줍은 아이들이 첫 번째 플레이어가 되어서는 안 됩니다. 아이들에게 편안함을 느끼고 곧 관심의 중심이 되어야 한다는 생각에 익숙해질 시간을 주어야 합니다. 물론 교사는 아이들에게 모욕적인 말을 하는 것은 용납될 수 없다는 점을 설명해야 합니다. 공개적으로 불쾌한 말을 듣는 것은 매우 불쾌하며, 누군가가 다른 아이들의 행동에 만족하지 않으면 재치 있고 온화한 방식으로 직접 대면하여 말하는 것이 더 낫다는 것입니다. 수줍은 아이가 왕좌에 앉는 것을 단호히 거부한다면 그를 강요해서는 안되며 나중에 참여하도록 초대할 수 있습니다. 아마도 그는 마음을 바꿀 것입니다. 교사는 아이에게 그가 놀기를 거부하는 것이 헛된 일이라고 말할 수 있습니다. 왜냐하면 교사는 오랫동안 그가 이 아이를 얼마나 소중히 여기는지 그에게 말하고 싶었기 때문입니다... (교사는 그를 특징짓는 아이의 특성을 명명합니다. 긍정적인 측면에서) 이제 그는 발표를 하고 있습니다.

"포효, 사자, 포효"
이 게임은 뻣뻣함과 수동성에 시달리는 아이들과 함께 하기 좋은 게임입니다. 그 어른은 이렇게 말합니다. “우리는 모두 사자이며 다정한 대가족입니다. 누가 가장 크게 으르렁거릴 수 있는지 경쟁을 해보자. 내가 “포효하라, 사자여, 포효하라!”라고 말하자마자 가장 큰 포효가 들리게 하십시오.

"마녀"
마법사는 게임 참가자 중 한 명에게 주문을 걸어 말을 할 수 없게 만듭니다. 아이는 모든 질문에 몸짓으로 답할 것입니다. 그는 질문을 통해 자신이 어떻게 마법에 걸렸는지 이야기하려고 합니다. 다른 아이들은 “마법에 걸린” 아이가 보여주는 것을 다시 말해야 합니다.

“손으로 시를 써 보세요”
아이는 무언극의 도움을 받아 말 없이 잘 알려진 시나 동화를 말하려고 합니다. 다른 아이들은 그가 말하는 것을 이해하려고 노력하고 있습니다.

"동화"
아이는 자신과 이름이 같은 사람에 관한 동화를 생각해 내도록 요청받습니다. 이 운동은 더 나은 자기 인식을 촉진할 뿐만 아니라 당황하지 않고 자신에 대해 이야기할 수 있는 능력을 개발합니다.

"살로치키" - 어린이의 활동, 집단주의 개발 및 용기 보여주기를 목표로 하는 활동적인 게임입니다. 아이들은 특정 지역에 흩어집니다. 운전자는 도망가는 사람에게 "소금"(만지기)을 하고 손을 잡아야 합니다. 이것이 체인이 형성되는 방식입니다. 이제 두 사람이 다른 아이를 따라잡는 등의 일이 벌어지고 있습니다. 점차적으로 체인이 점점 길어집니다. 이제 그들의 임무는 주자를 잡는 것입니다. 이를 위해서는 체인 내 공동 작업의 조정이 필요합니다.

"공 잡아" - 게임은 다른 사람들에 대한 자신감과 신뢰를 키워줍니다. 선수들은 차례로 작은 공을 서로에게 던지면서 공을 던지는 아이의 품격을 명명합니다. 게임 중에 모든 어린이가 자신에 대해 친절하고 유쾌한 말을 듣는 것이 매우 중요합니다.

« 문장을 완성하세요» - 이 운동은 자신감과 자신의 강점을 키우는 것을 목표로 합니다. 자녀에게 다음 문장을 완성하도록 권유하십시오:
나는 원해요….
저 할 수 있어요…
저 할 수 있어요…
나는 달성 할 것이다 ...
답변에 대해 토론하십시오.
친애하는 부모님, 이것은 수줍음과 금단 증상을 바로잡기 위한 게임과 연습의 전체 목록이 아닙니다. 성인과 어린이의 공동 놀이 활동, 공동 노래, 스포츠 게임이 도움이됩니다. 가장 중요한 것은 아이가 때때로 받고, 이기고, 이기고, 승인을 받아야 한다는 것입니다. 이는 아이의 정서적 기분을 향상시키고 자신의 능력에 대한 자신감을 심어줍니다. 새로운 게임을 상상하고 생각해 보세요.

"반딧불이"

의사소통 능력의 형성은 아동의 정상적인 심리적 발달을 위한 중요한 조건입니다. 또한 미래의 삶을 준비하는 주요 임무 중 하나입니다. 미취학 아동은 자신의 생각을 표현하는 내용과 형식을 이해하고, 다른 사람이 말한 내용을 어떻게 인식하는지, 대화 상대를 듣고 듣는 능력을 알아야 합니다.

의사소통 기술은 일상 활동, 교훈적이고 활동적이며 롤플레잉 게임에서 개발됩니다.

우리는 의사소통 능력을 개발할 수 있는 게임을 제공합니다. 이 게임은 건설적인 의사소통 기술, 의사소통에서 기쁨을 얻는 능력, 다른 사람의 말을 듣고 듣는 능력, 감정 영역을 개발하는 것을 목표로 합니다.

목표와 목적:

통일감, 결속력, 팀 활동 능력, 신체 장벽 제거

우호적인 관계를 구축하고, 다른 사람의 긍정적인 특성을 알아차리고, 이를 말로 표현하고, 칭찬하는 능력;

갈등 상황을 해결하고 서로 소통하면서 갈등을 극복하는 능력;

비언어적이고 실질적인 상호작용 방법 개발

직접적이고 자유로운 의사소통과 정서적 친밀감이 있는 유리한 분위기를 조성합니다.

접착제 스틱

목표: 함께 행동하고 활동에 대해 자기 및 상호 통제를 행사할 수 있는 능력을 개발합니다. 의사소통하는 사람들을 신뢰하고 돕는 법을 배우십시오.

게임을 시작하기 전에 교사는 아이들과 함께 어떤 장애물도 극복할 수 있는 우정과 상호 지원에 대해 이야기합니다.

아이들은 차례로 서서 앞사람의 어깨를 붙잡는다. 이 위치에서 그들은 다양한 장애물을 극복합니다.

1. 일어나서 의자에서 내려오세요.

2. 테이블 아래로 기어갑니다.

3. '넓은 호수'를 둘러보세요.

4. “울창한 숲”을 통과하세요.

5. 야생동물로부터 숨으세요.

남자들에게 없어서는 안될 조건 : 게임 전체에서 서로 분리되어서는 안됩니다.

맹인과 안내자

목표: 동료 의사소통자를 신뢰하고 돕고 지원하는 능력을 개발합니다.

어린이는 "맹인"과 "가이드"라는 쌍으로 나뉩니다. 한 사람은 눈을 감고, 다른 사람은 그를 그룹 주위로 안내하고, 다양한 물체를 만질 수 있는 기회를 제공하고, 다른 쌍과의 다양한 충돌을 피하도록 돕고, 움직임에 대해 적절한 설명을 제공합니다. 명령은 뒤에 서서 어느 정도 거리를 두고 내려야 합니다. 그런 다음 참가자는 역할을 변경합니다. 따라서 각 어린이는 특정 "신뢰 학교"를 거칩니다.

게임이 끝나면 교사는 아이들에게 믿을만하고 자신감이 있다고 느꼈던 사람, 친구를 완전히 신뢰하고 싶은 마음이 있었던 사람에게 대답하도록 요청합니다. 왜?

마법의 조류

목표: 신체적 장벽을 제거하고, 허용 가능한 의사소통 방법을 사용하여 목표를 달성할 수 있는 능력을 개발합니다.

각 참가자는 차례로 아이들이 형성한 원에 침투하려고 시도합니다. 조류는 인간의 말을 이해하고 촉각을 느끼며 긴장을 풀고 원 안으로 들여보내거나, 심하게 요청하면 들여보내지 않을 수도 있습니다.

공손한 말

목표: 의사소통에 대한 존중, 예의바른 말을 사용하는 습관을 기르는 것입니다.

게임은 원 안에 공을 가지고 진행됩니다. 아이들은 서로에게 공을 던지며 예의바른 말을 합니다. 인사말만 말하세요(안녕하세요, 안녕하세요, 안녕하세요, 만나서 반갑습니다, 만나서 반갑습니다). 감사(고마워요, 고마워요, 친절하게 대해주세요) 사과(미안해요, 용서해요, 미안해요, 미안해요); 작별 인사(안녕, 나중에 봐요, 안녕히 주무세요).

모두를 위한 선물

목표: 친구를 사귀고, 올바른 선택을 하고, 동료와 협력하고, 팀의식을 갖는 능력을 개발합니다.

아이들에게는 다음과 같은 과제가 주어졌습니다. “만약 당신이 마법사이고 기적을 행할 수 있다면 지금 우리 모두에게 무엇을 주겠습니까?” 또는 "Tsvetik-Semitsvetik이 있다면 어떤 소원을 빌겠습니까?" 각 어린이는 흔한 꽃에서 꽃잎 하나를 떼어내며 하나의 소원을 빌고 있습니다.

날아라, 날아라 꽃잎이여, 서쪽에서 동쪽으로,

북쪽으로 남쪽으로 돌아서 원을 그리며

제 생각에는 땅에 닿자마자 그렇게 될 것입니다.

주문하다...

마지막에는 모두의 행복을 기원하는 대회를 열 수 있습니다.

마법의 꽃다발

목표: 다른 사람에게 관심을 보이고, 우호적인 관계를 구축하고, 다른 사람의 긍정적인 특성을 알아차리고, 이를 말로 표현하고, 칭찬하는 방법을 배웁니다.

장비: 녹색 천이나 판지, 각 어린이를 위해 꽃잎을 잘라냅니다.

선생님 (바닥에 놓여 있는 천 조각을 가리키며) 이것은 녹색 초원입니다. 이 공터를 보면 어떤 기분이 드나요?

어린이들. 슬프고 슬프고 지루합니다.

교육자. 그 중 무엇이 빠졌다고 생각하시나요?

어린이들. 그림 물감.

교육자. 그런 공터에서의 삶은 재미가 없습니다. 이것이 사람들 사이의 방식입니다. 존중과 관심이 없는 삶은 우울하고 회색이며 슬프게 됩니다. 이제 서로를 기쁘게 하시겠습니까? "칭찬"을 플레이해보자.

아이들은 번갈아 가며 한 번에 한 장의 꽃잎을 가져가서 또래의 사람을 칭찬하고 공터에 펼쳐 놓습니다. 모든 어린이에게 친절한 말을 해야 합니다.

교육자. 여러분, 이 공터에서 여러분의 말로 얼마나 아름다운 꽃이 피어났는지 보십시오. 지금 기분은 어떤가요?

어린이들. 밝고 행복합니다.

따라서 교사는 우리가 서로에게 더 주의를 기울이고 좋은 말을 해야 한다는 생각으로 이끈다.

손은 서로 알아가고, 손은 다투고, 손은 화해한다

목표: 자신의 감정을 표현하고 다른 사람의 감정을 이해하는 능력을 개발합니다.

이 게임은 눈을 감고 쌍으로 진행되며, 아이들은 팔을 뻗은 채 서로 반대편에 앉습니다.

교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다.

눈을 감고, 서로를 향해 손을 뻗고, 손을 소개하고, 이웃을 더 잘 알아가려고 노력하고, 손을 내리십시오.

다시 손을 앞으로 뻗고 이웃의 손을 찾으십시오. 손이 다투고 손을 내리십시오.

당신의 손은 다시 서로를 찾고 있으며, 그들은 평화를 이루고 싶어하고, 당신의 손은 평화를 이루고 있으며, 용서를 구하고 있으며, 당신은 친구로 헤어지고 있습니다.

상황 게임

목표: 대화에 참여하고, 감정, 경험을 교환하고, 표정과 무언극을 사용하여 자신의 생각을 감정적으로 의미있게 표현하는 능력을 개발합니다.

아이들은 다양한 상황에서 역할극을 하게 됩니다.

1. 두 소년이 다투었습니다. 화해하세요.

2. 당신이 정말로 당신의 그룹에 속한 사람 중 한 명과 같은 장난감을 가지고 놀고 싶다면 그에게 물어보세요.

3. 길거리에서 약하고 고문당하는 새끼 고양이를 발견했습니다. 불쌍히 여겨주세요.

4. 당신은 친구를 정말로 화나게했습니다. 그에게 용서를 구하고 그와 화해하도록 노력하십시오.

5. 새로운 그룹에 오셨습니다. 아이들을 만나보고 자신에 대해 이야기해 주세요.

6. 차를 잃어버렸습니다. 아이들에게 다가가서 차를 본 적이 있는지 물어보세요.

7. 도서관에 오시면 사서에게 관심 있는 책이 있는지 물어보세요.

8. 남자들이 재미있는 게임을하고 있습니다. 남자들에게 당신을 받아달라고 요청하세요. 그들이 당신을 받아들이고 싶어하지 않으면 어떻게 하시겠습니까?

9. 아이들이 놀고 있는데 한 아이는 장난감이 없습니다. 그 아이와 공유하십시오.

10. 아이가 울고 있어요. 아이를 진정시키세요.

11. 신발끈을 묶을 수 없다면 친구에게 도움을 요청하세요.

12. 손님이 찾아왔습니다. 부모님에게 소개하고, 방과 장난감을 보여주세요.

13. 당신은 배고픈 산책을 마치고 왔습니다. 어머니 나 할머니에게 무엇을 말하시겠습니까?

14. 아이들은 아침을 먹고 있습니다. Vitya는 빵 한 조각을 가져다가 공 모양으로 굴렸습니다. 아무도 눈치 채지 못하도록 주위를 둘러 보며 그는 그것을 던지고 Fedya의 눈을 때렸습니다. Fedya는 그의 눈을 잡고 비명을 질렀습니다. – Vitya의 행동에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 빵은 어떻게 다루어야 할까요? Vitya가 농담했다고 말할 수 있습니까?

화해의 깔개

목표: 의사소통 기술과 갈등 해결 능력을 개발합니다.

산책을 마치고 돌아온 선생님은 오늘 두 소년이 길거리에서 싸웠다고 아이들에게 말합니다. 불화의 원인을 찾고 평화적으로 문제를 해결할 방법을 찾기 위해 상대방을 '화해의 깔개'에 서로 마주 앉도록 초대합니다. 이 게임은 '장난감을 공유하는 방법'을 논의할 때도 사용됩니다.

속담을 그리다

목표: 비언어적 의사소통 수단을 사용하는 능력을 개발합니다.

아이들은 몸짓과 표정을 사용하여 속담을 묘사하도록 초대됩니다.

"그 단어는 참새가 아닙니다. 날아가도 잡지 못할 것입니다."

"당신의 친구가 누구인지 말해보세요. 당신이 누구인지 알려드리겠습니다."

“친구가 없으면 찾아보고, 찾으면 조심하세요.”

“상황이 오면 반응할 것입니다”

유리를 통한 대화

목표: 표정과 몸짓 기술을 개발합니다.

아이들은 서로 반대편에 서서 "유리를 통해" 게임 연습을 수행합니다. 그들은 그들 사이에 두꺼운 유리가 있고 소리가 통과하는 것을 허용하지 않는다고 상상해야 합니다. 한 그룹의 어린이들에게 (예를 들어, “모자를 쓰는 걸 잊었군요”, “추워요”, “목이 마르네요...”) 보여주고, 다른 그룹은 그들이 무엇을 생각하는지 추측해야 합니다. 봤다.

게임 "벨크로"

모든 아이들은 방을 돌아 다닙니다. 두 아이가 손을 잡고 또래를 잡으려고 합니다. 동시에 그들은 다음과 같이 합창합니다(문장): "나는 끈적끈적한 막대기입니다. 나는 당신을 붙잡고 싶습니다. 우리는 함께 뭉칠 것입니다!" "벨크로"는 잡힌 아이들의 손을 잡고 "벨크로" 회사에 합류시킵니다. 그런 다음 그들은 다른 아이들을 함께 붙잡습니다.

게임 "뱀"

아이들은 방의 다른 위치에 서 있습니다. 발표자는 걷기 시작하며 다음과 같이 말합니다. “나는 뱀, 뱀, 뱀입니다. 나는 기어 가고, 기어 가고, 기어갑니다. 내 꼬리가 되어줄래?" 아이가 동의하면 리더의 다리 사이로 기어 들어가 리더 뒤에 서야 합니다. 모두가 "뱀"에 모일 때까지 게임은 계속됩니다.

게임 "요리사"

모두가 원 안에 서 있습니다. 이것은 냄비입니다. 이제 설탕에 절인 과일을 준비하겠습니다. 각 참가자는 자신이 어떤 종류의 과일(사과, 체리, 배)을 먹을지 생각해냅니다. 발표자는 팬에 넣고 싶은 것을 차례로 외칩니다. 자신을 인식하는 사람은 원 안에 서고, 다음 참가자는 이전 참가자의 손을 잡습니다. 모든 구성 요소가 원 안에 들어갈 때까지 게임은 계속됩니다. 결과는 맛있고 아름다운 설탕에 절인 과일입니다. 이 방법으로 수프를 요리하거나 비네그레트를 만들 수도 있습니다.

"코에서 코로"

아이들은 방 안을 자유롭게 돌아다니며 어느 방향으로든 움직일 수 있습니다. 예를 들어 “코 대 코”라는 어른의 지시에 따라 둘씩 짝을 지어 서서 서로의 코를 만진다. 명령은 "손바닥에서 손바닥으로", "무릎에서 무릎으로", "귀에서 귀로" 등 다양할 수 있습니다.

게임 "터치..."

모든 선수는 팀에 따라 해산됩니다. 발표자는 "머리가 긴 사람을 터치하세요"또는 "가장 작은 사람을 터치하세요"라고 말합니다. 모든 참가자는 신속하게 방향을 잡고 이름이 지정된 표시가 있는 사람을 찾아 부드럽게 터치해야 합니다.

다리 위에

목표: 의사소통 기술, 운동 능력 개발.

플레이어 수: 2팀.

게임 설명: 어른이 아이들에게 심연 위의 다리를 건너도록 초대합니다. 이를 위해 바닥이나 바닥에 30-40cm 너비의 다리를 그립니다. 조건에 따라 두 사람이 동시에 양쪽에서 서로를 향해 "다리"를 따라 걸어야합니다. 그것은 뒤집힐 것이다. 선을 넘지 않는 것도 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 심연에 빠진 것으로 간주되어 게임에서 제거됩니다. 두 번째 플레이어는 그와 함께 제거됩니다(그가 혼자 남겨졌을 때 다리가 뒤집혔기 때문입니다). 두 아이가 '다리'를 따라 걷고 있는 동안 나머지 아이들은 적극적으로 '응원'하고 있다.

Ponomareva Maria Vladimirovna, 교사이자 보로네시 지역 Ostrogozhsk, 유치원 No. 8, 시 정부 유치원 교육 기관의 심리학자. 이 수업은 어린이 하위 그룹(4명)을 위해 설계되었습니다.

표적: 수줍음을 극복하고 의사소통에 대한 욕구를 형성하도록 돕습니다.

작업:

아이의 자신감과 능력을 강화합니다.

- 의사소통과 관련된 다양한 작업을 수행하는 데 아동을 참여시킵니다.

- 지인의 범위를 넓히십시오.

교육 분야:

교육 분야 통합:

사회적, 의사소통적 발달,

인지발달,

언어 발달.

장비: 부드러운 장난감 호랑이, 공, 실 공

예비 작업:

어린이에게 유리한 환경을 조성합니다(유치원의 조건을 집에 있는 환경에 더 가깝게 만들고, 어린이가 기관 전체에서 자유롭게 이동할 수 있도록 허용하고, 담당 교사와 전문가의 친절한 태도를 보장하고, 지속적으로 자신의 능력에 대한 자신감을 심어줍니다. 어른들과의 접촉이 필요한 다양한 과제를 아이들에게 줍니다.

중고 도서:

    Aleksandrovskaya E.M., Kurenkova P.V.. 초등학생을 위한 심리적 지원: 교육 및 방법론 매뉴얼. 4.1. -엠., 2001.

    Ermolaeva M.V., Milanovich L.G. 미취학 아동을 대상으로 한 심리학자의 작업 방법. -엠., 1996.

    Klyueva N.V., Kasatkina Yu.V. 우리는 아이들에게 의사소통 방법을 가르칩니다. - 야로슬라블, 1996.

    루이스 쉘던, 루이스 쉴라. 아이와 스트레스. -엠., 1994.

    판필로바 M.A. 의사소통의 게임치료: 테스트와 교정 게임. -엠., 2000.

    스네기레바 L A. 미취학 아동의 의사소통 기술 개발을 위한 게임 및 연습. - 민스크, 1995.

    엘코닌 D.V. 놀이심리학, M., 1978.

레슨 1

작업 :

-

- 감정적이고 표현적인 움직임의 발달; 개발

- 의사 소통 능력;

수업의 진행

    인사말.

    "Timic Tiger Cub"의 스케치.

심리학자는 아이들에게 장난감 호랑이를 보여주고 의자에 앉힌 다음 이렇게 말합니다.

“아기호랑이가 유치원에 왔어요. 그는 매우 수줍음이 많고 누구와도 이야기하거나 놀고 싶어하지 않습니다. 매우 소심한 신입생 몰촉이 유치원에 왔습니다. 처음에 그는 감히 우리와 노래를 부르지도 않았습니다. 그리고 나서 나는 그것에 익숙해졌습니다. 토끼처럼-홉과 점프. 그는 얼마나 대담해졌는지, 심지어 노래를 부르기 시작했습니다!”

    "용감한 새끼 호랑이"를 스케치합니다.

의자에서 장난감을 꺼내고 시를 낭송하세요

동그란 눈 속에 있게 해줘
두려움과 고통은 사라질 것입니다.

그가 자유롭고 자랑스러워지게 해주세요
호랑이로 자라서

- 심리학자는 어린이 중 한 명에게 새끼 호랑이를 데리고 두 스케치를 모두 연기하도록 초대합니다.

4. 작별 인사

레슨 2

작업 :

- 수줍음, 고립감, 우유부단함을 극복합니다.

- 감정적이고 표현적인 움직임의 발달;

- 접촉 능력을 개발하고 다른 사람에 대한 우호적 태도를 육성합니다.

- 정신-정서적 스트레스 감소.

수업의 진행

    인사말.

    "입찰 이름"을 연습하십시오.

아이들은 원을 그리며 서서 공을 전달하며 다정한 이름으로 서로를 부릅니다.

    게임 "이 사람은 누구입니까?"

교사는 어린이들에게 고양이, 곰, 여우, 토끼, 사자가 어떻게 움직이는지 보여달라고 합니다. 아이들은 작업을 완료합니다.

그런 다음 각 어린이는 동물의 이름을 지정하지 않고 표현 동작을 사용하여 동물을 묘사합니다. 나머지 게임 참가자들은 운전자가 누구를 묘사했는지 추측합니다.

    우리는 작별 인사를 해요

레슨 3

작업 :

- 수줍음, 고립감, 우유부단함을 극복합니다.

- 효과적인 의사소통 방법의 형성; 대인 신뢰의 발전;

- 정신-정서적 스트레스 감소.

수업의 진행

1. 인사말.

2. 연설에 관한 대화.

심리학자는 아이들에게 말하기에 관해 이야기하도록 초대합니다. 대화 중에 다음 질문이 논의됩니다.

1. 말이 필요한 이유는 무엇입니까?

2. 정확하고 아름답게 말해야 하는 이유는 무엇입니까?

3. “제발”, “감사합니다”라는 마법의 단어가 필요한 이유는 무엇입니까?

4. 소통하기 좋은 사람은 누구인가요? »

5. 다른 사람의 말을 듣는 것이 중요합니까?

6. 왜 말은 상처를 줄 수 있다고 말합니까?

7. 말을 더욱 표현력 있게 만드는 방법은 무엇입니까? (얼굴 표정과 몸짓의 역할에 대해.)

3. "맹인과 안내자"를 연습하세요.

심리학자는 방 주위에 여러 개의 의자를 배치하고 아이들을 쌍으로 나눕니다.

한 쌍의 어린이 중 한 명은 시각 장애인 역할을 하고 다른 한 명은 가이드 역할을 합니다.

"맹인"은 눈을 가린 채, "가이드"는 그를 손으로 잡고 홀 주위로 안내하며 의자를 돌아 다닙니다.

그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

다른 아이들(“관중”)이 부부를 지켜봅니다.

  1. 우리는 작별 인사를 해요

레슨 4

작업 :

- 수줍음, 고립감, 우유부단함을 극복합니다.

- 준언어적(외국어적) 의사소통 수단의 개발;

- 커뮤니케이션 파트너에 대한 관심과 관심을 키우는 것; 정신-정서적 스트레스 감소.

수업의 진행

1. 인사말

2. 대화 "말 없이 의사소통하는 법을 배우는 방법."

심리학자는 어린이들에게 다음 질문에 대해 토론하도록 권유합니다.

1. 다른 사람들과 의사소통을 가능하게 하는 것은 무엇입니까?

2. 몸짓과 표정을 통해 자신의 감정을 어떻게 전달할 수 있나요?

3. "외국인"을 운동하십시오.

심리학자는 이렇게 말합니다.

“러시아어를 모르는 외국인이 우리를 방문하는데 그가 말하는 언어를 모른다고 상상해보십시오. 그와 이야기를 나누고, 방과 장난감을 보여주고, 점심에 초대하세요. 이 모든 일은 말없이 이루어져야 한다는 것을 기억하세요."

    우리는 작별 인사를 해요

레슨 5

작업:

- 수줍음, 고립감, 우유부단함을 극복합니다.

- 언어적, 비언어적 의사소통 수단의 개발;

- 자신의 감정 상태를 인식하고 표현하는 능력을 개발합니다.

- 동료들에게 긍정적인 관심을 제공하는 능력을 개발합니다.

- 적절한 자존감 형성, 자신감 증가;

- 정신-정서적 스트레스 감소.

수업의 진행

    인사말.

    "유리를 통해"운동.

심리학자는 어린이들에게 표정과 몸짓을 사용하여 다음 상황을 전달하도록 초대합니다.

목이 아프다.

스카프를 착용하는 것을 잊었고, 밖은 춥습니다.

목이 마르니 물 한 잔 가져다주세요.

나랑 같이 그릴래?

3. “연결 스레드”를 연습합니다.

모두가 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 심리학자는 이렇게 말합니다.

"이제 우리는 공을 서로에게 전달하면서 실을 풀고 우리가 느끼는 것, 우리가 얻고 싶은 것, 다른 사람들에게 바라는 것에 대해 이야기하겠습니다."

실 끝을 잡고있는 심리학자는 자신의 감정에 대해 이야기하고 소원을 표현하고 옆에 앉아있는 아이에게 공을 전달합니다. 운동은 계속됩니다.

모든 어린이가 말을 마치고 공이 심리학자에게 반환되면 참가자들은 실을 당기고 눈을 감습니다.

심리학자는 아이들에게 자신이 하나의 전체라고 상상하라고 요청하지만, 그들 각각은 모든 사람에게 중요하고 의미가 있습니다.

    우리는 작별 인사를 해요

각 수업 시간은 25~30분입니다. 전체 수업주기는 10회의 회의를 위해 설계되었습니다.

수줍음

수줍음은 어린이와 성인 모두에게 공통적으로 나타나는 특징입니다.
수줍음, 수줍음은 일시적일 수 있습니다(낯선 회사, 특이한 환경에서만 나타나고 시간이 지나면 사라집니다).
그러나 수줍음이 성격 특성, 사람의 영구적인 특성이 되는 경우가 있습니다. 의사소통 문제의 가장 흔한 원인입니다. 수줍음은 새로운 사람들을 만나는 것을 방해하고, 자신의 의견을 표현하고 자신의 권리를 옹호하는 것을 방해합니다. 수줍음은 외로움, 불안, 우울증을 동반합니다.
말 그대로 출생 후 첫날부터 삶의 모든 문제로부터 아기를 보호하려고 어떻게 노력했는지 기억하십시오. 아이가 자라서 이제 아이가 "잘못" 행동하면 의도적으로 겁을 주기 위해(악한 삼촌이 와서 아이를 데려갈 것이고, 아이의 혀가 마르고 고아원에 보내질 것입니다. 등) 필요한 행동을 달성하려면. 반드시 (종종 무의식적으로) 의존성과 무력감을 키우게 됩니다. 아이는 자신이 "멍청하다", "괴짜", "단서가 없다", "손이 전혀 없다", "모든 일을 잘못한다", "다른 아이들보다 훨씬 더 나쁘다"는 것을 일찍부터 배웁니다... 물론 당신은 그렇지 않습니다. 결과에 대해 생각하고 즉각적인 결과를 얻고 싶어합니다. 아이가 강한 성격(담즙질 또는 낙관적인 기질)을 가지고 있다면 시간이 지남에 따라 아이는 당신과 "싸우는" 법을 배우고 공격적이고 완고하며 성미가 급해집니다. 아기의 성격이 부드러운 경우(우울한 기질) 방어적인 태도를 취합니다. 자기 자신 속으로 물러날 것이다. 당신은 그의 자존심을 얕보았고 이제 마지못해 당신은 "원하는 대로" 했습니다. 그 아이는 자신이 멍청하고 아무것도 할 수 없으며 가장 중요한 것은 자신이 사랑받지 못한다고 믿었습니다.
부모들은 종종 자신의 기대치를 너무 높게 설정합니다. 최고가 될 아이를 꿈꾸며, 그들은 자신의 아이가 너무 '평범하다'는 사실을 받아들이고 싶어하지 않습니다. 그러한 부모의 자녀는 체육관에서 공부하는 동안 한 번에 3-4 섹션에 참석하며 실제로 집에 결코 없습니다. 아이는 시도하고 부모를 실망시키는 것을 두려워하지만 대부분의 경우 엄마 나 아빠는 여전히 무언가에 만족하지 않습니다. 어떻게 끝날 수 있습니까? 아이는 자신의 환경에서 정서적 위협을 보고 물러나고... 외로움을 향한 첫 걸음을 내딛습니다. 결국 외로움은 매우 안전하므로 어른이나 어린이에게 거부당할 위험이 없습니다.
수줍은 부모에게는 수줍은 자녀가 있는 경우가 많습니다.
여자아이는 일반적으로 남자아이보다 수줍음이 많고, 첫째 아이는 가족 중 다른 아이들보다 수줍음이 많습니다. 7세가 되면 남자아이의 "정상적인" 수줍음이 사라지고 여자아이의 경우 나중에 발생합니다. 그러나 이는 부모가 교육 방법을 통해 자녀에게 수줍음이 많도록 "강제"하지 않고 때로는 이러한 "역할"을 자녀에게 부과하고 행동을 통해 정상적인 연령 관련 수줍음을 영구적인 성격 특성으로 통합하지 않을 때 발생합니다. .

인생의 예.
2.5세 된 할머니와 손녀 카티아(Katya)가 놀이터를 걷고 있습니다. Katya는 그녀와 함께 많은 장난감을 가지고 있습니다. 그들은 어머니와 함께 걷고 있는 다른 소녀(카티아와 같은 나이)를 만난다. 소녀들은 서로를 잘 알고 있지만 Katya는 먼저 할머니 뒤에 숨어 있습니다. 소녀의 어머니가 카츄샤에게 말하기 시작합니다. "정말 아름다운 장난감이 있나요? 인형 이름이 뭐죠?" Katya는 대답하고 싶지만 할머니가 손녀에게 보낸 질문에 자세히 대답해 주셨습니다. 소녀는 근처에 서서 동의한다는 뜻으로 조용히 고개를 저었다. 소녀들이 장난감을 교환하고 싶어하자 할머니는 Katya의 묵묵한 동의를 받아 장난감을 줍니다. 나중에 소녀들이 이미 함께 놀고 있을 때 할머니는 변명하듯 큰 소리로 말합니다. “우리 아빠랑 똑같고, 억제력도 있고, 말도 잘 안 해요.”
할머니 말이 맞다고 생각하세요?

수줍음이 많은 아이를 어떻게 도와줄 수 있나요?
자녀의 자신감과 자신감을 지속적으로 강화하십시오 (당신은 할 수 있습니다. 당신은 너무 똑똑합니다. 나는 당신을 믿습니다).

자존감 수준을 높이세요. 실패에 대해 덜 꾸짖고, 낯선 사람 앞에서 비판하지 말고, 다른 아이들과 비교하지 마세요(“자존감” 기사 참조).

자녀에게 당신이 관심을 가지고 있다는 것을 끊임없이 보여서는 안되지만, 대부분 당신이 만들어내는 모든 종류의 위험으로부터 아이를 보호하려고 노력하지 마십시오.

자녀에게 (합당한 범위 내에서) 더 많은 자유를 주십시오. 예를 들어, 어린이는 어느 클럽이나 섹션에 참석할 것인지, 어떤 옷을 입을 것인지 스스로 결정할 수 있습니다.

아이가 아직 어리더라도 아이를 위해 모든 것을 하려고 하지 마세요. 결국, 세 살짜리 유아도 다른 방에서 장난감을 가져오고, 티셔츠를 선택하고(오늘은 꽃이 있을 것입니다), 양말을 신는 등의 작업을 할 수 있습니다.

지인 범위를 넓히고, 자녀를 더 자주 방문하고, 새로운 장소를 방문하고, 손님을 집에 초대하십시오.

자녀가 또래보다 자신이 더 나은 점을 찾도록 도와주십시오.

아이가 자신의 자신감을 보호하고 지지해줄 친구를 찾을 수 있도록 도와주시고, 그러기 위해서는 아이가 또래들과 함께 놀도록 격려해 주세요.

아이가 특히 수줍어하는 상황을 미리 연출해 보세요.

유용할 수 있는 게임 및 연습

"나는 무엇인지, 무엇이 되고 싶은지" 그리기
아이는 자신을 두 번 그려달라고 요청받습니다. 첫 번째 그림에서는 지금처럼, 두 번째 그림에서는 그가 원하는 대로 그려야 합니다. 다음으로 사진을 보고 비교해보세요. 그림의 차이는 아이의 자존감을 반영합니다.
어떤 아이들의 그림에는 '현실적인' 자아와 '이상적인' 자아가 일치하고 있습니다. 그런 아이들은 자존감이 다소 부풀려져 있습니다.
다른 아이들의 그림에는 차이가 있지만 그 정도는 적습니다. 자존감은 적당합니다(“자존감” 기사 참조).
자존감이 낮은 아이들은 한 가지 색으로 자신을 그리며, 종종 어둡고 크기가 작으며 그림이 엉성합니다. 그리고 이상적인 자아를 그릴 때에는 다양한 색상과 밝은 옷을 사용하는데...
그림을 그린 후에는 자녀가 원하는 사람이 되기 위해 무엇을 해야 하는지 대화를 나누는 것이 유용합니다.

"상황극하기"
역할극과 토론을 위해 아이에게 가장 어려운 상황을 제시할 수 있습니다.
새로운 유치원 그룹에 오셔서 아이들을 만나보세요...
가게에 가셨군요...
아이들은 마당에서 놀고, 당신도 그들과 놀고 싶어합니다. 우리가 뭘해야 하죠...
손님이 도착했습니다. 방과 장난감을 보여주세요...

게임 "케이크"(4세부터)
아이를 다른 아이나 친척들과 함께 매트 위에 올려놓으십시오. 진행자: “이제 우리는 당신으로 케이크를 만들 것입니다.” 한 참가자는 고통입니다. 다른 하나는 설탕, 세 번째는 우유 등입니다. 발표자는 요리사이므로 이제 그는 훌륭한 요리를 준비할 것입니다. 먼저 반죽을 반죽해야합니다. 밀가루가 필요합니다. 누워있는 사람의 손으로 "밀가루"를 "뿌려" 가볍게 마사지합니다. 이제 그는 설탕이 필요합니다. 그는 몸에 "뿌리고"조심스럽게 만진 다음 손으로 몸 위로 우유가 "흘러집니다". 모든 것이 제자리에 있으면 요리사는 반죽을 철저히 "저어"(마사지)하고 오븐에 넣으면 반죽이 올라갑니다 (고르게, 침착하게 호흡하고 모든 "구성 요소"도 호흡합니다). 드디어 반죽이 구워졌습니다. 케이크를 아름답게 만들려면 크림색 꽃으로 장식해야 합니다. 참가자 전원이 케이크를 만지며 “꽃”을 주고 케이크가 너무 아름답다고 묘사합니다.
“케이크” 얼굴 표정을 보세요. 행복해야 하고, 웃을 수도 있습니다. 케이크 대신 닭고기, 팬케이크, 설탕에 절인 과일 등 자녀가 원하는 것은 무엇이든 요리할 수 있습니다.

"거울"
이 게임은 한 명의 어린이와 함께 혼자 플레이할 수도 있고 여러 명의 어린이와 함께 플레이할 수도 있습니다. 아이는 자신의 모든 움직임, 몸짓, 표정을 반복하는 "거울"을 봅니다. "미러"는 상위 또는 다른 하위일 수 있습니다. 자신이 아닌 다른 사람을 묘사할 수 있습니다. “거울”은 추측한 다음 역할을 바꿔야 합니다. 놀이는 아이가 마음을 열고 더 자유롭고 편안함을 느끼도록 도와줍니다.

"숨바꼭질", "쇼핑" 게임을 할 수 있고, 풍선을 부풀려 누가 더 빠른지 확인할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 아이가 과제에 성공적으로 대처하고 품위있게 패배하는 법을 배운다는 것입니다.