파생 3차 색상은 몇 개입니까? 기본 색상 2차 색상 3차 색상. 색상에 대한 정서적 반응

소개

안녕하세요 여러분. 제 이름은 Sasha Stowers(또는 그냥 sashas)입니다. 이 튜토리얼은 색상과 색상을 예술에 효과적으로 사용하는 방법에 관한 것입니다. 색상 이론에 대해서는 가볍게 다루겠지만 대부분의 수업에서는 색상을 사용하여 매력적인 구성을 만드는 방법, 색상이 어떻게 인식되는지, 색상이 생성되는 방법에 대해 설명합니다. 또한 잘못된 색상 선택으로 이어질 수 있는 몇 가지 일반적인 "실수"에 대해서도 다루겠습니다. 나는 이것이 짧은 교훈이 아니라는 것을 즉시 경고해야 합니다. 그러나 (희망적으로) 당신에게 유용한 정보가 가득합니다.

색상이란 무엇입니까?

색상은 인식입니다.빛이 우리 눈에 닿으면 특수 광 수용체가 이 빛에 대한 모든 정보를 수집하고 색상(빨간색, 파란색, 노란색, 녹색 등)이 있는지 여부에 관계없이 빛이 얼마나 밝거나 어두운지에 대한 모든 데이터를 기록합니다. 이 모든 데이터를 수집한 후 눈은 우리 뇌에 신호를 보냅니다. 뇌는 전송된 모든 정보를 읽고 “사과는 빨간색이다”라고 알려줍니다.

따라서 색상을 인식하려면 다음이 필요합니다.
1. 우리의 눈은 빛에 민감하고 빛에 대한 정보를 수집했습니다.
2. 우리의 뇌는 눈에서 받은 정보를 처리했습니다.
두 번째 사항에 특별한주의를 기울여야합니다. 우리의 두뇌는 많은 일을 합니다. 다양한 조명 상황을 보상하여 사과가 파란색 빛을 받더라도 빨간색임을 알려줍니다. 이를 통해 사과의 모양, 물체 사이의 거리 등을 결정할 수 있습니다. 이번 단원에서는 우리의 두뇌가 색상을 이해하기 위해 어떻게 작동하는지, 그리고 이를 예술적인 목적으로 어떻게 사용할 수 있는지 살펴보겠습니다.

눈을 크게 뜨고

막대와 원뿔

우리의 눈에는 막대형과 원뿔형의 두 가지 유형의 빛 수용체가 있습니다. 스틱은 어두운 곳에서 좋습니다. 그들은 움직임을 잘 인식하고 주변부에 더 많이 위치하여 측면 시력을 형성합니다. 원뿔은 색상 인식을 담당합니다. 원뿔에는 L(빛의 장파장), M(중파장 빛), S(빛의 단파장)의 세 가지 유형이 있습니다. 이는 우리 눈이 빨간색, 녹색, 파란색을 인식하는 역할을 합니다.*

*이 원뿔은 빨간색, 녹색, 파란색에 대한 인식 이상의 기능을 제공하므로 이는 잘못된 이름입니다.

그렇다면 단 세 개의 수용체로 어떻게 이렇게 다양한 색상을 인식할 수 있을까요? 실제로 이러한 원뿔은 단독으로 작동하지 않으며(한 가지 유형의 원뿔만 사용하여 색맹이 발생하지 않는 한) 모두 함께 작동하여 모든 색상 정보를 수집합니다. 각 원뿔 수용체는 최대 100개의 색상 그라데이션을 인식할 수 있습니다. 세 개의 원뿔 모두에서 정보를 수집하면 인간의 눈은 약 100만 가지 색상을 인식하는 것으로 나타났습니다.

색상 품질

따라서 우리는 가지고 놀 수 있는 전체 1,000,000가지 색상을 가지고 있습니다. 그것은 꽤 많습니다. 그리고 이 정보 더미를 어떻게든 분류하는 것이 좋을 것입니다. 다행히도 그런 방법이 존재합니다. 한때 과학자와 예술가가 함께 모여 명확한 설명을 제공하기 위해 색상을 분리하는 방법에 대해 생각하기 시작했습니다. 그래서 색상을 톤, 순도, 채도로 나누었습니다.

파란색과 같은 톤

색상의 첫 번째 품질은 톤입니다. 톤은 색상과 가장 관련이 있는 이름을 나타냅니다(예: 노란색, 노란색-녹색, 파란색 등). – 가시광선 스펙트럼에서 색상의 위치를 ​​설정합니다. 사람들이 색상에 관해 이야기할 때 생각하는 것이 바로 이것이다. 아래에는 여러 가지 색상 견본이 있습니다. HSB 스케일(색조/톤, 채도/채도, 밝기/명도)에서 색상은 톤에서만 다릅니다.

청록색과 같은 순수함

색상의 두 번째 품질은 순도입니다. 이 정의에는 강도 및 색도와 같은 다른 이름이 있습니다. 순도는 중성색(흰색, 검정색 또는 회색)과 비교하여 색상의 풍부함이나 탁함 정도를 나타냅니다. 순도 수준이 높은 색상은 중성색과 거리가 멀고, 순도 수준이 낮은 색상은 중성색에 훨씬 더 가깝습니다. 아래에는 흰색이 추가됨에 따라 색상의 순도가 어떻게 감소하는지 보여주는 눈금이 표시됩니다.

색상 순도와 채도를 혼동하지 마십시오. 어두운 색상은 여전히 ​​순수하고 회색과 거리가 멀 수 있습니다.

색상의 순도를 낮추고 싶다면 검정색, 흰색, 회색으로 희석하면 됩니다. 물감으로 칠하는 경우 이러한 목적으로 보색을 사용할 수도 있습니다. 왜냐하면... 보색을 사용하면 회색이 생성되는 것처럼 보이지만 결과적으로 단순히 중간색인 회색이나 갈색을 추가하는 경우보다 더 풍부한 색상이 생성됩니다.

흰색처럼 밝다

색상의 세 번째 특성은 명암대비(chiaroscuro)로, 때로는 밝기라고도 합니다. Chiaroscuro는 색상의 밝기 또는 어둠을 나타냅니다. 색상은 흰색에서 검정색까지의 눈금으로 색상이 빛을 반사하는 방식으로 측정됩니다.

명암대비가 다른 색상 품질만큼 효과적이지 않다고 해서 무시하지 마십시오. 포유류 중에서 색각을 가진 개체를 찾는 것은 드물지만 그럼에도 불구하고 그들 모두는 세상을 흑백으로 생각할 수 있습니다. 왜? 채도는 색상이나 색도가 제공할 수 없는 색상에 대한 많은 정보를 제공할 수 있기 때문입니다.

위 그림은 색의 세 가지 속성을 분리하면 무엇을 볼 수 있는지에 대한 예를 보여줍니다.** 톤과 순도를 고려하면 물체를 인식하는 것이 거의 불가능합니다. 그것은 단지 인간의 모습처럼 보이는 것입니다. 명암대비법을 사용하면 다른 경우에는 볼 수 없었던 그림의 세부 사항을 알아볼 수 있습니다. 우리는 이미 그림에 표시된 내용을 정확히 말할 수 있으며 스카프와 빛의 방향을 인식할 수 있습니다. 일반적으로 우리가 보고 있는 내용을 명확하게 이해할 수 있습니다.

**물론 이러한 속성을 100% 분리하는 것은 불가능합니다. 톤의 개입 없이는 순수한 색상을 얻을 수 없듯이, 색상의 톤과 순도를 전달하려면 채도를 다양하게 변경해야 합니다.

조언: Photoshop을 사용하는 경우 흑백 조정 레이어를 그림에 추가하여 켜고 끌 수 있어 구성을 제어할 수 있습니다.

우리는 연필을 준비합니다

이론

이제 색상이 무엇인지, 어떻게 설명해야 하는지 이해했으므로 편의에 맞게 정리해 보겠습니다. 색상 이론은 색상을 쉽게 혼합하고 새로운 색상 조합을 만들어 원하는 구성을 얻을 수 있도록 색상을 구성하는 방법입니다. 색 이론의 가장 기본적인 원리를 살펴보고 사용법도 알려 드리겠습니다.

바퀴

아마도 당신은 이미 색상환에 익숙할 것입니다. 그렇지 않은 경우 정의는 다음과 같습니다. 색상환은 단순히 가시 광선 스펙트럼의 색상이며 원에서 특정 순서(빨간색에서 보라색까지)로 그룹화됩니다. 빛과 색에 관한 많은 원리의 창시자인 아이작 뉴턴은 색을 이 순서로 정리한 최초의 사람입니다. 이러한 색상 구성은 예를 들어 보색(또는 보색)(반대 톤) 및 기타 색상 조합을 찾는 데 도움이 됩니다.

CYM의 대체 색상환. RGB 색상의 휠(위 그림)은 전통적인 것으로 간주됩니다.

기본 색상

가장 먼저 해야 할 일은 몇 가지 주요 색상환 용어에 익숙해지는 것입니다. 우리가 기억해야 할 가장 먼저이자 가장 중요한 것은 기본 색상입니다. 삼원색은 빨강, 노랑, 파랑의 세 가지가 있습니다.*** 이 색은 다른 색을 혼합하여 만들 수 없기 때문에 원색이라고 부르지만, 이 세 가지를 혼합하면 대부분의 다른 색상을 만들 수 있습니다.

***어떤 사람들은 보라색, 노란색, 청록색을 기본 색상으로 간주하지만(위 참조) 페인트에서 이러한 색상의 "진정한" 버전을 찾기가 매우 어렵습니다. 어느 쪽이든, 이 세 가지 색상만 있으면 새 페인트를 구입할 필요조차 없을 만큼 많은 새로운 색상을 만들 수 있습니다.

보조 색상

2차색상은 원색을 혼합하여 얻은 색상이다. 노란색과 파란색은 녹색을 만듭니다. 파란색과 빨간색을 섞으면 보라색이 되고, 빨간색과 노란색을 섞으면 주황색이 됩니다. 이것을 잊었다면 색상환을 보면 됩니다. 두 가지 색상을 혼합한 결과는 색상 사이에 바로 위치하게 됩니다.

3차 색상

3차 색상은 기본 색상과 2차 색상 사이의 색상환에 위치합니다. 갈색과 회색 음영은 전통적인 색상환에 없음에도 불구하고 3차 색상으로 분류되는 경우가 많습니다. 이러한 색상의 이름은 일반적으로 하이픈(황록색, 청록색, 적자색)으로 표시됩니다. 어떤 사람들은 3차 색상을 원색과 2차 색상의 조합으로 정의하지만, 나는 그것이 원색이 고르지 않게 첨가된 결과라고 말하고 싶습니다. 이렇게 하면 노란색-녹색을 얻기 위해 녹색만 추가할 수 있다는 느낌이 들지 않을 것입니다.

쉐이드

이런 식으로 색상을 정리하더라도 다른 많은 색상을 보지 못한다는 것을 알 수 있습니다. 1차, 2차, 3차 색상에서 가장 중요한 것은 순도나 채도가 아닌 톤입니다. 더 밝거나 어둡거나 채도가 낮은 색상을 만들려면 밝은 음영, 톤 및 어두운 음영을 만들어야 합니다. (다른 색상을 중화하기 위해 보색을 추가할 수도 있지만 사용하지 않았기 때문에 톤이라고 부를 수는 없습니다.) 중간색이 들어있습니다). 흰색을 추가하면 밝은 색조가 나타납니다. 톤은 회색을 추가한 결과입니다. 그리고 검정색을 추가하여 어두운 음영(음영)을 얻습니다. 중성톤을 추가하더라도 색상이 변할 수 있으니 주의하세요. 흰색 음영은 색상을 파란색 톤 쪽으로 더 많이 이동시킵니다. 검정색에서 녹색(노란색으로 시도해 보세요). 다른 색상에 무채색을 추가하면 색상의 순도가 감소합니다.

색 구성표

컬러 휠은 단순히 색상을 혼합하는 데 도움이 되는 예쁜 휠 그 이상입니다. 색상환을 사용하여 색상 구성표를 만들고 서로 조화를 이루는 색상을 선택할 수 있습니다.

보완적인 색상

보색(또는 보색)은 색상환에서 서로 반대편에 위치한 색상입니다. 그들은 서로를 보완하기 때문에 보완적이라고 불립니다. 이러한 색상은 더 먼 톤을 찾는 것이 불가능하기 때문에 강도와 순도를 높입니다. 이는 컷오프 눈금에서 흰색 옆에 검정색을 배치하는 것과 같습니다.

보색 색상 분할

분할 보색은 보색과 거의 동일합니다. 그들 사이의 유일한 차이점은 반대쪽이 아닌 인접한 (이웃) 음영을 취한다는 것입니다. 예를 들어, 주황색과 파란색의 색 구성표를 만드는 대신 주황색, 청자색, 청록색을 사용합니다. 서로 주목을 끄는 두 가지 색상 대신, 휠에서 반대쪽 색상의 효과를 향상시키는 두 가지 색상의 조합을 사용합니다.

직사각형 규칙

직사각형 규칙은 색상환의 양쪽에서 보색을 선택합니다. 결과적으로 두 가지 보색 세트(빨간색과 녹색, 노란색과 보라색)가 생성됩니다. 이 접근 방식의 가장 큰 장점은 다양한 색상입니다. 두세 가지 색상 대신 네 가지 색상을 마음대로 사용할 수 있습니다.

아날로그 색상

아날로그 색 구성표는 보색 색 구성표와 정반대입니다. 톤이 극적으로 대비되는 색상 대신 아날로그 회로에서는 색상환에서 서로 비슷한 색상이 나란히 표시됩니다. 대부분 가장 조화로운 것으로 간주되는 것은 아날로그 색상입니다.

따뜻하고 차가운 색상

색상환은 따뜻한 색상과 차가운 색상의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 차가운 색상은 정신적, 정서적으로 추위(파란색, 녹색, 보라색 음영)와 연관되어 있습니다. 따뜻한 색상은 따뜻함을 연상시킵니다(노란색, 주황색, 빨간색). 하지만 이러한 색상과 관련된 정신적, 감정적 연관성은 물리학 기반 관점과 약간 다릅니다. 예를 들어, 빨간색은 우주에서 가장 차가운 별의 색이고 파란색/보라색은 가장 뜨거운 별의 색입니다. 보라색과 녹색은 시원하면서도 따뜻한 색상이 될 수 있으므로 휠을 다른 방식으로 나눌 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다.
노란색은 가장 따뜻한 색상으로 간주됩니다(빛을 가장 많이 반사하기 때문). 따라서 이 색상을 다른 색상에 추가하면 노란색이 더 따뜻해집니다. 파란색은 가장 차가운 것으로 간주되므로 파란색을 희석하면 더 차가워집니다.

단색 색상

단색 색상 구성표는 하나의 톤만 사용합니다. 많은 사람들이 이 색 조합이 너무 심심하다고 생각하는데, 전혀 그렇지 않습니다. 톤의 변화가 제한되어 있음에도 불구하고 이는 색상의 순도와 밝기/어두움도 제한된다는 의미는 아닙니다.

트라이어드(삼각형 규칙)

이름에서 알 수 있듯이 이 구성표에는 삼각형(더 정확하게는 등변)의 규칙에 따라 선택된 색상이 포함됩니다. 따라서 휠은 다양한 색상을 선택할 수 있는 세 개의 동일한 부분으로 나뉩니다. 기본 색상은 이 트라이어드의 일부입니다.

테트라드(제곱법)

테트라드 규칙에 따르면 색상환 내부에는 정사각형이 형성됩니다. 이 색 구성표는 서로 완벽하게 보완되는 두 개의 차가운 톤과 두 개의 따뜻한 톤을 포함하기 때문에 조화로운 것으로 간주됩니다. 이러한 색상은 보색의 조합(이 경우 빨간색과 녹색, 노란색-주황색과 청자색)이라는 사실에도 불구하고 분할 보색보다 더 일반적이며 톤 대비를 줄일 수 있습니다.

다른 이론

예술의 많은 것들과 마찬가지로 색상을 분류하는 색상환 시스템이 유일한 방법은 아닙니다. 색상환은 색상 조합을 결정하는 데 유용하지만 색상의 다른 두 가지 측면인 순도와 채도(밝기/어두움)를 다루지는 않습니다. 또 다른 인기 있는 색상 구성 시스템인 Munsell 시스템을 고려해 보겠습니다. 색상환과 달리 Munsell 시스템은 3차원입니다. 한 축에는 색상의 순도/색도가 있고, 두 번째 축에는 채도(밝기/어두움)가 있으며, 세 번째 축에는 색조가 있습니다.

색상, 색도 및 채도에 대한 인식을 기반으로 하는 Munsell 시스템의 3D 모델에서 차이를 확인하세요. 노란색과 같은 일부 색상은 자연적으로 다른 색상보다 훨씬 더 밝게 보입니다. 일부 색상은 항상 다른 색상보다 어둡게 보이며 이러한 "간극"이 나타나는 것은 이러한 인식의 차이 때문입니다.

전통적인 색상환의 세 가지 기본 색상과 달리 Munsell은 색상을 빨간색, 노란색, 녹색, 파란색 및 보라색의 5가지 기본 색상으로 나누지만 기존 색상환과 마찬가지로 보색은 서로 반대쪽에 배치됩니다.

한정판

당신이 예술가라면(어떤 분야에서든) 아마도 재현하기 매우 어려운 색상이 있다는 것을 알아차렸을 것입니다. 그리고 페인트, 컴퓨터 화면, 인쇄물 등 무엇을 사용하든 상관없이 색상이 "당겨지지" 않습니다. 대부분의 경우 색상 범위가 제한되어 있기 때문에 이런 일이 발생합니다. 감마는 컴퓨터, 페인트 세트, 프린터 카트리지 등 특정 매체에서 가능한 전체 색상 범위입니다.

컴퓨터 화면은 빨간색, 녹색, 파란색(RGB)을 광학적으로 혼합하여 작동합니다. 프린터는 사이언(Cyan), 마젠타(Magenta), 노랑(Yellow), 검정(Black)(CMYK)을 혼합합니다. 물감의 경우 빨간색, 노란색, 파란색이 혼합되어 있습니다. 그러나 이러한 페인트를 혼합하면 다양한 새로운 색상을 얻을 수 있음에도 불구하고 범위는 여전히 제한되어 있습니다.

아래 그림을보세요. 사람의 눈에 보이는 색상 범위는 회색으로 강조 표시됩니다. 문자 A, B, C는 CRT 모니터가 생성할 수 있는 색상(빨간색, 녹색, 파란색)을 나타냅니다. 이 색상은 삼각형을 형성합니다. 여기에 전체 색상 스펙트럼이 포함되지 않는 이유는 무엇입니까? 두 가지 색상을 혼합하면 두 색상 사이에 바로 위치하는 새로운 색상이 생성됩니다. 파란색과 녹색을 혼합하면 원래의 파란색보다 더 파란색, 녹색보다 더 녹색을 얻을 수 없습니다. 우리는 A, B, C 사이의 색상으로만 작업할 수 있기 때문에 모니터는 주어진 색상 범위를 크게 벗어나는 D 색상을 생성할 수 없습니다.

확장판

그렇다면 그림을 그리거나 인쇄하는 경우 어떻게 색 영역을 확장할 수 있습니까? 용이하게. 새로운 색상을 추가하세요. 자신을 빨간색, 노란색, 파란색으로 제한하면 사용하는 색상의 범위도 제한됩니다. 때로는 하늘색이나 청록색이 필요할 때도 있습니다. 때로는 보라색이 필요할 때 분홍색이 작동하지 않는 경우도 있습니다. 기본 색상을 넘어서는 것을 두려워하지 마십시오.

참고: 현재는 4가지 이상의 표준 색상(CMYK) 잉크가 포함된 프린터를 구입할 수 있습니다. 제가 착각한 것이 아니라면 제 프린터에는 파란색, 청록색, 노란색, 빨간색, 마젠타색, 검정색, 무광택 검정색 등 6가지 색상이 있습니다. Pantone 색상을 사용할 수도 있습니다. 이는 인쇄에 특화된 톤입니다.

빛이 있으라

1 빼기 1

지금까지 우리는 안료를 혼합하여 색상을 혼합하는 방법에 대해 이야기했습니다. 안료, 염료 또는 잉크를 혼합할 때 색상을 혼합하는 특정 방법인 감산법을 사용합니다. 이 방법을 이렇게 부르는 이유는 우리의 색상이 특정 색상을 흡수(또는 빼기)하여 다른 색상을 반사함으로써 생성되기 때문입니다. 빨간 사과에 흰색 빛을 비추면 사과의 표면이 대부분의 광선을 흡수하지만 스펙트럼의 빨간색 부분 주변의 긴 파장의 빛을 반사하여 우리 눈으로 돌아옵니다. 이것이 사과가 빨갛게 변하는 이유이고, 전통적인 물감과 안료가 그 자체의 색으로 나타나는 이유입니다.

하나 더

아시다시피, 마지막 정의에서 우리는 빛을 흡수하고 반사하는 능력에 대해서만 다루었습니다. 다르게 칠해진 것들은 어떻습니까? 나는 빛을 방출하는 물체에 대해 이야기하고 있습니다. 빛의 색을 섞는 것을 가산혼합(Additive Mixing)이라고 합니다. 이 이름은 다양한 광원이 색상을 생성하기 위해 다양한 색상의 빛을 추가한다는 사실에서 유래되었습니다. 발광 장치에는 가색 혼합이 사용됩니다.

가색의 기본 색상은 빨간색, 파란색, 녹색입니다. 이는 우리의 눈이 어떻게 작동하는지에 대한 단락을 읽으면 뭔가를 생각나게 합니다. 이러한 유형의 색상 혼합에 대한 보조 색상은 마젠타색, 노란색 및 청록색입니다. 솔직히 말해서, RGB 스케일에서 작동하는 대부분의 발광 장치는 색상을 가산 혼합 시스템 내에서 작동하는 CMYK 또는 HSB로 변환할 수 있기 때문에 가산 색상 혼합 주제의 표면만 긁었을 뿐입니다.

기타 착색 방법

그래서 우리는 색상을 생성하는 다음과 같은 방법(흡수/반사 및 방출)을 확인했지만 이러한 방법이 유일한 방법은 아닙니다. 다음과 같은 색상 생성 방법은 드물기 때문에 간략하게 설명하겠습니다.

확산

물질을 통과할 때 빛은 산란되는 경향이 있습니다. 이것이 우리의 하늘이 파랗게 변하는 방식입니다. 산란이 최소화되면 파란색으로 변합니다. 빛을 더 많이 산란시키면 빨간색이나 주황색 등 더 깊은 색상을 얻을 수 있습니다. 태양이 바로 머리 위에 있을 때, 일몰이나 일출과 같이 예각을 형성할 때보다 대기를 덜 통과하게 됩니다. 이 이론을 실제로 테스트하고 싶다면 물 한 컵에 우유를 넣고 빛을 비추어 보세요.

IRIDIZATION (IRIDITY)

때로는 물체를 볼 때 색상이 변하기 시작합니다(예: 비눗방울, 공작새 깃털 또는 일부 나비 날개). 이 현상을 무지개빛이라고 합니다. 이는 얇은 반투명 및 투명 레이어가 색상을 바꾸기 때문에 발생합니다. 개체를 보는 각도에 따라 레이어와 상호 작용하는 방식이 변경되어 색상이 변경됩니다.

형광(글로우)

이 효과는 물체가 서로 다른 길이의 광파를 흡수하고 서로 다른 길이의 파동을 방출할 때 발생합니다. 인간의 눈에는 보이지 않는 자외선을 비출 수 있지만 결과는 녹색입니다. 실제로 물체는 시작했던 주파수와 다른 주파수로 빛을 이동시킵니다. 좋은 예는 우라늄 유리입니다.

1부의 끝

자, 여러분은 수업의 가장 지루한 부분을 잘 마쳤습니다. 저는 색상 이론에 그렇게 깊이 들어가고 싶지는 않았지만 색상에 관한 다른 사항으로 넘어가기 전에 먼저 기본 사항을 이해해야 합니다. 다음 부분에서는 직접적인 색상 인식에 대한 주제를 다루겠습니다.

색상 작업의 원리를 올바르게 이해하고 특정 색상이 나타나는 이유를 이해하려면 색상환에 대한 아이디어가 필요합니다.

색상환 - 색상 조합을 선택할 때 이 기본 장치는 반드시 필요합니다.

색상환은 여러 세그먼트로 나누어져 전체 색상 스펙트럼을 구성합니다.

색상환의 기본(기본) 색상

빨간색, 파란색, 노란색은 다른 색상의 기본입니다. 우리가 구별하는 700만 가지 색조 각각은 이러한 기본적인 "구성 요소"로 구성될 수 있습니다. 기본 색상 자체는 다른 색상을 혼합하여 얻을 수 없습니다. 빨간색, 파란색, 노란색을 같은 비율로 혼합하면 결과는 그림에 숫자 1로 표시된 검정색이 됩니다.

보조 원 색상

두 가지 기본 색상을 혼합하여 얻습니다. 여기에는 보라색(빨간색과 파란색의 조합), 주황색(빨간색과 노란색의 혼합), 녹색(노란색과 파란색)이 그림에 숫자 2로 표시되어 있습니다.

색상환의 3차 색상

하나의 기본 색상과 하나의 보조 색상을 혼합하여 만들 수 있는 색상입니다. 그 중 6가지가 있습니다: 사프란(주황색과 빨간색), 감귤류(녹색과 노란색), 라일락(보라색과 파란색), 보라색(빨간색과 보라색), 호박색(주황색과 노란색), 청록색(녹색과 파란색). - 3번.

그들은 모두 원의 바깥쪽 경계를 구성합니다. 내부 링의 색상은 흰색 또는 검정색을 추가하여 얻어지며 결과적으로 동일한 색상에도 다른 색조가 나타납니다.

그리고 컬러 서클에 대한 추가 정보

이 예에서는 12부분으로 구성된 색상환을 살펴보았습니다.

12번째 프라이빗 서클은 이텐서클이라고도 합니다. 이 자료에서는 무료 색상환 템플릿을 다운로드하고 색상환을 직접 만드는 방법에 대한 비디오를 시청할 수 있습니다.

원의 부분은 원의 바깥 지름에 있는 부분의 수를 나타냅니다.

기본 색상: 빛의 기본 자연 색상과 안료의 기본 색상을 분리합니다. 섞어서 만들어지지 않는 색입니다. 기본 빨간색, 파란색 및 녹색 광선을 혼합하면 흰색 빛이 생성됩니다. 안료의 색인 마젠타(마젠타), 시안(시안), 노랑의 원색을 섞으면 검정색이 됩니다.

2차색 : 두 가지 기본색을 혼합하여 만듭니다.

3차 색상: 1차 색상과 2차 색상을 혼합하여 구성됩니다.

추가 색상:

반음계의 반대쪽에 위치합니다. 예를 들어 빨간색에는 녹색이 추가됩니다.

RGB(영문단어의 약어)

빨간색, 녹색, 파란색 - 빨간색, 녹색,

blue)는 추가 색상 모델로, 일반적으로 색 재현을 위해 색상을 합성하는 방법을 설명합니다.

원색의 선택은 인간 눈의 망막에 의한 색상 인식의 생리학에 의해 결정됩니다. RGB 색상 모델은 기술 분야에서 널리 사용됩니다.

CMY 모델: 사이언(Cyan), 마젠타(Magenta), 옐로우(Yellow)를 기반으로 합니다. 이 모델은 표면에 입사광 스펙트럼의 일부를 빼서 형성되는 반사 색상(페인트)을 설명합니다. 두 가지 색상을 혼합하면 두 가지 색상이 원래 색상보다 어두워집니다. 영어 빼기(subtract)에서 CMY 모델을 빼기(subtractive)라고 합니다.

CMYK 모델: CMYK 모델은 오프셋 인쇄기와 컬러 프린터의 실제 컬러 인쇄 프로세스를 설명합니다. K의 네 번째 구성요소는 검정색(blacK) 색상입니다. 원색 감색은 매우 밝으므로 어두운 색상을 재현하는 데 적합하지 않습니다. 시안색, 마젠타색, 노란색만 사용하면 검은색을 인쇄할 수 없으며 결국 더러운 갈색이 됩니다. CMYK 모델의 검정색은 그림자를 강조하고 어두운 색조를 만드는 데에도 사용됩니다. 검정색 페인트를 사용하면 다른 페인트의 소비를 크게 줄일 수 있습니다. 색상 강도는 0%에서 100%까지 다양합니다.

5)HSL 시스템

또 다른 인기 있는 색상 시스템은 HSL("색조, 채도, 밝기"에서 유래)입니다. 이 시스템에는 채도 대신 채도, 휘도 및 밝기(값)가 사용되는 여러 옵션이 있습니다.

(HSV/HLV). 인간의 눈이 색을 보는 방식에 해당하는 것이 바로 이 시스템입니다.

YUV는 색상이 밝기(Y)와 두 가지 색도 구성요소(U 및 V)의 3가지 구성 요소로 표현되는 색상 모델입니다.

이 모델은 TV 방송 및 비디오 데이터 저장/처리에 널리 사용됩니다. 휘도 구성요소에는 "흑백"(회색조) 이미지가 포함되어 있으며 나머지 두 구성요소에는 원하는 색상을 복원하기 위한 정보가 포함되어 있습니다. 이는 컬러TV 등장 당시 구형 흑백TV와의 호환성을 위해 편리했던 방식이다.

YUV 색공간에는 밝기를 나타내는 하나의 구성 요소(휘도 신호)와 색상을 나타내는 다른 두 구성 요소(색차 신호)가 있습니다. 휘도는 모든 세부 사항과 함께 전달되지만, 휘도 정보가 없는 크로마 신호 구성 요소의 일부 세부 사항은 샘플을 다운샘플링(필터링 또는 평균화)하여 제거할 수 있습니다. 이 작업은 여러 가지 방법으로 수행할 수 있습니다(예: 저장 형식이 다양함). YUV 색상 공간의 이미지).

6. 기본 OR 알고리즘의 일반적인 특성. 이산화 및 양자화 문제.

이미지 처리(컴퓨터 비전)은 이미지 변환입니다. 입력 데이터는 이미지이고, 처리 결과도 이미지입니다. 이미지 처리의 예로는 대비 증가, 선명하게 하기, 색상 교정, 색상 감소, 매끄럽게 하기, 노이즈 감소 등이 있습니다. 위성 영상, 스캔 영상, 레이더, 적외선 영상 등을 처리 자료로 사용할 수 있습니다. 처리 작업이미지는 특정 기준(복원, 복원)에 따라 개선되거나 이미지를 근본적으로 변경하는 특수 변환이 가능합니다. 후자의 경우, 이미지 처리는 추가 이미지 인식을 위한 중간 단계일 수 있습니다. 예를 들어, 인식하기 전에 윤곽선을 선택하고 이진 이미지를 생성한 다음 색상별로 구분해야 하는 경우가 많습니다.

이미지 처리 방법은 이미지를 얻은 방법(CG 시스템으로 합성한 이미지 또는 흑백 또는 컬러 사진의 디지털화 결과)에 따라 크게 다를 수 있습니다.

견본 추출.

하위 샘플링 드롭다운 목록은 균일한 영역의 픽셀 수를 설정합니다. 기본 설정인 1:1에서는 모든 픽셀이 음영 처리됩니다. 8:1 값은 8번째 픽셀마다 음영 처리되도록 설정합니다. 해상도를 높이는 것은 토닝 결과를 미리 보기 위해 다양한 광원과 재료를 실험할 때 자주 사용됩니다. 해상도가 높을수록 셰이딩 시간이 짧아지기 때문입니다. 결과가 만족스러우면 다시 값을 1:1로 설정하면 최상의 이미지 품질을 얻을 수 있습니다.

양자화.

이 섹션에서는 각 픽셀이 계산되는 정밀도를 지정합니다. 샘플링 속도는 각 픽셀에 대해 계산되는 퀀텀(즉, 동일한 색상의 영역) 수를 결정합니다. 예를 들어, 양자화율이 ¼이면 4픽셀마다 하나의 양자가 계산됩니다. 양자화율이 1보다 크면 각 픽셀에 대해 둘 이상의 양자가 계산됩니다. 최소 양자화율이 낮을수록 토닝이 더 빠르게 수행되지만 결과의 정확도는 떨어집니다. 최대 양자화율은 인접한 픽셀의 대비가 충분하지 않을 때 적용됩니다. 대비 색상 매개변수는 최소 및 최대 속도를 고려하여 현재 양자화 속도를 결정하는 데 사용됩니다.

7) 감마 특성. 감마 특성 보정 문제

입력 장비의 블록 다이어그램

선의

주목할 만한

포화

인지됨

공간적

로그

블록다이어그램에 도입된 로그 변환은 주요 단순화입니다. 그러나 이러한 단점에도 불구하고 이 모델은 감마 특성의 형태로 유용하고 구현 가능합니다.

CG 및 OI 시스템에서 "감마"라는 용어는 모니터의 음극선관(CRT)의 ​​비선형 특성을 나타냅니다. CRT는 입력 전압과 동일한 광도를 생성하지 않으며 오히려 γ 특성이라는 비선형 관계가 발생합니다. 감마는 인광체의 광도가 아니라 전자총의 정전기 전하를 조절합니다. 대부분의 CRT의 감마 값은 약 2.0-2.5입니다.

감마 특성은 전송 수준(밝기)의 특성입니다. 즉, 물체의 밝기 수준에 대한 텔레비전 이미지의 밝기 수준의 의존성입니다.

TV에서는 아날로그 형식으로, 가장 일반적인 그래픽 형식에서는 디지털 형식으로 제공되는 밝기 정보가 비선형 규모로 저장됩니다. 모니터 화면의 픽셀 밝기는 대략적으로 비례한다고 간주할 수 있습니다.

아이~Vγ

I – 디스플레이 화면의 픽셀 밝기(또는 구성 요소의 밝기: 빨간색, 녹색, 파란색을 별도로),

V는 색상의 수치이고, γ는 감마 보정 표시입니다.

γ-특성 그래프

밑줄은 모니터 감마, 윗줄은 파일 감마, 직선은 이미지 감마

감마 보정

역사적으로 이는 음극선관의 경우 방출된 광자 수와 음극의 전압 사이의 관계가 지수적 관계에 가깝기 때문입니다. 전압과 밝기의 관계가 더욱 복잡한 LCD 모니터, 프로젝터 등의 경우 특수 보상 회로가 사용됩니다.

장치 교정.

감마 보정은 감마 보정을 위한 공식입니다: y=1, 모니터의 감마는 어디에 있습니까?

모니터가 강도를 보다 정확하게 표시하려면 감마 보정이 필요합니다. 모든 컴퓨터 모니터의 감마가 정확히 2.5인 것은 아닙니다. 일부는 2.2일 수도 있고 다른 일부는 2.7에 가까울 수도 있습니다. 또한 빨간색, 녹색 및 파란색 전자총은 개별 전압/밝기 값을 가질 수 있습니다.

그림은 시스템에 의해 수정된 감마 값을 보여줍니다.

모니터 교정. 빨간색, 녹색, 파란색의 영역이 다릅니다.

컴퓨터 간에 그래픽 파일을 전송할 때 이미지 복사본이 원본보다 밝거나 어둡게 나타날 수 있습니다. 다양한 운영 체제(예: Microsoft Windows, GNU/Linux 및 Macintosh)에는 내장 감마 보정에 대한 표준이 다릅니다.

예를 들어 PNG 형식에 내장된 감마 보정은 다음과 같이 작동합니다. 디스플레이, 비디오 카드 및 소프트웨어 설정에 대한 데이터(감마 정보)가 이미지 자체와 함께 파일에 저장되므로 복사본이 원본을 다른 컴퓨터로 전송할 때.

아티스트는 모든 색상을 기본 색상(기본), 보조 색상 및 3차 색상의 세 그룹으로 나눕니다. 톤(tone)은 빨강, 파랑, 노랑 등 색의 이름을 일컫는 것으로, 색조가 다릅니다. 색상의 채도는 해당 색상이 표현되는 강도입니다. 색상 순도는 흰색이나 검정색을 추가하여 얻은 색상의 회색 양입니다. 이 값은 1부터 10까지의 휘도 척도에서 색상의 밝기와 어두움을 나타냅니다.

한 색상을 다른 색상과 상호 작용함으로써 작업에서 강렬하면서도 미묘한 글로우 효과를 얻을 수 있습니다. 다양한 질감의 표면에서 색상과 빛의 상호 작용의 힘을 이해하는 것은 모든 예술가에게 필수적입니다. 묘사되는 장르, 기법, 주제는 그다지 중요하지 않습니다. 누구나 이것을 알아야 합니다. 그렇지 않으면 그의 작품은 시행착오를 통해 이 효과를 얻을 것이기 때문에 이상한 작품일 뿐입니다.

기본 색상

빨간색, 노란색 및 파란색. 광파의 주파수가 다르기 때문에 빨간색 - 장파, 노란색 - 중간, 파란색 - 짧은 파장에 가까움, 마지막 파장(보라색)

보조 색상


주황색, 녹색 및 보라색 - 기본 색상을 쌍으로 조합하면 보조 색상이 나타나는 결과입니다. (노란색 + 빨간색 = 주황색, 노란색 + 파란색 = 녹색, 빨간색 + 파란색 = 보라색)

3차 색상


1차색과 2차색을 혼합하여 얻는 색상은 노란색-주황색, 빨간색-주황색, 노란색-녹색, 파란색-녹색, 빨간색-보라색 및 파란색-보라색입니다.

보색


색상환에서 서로 180° 반대 방향에 있는 색상입니다. 보색을 사용하면 최고의 색상 대비와 안정성을 얻을 수 있습니다. 보색 옆에 있는 색상은 시각적 대비를 완화하는 데 도움이 되므로 불편할 수 있습니다.

"빛"을 얻는 방법

알고 계셨나요? 보색의 밝은 색조를 사용하면 빛과 색상의 "광선"을 재현할 수 있습니다.

보색 혼합



보색에 천천히 색을 더하면 점차 아이덴티티를 잃게 됩니다. 그들은 서로를 중화시키고 색조 변화만 남습니다. 사용되는 안료에 따라 이 특성은 따뜻한 색조와 차가운 색조의 보다 복잡한 조합을 찾는 데 중요한 도구로 간주될 수 있습니다.

분할 보색


분할된 보색 그룹은 기본 색상과 두 개의 인접한 색상으로 구성됩니다. 예를 들어 노란색\빨간색-보라색\파란색-보라색입니다.

비슷한 색상


색상환에서 가장 가까운 3~4개의 색상 그룹입니다. 다음은 비슷한 세 가지 색상으로 구성된 네 그룹입니다.

컬러 키

색상 키는 도면의 전체적인 밝기와 채도를 나타냅니다. 밝은 색 배색의 그림은 눈금의 밝은 쪽 색상으로 묘사된 그림입니다. 어두운 톤으로 작업하는 것은 더 어둡고 음영은 척도의 어두운 끝에 있습니다. 밝은 색상과 어두운 색상으로 칠해진 그림은 채도 수준이 다를 수 있습니다.


하이 키 - 높은 수준의 채도
하이 키 - 낮은 채도
낮은 키 - 높은 수준의 채도
낮은 키 - 낮은 수준의 채도

색과 감정의 온도

기본 색상 - 빨간색, 노란색, 파란색

빨간색은 피와 모든 생명체의 색이며 따뜻합니다. 노란색은 태양의 색이자 따뜻한 황금색 꽃입니다. 파란색은 시원함과 물 그리고 먼 하늘의 색입니다.

보조 색상 - 주황색, 녹색, 보라색

주황색은 나무에 매달려 있는 감귤류의 색이며 먼 협곡의 가장자리에 닿는 마지막 따뜻한 광선입니다. 녹색은 생명과 성장하는 모든 것의 색일 수도 있고, 멀고 이질적인 색일 수도 있습니다. 보라색은 풍부하여 중립적인 존재감을 요구하거나 유기농 식품의 요소에서 발견될 수 있습니다.

3차 색상 - 노란색-주황색, 빨간색-주황색, 빨간색-보라색, 파란색-보라색, 파란색-녹색, 노란색-녹색

노란색-주황색은 육체와 생명의 색입니다. 레드-오렌지는 그의 존재를 축하하는 생생한 초대장입니다. 적자색은 아직 황혼의 협곡 사암의 시원한 그늘이 아닙니다. 청자색은 추운 밤에 깊은 그림자가 드리워진 미스터리입니다. 다른 곳에서도 위안을 약속하는 청록색 주장.

색상에 대한 정서적 반응

위의 모든 연관성은 색상에 대한 우리의 감정적 반응과 이러한 반응이 실제로 우리가 처해 있는 현실과 어떤 관련이 있는지를 설명하는 기본 색상 이론에 대한 모호한 아이디어만을 제공합니다. 우리가 이해할 수 없을 가능성이 가장 높은 자연적인 원시 연결의 개입과 같습니다.


프레드릭 에드윈 교회. "사막의 황혼", 40x64, 1860, 유채, 클리블랜드 미술관

"색상은 강력한 구성 요소입니다. 숨이 막힐 수 있습니다. 밝게 빛나는 붉은 노을의 익숙한 광경이 그렇게 된 것은 동일한 감정적 반응을 직접 받고 싶은 우리의 욕구 때문입니다. 이것은 예술가로서 우리의 생각과 행동으로 현실을 재현하려고 노력하는 마법 같은 순간 중 하나입니다. 우리는 우리의 창조물을 통해 이러한 경험에 주목하고 싶습니다... 그렇죠?"

머리를 써라:

위와 같이 색상 목록을 만듭니다. 마치 관찰하고 있는 개인의 특성인 것처럼 각 색상에 대한 감정적 반응을 적어보세요. 예를 들어, "빨간색을 보면 무엇이 떠오르나요? 그런 다음 해당 색상을 가진 물체를 설명하는 데 사용하는 용어를 사용하여 촉각, 색상의 온도를 상상해 보세요. 이는 일반적으로 하루 중 시간을 나타냅니다. 연중 시간과 이 색상이 시각적으로 얼마나 멀리 표시되는지를 보여줍니다.

“당신이 춥고 동일한 조건이 주어지면 빨간색과 파란색 담요 중 어느 것이 더 따뜻할 것이라고 생각하십니까?”

정말 주위를 둘러보고 자연을 바라보고, 일상의 사물을 바라보면, 보이는 것을 기록해야 합니다. 그렇지 않다면 선택을 조정할 시간이 필요합니다.

보조 색상:두 가지 기본 색상을 혼합하여 얻습니다. 빛의 2차 색상에는 마젠타색, 노란색, 청록색(녹색을 띤 파란색)이 포함됩니다. 보조 색소 색상: 빨간색, 녹색, 보라색.

3차 색상: 1차색과 2차색을 혼합하여 형성됩니다. 여기에는 주황색, 진홍색, 연한 녹색, 밝은 파란색, 에메랄드 녹색, 진한 보라색이 포함됩니다.

추가 색상:반음계의 반대쪽에 위치합니다. 예를 들어, 빨간색의 경우 녹색은 보색입니다(노란색과 녹청색(녹색-파란색)의 두 가지 기본 색상을 혼합하여 얻습니다. 파란색의 경우 주황색은 노란색과 자홍색을 혼합하여 얻음).

색상의 법칙은 색상 관계를 이해하는 기본 시스템입니다. 색상을 혼합하면 동일한 색상을 조합해도 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 빨간색과 파란색을 같은 비율로 혼합하면 항상 보라색이 생성됩니다. 파란색과 노란색의 동일한 부분은 항상 녹색을 만듭니다. 빨간색과 노란색의 동일한 부분은 항상 주황색을 생성합니다. 이러한 색상 호환성 법칙은 정확성이 입증된 반복 테스트의 결과이기 때문에 이 시스템을 색상의 법칙이라고 합니다.

주요 기본 색상

혼합으로는 원색을 얻을 수 없습니다. 이들은 파란색, 빨간색, 노란색입니다. 다른 모든 색상은 이 색상에서 파생됩니다. 파란색이 우세한 색상을 차가운 색상이라고 하고, 빨간색과 노란색이 우세한 색상을 따뜻한 색상이라고 합니다.

파란색은 기본 색상 중 가장 어두운 색상입니다. 다른 색상을 추가하면 결과 색상이 더 어둡고 시원해집니다. 파란색은 유일한 멋진 원색이며, 원색, 이차 또는 삼차 색상에 추가되면 지배적인 색상이 됩니다(그림 1). 파란색은 또 다른 색을 차갑게 만들어 깊이감을 더해 어두운 색조를 줍니다. 청색 안료 과립이 가장 크고 농도가 가장 높습니다.




쌀. 1

보조 색상

보조 색상은 녹색, 주황색, 보라색입니다. 두 가지 기본 색상만 동일한 비율로 결합하여 얻습니다. 녹색은 파란색과 노란색의 조합이고, 주황색은 빨간색과 노란색의 조합이며, 보라색은 파란색과 빨간색의 조합입니다. 녹색과 보라색에는 파란색이 포함되어 있어 쿨톤입니다. 주황색은 빨간색과 노란색을 결합하여 따뜻한 느낌을 줍니다(그림 2).


쌀. 2 보조 색상

3차 색상

이들은 청록색, 청자색, 적자색 및 황록색입니다.

3차 색상은 기본 색상과 인접한 2차 색상을 혼합하여 생성됩니다. 청록색과 청자색은 차가운 색조이고 적자색도 차갑지만 빨간색이 우세하기 때문에 이전 두 가지만큼 많지는 않습니다. 빨간색-주황색과 노란색-주황색은 따뜻한 톤입니다. 황록색은 따뜻한 톤이지만 파란색이 포함되어 있기 때문에 이전 두 톤만큼 따뜻하지는 않습니다(그림 3).


쌀. 삼 3차 색상