의사소통 게임에서 중학생들의 대인 관계 형성에 관한 일련의 수업입니다. 대인관계 발달을 위한 게임 게임 내 미취학 아동의 대인관계 형성

미취학 아동의 우호적인 대인 관계를 발전시키기 위한 게임

게임은 각 단계가 이전 단계를 기반으로 구축되고 다음 단계를 준비하는 특별히 구축된 시스템입니다. 각 단계 내에서 어린이 관계의 특정 측면을 발전시키는 바람직한 게임 순서가 제안됩니다. 동일한 게임의 반복적인 반복은 발달효과의 중요한 조건이다.

1단계 – 말 없는 의사소통.

숲에서의 생활

어른은 바닥에 앉아 아이들을 그 주위에 앉힙니다. “숲에서 동물놀이를 하자. 우리는 인간의 언어를 모릅니다. 하지만 우리는 어떻게든 소통해야 하기 때문에 우리만의 특별한 언어를 생각해 냈습니다. 인사하고 싶을 때 우리는 서로 코를 비비고 (선생님은 각 어린이에게 다가가서 어떻게 하는지 보여줍니다); 상황이 어떤지 묻고 싶을 때 우리는 상대방의 손바닥에 손바닥을 친다(보여준다). 모든 것이 괜찮다고 말하고 싶을 때 우리는 상대방의 어깨에 머리를 얹습니다. 우리는 다른 사람에게 우리의 우정과 사랑을 표현하고 싶을 때 그 사람에게 머리를 비비곤 합니다. 준비가 된? 그런 다음 시작했습니다. 아침이에요. 막 일어났더니 해가 떴어요.” 리더는 게임의 추가 코스를 임의로 선택할 수 있습니다(예를 들어 차가운 바람이 불면 동물들이 그 바람을 피해 숨어 함께 모여들고, 동물들이 서로 방문하고, 동물들이 피부를 닦는 등). 동시에, 아이들이 서로 이야기하지 않도록 하고, 아이들에게 놀도록 강요하지 않으며, 새로운 참가자를 격려하는 등의 조치를 취하는 것이 중요합니다. 아이들이 말하기 시작하면 선생님이 다가가서 아이들의 입술에 손가락을 대줍니다.

좋은 엘프

선생님은 바닥에 앉아 아이들을 자기 주위로 모았습니다. “옛날에는 사람들이 잠을 잘 수가 없었습니다. 그들은 밤낮으로 일했고 물론 매우 피곤했습니다. 그리고 착한 엘프들은 그들을 돕기로 결정했습니다. 밤이 되면 사람들에게 날아가서 부드럽게 쓰다듬어 주고, 진정시키고, 부드럽게 잠들게 하여 좋은 꿈을 꾸게 해 주었습니다. 그리고 사람들은 잠들었습니다. 그들은 자신들의 꿈이 선한 엘프들의 작품이라는 것을 몰랐습니다. 엘프들은 인간의 언어를 말할 줄 모르고 눈에 보이지 않았기 때문입니다. 이런 말을 들어본 적 없나요? 그러나 그들은 여전히 ​​여러분 각자에게 날아가서 여러분의 잠을 지켜줍니다. 좋은 엘프를 플레이하자. 내 오른쪽에 앉은 자들은 남자가 되고, 내 왼쪽에 앉은 자들은 요정이 되게 하라. 그런 다음 전환하겠습니다. 준비가 된? 시작하자. 밤이 되었고, 사람들은 잠자리에 들고, 선한 요정들이 날아와서 그들을 잠들게 합니다.” 인간 아이들은 바닥에 누워 "잠"을 자고, 엘프 아이들은 그들 각자에게 다가가서 부드럽게 쓰다듬고, 조용히 노래를 흥얼거리고, 머리를 헝클어뜨립니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

파도

선생님은 아이들을 자기 주위로 모아 이렇게 말합니다. “바다에는 보통 작은 파도가 있는데, 부드럽게 씻어주면 너무 좋아요. 이제 바다의 파도로 변하자, 파도처럼 움직이자, 마치 바스락거리고 중얼거리는 것처럼, 햇빛에 반짝일 때 파도처럼 미소 짓자.” 그런 다음 어른은 모든 사람에게 차례로 "바다에서 수영"하도록 초대합니다. "목욕"이 중앙에 서 있고 "파도"가 그를 둘러싸고 그를 쓰다듬으며 조용히 중얼 거립니다.

그림자 놀이

“여러분 각자에게는 그림자가 있습니다. 그녀는 우리의 가장 충실한 친구이지만 우리는 종종 그녀에게 관심을 기울이지 않습니다. 그녀는 어디에서나 우리를 따라다니며 걷기, 달리기, 점프, 운동, 잠자기 등 우리의 모든 움직임을 정확하게 반복합니다. 그녀는 우리 친구들의 그림자와 친구가 되고, 우리 어머니 아버지의 그림자에 귀를 기울입니다. 그녀는 꼬투리에 담긴 두 개의 완두콩과 같지만 말하거나 소리를 낼 수 없습니다. 그녀는 모든 일을 조용히 수행합니다. 우리가 그림자라고 상상해 봅시다. 방을 돌아다니며 서로를 바라보고 소통을 시도한 다음 함께 상상의 큐브로 무언가를 만들어 보겠습니다. 하지만 동시에 우리는 소리 하나도 내지 않고 조용히 하려고 노력할 것입니다. 괜찮은? 그런 다음 시작했습니다." 아이들은 어른과 함께 조용히 방 안을 돌아다니며 서로를 바라보고 악수를 한다. 어른은 아이들에게 상상의 큐브를 가지고 노는 예를 보여줍니다. 그는 상상의 물건을 집어 조사하고 바닥에 놓고 다음 물건을 가져다가 이전 큐브에 놓고 수정하고 아이들을 그에게 부르고, 무슨 일이 일어났는지 보여주고, 더 발전할 수 있도록 도와달라고 몸짓으로 요청합니다.

장난감이 살아 움직인다

그 어른은 바닥에 아이들을 모아 이렇게 말합니다. “낮에 가지고 놀던 장난감이 밤에 잠자리에 들면 잠에서 깨어나 살아난다는 말을 들어보셨을 겁니다. 눈을 감고 좋아하는 장난감(인형, 자동차, 말, 로봇)을 상상하고 그것이 밤에 무엇을 하는지 생각해 보세요. 준비가 된? 이제 여러분 각자가 가장 좋아하는 장난감이 되도록 하고 주인이 자고 있는 동안 나머지 장난감에 대해 알아보세요. 이 모든 작업을 조용히 수행하면됩니다. 그렇지 않으면 소유자가 깨어날 것입니다. 경기가 끝난 후 우리는 여러분 각자가 어떤 장난감을 대표하는지 추측하려고 노력할 것입니다.” 교사는 일종의 장난감(예: 드럼이나 텀블러 등을 치는 군인)을 묘사하고, 방을 돌아다니고, 각 어린이에게 접근하고, 여러 측면에서 검사하고, 악수(또는 경례)하고, 그에게 아이들을 서로 데려와 소개합니다. 게임이 끝난 후 어른은 다시 아이들을 주위에 모아 누가 누구를 묘사하고 있는지 추측하도록 초대합니다. 아이들이 추측할 수 없으면 교사는 아이들에게 한 명씩 방을 돌아다니며 장난감을 다시 보여달라고 요청합니다.

2단계 - 다른 사람에 대한 관심.

일반서클

선생님은 아이들을 자기 주위로 모으십니다. “이제 바닥에 앉자. 너희 각자가 다른 남자들과 나를 모두 볼 수 있도록, 나도 너희 각자를 볼 수 있도록.” (여기서 유일한 올바른 해결책은 원을 만드는 것입니다.) 아이들이 원 안에 앉으면 어른은 이렇게 말합니다. “이제 아무도 숨어 있지 않고 모두가 보이고 모두가 나를 볼 수 있도록 여러분 각자가 서클에 있는 모든 사람에게 눈으로 인사하세요. 내가 먼저 인사할게, 내가 모두에게 인사하면 이웃도 인사하기 시작할 거야.” (어른은 원을 그리며 각 어린이의 눈을 바라보며 살짝 고개를 끄덕인다. 모든 어린이에게 “인사”를 한 후 이웃의 어깨에 손을 대고 어린이들에게 인사하라고 권유한다).

전환

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 어린이들에게 서로를 주의 깊게 보라고 요청합니다. “여러분은 각자 머리 색깔이 다릅니다. 이제 가장 밝은 머리카락을 가진 사람이 맨 오른쪽에 앉도록 장소를 바꾸세요. 이 의자에서 가장 어두운 머리카락을 가진 사람은 그 옆에 앉고 가장 어두운 머리카락을 가진 사람은 맨 오른쪽에 앉습니다. 의자. 시끄러운 토론이 없습니다. 시작하자." 어른은 아이들을 도와주고, 아이들 각자에게 다가가서, 머리를 만져주고, 다른 아이들과 앉을 자리를 의논하는 등의 일을 합니다.

거울

아이들을 자기 주위로 모은 ​​어른은 이렇게 말합니다. “아마 여러분 각자 집에 거울이 있을 겁니다. 그렇지 않으면 오늘 자신의 모습이 어떤지, 새 양복이나 드레스가 어울리는지 어떻게 알 수 있습니까? 하지만 거울이 없다면 어떻게 해야 할까요? 오늘은 거울 앞에서 놀자. 서로 반대편에 쌍으로 서십시오 (어른이 어린이가 쌍으로 나누도록 도와줍니다). 당신 중 누가 사람이고 누가 거울인지 결정하십시오. 그런 다음 역할을 바꾸게 됩니다. 그 사람이 거울 앞에서 평소 하던 일(세수, 머리 빗기, 운동하기, 춤추기)을 하게 하십시오. 거울은 그 사람의 모든 행동을 동시에 반복해야 합니다. 부정확한 거울은 없기 때문에 아주 정확하게 하려고 노력하면 됩니다! 준비가 된? 그럼 한번 해보자." 교사는 어린이 중 한 명과 짝을 이루고 그의 모든 동작을 따라하며 다른 어린이에게 모범을 보입니다. 그런 다음 그는 아이들에게 스스로 놀도록 권유합니다. 동시에 그는 게임의 진행 상황을 모니터링하고 잘 되지 않는 페어에 접근합니다.

깨진 전화

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 어른은 어린이에게 자신이 주말에 한 일을 이웃에게 속삭이듯 말해달라고 부탁합니다. 임무는 체인을 따라 이 메시지를 전달하고 서로에게 속삭이는 것입니다. 게임이 끝나면 첫 번째와 마지막 참가자는 메시지의 원본 버전과 마지막 참가자가 들었던 내용을 말합니다.

동의안 통과

아이들은 원을 그리며 서서 눈을 감습니다. 일반적인 서클에 있는 성인은 어떤 종류의 움직임(예: 머리 빗기, 손 씻기, 나비 잡기 등)을 생각해 낸 다음 이웃을 "깨어" 그의 움직임을 보여줍니다. 다음 아이를 "깨어" 보여주고, 모든 아이들이 "깨어" 마지막 아이의 차례가 될 때까지 원을 그리며 계속합니다. 게임은 모두가 자신의 움직임을 추측하고 원을 그리며 돌릴 때까지 계속됩니다.

분위기를 전달하다

게임의 규칙은 이전 규칙과 동일하며 발표자만이 기분(슬픔, 쾌활함, 슬픔, 놀람 등)을 제시해야 합니다. 아이들이 그것을 돌렸을 때 어떤 분위기를 의도한 것인지 토론할 수 있습니다. 그러면 누구나 호스트가 될 수 있습니다. 어린이 중 한 명이 발표자가 되고 싶지만 어떤 분위기를 조성해야 할지 모른다면 교사가 다가와 그의 귀에 어떤 분위기를 말함으로써 그를 도울 수 있습니다.

그림자

교사는 아이들을 모아서 그들이 이전에 그림자 속에서 어떻게 놀았는지 기억하도록 권유합니다. “우리가 한때 당신과 그림자 속에서 놀았던 것을 기억하십니까? 그러나 그때 우리 각자는 우리 자신의 그림자였습니다. 그리고 오늘도 타인의 그림자가 되자. 쌍으로 나눕니다(교사는 어린이들이 쌍으로 나누도록 돕습니다). 너희 중 한 사람은 사람이 되고 다른 사람은 그의 그림자가 되게 하라. 그러면 당신은 변할 것입니다. 사람은 방을 돌아다니며 자신이 숲에 있는 것처럼 행동할 것입니다. 열매를 따고, 버섯을 따고, 나비를 흔들고, 그림자는 그의 움직임을 정확히 반복할 것입니다.” 어른은 어린이 중 한 명에게 바구니에 버섯을 따는 척 해달라고 부탁하고, 그 자신도 그를 따라가며 그의 모든 움직임을 정확히 따라합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 스스로 놀도록 권유합니다. 아이들이 게임을 좋아한다면 다음에 또 다른 작업을 맡길 수 있습니다. 예를 들어, 크리스마스 트리를 장식하고, 상점에 가서 식료품을 구입합니다. 일어나서 씻고 운동하기 등등

유리를 통한 대화

교사는 아이들이 짝을 이루도록 도와준 다음 이렇게 말합니다. “한 사람은 큰 가게에 있고 다른 한 사람은 길거리에서 그를 기다리고 있다고 상상해 보세요. 하지만 당신은 무엇을 사야 할지에 대해 동의하는 것을 잊어버렸고, 출구는 가게 반대편에 있습니다. 상점 창문을 통해 구매 협상을 시도해보세요. 그러나 당신 사이의 유리가 너무 두꺼워서 비명을 지르려고 노력하는 것은 쓸모가 없다는 것을 기억하십시오. 어쨌든 당신의 파트너는 당신의 말을 듣지 못할 것입니다. '동의'가 되면 서로가 제대로 이해했는지에 대해 논의할 수 있습니다.” 교사는 한 아이를 골라서 무엇을 사야 하는지 몸짓으로 설명해 준 뒤, 다 이해했는지 묻는다. 그런 다음 아이들은 독립적으로 놀아요. 교사는 게임 진행 상황을 모니터링하고 잘 지내지 못하는 커플을 도와줍니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

형제나 자매를 찾아보세요

교사는 아이들을 자기 주위로 모아 이렇게 말합니다. “모든 동물은 눈이 먼 채로 태어나고 며칠 후에야 눈을 뜬다는 것을 아시나요? 눈이 먼 작은 동물 놀이를 해보자. 이제 나는 모든 사람에게 다가가 스카프로 눈을 가린 다음 누구의 새끼인지 알려 드리겠습니다. 여러분 각자에게는 새끼 고양이-야옹, 강아지-우는 소리, 송아지-음매 등 여러분과 같은 언어를 사용하는 형제나 자매가 있습니다. 소리로 서로를 찾아야 합니다." 어른들은 아이들의 눈을 가린 뒤 누구의 새끼인지, 어떤 소리를 내야 하는지 속삭인다. 그룹에 각 동물의 새끼 두 마리가 있도록 역할을 분배해야 합니다. 아이들은 바닥을 기어 다니며 자신의 언어를 “말”하고 같은 언어를 “말”하는 다른 어린이를 찾습니다. 아이들이 짝을 찾으면 교사는 눈을 풀고 다른 아이들을 만나도록 권유합니다.

누가 말했어?

그룹에 등을 대고 앉는 리더가 선택됩니다. 그러자 교사가 지적한 어린이 중 한 명이 이렇게 말합니다. “너는 내 목소리를 인식하지 못할 것이다. 발표자는 어린이 중 누가 이 문구를 말했는지 음성으로 인식해야 합니다. 다음 발표자는 목소리가 추측된 아이입니다. 게임은 각 어린이가 리더의 역할을 할 때까지 계속됩니다.

라디오

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 선생님은 그룹에 등을 대고 앉아 이렇게 말합니다. “주의, 주의! 소녀는 길을 잃었습니다 (그룹의 누군가에 대해 자세히 설명합니다 : 머리 색깔, 눈, 키, 귀걸이, 옷의 특징적인 세부 사항). 아나운서에게 접근하게 해주세요." 아이들은 서로의 말을 듣고 바라봅니다. 그들은 누구에 대해 이야기하고 있는지 결정하고 아이의 이름을 지정해야 합니다. 누구나 라디오 아나운서의 역할을 할 수 있습니다.

완고한 거울

아이들을 모은 후 교사는 이렇게 말합니다. “아침에 일어나서 화장실에 가서 거울을 보면 모든 동작이 반대 방향으로 반복됩니다. 손을 들었다가 내리는 모습을 상상할 수 있습니까? 머리를 왼쪽으로 돌리면 머리가 오른쪽으로 돌아가고, 한쪽 눈을 감으면 다른 쪽 눈도 감게 됩니다. 이 거울을 가지고 놀자. 쌍으로 나눕니다. 여러분 중 한 사람은 인간이 되고, 다른 한 사람은 완고한 거울이 되기를 바랍니다. 그러면 역할을 바꾸겠습니다." 어른은 아이들이 짝을 이루고 역할을 할당하도록 도와줍니다. 그런 다음 한 아이를 선택한 후 교사는 그에게 무언가를하도록 초대하고 그 자신은 모든 동작을 반대로 반복합니다. 그 후, 아이들은 어려움이 있을 때 도움을 주는 교사의 감독 하에 독립적으로 놀게 됩니다.

씨앗에서 나무로

아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 중앙에 서서 아이들에게 작은 주름진 씨앗으로 변하도록 초대합니다 (바닥에 공 모양으로 수축하고 머리를 떼어 손으로 덮습니다). 성인 정원사는 씨앗을 아주 조심스럽게 다루며, 물을 주고(머리와 몸에 쓰다듬으며) 돌봅니다. 따뜻한 봄 햇살과 함께 씨앗이 천천히 자라기 시작합니다 (어린이 씨앗이 천천히 올라갑니다). 잎이 열리고(팔이 올라감), 줄기가 자라며(몸이 늘어남), 새싹이 있는 가지가 나타납니다(팔을 옆으로, 손가락을 꽉 쥐고 있음). 즐거운 순간이 오고 새싹이 터지고(주먹이 날카롭게 펴짐) 새싹은 아름답고 강인한 꽃으로 변합니다. 여름이 오면 꽃은 더 예뻐지고, 자신을 존경하고 (자신을 살펴보고), 이웃 꽃에 미소를 짓고, 인사하고, 꽃잎으로 가볍게 만집니다 (손끝으로 이웃에게 다가갑니다). 그런데 바람이 불고 가을이 다가오고 있습니다. 꽃은 다른 방향으로 흔들리고 악천후에 맞서 싸웁니다 (팔, 머리, 몸으로 흔들림). 바람이 꽃잎과 잎을 찢고 (팔과 머리가 떨어짐) 꽃이 구부러지고 땅을 향해 구부러져 그 위에 눕습니다. 그는 슬프다. 그런데 겨울 눈이 내리기 시작했습니다. 꽃은 다시 작은 씨앗으로 변했습니다(바닥에 말려 있음). 눈이 씨앗을 덮었고 따뜻하고 차분합니다. 곧 봄이 다시 올 것이고, 생명력을 얻게 될 것입니다. 교사는 아이들 사이를 걸으며 아이들에게 움직임을 보여줍니다. 아이들이 바닥에 웅크리고 나면 어른이 각 아이들에게 다가가 쓰다듬는다.

3단계 – 행동의 일관성.

지네

교사는 아이들을 바닥에 앉히고 이렇게 말합니다. “지네가 다리가 40개나 되기 때문에 살기가 얼마나 어려운지 상상해 보세요! 항상 혼란스러울 위험이 있습니다. 지네 놀이를 하자. 네 발로 차례로 엎드려 이웃의 어깨에 손을 얹으십시오. 준비가 된? 그런 다음 우리는 앞으로 나아가기 시작합니다. 처음에는 헷갈리지 않도록 천천히. 그리고 지금은 조금 더 빨라졌습니다." 교사는 아이들이 한 명씩 줄을 서도록 도와주고 지네의 움직임을 지도한다. 그런 다음 교사는 이렇게 말합니다. “아, 우리 지네가 얼마나 피곤한지, 말 그대로 피로에 지쳐가고 있는 것 같아요.” 여전히 이웃의 어깨를 잡고 있는 아이들은 카펫 위로 넘어진다.

우리는 조각품을 만든다

교사는 아이들이 쌍으로 나뉘도록 돕고 다음과 같이 말합니다. “한 명은 조각가가 되고 다른 한 명은 점토가 되도록 하세요. 점토는 매우 부드럽고 유순한 재료입니다. 이제 나는 각 조각가에게 미래의 조각품 사진을 줄 것이며 파트너에게는 보여주지 마십시오. 사진을 자세히 살펴보고 파트너의 조각상과 똑같은 조각상을 "조각"해보십시오. 동시에 당신은 말을 할 수 없습니다. 왜냐하면 점토는 언어를 모르고 당신을 이해할 수 없기 때문입니다.” 성인이 다양한 동상과 기념물의 사진을 어린이에게 배포합니다. 그런 다음 그는 어린이를 선택하고 전체 그룹에게 미래 기념물의 사진을 보여준 후 조각품을 "조각"하기 시작합니다. 그 후 아이들은 스스로 '조각'하고, 어른들은 게임을 모니터하며 잘 하지 못하는 아이들에게 접근한다. 그런 다음 아이들은 자신의 조각품을 교사와 다른 쌍에게 보여줍니다. 그 후 어른이 다시 사진을 나눠주고, 아이들은 역할을 바꾼다.

맹인과 안내자

교사는 아이들이 쌍으로 나누도록 도와줍니다. 어른이 손수건으로 어린이 중 한 명을 눈가리개하고 있으며, 그의 파트너는 안내자입니다. 가이드는 교사가 이전에 의자, 테이블, 상자 등으로 만든 다양한 장애물을 통해 "맹인" 어린이를 인도해야 합니다. 가이드의 목표는 그의 "맹인" 룸메이트가 걸려 넘어지거나 넘어지지 않고 방 주위를 안내하는 것입니다. 경로를 마친 후 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 다른 어린이들과 함께 게임 진행 상황을 모니터링하고 어려움이 발생할 경우 도움을 줍니다.

길에서

바닥이나 아스팔트에 좁은 띠가 그려져 있습니다. 교사는 아이들의 관심을 스트립으로 이끈다. “이 길은 눈 덮인 길의 좁은 길이어서 한 번에 한 사람만 걸을 수 있습니다. 이제 당신은 쌍으로 나뉘고 각자는 길의 반대편에 서게 될 것입니다. 당신의 임무는 선을 넘지 않고 동시에 중간에서 서로 만나고 길의 반대편에 서는 것입니다. 이런 경우에는 말을 해도 소용이 없습니다. 눈보라가 불고, 당신이 한 말이 바람에 날려 동료에게 닿지 않습니다.” 교사는 아이들이 짝을 이루도록 도와줍니다. 다른 아이들과 함께 또 다른 커플이 길을 따라 지나가는 것을 지켜보세요. 이 작업을 성공적으로 완료하는 것은 파트너 중 한 명이 친구에게 양보하는 경우에만 가능합니다.

미궁

교사는 등받이가 서로 향하도록 의자를 사용하여 바닥에 좁은 통로가 있는 복잡한 미로를 배치합니다. 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. “이제 당신은 미로 전체를 통과해야 합니다. 하지만 이것은 단순한 미로가 아닙니다. 서로 얼굴을 돌려야만 함께 통과할 수 있습니다. 몸을 돌리거나 팔짱을 풀기만 해도 문이 쾅 닫혀 더 이상 나갈 수 없게 된다”고 말했다. 아이들은 둘씩 짝을 지어 서로 얼굴을 맞대고 포옹하며 천천히 미로 속을 헤쳐나가기 시작합니다. 이 경우 첫 번째 아이는 뒤로 걸어가며 파트너에게 얼굴을 돌립니다. 첫 번째 쌍이 전체 미로를 통과한 후 두 번째 쌍이 움직이기 시작합니다. 어린이는 어른과 함께 게임 진행 상황을 지켜봅니다.

매춘부

아이들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “서로의 손을 꼭 잡고 어떤 상황에서도 손을 떼지 마세요. 이제 당신은 눈을 감고, 나는 당신을 혼란스럽게 할 것입니다. 당신은 당신의 원을 깨지 않고 풀어야 할 것입니다.” 아이들은 눈을 감고, 어른들은 그들을 혼란스럽게 합니다. 그는 아이들의 등을 서로 돌리고, 아이들에게 맞잡은 이웃의 손을 넘어오라고 요청하는 등의 일을 합니다. 그래서 아이들이 눈을 뜨면 원 대신에 작은 것들이 잔뜩 쌓여 있는 것으로 드러납니다. 아이들은 손을 떼지 않고 풀어야 합니다.

아이들은 서로 뒤에 서 있습니다. 교사는 그들에게 뱀놀이를 권유합니다. “나는 머리가 되고 너희는 몸이 될 것이다. 우리가 가는 길에는 많은 장애물이 있을 것입니다. 나를 주의 깊게 관찰하고 나의 움직임을 정확하게 따라해 보세요. 내가 장애물을 피해갈 때는 내 바로 뒤에서 돌아가고, 내가 구멍을 뛰어 넘을 때는 여러분도 자기 차례가 되면 나와 같은 방식으로 뛰어넘도록 하십시오. 준비가 된? 그런 다음 그들은 기어갔습니다." 아이들이 운동에 익숙해지면 선생님은 뱀 꼬리 쪽으로 이동하고, 그 뒤에 있던 아이가 다음 리더가 됩니다. 그런 다음 교사의 명령에 따라 그는 새로운 리더로 교체됩니다. 모든 어린이가 교대로 리더 역할을 할 때까지 계속됩니다.

마법에 걸린 친구들

교사는 아이들을 주위에 모아 이렇게 말합니다. “한 나라에 모든 사람과 다투는 것을 가장 좋아하는 사악한 마법사가 살았습니다. 하지만 이 나라 사람들은 매우 친절했습니다. 그리고 그는 화가 나서 그들을 매혹하기로 결정했습니다. 그는 각 사람을 친구와 연결하여 하나로 만들었습니다. 그들은 나란히 자라서 그 사이에는 팔 두 개, 다리 두 개 등만 있었습니다. 이 마법에 걸린 친구들이 되어 놀아보자. 둘로 나누어 허리를 꼭 감싸고 이 손이 없다고 생각하세요. 각각에 손이 하나만 있습니다. 다리도 융합되어 있기 때문에 걷기가 어렵기 때문에 하나의 생명체처럼 걸어야 합니다. 먼저 - 두 개의 융합된 다리가 있는 한 걸음, 그 다음 - 두 개의 측면 다리가 있는 한 걸음(교사는 두 명의 어린이를 선택하고 다른 어린이에게 걷는 방법을 보여줍니다). 방을 돌아 다니며 서로 익숙해 지십시오. 익숙해졌나요? 이제 먹어보세요. 테이블에 앉으세요. 당신 사이에는 두 손만 있다는 것을 기억하십시오. 한 손에는 숟가락을, 다른 한 손에는 빵 한 조각을 가져갑니다. 빵을 먹고 교대로 먹습니다. 친구의 행동에 주의를 기울여야 한다는 점을 기억하세요. 그렇지 않으면 아무 일도 일어나지 않을 것입니다.” 아이들이 게임을 좋아한다면 씻기, 머리 빗기, 운동 등을 하도록 초대할 수 있습니다.

펌프와 풍선 인형

교사는 아이들을 쌍으로 나눕니다. 하나 - 공기가 방출된 풍선 인형 - 편안한 자세로 바닥에 누워 있습니다(무릎을 구부리고, 팔을 구부리고, 머리를 아래로). 또 다른 사람은 "펌프"를 사용하여 인형에 공기를 "펌프"합니다. 리드미컬하게 앞으로 몸을 기울이고 숨을 내쉬며 "으아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아"라고 말합니다. 인형은 천천히 공기로 채워지고 곧게 펴지고 단단해지며 이제 부풀어 오른다. 그런 다음 인형의 배를 가볍게 눌러 공기를 빼면 "ssss"라는 소리와 함께 공기가 점차 빠져 나가고 다시 "떨어집니다". 그 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

4단계 – 일반적인 경험.

사악한 용

이 게임을 위해서는 2~3명의 어린이가 들어갈 수 있는 큰 판지 또는 나무 상자 몇 개를 그룹에 가져와야 합니다. 게임이 시작될 때 교사는 아이들에게 작은 집에 사는 격언이 되도록 초대합니다. 아이들이 상자집에 자리를 잡자 어른들은 그들에게 이렇게 말합니다. “우리나라에 큰 문제가 있습니다. 매일 밤 크고 큰 사악한 용이 날아와 사람들을 산에 있는 그의 성으로 데려가는데, 다음에 무슨 일이 일어날지 아무도 모릅니다. 용에게서 탈출할 수 있는 길은 단 하나뿐이다. 도시에 황혼이 내리면 사람들은 집에 숨어 거기 앉아서 서로 껴안고, 두려워하지 말라고 서로 설득하고, 서로 위로하고, 서로 쓰다듬는 것이다. 용은 다정하고 친절한 말을 참지 못하고, 어느 집에서 그런 말이 들리면 재빨리 이 집을 지나쳐 날아가서 그런 말이 들리지 않는 다른 집을 계속해서 찾아 나선다. 그래서 마지막 태양빛도 서서히 사라지고 도시에는 황혼이 내리고 사람들은 서둘러 집에 숨어 서로 꼭 껴안고 있습니다.” 선생님은 집 사이를 오가며 용 흉내를 내고, 으르렁거리며 위협하고, 각 집에 들러 안을 들여다보고, 집 안의 아이들이 서로를 지지하고 위로하고 있는지 확인하면서 다음 집으로 넘어갑니다.

누가 가장 웃길까

교사는 아이들을 그 주위에 앉히고 이렇게 말합니다. “한 나라에서는 웃음의 왕이 통치했고 그에게는 아내인 웃음 여왕이 있었습니다. 그리고 그들은 또한 아주 많은 Little Two 자녀를 두었습니다. 이 나라 사람들은 아침부터 저녁까지 슬퍼하지 않고 웃었습니다. 그러던 어느 날, 웃음의 나라에 낯선 사람이 찾아왔습니다. 그는 매우 친절하게 대접받았고, 물론 그가 방문한 나라에 대해 이야기해 달라는 요청도 받았습니다. 그리고 여행자는 모든 이웃 국가가 끔찍한 질병의 공격을 받았다고 말했습니다. 사람들은 웃음을 멈추고 24 시간 내내 울었습니다. 왕실 가족은 그날 밤 오랫동안 잠을 이루지 못하며 이웃을 어떻게 도울 수 있을지 계속 고민했습니다. 그리고 다음 날 아침 웃음왕과 웃음왕비는 아이들을 모아 길가에 장비를 갖추게 하여 전 세계로 흩어지게 하고 사람들에게 웃는 법을 가르치게 했습니다. 그 이후로 스메신키는 전 세계를 떠돌며 그들이 나타날 때마다 웃음소리가 들리고 사람들은 즐거워하기 시작합니다. 그리고 1년에 한 번만 모든 꼬마 둘이 왕국으로 돌아가 왕과 왕비를 방문하고 서로를 만납니다. 여기서부터 시작되는 것! 땅이 흔들릴 정도로 진지하고 큰 소리로 웃는다. 오늘은 웃음의 잔치를 벌이고, 스메신키처럼 모두 함께 진심으로 즐겁게 웃자. 동의하시나요? 그런 다음 시작했습니다. 그리고 너희 중 누가 가장 웃기는지 볼게.” 교사는 전염성 있게 웃기 시작하고, 각 어린이에게 다가가서 그 어린이와 함께 웃고, 다른 어린이들을 불러냅니다.

길 잃은 아이들

교사는 아이들을 모아 숲 속을 걷도록 초대합니다. “우리 모두가 숲에 갔다고 상상해 봅시다. 버섯 따기, 공터에서 신나게 놀기, 나비 잡기, 꽃 따기. 태양은 우리를 부드럽게 따뜻하게 해주고, 미풍은 우리의 머리를 부드럽게 헝클어뜨립니다.” 아이들은 숲 속에 있는 자신을 상상하며 방을 돌아다닙니다. 얼마 후 그 어른은 다시 아이들을 자기 주위로 모아 이렇게 말합니다. “저녁이 다가오고 하늘이 어두워지고 있습니다. 아시다시피 저녁은 도시보다 숲에서 훨씬 빨리 찾아옵니다. 날씨도 추워지고 이제 집에 갈 시간이에요. 그리고 우리는 집으로 가는 길도 모릅니다! 길을 잃은 것 같습니다. 어둠이 사방에서 우리를 감싸고, 나무 가지가 무심코 끔찍하게 바스락거립니다. 따뜻함을 위해 서로 포옹하고 앞으로 나아가도록 노력합시다. 무섭고 추워서 온몸이 떨린다. 당신은요? 도움을 요청해 봅시다. 어쩌면 누군가가 우리의 말을 들을 수도 있습니다. 아! 아! 서로를 더 꽉 붙잡지 않으면 얼어붙거나 길을 잃을 것이다.” 몇 분 동안 방황한 후 교사는 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 집에 갈 수 없을 것 같아요. 우리는 다른 곳을 헤매다가 여기서 절대 나오지 않을 거예요! 불을 피워 몸을 녹이고 자장가를 불러줄게요.” 아이들은 불 주위에 앉아 "손을 따뜻하게"하고 함께 모이고 교사는 그들에게 조용한 노래를 부릅니다. “아침이에요! 아, 보세요, 길이 있어요. 우리는 얼마나 어리석은가, 집으로가는 길에서 두 걸음 떨어진 숲 속에 밤새도록 앉아있었습니다. 하지만 모험이 너무 많아요!”

스파이

게임을 위해서는 판지 또는 나무 상자가 필요합니다. 교사는 그룹을 2~3명으로 구성된 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 사전에 성인은 방의 여러 위치에 "암호화된 전보"를 숨깁니다(이해할 수 없는 기호가 적힌 종이일 수 있음). “당신은 스파이입니다. 귀하의 주에서는 매우 중요한 임무를 귀하에게 보냈습니다. 귀하는 국가적으로 중요한 문서를 확보해야 합니다. 하지만 아무도 눈치채지 못하도록 이렇게 해야 합니다. 이를 위해 위장 보호 상자가 제공되었으며, 그 상자에 올라간 후 암호화된 전보가 숨겨진 장소에 천천히 매우 조심스럽게 접근하게 됩니다. 이 작업은 정말 중요하고 매우 위험합니다. 언제든지 붙잡혀 감옥에 갇힐 수 있기 때문입니다. 때때로 당신은 경보음을 듣게 될 것입니다. (선생님은 경보음과 비슷한 소리를 냅니다.) 경찰이 스파이를 급습하고 있습니다. 이 순간 당신은 제자리에 멈춰 움직이지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 붙잡힐 것입니다. 매우 조심하고 천천히 그리고 아주 조용히 움직이십시오. 상자를 들어 올리면서 틈 사이로 들여다볼 수도 있지만, 그럴 때마다 잡힐 위험이 있습니다.” 교사는 각 하위 그룹이 찾아야 하는 중요한 문서가 어디에 있는지 이전에 설명한 후 어린이들을 상자로 덮습니다. 아이들은 각자 자신의 전보를 향해 방을 돌아다닙니다. 주기적으로 어른이 경보 신호를 보내면 아이들은 움직임을 멈춥니다. 모든 그룹이 전보에 도달하면 교사는 각 그룹에 접근하여 비밀 임무를 성공적으로 완료한 것에 대해 정부를 대신하여 감사합니다.

두 나라

교사는 그룹을 두 개의 하위 그룹으로 나눕니다. 그런 다음 교사는 다음과 같은 동화를 들려줍니다. “옛날 옛적에 두 개의 이웃 주가있었습니다. 한 곳은 쾌활한 주민들이 살고 있었습니다. 그들은 많이 웃고 농담을 했으며 종종 휴일을 보냈습니다. 또 한 가지는 슬픈 주민들이다. 그들은 늘 슬픈 일을 생각하고 많이 슬퍼했다. 쾌활한 주의 주민들은 슬픈 이웃들에 대해 매우 안타까움을 느꼈고 어느 날 그들을 돕기로 결정했습니다. 그들은 슬픈 주민들을 재미와 웃음으로 감염시키기로 결정했습니다. 내 왼편에 앉은 자들은 슬픈 사람들이 되게 하라. 매우 슬프고 슬픈 것을 기억해보십시오. 한 번도 행복해 본 적이 없는 사람들이 어떻게 느낄지 상상해 보세요. 내 우편에 앉은 자들은 명랑한 사람들이 될 것이다. 당신은 슬픔을 알지 못했고 평생 동안 즐거운 시간을 보냈습니다. 이제 당신의 임무는 당신의 웃음과 기쁨으로 슬픈 이웃을 감염시키는 것입니다. 서로 반대편에 서서 쾌활한 주민들의 웃음에 감염된 슬픈 남자들이 옆으로 다가와 여전히 슬픈 사람들을 기쁨으로 감염시키기 시작하십시오.”

포옹

전체 그룹이 서로 꽉 눌러야만 들어갈 수 있도록 바닥에 작은 원이 표시되어 있습니다. 그 어른은 이렇게 말합니다. “당신들은 아주 힘들게 세상에서 가장 높은 산의 정상에 오른 암벽 등반가들입니다. 이제 휴식을 취해야 합니다. 등반가에게는 전통이 있습니다. 정상에 도달하면 그 위에 서서 노래를 부릅니다.

우리는 등산가입니다

우리는 정상에 도달했습니다

나병의 바람

우리는 두려워하지 않습니다.

기억 나니? 그런 다음 플랫폼에 일어나세요. 그것은 매우 작고 선 너머에는 깊은 심연이 있습니다. 그러므로 당신은 아주 밀접하게 모여서 단단히 껴안는 것만으로 그 위에 설 수 있습니다. 누구도 넘어지지 않도록 서로를 받쳐주세요.” 아이들은 원 안에 서 있습니다. 서로 포옹하며 노래를 부른다.

아니요! 예!

아이들은 방 안을 자유롭게 뛰어다니며 큰 소리로 외칩니다. “아니요! 아니요!". 만나면 서로의 눈을 바라보며 더욱 큰 소리로 “안돼!”라고 외친다. 선생님의 신호에 아이들은 멈춰섰다가 계속해서 달리다가 이번에는 서로의 눈을 바라보며 “예!”라고 외칩니다.

배우

아이들은 원 안에 서 있습니다. “너희는 배우이고 나는 관객이다. 누구를 연기해야 ​​할지 알려드릴게요. 좋은 배우는 관객이 자신이 연기하는 것을 믿게 만드는 방식으로 연기합니다. 가을 구름처럼 눈살을 찌푸리십시오. 화난 사람; 사악한 마법사. 햇빛 아래 고양이처럼 웃으세요. 태양 그 자체; 피노키오; 교활한 여우; 즐거운 아이; 마치 태양을 본 것처럼. 아이스크림을 빼앗긴 어린아이처럼 화를 내세요. 다리 위에 양 두 마리; 맞은 사람. 숲 속에서 길을 잃은 아이들처럼 두려워하십시오. 늑대를 본 토끼; 개가 짖는 새끼 고양이. 퇴근 후 아빠처럼 피곤해집니다. 무거운 짐을 드는 사람; 큰 파리를 끌고 있는 개미. 무거운 배낭을 벗은 관광객처럼 편안한 휴식을 취하세요. 어머니를 도와 집 전체를 청소하는 아이; 승리 후 지친 전사. 캐릭터가 어떻게 느끼는지 상상하고 자신의 상태를 정확하게 전달해보세요. 서로를 살펴보고 이웃을 이 상태로 감염시키십시오.”

밤의 소리

교사는 아이들을 자기 주위로 모아 이렇게 말합니다. “오늘 당신과 나는 숲에서 길을 잃은 오리 새끼 놀이를 할 것입니다. 세 사람은 오리 새끼가되고 나머지는 숲의 나무, 걸림돌, 덤불이되게하십시오. 그러면 여러분 각자는 역할을 바꾸고 오리 새끼가 될 기회를 갖게 될 것입니다. 새끼 오리들은 가금류장에서 도망갔습니다. 밤이 숲에서 그들을 발견했습니다. 게다가 날씨도 나빠졌다. 비가 내리기 시작했고 바람이 불었다. 나무는 바람의 압력으로 큰 소리로 삐걱 거리고 가지를 거의 땅에 구부리고 새끼 오리는 크고 어둡고 젖은 발에 움켜 쥐는 것처럼 느낍니다. 수리부엉이들이 서로 부르짖고, 오리새끼들은 누군가가 고통스러워 비명을 지르고 있다고 생각한다. 오리새끼들은 숨을 수 있는 곳을 찾을 때까지 오랫동안 숲속을 뛰어다녔습니다.” 방의 조명이 어두워지고 아이들은 나무, 걸림돌, 그루터기 흉내를 내고 위협적인 자세를 취하고 위협적인 소리를 크게냅니다. 울부 짖음, 야유 등 오리 새끼들은 방을 돌아 다니며 나무와 걸림돌을 피하고 떨고 있습니다. 두려움과 추위로. 몇 분 후, 교사는 오리 새끼들에게 비를 피할 수 있는 동굴(테이블 아래)을 가리킵니다. 아이들은 테이블 아래로 기어 들어가 공 모양으로 몸을 웅크립니다. 어른이 불을 켜면, 오리 새끼와 함께 역할을 바꾸고 싶은 사람들을 초대하고, 모두가 오리 새끼 역할을 할 때까지 게임은 계속됩니다.

병아리와 암탉

이 게임에는 어미 암탉, 작은 병아리, 그리고 그들을 사냥하는 약탈 연이 포함됩니다(이 역할은 성인 리더가 담당합니다). 먼저, 어미 암탉과 새끼들은 햇볕을 쬐고, 연못 근처에서 물장구를 치고, 공터에서 벌레를 찾는 등의 활동을 합니다. 갑자기 맹금류가 급습해 병아리를 훔치려 합니다. 어미닭은 새끼들을 덮어주고, 숨겨주고, 모아서 위험으로부터 보호해야 합니다. 아이들이 그 밑에 숨을 수 있도록 큰 천 조각을 사용할 수 있습니다. 연은 숨겨진 닭을 훔칠 수 없습니다. 모든 닭이 숨겨지면 연은 한동안 닭 위를 위협적으로 돌다가 날아갑니다. 어미 암탉은 숨어 있던 아이들을 풀어주고, 아이들은 다시 공터에서 장난치며 놀아요. 후속 게임에서는 어미 암탉과 연의 역할을 다른 사람, 특히 "문제" 어린이에게 맡길 수 있습니다.

5단계 – 게임 내 상호 지원.

늙은 할머니

교사는 아이들을 쌍으로 나눕니다. 각 부부는 할머니(할아버지)와 손녀(손자)로 구성됩니다. 번잡한 거리에서 시각 장애인 노인을 이동시켜야 합니다. 몇몇 어린이들은 자동차 역할을 하며 거리를 이리저리 뛰어다닙니다. '가이드'는 자동차로부터 '노인'을 보호해야 한다.

살아있는 인형

교사는 그룹을 두 쌍으로 나눕니다. “당신의 인형이 밤뿐만 아니라 낮에도 살아난다고 상상해 보세요. 그들은 말하고, 묻고, 달릴 수 있습니다. 여러분 중 한 명은 어린이이고 다른 한 명은 그의 소녀 인형이나 소년 인형이라고 상상해 봅시다. 인형이 뭔가를 요구하면 주인이 그 요구를 들어주고 보살펴줄 것입니다.” 어른들은 인형의 손을 씻는 척, 먹이를 주는 척, 산책을 시켜주는 척, 침대에 눕혀주는 척을 제안합니다. 동시에 교사는 주인이 인형의 모든 변덕을 충족해야 하며 인형이 원하지 않는 일을 하도록 강요해서는 안 된다고 경고합니다. 아이들이 게임 상황을 받아들이고 흥분하면 계속해서 스스로 플레이하게 해주세요. 다음 게임에서는 역할을 바꿔야 합니다.

마법사 모자

플레이하려면 다양한 색상의 카드와 모자가 필요합니다. 교사는 아이들에게 각기 다른 색깔의 카드 세 장을 주고 그들을 둘러앉힌 다음 이렇게 말합니다. “세상에는 아픈 아이들을 치료해 주는 친절한 마법사가 살고 있어요. 그는 환자에게 날아가 마법 모자를 머리에 씌우고 아이는 즉시 회복됩니다. 그는 또한 당신에게 날아가지만 그는 보이지 않기 때문에 당신은 그를 볼 수 없습니다. 하지만 문제는 이 마법사가 끔찍한 패자라는 겁니다. 그리고 지금 그는 모자를 잃어버렸고 이틀 동안 그것을 찾고 있었는데, 그 모자는 당신과 나의 몫입니다. (선생님이 아이들에게 모자를 보여준다.) 모자를 주인에게 돌려주는 방법은 오직 한 가지뿐이다. 마법사와 아픈 아이들을 동시에 돕고 싶나요? 당신은 그의 모자를 색깔있는 카드로 채워야합니다. 그러면 그는 지나갈 때 그것을 알아 차릴 것입니다. 그러나 한 가지 조건이 더 있습니다. 모자가 치유력을 잃지 않도록 다색 카드를 그렇게 놓을 수는 없습니다. 여러분 각자는 어떤 방식으로든 서로를 도와야 하며 그 후에야 카드를 내려놓아야 합니다. 그렇지 않으면 모자가 더 이상 아이들을 치료할 수 없습니다.” 낮 동안 교사는 저녁까지 모자에 색깔 있는 카드를 채워야 하며, 아이가 또래를 도운 후에만 모자를 내려놓을 수 있다는 점을 어린이들에게 상기시킵니다. 저녁에 교사는 아이들을 다시 모아 마법사가 밤에 찾을 수 있도록 모자를 창턱에 엄숙하게 올려 놓습니다.

격언

플레이하려면 참가자 수에 따라 종(또는 딸랑이)이 필요합니다. 종 1개는 반드시 끊어져야 합니다(울림이 아님). 어른이 아이들에게 노움 놀이를 권유합니다. 각 노움에는 마법의 종이 있습니다. 벨이 울리면 그놈은 마법의 힘을 얻습니다. 그는 어떤 소원이라도 빌 수 있으며 언젠가는 이루어질 것입니다. 아이들은 종을 받습니다. “종소리를 들어보자! 여러분 각자가 번갈아 가며 전화를 걸고 소원을 빌면 우리는 들어줄 것입니다. 아이들은 원을 그리며 종을 울리다가 갑자기 그들 중 한 명이 조용하다는 것이 밝혀졌습니다. "어떡하지? 우리 노움의 종 중 하나가 울리지 않습니다! 그에게 이것은 정말 불행한 일입니다! 이제 그는 소원을 빌 수 없게 되었습니다... 어쩌면 우리가 그를 격려해 줄 수 있을까요? 아니면 종 대신 뭔가를 주어야 할까요? 아니면 그의 소원을 들어주려고 노력할 것인가? (아이들이 해결책을 제시합니다.) 아니면 누군가가 잠시 동안 종을 포기하여 요정이 종을 울리고 소원을 빌 수 있도록 할까요?” 일반적으로 어린이 중 한 명이 항상 종을 제공하며 자연스럽게 어린이의 감사와 그룹 및 성인의 승인을 얻습니다.

길 잃은 아이

교사는 아이들을 자기 주위에 모아 이렇게 말합니다. “오늘 당신과 나는 숲에서 동물 놀이를 할 것입니다. 여러분 각자는 그가 원하는 동물이 될 것입니다. 그리고 여러분 중 한 명은 어린이가 될 것입니다. 아침에 아이는 어머니와 함께 숲으로 갔는데 어떻게 어머니를 보지 못하고 길을 잃었는지 눈치 채지 못했습니다. 그래서 그는 하루 종일 숲속을 헤매다가 지치고 겁이 나서 나무 밑에 앉아서 울었습니다. 그때 동물들이 그를 발견했습니다. 그들은 그 전에는 살아있는 사람을 본 적이 없었기 때문에 매우 놀랐습니다. 그러나 아이가 너무 심하게 울어서 동물들은 그를 불쌍히 여기고 상의한 후 이 이상한 생물을 돕기로 결정했습니다. 그들은 그를 위로하기 위해 그를 쓰다듬기 시작했고, 그가 밤을 지낼 수 있도록 나뭇가지와 돌로 집을 짓고, 동물 언어로 자장가를 불러주었고, 다음날 아침 집으로 가는 길까지 그를 데려갔습니다. ” 이야기가 끝나면 교사는 롤플레잉 게임을 준비합니다. 그는 어린이들에게 인간의 언어를 모르기 때문에 말을 할 수 없다는 점을 상기시켜 줍니다. 상상의 가지와 돌로 집을 짓는 데 도움을 줍니다. 밤의 시작과 아침의 도착 등을 보고합니다. 게임은 반복될 수 있지만 "문제"(공격적이거나 반대로 물러난 어린이)를 잃어버린 아이의 역할에 할당하는 것이 좋습니다.

어시스턴트의 날

교사는 아침에 전체 그룹을 모아 이렇게 말합니다. “오늘은 당신과 나에게 특별한 날입니다. 우리는 서로를 도울 것이지만 눈에 띄지 않는 방식으로 말입니다. 이제 나는 여러분 각자에게 다가가 오늘 그가 모든 일에서 누구를 도우려고 노력할 것인지 말씀 드리겠습니다. 이 사실을 다른 사람에게 말하지 마세요. 저녁에 너와 내가 다시 만나서 오늘 누가 너를 도왔는지 추측하고 그에게 감사를 표할 것이다.” 낮에는 어른이 아이들에게 과제에 대해 상기시켜줍니다. 저녁에 교사는 그룹을 다시 모아 각 어린이에게 차례로 누가 어떻게 도움을 주었는지 이야기하도록 요청합니다.

6단계 – 친절한 말과 소원.

잠자는 숲속의 미녀

“옛날 옛적, 아주 아주 오래전, 사악하고 비열한 마법사가 근처 성에 사는 미인에게 마법을 걸기로 결정했습니다. 그는 그녀를 잠들게 했고, 백년이 넘도록 그 아름다움은 푹 자고 있었습니다. 누군가가 그녀에게 다가와 쓰다듬고 그녀에게 가장 아름다운 별명을 지어주면 마법사의 주문은 사라질 것입니다.” 모두가 잠자는 숲속의 미녀 역할을 하고 싶어할 때까지 게임은 계속됩니다.

마술사의 소원

“옛날에 좋은 마술사가 사람들 사이에 살던 시절에는 아이가 태어나면 이 마술사들을 집으로 초대하는 것이 관례였습니다. 각 마술사는 아이에게 반드시 이루어질 소원을 하나 주었어요. 마술사 놀이를 해보자. 당신은 매우 강력하기 때문에 무엇이든 원할 수 있습니다. 너희 중 누가 아이가 될 것인가? 논쟁하지 마십시오. 여러분 각자는 어린이가 될 시간이 있을 것입니다.”

좋은 마법사

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “한 나라에 무례한 악당이 살았습니다. 그는 어떤 아이라도 매혹시켜 그를 나쁜 말로 부를 수 있습니다. 마법에 걸린 아이들은 좋은 마법사들이 아이들의 마법을 풀고 다정한 이름으로 부르기 전까지는 재미있고 친절할 수 없었습니다.” 아이들은 스스로를 훌륭한 마법사라고 상상하며 서로에게 다가가 다정한 이름을 부르며 주문을 외우려 한다.

칭찬

원 안에 앉아 아이들은 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보면서 그에게 몇 가지 친절한 말을 하고, 그를 칭찬해야 합니다. 칭찬을 받은 사람은 고개를 끄덕이며 “고맙습니다. 정말 기쁘네요!”라고 말합니다. 그런 다음 그는 이웃을 칭찬합니다. 운동은 원을 그리며 진행됩니다.

마법의 안경

교육자: “나는 사람의 좋은 점만 볼 수 있는 마법의 안경을 가지고 있습니다. 때로는 사람이 모든 사람에게 숨기는 것까지도 볼 수 있습니다. 여러분 각자가 이 안경을 착용하고 다른 사람들을 살펴보고 모든 사람에게서 가능한 한 많은 좋은 점을 보려고 노력하십시오. 어쩌면 이전에 눈치채지 못했던 것일 수도 있습니다.”

브라가츠 대회

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교육자: “이제 우리는 당신과 함께 자랑스러운 경쟁을 벌이겠습니다. 최고의 것을 자랑하는 사람이 승리합니다. 우리는 우리 자신에 대해 자랑하지 않고 이웃에 대해 자랑할 것입니다. 최고의 이웃이 있다는 것은 정말 좋은 일입니다! 네 오른쪽에 앉아 있는 사람을 주의 깊게 살펴보고 그 사람이 어떤 사람인지, 그 사람의 장점은 무엇인지, 무엇을 할 수 있는지, 그가 행한 선행은 무엇인지, 무엇을 좋아할지 생각해 보라.”

묶는 실

아이들은 원 안에 앉아 이미 공을 잡고 있던 모든 사람이 실을 잡을 수 있도록 실 공을 서로에게 전달합니다. 공을 전달할 때 아이들이 다른 사람들에게 바라는 것이 무엇인지에 대한 진술이 수반됩니다. 어른이 시작하여 모범을 보입니다. 그런 다음 그는 아이들에게 말하고 싶은 것이 있는지 묻습니다. 공이 리더에게 돌아 오면 아이들은 교사의 요청에 따라 실을 당기고 눈을 감고 자신이 하나의 전체를 형성하고 각자가 전체에서 중요하고 의미가 있다고 상상합니다.

내가 왕이었다면

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. “왕은 무엇이든 할 수 있다는 것을 알고 있습니까? 우리가 왕이라면 이웃에게 무엇을 줄 것인지 상상해 봅시다. 당신이 생각해냈나요? 그런 다음 서클에 있는 모든 사람이 어떤 선물을 줄 것인지 말하게 합니다. “내가 왕이라면 너에게 주겠다...”라는 말로 시작하세요. 이웃을 진심으로 기쁘게 할 수 있는 선물을 생각해 보세요. 아름다운 인형을 주면 어떤 소년이 기뻐하겠습니까? - 하지만 그것이 비행선이라면!... 아, 그런데 선물에 대해 왕에게 감사하는 것을 잊지 마세요. 그래야만 스스로 왕이 될 수 있고 이웃에게 자신의 선물을 줄 수 있기 때문입니다.”

나도 당신처럼 될 수 있었으면 좋겠어요...

“모든 사람은 아름다운 특성을 많이 가지고 있습니다. 당신이 속한 그룹의 남자들이 어떤 장점을 가지고 있는지, 그리고 당신은 어떤 면에서 그들처럼 되고 싶은지 생각해 봅시다. 그것에 대해 생각해 보셨나요? 이제 모든 사람에게 원을 그리며 가서 그에게 이렇게 말하십시오. "나도 당신처럼... (똑똑하고, 아름답고, 즐거운)..."이 되고 싶습니다.

예의의 축제

“오늘 우리 그룹은 공손한 휴일을 축하합니다! 예의바른 사람들은 다른 사람에게 감사하는 것을 결코 잊지 않는다는 사실로 구별됩니다. 이제 여러분 각자는 공손함을 보여주고 다른 사람들에게 감사할 기회를 갖게 될 것입니다. 원하는 사람에게 다가가서 "...되어 주셔서 감사합니다"라고 말할 수 있습니다. 보시다시피, 다른 사람들에게 무언가에 대해 감사하는 것은 매우 좋은 일입니다. 누구도 잊지 말고 모든 사람에게 다가가도록 노력하세요. 진정으로 예의바른 사람들은 세심함도 매우 세심하기 때문입니다. 준비가 된? 그럼 시작하겠습니다."

용서의 날

“우리는 얼마나 자주 서로에게 기분을 상하게 하고 심지어 그것을 알아차리지도 못하는지요. 그리고 눈치채면 항상 사과하지는 않습니다. 그러나 이것은 매우 중요합니다! 오늘은 별 일이 없더라도 서로에게 용서를 구합시다. 혹시라도. 결국, 다시 한 번 기분을 상하게 하는 것보다 다시 한 번 사과하는 것이 낫습니다. 동의하시나요? 그런 다음 바깥 쪽과 안쪽의 두 개의 원을 만들고 서로 마주 섭니다 (교사는 아이들이 일어서도록 도와 두 개의 원을 만듭니다). 그리고 서로 용서를 구하십시오. 그리고 당신이 요청할 때, 영원한 화해의 표시로 포옹하십시오. 그 후에는 파트너 등을 서클로 교환합니다.”

선물로 엽서

아이들은 쌍으로 나뉩니다. “오늘 너와 나는 서로에게 선물로 카드를 뽑을 것이다. 파트너를 위해 카드를 뽑으세요. 그녀는 매우 아름답고 온화하며 친절할 것입니다. 카드가 준비되면 내가 너희 각자에게 다가가서 친구에게 친절한 말과 소원을 구술한 뒤 그에게 카드를 주라.”

마법의 목걸이

“오늘 너와 나는 서로를 위한 목걸이를 만들 것이다. 먼저, 여러분 각자는 우리 그룹의 인원 수만큼 구슬을 만들고, 그 구슬 중 하나를 각 사람의 목걸이에 끈으로 묶습니다. 하지만 우리 목걸이는 단순하지 않고 마술적입니다. 친구의 목걸이에 구슬을 꿰면 그 사람에게 뭔가 소원이 생길 것이고, 그 소원은 반드시 이루어질 것입니다.”

7단계 – 공동 활동 지원.

그림을 완성하세요

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 각 사람은 마커 또는 연필 세트와 종이 한 장을 가지고 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “이제 여러분 각자는 자신만의 그림을 그리기 시작할 것입니다. 내가 박수를 치면 당신은 그리기를 멈추고 즉시 완성되지 않은 그림을 왼쪽에 있는 이웃에게 건네줍니다. 그는 계속해서 당신의 그림을 그릴 것이고, 내가 박수를 치면 그는 멈추고 그것을 이웃에게 줄 것입니다. 그리고 처음에 그리기 시작한 그림이 다시 돌아올 때까지 계속하세요.”

장갑

플레이하려면 도색되지 않은 다양한 패턴으로 종이로 잘라낸 장갑이 필요합니다. 벙어리 장갑 쌍의 수는 게임 참가자 쌍의 수와 일치해야 합니다. 각 어린이에게는 종이로 잘라낸 벙어리장갑을 주고 자신에게 맞는 짝을 찾도록 요청합니다. 똑같은 패턴의 벙어리 장갑. 아이들은 짝을 찾기 위해 방을 돌아다닙니다. 각 벙어리 장갑이 만난 후 아이들은 같은 방식으로 벙어리 장갑을 색칠해야 하며 서로 다른 색상의 연필 세 자루만 제공됩니다.

스승과 견습생

교사는 그룹을 3~4명으로 구성된 하위 그룹으로 나눕니다. 한 아이는 스승이고 나머지는 견습생이다. 교사는 이렇게 말합니다. “우리 도시는 가장 유명한 거장들이 참여하는 최고의 아플리케 대회를 발표했습니다. 각 마스터에게는 자신의 모든 지시를 정확하게 따라야 하는 견습생이 있습니다. 마스터는 줄거리를 제시하고 책임을 분배합니다. 하나는 원하는 모양의 부분을 잘라내야 하고, 다른 하나는 올바른 색상을 찾아야 하며, 세 번째는 접착제를 발라야 합니다. 마스터가 세부 사항을 종이에 붙여 넣을 것입니다.” 작품이 준비되면 전시회가 조직됩니다.

큰 그림

교사는 Whatman 종이 한 장을 가져오며 이렇게 말합니다. “처음에 우리가 숲에서 동물 놀이를 했던 것을 기억하시나요? 우리 숲에는 서로를 매우 사랑하고 항상 다른 사람을 도울 준비가 되어 있으며 결코 다투지 않는 친절한 동물들이 살았습니다. 오늘 우리는 모두 이 숲과 그 숲의 모든 주민들을 하나로 모을 것입니다. 왜냐하면 우리는 그들과 매우 비슷하기 때문입니다. 우리는 또한 서로 사랑하고, 항상 돕고, 결코 서로 다투지 않습니다!”

대인 관계 개선을 목표로 하는 게임

미취학 아동의 경우

"칭찬"

표적:아이가 자신의 긍정적인 측면뿐만 아니라 다른 아이들의 긍정적인 자질과 그룹의 결속력을 볼 수 있도록 도와주세요.

원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보며 그에게 몇 가지 친절한 말을 하여 그를 칭찬해야 합니다. 수신자는 고개를 끄덕이며 이렇게 말합니다. “고맙습니다. 매우 기쁩니다!” 그런 다음 그는 이웃을 칭찬합니다. 운동은 원을 그리며 진행됩니다.

"광대들이 싸우고 있다"

표적:언어적 공격성을 완화하고, 아이들이 수용 가능한 형태로 분노를 표현하도록 돕습니다.

발표자는 아이들에게 다음과 같이 말합니다. “얘들 아, 공을 돌리면서 서로 무해한 단어를 부르자 (어떤 이름을 사용할 수 있는지에 대한 조건은 미리 논의됩니다. 야채, 과일, 버섯 또는 가구의 이름이 될 수 있습니다. 각 통화는 다음 단어로 시작해야 합니다. “ 그리고 너... 당근! 이건 게임이므로 우리가 서로 화를 내지 않을 것이라는 점을 기억하세요. 마지막 라운드에서는 반드시 이웃에게 좋은 말을 해야 합니다. , 예를 들어: "그리고 너..., 햇빛!"

"바바 야가를 몰아내세요"

표적: 아이들의 두려움을 상징적으로 파괴하는 것을 촉진합니다.

아이는 Baba Yaga가 의자에 올라갔다고 상상하도록 요청받습니다. 그녀는 큰 비명과 소음을 매우 두려워합니다. 아이는 바바 야가를 쫓아내라는 요청을 받습니다. 이렇게하려면 빈 플라스틱 병으로 의자를 소리 지르고 두드려야합니다.

"길"

표적: 규율, 조직, 결속력을 개발합니다.

아이들은 손을 잡고 원을 형성하고 리더의 신호에 따라 리더가 작업이라는 단어를 말할 때까지 오른쪽으로 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 리더가 "길!"이라고 말하면 모든 어린이는 차례로 서서 앞에 있는 어린이의 어깨에 손을 얹습니다. 리더가 "충격!"이라고 말하면 아이들은 손을 앞으로 내밀고 원의 중앙으로 이동합니다. 그가 "쿵!"이라고 말하면 아이들은 머리에 손을 얹고 쪼그리고 앉습니다. 발표자의 작업이 번갈아 나타납니다.

"저리 가세요, 분노하세요, 저리 가세요!"

표적: 공격성을 완화하고 아이들이 수용 가능한 형태로 분노를 표현할 수 있도록 도와주세요.

선수들은 원을 그리며 카펫 위에 눕습니다. 그들 사이에는 베개가 있습니다. 그들은 눈을 감고 온 힘을 다해 바닥을 차고, 손으로 베개를 걷어차며 큰 소리로 “저리, 분노, 저리!”라고 외치기 시작합니다. 운동은 3분간 진행되며, 참가자들은 어른의 지시에 따라 별자세로 누워 다리와 팔을 넓게 벌린 후 조용히 누워 3분간 음악을 듣는다.

"친구를 위한 선물"

표적: 비언어적으로 사물을 설명하는 능력, 집단 응집력을 기릅니다.

한 아이가 생일 소년이 되고, 나머지 아이들은 그에게 선물을 주고, 움직임과 표정으로 생일 소년에 대한 태도를 전달합니다.

"친구를 사귀고 싶어요"

표적:상호 이해를 형성하고 우호적 관계 형성을 촉진합니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그는 “친구를 사귀고 싶어요...”라고 말하며 한 어린이의 모습을 묘사합니다. 바라는 사람은 자신을 알아보고 재빨리 운전사에게 달려가 악수를해야합니다. 그 이후에는 그 자신이 운전사가 된다.

“나는 내 친구의 이름을 다섯 명이나 알고 있어요”

표적: 동료와의 의사소통 향상을 촉진합니다.

어린이 중 한 명이 바닥에 있는 공을 치면서 이렇게 말합니다. “저는 친구 이름을 다섯 명이나 알고 있어요. Vanya - 하나, Lena - 둘... 등등 그런 다음 다른 어린이에게 공을 전달합니다. 다른 어린이도 똑같이 하고 공을 다음 어린이에게 전달합니다. 공은 그룹 전체를 돌아야 합니다.

“화나면 안 돼, 아 웃어, 울어”

표적:아이들의 분노를 줄이는 데 도움이 됩니다.

한 어린이는 "마법의 의자"에 앉아 있고, 다른 어린이는 그를 화나게 하는 척합니다. 동시에 어른은 "화나면 안 돼..."라고 말하기 시작합니다. 아이는 계속해서 "아, 웃고 있어요, 울고 있어요!"라고 말합니다.

"샴 쌍둥이"

표적

아이들은 둘씩 짝을 지어 어깨를 맞대고 서서 한 팔로 허리를 감싸 안고 한쪽 다리를 나란히 놓는다. 이제 그들은 머리 2개, 다리 3개, 몸통 1개, 팔 2개로 결합된 쌍둥이가 되었습니다. 방을 돌아다니고, 앉고, 무언가를 하고, 돌아보고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리도록 권유하세요.

조언:세 번째 다리가 "친숙"하도록 로프로 고정할 수 있습니다.

"심리적 모델링"

표적: 동료와의 의사소통 증진, 화합 촉진

이 게임에서는 많은 것이 성인의 상상력에 달려 있습니다. 그는 아이들에게 불가사리(카펫 위에 누울 수 있음)와 같은 공통 인물 하나를 몸에서 "조각"하고 그것이 어떻게 움직이는지 보여달라고 요청합니다. 조개껍데기, 고양이, 새, 꽃, 자동차 등을 제공할 수 있습니다. 아이들은 그림을 "조각"할뿐만 아니라 그 무결성을 위반하지 않고 부드럽고 동시에 움직이면서 그림을 "부활"시킵니다.

서지

코스티나 L.M. 불안한 아이들을 위한 놀이치료. 2001년 상트페테르부르크.

Kryazheva N.L. 아이들의 감정의 세계 - 5~7세 어린이. – 야로슬라블, 2000.

Kryazheva N.L. 아이들의 정서적 세계의 발달. – 야로슬라블, 1996.

판필로바 M.A. 의사소통의 게임치료. - 중.; 계몽, 2000.

일리나 M.N. 학교 준비. 발달 테스트 및 연습. 모스크바-상트페테르부르크, 2004.

쿠클라예바 O.V. 3~9세 어린이를 위한 실용적인 자료입니다. 심리 게임, 운동, 동화. – M.: 교육, 2003.

Chistyakova M.I. 정신 체조. – M.: 교육, 1995, 2003.

"미취학 아동의 대인 관계 형성"주제에 대한 기타 프레젠테이션

"미취학 아동의 환경 교육"-나이가 많은 미취학 아동의 환경 교육에 대한 개발 작업의 필요성을 정당화합니다. 유치원 환경과 가족 내에서 아동과의 지속적인 상호작용. 연령 타겟팅. 일부는 해당 지역, 국가의 식물과 동물을 보호합니다. 선생님의 지도하에 자연 속에서 관찰을 해보세요.

"미취학 아동의 법적 교육" - 가족의 생명권과 교육권. 성인과 어린이를 막론하고 전 세계 모든 사람은 가족이 이 큰 행성에서 가장 친한 친구라는 것을 알고 있습니다. 의료를 받을 권리. "신데렐라". 사람들은 믿을 수 있는 가족 없이는 살 수 없습니다. 기억하세요! 가족은 소중하게 여겨야 합니다! 미취학 아동의 법률 교육. 이곳에서는 아이들의 건강을 관리하고, 아이들의 체중을 측정하고 예방접종을 합니다.

"커뮤니케이션 및 대인 관계" - 규칙을 준수하면 사람들이 당신을 좋아할 수 있습니다. 갈등을 해결하는 방법. 대인관계에서 의사소통은 어떤 역할을 하는가? 두 소년 모두 침묵했다. 좋음 - ... 합법성 - ... 수업의 주제는 "의사소통의 기쁨과 어려움"입니다. 규칙 1: 다른 사람에게 진심으로 관심을 가져라. 갈등은 심각한 불일치입니다.

"미취학 아동의 심리적 건강" - Bender 시각 운동 형태 테스트에 대한 연구 결과. 사마라 지역의 9개 영토 부서와 도시 지역이 연구에 참여했습니다. R.I. Lalaeva, E.V. Maltseva, T.A.의 방법을 사용한 연구 결과. J. Raven의 Progressive Matrices 방법을 이용한 연구 결과.

"미취학 아동을위한 생태 교육"-미취학 아동을위한 환경 교육 형식 및 방법. 부모님과 함께 일합니다. 작업 결과가 언론에 보도됩니다. 유치원 환경 교육 조직 모델. 비디오 교육. 환경교육(선전). 생태 극장 "레인보우"조직. 고급 교육 경험.

"미취학 아동을 위한 음악 교육" - 뮤지컬 교훈 게임(MDG). 유치원의 음악적이고 교훈적인 게임. MDI의 적용 범위. 주제 질문. MDI 분류. 음악문화란 무엇인가? 음악적 여가를 조직하는 방법은 무엇입니까? 휴일 엔터테인먼트 여가 음악 및 리듬 활동 어린이의 독립적인 활동.

엘레나 쿠즈네초바
롤플레잉 게임에서 미취학 아동의 대인관계 형성

주석: 기사의 목적은 문제를 전개하는 것입니다. 롤플레잉 게임에서 미취학 아동의 대인 관계 형성.

미취학 아동 - 짧음, 그러나 성격 발달의 중요한시기입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 생활에 대한 초기 지식을 얻습니다. 아이는 사람을 대하는 태도가 형성된다, 일하기 위해 올바른 행동의 기술과 습관이 개발되고 성격이 형성됩니다. 아이의 발달에 있어서 가장 중요한 것은 게임. 놀이는 어린이 활동의 ​​가장 중요한 유형입니다.

플롯 방식-롤플레잉 게임은 인간에게 큰 영향을 미친다. 아이들 사이의 인간관계. 게임을 할 때 의무적으로 적용되는 규칙은 어린이에게 자신의 행동을 통제하고 충동성을 제한하는 능력을 심어줍니다. 성격 형성. 또래들과 함께 놀면서 아이들은 의사소통, 타인의 욕구와 행동을 고려하는 능력, 자신의 의견을 옹호하는 능력, 스스로 주장하는 능력, 함께 계획을 세우고 실행하는 능력을 배웁니다. 다양한 역할을 수행함으로써 아이는 다양한 활동의 ​​모든 측면을 다루기 시작하며, 이는 결국 개인의 사고 능력을 개발하고 다른 사람의 관점을 인식하는 데 도움이 됩니다. 안에 롤 플레잉 게임아이들은 실제 조직에 들어갑니다 관계. 동시에 그들 사이에는 복잡한 역할극 관계가 형성됩니다. 관계.

교육 과정에서 연방 주 교육 표준의 시행과 관련하여 유치원 교육 기관이 변경되었습니다. 양식, 교육 활동을 조직하는 방법.

연방 주 교육 표준에 따르면 다음과 같은 심리 및 교육 서비스가 제공되어야 합니다. 정황:

어린이와 관련된 활동에서 어린이의 주도성과 독립성을 지원합니다.

어린이가 자료, 활동 유형, 공동 활동 참가자 및 의사 소통을 선택하는 능력.

놀이는 어린이의 진정한 사회적 실천이자 또래들과 함께하는 실제 생활입니다. 선도적 활동으로서의 놀이의 본질은 아이들이 삶의 다양한 측면, 특징을 반영한다는 것입니다. 성인관계, 주변 현실에 대한 지식을 명확히하십시오. 따라서 아동의 포괄적인 발달을 위해 게임을 사용하는 문제는 관련이 있습니다. 형성그의 긍정적인 개인적 자질, 도덕성, 사회 구성원으로서의 사회화.

문제 유치원 놀이에서의 대인관계개발 초창기부터 주목의 대상이 됨 취학 전 교육. 교육자와 심리학자들은 놀이의 엄청난 중요성을 지적했습니다. 미취학 연령.

플롯 방식- 개발된 형태의 롤플레잉 게임 형태집단적 성격을 갖고 있다. 이것은 아이들이 혼자 놀 수 없다는 것을 의미하는 것이 아니라, 아이들과 함께 있는 것이 발달에 가장 유리한 조건이라는 것을 의미합니다. 롤플레잉 게임. 이것은 아이들에게 가장 매력적인 활동입니다. 미취학 연령. 그녀는 항상 가능성으로 아이들을 사로잡는다. "살다"흥미롭고 활동적이며 어른스러운 방식으로 적어도 몇 분 동안. 놀이를 통해 기존 지식을 새로운 상황에 적용할 수 있으며, 아이들은 장난감의 도움뿐만 아니라 논리적 발견과 추론을 통해 새로운 문제를 해결하는 방법을 배웁니다.

게임 활동의 특수성은 그 안에 있는 모든 것이 행동, 공간, 역할 등 "가짜"라는 점입니다. 아이가 해야 할 일은 선을 그리는 것뿐이다. 가리키다“여기가 유치원이 될 것이고, 내가 서있는 이곳이 너희 집이다.” 상상의 열쇠나 그것을 대체하는 막대기로 문 자물쇠를 열고, 주먹으로 컵에 차를 붓는 것은 아이에게 비용이 전혀 들지 않습니다.

실생활에서 어린이는 성인의 도움 없이는 항상 이러한 간단한 행동을 스스로 수행할 수는 없습니다. 그리고 게임은 특정 실제 결과를 얻는 것과 관련이 없기 때문에 이와 관련하여 그에게 특별한 기술이 필요하지 않습니다.

리더십 방법의 기초 플롯별로-롤플레잉은 원칙을 기반으로 합니다.

교사는 아이들과 놀아주어야 합니다.

각 연령 단계에서 게임은 특별한 방식으로 전개되므로 아이들은 "열었다"새롭고 더 복잡한 게임 구축 방법을 배웠습니다.

각 연령단계에서 형성게임 기술을 사용하려면 어린이에게 게임 동작을 구현하고 그 의미를 파트너에게 설명하도록 지도하는 것이 필요합니다.

또한 교육적 지원을 포함하는 포괄적인 게임 관리 방법을 적용할 필요가 있습니다. 구성게임 개발을 위한 교육학적 조건을 제공합니다.

안에 롤 플레잉 게임아이의 사회화와 종합적인 발달이 이루어지며, 성격 전체가 형성된다. 성격으로서의 아이는 실제로 발전합니다. 관계롤플레잉을 통해 동료들과 함께 발전시키는 것 게임맡은 역할의 영향을 받아.

플롯 방식- 전형적인 형태의 역할극 형태- 어린이를 위한 무료 공동 활동입니다. 아이들은 자신의 주도로 단결하고 스스로 결정합니다. 게임 줄거리, 적절한 역할 수행, 게임 자료 배포, 게임 콘텐츠 개요 및 개발, 특정 게임 작업 수행. 중요한 것은 구성그리고 그들은 주변 생활에서 게임 콘텐츠를 가져와 관심을 끌고 관심을 불러일으키고 특별한 인상을 준 순간을 반영합니다. 물론 이 모든 것은 다음과 같은 조건에서만 가능하다. 미취학 아동교사의 도움으로 게임 활동을 충분히 익혔습니다.

따라서 게임은 교육 과정에서 특별한 위치를 차지하며 다른 유형의 어린이 활동에 비해 큰 이점을 갖습니다.

추구 미취학 아동성인이되고 성장한다는 것은 사회에서 받아 들여지는 성인의 행동 규범과 규칙에 자신의 행동을 종속시키는 것을 의미합니다. 정확히 시간 취학 전의나이가 들다 관계 시스템의 형성어린이와 어른 사이에서 어린이의 활동 유형은 더욱 복잡해지고, 형성되고 있다아이들의 공동 활동. 주요 활동 이후 미취학 아동은 게임이다, 저것 플롯별로- 롤플레잉 게임이 메인이 됩니다. 형성아이의 사회적, 의사소통 능력. 덕분에 게임아이들의 행동 모델과 성인관계. 동시에 어린이를위한 전경에서- 관계사람과 일의 의미 사이. 에서 특정 역할 수행 게임, 소년과 소녀는 자신의 행동을 도덕적 기준에 종속시켜 행동하는 법을 배웁니다. 예를 들어, 아이들은 종종 병원 놀이를 합니다. 그들은 환자와 의사의 역할을 맡습니다. 더욱이 의사의 역할은 회복과 지원의 기능을 가지고 있기 때문에 항상 경쟁이 더 치열합니다. 병원게임 강화 관계의사와 환자 간의 상호 존중, 권장 사항 및 처방 이행. 일반적으로 아이들은 진료소를 방문한 의사나 지역 소아과 의사의 행동 패턴을 물려받습니다.

아이들을 지켜보면 롤플레잉 게임 "가족" 또는, 아이들이“아빠, 엄마처럼”이라고 말하면서 아이들의 가족이 어떤 분위기를 지배하고 있는지 알 수 있습니다. 동시에 어린이집에서는 게임도덕적 분위기도 나타날 수 있습니다. 부모 사이의 관계. 아이가 부모의 행동 표준을 따라한다는 것은 그들이 부모의 행동 표준을 따른다는 것을 나타냅니다. 아이의 가족관계 패턴을 형성한다. 그들은 매 순간 이것을 기억해야 합니다.

놀이가 없고 놀이가 없는 어린 시절은 정상이 아닙니다. 아이의 놀이 연습을 박탈하는 것은 아이의 주요 발달 원천을 박탈하는 것입니다. 놀이는 언제 어디서나 모든 사람들 사이에서 일어나는 어린이의 유일한 중심 활동입니다. 그 안에서 아이들은 행동과 같은 현실의 측면을 알게됩니다. 성인관계.

현대사회는 적극적이고 능동적인 청년이 필요합니다. "내 자신"그리고 삶에서 그들의 위치, 도덕적으로 안정되고 사회적으로 적응하며 자기 개발과 지속적인 자기 개선이 가능한 러시아의 영적 문화를 복원합니다.

주제에 대한 테스트:



소개

6

1.1 국내외 작가들의 작품에 나타난 인간관계의 개념

2.1 미취학 아동의 관계 진단 연구 조직 및 방법

결론

사용된 소스 목록

애플리케이션 1

부록 2

부록 3

소개


연구의 관련성. 현 단계의 교육의 주요 과제 중 하나는 아동의 인격을 포괄적이고 조화롭게 발전시키는 것입니다.

유아원 교육은 일반 교육 시스템의 첫 번째 연결고리로서 어린이의 건강을 보호하고 강화하며 유아기 및 유아기 아동의 종합적인 발달을 위한 조건을 조성하는 등 우리 사회 생활에서 중요한 역할을 합니다.

취학 전 연령은 자녀 관계 형성에 가장 유리한시기입니다. 아이들은 공동 활동에 꾸준한 관심을 갖게 됩니다. 활동과 독립성 증가 - 조직화된 행동을 위한 중요한 전제조건입니다. 미취학 아동의 관계는 미취학 연령의 주요 활동인 놀이 활동에서 형성됩니다.

현재 유아원 교육학 전문가들은 놀이가 아동의 가장 중요한 특정 활동으로서 폭넓고 일반적인 교육적 사회적 기능을 수행해야 한다는 점을 만장일치로 인식하고 있습니다. 이것은 아이들이 가장 접근하기 쉬운 유형의 활동이며, 주변 세계로부터 받은 인상과 지식을 처리하는 방법입니다. 이 게임은 어린이의 사고와 상상력, 감정, 활동의 특성, 의사소통과 상호 작용에 대한 욕구 발달을 명확하게 보여줍니다.

놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이자 주변 세계로부터 받은 인상과 지식을 처리하는 방법입니다. 이 게임은 어린이의 사고와 상상력, 감정, 활동, 의사소통 욕구의 특성을 명확하게 드러냅니다(L. S. Vygotsky).

놀이는 어린이의 삶에서 매우 중요합니다. A. S. Makarenko는 “아이가 놀 때 어떤 모습인지, 성장하면서 여러 가지 방법으로 일하게 될 것입니다.”라고 말했습니다. 이 게임은 발달된 성격에 필요한 다양한 자질에 대한 초기 교육을 제공합니다.

AP Usova는 게임에서 동료들과 관계를 구축하는 능력이 사회적 행동의 첫 번째 학교라는 점을 올바르게 지적했습니다. 사회적 감정과 습관은 관계를 바탕으로 형성됩니다. 협력하여 의도적으로 행동하는 능력이 발달합니다. 공동의 이익을 이해하게 됩니다. 자존감과 상호 평가의 기초가 형성됩니다. 놀이 활동의 ​​중요성은 그것이 어린이 사회 형성에 가장 큰 잠재력을 가지고 있다는 사실에 있습니다.

이 게임은 어린이들 사이의 긴밀한 의사 소통을 촉진하고 게임을 통해 어린이가 또래와 특정 관계를 맺는 방법을 배웁니다.

Elkonin D.V., Zaporozhets A.V., Usova A.P., Zhukovskaya R.I., Mendzheritskaya D.V.와 같은 심리학 및 교육학 분야의 주요 전문가들은 게임 문제에 전념했습니다. 그리고 많은 다른 사람들.

그러나 어린이의 대인관계 발달과 상호작용 분야는 여전히 유아교육에서 제대로 발달하지 못한 분야에 속한다. 현재까지 미취학 아동의 행동과 다른 아동과의 관계에 대한 놀이 활동의 ​​역할에 대한 연구에 관한 현대 출판물은 거의 없습니다. 이는 연구의 관련성과 신규성을 결정합니다.

연구의 목적은 미취학 아동의 대인 관계입니다.

연구 주제는 롤플레잉 게임 과정에서 미취학 아동 간의 관계 형성입니다.

이 연구의 목적은 롤플레잉 게임의 역할과 그것이 미취학 아동의 대인 관계 발달에 미치는 영향을 연구하는 것입니다.

이를 바탕으로 이번 작업의 목표는 다음과 같습니다.

연구 문제에 대한 이론적 분석을 수행합니다.

취학 전 아동 간의 관계 특성에 대한 진단 연구를 수행합니다.

롤플레잉 게임을 활용하여 미취학 아동의 대인관계를 발전시키는 방법을 제안합니다.

가설: 미취학 아동의 대인 관계는 개인 특성에 따라 결정되며 롤플레잉 게임에서 형성된다고 가정합니다.

연구의 방법론적 기초는 주요 교사와 심리학자의 연구로 구성됩니다. Elkonin D.V., Zaporozhets A.V., Usova A.P., Zhukovskaya R.I., Mendzheritskaya D.V., Flerina E.A.와 같은 심리학 및 교육학 분야의 주요 전문가들은 미취학 아동 간의 관계 문제에 전념했습니다. 그리고 많은 다른 사람들.

작업 중에는 다음 방법이 사용되었습니다.

이 문제에 관한 심리학 및 교육학 문헌 분석;

미취학 아동 관찰;

실험적인 교육학 작업;

결과를 처리하기 위한 수학적 방법.

연구 방법:

“Choice in Action”(R.S. Nemov) 방법;

사회 측정 기술 (Panfilova M.A.)

연구의 실험 기반: 유치원 교육 기관 "Oblochko"의 준비 그룹 어린이 20명.

연구의 실질적인 중요성. 미취학 아동과 함께 유치원 기관에서 일하는 과정에서 사용할 수 있는 롤플레잉 게임 과정에서 미취학 아동 간의 관계를 개발하기 위한 방법론이 제안되었습니다.

연구의 참신함. 현재 교육학 문헌에는 미취학 아동의 삶에서 놀이 활동의 ​​역할에 대한 충분한 발전이 있지만, 놀이중인 미취학 아동의 대인 관계 발전 조건 분야에 대한 실제 연구는 아직 충분하지 않습니다. 연구는 새로운 연구 중 하나입니다.


1장. 미취학 아동의 대인관계 발전 수단인 롤플레잉 게임 연구의 이론적 측면


.1 국내외 작가들의 작품에 나타난 대인관계의 개념


사회 심리학이 우선 사람들이 실제 사회 집단에 포함된다는 사실에 의해 결정되는 인간 행동과 활동의 패턴을 분석한다는 사실에서 출발한다면, 이 과학이 직면하는 첫 번째 경험적 사실은 사람들의 의사소통과 상호작용의 원리.

개인은 대인관계와 의사소통을 통해 간접적으로 사회적 관계 체계에 참여할 수 있다. 어린이의 경우 이러한 포함이 즉각적인 환경을 통해 발생하면 성인의 경우 경계가 크게 확장됩니다. 그는 대인 관계와 의사 소통을 통해서뿐만 아니라 다양한 사회적 관계에 직접 참여하고 그 전달자가됩니다.

사람은 자신과 같은 종류의 의사 소통이 필요하며 그러한 의사 소통에서 분명히 기쁨을 얻습니다. 우리 대부분은 적극적으로 다른 사람들과의 상호 작용을 추구합니다. 많은 경우, 다른 사람들과의 접촉은 짧고 중요하지 않습니다. 그러나 두 사람 이상이 서로 가까운 거리에서 충분한 시간을 보내면 점차 심리적으로 서로를 인식하고 존재하게 된다. 그러한 인식에 필요한 시간은 상황과 사람들 사이의 관계의 성격에 따라 크게 달라집니다. 그러나 그러한 인식의 결과는 거의 항상 동일합니다. 다른 사람들이 자신에 대해 생각하고 그들에게 무엇인가를 기대한다는 인식은 사람들이 어떤 방식으로든 자신의 행동을 변화시키게 하고 이를 통해 사회적 관계의 존재를 확인시켜 줍니다. 이 프로세스가 발생하면 무작위로 모인 사람들이 하나의 그룹이 됩니다.

"내가 원하면 그렇게 될 것이다"라는 계획에 따라 관계가 구축된다면 모든 것이 간단해질 것입니다. 한편 대인 관계에는 최소한 두 사람이 참여하며, 대부분 공개적으로 또는 은밀하게 훨씬 더 많은 사람이 참여합니다. 그러나 이것은 적어도 어려움이 발생할 때까지 제대로 실현되지 않습니다. 그때부터 실패와 실수의 원인을 찾는 것이 시작됩니다. 그러나 이것은 일상 생활에 있습니다. 심리학은 이것에 대해 무엇을 말합니까? 그다지 많지는 않은 것으로 밝혀졌습니다. 심리적(대인 관계 포함) 관계와 사회적 관계 사이의 관계는 부분적으로(매우 불충분하게) 연구되었습니다. 좋아하는 것과 싫어하는 것의 문제는 더 잘 개발되었지만 이것이 모든 것을 설명하지는 않습니다. 더 나아가 사람들 사이에 좋아하는 것과 싫어하는 것이 나타나는 원리를 이해하려면 관계에서 상호 이해와 상호 영향 문제에 접근하고 공감 메커니즘의 특징을 드러내는 것이 분명히 필요합니다. 또한, 좋아하는 것과 싫어하는 것을 포함한 대인 관계는 "무작위로" 취해진 것이 아니라 사람들과 그들의 의견 사이의 유사점과 차이점뿐만 아니라 업무의 기능적 목적과도 연관되어 있다는 점을 이해해야 합니다. 각 사람이 속한 그룹.

일상 언어에서 일부 관계는 일반적으로 우호적이라고 불리고, 다른 관계는 우호적이며, 다른 관계는 단순히 지인 관계라고 불립니다. 그들의 필수 기능은 대체로 유사합니다. 그러나 이러한 유형의 대인 관계의 모든 명백한 관례성에도 불구하고 심리적, 도덕적, 시민적 어려움이 발생할 때 둘 사이의 차이점이 분명해집니다. 아마도 가족 관계(특히 가까운 관계)만이 질문을 제기하지 않을 것입니다. 여기에는 충분한 뉘앙스가 있지만.

V.M.은 팀의 대인관계 심리학 발전에 큰 공헌을 했습니다. Bekhterev. 그는 생리학적 데이터를 폭넓게 활용하여 사람들의 개인 및 집단 정신의 다양한 표현을 연구했습니다. 그의 작품 "집단 반사 요법"에서 그는 사람들의 행동과 그들 사이의 관계에 대한 "사회적 정신"의 영향에 대한 그림을 공개했습니다. 연구 주제 정의 Bekhterev V.M. "집단 반사요법의 주제는 회의와 모임의 출현, 발전 및 활동에 대한 연구입니다. 여기에 포함된 개인의 상호 의사소통 덕분에 전체적으로 공의적 상관 활동을 나타냅니다." Bekhterev V.M. 집단 성격으로서의 집단, 통합 요소로서의 집단 연합 및 상호 유도, 결합 반사 유형에 따른 집단 운동의 발전 등 광범위한 문제를 탐구합니다. Bekhterev V.M. '복잡한 인간 행동의 무조건적인 규칙성'이라는 입장에서 출발했다.

국내 심리학자들은 팀 구조 연구와 팀 내 두 가지 유형의 관계, 즉 비즈니스 관계, 개인 관계 연구에 많은 관심을 기울였습니다. A.A. Rusaminova는 비즈니스 관계를 정의합니다. 이는 사람들을 특정 사회적 기능의 전달자 또는 수행자로 연결하고 팀 내 다섯 가지 주요 비즈니스 관계 유형을 식별하는 관계입니다. 상호 엄격함, 상호 책임, 우호적 협력, 상호 지원 및 경쟁 태도의 태도입니다.

A.V. Petrovsky와 그의 동료들은 대인 관계의 활동 기반 중재 이론을 제안했습니다.

대인 관계 시스템을 이해하는 길은 A.V. Petrovsky는 "그룹 상호 작용을 통해 - 대인 관계에 이르기까지" 그룹의 내용을 분석하여 이러한 관계를 이해함으로써 어떤 조건에서도 그룹 활동과 대인 관계 상호 작용을 모두 예측할 수 있도록 합니다. 더욱이, “각 활동 유형에는 고유한 대인 관계 조정 범위와 사회적 가치가 있으며, 따라서 고유한 집단 형성력이 있습니다.”

대인 관계의 활동 기반 중재 이론은 그룹 프로세스의 계층별 고려 개념을 기반으로 합니다. 대인 관계의 표면 계층은 집단적 가치에 의해 중재되거나 약하게 중재되는 수행자 간의 연결이 존재함을 전제로 합니다. 중간층에는 공동 활동 내용에 따른 대인 관계의 중재 정도를 나타내는 집단 현상이 포함됩니다. 중앙 계층은 그룹 활동의 목표와 목적에 대한 그룹 구성원의 태도를 특성화하고 각 참가자에 대한 후자의 사회적 의미를 표현합니다.

A.V.에 따르면 이 이론적 전제가 허용되었습니다. Petrovsky는 분산 그룹에서 집단으로 발전하는 과정에서 그룹 내 활동의 다양한 심리적 구성 요소의 존재와 심각도를 체계화합니다. 이 경우 대인관계의 다단계 구조는 다음과 같이 구축된다.

첫 번째, 피상적 계층은 직접적인 의존의 일련의 대인 관계를 형성하여 팀의 기원 징후를 볼 수 있도록 A.V. Petrovsky는 이해하는 데 확실히 중요하지만 동시에 집단 자체로서의 특이성을 강조하는 데는 중요하지 않습니다. 이 시스템을 형성하는 매개변수에는 사회측정학적 선택을 안내하는 개인의 정서적 매력이 포함됩니다. 행동의 일관성과 일관성으로서의 그룹 호환성; 응집력, 높은 접촉으로 이해, 독립성(순응)은 암시성 또는 순응 등에 대한 유일한 대안입니다. 기술, 확산된 그룹에서는 이러한 유형의 대인 관계가 우세하지만 팀에서는 팀 구성원이 상황에 처할 때 이러한 관계가 발생합니다. 그의 가치에 영향을 미치지 않는 그의 의도적인 활동에는 중요하지 않습니다. 그러나 대인 관계의 이러한 피상적인 계층조차도 팀의 통합 및 지도 영향력에 의해 영향을 받습니다. 팀의 사회측정학적 선택에 대한 동기는 확산 그룹의 동기 부여 선택과 다릅니다. 여기에는 주로 성실성, 상호 지원 및 책임감과 같은 자질이 포함됩니다. 그룹에서는 중요하지 않은 자료를 제시하더라도 암시성은 확산 그룹만큼 높지 않습니다. A.V. Petrovsky는 대인 관계의 외부적이고 피상적인 층을 "따뜻하게" 만들고 변화시킵니다.

두 번째 심층 계층은 매개 의존성의 일련의 대인관계 관계를 형성하며, 사회적으로 가치 있고 개인적으로 중요한 목표와 가치로 통합된 그룹으로서 팀의 고유한 특성을 구성합니다. 이 계층을 형성하는 매개 변수에는 개인의 집단주의적 자기 결정 현상의 우세, 가치 지향 통일성으로서의 응집력, 팀 전체와 팀 구성원의 정서적 식별, 인식에 대한 팀의 표준이 포함됩니다. 참가자 등

세 번째, 중앙 또는 핵 계층은 산업 및 사회 생활의 고유한 구성 요소로서 팀의 주요 기능에 의해 결정되는 일련의 그룹 특성을 형성합니다. 이는 공동 활동의 동기와 목표, 할당된 작업을 수행하기 위한 팀의 준비 상태, 효율성, 팀을 파괴할 수 있는 모든 것에 대한 팀의 저항 등 특정 팀의 특정 특성에 대한 프레임워크입니다. , 사회 전체를 구성하는 다른 그룹과의 연결 등 이 모든 것이 팀 내 대인 관계의 핵심을 형성합니다.

매력은 대인관계에서 흔히 나타나는 현상이다. 상호 매력 - 매력 없음의 구성 요소에는 좋아요 - 반감 및 매력 - 반발이 포함됩니다. 동정-반감이 다른 사람과의 실제 또는 정신적 접촉에서 경험한 만족-불만족을 나타내는 경우 매력-반감은 이러한 경험의 실제 구성 요소입니다.

대인 매력의 구성 요소 중 하나 인 매력-반발은 매력이 없으며 주로 특정 다른 사람 옆에 함께 있거나 근처에 함께 있지 않아야하는 사람의 요구와 관련이 있습니다. 매력-반발은 항상 그런 것은 아니지만 경험이 풍부한 동정심-반감(대인 관계의 감정적 요소)과 관련이 있는 경우가 많습니다. 그러한 모순은 사람의 인기가 일방향일 때 종종 발생합니다.

대인 관계 매력 - 매력적이지 않음은 사람들 사이의 안정적인 연결 특성을 획득하여 서로에 대한 상호 애정이나 적대감으로 바뀔 수 있습니다. 따라서 일시적인 좋아함과 싫어함에는 성격의 동기 부여 요소가 포함되며, 이는 새로운 매력 또는 반발 상태로 표현됩니다. 현실에서나 정신적으로(아이디어에서) 함께하고 싶은 욕구는 특정 개인에게 안정적인 욕구가 될 수 있습니다. 이 경우 특정 유형의 상호 작용에 대한 대상의 준비 상태가 안정되면 우호, 사랑, 결혼, 우호, 동지와 같은 특정 유형의 대인 관계에 대해 이야기할 수 있습니다.

대인 관계의 상호 특성으로 인해 "나는 원한다", "나는 할 수 있다", "필요하다"와 같은 세 가지 동기 부여 순간이 규제에 참여합니다. 개인적인 욕구(“내가 원한다”)만으로는 관계를 형성하기에 충분하지 않습니다. 상호 동기(욕망)와 기회(“나는 할 수 있다”는 다른 사람의 필요를 충족시킬 수 있음)를 조정하는 것이 필요합니다. 마지막으로, 세 번째 순간인 '반드시'는 관계의 형성과 발전 또는 해체를 결정하는 가장 중요한 요소입니다. "하면 안된다"는 관계의 주관적인 측면이 아니라 객관적인 측면으로 각 특정 유형의 관계에서 사회적 필요성을 나타냅니다.

따라서 우호적이고 사랑스럽고 우호적인 관계는 대인 관계가 발생하는 공동체의 생산, 경제적, 도덕적 관계와 충돌할 수 있습니다. 이러한 사회적 관계는 특정 사람들의 대인관계를 자극하거나 파괴한다. 결과적으로 우호적이고 사랑스럽고 우호적인 관계는 사회적 관계를 "침식"하여 특정 방식으로 그 의미를 왜곡할 수 있습니다. 이 경우 사회와 다양한 공동체는 대인 관계와 사회적 관계를 조화시키기 위해 노력합니다.

P. Slater는 비즈니스 관계와 우정 관계 사이에 상당한 차이가 있다고 믿습니다. 이에 그는 긴밀한 대인관계와 사업활동(노사관계)이 양립할 수 없다는 생각을 제기한다. 표현된 의견은 타당하지만 약간의 설명이 필요합니다. 첫째, 사회적 관계의 완전한 이인화는 있을 수 없습니다. 모든 상호작용에는 매력이 있는 순간과 매력이 없는 순간이 항상 존재합니다. 유일한 질문은 이 순간의 존재가 어디에서 더 정당화되고 어디에서 덜 정당화되는지입니다. 생산에서는 공동 활동의 결과인 경제적 효율성이 대인 관계의 이익이나 해로움을 평가하는 주요 기준입니다.

둘째, 대인 관계의 친밀도, 특정 상황에 대한 수용 가능성을 결정하는 것이 필요합니다. 산업적, 경제적, 도덕적, 시민적 등의 관계 규범을 준수하는 것이 중요한 상황에서는 긴밀한 관계가 기능을 복잡하게 만들 수 있습니다. 우호, 사랑, 결혼, 우호 관계가 기능적이고 실용적인 관계로 변모하면 그 관계는 파괴되거나 만족을 잃게 됩니다. 셋째, 특정 대인 관계의 가능성을 적절하게 평가하는 것이 중요합니다.

대인관계 매력은 기대되는 협력과 경쟁(경쟁)에 대한 생각에도 영향을 받습니다. 이 경우 실제가 아닌 가능한 의사소통만이 태도(다른 사람의 특정 유형의 인지적 태도, 그에 대한 태도 및 그와의 행동에 대한 준비)를 형성합니다. 경쟁이라는 조건 자체가 경쟁하는 사람들 사이의 더 큰 차별화를 의미합니다. 실제로 존재하는 개인차의 정의는 근본적으로 중요한 의미를 갖습니다. 이것이 없으면 적절한 행동, 활동, 의사소통을 기대하기 어렵습니다. 반대로 협력은 무의식적으로 "접촉 지점"을 찾도록 강요합니다. 그룹 구성원 간의 협력, 통합 및 화해를 촉진할 수 있는 것입니다.

예상되는 경쟁은 예상되는 파트너와의 차이를 과대평가하고 그와의 사회적 거리를 증가시킵니다. 반발력을 유발합니다. 기대되는 협력은 상호작용이 기대되는 대상의 매력을 증가시킵니다.

대인 관계를 규제하는 프로세스, 상태 및 성격 특성의 구조에는 인지, 정서적, 행동의 세 가지 구성 요소가 있습니다. 동시적 또는 순차적 발현을 통해 대인관계에서의 상호이해, 공감, 상호영향을 기록할 수 있다.

대인관계에 대한 평가는 자격을 갖추는 방법에서도 나타납니다. 따라서 지인, 우정, 우정의 관계를 구별하는 것이 관례입니다. 그러한 자격이 상호적일 때, 당사자들 사이에는 오해가 없습니다. 그러나 한 파트너에게는 이 관계가 단지 지인일 뿐이고 다른 파트너에게는 우호적인 관계인 경우도 있습니다. 그때 "왜?"라는 질문이 생깁니다. 일반적으로 대인관계는 특정 유형의 감정, 주장, 기대 및 행동에 대한 파트너의 상호 준비 상태로 정의할 수 있습니다.

인간과 인간의 의사소통과 사람들의 공동활동에는 생각과 감정, 행동의 상호 교환이 수반되며, 이는 결국 대인관계에서 동의와 불일치로 이어진다. 더욱이, 사람들 사이의 합의는 최초의 것으로 판명될 수 있습니다. 의사소통 경험 전. 이는 의견과 평가가 일치함을 나타냅니다. 원칙적으로 각 개인의 생활 활동의 개성에 따라 결정됩니다. 그런 우연은 없지만 생각과 감정, 행동을 주고받는 과정에서 온다.

상황에 따라 필요할 때 의견과 평가의 변화로 인한 상호 영향이 발생할 수 있습니다. 의견과 평가가 반복적으로 바뀌면서 안정적인 평가와 의견이 형성될 수 있다. 이 경우 평가, 의견 및 행동이 안정되면 상태가 속성으로 전환되는 것에 대해 이야기하는 것이 좋습니다. 지배적인 이익, 가치, 세계관을 반영하는 것이 바로 지속가능성입니다.

상호 이해 또는 상호 오해는 대인 관계의 출현, 발전 및 붕괴에 필수적인 순간 중 하나입니다.

대인 관계는 적절성 매개 변수뿐만 아니라 식별도 특징으로 합니다.

N. N. Avdeeva는 식별의 개념을“외부 세계 (물질 또는 이상)의 대상을 반영하는 과정에서 주체와 반사 대상 사이의 특정 감정적 연결을 확립하는 것으로 정의하며 그 내용은 주체의 직접적인 경험입니다. 대상에 대한 그의 정체성의 어느 정도.” 따라서 다른 사람과의 동일시는 인지적 수준에서 나타날 뿐만 아니라 종종 무의식적이지만 정체성과 성실성에 대한 긍정적인 정서적 경험을 동반합니다. 시스템의 무결성은 인지, 감정, 행동의 세 가지 구성 요소 모두에서 감지될 수 있습니다. 인지적 순간은 유사성, 동일성(종종 무의식적으로)에 대한 "비전"이 특징이며, 감정적 순간은 "나와 타자" 의사소통 시스템의 연속성 경험이 특징입니다. 식별의 행동 순간은 위협이나 단순한 편의, 협력, 행동 협력 조건에서 지원으로 표현됩니다.

따라서 그룹 외, 그룹 내, 개인 외, 개인 내 요소의 전체 시스템은 상호 관련된 그룹 활동 과정에서 대인 관계 규제에 관여합니다. 또한, 각 활동 계층 내 사회심리적 현상의 상호 관계는 그룹 조직, 즉 팀으로 가는 과정에서 그룹 활동 과정에서 대인 관계의 다단계 구조를 형성합니다.

심리적 특성: 공감, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 상호 영향, 상호 이해는 대인 관계를 규제하는 메커니즘입니다.

대인관계는 사람들이 서로에 대해 갖는 감정을 바탕으로 형성됩니다.


1.2 롤플레잉 게임이 미취학 아동의 관계 발전에 미치는 영향


러시아 심리학에서 발전한 아동 발달의 개념에는 발달을 이전 세대 (L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, M.I. Lisina, D.B. Elkonin 등)가 축적 한 사회 역사적 경험을 아동이 전유하는 과정으로 이해하는 것이 포함됩니다. 이 경험은 사람들의 물질적, 정신적 문화의 산물로 구현되지만, 어린이는 어른들의 도움을 받아야만 그것을 추출할 수 있습니다. L.S. 비고츠키는 “아동은 사회적 환경에서 물려받은 적응 수단으로 완전히 물들어있습니다.”라고 말했습니다. 따라서 의사소통은 어린이의 전체 정신 발달에서 가장 중요한 요소이며, 특히 인간 정신 과정의 구조를 중재합니다.

아이의 개인적 자질 형성, 사회적 행동 형태의 형성, 주변 사람들과의 관계, 정서적 발달에서 의사소통의 역할이 지적되는 것은 당연한 일입니다.

미취학 아동의 의사소통 동기에는 인지적, 비즈니스적(의사소통은 아동의 다른 활동을 조직하는 데 서비스 역할을 함), 그리고 마지막으로 개인적이라는 세 가지 주요 그룹이 있습니다. 이 마지막 모티프 그룹이 특히 흥미롭습니다. 아동의 정서적 접촉 능력 형성은 궁극적으로 의사소통의 필요성에 대한 만족을 결정하는 발달이며, 한편으로는 실제 접촉 가능성에 의해 결정되고 다른 한편으로는 관심 정도에 따라 결정됩니다. 아이와 소통하는 어른. 아이들이 자신에게 중립적이거나 정서적으로 부정적인 어른들과 지속적으로 접촉한다면, 정서적으로 연결하는 능력이 올바르게 발달하지 않거나 완전히 상실될 수 있습니다.

의사소통의 필요성은 아동의 다른 요구와 밀접하게 관련되어 있으며, 무엇보다도 새로운 경험의 필요성과 관련되어 있습니다.

성격 형성과 발달 과정이 진행되는 어린 시절에 의사소통의 필요성을 충족시키는 것은 특히 중요합니다. 정서적 접촉의 필요성에 대한 불만은 부정적인 성격 특성 형성에 기여하고 아동이 외부 세계와 정상적인 관계를 구축하는 것을 방해하는 그것을 충족시키는 방법의 출현으로 이어집니다.

의사소통 필요성의 선택성은 특별한 역할을 합니다. 개인적인 동기가 어린이의 의사소통의 주요 동기가 될 때 의사소통 요구를 충족시키는 것이 특히 중요합니다. 이 단계에서 아이는 의사소통 과정에서 자신과 다른 사람을 평가하고 도덕적 경험을 동화하기 시작합니다. 의사소통이 필요한 내용도 달라집니다.

유치원과 초등학교 연령 전반에 걸쳐 성인과의 의사소통은 아동의 성격 발달에 영향을 미치는 요소 중 하나로 남아 있지만, 이 단계가 끝날 무렵에는 또래와의 의사소통이 점점 더 중요한 역할을 하기 시작합니다.

아이가 주변 사람들과 맺는 관계의 영향을 받아 자신의 개인적 성장을 이루는 과정은 다음과 같이 표현될 수 있다. 아동이 이용할 수 있는 활동 유형(나이를 고려)에서 아동이 인간 관계의 규칙과 규범을 배우고, 욕구가 발달하고, 관심과 동기가 형성되는 적절한 의사소통 형태가 형성됩니다. 성격의 동기 부여 기반은 의사 소통 영역을 더욱 확장하고 결과적으로 개인 개발을 위한 새로운 기회의 출현으로 이어집니다. 어린이가 새로운 활동 및 의사소통 시스템에 진입하고, 새로운 사람들의 대인 관계 접촉 궤도에 포함되고, 새로운 정보 소스에 접근한다는 것은 실제로 다음 단계의 더 높은 발달 단계로의 전환을 의미합니다.

심리학자와 교사들은 오랫동안 미취학 아동을 놀이의 시대라고 불러왔습니다. 그리고 이것은 우연이 아닙니다. 어린 아이들이 스스로 하는 일을 거의 모두 놀이라고 합니다. 현재 유아원 교육학 전문가들은 놀이가 아동의 가장 중요한 특정 활동으로서 폭넓고 일반적인 교육적 사회적 기능을 수행해야 한다는 점을 만장일치로 인식하고 있습니다.

놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이자 주변 세계로부터 받은 인상과 지식을 처리하는 방법입니다. 이 게임은 어린이의 사고와 상상력, 감정, 활동, 의사소통에 대한 욕구의 특성을 명확하게 보여줍니다.

러시아 심리학 분야의 뛰어난 연구원 L. S. Vygotsky는 유치원 놀이의 독특한 특수성을 강조했습니다. 이는 플레이어의 자유와 독립성이 게임 규칙에 대한 엄격하고 무조건적인 순종과 결합된다는 사실에 있습니다. 규칙에 대한 이러한 자발적인 복종은 외부에서 부과되는 것이 아니라 게임의 내용, 작업, 구현이 주요 매력일 때 발생합니다.

현대 교육학 이론에서 놀이는 미취학 아동의 주요 활동으로 간주됩니다. 게임의 선두 위치는 아이가 게임에 투자하는 시간과 게임이 아이의 기본 요구 사항을 충족한다는 사실에 따라 결정됩니다. 게임의 깊이에서는 다른 유형의 활동이 발생하고 발전합니다. 이 게임은 정신 발달에 가장 큰 기여를 합니다.

롤플레잉 게임에서는 아이들 간의 관계 형성에 유리한 조건이 조성됩니다. A.P. Usova와 그녀의 학생들이 실시한 연구에서는 미취학 아동기 전반에 걸쳐 그러한 관계 형성의 6가지 수준(단계)을 확인했습니다.

아이들의 사회생활이 가장 완벽하게 활성화되는 곳은 놀이입니다. 이 게임을 통해 아이들은 이미 생후 첫해에 특정 형태의 의사 소통을 독립적으로 사용할 수 있습니다.

어린이의 감정과 감정은 미취학 아동의 대인 관계 기초의 구성 요소이며 A.V. Zaporozhets, 감정은 개인의 기능적 기관, 성격의 핵심입니다.

L.S. 비고츠키, A.N. Leontyev 등은 연령에 따라 결정되는 어린이의 감정 발달 단계를 4단계로 확인했습니다. 첫 번째 단계에서 아이들은 직접적인 상호작용을 통해 다른 사람의 감정 상태를 "감염"시키는 능력을 습득합니다. A.N. Leontiev, 감정은 행동 동기, 행동 인센티브로 바뀌고 어린이의 행동은 추론보다는 감정에 의해 더 많이 규제됩니다.

감정 발달의 두 번째 단계는 아이가 자신의 행동을 어른의 언어적 지시에 종속시키는 능력이 나타나는 것이 특징입니다. 아이는 상황의 직접적인 영향과 더 이상 그를 "감염"시키지 않는 사랑하는 사람의 감정 상태로부터 상당히 독립적입니다.

세 번째 단계에서는 우선 특별한 형태의 공감의 출현으로 영향 내용의 변화가 관찰되고 표현됩니다 (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich). 감정은 행동의 과정을 예측하고 교정하는 역할을 하기 시작합니다.

네 번째 단계는 '정서의 지능화'가 특징입니다. 아이는 자신의 활동과 행동의 결과를 예측할 수 있습니다. 복잡하고 이중적인 경험은 자유롭게 받아들인 내부 입장에 따라 행동하는 능력의 출현을 결정합니다. 외부와 내부의 분화는 감정의 세계의 출현을 의미합니다.

놀이 활동을 하면서 아이들의 공감은 깊어지고, 점차 상호 애정으로 발전합니다.

우호적인 관계는 자신을 이해하고 평가하는 능력의 발달에 기여합니다. 동시에 자기 지식은 훨씬 더 일찍 발생하는 실제 활동에서 자신의 능력을 식별하는 것이 아니라 다른 아이들과의 관계를 드러내는 것을 통해 수행됩니다. 이것은 더 높은 수준입니다.

놀이를 할 때, 또래들과 의사소통해야 하는 어린이의 자연스러운 욕구는 종종 자신의 행동을 동료들의 행동과 의사소통하고 조정할 수 없는 상황에 직면하게 됩니다. 예를 들어, 최고의 장난감을 갖고, 주요 역할을 맡으려는 욕구와 단결하려는 욕구 사이에는 내부 투쟁이 있습니다. 일반적인 게임에서 친구들과 함께. 게임 팀의 동등한 구성원으로 남아 있으려면 포기할 수 있어야 합니다. 아이들이 공통의 이익을 위해 기꺼이 개인적인 욕망을 포기하고 포기한다면 이는 우정이 아이의 성격, 행동 및 행동에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 나타냅니다.

파트너가 더 적극적이고 독립적일수록 게임이 더 빨리 진행됩니다. 더 많은 창의성을 보여줄수록 필요한 속성을 갖춘 게임 콘텐츠와 장비가 더 풍부해집니다. 아이들의 지식과 아이디어가 깊을수록 캐릭터의 사건과 관계가 게임에 더 명확하게 반영됩니다. 여섯 살 아이들은 또래에 대해 차별화된 태도를 갖고, 친구 선택에 의식적으로 접근합니다.

게임에서 6세 어린이는 사회 생활 현상을 더욱 깊이 재현하고 밝고 영웅적인 사건에 매력을 느낍니다. 용감한 소련 선원과 군인, 조종사와 우주 비행사, 용감한 운전자와 엄격한 경찰관, 심한 폭풍 속에서 배를 조종할 준비가 된 선장, 하루 중 언제든지 환자에게 도움을 제공하는 의사 - 사람들은 그들 모두를 묘사할 준비가 되어 있습니다. , 선택한 캐릭터를 특성화하기 위한 표현 수단을 찾는 독창성과 능력을 보여줍니다. 파트너가 더 적극적이고 독립적일수록 게임이 더 빨리 진행됩니다. 더 많은 창의성을 보여줄수록 필요한 속성을 갖춘 게임 콘텐츠와 장비가 더 풍부해집니다. 아이들의 지식과 아이디어가 깊을수록 캐릭터의 사건과 관계가 게임에 더 명확하게 반영됩니다. 여섯 살 아이들은 또래에 대해 차별화된 태도를 갖고, 친구 선택에 의식적으로 접근합니다.

유아원 그룹에서는 상호 공감을 기반으로 한 별도의 어린이 협회 수가 원칙적으로 다른 연령 그룹보다 훨씬 많으며 더 많은 수의 어린이가 포함됩니다.

7학년이 된 미취학 아동은 이미 우정을 관계의 한 형태로 이해하기 시작했습니다. 그리고 우정에 대한 그들의 생각은 본질을 관통하지 않고 외부 표현 (다툼이 아닌 서로 돕는 등)만을 평가하는 수준이지만 어린이 발달에있어 질적으로 새로운 현상은 매우 중요합니다.

"팀에서 플레이하는 능력"에 대한 동료의 높은 평가는 아이들이 행동 규칙, 놀이 친구의 행동과 행동에 대한 요구의 증가, 각 어린이의 성격 발달을 이해하고 동화한다는 것을 나타냅니다. 초등 및 중등 미취학 연령의 어린이가 "잘 노는"사람과 친구가되는 것이 더 낫다는 사실만을 언급하는 것으로 제한한다면 미취학 아동 그룹에서는이 개념의 차별화가 시작됩니다.

놀이에서 나타나는 아이들의 긍정적인 자질은 우정의 출현과 새로운 공동 창작 게임에 대한 일종의 자극제 역할을 합니다. 가장 높이 평가되는 것은 상호 지원, 근면, 친절, 인내, 용기, 갈등을 평화롭게 해결하는 능력입니다.

오랫동안 흥미로운 롤 플레잉 게임에 매료되어 온 게임 그룹에는 "모든 것을 균등하게 나누고 충분하지 않으면 수행하는 것"이라는 자체 "법칙"이 확립되었습니다. “친구가 그 일을 감당할 수 없다면 도움을 주십시오.”; “우리 그룹의 모든 사람들은 친절합니다”; "신인에게주의를 기울이십시오"등. 실제로 아이들은 집단 생활의 규범을 배웁니다. 친구에게 양보하고, 재료와 장난감을 서로 공유하고, 적시에 자제하고, 감수성을 보여줍니다. 아이들은 집단 내에서 규율을 위반하는 동료들의 행동에 집단적으로 영향을 미치려는 욕구를 스스로 발전시킵니다.

취학 전 아동기는 높은 사회적 동기와 고상한 감정이 형성되기 시작하는 시기입니다. 아이의 생애 첫해에 어떻게 양육되는지는 아이의 이후 발달 전체를 크게 결정합니다.

또래 집단에서는 아동에 대한 여론과 상호 평가가 점차 발전하여 아동의 성격 발달에 큰 영향을 미칩니다.

또래 그룹의 평가는 취학 전 연령에 특히 중요합니다. 아이는 종종 또래의 비난을 불러일으키는 행동을 자제하려고 노력하고, 또래의 긍정적인 태도를 얻으려고 노력합니다.

각 어린이는 그룹에서 특정 위치를 차지하며 이는 동료가 그를 대하는 방식으로 표현됩니다. 어린이가 누리는 인기 정도는 지식, 정신 발달, 행동 특성, 다른 사람과의 접촉 능력, 외모 등 여러 가지 이유에 따라 달라집니다.

동료들은 자신의 개인적인 관계와 동정심을 더 많이 고려하여 소그룹으로 뭉치지만 때로는 놀이 활동 과정에서 인기 없는 어린이가 아무도 채우고 싶지 않은 역할을 하는 그룹에 속하게 됩니다.

성인 대신에 또래는 미취학 연령이 되면 관계의 규제자가 됩니다. 그들은 스스로 역할을 할당하고, 게임 규칙 준수를 모니터링하고, 적절한 콘텐츠로 플롯을 채우는 등의 작업을 수행합니다. 이 나이에는 어떤 경우에는 어른과의 관계보다 또래와의 관계가 아이에게 더 중요해집니다. 미취학 아동은 또래 그룹에서 최고의 자질을 확립하기 위해 노력합니다.

아이들이 맡은 역할에 따라 행동하는 행동과 관계는 어른들의 특정 행동 동기, 행동, 감정에 더 익숙해지도록 해주지만 아직 아이들이 그것을 동화시키는 것을 보장하지는 않습니다. 이 게임은 줄거리뿐만 아니라 게임에 묘사된 내용을 통해서도 어린이를 교육합니다. 게임과 관련하여 실제 관계가 전개되는 과정에서 - 콘텐츠, 역할 분배, 게임 소재 등에 대해 논의할 때. - 아이들은 실제로 친구의 이익을 고려하고, 그와 공감하고, 포기하고, 공동의 대의에 기여하는 법을 배웁니다. S. N. Karpova와 L. G. Lysyuk의 연구에서 알 수 있듯이 놀이와 관련된 관계는 어린이 행동의 도덕적 동기 개발과 "내부 윤리적 권위"의 출현에 기여합니다.

유치원에 다니는 미취학 아동은 여러 가지 이유로 또래를 찾습니다. 필름 스트립을 보면서 강한 감정적 흥분으로 그들은 항상 어른이 아닌 다른 어린이에게 달려갑니다. 아이들은 호기심, 기쁨, 즐거움, 원망, 기대를 혼자서는 경험할 수 없으며, 그들의 경험에는 분명히 또래가 참여하게 될 것입니다.

아이는 다른 사람과 의사 소통하고 자신의 감정을 표현하는 데있어 특별한 성실성과 자발성으로 구별됩니다. 이러한 특성이 유지된다면 아이들은 친절하고 진실하며 다른 사람들에게 감정적으로 반응하는 사람으로 성장할 것입니다. 그의 행동을 통해 교사는 사람들에 대한 친절하고 배려하는 태도의 예를 보여줍니다. 그는 아이들이 동료의 상태 (불쾌함, 화, 지루함)를 알아 차리고 동정심과 도움의 의지를 나타내도록 격려합니다. 표정, 무언극, 행동, 음성 억양 등을 통해 감정을 표현하는 신호에 아이들의 관심을 끕니다.

많은 저자들의 발전에 따르면, 전체 기간에 걸쳐 미취학 아동과 또래 간의 의사소통은 매우 의미 있고 깊은 활동으로 나타나며, 이에 대한 필요성의 만족은 어린이의 정신적 편안함에 필수적입니다(R.A. Smirnova, A.A. Royak 등). ). 얻은 데이터는 또한 나이가 들수록 또래와의 의사소통이 아이들에게 점점 더 중요해진다는 것을 나타냅니다.

놀이와 관련하여 어린이들 사이에 발전하는 실제 관계의 성격은 주로 "리더"의 행동, 요구 사항을 충족하는 방식(해결, 협상 또는 물리적 조치에 의지)에 따라 달라집니다.

Ya.L.의 연구 Kolominsky는 유치원 그룹에서도 어린이가 좋아하는 것과 싫어하는 것이 매우 안정적이며 특정한 개인적 자질과 연관되어 있음을 보여주었습니다. 대부분의 또래가 선호하는 어린이는 친근감, 친구를 돕는 능력, 깔끔함, 깔끔함, 게임 구성 능력, 새로운 흥미로운 요소 도입 능력, 게임 규칙에 대한 지식 및 따르는 능력과 같은 자질을 가지고 있습니다. 그들을. 무조건적인 긍정적 특성과 함께 권위, 오만함, 욕망, 지휘 능력도 가졌습니다.

소위 고립된 아이들(동료들의 동정심을 즐기지 못하는 아이들)은 무례함, 고립감, 침묵, 은밀함, 게임 규칙을 준수하지 못함, 완고함, 변덕스러움, 애정(정서적 불안정), 어수선함 등으로 구별되었습니다. . 나이가 들면 선택을 정당화할 때 이해, 공감, 영적 의사소통 능력과 관련된 성격 특성이 훨씬 더 자주 나타납니다.

동료 및 자신과 관련하여 안정적인 위치가 결정됩니다. 자신에 대한 높은 무차별 평가와 동료에 대한 비판적 평가입니다. 동료는 여전히 의사소통 게임의 파트너이지만 그의 주요 역할은 롤플레잉 게임의 공범이 되는 것입니다. 또래와의 의사소통과 활동 주도에 대한 욕구가 결합되어 있으며, 첫 번째는 놀이에 대한 욕구로 인식됩니다. 동료와의 의사 소통을 위해서는 그보다 우월한 위치가 중요합니다. 이는 게임의 각 파트너가 자신의 목표를 실현하는지 여부를 결정합니다. 결과적으로 아이들은 함께 행동하지 않고 나란히 행동합니다. 그러나 우월의 위치는 일관성이 없으며 동료에 대한 관심과 그의 행동과 모방에 의한 감염에 인접합니다.

어린 아이들과 달리 5-6 세 어린이도 새로운 위치를 개발합니다. 동료의 장점을 인식하고 때로는 자신보다 우월하며, 이를 바탕으로 동정심과 우정의 감정이 나타납니다. 아이들은 친구에 대한 존경심을 갖게됩니다. (당신은 좋은 여자입니다. 나는 당신과 친구입니다). 아이들 사이에는 동정심과 부드러움의 동등한 표현이 교환되기 시작하여 키스로 끝납니다. 새로운 입장은 서로에게 비밀을 털어놓는 것에서도 증명된다.

6~7세 어린이의 개인 접촉 횟수가 증가하고 있습니다. 아이는 자신의 재산, 욕망, 의도, 취향, 비밀을 동료들에게 맡깁니다. 그는 또래의 행동을 평가하고, 다른 아이들과 비교하고, 일어난 사건에 대해 토론하고 공감을 표현합니다.

가장 친밀한 개인 연락처는 성인에게 숨겨집니다. 게임의 조건에 따라 한 아이가 또래에게 자신의 좋은 성향을 표현하면 파트너에 대한 다양한 입장이 드러납니다. 때때로 이것은 장점에 대한 상세한 인식입니다(당신은 좋은 소녀입니다. 당신은 아름다운 소녀입니다. 당신은 긴 머리를 가지고 있습니다. 당신은 사람들에게 "안녕하세요"와 "안녕"이라고 말합니다). 그리고 때로는 공식적으로 규정된 텍스트가 무지한 자세로 옆을 바라보면서 무심코 발음되기도 합니다.

동료에 대한 성향의 위치를 ​​\u200b\u200b강화하는 것은 그의 성격, 즉 상호 작용에 대한 그의 독특한 기여, 원래 유형의 행동 표현 및 상황에 대한 태도에 대한 관심 증가와 관련이 있습니다. 파트너의 이니셔티브에 대한 동료의 반응 행동에 대한 민감도가 증가합니다. 아이는 동료에 대한 적대적인 태도를 바꾸고 자신의 대응 위치의 장점을 인식할 수도 있습니다. 또래의 성공은 아이에게 감탄을 불러일으킬 수 있습니다.

따라서 또래와의 관계는 아동의 성격 발달에 중요한 영향을 미치며 상호 지원, 반응성 등과 같은 개인적 자질 발달에 기여합니다. 놀이를 둘러싼 관계는 어린이의 성격 발달, 기본 도덕 규범의 동화에 특히 중요합니다. 왜냐하면 학습된 규범과 행동 규칙이 형성되고 실제로 나타나는 곳이기 때문입니다. 미취학 아동은 동료 그룹에서 의사 소통하는 능력을 형성합니다 (L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, S.L. Rubinstein).

다른 사람의 행동 평가는 미취학 아동의 행동에서 점점 더 중요한 요소가 되고 있으며 감정의 성격과 행동의 정서적 동기 모두에 영향을 미칩니다. 평가와 관련하여 미취학 아동과 나이가 많은 미취학 아동은 크게 다릅니다.

사회적 평가와 성인의 요구는 아동이 성인에게 종속됨을 암시하는 조항입니다. 그들은 그를 위해 따라야 할 외부 규범으로 행동합니다. 그 중 일부는 더 의무적이며 일부는 덜 의무적입니다. 아이는 적어도 어른들이 지시 사항을 발음하는 억양으로 이것을 이해합니다.

미취학 아동은 선과 악에 대한 도덕적 생각, 자신의 행동과 동료의 행동에 대한 도덕적 평가를 적극적으로 개발합니다. 또래와의 동일시를 통해 아이는 자신을 다른 사람의 입장에 두는 능력을 키우고 자신을 외부인처럼 대하는 동시에 자신의 행동을 도덕적 표준과 연관시키는 능력을 발달시킵니다. 규범에 따라 결정이 내려지고 자신의 행동이 상상의 계획에 따라 "연장"됩니다. 아이의 마음에는 자신의 행동이 가져올 결과에 대한 예견과 이 행동이 다른 사람과 자신에게 미칠 수 있는 결과에 대한 예감이 있습니다.

다른 사람에게서 오는 괴로움의 감정은 아이를 불편하게 만듭니다. 이 경우 아이는 다음과 같이 행동할 수 있습니다.

예를 들어 (감염 메커니즘에 따라) 울고 울고 있는 사람과 같은 고통받는 사람과 합류하십시오.

이 상황에서 벗어나 내부적으로 자신을 차단하십시오.

다른 사람의 문제를 제거하려고 노력하십시오 (그가 가장 좋아하는 장난감을주고 불쌍히 여기십시오). 따라서 그 사람과 자신을 부정적인 감정에서 구하십시오.

우리가 볼 수 있듯이 "자신을 위해"와 "다른 사람을 위해"도덕 규범의 기능으로 어린이의 공동 놀이 활동에서 기뻐하고 나타나고 나타나는 능력은 다음과 같은 가능성이 있습니다. 나이가 들면서 이 능력은 상실되고 붕괴됩니다. 이는 어린 학생들의 기쁨이 부족하고 미취학 아동과 유사한 상황에서 동정심이 증가하는 것을 보여주는 실험 데이터에 의해 입증됩니다. 이는 5~7세 어린이의 기쁨이 극도로 불안정하다는 사실에서 입증됩니다.

따라서 롤플레잉 게임에서 우호적인 관계는 자신을 이해하고 평가하는 능력의 발달에 기여합니다. 동시에 자기 지식은 훨씬 더 일찍 발생하는 실제 활동에서 자신의 능력을 식별하는 것이 아니라 다른 아이들과의 관계를 드러내는 것을 통해 수행됩니다. 이것은 더 높은 수준입니다.

또래들과 의사소통해야 하는 아이의 자연스러운 욕구는 종종 자신의 행동을 친구들의 행동과 조화시키고 의사소통할 수 없는 상황에 직면하게 됩니다. 예를 들어, 최고의 장난감을 갖고, 주요 역할을 맡으려는 욕구와 단결하려는 욕구 사이에는 내부 투쟁이 있습니다. 일반적인 게임에서 친구들과 함께. 게임 팀의 동등한 구성원으로 남아 있으려면 포기할 수 있어야 합니다. 아이들이 공통의 이익을 위해 기꺼이 개인적인 욕망을 포기하고 포기한다면 이는 우정이 아이의 성격, 행동 및 행동에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 나타냅니다.

공동 놀이 활동은 효과적인 동정심뿐만 아니라 적극적인 기쁨으로서 또래에 대한 인도적인 태도를 개발하기 위한 조건인 비옥한 토양입니다.

놀이 활동을 하는 동안 아이들의 공감은 깊어지고 점차 상호 애정으로 발전합니다. 하지만 아이들은 함께 놀려고 노력하지만 아직 함께 노는 방법을 모릅니다. 교사의 임무는 미취학 아동의 관계를 연구하고 어린이의 감정과 동정심을 고려하여 놀이 그룹을 만들고 응집력있는 팀을 구성하기 위해 개인의 우호적 관계 강화에 기여하는 것입니다. 아이들의 우정을 장려할 뿐만 아니라 새로운 우정과 관계를 디자인합니다.

게임을 구성함으로써 교사는 각 어린이에게 상호 작용이 필요한 또래 사회를 소개하는 동시에 플레이어의 관심과 요구를 충족시킵니다. 게임이 진행되는 동안 교사는 아이들의 행동을 세심하게 관찰하고, 올바른 행동을 따라야 할 모범을 보여 아이들이 규율 있고 잘 노는 또래에게 공감하도록 유도합니다. 남자들은 서로 즐거운 파트너를 느끼 자마자 스스로 장난스러운 접촉을 시작합니다. 결과적으로 어린이들이 스스로 관계를 규제하려고 노력하므로 성인의 지도가 덜 필요한 최초의 어린이 협회가 나타납니다.

아이들의 우정은 교사에게 팀 단결의 수단 일뿐만 아니라 내면 세계, 성격, 성향, 습관, 관심사를 알 수 있도록 도와줍니다.

침착하고 짜증이 나고, 불순종하고 규율이 잘 잡혀 있고, 예민하고 주의력이 부족한 아이들, 다양한 수준의 지적 발달을 가진 아이들은 친구입니다. 그들은 의사소통의 필요성, 이해관계의 통일, 함께 놀고자 하는 욕구로 인해 하나로 모였습니다. 어린이 게임이 흥미롭고, 주제가 다양하며, 어른들의 관심을 받는 그룹에서는 우호적인 관계가 더 성공적으로 발전합니다.

아이들은 내성적이고 조용하며, 또래들과 오랫동안 접촉할 수 없기 때문에 어른들의 특별한 관심과 보살핌이 필요합니다. 그러한 아이들과 함께 일할 때 가장 중요한 것은 교사의 따뜻하고 애정 어린 어조, 그의 배려심, 세심한 태도, 동료들과 아이의 매우 조심스럽고 점진적인 화해입니다.

또한 성격이 급하고 균형이 맞지 않으며, 흥분이 빠르고, 규율이 부족하며, 친구들과 끊임없는 갈등을 겪는 아이들도 있습니다. A. S. Makarenko가 말했듯이 아이가 아직 소유하지 않았지만 소유해야 할 자질을 설계하는 것이 필요합니다. 어떤 이유로든 어른들의 개별적인 접근과 격려가 필요한 것은 군중 속에서 눈에 띄는 어린이들만이 아닙니다. 모든 사람은 뭔가 특별한 것을 갖고 있으며, 이는 아이의 최고의 성격 특성, 관심 및 능력을 바탕으로 식별되고 발전되도록 허용되어야 합니다.

놀이를 통해 아이들은 자신의 개인적인 자질과 특성을 분명하게 드러냅니다. 어린이의 성격과 놀이 중 행동을 연구함으로써 교사는 조직 부족, 과도한 동요, 논쟁, 게임 규칙 위반 가능성을 방지하고 어린이의 용기, 인내, 동지애를 개발하는 데 도움을 줄 수 있습니다. , 그리고 집단주의. 교사는 아이가 창의적인 활동을 개발하고 개인적인 주도권을 발휘하도록 돕습니다.

우정은 상호 이해, 대응, 준수, 상호 지원과 같은 어린이의 특정 도덕적 자질 형성에 기여합니다. 우정은 자녀의 감정을 풍요롭게 하고, 자녀의 필요와 관심을 발전시키며, 의지가 강한 성격 특성을 강화시켜 줍니다. 우정은 친구를 실망시키지 않고, 신뢰를 잃지 않고, 더 나아지고, 더 대담하고, 더 활동적이 되고 싶은 욕구를 불러일으킵니다.

세심하고, 반응이 빠르고, 세심하고, 자기주장적이며, 체계적이고 규율이 있는 어린이와 아직 이러한 자질을 개발하지 못한 또래의 우정은 후자에게 긍정적인 영향을 미쳐 더 나은 사람이 되려고 노력하게 만듭니다. 그러한 친구들과의 의사소통은 아이에게 기쁨을 가져다주고, 아이의 타고난 모방 능력을 통해 아이는 긍정적인 자질을 빌려 긍정적인 감정과 경험에 "감염"될 수 있습니다. 아이는 친구의 관계를 모델로 다른 아이들과의 관계를 구축하기 시작하는 경우가 많습니다.

친구의 행동과 행위의 특징은 성인의 외부 영향없이 내부 동기에 따라 필요에 따라 수행된다는 것입니다.

의사소통 기회를 확대하면 중요한 행동 기술, 즉 친절하고 공정하게 행동하는 능력, 도움을 제공하는 능력, 친구를 돕고자 하는 의지를 보이는 능력을 개발할 수 있습니다.

롤플레잉 게임에서는 다른 사람의 실패에 대한 공감과 공동의 성공에 대한 기쁨을 아이들에게 키우는 것이 특히 중요합니다. 게임을 요약할 때 가장 친근한 플레이어를 골라내는 것이 좋습니다.

역할의 질에 따라 게임의 한 참가자 또는 다른 참가자는 격려를 받을 자격이 있거나 반대로 동료로부터 비난을 받을 수 있습니다. 역할 놀이가 올바르게 수행되면 아이들은 자신의 행동에 책임을 지는 법을 배우고 동료들에게 주의를 기울이는 데 익숙해집니다.

교사의 임무는 게임에 필요한 장비를 관리하는 것뿐만 아니라 사람, 즉 의사와 환자 사이의 관계, 감수성, 인간성, 건강에 대한 관심.

게임은 동료와의 의사소통 가능성을 확장하여 어린이의 접촉 방향을 결정하는 도덕적 자질 형성에 있어 보다 복잡한 문제를 해결할 수 있게 해줍니다. 즉, 친절하고 공정하게 행동하고, 지원을 제공하고, 상호 지원에 대한 준비를 보여주는 능력입니다. , 동료들에게 정서적 반응을 보여줍니다.

따라서 롤플레잉 게임이 미취학 아동의 대인 관계 형성에 미치는 영향에 대한 이론적 연구를 수행한 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

) 롤플레잉 게임은 미취학 아동의 주요 게임 중 하나입니다. 정서적으로 풍부하고 그 과정을 통해 모든 어린이에게 기쁨과 즐거움을 선사합니다.

) 대인관계를 규제하는 주요 구성요소는 인지적, 정서적, 행동적이며, 이들의 발현은 대인관계에서 상호이해, 공감, 상호영향을 일으킨다.

) 미취학 아동의 삶, 관심 범위, 그에게 영향을 미치는 현상은 더욱 복잡하고 다양해집니다. 이것은 개인, 개인 사물 및 사물뿐만 아니라 행동 규칙이기도합니다. 이것은 또한 사람, 동물, 동화 속 인물의 행동에 대한 태도 규범이기도합니다. 이것은 자신의 행동에 대한 주변 사람들의 평가입니다. 그리고 이 모든 것은 아이의 정서적 반응(긍정적이든 부정적이든)으로 이어진다.

미취학 아동은 또래와의 의사소통 경험을 집중적으로 형성하고 발전시킵니다. 성인 대신에 또래는 미취학 연령이 되면 관계의 규제자가 됩니다. 그들은 스스로 역할을 할당하고, 게임 규칙 준수를 모니터링하고, 적절한 콘텐츠로 플롯을 채우는 등의 작업을 수행합니다. 이 나이에는 어떤 경우에는 어른과의 관계보다 또래와의 관계가 아이에게 더 중요해집니다. 미취학 아동은 또래 그룹에서 최고의 자질을 확립하기 위해 노력합니다.

) 게임에서 아이는 의사소통에 대한 욕구를 충족하면서 긍정적인 감정을 자극하고 감정적 반응을 발전시키는 관계를 맺게 됩니다. 아이들이 놀 때마다 반복되는 이러한 감정은 또래에 대한 지속적인 선택적 태도로 굳어져 호감을 가지게 된다. 그룹 내에서 놀이 활동에 필요한 조건이 조성되고 교육적 분위기(어른의 게임에 대한 관심, 우정에 대한 긍정적인 평가 등)가 어린이의 의사소통에 도움이 된다면 공감은 지속적인 관계로 발전합니다.

제2장 롤플레잉 게임에서 미취학 아동의 대인관계 진단


.1 미취학 아동 간의 관계 진단 연구 조직 및 방법


이 연구에는 미취학 아동 20명이 참여했습니다. 연구는 다음 방법을 사용하여 수행되었습니다: 사회 측정 기술(Panfilova M.A.); Nemov R.S.의 수정된 사회측정 기법 그룹 내 대인 관계 연구를 위한 "행동의 선택(Choice in Action)".

방법론 1. 사회 측정 방법을 사용하여 미취학 아동의 대인 관계 및 역할 상태 연구 (M.A. Panfilova 수정)

연구 목적: 사회 측정 기술은 대인 관계 및 그룹 간 관계를 진단하여 변화, 개선 및 개선하는 데 사용됩니다. 사회 측정법의 도움으로 그룹 활동에 참여하는 사람들의 사회적 행동 유형을 연구하고 특정 그룹 구성원의 사회 심리적 호환성을 판단할 수 있습니다.

연구의 진행. 각 그룹 구성원은 질문에 답하고 성향, 다른 사람에 대한 선호도, 좋아하는 것 또는 반대로 싫어하는 것, 신뢰 또는 불신 등에 따라 특정 그룹 구성원을 선택했습니다.

연구에는 여러 단계가 포함되었습니다.

사회 매트릭스 구축

고립되고, 무시되고, 거부당하는 리더를 식별합니다.

소시오그램의 구축

그룹 식별

설문지는 부록 1에 나와 있습니다.

고려되는 절차의 신뢰성은 주로 연구 프로그램에 의해 결정되는 사회 측정 기준의 올바른 선택과 그룹의 세부 사항에 대한 사전 지식에 달려 있습니다.

사회측정 테스트를 사용하면 일부 그룹 구성원의 상호 적대감으로 인해 발생하는 팀의 긴장을 줄이기 위해 그룹 내 사람들을 재편성하는 공식 및 비공식 리더의 권한을 측정할 수 있습니다.

어린이 그룹의 선거에 대한 소시오그램이 그림 1에 나와 있습니다. 1

방법 2. "실행 중인 선택"(Nemov R.S.에 따름)

이 기술의 목적은 미취학 아동 그룹의 대인 관계를 연구하고 평가하는 것입니다. 이 기술은 사회 측정 기술의 어린이 버전 중 하나입니다.

연구의 진행. 연구 그룹의 각 어린이에게는 매력적이고 바람직한 세 가지 물건이 제공됩니다. 장난감, 그림, 사탕 등이 될 수 있습니다. 아이는 다음과 같은 내용의 지시를 받습니다. “이 세 가지 물건의 매력을 평가하고, 다른 아이들이 얼마나 갖고 싶어하는지 평가하세요. 아이들에게 가장 바람직한 물건을 1위로 하고, 조금 덜 바람직한 물건을 2위에, 나머지 물건을 3위에 놓는다. 이제 여러분의 그룹에서 이 물건을 주고 싶은 세 명의 어린이를 선택하고, 이름을 짓고, 이 물건을 그들에게 주십시오. 가장 매력적인 물건은 가장 사랑하는 사람에게 주고, 조금 덜 매력적인 물건은 2위에게, 마지막 물건은 그에 대한 동정심을 바탕으로 마음에 드는 사람에게 주어야 합니다. 세 번째 장소."

모든 어린이가 자신이 가지고 있는 물건을 그룹 동료들에게 나눠준 후, 실험자는 누가 어떤 물건을 얼마나 받았는지 결정합니다.

방법론과 프로토콜의 핵심은 부록 2에 나와 있습니다. 연구 결과는 표 1에 나와 있습니다.


2.2 연구결과 분석


그림 1 - 어린이 그룹의 관계 사회학

그림에서 볼 수 있듯이. 그룹에는 Katya D. 및 Valya E., Natasha T., Lika K. 등 1, 4명의 리더가 확인되었으며 각각 5-8개의 긍정적인 선택이 있습니다. 추방자에는 Yura P., Sasha K., Lena Y., Anton V.가 포함되며 부정적인 선거만 있고 긍정적인 선거는 하나도 없습니다. Vitya I., Tolya L., Irina D.는 고립되어 있습니다. 긍정적이든 부정적인 의미에서든 단 한 명의 어린이도 그들을 선택하지 않았습니다. 나머지 아이들은 1~2개의 긍정적인 선택을 받았습니다. 그들은 제휴되어 있습니다. 거의 모든 아이들이 질문에 지쳤습니다.

7명의 어린이는 그룹 전체에 대해 가장 부정적인 태도를 가지고 있습니다 - Yura P., Lika K., Katya D., Alyosha N., Natasha T., Yura P., Vitya I. 그룹에 대해 가장 호의적인 인식은 Sasha입니다. K., 라리사 N., Vova L., Valya E.

블록 II에 대해서는 어린이를 대상으로 조사하지 않았습니다.

블록 III-IV의 질문에서 모든 어린이는 그룹 교사와의 관계를 긍정적으로 특징지었습니다. 어린이는 교사를 좋아하고 접촉하고 칭찬을 기대하며 교사와 같이 되려고 노력합니다.

그룹에는 참조 그룹이 형성되지 않고, 아이들은 같은 방식으로 서로 놀고, 서로 주의를 기울이지 않을 수 있으며, 리더는 자신의 추종자가 없으며 기본적으로 모든 아이들은 동일한 아이들을 리더로 선택했습니다. 부정적인 선택은 대부분 자발적이었습니다. 예를 들어, 설문 조사 전에 어린이는 싸우거나 논쟁을 벌일 수 있었기 때문에 즉각적인 "적"을 부정적인 선택으로 표시했습니다.

아이들은 어른들이 묻는 질문에 지쳤기 때문에 또래와의 관계를 결정하는 데 대한 관심이 빨리 사라졌습니다. 특히 불안하고 불안한 아이들은 대답하기 어렵고 잘못된 선택을 두려워하며 끊임없이 교사의 지시를 기다립니다. .

리더십 특성과 높은 자존감, 자신감을 갖춘 아이들은 더 빨리, 큰 어려움 없이 과제를 완수했지만, 아이들은 모두 어른들의 승인을 기다리고 있었습니다.

표 1 - "행동 선택(Choice in Action)" 방법을 사용한 연구 결과

번호 이름 C(%) 포인트 그룹 내 지위에 대한 결론 1 Tanya B. 15.81 낮음 2 Lika K. 84.28 높음 3 Yura P. 00 매우 낮음 4 Andrey I. 42.14 평균 5 Alyosha N. 15.81 매우 낮음 6 Sveta P. 5.21 매우 낮음 7 Lena Yu.00 매우 낮음 8 Natasha T. 84.28 높음 9 Larisa N.5.21매우 낮음10Anton V.00매우 낮음11Vanya V.15.81매우 낮음12Nikita K.31.53낮음13Sasha K.00매우 낮음14Irina D.00매우 낮음15Valya E.94.79매우 높음16 카티아 D .47.34평균17Kostya N.31.53낮음18Vitya I.00매우 낮음 19Vova L .10.51매우 낮음20Tolya L.00매우 낮음

연구 결과에서 볼 수 있듯이, 집단 내 아동은 주로 역할 지위가 낮습니다(15명). 이전 방법과 마찬가지로 높은 지위를 가진 3명의 리더(Valya E., Lika K., Natasha T)가 확인되었습니다. 평균 지위는 2명의 어린이(Katya D., Andrey I)에서 관찰됩니다.

사용 된 방법을 바탕으로 미취학 아동 그룹의 또래와의 관계 특성을 결정하는 요약표 (표 2, 부록 3)와 또래와의 관계에 대한 다양한 특성을 가진 어린이의 비율 다이어그램을 작성했습니다. (그림 2 및 3).

우리는 일반적인 기준에 따라 어린이의 관계 수준을 결정했습니다(표 3).


표 3 - 미취학 아동 간의 관계 수준에 대한 일반화 된 기준

관계 수준 방법별 특성 높음 낮은 수준의 불안, 리더십 자질, 자신감, 동료와의 우호적 관계, 사회계량학적 지위 - 리더, "스타" 또는 합류자 평균 수준 평균 불안 수준, 낮거나 높은 자존감, 때로는 공격성 발현, 사회계량학적 상태 - 참여자 낮은 수준의 높은 불안, 공격성, 동료와의 부정적인 관계, 관계의 가혹함, 사회계량학적 상태 - 거부 및 고립

그림 2 - 미취학 아동의 대인관계 특성에 대한 연구 결과


그림 3-미취학 아동의 대인 관계 발달 수준 결과에 대한 정량 분석


모든 방법을 사용하여 분석을 수행하면 그룹에 다른 어린이와 의사 소통이 확실하지 않은 어린이가 있다고 말할 수 있습니다. 또래 그룹에 잘 적응하지 못하고, 교육자와 더 많이 의사소통하고, 동료보다 교육자와의 접촉을 위해 더 많이 노력합니다. 일반화된 기준에 따르면 이러한 아동은 낮은 수준의 관계(11명)를 나타냅니다.

그러나 그룹에는 관계 수준이 높은 3명의 미취학 아동이 있으며, 동료들에게 세심하고, 실패와 실망에 대응하고, 도우려고 노력하고, 팀에서 사랑받고, 아이들은 그러한 동료들과 노는 것을 좋아합니다. 그 중 두 사람은 그룹 내에서 사랑받는 활동적인 리더들이다.

그러나 그룹의 모든 어린이가 성격에 대한 자부심을 발달시킨 것은 아니므로 그러한 어린이에게는 의사 소통 기술 형성, 적극적인 의사 소통 기술 형성 및 효과적인 관계 능력 개발에 대한 교정이 필요합니다. 다른 아이들과 함께.


2.3 롤플레잉 게임에서 미취학 아동의 대인관계 발전을 위한 제안


미취학 아동 그룹의 의사 소통을 교정하기 위해 M. Panfilova가 제안한 놀이 치료 방법을 기반으로 롤 플레잉 게임을 적극적으로 사용하는 프로그램이 개발되었습니다.

미취학 아동의 의사소통 장애 게임 교정 프로그램(M. Panfilova 개발)

이 프로그램의 목표는 정서적 반응의 왜곡과 행동 고정관념을 제거하고, 아동의 또래와의 완전한 접촉을 재구성하며, 정서적 반응성을 개발하는 것입니다.

프로그램 목표:

어린이의 내부 활동 개발.

사회적 신뢰의 형성.

스스로 문제를 해결하는 능력을 배웁니다.

어린이의 적절한 자존감 형성.

사회적 감정의 발달.

정서적 반응의 형성

어린이들 간의 의사소통 기술과 우정을 발전시킵니다.

수정 주제 : 미취학 아동의 의사 소통 및 정서적 영역.

교정 수단: 어린이 놀이, 심리 체조 요소, 그룹 결속력 향상, 의사 소통 기술 개발 및 정서적 분산 능력을 목표로 하는 특수 비게임 기술.

수정 단계: 단계 - 표시(3-4 레슨), 단계 - 재구성(6-7 레슨), 단계 - 통합(2-3 레슨) 단계 - 표시: 지인, 게임.

) "희생양".

집단 정신 교정의 첫 번째 단계 I이 끝나고, 이 단계가 끝나면 3가지 징후가 나타납니다.

강화된 역할,

고정관념적인 상호작용,

단계 I의 두 번째 수준은 지시된 게임의 단계, 의식적인 기술과 행동의 형성입니다. 리더가 의도적으로 설정한 것입니다. 그러나 매 수업마다 일정 시간 동안 자발적인 놀이를 포함시키는 것이 필요합니다. 이것을 "자유 시간"이라고 합니다. 일반적으로 수업이 끝나면 20분이 할당됩니다.

그런 다음 어린이의 개성을 균등화하는 그룹 구조가 나타나면 롤 플레잉 게임 및 기타 기술의 형태로 개인 작업에 많은 관심을 기울이는 그룹 코스의 다음 단계 II로 넘어갈 수 있습니다.

진단 연구 중에 역할이 확인되었으므로 수정 작업의 첫 번째 단계는 수행되지 않았습니다.

두 번째 단계가 시작될 때쯤 심리학자는 이미 각 어린이의 의사소통 어려움과 게임 내 각 어린이의 부적절한 보상 행동을 볼 수 있습니다.

개인의 심리적 교정은 아동이 새로운 형태의 행동을 수행하고 새로운 의사소통 경험을 축적할 때 발생합니다. 이는 아이가 자신의 좌절된 욕구를 충족했을 때 가능해집니다(종종 욕구가 소스 역할을 하고 아이의 부적절한 행동을 결정합니다). 대부분의 경우 보안과 수용이 필요합니다. 이러한 요구에 대한 좌절은 적응에 어려움을 겪는 거의 모든 어린이의 특징입니다. 원칙적으로 보안의 필요성은 감독 플레이 중 수정의 첫 번째 단계에서 충족됩니다.

자신에 대한 완전한 이미지를 구축하지 않고는 인정 욕구를 충족시키는 것이 불가능합니다. 이를 실현하기 위해 피드백과 같은 방법론적 기술을 사용합니다. 각 어린이는 "가족 초상화", "협회", "생일", "몰수" 등 이 목적을 위해 특별히 구성된 게임에서 피드백을 받습니다.

피드백을 능숙하게 구성함으로써 심리학자는 보다 생산적인 자기 이미지를 형성하도록 돕습니다. 이는 일반적으로 아동의 긍정적인 측면에 특히 중점을 두고 놀이 피드백을 구두로 해석하는 형태로 수행됩니다.

준비 그룹에서는 아이들이 나이가 많은 그룹에서했던 게임이 사용됩니다. 예를 들어 "가족"-새로운 역할은 인형-아기, "유치원"(요리사, 세탁소, 간호사, 관리자 등), " 운송”, “운전사”, “기차”, “병원”, “폴리클리닉”(병원), “선원” 또는 “어부”(전체 승무원), “미용사”(남자 화장실 및 여자 화장실), “우체국”, "아뜰리에", "장거리 여행 게임" 등

"가족", "모든 유형의 교통수단을 이용한 여행 - 남극 대륙의 더운 나라로", "병원", "병원, 약국, 구급차, 경기장, "상점"(식료품, 공산품), "학교", " 도서관” 계속 , 교통 규칙이 있는 게임, “어부”, “선원”, 현대 테마의 게임: “우주 비행사”, “극지”, “여행 게임” – 남극 대륙 등

또한, 2단계에서는 비겁함과 같이 어린이에게 불쾌한 성격 특성을 극복하는 데 도움이 되는 일부 게임이 사용됩니다. 이들은 "Desert Island", "Scary Tales"게임입니다.

이 게임이 끝난 후 아이는 스스로에게 이렇게 말할 수 있습니다. “물론 내가 항상 좋은 것은 아니지만 적어도 어둠 속에서 무서운 동화를 듣고 직접 만들 수 있고 무인도에서 놀 수 있고 나 자신을 통제할 수 있습니다. ”

2단계의 핵심 순간은 '생일' 게임이다. 이 게임을 진행하는 동안 필요한 자질이 획득되고 필요한 성격 특성이 "낮춰집니다", 즉 위에서 미리. 따라서 아동의 근접 발달 영역이 설명됩니다.

새로운 의사소통 기술의 개발은 특히 각 생일 사람이 수행해야 하는 그룹 작업에서 의도적으로 수행됩니다.

수업은 각 어린이의 심리 진단을 직접 따르며, 이는 그룹 활동의 전체 기간에 걸쳐 점진적으로 이루어집니다. 어린이의 심리적 초상화를 편집할 때 심리학자는 어린이가 할 수 없는 것, 할 수 없는 것, 할 수 없는 것에 특히 주의를 기울입니다.

각 단계에서는 유치원 교육 기관의 장기 작업 계획에 따라 롤플레잉 게임이 사용됩니다.

정신 교정 작업에서 중요한 위치는 자발적인 기술을 개발하는 작업입니다. 이는 3단계에서 결정됩니다.

그룹 내 동료들과의 새로운 의사소통 경험은 피드백 기술이 널리 사용되는 개방형 의사소통의 신뢰적인 분위기를 기반으로 형성됩니다. 어른들과의 관계 속에서 새로운 경험을 경험할 수 있는 기회가 만들어집니다.

어린이 놀이 정신교정의 효과는 구체적 효과와 비특이적 효과로 나눌 수 있습니다.

비특이적 효과는 우선 자존감의 변화, 실제 능력과 일치시키는 것, 자아상 확장, 의사 소통 수단의 무기고 증가 및 불안 완화로 나타납니다. 동시에 각 어린이의 문제와 직접적으로 관련된 특별한 개별화 효과가 많이 있습니다. 아이 자신에게 고통스러운 성격 특성은 수정 대상입니다. 예를 들어 "잊혀진 요정 이야기", "동화 상자"게임에서 비겁함, 자신의 감정을 통제 할 수 없음, 탐욕, 불안 등이 있습니다.

III 단계에서는 마지막 세 수업이 새로운 형태의 경험, 동료에 대한 감정, 자신에 대한 감정, 성인에 대한 감정을 통합하는 것을 목표로 진행됩니다. 자신감과 동료와의 의사소통 기술이 강화됩니다.

교육자에게 요구되는 어린이와 동료 간의 새로운 상호 작용 경험의 형성, 첫째, 부정적인 감정을 극복하고 수줍음, 불안, 불확실성, 높은 자부심과 같은 성격 특성의 영향을 제거하기 위해 공동 게임에서 특별한 조건을 만드는 능력, 둘째, 게임 과제는 특히 "비즈니스" 상호 작용과 같은 적절한 의사 소통 방법의 개발에 기여한 어린이를 위해 특별히 설정되었습니다. 셋째, 정서적으로 불안한 아이들이 또래들과 함께 하는 게임에서는 아이들 간의 역할 교환이 유용했다. 이를 통해 서로에 대한 생각이 발전했고, 새로운 입장을 취하는 데 도움이 되었으며, 상대방의 입장을 느낄 수 있었습니다. 동시에, 어린이를 위해 이러한 어려운 작업을 해결하고 역할의 도움을 받아 어린이가 달성하기 어려운 작업을 수행하도록 강요하는 위치에 배치하는 것이 더 쉬웠던 익숙하지 않은 플롯이 사용되었습니다. 삶.

따라서 수줍음으로 구별되는 Kostya N.은 게임 "Cosmonauts"에서 우주선 사령관의 역할을 받았습니다. 그는 승무원과 관련하여 적극적인 역할 활동을 수행해야 했습니다. 다양한 상황에서 사람들을 도우며 독창성을 보여 주는 등의 작업을 수행해야 했습니다.

줄거리가 진행되는 동안 다양한 위험한 상황을 만들어 성인은 어린이가 게임 문제를 해결하고 어려운 상황에서 벗어나도록 강요했습니다 (포로 구출, 승무원 보호). 게임 과제를 설정함으로써 성인은 미취학 아동이 다른 어린이들과 협력할 수 있도록 지원했습니다. 어른의 역할 행동은 아이가 또래들과 사업상 상호작용하는 핵심이다. 그래서 외과 의사는 상담을 요청받았고 그와 그의 동료들은 군인의 심각한 부상에 대한 생각을 표현했습니다. 배의 사령관은 승무원과 현재 상황에 대해 논의했습니다. 배가 통제력을 잃고 있습니다. 어떻게 해야 합니까? 아이는 성공적인 게임을 통해 큰 기쁨을 느꼈습니다. 그는 자신의 역할을 주장했고 승무원이 마침내 지상에 도달했을 때 진정한 자부심을 느꼈고 사령관의 용기에 감사했으며 자신도 승무원을 높이 평가했습니다.

게임에서 창의적인 가능성의 실현, 즉흥 연주, 계획의 실행은 어린이들에게 정서적 영감, 그들의 거친 기쁨, 게임 반복에 대한 요구를 불러일으켜 점점 더 많은 새로운 세부 사항을 얻습니다. 놀이를 통한 정서적 고양은 미취학 아동이 다른 어린이에 대한 부정적인 태도를 극복하고 그들을 파트너로 받아들이는 데 도움이 되었습니다. 그러나 상호 관심, 존중, 플레이 파트너의 역할 자질에 대한 동정심 등 새로운 관계를 만들고 그들과 감정을 연관시키는 것이 훨씬 더 어려웠습니다. 이를 위해 게임에서 다음과 같은 조건이 만들어졌습니다. 아이가 역할에 참여하고, 자신이 수행한 캐릭터의 이미지를 전달하고, 환생하고, 영웅을 묘사할 뿐만 아니라 적극적인 내부 작업 덕분에 그에 대한 특정 태도를 표현하도록 도왔습니다.

예를 들어, 외과의사 역할을 맡은 Vitya I.는 부상당한 사람을 돕는 상황을 연기했습니다. 그는 수혈을 제안하고 기증자가 되었습니다. 파트너의 역할극 행동, 의사의 영웅주의에 대한 인식 및 그에 대한 특별한 성향의 표현은 그에게 감정적 고조의 출현에 기여했습니다. Vitya I.는 게임에 대한 만족감을 배경으로 신체적, 정서적 웰빙 감소, 허약함, 수혈 후 불쾌감 및 이를 용감하게 극복하는 방법을 묘사했습니다. 동정적인 질문에 "기분이 안 좋으세요?" - 약점을 극복한 것처럼 대답합니다. "아니요, 아무것도... 다 괜찮아요!" 의사에 대한 직원의 개인적인 관심은 밝고 긍정적 인 감정을 유지합니다. Vitya I.의 얼굴 표정과 자세는 그의 영웅적 행위와 동료 직원들의 인정에 대한 진정한 기쁨을 나타냅니다.

그러나 외과 의사의 관심을 직원의 놀라운 자질, 즉 파트너 역할에 집중할 필요가 있습니다. 환자에 대한 장점, 친절, 배려에 대해 논의함으로써 그는 게임에서 환자에 대한 긍정적인 태도를 얻습니다. 이는 환자를 인도적으로 치료하는 의사의 역할에 아동이 깊이 참여함으로써 촉진되었습니다. 환자에 대한 연민은 의사, 간호사, 질서 있는 사람들의 공동 노력의 기초입니다.

그는 병자들에 대한 걱정을 표현하면서 유레나에게 밤에 출근하라고 전화로 설득한다. 그녀의 직책에 들어간 그는 딸과 함께 일하려는 Lena Yu.의 의도를 충족시킬 기회를 찾았습니다. “그럴 가능성이 크다”고 그는 말한다. “의사가 허락했어요.” 그의 효율성, 진지함, 독창성은 생동감과 결합되어 접촉 행동의 발전에 기여했습니다. 아이가 만든 캐릭터 외과 의사의 이미지는 게임의 반복으로 풍성해졌고 특별한 보행, 특징적인 움직임 등 새로운 기능이 부여되었습니다. 외과 의사에게 다양한 긍정적 인 특성을 부여함으로써 아이는 적어도 일시적으로 자신의 자질을 적절하게 사용했습니다. . 그리고 환생 과정은 아이가 새로운 자질을 습득하는 데 기여하기 시작했습니다.

롤플레잉 게임은 역할이 분산된 경우 어린이의 감정 표현에 다양한 영향을 미쳤지만 파트너 캐릭터의 자질은 명명되지 않았습니다. 이 경우 아이는 자신의 삶의 경험에 따라 인간 관계의 규범과 규칙을 해석합니다. 아이들이 역할극 활동에 참여하는 즉흥 연주는 주변 삶의 다양한 측면에 대한 인식 정도와 그들에 대한 태도를 정확하게 입증했습니다.

예를 들어, "Fairytale Box"와 같은 게임 중에 역할을 맡은 어린이는 특정 영웅으로 참여할 뿐만 아니라 추가 플롯을 개발하려고 시도하고 특정 결정을 내리는 방법을 배우고 플롯을 더욱 발전시켰습니다. 게임에서 개발되었습니다.

따라서 미취학 아동의 관계 특성에 대한 진단 연구를 수행하고 의사 소통 능력 형성, 관계 장애 제거 및 또래 놀이 능력 개발에 대한 발달 작업을 수행 한 후 다음과 같은 결과를 도출 할 수 있습니다. 결론:

미취학 아동 그룹의 동료와의 관계 및 의사 소통 특성을 확인하기 위해 두 가지 방법을 사용하여 진단 연구를 수행 한 결과 미취학 아동 그룹에서 아동이 발달되지 않은 기술로 확인되었습니다. 동료와의 성공적인 관계, 놀이 중 행동 불능, 호의적 인 의사 소통에 필요한 감정 및 개인적 자질의 저개발;

이 그룹에서 어린이의 70%는 특정 의사소통 장애(공격성, 낮거나 높은 자존감, 불확실성, 정서적 긴장, 또래와의 비우호적 관계)를 갖고 있는 것으로 관찰되었으며, 단 4명의 어린이만이 의사소통에 적극적이었고 성인 및 다른 어린이 모두와 사교적이었습니다. 다른 아이들의 실패나 좌절에 대해 다양한 정도의 감정적 반응을 보여줄 수 있었고, 노는 방법을 알고, 놀이 활동에서 적극적으로 행동하려고 노력했으며, 이 모든 것이 관계 발전, 형성에 대한 이 그룹의 교정 작업 방향을 결정했습니다. 동료 및 놀이 활동에 대한 감정, 의사 소통의 기초, 관계 위반 제거.

요약하자면, 롤플레잉 게임은 미취학 아동 그룹에서 성공적인 관계 형성, 의사소통 기술 및 자신에 대한 적절한 인식에 유익한 영향을 미친다고 말할 수 있습니다. 또한 미취학 아동 간의 관계 발전은 놀이 활동의 ​​발전으로 이어졌습니다. 아이들은 놀이에 적극적으로 참여하고, 스스로 이야기를 만드는 방법을 배우고, 가족을 분배하고, 책임을지는 등의 방법을 배웠습니다. 게임에서 아이들의 관계 발전은 롤플레잉 게임 자체의 발전에 영향을 미쳤습니다.

결론


따라서 본 연구에서는 미취학 아동의 대인 관계 형성 특성을 조사합니다. 이론 및 진단 연구를 수행하고 작업에 설정된 작업에 따라 다음과 같은 결론에 도달했습니다.

) 다음 요소는 대인 관계에 영향을 미칩니다.

감정, 공감, 동정, 반감, 상호 영향을 기반으로 한 사람들 간의 정서적, 개인적 관계의 존재;

대인관계를 규제하는 주요 구성요소는 인지적, 정서적, 행동적이며, 이들의 발현은 대인관계에서 상호 이해, 공감 및 상호 영향을 유발합니다.

공동 활동에서 유리한 대인 관계의 경우 가장 중요한 것은 그룹 구성원의 매력입니다. 주변 사람들이 경험하는 동정심의 정도; 그룹 구성원 간의 유사성; 그룹 목표의 특징; 그룹 구성원 간의 관계의 고유성; 그룹 활동에 대한 만족도; 그룹 분위기.

성인 대신에 또래는 미취학 연령이 되면 관계의 규제자가 됩니다. 이 나이에는 어떤 경우에는 어른과의 관계보다 또래와의 관계가 아이에게 더 중요해집니다. 미취학 아동은 또래 그룹에서 최고의 자질을 확립하기 위해 노력합니다.

게임은 미취학 아동의 삶에서 큰 자리를 차지합니다. 성인 대신에 또래는 미취학 연령이 되면 관계의 규제자가 됩니다. 그들은 스스로 역할을 할당하고, 게임 규칙 준수를 모니터링하고, 적절한 콘텐츠로 플롯을 채우는 등의 작업을 수행합니다. 이 나이에는 어떤 경우에는 어른과의 관계보다 또래와의 관계가 아이에게 더 중요해집니다. 미취학 아동은 또래 그룹에서 최고의 자질을 확립하기 위해 노력합니다.

게임에서 의사소통에 대한 욕구를 충족시키면서 아이는 긍정적인 감정을 자극하고 개인적인 자질과 창의성을 발전시키는 관계를 맺게 됩니다. 그룹 내에서 놀이 활동에 필요한 조건이 조성되고 교육적 분위기(어른의 게임에 대한 관심, 우정에 대한 긍정적인 평가 등)가 어린이의 의사소통에 도움이 된다면 공감은 지속적인 관계로 발전합니다.

롤플레잉 놀이는 미취학 아동의 주요 게임 중 하나입니다. 이는 정서적으로 풍부하고 그 과정을 통해 모든 어린이에게 기쁨과 즐거움을 가져다줍니다.

아이를 또래에게 끌어들이는 것은 자유롭게 행동하고 가능한 한 적극적으로 행동할 수 있는 기회입니다. 정상적인 조건에서 또래와의 의사소통은 제한되지 않은 광범위한 검색을 기반으로 구축되어 아이들이 창의력, 주도성, 독립성을 보여줄 수 있게 하고 다양한 요구 사항을 충족하여 생생한 감정 경험을 생성합니다.

) 이를 확인하기 위해 취학 전 아동의 관계 특성에 대한 진단 연구를 수행 하였다.

연구 결과에 따르면, 20명의 아이들로 구성된 그룹에서는 아이들 간의 무관심한 관계가 대부분 우세한 것으로 나타났습니다. 그룹에는 아이들이 끌리는 활동적인 리더 2 명과 그러한 아이들의 공격성 표현으로 인해 아이들이 존경보다 더 두려워하는 리더 2 명만 확인되었습니다.

대부분의 어린이는 의사소통 시 낮은 자존감, 불안, 불확실성을 나타냈습니다.

11명(55%)의 어린이는 동지애, 의사소통 능력, 관계 발달 수준이 낮습니다. 그룹 내 어린이 중 15%만이 효과적인 상호 작용 기술, 또래와의 우호적인 관계, 적절한 자존감, 자신감, 낮은 불안감의 높은 수준의 발달을 보였으며, 동료에게 주의를 기울이고, 실패와 실망에 반응하며, 도우려고 노력하고, 그들은 팀에서 사랑받고, 아이들은 그러한 동료들과 놀기를 좋아하며, 그러한 아이들은 누구에게도 불쾌감을 주지 않고 노는 방법, 줄거리를 구성하고 역할을 분배하는 방법을 알고 있습니다.

) 미취학 아동 간의 관계 발달, 의사 소통 기술 형성, 어린이의 사교성 발달, 불안 감소, 적절한 자존감 형성, 동료에 대한 관심, 놀이 상호 작용 능력, 놀이 상호 작용의 창의적인 접근 방식 , 어린이와의 활동은 롤플레잉 게임의 적극적인 사용과 대인관계 개발 프로그램의 관계를 기반으로 개발 및 제안되었습니다.

이로써 본 연구에서 제시한 가설이 확인되었다. 미취학 아동의 대인관계는 개인의 특성에 따라 결정되며 롤플레잉 게임을 통해 형성된다는 것이 입증되었습니다.

그러나 우리는 이 작업에서 제기된 문제가 상당히 관련성이 있고 광범위하다는 것을 알고 있습니다. 추가 개발에는 다음과 같은 질문이 필요합니다.

롤플레잉 게임 중 어린이의 정서 연구;

다양한 연령대의 놀이 활동 중 어린이 관계 발달의 특징;

부모의 보살핌 없이 방치된 미취학 아동의 관계 특징.

사용된 소스 목록


1.Ananyev B.G. 지식의 대상으로서의 인간 / B.G. Ananyev. - L .: Leningrad State University, 1969. - 314 p. //// #"정당화">2. 안드레바 G.M. 사회 심리학 / G.M. 안드레바. -M .: Vlados, 1998.- 329 p.

.Bekhterev V.M. 인간 발달과 교육의 문제 / V.M. Bekhterev. - M. Voronezh, 2007. - 117 p.

.Avdeeva N.N. 식별의 개념과 인간의 인간 이해 문제에 대한 적용 / N.N. Avdeeva. - 크라스노다르, 2005.- 160p.

.Blagonadezhina L.V. 감정과 느낌(9장). 책에서 “심리학”/Ed. A. A. 스미르노바 / L.V. Blagonadezhina. -M .: Blagos, 2002. - 460p.

.보조비치 L.I. 어린 시절의 성격과 형성 / L.I. 보조비치. -M., 2001. - 314p. //// #"정당화">. 브레슬라프 G.M. 어린 시절 성격 형성의 정서적 특징: 규범과 편차 / G.M. 브레슬라프. -M .: 교육학, 2009. - 140p.

.Bodalev A.A. 성격과 의사소통: 선별된 심리학 작품. - 2판. / A.A. Bodalev. - M. 인터내셔널. ped. 아카데미, 2009.- 347p.

.보로즈디나 G.V. 비즈니스커뮤니케이션심리 /

.G.V. 보로즈디나. - M.:INFRA, 2008. - 224p.

.어린이 정신 발달의 연령 관련 특성 / Ed. I.V. 두브로비나, M.I. 리시나. -M., 2002.-78p.

.놀이를 통해 아이를 키우다 / Ed. D.V.Mendzheritskaya. M .: 교육, 2007. - 159 p.

.비고츠키 L. S. 컬렉션. cit.: 6권 M., 1983, 1984. T. 3, 4. //// #"정당화">. Gippenreiter Yu. / Yu.Gippenreiter // 가족과 학교. - 2007. - 8호. - P.9-11

.돈초프 A.I. 집단의 심리학 / A.I. Dontsov. - M .:MSU, ​​2010.- 208 p.

.데니소바 Z.V. 아이의 정서적 행동 메커니즘 / Z.V. 데니소바. - 엘., 2007.

.Dobrovich A.B. 의사소통의 심리학 및 정신위생에 관한 교사에게 / A.B. 도브로비치. -M .: 교육학, 2010.- 242 p.

.주코프스카야 E.A. 게임과 그 교육학적 의미 / E.A. Zhukovskaya. -M .: 교육학, 2009.-112 p.

.주코프스카야 R.I. 놀이를 통해 아이를 키우다 / E.A. Zhukovskaya. - M .: 교육학, 2009. - 67 p.

.자모레프 S.I. 놀이치료: 아이들의 문제는 전혀 아니다 / S.I. 해외 - 상트페테르부르크: Rech, 2010.-135 p.

.Zaporozhets A.V. 어린이 놀이의 일부 심리적 문제 / A.V. Zaporozhets // 유치원 교육 - 2005. - No. 10. - P. 72-79.

.Zaporozhets A.V. 어린이의 행동에 대한 정서적 조절 개발 // 심리학자 협회 IV 전체 연합 회의 자료 / A.V. Zaporozhets. - 트빌리시. 2001년 //// #"정당화">. Zakharov A.I. 어린이 행동의 편차를 방지하는 방법 / A.I. 자카로프. -M .: 지식, 2008.-180 p.

.Ibragimova R. 어린이의 의무감에 대한 첫 번째 성향 / R. Ibragimova // 유치원 교육. - 2009. - 7호. - 33페이지.

.이자드 K.E. 인간의 감정. 당. 영어로부터 /K.E. 이자드. -M .: NORM, 1999.-564 p.

.카르포바 S.N. 미취학 아동의 게임과 도덕 발달 / S.N. 카르포바, L.G. Lysyuk.. - M .: 교육학, 2006. - 190 p.

.코즐로바 S.A. 유치원 교육학 / S.A. 코즐로바, T.A. Kulikova. -M .: 아카데미, 2006. - 416p.

.콜로민스키 Ya.L. 커뮤니케이션 심리학 / Ya.L. 콜로민스키. -M .: 지식, 2009. - 440p.

.콜로민스키 Ya.L. 여섯 살 아이들의 심리에 대해 선생님께 / Ya.L. 콜로민스키, E.A. 판코. - M .: 교육, 2010. - 189 p.

.코스티나 L.M. 불안한 아이를 위한 놀이치료 / L.M. 코스티나. - 상트페테르부르크: Rech, 2009. - 160p.

.Krupskaya N.K. op. -티. 5. / N.K. Krupskaya. -M .: Nauka, 1959. - 673 p. //// #"정당화">. 크루프스카야 N.K. 유아교육에 대하여 / N.K. Krupskaya. -M .: 교육학, 2003.-230 p.

.Kryazheva L.N. 아이들의 정서적 세계 발달 / L.N. Kryazheva. - 야로슬라블: “개발 아카데미”, 2007.-220 p.

.쿨치츠카야 E.I. 어린이의 인간적 감정 형성 / E.I. Kulchitskaya // 유치원 교육. - 2008. - 11호. - P.17-20

.Leontovich T.A. 감정의 문제에 대하여 / T.A. Leontovich // Usp. 현대화하자 생물학.- 2010.- T. 65.- 문제. 1

.Leontyev A.N. 선정된 심리 작품: 2권 / A.N. Leontyev. - M., 1983. // // #"정당화">. 레온티예프 A.L. 교육적 커뮤니케이션 / A.N. Leontyev. -M., 1979-118p. // #"정당화">. Leontyev A.N. 정신 발달 문제 / A.N. Leontyev. - M.: APN RSFSR 출판사.-1984 // #"justify">. Lutoshkin A.N. 팀의 정서적 잠재력 / A.N. 루토시킨. -M .: 교육, 2009.- 247 p.

.리시나 M.I. 어른들과의 소통과 학교를 위한 아이들의 심리적 준비 / M.I. 리시나, G.I. Kapchelya. - 키시나우, 2007. - 112p.

.성격. 의사소통. 그룹 프로세스. 이론의 현대 방향. 그리고 엉덩이. 연구 외국으로 심리학.: 토요일. 리뷰.-M .: INION, 2009.- 169 p.

.로모프 B.F. 일반 심리학의 문제로서의 의사소통. 사회 심리학의 방법론적 문제 / B.F. Lomov. -M .: Profi, 2010.-175p.

.마카렌코 A.S. 자녀 양육에 관한 강의 // 선정된 기사. 소아과. op. / 처럼. 마카렌코. -M .: 교육학, 2007.

.Martsinovskaya T.D. 어린이의 정신 발달 진단 / T.D. Martsinkovskaya.. - M., 2007.

.그룹 내 대인관계 인식 / Ed. G.M.Andreeva, A.I.Dontsova, M.: 교육, 2009.- 320p.

.Mendzheritskaya D.V. 어린이 놀이에 대해 선생님께 / D.V. Mendzheritskaya. -M .: 교육학, 2002.-235 p.

.Mikhailenko N.Ya. 미취학 연령의 규칙을 가지고 놀기 / N.Ya. 미하일렌코, N.A. Korotkova. - M .: 학술 프로젝트, 2009. - 160 p.

.머드릭 A.V. 친구 선택의 안정성에 대한 연구 / A.V. 머드릭. - L .: 레닌그라드 주립대학교.- 1973.- 210 p. // #"정당화">. 네모프 R.S. 심리학. T.1 M.: Vlados. - 1999. - 640p.

.네모프 S.R. 심리학. T.3. / S.R. Nemov. -M.: Infra-M-Norma, 1999.- 560p.

.Nechaeva V.G. 소련 미취학 아동의 도덕 교육 : 미취학 아동 교육 문제에 관한 소련-미국 세미나 초록 / V.G. Nechaeva. M., 1975 // #"정당화">. Obozov N.N. 대인 관계 심리학 / N.N. Obozov. - 키예프: "Lybid", 2009. - 192p.

.판페로프 V.N. 사회 심리학 연구의 주제로서의 의사 소통. 디스. 심리학 박사 / V.N. Panferov.-L.: Leningrad State University, 2003.-30 p.

.페트로프스키 A.V. 집단의 심리학 이론 / A.V. 페트로프스키. -M., 1979.-430p. // #"정당화">. 미취학 아동과 또래 간의 의사 소통 개발 / Ed. A. G. Ruzskoy. -M .: Nauka, 2009. - 240p.

.미취학 아동의 사회적 감정 발달. / 에드. A.V. Zaporozhets, Ya.Z. 네버로비치. - M .: Nauka, 2008.-230 p.

.레피나 T.A. 3시부터 7시까지 / T.A. 레핑가. -M .: 지식, 2005. - 96 p.

.Rusalinova A.A. 제작진의 관계와 개선 / A.A. Rusalinov. -L., 2007.-119p.

.Savina E. 불안한 어린이 / E. Savina, N. Shapina // 유치원 교육. - 2009. - 4호. - 와 함께. 열하나.

.Salnikova N. 아이들과 함께 일하기: 신뢰의 학교 / N. Salnikova. - 상트페테르부르크: Peter, 2008.-282 p.

.세메노바 L.M. 미취학 아동을 위한 야외 게임 및 엔터테인먼트 / L.M. Semenov. -M .: 의학, 2009.-72 p.

.스미르노바 E.O. 아동심리학 / E.O. Smirnova. -M .: Shkola-Press, 2007. - 384p.

.톨스티크 A.V. 모두와 함께: 의사소통의 심리학에 대하여 / A.V. 톨스티크. - 민스크: Polymya, 2009.- 72 p.

.우소바 A.P. 자녀 양육에서 놀이의 역할 / A.P. 우소바. -M .: 교육학, 2010.-180 p.

.필로노프 L.B. 접촉상호작용과 성격표현의 전략 / L.B. Filonova. - M.:Nauka, 2006.- P. 309

.Khozieva M.V. 연령관련 심리상담 워크숍 / M.V. Khozieva. -M .: 아카데미, 2011.-320 p.

.Chernyaeva S.A. 심리치료 이야기와 게임 / S.A. Chernyaeva. - 상트페테르부르크: Rech, 2011.-168 p.

.엘코닌 D.B. 놀이심리학 / D.B. 엘코닌. - M .: 교육학.-1978.-304 p. // #"정당화">. 자녀의 정서적 건강./Trans. 영어 M .: Sokol, 2006.- 168 p.

.Yudina E. 아동의 발달 및 현재 상태에 대한 교육학적 평가 / E. Yudina // 유치원 교육. - 2008. -No.12. - 69 페이지.

부록 1


사회계측 설문지(어린이용)

미취학 아동의 의사소통 어려움 교정

이 설문지는 5세 이상의 어린이를 대상으로 감정적 사회적 선호를 연구하고 참조 그룹을 식별하는 데 사용됩니다. 또한 설문지를 사용하여 교육 기관(유치원 사회, 학교)에서 아동의 적응에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 의사소통의 필요성을 충족시키는 것. 어린이 그룹에서 설문지를 사용할 때 인기가 있는 어린이와 인기가 없는 어린이 및 중요한 교육자(교사)가 식별됩니다.

설문지는 다섯 부분으로 구성된다. 각 부분에는 10개의 질문이 있습니다. 1부에서는 또래와의 관계를 탐구하고, 2부에서는 가족 내 관계, 3부에서는 교육자, 교사와의 관계, 4부에서는 교육자, 교사 이미지의 중요성을 반영하고, 5부에서는 이를 반영합니다. 아동의 참조 그룹이 연구됩니다.

설문지는 아동에게 구두 또는 서면으로 제공될 수 있습니다. 개별적으로 또는 집단적으로.

설문지 결과는 특수 테이블(소시오매트릭스) 또는 사회계측 도면(소시오그램)으로 정리됩니다.

보통 누구랑 놀아요?

당신은 누구와 가장 놀고 싶나요?

다른 그룹(학급)으로 전학해야 할 아이들의 이름을 묻는다면 누구의 이름을 말하시겠습니까?

다른 그룹(학급)으로 이동하게 된다면 누구를 데리고 갈 건가요?

세 가지 과자를 대접받는다면 누구와 나누고 싶나요?

어떤 아이 옆에 앉고 싶나요?

옆에 앉고 싶지 않은 아이는 누구인가요?

생일에 어떤 아이를 초대하고 싶나요?

생일에 초대하고 싶지 않은 아이는 누구인가요?

옆집에 살고 싶은 아이는 누구인가요?

집에서 누구랑 놀고 싶나요?

집에서 가장 같이 놀고 싶지 않은 사람은 누구입니까?

집에서 누구와 함께 운동하고 싶나요?

가장 좋아하지 않는 홈스쿨러는 누구인가요?

집에서 누구와 함께 TV를 보고 싶나요?

집에서 함께 TV를 시청하기 가장 좋아하지 않는 사람은 누구입니까?

당신은 누구와 어울리고 싶나요?

누구와 점심을 먹고 싶나요?

서커스 티켓이 두 장 있다면 누구와 함께 갈 건가요?

당신의 가족 중 누구처럼 되고 싶나요?

어떤 교육자(교사)와 함께 수업을 듣고 싶나요?

당신이 수업에 관심이 없는 교육자(선생님)는 누구입니까?

어떤 교육자(선생님)와 데이트하고 싶은가요?

교육자(교사) 중 누구와 함께 산책하는 데 관심이 없습니까?

다른 교육자(교사)는 어떤 교육자(교사)가 되기를 바라나요?

당신은 어떤 교육자(교사)가 되고 싶나요?

교육자(선생님) 중 가장 친절한 사람은 누구인가요?

가장 엄격한 교육자 (선생님)는 누구입니까?

당신의 고민을 어떤 교육자(교사)에게 말해줄 것인가?

어떤 선생님과 함께 소풍을 가고 싶나요?

선생님(선생님) 곁에 있고 싶나요, 아니면 아이들과 놀고 싶나요?

버스 여행에서 선생님 옆에 앉으시겠습니까, 아니면 아이들과 함께 앉으시겠습니까?

수업시간에 질문을 이해하지 못하면 선생님(선생님)에게 물어보나요, 아니면 친구에게 물어보나요?

그룹(학급) 전체가 함께 생일을 축하한다면 선생님(선생님)을 초대할 건가요?

교육자(선생님)가 도와달라고 하면 기쁜 마음으로 합니까, 아니면 무관심합니까?

당신에게 즐거운 일이 생기면 교육자(교사)에게 말할 것인가, 아니면 침묵할 것인가?

선생님(선생님)이 칭찬하는 것을 좋아합니까, 아니면 무관심합니까?

선생님의 생일입니다. 직접 꽃을 드릴까요, 아니면 다른 사람이 해주기를 바라나요?

교통수단에서 우연히 교육자(교사)를 만났다면 그에게 다가갈 것인가, 아니면 눈치채지 못한 척할 것인가?

선생님처럼 되고 싶나요?

슬플 때 옆에 누가 있고 싶나요?

슬플 때 옆에 누가 있고 싶지 않나요?

즐거운 시간을 보낼 때 옆에 누가 있고 싶나요?

당신의 비밀을 누구에게 말할 것인가?

당신의 비밀을 누구에게 말하지 않겠습니까?

좋아하는 일을 누구와 함께 하고 싶나요?

당신이 가장 좋아하는 일을 함께 하고 싶지 않은 사람은 누구입니까?

누구와 사탕을 나누겠습니까?

당신은 누구처럼 되고 싶나요?

당신은 누구처럼 되고 싶지 않습니까?


부록 2


방법론 "행동의 선택"


받은 항목 수에 따라 그룹 내 아동의 사회 측정 상태는 다음 공식을 사용하여 결정됩니다.

여기서 C는 동료와의 관계 시스템에서 그룹 내 아동의 상태입니다. K - 아이가 그룹 동료로부터 받은 매력적인 물건의 수 n은 테스트 그룹의 어린이 수입니다.

아동이 받은 가장 매력적인, 평균적인, 가장 매력적인 물건의 수에 대한 추가 데이터를 통해 아동이 또래와 맺고 있는 관계의 친밀도를 판단할 수 있습니다. 실험 중에 그가 받은 매력적인 물체가 많을수록 동료와의 관계가 더 가까워졌습니다.

아동의 상태에 대한 결론의 기초는 정량적 데이터입니다. 지표 C.

결과 평가

포인트 - 아이의 C점수는 100%입니다.

9점 - 지표 C는 80%~99% 범위에 있습니다.

7점 - 지표 C는 60%~79% 범위에 있습니다.

5점 - 지표 C는 40%~59% 범위에 있습니다.

3점 - 지표 C의 범위는 20%~39%입니다.

1점 - 지표 C는 0%~19% 범위에 있습니다.

개발 수준에 대한 결론

포인트 - 매우 높습니다.

9점 - 높음.

7점 - 평균.

3점 - 낮음.

1점 - 매우 낮음.


부록 3


미취학 아동의 의사소통 장애를 위한 게임 기반 교정 프로그램


1단계 - 지표

레슨 1

이 수업은 아이들을 서로 소개하는 데 전념합니다. 아이들은 심리학자와 함께 의자에 반원형으로 앉았습니다. 성인은 모든 참가자에게 수업이 진행되는 동안 어린이가 유지하는 이름으로 자신을 부르도록 초대했습니다. 심리학자는 아이들이 교정적이고 진단적인 의미를 지닌 이름이나 동물 이름을 선택하도록 제안합니다.

교정적인 의미는 아이가 이런 식으로 말하자면 옛 자아에서 벗어나 다른 모습으로 변할 수 있다는 것입니다. 아이들은 종종 친구의 이름, 동물의 이름을 선택하는데, 이는 매우 상징적일 수 있습니다.

진단적인 의미에서 자신의 이름이 아닌 이름을 선택하는 것은 자기 거부의 표시입니다. 이런 식으로 아이가 자신의 불행에 대한 감각을 드러낸다. 다른 사람의 이름 선택은 원하는 식별 대상을 나타내는 지표로 사용됩니다. 심리학자는 또한 자신을 부릅니다.

첫 번째 수업에서는 아이를 놀라게 할 수 있으므로 아이가 자신을 다르게 부르는 이유를 알 필요가 없습니다. 이 문제는 나중에 논의될 수 있습니다.

그런 지인을 만난 후 심리학자는 재미있는 게임 "Blind Man's Bluff"를 제공합니다. 재미 있고 도박적인 게임은 아이의 초기 경계심을 덜어줍니다. 동시에 이 게임은 그룹의 독립적인 활동의 초기 수준과 일부 그룹 역할 및 새로운 그룹 계층을 드러내는 좋은 진단 기술입니다. 아이들이 스스로 리더를 선택하고 힌트를 주는 사람을 끌어내리는 등 적극적으로 놀면 그 그룹이 정말 활발하다는 뜻이고 심리학자는 수동적인 관찰자의 입장을 취하여 자발적인 그룹 구조가 빠르게 발전할 수 있도록 한다.

그런 다음 심리학자는 아이들에게 "기차 기차"게임을 제공합니다.

게임의 목적: 긍정적인 감정적 배경 조성, 자신감 증가, 두려움 제거, 그룹 통합, 자발적인 통제력 개발, 개인의 요구에 순종하는 능력 개발.

게임의 진행. 아이들은 어깨를 잡고 차례로 줄을 섭니다. 기차는 아이들을 태우고 객차로 다양한 장애물을 극복합니다. 수업의 끝은 차분하고 통일되어야 합니다. 그러므로 어린이들에게 원을 그리며 서서(“둥근 춤”) 서로 손을 잡도록 권유할 수 있습니다. 선택한 엔딩 클래스 형태는 변경되지 않고 의식으로 전환됩니다.

레슨 2

그룹이 활성화되어 있으면 자발적인 게임 과정을 계속하십시오. 게임이 진행되는 동안 어린이 그룹에는 계층 구조가 형성되어 일반적으로 각 참가자의 강점과 약점이 드러납니다. 자발적으로 형성된 계층 구조는 다른 사람을 지원하여 어린이의 부적응 특성을 강화하는 데 기여합니다. 그룹 구성원의 심리 진단을 명확히하고 그룹 의사 소통 경험을 축적해야하며, 이를 토대로 긍정적이고 부정적인 측면을 아이들에게 보여줘야합니다.

심리학자는 그룹 룸에 있지만 어린이 게임을 방해하지 않습니다.

세 번의 수업 후에 관찰을 바탕으로 이미 5가지 자발적인 역할을 식별하는 것이 가능합니다.

) 지도자의 동지 (헨치 맨);

) 비동맹 반대파;

) 복종적인 순응자 (램);

) "희생양".

이는 그룹 정신 교정의 첫 번째 단계 I이 종료됨을 의미합니다. 왜냐하면 이 단계의 끝은 3가지 징후로 구별되기 때문입니다.

강화된 역할,

고정관념적인 상호작용,

리더의 존재에 대한 반응의 출현.

단계 I의 두 번째 수준은 지시된 게임의 단계, 의식적인 기술과 행동의 형성입니다. 리더가 의도적으로 설정한 것입니다. 그러나 매 수업마다 일정 시간 동안 자발적인 놀이를 포함시키는 것이 필요합니다.

이것을 "자유 시간"이라고 합니다. 일반적으로 수업이 끝나면 20분이 할당됩니다.

레슨 3

게임 "Blind Man's Bluff"

목표: 긍정적인 감정적 배경 조성, 두려움 제거, 자신감 증가.

게임의 진행. 모든 아이들은 걷고, 춤추고, 노래를 부르고, 눈을 가린 채 고양이 연주자를 이끈다. 그들은 그를 문으로 끌고 가서 문턱에 올려놓고 손잡이를 잡으라고 말합니다. 그러면 모두가 함께 (합창으로) 노래를 부르기 시작합니다.

고양이야, 고양이 파인애플아, 3년 동안 우리를 잡아라! 당신은 우리의 눈을 풀고 3 년 동안 우리를 붙잡습니다!

마지막 단어를 부르 자마자 다른 방향으로 흩어집니다. 고양이가 플레이어를 잡기 시작합니다. 모든 아이들은 고양이 주위를 맴돌며 그를 놀리고 있습니다. 그들은 손가락으로 고양이를 만지거나 옷을 잡아 당깁니다.

게임 "버그".

목표: 그룹 관계 공개.

게임의 진행. 아이들은 운전자 뒤에 줄을 서 있습니다. 운전자는 그룹에 등을 대고 서서 손바닥을 벌린 채 겨드랑이 아래에서 손을 내밀고 있습니다. 운전자는 자신의 손을 만진 어린이가 누구인지(표정, 동작을 통해) 추측해야 합니다. 운전자는 정확하게 추측할 때까지 리드합니다. 운율 계산을 사용하여 운전자를 선택합니다.

자유 시간.

어린이들에게 롤플레잉 게임과 보드 게임을 제공하십시오.

롤플레잉 게임 “기성복 매장”

아이들은 옷을 구매하는 상황을 역할극으로 표현하고 패션 디자이너, 디자이너, 계산 요소 등의 개념을 강화합니다.

롤플레잉 게임 "도시 건설"

아이들은 집, 상점, 극장, 병원을 짓습니다. 사람들은 서로에게 관심을 갖고 상호 이해가 발전합니다. 노동자들은 벽돌, 판자, 블록으로 건물을 짓고 난방과 전기를 설치합니다. 집 근처에는 나무를 심고 보도도 만든다.

어린이와 성인이 도시에 살기에 좋습니다. 거리 건설, 차량 이동, 교통 규칙 준수.

롤플레잉 게임 “미용사 “미용실”.

남성관, 여성관, 아동관 3개 홀이 있습니다. 아이들은 역할을 분배합니다. 주인은 새로 고치고, 자르고, 면도하고, 헤어스타일을 하고, 고객은 금전 등록기에 돈을 지불합니다.

. "라운드 댄스".

동시에, 이미 확립된 역할이 아니라 평등과 특권의 교차점을 확립하는 데 중점을 두고 있습니다. 필요한 그룹 구조가 개발되었음을 나타내는 특정 징후가 있습니다. 첫째, 운전자는 자신을 향한 공격성을 느끼기 시작하는데, 이는 "Fortress" 및 "Bug"와 같은 게임에서 분명히 볼 수 있습니다. 둘째, 그룹 구성원 간에 자발적인 촉각적 애정 상호 작용이 발생합니다.

셋째, 수업종료의례에 대한 진지하고 존중하는 태도가 나타났다.

레슨 4

게임 "협회".

목표: 관찰력, 상상력, 몸짓으로 사람을 묘사하는 능력,

게임의 진행. 아이는 몸짓과 표정으로 다른 아이의 특성, 습관을 자신이 보는대로 묘사합니다. 나머지 아이들은 그가 누구를 묘사하고 있는지 추측합니다.

게임 "무서운 이야기".

목표: 용기, 자신감을 키우고 불안을 완화합니다. 이 게임은 그룹을 하나로 묶는 것을 목표로 합니다.

게임의 진행. 불이 꺼지거나 창문에 커튼이 쳐져 있을 때, 아이들은 어둠 속에서 돌아가며 무서운 이야기를 들려줍니다. 그룹에 대한 신뢰 수준이 높으면 아이들은 어둠 속에서도 즉시 두려움을 재현하는 것이 매우 유용합니다.

체조.

스포츠 게임 "토너먼트".

목표: 자발적인 통제력을 기르고, 정서적 행동을 교정하고, 용기와 자신감을 키우고, 아이가 다양한 입장을 취합니다: 경쟁적; 판사; 뷰어.

게임의 진행. 아이들은 판사와 운동선수를 선택합니다. 스포츠 경기가 개최됩니다:

a) “핀을 쳐라.” 아이는 앉아서 손을 뒤로 기대고 다리를 구부리도록 요청받습니다. 공이 발 앞에 놓여 있습니다. 3~4보 거리에 있는 핀을 맞히려면 다리를 곧게 펴고 공을 밀어야 한다.

b) “손을 치워라.” 양손의 손가락을 쥐고 손이 뒤에 오도록 손을 통해 기어 들어가야합니다. 동시에, 손을 놓지 않고 "잠긴" 상태를 유지해야 합니다.

c) “닭싸움”. 선수들은 한쪽 다리로 점프하고 오른쪽 또는 왼쪽 어깨로 서로를 밀면서 서로의 균형을 무너뜨리려고 합니다. 두 번째 발이 땅에 닿는 사람이 패배합니다. 아이들은 벨트에 손을 얹고 있습니다. 한 손으로 구부러진 다리의 발가락을 잡을 수 있습니다. 한쪽 다리로 점프하면서 더 오래 버틸 수 있는 사람이 승자가 됩니다.

d) “앉았다가 일어서세요.” 다리를 꼬고 손으로 어깨를 감싸고 앞쪽 팔꿈치에서 구부린 팔을 들고 손으로 몸을 돕지 않고 앉았다 일어서야합니다.

롤플레잉 게임 "Cosmonauts"

로켓을 만들고, 달로의 공동 비행을 계획하고, 달로 날아갑니다. 그들은 달의 암석을 연구하고 의사는 우주 비행사의 건강을 확인합니다. 요리사는 비행 전에 음식과 점심을 준비합니다. 지구에서는 우주 비행사들을 배웅합니다.

"폴리클리닉"

안과 의사는 시력을 검사하고, 엑스레이실을 검사하고, 간호사는 처방전을 작성하고, 신체 구조를 연구합니다.

"유치원"

보조교사와 의사가 아이들을 돌본다.

게임 "라운드 댄스".

제5과

게임 "삐".

목표: 긍정적인 감정적 배경 조성, 두려움 제거, 그룹 통합.

게임의 진행. 아이들은 의자에 앉고, 운전자는 눈을 감고 원을 그리며 걸으며 아이들의 무릎에 한 명씩 앉고 누구 위에 앉아 있는지 추측합니다. 그가 정확하게 추측했다면 이름이 지정된 사람은 "삐"라고 말합니다.

체조.

. “가족사진.

목적: 이 게임은 어린이 놀이 그룹의 사회 측정을 제공하고 가족의 기존 관계를 반영하며 그룹 관계를 기반으로 합니다.

게임의 진행. 사진 작가가 가족 사진을 찍기 위해 가족을 찾아옵니다. 그는 그룹의 모든 구성원에게 가족 역할을 할당하고 자리에 앉히는 동시에 이 가족 중 누가 친구인지 이야기해야 합니다.

게임 "거울".

목표: 수동적인 아이들에게 활동적인 기회를 주는 것.

게임의 진행. 한 명의 운전자가 선택되고 나머지 어린이는 거울입니다. 운전자는 거울을 보며 그의 모든 움직임을 반영합니다. 심리학자는 반사의 정확성을 모니터링합니다.

자유 시간.

어린이에게 보드 게임, 롤플레잉 게임을 제공합니다.

롤플레잉 게임 "어부"

어부들은 물고기를 잡아 상점에 가져가서 팔고 가격을 협상합니다.

"거리 규칙"

아이들은 도로 ​​규칙을 배우고 교통 관제사, 운전자, 보행자 등 역할을 할당합니다.

"병원"

아이들은 환자, 의사, 간호사 등 역할을 분배합니다. 구급차에 환자를 태우고 의사가 진찰하고 치료를 처방하고, 간호사가 병실까지 동행하고 다른 환자에게 소개하는 역할을 한다.

. "라운드 댄스".

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡고, 서로의 눈을 바라보며 미소를 짓습니다.

레슨 6

롤플레잉 게임 "생일".

목적: 그룹을 단결시키기 위해 어린이들에게 모든 불만을 표현하고 실망을 해소할 기회가 주어집니다.

게임의 진행. 생일 소년이 선택됩니다. 아이들은 모두 손짓과 표정으로 그에게 선물을 줍니다. 생일을 맞은 사람은 자신이 누군가에게 불쾌감을 주었는지 기억하고 바로잡도록 요청받습니다. 아이들은 생일을 맞은 소년에 대한 환상을 갖고 미래를 생각해 내도록 격려됩니다.

게임 "혼란".

목적: 이 게임은 그룹의 단결을 촉진합니다.

게임의 진행. 운전자는 운율에 따라 선택됩니다. 그는 방을 나간다. 나머지 아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 손을 풀지 않고 최선을 다해 혼란스러워지기 시작합니다. 혼란이 생기면 운전자는 아이들에게서 손을 떼지 않은 채 방에 들어가서 얽힌 것을 풀어준다.

체조.

게임 "소년 (소녀) - 그 반대";

목표: 게임은 자신의 행동에 대한 자발적인 통제력을 개발하고 운동 억제 및 부정주의를 제거합니다.

게임의 진행. 참가자들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 행동을 보여주고 모두가 그를 따라 반복합니다. 반대로 소년은 다른 사람들과 다르게 일을 해야 합니다.

자유시간(테이블에서의 즐거운 시간),

a) “컵 밖으로 공을 날려보세요.” 탁구공을 컵 안에 넣은 아이들은 차례로 깊은 숨을 쉬며 컵 위로 몸을 숙이고 공이 컵 밖으로 날아갈 정도로 세게 불어넣는다.

) "스트롱맨". 선수들은 팔꿈치를 테이블 위에 놓고 손을 맞잡습니다. 한 쌍의 각 사람은 친구의 손에 압력을 가하여 테이블 위에 올려 놓기 시작합니다. 승자는 테이블에서 팔꿈치를 떼지 않고 파트너가 테이블 위에 손을 얹도록 강요하는 사람입니다.

c) 다양한 보드 게임: "로토", "서커스", "플라잉 캡스", "체커", "시티 스트리트" 등. 이러한 게임을 할 때는 규칙을 따라야 합니다.

롤플레잉 게임:

교사는 수업을 진행하고, 아이들은 대답하고, 완성된 숙제를 보여주고, 교사는 숙제를 채점하고, 잘 준비한 '학생'을 기록합니다.

"피륙"

역할 분포: 판매자, 구매자. 엄마들은 드레스에 들어갈 컷을 골라 구매해 아뜰리에로 가져간다.

. "라운드 댄스". 좌우로 동시 조명 흔들림을 제공할 수 있습니다.

제7과

게임 "요새".

목적: 이 게임은 아이들에게 공격성을 보여줄 수 있는 기회를 제공합니다. 흥미로운 진단은 누가 누구와 팀을 이루고 싶어하는지입니다.

게임의 진행. 어린이 그룹은 (어린이들의 요청에 따라) 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 가구로 요새를 건설합니다.

한 팀은 요새를 방어하고, 다른 팀은 돌진합니다. 주요 무기는 풍선, 공, 부드러운 장난감입니다.

체조.

게임 "객체 이미지".

목표: 관찰력, 상상력, 타인을 보는 능력을 키우는 것입니다.

수업 진행 상황. 아이가 얼굴 표정과 몸짓을 사용하여 물체를 묘사하면 다른 아이들은 그것을 추측합니다. 이름을 올바르게 부르는 사람이 리더가 됩니다.

게임 "방패와 검".

목표: 공격성 해소, 정서적 스트레스. 게임의 진행. 심리학자는 방패를 들고 있고, 아이들은 칼로 방패를 친다.

자유 시간.

어린이들에게 보드 게임, 롤플레잉 게임, 건축 자재를 제공합니다.

"국경수비대"

역할 분포: 사령관, 국경 수비대 군인, 개, 위반자. 국경 수비대는 용감하고 능숙하며 운동, 수업, 휴식, 개 훈련, 포스트에 서서 위반자를 붙잡고 심문하고 문서를 작성합니다.

"인형극"

예술가들은 국경수비대를 위해 공연하러 간다.

"폴리클리닉"

업무는 동일하고 진료실의 세부 사항과 의사의 전문 분야가 변경됩니다.

. "라운드 댄스".

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다.

제8과

게임 "춘가창가"

목표: 아이의 감정 영역 교정, 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 능력 개발, 자신의 감정을 적절하게 표현하는 능력 개발.

게임의 진행. 여행자(심리학자)는 모두가 항상 즐겁고 평온한 마법의 섬에 배를 착륙시켰습니다. 그가 해변에 도착하자마자 그는 멋진 섬의 주민들, 즉 작은 흑인 아이들에게 둘러싸여있었습니다. 남자아이와 여자아이 모두 똑같은 색깔의 치마를 입고, 목에 구슬을 달고, 머리에 깃털을 달고 있습니다. 그들은 환한 미소를 지으며 V. Shainsky "Chunga-Chang"의 음악에 맞춰 여행자 주변에서 춤을 추며 노래를 부르기 시작했습니다.

기적의 섬, 기적의 섬,

그곳에서 생활하는 것은 쉽고 간단합니다.

생활은 쉽고 간단합니다, 청가창가!

여행자는 이 섬에 영원히 머물기로 결정했습니다.

체조.

) 앵무새.

) 육지에 봉인하십시오.

물에 봉인하십시오.

원숭이.

게임 "바바 야가".

목표: 분노의 감정 교정, 아이들이 서로에게 영향을 미치는 능력 훈련.

게임의 진행. 아이들은 서로 마주보며 원을 그리며 의자에 앉습니다. 심리학자는 어른들(엄마, 아빠, 할머니, 선생님)이 아이들에게 화가 났을 때 어떤 표정, 자세, 몸짓을 하는지 보여달라고 요청합니다. 왜 어른들은 당신에게 가장 자주 화를 냅니까? (아이들이 2~3개의 희극을 연기합니다.) 겁이 많을 때 어른들은 어떻게 꾸짖나요? 그들이 당신을 처벌하겠다고 위협하고 벨트를 빼앗는다고요? (남자들은 말하고 보여줍니다.) 당신은 이에 대해 무엇을 합니까? 울고, 웃고, 싸우고, 두려워합니까? (2~3개의 장면이 재생됩니다.)

스포츠 게임.

a) “용이 꼬리를 물었습니다.” 선수들은 서로 뒤에 서서 앞에 있는 사람의 허리를 잡습니다. 첫 번째 아이는 용의 머리이고, 마지막 아이는 꼬리 끝이다. D. Nuriev "Oriental Dance"의 음악이 재생되는 동안 첫 번째 플레이어가 마지막 플레이어를 잡으려고 시도합니다. 용이 꼬리를 잡습니다. 나머지 아이들은 서로 끈질기게 달라붙습니다. 용이 꼬리를 잡지 못하면 다음 번에는 다른 아이가 용의 머리가 되도록 지정됩니다.

b) "북극곰". 북극곰이 살 곳이 설명되고 있습니다. 두 아이가 손을 잡습니다. 이들은 북극곰입니다. “곰들이 사냥하러 갑니다”라는 말과 함께 그들은 달려가서 플레이어 중 한 명을 포위하고 잡으려고 합니다. 그런 다음 그들은 다시 사냥을 나갑니다. 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.

c) "게시물 정리." 아이들은 F. 슈베르트 '행진'의 음악에 맞춰 차례로 행진합니다. 사령관이 앞서 있습니다. 리더가 손뼉을 치면 맨 마지막에 달리던 아이가 즉시 멈춰야 한다. 그래서 지휘관은 모든 아이들을 자신이 계획한 순서(자, 원, 모퉁이 등)대로 배열합니다.

롤플레잉 게임:

"요리"

아이들은 파이를 굽고, 만두를 만들고, 역할은 빵집 노동자, 판매자, 구매자입니다.

"거리 규칙"

"라운드 댄스".

아이들은 손을 잡고 원을 그리며 서서 서로 웃습니다.

목적: 관심을 끌기 위한 게임, 서로를 인식하는 능력

게임의 진행. 아이들은 원을 그리며 서고 리더가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서서 아이들의 목소리로 아이들을 알아보려고 노력합니다.

게임 "원 안에 전달하기"

목표: 상호 이해와 결속을 달성하는 것입니다. 게임의 진행. 아이들은 뜨거운 감자, 얼음 조각, 나비(무언극)를 전달하며 원을 그리며 걷습니다. 체조.

) 마술사.

) 무게를 가진 독재자.

) 무게가 있는 광대.

) 광대와 뱀.

) 공중 곡예사.

) 트램펄린 위의 곡예사.

) 트램펄린 위의 광대.

) 요기는 깨진 유리와 석탄 위를 걷는다.

게임 "두 친구".

목표: 다양한 성격 특성을 비교하고, 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 능력과 자신의 감정을 적절하게 표현하는 능력을 개발하고, 아이의 감정 영역을 교정하는 게임.

게임의 진행. 아이들은 심리학자가 연주하는 T. Volina의 시 "두 친구"를 듣습니다.

두 명의 젊은 친구가 일광욕을 하러 강으로 왔습니다. 한 사람은 수영하기로 결정했습니다. 그는 수영과 다이빙을 시작했습니다. 또 다른 사람은 조약돌 위에 앉아 파도를 바라보며 수영하는 것을 두려워합니다. “내가 익사하면 어쩌지?”

두 친구는 겨울에 스케이트를 타러갔습니다. 하나는 화살처럼 돌진합니다. 뺨에 홍조가 납니다! 또 다른 친구는 친구 앞에서 “여기가 너무 미끄러워서 넘어지면 어떡하지?”라며 당황해 서 있다.

어느 날 뇌우가 초원에 있던 친구들을 덮쳤습니다. 나는 달리러 가서 달리면서 몸을 풀었다. 다른 한 사람은 덤불 밑에서 떨고 있었는데 상황이 나빴습니다.

담요 밑에 누워 - "카카! .. 압치!"

아이들은 두 아이들의 행동을 평가하고, 역할을 분배하고, 리더는 시를 다시 읽고, 아이들은 그것을 무언극으로 묘사합니다.

스케치 “공평할 거예요.”

목표: 성격의 부정적인 특성에 대한 어린이의 정서적 인식. 어떤 행동이 어떤 성격 특성에 해당하고 어떻게 평가되는지 이해하는 방법을 배우십시오.

스케치의 진행 상황입니다. 심리학자는 아이들에게 이야기를 듣고 형제들의 행동을 평가하도록 권유합니다.

“엄마가 가게에 갔어요. 그녀 뒤에서 문이 닫히자마자 형제들은 장난을 치기 시작했습니다. 그들은 테이블 주위를 뛰어다니기도 하고, 씨름을 하기도 하고, 소파 쿠션을 공처럼 던지면서도 했습니다.

갑자기 자물쇠가 딸깍 소리를 내며 돌아 왔습니다. 엄마가 돌아 왔습니다. 문이 열리는 소리를 들은 형은 얼른 소파에 앉았다. 그러나 막내는 엄마가 오는 것도 눈치 채지 못하고 계속해서 베개를 가지고 놀았습니다. 그는 베개를 위로 던지고 샹들리에를 쳤다. 샹들리에가 흔들리기 시작했습니다. 화가 난 엄마, 범인을 구석에 몰아넣으세요. 형은 소파에서 일어나 형 옆에 섰다.

왜 구석에 서 있었나요? 나는 당신을 처벌하지 않았습니다! - 엄마가 말했어요.

“공평할 거예요.” 큰 아들이 진지하게 대답했습니다. -베개를 던진다는 생각은 결국 나였다.

엄마는 감동적인 미소를 지으며 두 형제를 모두 용서해 주셨어요.” 5. "라운드 댄스".

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 남자들은 동시에 오른쪽과 왼쪽으로 부드럽게 움직입니다.

자유 시간

롤플레잉 게임:

"신발 가게"

역할, 판매자, 구매자의 분포. 구매자는 신발을 신어보고, 판매자는 상품을 제공합니다. 판매자는 정중하고 인내심이 강하며 고객을 칭찬하고 신발을 포장합니다.

여행 게임 "다이버"

바다, 깊이, 주민, 해류와 관련된 개념을 어린이에게 설명하십시오.

"우주 비행사" 단계 - 통합

레슨 10

롤플레잉 게임 "스카우트".

목표: 운동 청각 기억을 개발하고 운동 억제, 부정성을 완화합니다.

게임의 진행. 의자는 방에 무작위로 배열되어 있습니다.

한 어린이(스카우트)가 양쪽 의자를 돌며 방을 가로질러 걸어가고, 다른 어린이(지휘관)는 길을 기억한 후 같은 길을 따라 분대를 이끌어야 합니다.

그러면 다른 아이들도 스카우트나 분대장이 됩니다.

체조.

아이들에게는 재미있는 사람들의 사진이 표시되며 그들의 움직임은 반복되어야 합니다.

게임 "친절한 가족".

목표: 놀이 그룹의 기존 관계를 반영하기 위해 감정적으로 표현되는 손 움직임과 제스처의 적절한 사용을 개발합니다.

게임의 진행. 아이들은 원형으로 배열된 의자에 앉아 있습니다.

모두가 뭔가 바쁘다. 하나는 플라스틱으로 공을 만들고, 다른 하나는 보드에 작은 못을 박고, 누군가는 그림을 그리거나 뜨개질을 합니다.

모두가 조화롭게 일하는 가족을 보는 것이 좋습니다.

아이들은 상상의 물건이 아닌 실제 물건을 쥐고 있는 것처럼 손으로 조작해야 합니다.

게임에는 R. Paul의 "The Golden Ball" 음악이 함께 제공됩니다.

자유 시간.

1)롤플레잉 게임:

아이들은 편지를 쓰고, 봉투를 사고, 우표를 붙입니다.

"요리"

"워리어 디펜더스"

아이들은 운동을 준비하고, 운동을 수행하고, 강하고, 단결하고, 공동 과제를 이해하고, 비행을 준비하고, 장애물 코스를 극복하는 방법을 배웁니다.

) 아이들 간의 정서적 화해와 상호 작용을 위해 심리학자는 공동 작업을 제안합니다. 바닥에 펼쳐져 있는 큰 종이에 일반적인 그림을 그리는 것입니다.

그림 주제: “우리의 친근한 그룹.”

그림의 목적: 어린이의 행동에 미치는 영향; 그들은 더 차분해지고 더 접근하기 쉬워집니다. 동료들과의 의사소통이 좋아지고, 게임에서 받은 인상이 그림으로 굳어지며, 두려움이 드러납니다.

- "라운드 댄스".

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡고, 서로의 눈을 바라보며 표정으로 기분을 전한다.

제11과

게임 "4가지 요소".

목표: 보청기와 운동 분석기의 조정과 관련된 주의력을 개발하는 것입니다.

게임의 진행. 플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 "지구"라는 단어를 말하면 모든 사람이 손을 아래로 내려야한다는 데 동의합니다. "물"이라는 단어는 팔을 앞으로 뻗고 "공기"라는 단어는 손을 들고 "불"이라는 단어는 - 팔꿈치 관절에서 팔을 회전시킵니다. 실수를 하는 사람은 패자로 간주됩니다.

체조.

아이들은 원을 그리며 걷는다. 낮은 음역의 소리가 들립니다. 아이들은 "울고 있는 버드나무" 자세를 취합니다(발을 어깨 너비로 벌리고, 팔을 팔꿈치에서 약간 벌리고 매달린 채, 머리를 왼쪽 어깨로 기울임).

고음역에서 들리는 소리에 맞춰 그들은 발뒤꿈치를 모으고, 발가락을 벌리고, 다리를 곧게 펴고, 팔을 위로 올리고, 머리를 뒤로 젖히는 "포플러" 자세로 서 있습니다.

"친구와의 만남"을 스케치하고,

목표: 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 능력과 자신을 적절하게 표현하는 능력을 개발하고 표현적인 움직임을 개발하며,

스케치의 진행 상황입니다. 심리학자는 아이들에게 이야기를 들려준다.

“그 아이에겐 친구가 있었어요. 하지만 여름이 왔고 그들은 헤어져야만 했습니다. 그 소년은 도시에 남아 있었고, 그의 친구는 그의 부모와 함께 남쪽으로 갔다. 친구가 없는 도시는 지루해요. 한 달이 지났습니다. 어느 날 한 소년이 길을 걷다가 갑자기 친구가 버스 정류장에서 내리는 것을 보았습니다. 그들은 서로를 만나서 얼마나 기뻤습니까!”

원하는 경우 어린이는 이 장면을 연기합니다. 표현적인 움직임: 포옹, 미소, 슬픔, 기쁨의 감정.

게임 "보트".

목표: 자존감과 자신감을 높이는 것입니다.

게임의 진행. 두 명의 성인 (심리학자와 교사)이 모퉁이에서 담요를 휘두르고 있습니다. 이것은 보트입니다. “조용하고 잔잔한 날씨, 해가 빛난다”라는 말과 함께 아이들은 모두 날씨가 좋은 척한다.

“폭풍!”이라는 단어에 그들은 소음을 내기 시작하고 보트는 점점 더 흔들립니다. 배에 탄 어린이는 폭풍우에 대해 “나는 폭풍우가 두렵지 않다. 나는 가장 강한 선원이다!”라고 외쳐야 한다.

이 게임을 설명하기 위해 첫 번째 "항해"에 장난감을 보낼 수 있습니다.

롤플레잉 게임 "라이브러리"

아이들은 역할을 할당합니다: 사서, 독자, 책 선택, 사서는 문학 작품 추천, 독자는 책을 가져가고 감사합니다.

. "라운드 댄스".

제12과

롤플레잉 게임 '거울가게에서'

목표: 관찰력, 주의력, 기억력을 개발합니다. 긍정적인 감정적 배경을 조성합니다. 자신감을 갖고 자신의 요구에 순종하는 능력을 발휘하십시오.

게임의 진행. 매장에는 큰 거울이 많이 있었어요. 한 남자가 어깨에 원숭이를 업고 들어왔습니다(미리 선택). 그녀는 거울 속의 자신을 보았고 (거울은 아이들입니다) 그들이 다른 원숭이라고 생각했습니다. 그녀는 그들에게 표정을 짓기 시작했습니다. 원숭이들은 그녀에게 친절하게 대답했습니다. 그녀는 그들에게 주먹을 흔들었고 그들은 거울에서 그녀를 위협했고 그녀는 발을 구르었고 모든 원숭이들이 발을 구르었습니다. 원숭이가 무엇을 하든 다른 사람들은 모두 그 동작을 정확하게 반복했습니다.

체조.

) 얼음.

) 스트림.

) 분수.

) 차갑고 얼음.

) 열, 태양;

"매우 마른 아이"를 스케치하십시오.

목표: 고통과 슬픔을 표현하는 능력.

스케치의 진행 상황입니다. 심리학자는 아이들에게 설명합니다. 아이가 잘 먹지 못하고 매우 마르고 약해졌으며 개미조차도 그를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 듣다:

슬프게 그곳을 걷고 있는 사람이 바로 이 사람이다

슬픈 노래를 부르나요?

개미가 달렸다

그를 쓰러뜨렸어요 -

Mitya는 집에서 나와 대문에 이르렀습니다.

그는 죽, 그는 죽, 그는 죽을 먹지 않았고

살이 빠지고, 살이 빠지고, 아프고, 약해지고 있었어요!

그리고 여기 그는 혼자 누워있습니다.

개미가 그를 쓰러뜨렸어요!

(E. Moshkovskaya)

심리학자는 아이들에게 Mitya의 얼굴이 얼마나 얇은지 하나씩 보여달라고 요청합니다. 그런 다음 아이들은 할머니, Mitya 및 개미의 역할을 서로 분배합니다. 할머니는 Mitya에게 숟가락을 먹입니다. Mitya는 혐오감을 느끼며 숟가락을 그에게서 멀리 움직입니다. 할머니는 Mitya에게 먹이를주고 옷을 입히고 그를 산책하도록 보냅니다. Z. Levina의 노래 "Mitya"가 재생됩니다. 소년은 비틀거리며 문(특별히 배치된 의자)을 향해 걸어간다. 개미가 그를 만나러 달려가 더듬이 (손가락)로 그를 만집니다. Mitya는 넘어집니다 (웅크 리고).

게임 "세 캐릭터".

목적: 다양한 캐릭터를 매칭하는 게임입니다. 아이의 감정 영역을 교정합니다.

게임의 진행. 아이들은 D. Kabalevsky의 세 가지 뮤지컬 연극인 "Evil", "Crybaby", "Revushka"를 듣습니다. 심리학자와 함께 그들은 분노와 눈물에 대한 도덕적 평가를 제공하고 이러한 상태를 포효하는 사람의 좋은 기분과 비교합니다. 세 명의 어린이는 누가 어떤 소녀를 묘사할 것인지에 동의하고, 나머지 어린이들은 어떤 소녀가 누구를 묘사하고 있는지 표정과 몸짓을 통해 추측해야 합니다.

그룹에 소녀가 거의 없으면 소년은 화를 내고 울보를 연기합니다.

. "라운드 댄스".

심리학자는 아이들에게 다음을 제안합니다.

“사악하고 무서운 놈들과 놀지 마세요. 우리는 친절하고 쾌활하며 매우 친절한 사람들입니다. 우리는 원 안에 서서 손을 잡고 서로 미소를 지을 것입니다.

안녕, 나의 친절하고, 용감하고, 정직하고, 친절한 친구들. 꼭 다시 만나서 재미있는 게임을 하도록 하겠다”고 말했다.

아이들은 영화 '신데렐라'에 나오는 폴카 음악(또는 다른 음악)에 맞춰 둥근 춤을 춥니다.

일어서라, 아이들아, 원 안에 서라, 원 안에 서라, 원 안에 서라. 나는 당신의 친구이고 당신은 나의 친구입니다

가장 친절한 친구. 라라라...


태그: 나이가 많은 미취학 아동의 대인관계를 발전시키는 수단인 롤플레잉 게임 시험교육학