संप्रेषणात्मक खेळांमध्ये कनिष्ठ शालेय मुलांमध्ये परस्पर संबंधांच्या निर्मितीवर वर्गांचा एक संच. परस्पर संबंधांच्या विकासासाठी खेळ खेळातील प्रीस्कूलरमध्ये परस्पर संबंधांची निर्मिती

जुन्या प्रीस्कूलर्समध्ये मैत्रीपूर्ण परस्पर संबंध विकसित करण्याच्या उद्देशाने खेळ

खेळ ही एक खास तयार केलेली प्रणाली आहे ज्यामध्ये प्रत्येक टप्पा मागील एकावर तयार होतो आणि पुढील तयार करतो. प्रत्येक टप्प्यात, खेळांचा एक इष्ट क्रम प्रस्तावित केला जातो जो मुलांच्या नातेसंबंधांचे काही पैलू विकसित करतो. समान खेळांची पुनरावृत्ती ही त्यांच्या विकासात्मक प्रभावासाठी एक महत्त्वाची अट आहे.

स्टेज 1 - शब्दांशिवाय संवाद.

जंगलातील जीवन

प्रौढ जमिनीवर बसतो आणि त्याच्या सभोवतालच्या मुलांना बसवतो. “चला जंगलात प्राणी खेळू. आम्हाला मानवी भाषा कळत नाही. पण आपण कसा तरी संवाद साधला पाहिजे, म्हणून आम्ही आमची स्वतःची खास भाषा घेऊन आलो. जेव्हा आपल्याला हॅलो म्हणायचे असते, तेव्हा आपण एकमेकांना नाक घासतो (प्रत्येक मुलाकडे जाऊन हे कसे करायचे ते शिक्षक दाखवतात); जेव्हा आपल्याला गोष्टी कशा आहेत हे विचारायचे असते तेव्हा आपण टाळ्या वाजवतो दुसऱ्याच्या तळहातावर (शो); जेव्हा आपण असे म्हणू इच्छितो की सर्वकाही ठीक आहे, तेव्हा आपण आपले डोके दुसऱ्याच्या खांद्यावर ठेवतो; जेव्हा आपल्याला आपली मैत्री आणि प्रेम दुसऱ्याशी व्यक्त करायचे असते, तेव्हा आपण त्याच्याविरुद्ध आपले डोके घासतो (शो). तयार? मग आम्ही सुरुवात केली. सकाळ झाली आहे, तू आत्ताच उठलास, सूर्य उगवला आहे.” नेता खेळाचा पुढील मार्ग स्वैरपणे निवडू शकतो (उदाहरणार्थ, थंड वारा वाहतो, आणि प्राणी त्यातून लपतात, एकत्र राहतात; प्राणी एकमेकांना भेटायला जातात; प्राणी त्यांची कातडी स्वच्छ करतात इ.). त्याच वेळी, हे सुनिश्चित करणे आवश्यक आहे की मुले एकमेकांशी बोलत नाहीत, मुलांना खेळण्यासाठी जबरदस्ती करू नका, नवीन सहभागींना प्रोत्साहन देऊ नका, इत्यादी. जर मुले बोलू लागली, तर शिक्षक त्यांच्या जवळ जातो आणि त्यांच्या ओठांवर बोट ठेवतो.

चांगले पर्या

शिक्षक जमिनीवर बसतो आणि मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतो. “एकेकाळी लोकांना कसे झोपायचे हे माहित नव्हते. त्यांनी रात्रंदिवस काम केले आणि अर्थातच ते खूप थकले होते. आणि मग चांगल्या एल्व्ह्सने त्यांना मदत करण्याचा निर्णय घेतला. जेव्हा रात्र पडली, तेव्हा ते लोकांकडे गेले, त्यांना हळूवारपणे मारले, त्यांना शांत केले, हळूवारपणे झोपायला लावले आणि त्यांना चांगली स्वप्ने दिली. आणि लोक झोपी गेले. त्यांना माहित नव्हते की त्यांचे स्वप्न चांगल्या कल्पितांचे काम आहे, कारण कल्पितांना मानवी भाषा कशी बोलावे हे माहित नव्हते आणि ते अदृश्य होते. तुम्ही हे कधी ऐकले नाही का? परंतु तरीही ते तुमच्यापैकी प्रत्येकाकडे उडतात आणि तुमच्या झोपेचे रक्षण करतात. चला चांगले पर्या खेळूया. जे माझ्या उजव्या हाताला बसतात ते माणसे आणि माझ्या डाव्या बाजूला बसणारे पर्या असावेत. आणि मग आम्ही स्विच करू. तयार? आपण सुरु करू. रात्र पडली आहे, लोक झोपायला जातात आणि चांगले पर्या आत उडतात आणि त्यांना झोपायला लावतात.” मानवी मुले जमिनीवर झोपतात आणि "झोपतात"; एल्फ मुले त्यांच्यापैकी प्रत्येकाकडे जातात, त्यांना हळूवारपणे मारतात, शांतपणे गाणी देतात, त्यांचे केस विस्कळीत करतात. मग मुले भूमिका बदलतात.

लाटा

शिक्षक मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतात आणि म्हणतात: “समुद्रात सहसा लहान लाटा असतात आणि जेव्हा ते तुम्हाला हळूवारपणे धुतात तेव्हा ते खूप छान असते. चला आता समुद्राच्या लाटांमध्ये बदलू या, आपण लाटा असल्यासारखे हलवूया, जसे ते कुजबुजतात आणि कुरकुरतात, सूर्यप्रकाशात चमकताना लाटांसारखे हसतात." मग प्रौढ प्रत्येकाला “समुद्रात पोहायला” आमंत्रण देतो. "स्नान" मध्यभागी उभा आहे, "लाटा" त्याला घेरतात आणि त्याला धक्का देत शांतपणे कुरकुर करतात.

सावलीचा खेळ

“तुमच्या प्रत्येकाला सावली असते. ती आमची सर्वात विश्वासू मैत्रीण असूनही आम्ही अनेकदा तिच्याकडे लक्ष देत नाही. ती सर्वत्र आमचे अनुसरण करते आणि आमच्या सर्व हालचालींची अचूक पुनरावृत्ती करते: चालणे, धावणे, उडी मारणे, व्यायाम करणे आणि आमच्याबरोबर झोपणे. ती आपल्या मित्रांच्या सावलीशी मैत्री करते, आपल्या आई आणि वडिलांच्या सावल्या ऐकते. ती पॉडमधील दोन मटारसारखी आहे, फक्त ती बोलू शकत नाही किंवा आवाज करू शकत नाही: ती शांतपणे सर्वकाही करते. आपण आपली सावली आहोत अशी कल्पना करूया. चला खोलीभोवती फिरूया, एकमेकांकडे पाहू, एकमेकांशी संवाद साधण्याचा प्रयत्न करूया आणि मग एकत्र आपण काल्पनिक क्यूब्समधून काहीतरी तयार करू. परंतु त्याच वेळी आम्ही एकही आवाज न करता शांतपणे ते करण्याचा प्रयत्न करू. ठीक आहे? मग आम्ही सुरुवात केली." मुले, प्रौढांसह, शांतपणे खोलीत फिरतात, एकमेकांकडे पाहतात आणि हस्तांदोलन करतात. एक प्रौढ मुलांना काल्पनिक क्यूब्ससह खेळण्याचे उदाहरण दाखवतो: तो एक काल्पनिक वस्तू उचलतो, तिचे परीक्षण करतो, ती जमिनीवर ठेवतो, पुढची वस्तू घेतो, मागील क्यूबवर ठेवतो, ते दुरुस्त करतो, मुलांना त्याच्याकडे बोलावतो, त्यांना काय घडले ते दाखवते, त्यांना पुढे तयार करण्यात मदत करण्यासाठी हातवारे करून विचारते.

खेळणी जिवंत होतात

जमिनीवर आपल्या सभोवतालच्या मुलांना एकत्र करून, प्रौढ म्हणतो: “तुम्ही कदाचित ऐकले असेल की तुमची खेळणी, ज्यांच्याशी तुम्ही दिवसा खेळता, ते रात्री झोपल्यावर उठतात आणि जिवंत होतात. आपले डोळे बंद करा, आपल्या आवडत्या खेळण्यांची कल्पना करा (बाहुली, कार, घोडा, रोबोट) आणि रात्री ते काय करते याचा विचार करा. तयार? आता तुमच्यापैकी प्रत्येकाला तुमची आवडती खेळणी होऊ द्या आणि मालक झोपलेला असताना, बाकीच्या खेळण्यांशी परिचित व्हा. आपल्याला हे सर्व शांतपणे करण्याची आवश्यकता आहे, अन्यथा मालक जागे होईल. खेळानंतर आम्ही अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करू की तुमच्यापैकी प्रत्येकाने कोणत्या खेळण्याचे प्रतिनिधित्व केले आहे.” शिक्षक काही प्रकारचे खेळण्यांचे चित्रण करतात (उदाहरणार्थ, एक सैनिक जो ड्रम किंवा टंबलर इ.) मारतो, खोलीभोवती फिरतो, प्रत्येक मुलाकडे जातो, त्याला वेगवेगळ्या बाजूंनी तपासतो, हात हलवतो (किंवा त्याला सलाम करतो) त्याला मुलांना एकमेकांकडे आणतो आणि त्यांची ओळख करून देतो. खेळ संपल्यानंतर, प्रौढ पुन्हा मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतो आणि कोण कोणाचे चित्रण करत आहे याचा अंदाज घेण्यासाठी त्यांना आमंत्रित करतो. जर मुले अंदाज लावू शकत नसतील तर, शिक्षक मुलांना, एक एक करून, खोलीभोवती फिरून त्यांचे खेळणी पुन्हा दाखवण्यास सांगतात.

स्टेज 2 - इतरांकडे लक्ष द्या.

सामान्य मंडळ

शिक्षक मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतात. "चला आता जमिनीवर बसू, परंतु तुमच्यापैकी प्रत्येकजण इतर सर्व मुले आणि मला पाहू शकू आणि मी तुमच्यापैकी प्रत्येकाला पाहू शकेन." (येथे एकमेव योग्य उपाय म्हणजे वर्तुळ तयार करणे) जेव्हा मुले वर्तुळात बसतात तेव्हा प्रौढ म्हणतात: “आणि आता, कोणीही लपून राहणार नाही याची खात्री करण्यासाठी आणि मी प्रत्येकाला पाहतो आणि प्रत्येकजण मला पाहतो, तुमच्यापैकी प्रत्येकाने वर्तुळातील प्रत्येकाला डोळ्यांनी नमस्कार करा. मी आधी सुरुवात करेन, जेव्हा मी सगळ्यांना नमस्कार म्हणेन, तेव्हा माझा शेजारी नमस्कार म्हणायला सुरुवात करेल. (प्रौढ एका वर्तुळात प्रत्येक मुलाच्या डोळ्यांकडे पाहतो आणि किंचित डोके हलवतो; जेव्हा त्याने सर्व मुलांना “अभिवादन” केले तेव्हा तो आपल्या शेजाऱ्याच्या खांद्याला स्पर्श करतो आणि त्याला मुलांना नमस्कार करण्यास आमंत्रित करतो).

संक्रमणे

मुले वर्तुळात बसतात. शिक्षक मुलांना एकमेकांकडे काळजीपूर्वक पाहण्यास सांगतात: “तुमच्या प्रत्येकाच्या केसांचा रंग वेगळा आहे. आता ठिकाणे बदला जेणेकरून सर्वात हलके केस असलेला माणूस अगदी उजवीकडे बसला आहे, या खुर्चीवर, सर्वात गडद केस असलेला त्याच्या शेजारी बसला आहे आणि सर्वात काळे केस असलेला माणूस अगदी उजवीकडे बसला आहे. खुर्ची. गोंगाट करणारी चर्चा नाही. आपण सुरु करू." एक प्रौढ मुलांना मदत करतो, त्यांच्या प्रत्येकाकडे जातो, त्यांच्या केसांना स्पर्श करतो, त्याला कुठे बसवायचे याबद्दल इतरांशी सल्लामसलत करतो.

आरसा

प्रौढ, आपल्याभोवती मुलांना एकत्र करून म्हणतो: “कदाचित तुमच्यापैकी प्रत्येकाच्या घरी आरसा असेल. अन्यथा, आज तुम्ही कसे दिसत आहात, नवीन सूट किंवा ड्रेस तुम्हाला शोभतो की नाही हे तुम्ही कसे शोधू शकता? पण जर तुमच्या हातात आरसा नसेल तर काय करावे? चला आज आरशात खेळूया. एकमेकांच्या विरुद्ध जोड्यांमध्ये उभे रहा (एखादा प्रौढ मुलांना जोड्या बनविण्यास मदत करतो). तुमच्यापैकी कोण एक व्यक्ती आहे आणि तुमच्यापैकी कोण आरसा आहे हे ठरवा. मग तुम्ही भूमिका बदलाल. त्या व्यक्तीला ते सहसा आरशासमोर जे करतात ते करू द्या: केस धुवा, कंगवा करा, व्यायाम करा, नृत्य करा. मिररने एकाच वेळी व्यक्तीच्या सर्व क्रियांची पुनरावृत्ती केली पाहिजे. आपल्याला फक्त ते अगदी अचूकपणे करण्याचा प्रयत्न करणे आवश्यक आहे, कारण तेथे कोणतेही चुकीचे आरसे नाहीत! तयार? चला तर मग प्रयत्न करूया." शिक्षक मुलांपैकी एकाशी जुळवून घेतो आणि त्याच्या सर्व हालचाली कॉपी करतो, इतरांसाठी एक उदाहरण देतो. मग तो मुलांना स्वतः खेळायला आमंत्रित करतो. त्याच वेळी, तो खेळाच्या प्रगतीवर लक्ष ठेवतो आणि चांगले काम करत नसलेल्या जोड्यांकडे जातो.

तुटलेला फोन

मुले वर्तुळात बसतात. एखाद्या प्रौढ व्यक्तीने आपल्या शेजाऱ्याला आठवड्याच्या शेवटी काय केले ते कुजबुजत सांगण्यास सांगितले. एकमेकांशी कुजबुजत बोलत हा संदेश साखळीच्या बाजूने पोहोचवणे हे कार्य आहे. गेमच्या शेवटी, पहिले आणि शेवटचे सहभागी संदेशाची मूळ आवृत्ती आणि शेवटच्याने काय ऐकले ते म्हणतात.

मोशन पास करा

मुले वर्तुळात उभे राहतात आणि त्यांचे डोळे बंद करतात. एक प्रौढ, सामान्य वर्तुळात असताना, काही प्रकारच्या हालचालींसह येतो (उदाहरणार्थ, त्याचे केस कंघी करणे, हात धुणे, फुलपाखरू पकडणे इ.), नंतर त्याच्या शेजाऱ्याला "उठवतो" आणि त्याला त्याची हालचाल दाखवतो. पुढचा एक "उठतो" आणि त्याला दाखवतो आणि सर्व मुले "जागे" होईपर्यंत वर्तुळात आणि शेवटची पाळी आहे. जोपर्यंत प्रत्येकजण त्यांच्या हालचालीचा अंदाज घेऊ इच्छित नाही आणि तो एका वर्तुळात फिरू इच्छित नाही तोपर्यंत खेळ सुरू राहतो.

मूड कळवा

खेळाचे नियम मागील प्रमाणेच आहेत, केवळ सादरकर्त्याने मूड (दु: खी, आनंदी, दुःखी, आश्चर्यचकित इ.) सह आला पाहिजे. जेव्हा मुलांनी ते पास केले तेव्हा आपण कोणत्या प्रकारचा मूड हेतू होता यावर चर्चा करू शकता. मग कोणीही होस्ट होऊ शकतो. जर एखाद्या मुलास प्रेझेंटर व्हायचे असेल, परंतु त्याला कोणता मूड बनवायचा आहे हे माहित नसेल, तर शिक्षक त्याच्या कानात येऊन त्याला काही मूड सांगून मदत करू शकतात.

सावली

शिक्षक मुलांना एकत्र करतात आणि त्यांना सावलीत कसे खेळायचे हे लक्षात ठेवण्यासाठी आमंत्रित करतात: “आम्ही एकदा सावलीत तुमच्याबरोबर खेळलो होतो? पण तेव्हा आपण प्रत्येकजण आपलीच सावली होतो. आणि आज आपण इतरांच्या सावल्या बनूया. जोड्यांमध्ये विभाजित करा (शिक्षक मुलांना जोड्यांमध्ये विभागण्यास मदत करतात). तुमच्यापैकी एक माणूस होऊ द्या आणि दुसऱ्याला त्याची सावली द्या. मग तुम्ही बदलाल. एक व्यक्ती खोलीभोवती फिरेल आणि तो जंगलात असल्याचे भासवेल: बेरी, मशरूम, फुलपाखरे उचलणे आणि सावली त्याच्या हालचालींची पुनरावृत्ती करेल. प्रौढ मुलांपैकी एकाला तो टोपलीत मशरूम उचलत असल्याचे भासवण्यास सांगतो आणि तो स्वत: त्याच्या मागे जातो आणि त्याच्या सर्व हालचालींची अचूक कॉपी करतो. मग तो मुलांना स्वतः खेळायला आमंत्रित करतो. जर मुलांना खेळ आवडत असेल, तर पुढच्या वेळी त्यांना दुसरे कार्य दिले जाऊ शकते, उदाहरणार्थ: ख्रिसमस ट्री सजवा, स्टोअरमध्ये जा आणि किराणा सामान खरेदी करा; उठणे, धुणे आणि व्यायाम करणे इ.

काचेतून संभाषण

शिक्षक मुलांना जोड्या बनवण्यास मदत करतात आणि नंतर म्हणतात: “कल्पना करा की तुमच्यापैकी एक मोठ्या दुकानात आहे आणि दुसरा रस्त्यावर त्याची वाट पाहत आहे. परंतु आपण काय खरेदी करणे आवश्यक आहे यावर सहमत होणे विसरलात आणि स्टोअरच्या दुसऱ्या टोकाला बाहेर पडा. दुकानाच्या खिडकीच्या काचेतून खरेदीची वाटाघाटी करण्याचा प्रयत्न करा. परंतु लक्षात ठेवा की तुमच्या दरम्यानचा काच इतका जाड आहे की ओरडण्याचा प्रयत्न करणे व्यर्थ आहे: तरीही तुमचा जोडीदार तुमचे ऐकणार नाही. एकदा तुम्ही "सहमत" झाल्यावर, तुम्ही एकमेकांना बरोबर समजले की नाही यावर चर्चा करू शकता. शिक्षक मुलाची निवड करतो आणि त्याने काय खरेदी करावे हे हातवारे करून त्याला समजावून सांगण्याचा प्रयत्न करतो आणि नंतर त्याला सर्व काही समजले आहे का ते विचारतो. मग मुले स्वतंत्रपणे खेळतात. शिक्षक खेळाच्या प्रगतीवर लक्ष ठेवतो आणि चांगले काम करत नसलेल्या जोडप्यांना मदत करतो. मग तुम्ही भूमिका बदलू शकता.

तुमचा भाऊ किंवा बहीण शोधा

आपल्या सभोवतालच्या मुलांना एकत्र करून, शिक्षक म्हणतात: “तुम्हाला माहित आहे की सर्व प्राणी आंधळे जन्माला येतात आणि काही दिवसांनी ते डोळे उघडतात? चला आंधळे लहान प्राणी खेळूया. आता मी प्रत्येकाकडे जाईन, त्यांच्या डोळ्यांवर स्कार्फने पट्टी बांधून त्यांना सांगेन की ते कोणाचे शावक आहेत. तुमच्यापैकी प्रत्येकाला तुमचा स्वतःचा भाऊ किंवा बहीण असेल जो तुमच्यासारखीच भाषा बोलेल: मांजरीचे पिल्लू - म्याऊ, कुत्र्याची पिल्ले - कुरकुर, वासरे - मू. तुम्हाला आवाजाने एकमेकांना शोधावे लागेल." प्रौढ मुलांच्या डोळ्यांवर पट्टी बांधतो आणि प्रत्येकाला कुजबुजतो की ते कोणाचे शावक आहे आणि त्याने काय आवाज काढावा. भूमिका अशा प्रकारे वितरित करणे आवश्यक आहे की गटात प्रत्येक प्राण्याचे दोन शावक असतील. मुले जमिनीवर रेंगाळतात, त्यांची भाषा “बोलतात” आणि तीच भाषा “बोलणारे” दुसरे मूल शोधतात. मुलांना त्यांच्या जोड्या सापडल्यानंतर, शिक्षक त्यांचे डोळे उघडतात आणि त्यांना मुलांच्या इतर जोड्यांना भेटण्यासाठी आमंत्रित करतात.

कोण म्हणाले?

एक नेता निवडला जातो जो त्याच्या पाठीशी गटात बसतो. मग, ज्याच्याकडे शिक्षकाने लक्ष वेधले, त्यापैकी एक म्हणतो: “तुम्ही माझा आवाज ओळखू शकणार नाही; सादरकर्त्याने आवाजाने ओळखले पाहिजे की मुलांपैकी कोणता हा वाक्यांश म्हणाला. पुढील सादरकर्ता हा मुलगा आहे ज्याच्या आवाजाचा अंदाज लावला गेला होता. जोपर्यंत प्रत्येक मुलाने नेत्याची भूमिका बजावली नाही तोपर्यंत हा खेळ चालू राहतो.

रेडिओ

मुले वर्तुळात बसतात. शिक्षक त्याच्या पाठीशी गटाकडे बसतो आणि घोषणा करतो: “लक्ष, लक्ष! मुलगी हरवली (गटातील एखाद्याचे तपशीलवार वर्णन करते: केसांचा रंग, डोळे, उंची, कानातले, कपड्यांचे काही वैशिष्ट्यपूर्ण तपशील). तिला उद्घोषकाजवळ जाऊ द्या." मुले ऐकतात आणि एकमेकांकडे पाहतात. ते कोणाबद्दल बोलत आहेत हे त्यांनी ठरवले पाहिजे आणि मुलाचे नाव दिले पाहिजे. कोणीही रेडिओ निवेदकाची भूमिका बजावू शकतो.

हट्टी आरसा

मुलांना एकत्र केल्यावर, शिक्षक म्हणतात: “तुम्ही कल्पना करू शकता का, तुम्ही सकाळी उठता, बाथरूममध्ये जाता, आरशात पहा आणि ते तुमच्या सर्व हालचाली उलट्या दिशेने पुनरावृत्ती करते: तुम्ही तुमचा हात वर करा आणि तो खाली करतो, तुम्ही तुमचे डोके डावीकडे वळवता आणि ते उजवीकडे वळते, तुम्ही एक डोळा बंद करता आणि तो दुसरा बंद करतो. चला या आरशांशी खेळूया. जोड्या मध्ये खंडित. तुमच्यापैकी एक माणूस असू द्या आणि दुसरा हट्टी आरसा. मग तू भूमिका बदलशील." एक प्रौढ मुलांना जोड्यांमध्ये विभागण्यास आणि भूमिका नियुक्त करण्यास मदत करतो. मग, एका मुलाची निवड केल्यावर, शिक्षक त्याला काहीतरी करण्यास आमंत्रित करतो आणि तो स्वतः त्याच्या सर्व हालचाली उलट करतो. यानंतर, मुले स्वतंत्रपणे शिक्षकांच्या देखरेखीखाली खेळतात जे त्यांना अडचणीच्या वेळी मदत करतात.

बीपासून झाडापर्यंत

मुले वर्तुळात उभे असतात. शिक्षक मध्यभागी उभा राहतो आणि मुलांना लहान सुरकुतलेल्या बियामध्ये बदलण्यासाठी आमंत्रित करतो (मजल्यावरील बॉलमध्ये संकुचित करा, त्यांचे डोके काढा आणि त्यांच्या हातांनी ते झाकून टाका). एक प्रौढ माळी बियाणे अतिशय काळजीपूर्वक हाताळतो, त्यांना पाणी देतो (डोके आणि शरीरावर मारतो) आणि त्यांची काळजी घेतो. उबदार वसंत ऋतु सूर्यासह, बी हळूहळू वाढू लागते (मुले-बियाणे हळूहळू वाढतात). त्याची पाने उघडतात (हात वाढतात), एक स्टेम वाढतो (शरीर पसरते), कळ्या असलेल्या फांद्या दिसतात (बाजूंना हात, बोटे चिकटलेली). एक आनंदाचा क्षण येतो, आणि कळ्या फुटतात (मुठी झटपट उघडतात), आणि कोंब एका सुंदर मजबूत फुलात बदलतात. उन्हाळा येतो, फूल अधिक सुंदर बनते, स्वतःचे कौतुक करते (स्वतःचे परीक्षण करते), शेजारच्या फुलांकडे हसते, त्यांना नमन करते, त्यांना त्याच्या पाकळ्यांनी हलके स्पर्श करते (आपल्या बोटांच्या टोकाने शेजाऱ्यांपर्यंत पोहोचते). पण मग वारा सुटला, शरद ऋतू येत आहे. फ्लॉवर वेगवेगळ्या दिशेने फिरते, खराब हवामानाशी लढते (हात, डोके, शरीरासह स्विंग). वारा पाकळ्या आणि पाने फाडतो (हात आणि डोके थेंब), फूल वाकते, जमिनीकडे वाकते आणि त्यावर झोपते. तो दु:खी आहे. पण नंतर हिवाळ्यात बर्फ पडायला सुरुवात झाली. फ्लॉवर पुन्हा एका लहान बियामध्ये बदलले (मजल्यावर कुरळे करणे). बर्फाने बी झाकले आहे, ते उबदार आणि शांत आहे. लवकरच वसंत ऋतु पुन्हा येईल, आणि तो जिवंत होईल. शिक्षक मुलांमध्ये फिरतो, त्यांना हालचाली दाखवतो. मुले जमिनीवर कुरवाळल्यानंतर, एक प्रौढ प्रत्येक मुलाकडे येतो आणि त्याला मारतो.

स्टेज 3 - क्रियांचा सुसंगतता.

शतपद

शिक्षक मुलांना जमिनीवर बसवतात आणि म्हणतात: “एक सेंटीपीड जगणे किती कठीण आहे याची कल्पना करा, कारण त्याला 40 पाय आहेत! नेहमी गोंधळ होण्याचा धोका असतो. चला शताब्दी खेळूया. सर्व चौकारांवर एकमेकांच्या मागे उतरा आणि शेजाऱ्याच्या खांद्यावर हात ठेवा. तयार? मग आपण पुढे जाऊ लागतो. गोंधळात पडू नये म्हणून सुरुवातीला हळूहळू. आणि आता - थोडे वेगवान." शिक्षक मुलांना एकामागून एक रांग लावण्यास मदत करतात आणि सेंटीपीडच्या हालचाली निर्देशित करतात. मग शिक्षक म्हणतात: "अरे, आमचा सेंटीपीड किती थकला आहे, ती अक्षरशः थकवामुळे पडत आहे." मुले, अजूनही त्यांच्या शेजाऱ्यांना खांद्यावर धरून, कार्पेटवर पडतात.

आम्ही शिल्प बनवतो

शिक्षक मुलांना जोड्यांमध्ये विभागण्यास मदत करतात आणि नंतर म्हणतात: “तुमच्यापैकी एकाला शिल्पकार होऊ द्या आणि दुसरा - चिकणमाती. चिकणमाती एक अतिशय मऊ आणि नम्र सामग्री आहे. आता मी प्रत्येक शिल्पकाराला त्याच्या भावी शिल्पाचा फोटो देईन, तुमच्या जोडीदाराला दाखवू नका. तुमचा फोटो जवळून पहा आणि तुमच्या जोडीदाराची तीच मूर्ती "शिल्प" करण्याचा प्रयत्न करा. त्याच वेळी, तुम्ही बोलू शकत नाही, कारण चिकणमातीला भाषा येत नाही आणि ती तुम्हाला समजू शकत नाही. एक प्रौढ व्यक्ती विविध पुतळे आणि स्मारकांची छायाचित्रे मुलांना वितरीत करतो. मग तो कोणत्याही मुलाची निवड करतो आणि संपूर्ण गटाला त्याच्या भावी स्मारकाचा फोटो दाखवल्यानंतर त्याला शिल्पामध्ये "शिल्प" करण्यास सुरवात करतो. यानंतर, मुले स्वतःच "शिल्प" करतात, प्रौढ गेमचे निरीक्षण करतात आणि चांगले काम करत नसलेल्या मुलांकडे जातात. मग मुले त्यांची शिल्पे शिक्षक आणि इतर जोड्यांना दाखवतात. यानंतर, प्रौढ पुन्हा छायाचित्रे देतात आणि मुले भूमिका बदलतात.

आंधळा आणि मार्गदर्शक

शिक्षक मुलांना जोड्यांमध्ये विभागण्यास मदत करतात. एक प्रौढ मुलांपैकी एकाच्या डोळ्यावर रुमाल बांधतो; तो आंधळा असतो; शिक्षकाने पूर्वी खुर्च्या, टेबल, पेटी इत्यादींमधून तयार केलेल्या विविध अडथळ्यांमधून मार्गदर्शकाने “अंध” मुलाला मार्गदर्शन केले पाहिजे. त्याच्या "आंधळ्या" रूममेटला तो ट्रिप किंवा पडल्याशिवाय खोलीभोवती मार्गदर्शन करणे हे मार्गदर्शकाचे ध्येय आहे. मार्ग पूर्ण केल्यानंतर, मुले भूमिका बदलतात. शिक्षक, इतर मुलांसह, खेळाच्या प्रगतीवर लक्ष ठेवतात आणि अडचणी आल्यास मदत करतात.

मार्गावर

मजल्यावरील किंवा डांबरावर एक अरुंद पट्टी काढली जाते. शिक्षक पट्टीकडे मुलांचे लक्ष वेधून घेतात: “हिमाच्छादित रस्त्यावरील हा अरुंद मार्ग आहे, एका वेळी फक्त एकच व्यक्ती त्यावरून चालत जाऊ शकते. आता तुम्ही जोड्यांमध्ये विभागले जाल, तुमच्यापैकी प्रत्येकजण मार्गाच्या विरुद्ध बाजूस उभे रहाल. तुमचे कार्य एकाच वेळी अर्ध्या रस्त्याने एकमेकांना भेटणे आणि मार्गाच्या विरुद्ध बाजूला उभे राहणे आहे, कधीही ओळीवर पाऊल न ठेवता. एकमेकांवर बोलणे निरुपयोगी आहे: हिमवादळ वाहत आहे, तुमचे शब्द वाऱ्याने वाहून गेले आहेत आणि ते तुमच्या सोबत्यापर्यंत पोहोचत नाहीत. ” शिक्षक मुलांना जोड्या फोडण्यास मदत करतात. घड्याळे, इतर मुलांसह, दुसरे जोडपे वाटेने जात असताना. हे कार्य यशस्वीरित्या पूर्ण करणे केवळ तेव्हाच शक्य आहे जेव्हा भागीदारांपैकी एकाने त्याच्या मित्राला मार्ग दिला.

चक्रव्यूह

एकमेकांकडे वळलेल्या खुर्च्यांचा वापर करून, शिक्षक मजल्यावरील अरुंद पॅसेजसह एक जटिल चक्रव्यूह ठेवतात. मग तो म्हणतो: “आता तुम्हाला संपूर्ण चक्रव्यूहातून जावे लागेल. परंतु हा एक साधा चक्रव्यूह नाही: आपण केवळ एकमेकांना तोंड देऊन एकत्र जाऊ शकता. जर तुम्ही मागे फिरले किंवा तुमचे हात उघडले तर दरवाजे बंद होतील आणि तुम्ही यापुढे बाहेर पडू शकणार नाही.” मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात, एकमेकांना तोंड देतात, मिठी मारतात आणि हळूहळू चक्रव्यूहातून जाऊ लागतात. या प्रकरणात, पहिले मूल पाठीमागे चालते, जोडीदाराकडे तोंड वळवते. पहिली जोडी संपूर्ण चक्रव्यूहातून गेल्यानंतर, दुसरी जोडी फिरू लागते. मुले, प्रौढांसह, खेळाची प्रगती पाहतात.

वेश्या

मुले हात धरून वर्तुळात उभे असतात. शिक्षक म्हणतात: “एकमेकांचे हात घट्ट पकडून ठेवा आणि कोणत्याही परिस्थितीत हात दूर करू नका. आता तू डोळे बंद कर, मी तुला गोंधळात टाकीन. तुमचे वर्तुळ कधीही न मोडता तुम्हाला उलगडावे लागेल.” मुले डोळे बंद करतात, प्रौढ त्यांना गोंधळात टाकतात: तो मुलांची पाठ एकमेकांकडे वळवतो, मुलांना त्यांच्या शेजाऱ्यांच्या हातावर पाय ठेवायला सांगतो इ. अशाप्रकारे, जेव्हा मुले त्यांचे डोळे उघडतात तेव्हा वर्तुळाऐवजी ते लहान गोष्टींचा समूह बनतात. मुलांनी हात न सोडता उलगडले पाहिजे.

साप

मुले एकमेकांच्या मागे उभी आहेत. शिक्षक त्यांना साप खेळण्यासाठी आमंत्रित करतात: “मी डोके होईन आणि तुम्ही शरीर व्हाल. आपल्या मार्गात अनेक अडथळे येतील. मला काळजीपूर्वक पहा आणि माझ्या हालचालींची अचूक कॉपी करा. जेव्हा मी अडथळ्यांभोवती फिरतो, तेव्हा त्यांच्याभोवती माझ्या मागे जा; तयार? मग ते रेंगाळले." जेव्हा मुलांना व्यायामाची सवय होते, तेव्हा शिक्षक सापाच्या शेपटीकडे जातो आणि त्याच्या मागे असलेला मुलगा पुढचा नेता बनतो. मग, शिक्षकाच्या आज्ञेनुसार, त्याच्या जागी एक नवीन नेता घेतला जातो - आणि असेच सर्व मुले नेत्याची भूमिका बजावत नाहीत तोपर्यंत.

मंत्रमुग्ध मित्र

शिक्षक मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतो आणि म्हणतो: “एका देशात एक दुष्ट जादूगार राहत होता, ज्याची आवडती करमणूक सर्वांशी भांडणे होती. पण या देशातील लोक अतिशय मनमिळाऊ होते. आणि मग त्याला राग आला आणि त्याने त्यांना जादू करण्याचा निर्णय घेतला. त्याने प्रत्येक व्यक्तीला त्याच्या मित्राशी जोडले जेणेकरून ते एक झाले. ते एकमेकांच्या शेजारी वाढले आणि त्यांच्यामध्ये फक्त दोन हात, दोन पाय इ. चला हे मंत्रमुग्ध मित्र बनून खेळूया. जोड्यांमध्ये विभागून घ्या, एकमेकांना कंबरेभोवती घट्ट मिठी मारा आणि विचार करा की तुमच्याकडे हा हात नाही. प्रत्येकासाठी एकच हात आहे. चालणे कठीण आहे, कारण पाय देखील जोडलेले आहेत, म्हणून तुम्हाला एक प्राणी म्हणून चालावे लागेल. प्रथम - दोन जोडलेल्या पायांसह एक पाऊल, नंतर - दोन बाजूच्या पायांसह एक पाऊल (शिक्षक दोन मुले निवडतात आणि इतरांना ते कसे चालतात ते दाखवतात). खोलीत फिरा, एकमेकांची सवय करा. तुम्हाला याची सवय आहे का? आता खाण्याचा प्रयत्न करा. टेबलावर बसा. लक्षात ठेवा तुमच्यामध्ये फक्त दोन हात आहेत. एका हातात चमचा, दुसऱ्या हातात ब्रेडचा तुकडा घ्या. खा आणि भाकरी चावून घ्या. लक्षात ठेवा की तुम्हाला तुमच्या मित्राच्या कृतींकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे, अन्यथा काहीही निष्पन्न होणार नाही.” जर मुलांना खेळ आवडत असेल तर तुम्ही त्यांना केस धुण्यास, कंगवा घालण्यास, व्यायाम करण्यास आमंत्रित करू शकता.

पंप आणि inflatable बाहुली

शिक्षक मुलांना जोड्यांमध्ये विभागतात. एक - एक फुगणारी बाहुली जिथून हवा सोडली गेली आहे - आरामशीर स्थितीत जमिनीवर पडली आहे (गुडघे वाकलेले, हात वाकलेले, डोके खाली). आणखी एक "पंप" वापरून बाहुलीला हवेने "पंप" करतो: लयबद्धपणे पुढे झुकतो, श्वास सोडतो आणि म्हणतो: "Sssss." बाहुली हळूहळू हवेने भरते, सरळ होते, कडक होते - आणि आता ती फुगलेली आहे. मग बाहुली पोटावर हलके दाबून डिफ्लेटेड होते, हवा हळूहळू "ssss" आवाजाने सोडते, ती पुन्हा "पडते". यानंतर, मुले भूमिका बदलतात.

स्टेज 4 - सामान्य अनुभव.

दुष्ट ड्रॅगन

या खेळासाठी, तुम्हाला 2-3 मुले बसू शकतील असे अनेक मोठे पुठ्ठा किंवा लाकडी पेटी गटात आणणे आवश्यक आहे. खेळाच्या सुरूवातीस, शिक्षक मुलांना लहान घरांमध्ये राहणारे ग्नोम बनण्यासाठी आमंत्रित करतात. जेव्हा मुले बॉक्स हाउसमध्ये त्यांची जागा घेतात तेव्हा प्रौढ त्यांना सांगतात: “आपल्या देशात एक मोठी समस्या आहे. दररोज रात्री एक मोठा, मोठा दुष्ट ड्रॅगन उडतो आणि लोकांना डोंगरावरील त्याच्या वाड्यात घेऊन जातो आणि त्यांचे पुढे काय होते हे कोणालाही माहिती नाही. ड्रॅगनपासून वाचण्याचा एकच मार्ग आहे: जेव्हा शहरावर संध्याकाळ पडते तेव्हा लोक त्यांच्या घरात लपतात, तेथे बसतात, एकमेकांना मिठी मारतात आणि एकमेकांना घाबरू नका, एकमेकांना सांत्वन देतात, एकमेकांना मारतात. ड्रॅगन प्रेमळ आणि दयाळू शब्द उभे करू शकत नाही आणि जेव्हा तो घरातून येताना ऐकतो तेव्हा तो या घरातून वेगाने उडण्याचा प्रयत्न करतो आणि दुसरे घर शोधत राहतो ज्यातून असे शब्द ऐकू येत नाहीत. त्यामुळे, सूर्याची शेवटची किरणे हळूहळू मावळत आहेत, शहरावर तिन्हीसांजा पडत आहे आणि लोक आपापल्या घरात लपण्यासाठी आणि एकमेकांना घट्ट मिठी मारण्यासाठी धावत आहेत." शिक्षक घरामधून फिरतो, ड्रॅगन असल्याचे भासवत, धमकावून ओरडतो, धमकावतो, प्रत्येक घरात थांबतो आणि आत पाहतो आणि घरातील मुले एकमेकांना आधार देत आहेत आणि सांत्वन देत आहेत याची खात्री करून पुढच्या घराकडे जातो.

कोण सर्वात मजेदार हसेल

शिक्षक आपल्या सभोवतालच्या मुलांना बसवतात आणि म्हणतात: “एका देशात हास्याचा राजा राज्य करत होता आणि त्याला एक पत्नी होती - राणी हास्य. आणि त्यांना बरीच लहान दोन मुले देखील होती. या देशातील लोक सकाळपासून संध्याकाळपर्यंत कधीही दुःखी आणि हसत नव्हते. आणि मग एके दिवशी एक अनोळखी व्यक्ती हसण्याच्या भूमीत आली. त्यांचे अतिशय आदरातिथ्यपूर्वक स्वागत करण्यात आले आणि अर्थातच त्यांनी भेट दिलेल्या देशांबद्दल सांगण्यास सांगितले. आणि मग प्रवाशाने त्यांना सांगितले की सर्व शेजारच्या राज्यांवर भयंकर रोगाने हल्ला केला आहे - लोक हसणे थांबले आणि चोवीस तास रडले. राजघराण्याला त्या रात्री बराच वेळ झोप लागली नाही आणि आपल्या शेजाऱ्यांना कशी मदत करावी याचा विचार करत राहिले. आणि दुसऱ्या दिवशी सकाळी, किंग लाफ्टर आणि क्वीन लाफ्टरने त्यांच्या मुलांना लाफ्टर एकत्र केले आणि त्यांना रस्त्यावर सुसज्ज केले जेणेकरून ते जगभर पसरतील आणि लोकांना हसायला शिकवतील. तेव्हापासून, स्मेशिंकी जगभर भटकत आहेत आणि जिथे ते दिसतात तिथे हशा ऐकू येतो आणि लोक मजा करू लागतात. आणि वर्षातून फक्त एकदाच सर्व लहान मुले राजा आणि राणीला भेट देण्यासाठी आणि एकमेकांना भेटण्यासाठी त्यांच्या राज्यात परत येतात. इथे काय सुरू होते! ते इतके प्रामाणिकपणे आणि मोठ्याने हसतात की पृथ्वी हादरते. चला आज हास्याचा उत्सव साजरा करूया आणि स्मेशिंकी प्रमाणे सर्वजण मनापासून आणि आनंदाने एकत्र हसू या. सहमत? मग आम्ही सुरुवात केली. आणि तुमच्यापैकी कोण सर्वात मजेदार हसते ते मी बघेन.” शिक्षक संक्रामकपणे हसायला लागतो, प्रत्येक मुलाकडे जातो, त्याच्याबरोबर हसतो आणि इतर मुलांना कॉल करतो.

हरवलेली मुलं

शिक्षक मुलांना एकत्र करतात आणि त्यांना जंगलातून फिरायला आमंत्रित करतात: “आपण सर्वजण जंगलात गेलो आहोत याची कल्पना करूया: मशरूम निवडणे, क्लिअरिंगमध्ये मजा करणे, फुलपाखरे पकडणे, फुले निवडणे. सूर्य आपल्याला हळुवारपणे उबदार करतो आणि हलकी वाऱ्याची झुळूक आपल्या केसांना हळूवारपणे विझवते.” मुले खोलीभोवती फिरतात, जंगलात स्वतःची कल्पना करतात. काही काळानंतर, प्रौढ पुन्हा मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतो आणि म्हणतो: “संध्याकाळ होत आहे, आकाश गडद होत आहे. तुम्हाला माहिती आहे, शहरापेक्षा जंगलात संध्याकाळ खूप लवकर येते. थंडी पडत आहे, घरी जायची वेळ झाली आहे. आणि आम्हाला घराचा रस्ता देखील माहित नाही! आपण हरवलो आहोत असे दिसते. अंधार आपल्याला चारही बाजूंनी घेरतो, झाडांच्या फांद्या नकळत आणि भयानकपणे गडगडतात. चला एकमेकांना मिठी मारू आणि पुढे जाण्याचा प्रयत्न करूया. मी घाबरलो आणि थंड आहे, मी सर्वत्र थरथर कापत आहे. आणि तू? चला मदतीसाठी कॉल करण्याचा प्रयत्न करूया, कदाचित कोणीतरी आमचे ऐकेल. अरेरे! अरेरे! एकमेकांना घट्ट धरा, नाहीतर तुम्ही गोठून जाल किंवा हरवून जाल.” काही मिनिटांच्या भटकंतीनंतर, शिक्षक म्हणतात: “मला भीती वाटते की आज आपण घरी जाणार नाही. आपण दुसरीकडे कुठेतरी भटकू आणि इथून कधीही बाहेर पडू! मी आग लावेन जेणेकरून आम्ही स्वतःला त्याद्वारे गरम करू शकू आणि मी तुम्हाला लोरी गाईन. ” मुले आगीभोवती बसतात, "त्यांच्या हातांना गरम करतात", एकत्र जमतात, शिक्षक त्यांना एक शांत गाणे गातात. “इथे सकाळ झाली! अरे बघ, एक रस्ता आहे. आम्ही किती मूर्ख आहोत, आम्ही घरापासून दोन पावलांवर जंगलात रात्रभर बसलो. पण खूप साहसे!”

हेर

खेळासाठी कार्डबोर्ड किंवा लाकडी पेटी आवश्यक आहेत. शिक्षक गटाला 2-3 लोकांच्या अनेक उपसमूहांमध्ये विभागतो. अगोदर, प्रौढ व्यक्ती खोलीत वेगवेगळ्या ठिकाणी “एनक्रिप्टेड टेलीग्राम” लपवते (हे कागदाचे पत्रे असू शकतात ज्यावर न समजण्याजोगे चिन्हे लिहिलेली असतात). “तुम्ही हेर आहात. तुमच्या राज्याने तुम्हाला एका अत्यंत महत्त्वाच्या कामासाठी पाठवले आहे: तुम्हाला राष्ट्रीय महत्त्वाचा दस्तऐवज प्राप्त करणे आवश्यक आहे. परंतु तुम्हाला हे करणे आवश्यक आहे जेणेकरून कोणीही तुमच्याकडे लक्ष देऊ नये. हे करण्यासाठी, तुम्हाला कॅमफ्लाज संरक्षक बॉक्स देण्यात आले होते, ज्यामध्ये चढल्यानंतर तुम्ही हळूहळू आणि अतिशय काळजीपूर्वक त्या ठिकाणी जाल जेथे एन्क्रिप्टेड टेलीग्राम लपलेला आहे. हे कार्य खरोखर महत्वाचे आणि अत्यंत धोकादायक आहे, कारण कोणत्याही क्षणी तुम्हाला पकडले जाऊ शकते आणि तुरुंगात टाकले जाऊ शकते. काहीवेळा तुम्हाला अलार्म ऐकू येईल (शिक्षक अलार्मच्या आवाजासारखा आवाज काढतो): पोलिस हेरांवर छापा टाकत आहेत. या क्षणी आपण जागी गोठले पाहिजे आणि हलणे थांबवावे, अन्यथा आपण पकडले जाल. अत्यंत सावधगिरी बाळगा, हळू आणि अतिशय शांतपणे हलवा. पेटी उचलताना तुम्ही कधीकधी क्रॅककडे पाहू शकता, परंतु प्रत्येक वेळी तुम्ही असे करता तेव्हा तुम्हाला पकडले जाण्याचा धोका असतो.” महत्वाचे दस्तऐवज कोठे आहे हे आधी स्पष्ट करून, प्रत्येक उपसमूहाने शोधले पाहिजे असे शिक्षक मुलांना बॉक्सने कव्हर करतात. मुले खोलीभोवती फिरतात, प्रत्येकजण त्यांच्या स्वत: च्या टेलीग्रामकडे. वेळोवेळी, प्रौढ व्यक्ती अलार्म सिग्नल देते आणि मुले हालचाल थांबवतात. जेव्हा सर्व गट त्यांच्या टेलीग्रामवर पोहोचतात, तेव्हा शिक्षक प्रत्येक गटाशी संपर्क साधतात आणि गुप्त कार्य यशस्वीरित्या पूर्ण केल्याबद्दल सरकारच्या वतीने धन्यवाद.

दोन देश

शिक्षक गटाला दोन उपसमूहांमध्ये विभागतो. मग शिक्षक एक परीकथा सांगतात: “एकेकाळी, फार पूर्वी, दोन शेजारी राज्ये होती. एकात आनंदी रहिवासी राहतात: ते हसले आणि खूप विनोद केले आणि बहुतेक वेळा सुट्टी ठेवली. दुसरी गोष्ट म्हणजे दुःखी रहिवासी: ते नेहमी दुःखी गोष्टींबद्दल विचार करतात आणि खूप दुःखी होते. आनंदी राज्यातील रहिवाशांना त्यांच्या दुःखी शेजाऱ्यांबद्दल खूप वाईट वाटले आणि एके दिवशी त्यांनी त्यांच्या मदतीला येण्याचा निर्णय घेतला: त्यांनी दुःखी रहिवाशांना त्यांच्या मजा आणि हशाने संक्रमित करण्याचा निर्णय घेतला. जे माझ्या डाव्या हातावर बसतात ते दुःखी लोक होऊ दे. खूप दुःखी आणि दुःखी काहीतरी लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करा. कधीही, कधीही आनंदी नसलेल्या लोकांना कसे वाटले पाहिजे याची कल्पना करा. जे माझ्या उजव्या हाताला बसतात ते आनंदी लोक असतील. तुम्हाला दुःख कधीच कळले नाही आणि आयुष्यभर मजा केली आहे. आता आपले कार्य आपल्या दुःखी शेजाऱ्यांना आपल्या हसण्याने आणि आनंदाने संक्रमित करणे आहे. एकमेकांच्या विरोधात उभे रहा आणि आनंदी रहिवाशांच्या हास्याने संक्रमित झालेल्या दुःखी लोकांना त्यांच्या बाजूला येऊ द्या आणि जे अजूनही त्यांच्या आनंदाने दुःखी आहेत त्यांना संक्रमित करू द्या. ”

मिठ्या

मजल्यावर एक लहान वर्तुळ अशा प्रकारे चिन्हांकित केले आहे की संपूर्ण गट फक्त एकमेकांच्या विरूद्ध घट्ट दाबून त्यात बसू शकतो. प्रौढ म्हणतो: “तुम्ही गिर्यारोहक आहात ज्यांनी मोठ्या कष्टाने जगातील सर्वोच्च पर्वताच्या शिखरावर चढाई केली. आता तुम्हाला विश्रांतीची गरज आहे. गिर्यारोहकांची परंपरा आहे: जेव्हा ते शिखरावर पोहोचतात तेव्हा ते त्यावर उभे राहतात आणि गाणे गातात:

आम्ही गिर्यारोहक आहोत

आम्ही वर पोहोचलो आहोत

कुष्ठरोगाचा वारा

आम्ही घाबरत नाही.

आठवतंय का? मग प्लॅटफॉर्मवर उठा. ते खूप लहान आहे आणि ओळीच्या पलीकडे एक खोल पाताळ आहे. म्हणून, आपण त्यावर फक्त खूप जवळून एकत्र उभे राहून आणि घट्ट मिठी मारून उभे राहू शकता. एकमेकांना आधार द्या म्हणजे कोणीही पडणार नाही.” मुले वर्तुळात उभे असतात; एकमेकांना मिठी मारणे आणि गाणे.

नाही! होय!

मुले खोलीभोवती मुक्तपणे धावतात आणि मोठ्याने, मोठ्याने ओरडतात: “नाही! नाही!". जेव्हा ते भेटतात तेव्हा ते एकमेकांच्या डोळ्यात पाहतात आणि आणखी मोठ्याने ओरडतात: "नाही!" शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले थांबतात, आणि नंतर धावणे सुरू ठेवतात आणि यावेळी "होय!" ओरडतात, तरीही एकमेकांच्या डोळ्यात पहात आहेत.

अभिनेते

मुले वर्तुळात उभे असतात. “तुम्ही सर्व कलाकार आहात आणि मी प्रेक्षक आहे. तुम्ही कोणाचे चित्रण करावे ते मी तुम्हाला सांगेन. एक चांगला अभिनेता अशा प्रकारे खेळतो की त्याने जे चित्रण केले त्यावर प्रेक्षकांचा विश्वास बसतो. शरद ऋतूतील ढगासारखे भुसभुशीत; संतप्त व्यक्ती; दुष्ट जादूगार. उन्हात मांजरासारखे हसणे; सूर्य स्वतः; पिनोचियो; धूर्त कोल्हा; आनंदी मूल; जसे आपण सूर्य पाहिला. आईस्क्रीम हिसकावून घेतलेल्या मुलाप्रमाणे रागावणे; पुलावर दोन मेंढ्या; ज्या व्यक्तीला मार लागला होता. जंगलात हरवलेल्या मुलांप्रमाणे घाबरा; ससा ज्याने लांडगा पाहिला; एक मांजरीचे पिल्लू ज्यावर कुत्रा भुंकतो. कामानंतर वडिलांप्रमाणे थकवा; जड भार उचलणारी व्यक्ती; एक मुंगी मोठी माशी ओढत आहे. जड बॅकपॅक काढलेल्या पर्यटकाप्रमाणे आराम करा; एक मूल ज्याने आपल्या आईला संपूर्ण घर स्वच्छ करण्यात मदत केली; विजयानंतर थकलेला योद्धा. आपल्या वर्णांना कसे वाटते याची कल्पना करण्याचा प्रयत्न करा आणि त्यांची स्थिती अचूकपणे व्यक्त करा. एकमेकांकडे पहा, तुमच्या शेजाऱ्यांना या स्थितीचा संसर्ग करण्याचा प्रयत्न करा.

रात्री आवाज

शिक्षक मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतात आणि म्हणतात: “आज तू आणि मी जंगलात हरवलेली बदके खेळू. तीन मुलांना बदकाचे पिल्लू होऊ द्या आणि बाकीचे - जंगलात झाडे, स्नॅग आणि झुडुपे. मग तुमच्यापैकी प्रत्येकाला भूमिका बदलण्याची आणि बदके बनण्याची संधी मिळेल. बदकांची पिल्ले पोल्ट्री यार्डमधून पळून गेली. रात्री त्यांना जंगलात सापडले. याव्यतिरिक्त, हवामान खराब झाले. पाऊस पडू लागला आणि वारा वाढला. झाडे जोरात किरकिरतात आणि वाऱ्याच्या दाबाने त्यांच्या फांद्या जवळजवळ जमिनीवर वाकतात आणि बदकाच्या पिल्लांना मोठमोठे गडद आणि ओले पंजे पकडल्यासारखे वाटते. गरुड घुबड एकमेकांना हाक मारतात आणि बदकांना वाटते की हे कोणीतरी वेदनांनी ओरडत आहे. बदकांची पिल्ले त्यांना लपण्याची जागा मिळेपर्यंत बराच वेळ जंगलात धावत राहिली.” खोलीतील प्रकाश मंद झाला आहे, मुले झाडे, चकचकीत आणि स्टंप असल्याचे भासवतात, ते धोक्याची पोझेस घेतात आणि मोठ्याने धमकावणारे आवाज काढतात: रडणे, हुट इत्यादी. बदकांचे पिल्लू खोलीभोवती फिरतात, झाडांपासून दूर जातात, थरथर कापतात भीती आणि थंडीसह. काही मिनिटांनंतर, शिक्षक बदकाच्या पिल्लांना एका गुहेकडे निर्देशित करतात जिथे ते पावसापासून (टेबलाखाली) लपवू शकतात. मुले टेबलाखाली रेंगाळतात आणि बॉल बनवतात. जेव्हा एखादा प्रौढ व्यक्ती प्रकाश चालू करतो, तेव्हा तो बदकांसोबत भूमिका बदलू इच्छिणाऱ्यांना आमंत्रित करतो आणि जोपर्यंत प्रत्येकाने बदकाची भूमिका बजावली नाही तोपर्यंत खेळ सुरू राहतो.

पिलांसह कोंबडी

गेममध्ये आई कोंबडी, लहान पिल्ले आणि शिकार करणारा पतंग यांचा समावेश आहे (ही भूमिका प्रौढ नेत्याने खेळली आहे). प्रथम, आई कोंबडी आणि पिल्ले सूर्यप्रकाशात डुंबतात, तलावाजवळ शिंपडतात, साफसफाईमध्ये किडे शोधतात, इत्यादी. अचानक एक शिकारी पक्षी आत येतो आणि पिल्ले चोरण्याचा प्रयत्न करतो. आई कोंबडीने आपल्या मुलांना झाकले पाहिजे, लपवले पाहिजे, त्यांना एकत्र केले पाहिजे आणि धोक्यापासून त्यांचे संरक्षण केले पाहिजे. तुम्ही कापडाचा मोठा तुकडा वापरू शकता जेणेकरून मुले त्याखाली लपवू शकतील. पतंग लपवलेली कोंबडी चोरू शकत नाही. जेव्हा सर्व कोंबड्या लपून बसतात तेव्हा पतंग काही काळ त्यांच्यावर भयंकर चक्राकार फिरतात आणि नंतर ते उडून जातात. आई कोंबडी आपल्या मुलांना लपून सोडते आणि ते पुन्हा क्लिअरिंगमध्ये गोंधळ घालतात. त्यानंतरच्या खेळांमध्ये, आई कोंबडी आणि पतंगाची भूमिका इतरांना, विशेषत: "समस्या" मुलांवर सोपविली जाऊ शकते.

स्टेज 5 - गेममध्ये परस्पर सहाय्य.

म्हातारी आजी

शिक्षक मुलांना जोड्यांमध्ये विभागतात. प्रत्येक जोडप्यामध्ये आजी (आजोबा) आणि नात (नातू) असतात. एका अंध वृद्धाला व्यस्त रस्त्यावरून हलवणे आवश्यक आहे. अनेक मुले कारची भूमिका बजावतात आणि रस्त्यावरून धावतात. "मार्गदर्शक" ला "वृद्ध लोकांना" कारपासून संरक्षित करणे आवश्यक आहे.

जिवंत बाहुल्या

शिक्षक गटाला जोड्यांमध्ये विभागतो. “आपल्या बाहुल्या फक्त रात्रीच नव्हे तर दिवसाही जिवंत होतात अशी कल्पना करूया. ते बोलू शकतात, विचारू शकतात, धावू शकतात इ. कल्पना करूया की तुमच्यापैकी एक मूल आहे, आणि दुसरी त्याची मुलगी बाहुली किंवा मुलगा बाहुली आहे. बाहुली काहीतरी मागेल, आणि तिचा मालक तिच्या विनंत्या पूर्ण करेल आणि तिची काळजी घेईल." प्रौढ व्यक्ती बाहुलीचे हात धुण्याचे, तिला खायला घालणे, तिला फिरायला घेऊन जाणे, अंथरुणावर ठेवण्याचे नाटक करतो. त्याच वेळी, शिक्षक चेतावणी देतो की मालकाने बाहुलीच्या सर्व इच्छा पूर्ण केल्या पाहिजेत आणि तिला जे नको आहे ते करण्यास भाग पाडू नये. जेव्हा मुले खेळाची परिस्थिती स्वीकारतात आणि वाहून जातात, तेव्हा त्यांना स्वतःच खेळू द्या. पुढील गेममध्ये त्यांना भूमिका बदलाव्या लागतील.

विझार्ड टोपी

खेळण्यासाठी तुम्हाला बहु-रंगीत कार्डे आणि टोपी आवश्यक आहे. शिक्षक मुलांना प्रत्येकी तीन वेगवेगळ्या रंगांची कार्डे देतात, त्यांना त्याच्याभोवती बसवतात आणि म्हणतात: “जगात एक दयाळू विझार्ड राहतो जो आजारी मुलांना बरे करतो. तो रुग्णाकडे उडतो, त्याच्या डोक्यावर जादूची टोपी ठेवतो आणि मूल त्वरित बरे होते. तो तुमच्याकडेही उडतो, पण तुम्ही त्याला दिसत नाही, कारण तो अदृश्य आहे. पण अडचण अशी आहे की, हा विझार्ड भयंकर पराभूत आहे. आणि आता त्याची टोपी हरवली आहे आणि आता दोन दिवसांपासून ते शोधत आहे, आणि ती तुझ्या आणि माझ्याकडे आहे. (शिक्षक मुलांना टोपी दाखवतात) ती त्याच्या मालकाला परत करण्याचा एकच मार्ग आहे. आपण विझार्ड आणि सर्व आजारी मुलांना एकाच वेळी मदत करू इच्छिता? तुम्हाला तुमच्या रंगीत कार्डांनी त्याची टोपी भरणे आवश्यक आहे, आणि नंतर, भूतकाळात उडताना, तो लक्षात येईल. परंतु आणखी एक अट आहे: टोपीची उपचार शक्ती गमावू नये म्हणून, बहु-रंगीत कार्डे त्याप्रमाणे ठेवता येणार नाहीत. तुमच्यापैकी प्रत्येकाने दुसऱ्याला कोणत्या ना कोणत्या प्रकारे मदत केली पाहिजे आणि त्यानंतरच तुमचे कार्ड खाली ठेवा, अन्यथा टोपी यापुढे मुलांना बरे करणार नाही.” दिवसा, शिक्षक मुलांना आठवण करून देतात की संध्याकाळपर्यंत टोपी रंगीत कार्डांनी भरली पाहिजे आणि मुलाने समवयस्कांना मदत केल्यानंतरच ती खाली ठेवली जाऊ शकते. संध्याकाळी, शिक्षक पुन्हा मुलांना एकत्र करतो आणि विझार्डला रात्री सापडेल म्हणून टोपी खिडकीवर ठेवतो.

Gnomes

खेळण्यासाठी, तुम्हाला सहभागींच्या संख्येनुसार घंटा (किंवा रॅटल) आवश्यक आहेत. एक घंटा तुटली पाहिजे (रिंग नाही). एक प्रौढ मुलांना ग्नोम खेळण्यासाठी आमंत्रित करतो. प्रत्येक जीनोममध्ये जादूची घंटा असते: जेव्हा ती वाजते तेव्हा जीनोमला जादुई शक्ती मिळते - तो कोणतीही इच्छा करू शकतो आणि ती कधीतरी पूर्ण होईल. मुलांना घंटा मिळते. “चला तुमची घंटा वाजते! तुमच्यापैकी प्रत्येकजण वळण घेईल आणि आपली इच्छा करेल आणि आम्ही ऐकू. मुले वर्तुळात त्यांची घंटा वाजवतात, परंतु अचानक असे दिसून आले की त्यापैकी एक शांत आहे. "काय करायचं? आमच्या ग्नोमची एक बेल वाजत नाही! हे त्याचे दुर्दैव! आता तो इच्छा करू शकणार नाही... कदाचित आपण त्याला आनंद देऊ शकतो? की घंटा ऐवजी काहीतरी द्यावे? की त्याची इच्छा पूर्ण करण्याचा प्रयत्न करू? (मुले त्यांचे उपाय देतात) किंवा कदाचित कोणीतरी आपली घंटा काही काळासाठी सोडून देईल जेणेकरुन जीनोम वाजवून आपली इच्छा पूर्ण करू शकेल?" सहसा मुलांपैकी एक नेहमीच आपली बेल ऑफर करतो, ज्यासाठी, नैसर्गिकरित्या, त्याला मुलाची कृतज्ञता आणि गट आणि प्रौढांची मान्यता मिळते.

हरवलेले मूल

शिक्षक मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतो आणि म्हणतो: “आज तू आणि मी जंगलात प्राणी खेळू. तुमच्यापैकी प्रत्येकजण त्याला हवा असलेला प्राणी असेल. आणि तुमच्यापैकी एक मूल होईल. सकाळी तो मुलगा आपल्या आईसोबत जंगलात गेला आणि तिची नजर चुकवून कशी हरवली हे लक्षात आले नाही. म्हणून तो दिवसभर जंगलात भटकत राहिला आणि मग थकून आणि घाबरून तो झाडाखाली बसून रडला. तेव्हाच प्राण्यांनी त्याचा शोध घेतला. त्यांना खूप आश्चर्य वाटले, कारण त्याआधी त्यांच्यापैकी कोणीही जिवंत व्यक्ती पाहिली नव्हती. परंतु मुल इतके रडले की प्राण्यांना त्याच्याबद्दल वाईट वाटले आणि सल्लामसलत केल्यानंतर त्यांनी या विचित्र प्राण्याला मदत करण्याचा निर्णय घेतला. त्यांनी त्याचे सांत्वन करण्यासाठी त्याला मारायला सुरुवात केली, त्याला झाडाच्या फांद्या आणि दगडांपासून एक घर बांधले जेणेकरून तो त्यात रात्र घालवू शकेल, त्याच्या प्राण्यांच्या भाषेत त्याला एक लोरी गायली आणि दुसऱ्या दिवशी सकाळी ते त्याला घराकडे जाणाऱ्या रस्त्यावर घेऊन गेले. " कथेनंतर, शिक्षक भूमिका वठवणारा खेळ आयोजित करतो. तो मुलांना आठवण करून देतो की त्यांना मानवी भाषा येत नाही आणि म्हणून बोलता येत नाही; काल्पनिक फांद्या आणि दगडांपासून घर बांधण्यास मदत करते; रात्रीची सुरुवात आणि सकाळचे आगमन इ. खेळाची पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, परंतु हरवलेल्या मुलाच्या भूमिकेसाठी "समस्या" - आक्रमक किंवा उलट, मागे घेतलेली मुले - नियुक्त करण्याचा सल्ला दिला जातो.

सहाय्यक दिवस

शिक्षक सकाळी संपूर्ण गटाला एकत्र करतात आणि म्हणतात: “आजचा दिवस तुमच्यासाठी आणि माझ्यासाठी असामान्य आहे. आम्ही एकमेकांना मदत करू, परंतु अशा प्रकारे की ते लक्षात येणार नाही. आता मी तुमच्यापैकी प्रत्येकाकडे येईन आणि आज प्रत्येक गोष्टीत तो कोणाला मदत करण्याचा प्रयत्न करेल हे सांगेन. याबद्दल इतर कोणालाही सांगू नका. संध्याकाळी, तू आणि मी पुन्हा एकत्र येऊ, आणि आज तुला कोणी मदत केली याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करा आणि त्याचे आभार मानू. ” दिवसा, प्रौढ मुलांना कार्याची आठवण करून देतो. संध्याकाळी, शिक्षक पुन्हा गट एकत्र करतो आणि प्रत्येक मुलाला त्याला कसे आणि कोणी मदत केली याबद्दल बोलण्यास सांगितले.

स्टेज 6 - दयाळू शब्द आणि शुभेच्छा.

झोपेचे सौंदर्य

“एकेकाळी, खूप, फार पूर्वी, एका दुष्ट, तिरस्करणीय विझार्डने जवळच्या वाड्यात राहणाऱ्या एका सौंदर्यावर जादू करण्याचा निर्णय घेतला. त्याने तिला झोपवले आणि शंभराहून अधिक वर्षांपासून सौंदर्य शांतपणे झोपले आहे. जेव्हा कोणी तिच्याकडे येतो, तिला मारतो आणि तिच्यासाठी सर्वात सुंदर टोपणनाव घेऊन येतो तेव्हा विझार्डची जादू नष्ट होईल.” जोपर्यंत प्रत्येकाला स्लीपिंग ब्युटीची भूमिका करायची इच्छा होत नाही तोपर्यंत हा खेळ सुरू राहतो.

जादूगारांच्या शुभेच्छा

“एकेकाळी, जेव्हा चांगले जादूगार लोकांमध्ये राहत असत, तेव्हा मुलाच्या जन्माच्या वेळी या जादूगारांना घरात आमंत्रित करण्याची प्रथा होती. प्रत्येक जादूगाराने मुलाला एक इच्छा दिली, जी नक्कीच पूर्ण होईल. चला जादूगार खेळूया. तुम्ही कशाचीही इच्छा करू शकता, कारण तुम्ही खूप शक्तिशाली आहात. तुमच्यापैकी कोणाचे मूल होईल? वाद घालू नका, कारण तुमच्यापैकी प्रत्येकाला मूल व्हायला वेळ मिळेल.”

चांगले जादूगार

मुले वर्तुळात बसतात. शिक्षक म्हणतात: “एका देशात एक उद्धट खलनायक राहत होता. तो कोणत्याही मुलाला जादू करू शकतो, त्याला वाईट शब्द म्हणतो. मंत्रमुग्ध झालेली मुले जोपर्यंत चांगले जादूगार त्यांना प्रेमळ नावाने हाक मारत नाहीत तोपर्यंत मजा करू शकत नाहीत आणि दयाळू होऊ शकत नाहीत.” मुले, स्वत: ला चांगले जादूगार असल्याची कल्पना करून, एकमेकांकडे जातात आणि जादू करण्याचा प्रयत्न करतात, त्यांना प्रेमळ नावांनी हाक मारतात.

प्रशंसा

वर्तुळात बसून मुले हात जोडतात. आपल्या शेजाऱ्याच्या डोळ्यांकडे पाहून, आपल्याला त्याला काही दयाळू शब्द बोलण्याची आवश्यकता आहे, एखाद्या गोष्टीसाठी त्याची प्रशंसा करा. प्रशंसा प्राप्तकर्ता त्याचे डोके हलवतो आणि म्हणतो: "धन्यवाद, मला खूप आनंद झाला!" त्यानंतर तो शेजाऱ्याचे कौतुक करतो. व्यायाम वर्तुळात केला जातो.

जादूचा चष्मा

शिक्षक: “माझ्याकडे जादूचा चष्मा आहे ज्याद्वारे आपण एखाद्या व्यक्तीमध्ये जे चांगले आहे ते पाहू शकता, जरी एखादी व्यक्ती कधीकधी प्रत्येकापासून लपवते. तुमच्यापैकी प्रत्येकाने हा चष्मा वापरून पहा, इतर मुलांकडे पहा आणि प्रत्येकामध्ये शक्य तितके चांगले पाहण्याचा प्रयत्न करा, कदाचित तुमच्या आधी लक्षात न आलेले काहीतरी.

ब्रॅगर्ट्स स्पर्धा

मुले वर्तुळात बसतात. शिक्षक: “आता आम्ही तुमच्याबरोबर फुशारकी स्पर्धा घेऊ. जो सर्वोत्कृष्ट बढाई मारतो तो जिंकतो. आम्ही स्वतःबद्दल बढाई मारणार नाही, तर आमच्या शेजाऱ्याबद्दल. सर्वोत्तम शेजारी असणे खूप छान आहे! तुमच्या उजवीकडे बसलेल्या व्यक्तीकडे काळजीपूर्वक पहा, तो कसा आहे, त्याच्याबद्दल चांगले काय आहे, तो काय करू शकतो, त्याने कोणती चांगली कामे केली आहेत, त्याला काय आवडेल याचा विचार करा.

धागा बांधा

मुले वर्तुळात बसतात, धाग्याचा एक बॉल एकमेकांना देतात जेणेकरून प्रत्येकजण ज्याने आधीच बॉल पकडला होता तो धागा उचलतो. बॉल पास करताना मुलांना इतरांना काय हवे आहे याविषयी विधाने दिली जातात. प्रौढ प्रारंभ करतो, त्याद्वारे एक उदाहरण सेट करतो. मग तो मुलांकडे वळतो आणि त्यांना काही बोलायचे आहे का असे विचारतो. जेव्हा चेंडू नेत्याकडे परत येतो, तेव्हा मुले, शिक्षकाच्या विनंतीनुसार, धागा खेचतात आणि त्यांचे डोळे बंद करतात, अशी कल्पना करतात की ते एक संपूर्ण तयार करतात, की या संपूर्णत प्रत्येकजण महत्त्वपूर्ण आणि महत्त्वपूर्ण आहे.

मी राजा असतो तर

मुले वर्तुळात बसतात. “राजे काहीही करू शकतात हे तुला माहीत आहे का? जर आपण राजे असतो तर आपण आपल्या शेजाऱ्याला काय देऊ शकतो याची कल्पना करूया. आपण ते घेऊन आला? मग मंडळातील प्रत्येकाला ते काय भेटवस्तू देतील ते सांगू द्या. या शब्दांनी प्रारंभ करा: "जर मी राजा असतो, तर मी तुला देईन..." तुमच्या शेजाऱ्याला खऱ्या अर्थाने आनंदी करू शकतील अशा भेटवस्तू घेऊन या, कारण त्याला एक सुंदर बाहुली दिली तर कोणता मुलगा आनंदी होईल? - पण जर ते उडणारे जहाज असेल तर!... अरेरे, भेटवस्तूबद्दल राजाचे आभार मानायला विसरू नका, कारण त्यानंतरच तुम्ही स्वतः राजा बनू शकता आणि तुमच्या शेजाऱ्याला तुमची स्वतःची भेट देऊ शकता."

माझी इच्छा आहे की मी तुझ्यासारखाच असू शकतो ...

“प्रत्येक व्यक्तीमध्ये अनेक सुंदर गुण असतात. तुमच्या गटातील मुलांमध्ये कोणती ताकद आहे आणि तुम्हाला त्यांच्यासारखे व्हायला आवडेल याचा विचार करूया. तुम्ही याचा विचार केला आहे का? आता प्रत्येकाच्या वर्तुळात जा आणि त्याला सांगा: "मला तुझ्यासारखेच... (स्मार्ट, सुंदर, आनंदी) व्हायला आवडेल."

सभ्यतेचा उत्सव

“आज आमचा गट सभ्यतेची सुट्टी साजरी करत आहे! विनम्र लोक हे वेगळे आहेत की ते इतरांचे आभार मानण्यास विसरत नाहीत. आता तुमच्यापैकी प्रत्येकाला तुमची नम्रता दाखवण्याची आणि इतर मुलांचे आभार मानण्याची संधी मिळेल. तुम्हाला हव्या असलेल्या कोणाशीही तुम्ही संपर्क साधू शकता आणि म्हणू शकता: “असल्याबद्दल धन्यवाद...”. आपण पहाल, एखाद्या गोष्टीबद्दल इतरांचे आभार मानणे खूप छान आहे. कोणालाही विसरू नका आणि प्रत्येकाशी संपर्क साधण्याचा प्रयत्न करा, कारण खरोखर सभ्य लोक देखील खूप लक्ष देणारे असतात. तयार? चला तर मग सुरुवात करूया."

क्षमा दिवस

“आम्ही किती वेळा एकमेकांना नाराज करतो आणि ते लक्षातही येत नाही. आणि जर आमच्या लक्षात आले तर आम्ही नेहमीच दिलगीर आहोत असे नाही. पण हे खूप महत्वाचे आहे! त्यासाठी काहीही नसले तरी आज एकमेकांना क्षमा मागूया. फक्त बाबतीत. शेवटी, पुन्हा एकदा नाराज करण्यापेक्षा पुन्हा एकदा माफी मागणे चांगले. तुम्ही सहमत आहात का? नंतर दोन वर्तुळे बनवा - बाहेरील आणि आतील आणि समोरासमोर उभे रहा (शिक्षक मुलांना दोन वर्तुळे बनवून उभे राहण्यास मदत करतात). आणि एकमेकांना क्षमा मागा. आणि जेव्हा तुम्ही विचाराल, तेव्हा चिरंतन सलोख्याचे लक्षण म्हणून मिठी मारा. त्यानंतर, भागीदारांची देवाणघेवाण करा - आणि असेच वर्तुळात."

भेट म्हणून पोस्टकार्ड

मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात. “आज तू आणि मी एकमेकांना भेट म्हणून कार्ड काढू. तुमच्या जोडीदारासाठी कार्ड काढा. ती खूप सुंदर, सौम्य आणि दयाळू असावी. कार्ड तयार झाल्यावर, मी तुमच्यापैकी प्रत्येकाकडे येईन, आणि तुम्ही तुमच्या मित्राला दयाळू शब्द आणि शुभेच्छा द्याल आणि नंतर त्याला कार्ड द्याल.

जादूचे हार

“आज तू आणि मी एकमेकांसाठी हार बनवू. प्रथम, तुमच्यापैकी प्रत्येकजण आमच्या गटात जितके लोक आहेत तितके मणी बनवतील आणि नंतर आम्ही प्रत्येकाच्या गळ्यात तुमचा एक मणी लावू. पण आमचे हार साधे नसून जादुई आहेत. तुमचा मणी मित्राच्या गळ्यात बांधून तुम्ही त्याला काहीतरी शुभेच्छा द्याल आणि तुमची इच्छा नक्कीच पूर्ण होईल.

स्टेज 7 - संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये मदत.

रेखाचित्र पूर्ण करा

मुले वर्तुळात बसतात. प्रत्येक व्यक्तीकडे मार्कर किंवा पेन्सिलचा संच आणि कागदाचा तुकडा असतो. शिक्षक म्हणतात: “आता तुमच्यापैकी प्रत्येकजण स्वतःचे चित्र काढू लागेल. जेव्हा मी टाळ्या वाजवतो, तेव्हा तुम्ही चित्र काढणे बंद कराल आणि लगेचच तुमचे अपूर्ण चित्र डावीकडील शेजाऱ्याला द्या. तो तुझे चित्र काढत राहील, मग माझ्या टाळ्याला तो थांबेल आणि शेजाऱ्याला देईल. आणि असेच तुम्ही सुरवातीला काढलेले रेखाचित्र तुमच्याकडे परत येईपर्यंत.”

मिटन्स

खेळण्यासाठी, आपल्याला विविध पेंट न केलेल्या नमुन्यांसह कागदाच्या कापलेल्या मिटन्सची आवश्यकता आहे. मिटन्सच्या जोड्यांची संख्या गेममधील सहभागींच्या जोड्यांच्या संख्येशी संबंधित असणे आवश्यक आहे. प्रत्येक मुलाला कागदाचा एक मिटन कापून दिला जातो आणि त्याची जोडी शोधण्यास सांगितले जाते, उदा. अगदी समान नमुना सह mitten. मुले त्यांच्या जोडीदाराच्या शोधात खोलीत फिरतात. मिटन्सची प्रत्येक जोडी भेटल्यानंतर, मुलांनी मिटन्सला तशाच रंग दिला पाहिजे आणि त्यांना वेगवेगळ्या रंगांच्या फक्त तीन पेन्सिल दिल्या जातात.

मास्टर आणि शिकाऊ

शिक्षक गटाला तीन ते चार लोकांच्या उपसमूहांमध्ये विभागतो. एक मूल मास्टर आहे, बाकीचे शिकाऊ आहेत. शिक्षक म्हणतात: “आमच्या शहराने सर्वोत्कृष्ट ऍप्लिकसाठी स्पर्धा जाहीर केली आहे, ज्यामध्ये सर्वात प्रसिद्ध मास्टर्स भाग घेत आहेत. प्रत्येक मास्टरचे स्वतःचे प्रशिक्षणार्थी असतात, ज्यांनी त्याच्या सर्व सूचनांचे अचूक पालन केले पाहिजे. मास्टर एक प्लॉट घेऊन येतो आणि जबाबदार्या वितरीत करतो: एकाने इच्छित आकाराचे भाग कापले पाहिजेत, दुसर्याने योग्य रंग शोधले पाहिजेत, तिसर्याने गोंद लावला पाहिजे. मास्टर कागदाच्या शीटवर तपशील पेस्ट करेल.” कामे तयार झाल्यानंतर, एक प्रदर्शन आयोजित केले जाते.

मोठे चित्र

शिक्षक व्हॉटमन पेपरची एक मोठी शीट आणतात आणि म्हणतात: “लक्षात आहे, अगदी सुरुवातीला आम्ही जंगलात प्राणी खेळायचो? आमच्या जंगलात दयाळू प्राणी राहत होते जे एकमेकांवर खूप प्रेम करतात, नेहमी दुसर्याला मदत करण्यास तयार असत आणि कधीही भांडत नसत. आज आपण सर्व या जंगलाला आणि त्यातील सर्व रहिवाशांना एकत्र आणू, कारण आपण त्यांच्यासारखेच आहोत: आपण एकमेकांवर प्रेम करतो, नेहमी मदत करत नाही आणि कधीही भांडत नाही!

परस्पर संबंध सुधारण्याच्या उद्देशाने खेळ

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांमध्ये

"प्रशंसा"

लक्ष्य:मुलाला त्याच्या स्वतःच्या सकारात्मक बाजू, तसेच इतर मुलांचे सकारात्मक गुण आणि गटातील एकसंधता पाहण्यास मदत करा.

वर्तुळात बसून, प्रत्येकजण हात जोडतो. आपल्या शेजाऱ्याच्या डोळ्यांकडे पाहताना, आपल्याला त्याच्याशी काही दयाळू शब्द बोलणे आवश्यक आहे, एखाद्या गोष्टीबद्दल त्याची प्रशंसा करण्यासाठी. रिसीव्हर डोके हलवतो आणि म्हणतो: "धन्यवाद, मला खूप आनंद झाला!" त्यानंतर तो शेजाऱ्याचे कौतुक करतो. व्यायाम वर्तुळात केला जातो.

"विदूषक लढत आहेत"

लक्ष्य:शाब्दिक आक्रमकता दूर करा, मुलांना त्यांचा राग स्वीकार्य स्वरूपात व्यक्त करण्यास मदत करा.

प्रस्तुतकर्ता मुलांना सांगतो: “मुलांनो, बॉल फेरफटका मारून, आपण एकमेकांना वेगवेगळे निरुपद्रवी शब्द म्हणूया (कोणती नावे वापरली जाऊ शकतात याची आधीच चर्चा केली आहे. ही भाज्या, फळे, मशरूम किंवा फर्निचरची नावे असू शकतात. प्रत्येक कॉलची सुरुवात या शब्दांनी व्हायला हवी: “आणि तुम्ही,..., गाजर लक्षात ठेवा, त्यामुळे आम्ही एकमेकांवर नाराज होणार नाही, तुम्ही तुमच्या शेजाऱ्याला नक्कीच काहीतरी सांगावे , उदाहरणार्थ: "आणि तू,..., सूर्यप्रकाश!"

"बाबा यागाला हाकलून द्या"

लक्ष्य: मुलांच्या भीतीच्या प्रतीकात्मक नाशाचा प्रचार करा.

मुलाला कल्पना करण्यास सांगितले जाते की बाबा यागा खुर्चीवर चढला आहे, तिला तेथून बाहेर काढणे अत्यावश्यक आहे. ती मोठ्याने ओरडण्यापासून आणि आवाजांना खूप घाबरते. मुलाला बाबा यागाला हाकलण्यास सांगितले जाते. हे करण्यासाठी, आपल्याला रिकाम्या प्लास्टिकच्या बाटल्यांसह खुर्चीवर ओरडणे आणि ठोकणे आवश्यक आहे.

"पथ"

लक्ष्य: शिस्त, संघटना, एकसंधता विकसित करा.

मुले हात जोडतात, एक वर्तुळ बनवतात आणि नेत्याच्या सिग्नलवर, जोपर्यंत नेता शब्द - कार्य म्हणत नाही तोपर्यंत ते वर्तुळात उजवीकडे फिरू लागतात. जर नेता म्हणाला: “पथ!”, सर्व मुले एकामागून एक उभे राहतात आणि समोरच्याच्या खांद्यावर हात ठेवतात. जर नेता म्हणाला: "एक धक्का!", मुले हात पुढे करून वर्तुळाच्या मध्यभागी जातात. जर तो म्हणाला: "अडथळे!", मुले त्यांच्या डोक्यावर हात ठेवून बसतात. प्रस्तुतकर्त्याची कार्ये पर्यायी.

"दूर जा, राग, दूर जा!"

लक्ष्य: आक्रमकता कमी करा, मुलांना स्वीकार्य स्वरूपात राग व्यक्त करण्यास मदत करा.

खेळाडू कार्पेटवर वर्तुळात झोपतात. त्यांच्यामध्ये उशा आहेत. डोळे बंद करून, ते सर्व शक्तीने जमिनीवर लाथ मारू लागतात आणि आपल्या हातांनी उशांना लाथ मारतात आणि मोठ्याने ओरडतात, "दूर जा, राग, दूर जा!" व्यायाम 3 मिनिटे चालतो, नंतर सहभागी, प्रौढ व्यक्तीच्या आज्ञेनुसार, "स्टार" स्थितीत झोपतात, त्यांचे पाय आणि हात पसरतात आणि शांतपणे झोपतात, 3 मिनिटे संगीत ऐकतात.

"मित्रासाठी भेट"

लक्ष्य: गैर-मौखिकपणे वस्तूंचे वर्णन करण्याची क्षमता विकसित करा, समूह सुसंगतता.

एक मुलगा वाढदिवसाचा मुलगा बनतो, बाकीचे त्याला भेटवस्तू देतात, त्यांच्या हालचाली आणि चेहर्यावरील हावभावांसह वाढदिवसाच्या मुलाकडे त्यांचा दृष्टिकोन व्यक्त करतात.

"मला मित्र बनवायचे आहेत"

लक्ष्य:परस्पर समंजसपणा निर्माण करा, मैत्रीपूर्ण संबंधांच्या निर्मितीला प्रोत्साहन द्या.

ड्रायव्हर निवडला जातो. तो "मला मित्र बनवायचे आहे ..." असे शब्द म्हणतो आणि नंतर एका मुलाच्या देखाव्याचे वर्णन करतो. ज्याची इच्छा होती त्याने स्वतःला ओळखले पाहिजे, त्वरीत ड्रायव्हरकडे धावले आणि हात हलवा. यानंतर, तो स्वतः ड्रायव्हर बनतो.

"मला माझ्या मित्रांची पाच नावे माहित आहेत"

लक्ष्य: समवयस्कांसह सुधारित संवादास प्रोत्साहन द्या.

एका मुलाने जमिनीवर बॉल मारला: “मला माझ्या मित्रांची पाच नावे माहित आहेत. वान्या - एक, लीना - दोन... इत्यादी, आणि नंतर बॉल दुसर्या मुलाकडे देते, जो तेच करतो आणि पुढच्या मुलाकडे चेंडू देतो. बॉल संपूर्ण गटाभोवती फिरला पाहिजे.

"मी नाराज होऊ शकत नाही, अरे मी हसतो, मी कावळा करतो"

लक्ष्य:मुलांमधील नाराजी कमी करण्यास मदत करा.

एक मुलगा "जादूच्या खुर्चीवर" बसतो; दुसरा त्याला नाराज करण्याचे नाटक करतो. त्याच वेळी, प्रौढ हे शब्द बोलण्यास सुरवात करतो: "मी नाराज होऊ शकत नाही ..." - मूल पुढे म्हणतो: "अरे, मी हसतोय, मी आरवतोय!"

"सियामी जुळे"

लक्ष्य

मुले जोड्यांमध्ये मोडतात, खांद्याला खांदा लावून उभे राहतात, कंबरेभोवती एका हाताने एकमेकांना मिठी मारतात आणि एक पाय एकमेकांच्या शेजारी ठेवतात. आता ते जोडलेले जुळे आहेत: 2 डोके, 3 पाय, एक धड आणि 2 हात. त्यांना खोलीत फिरायला, बसायला, काहीतरी करायला, मागे फिरायला, झोपायला, उभे राहायला, काढायला आमंत्रित करा.

सल्ला:जेणेकरून तिसरा पाय “मैत्रीपूर्ण” असेल, तो दोरीने बांधला जाऊ शकतो.

"मानसशास्त्रीय मॉडेलिंग"

लक्ष्य: तोलामोलाचा, ऐक्य सह सुधारित संवाद प्रोत्साहन

या गेममध्ये प्रौढ व्यक्तीच्या कल्पनेवर बरेच काही अवलंबून असते. तो मुलांना त्यांच्या शरीरातून एक सामान्य आकृती "शिल्प" करण्यास सांगतो, उदाहरणार्थ स्टारफिश (तुम्ही कार्पेटवर झोपू शकता) आणि ते कसे हलते ते दाखवा. आपण एक शेल, एक मांजर, एक पक्षी, एक फूल, एक कार इत्यादी देऊ शकता. मुले केवळ आकृतीचे "शिल्प" करत नाहीत, तर ते "पुनरुज्जीवन" देखील करतात, त्याच्या अखंडतेचे उल्लंघन न करता सहजतेने आणि समक्रमितपणे हलतात.

संदर्भग्रंथ

कोस्टिना एल.एम. चिंताग्रस्त मुलांसह थेरपी खेळा. सेंट पीटर्सबर्ग, 2001.

Kryazheva N.L. मुलांच्या भावनांचे जग - 5-7 वर्षे वयोगटातील मुले. - यारोस्लाव्हल, 2000.

Kryazheva N.L. मुलांच्या भावनिक जगाचा विकास. - यारोस्लाव्हल, 1996.

पॅनफिलोवा M.A. संवादाची गेम थेरपी. - एम.; ज्ञान, 2000.

इलिना एम.एन. शाळेची तयारी. विकासात्मक चाचण्या आणि व्यायाम. मॉस्को-सेंट पीटर्सबर्ग, 2004.

खुखलेवा ओ.व्ही. 3-9 वर्षे वयोगटातील मुलांसोबत काम करण्यासाठी व्यावहारिक साहित्य. मानसशास्त्रीय खेळ, व्यायाम, परीकथा. - एम.: शिक्षण, 2003.

चिस्त्याकोवा एम.आय. सायको-जिम्नॅस्टिक्स. - एम.: शिक्षण, 1995, 2003.

"प्रीस्कूल मुलांमध्ये परस्पर संबंधांची निर्मिती" या विषयावरील इतर सादरीकरणे

"प्रीस्कूलर्सचे पर्यावरणीय शिक्षण" - वृद्ध प्रीस्कूलर्सच्या पर्यावरणीय शिक्षणावरील विकासात्मक कार्याची आवश्यकता समायोजित करा. प्रीस्कूल सेटिंगमध्ये आणि कुटुंबात मुलाशी परस्परसंवादाची सातत्य. वय लक्ष्य. त्यांच्या प्रदेशातील, देशातील काही संरक्षित वनस्पती आणि प्राणी. शिक्षकाच्या मार्गदर्शनाखाली निसर्गातील निरीक्षणे करा.

"प्रीस्कूल मुलांचे कायदेशीर शिक्षण" - एखाद्याच्या कुटुंबात जगण्याचा आणि शिक्षणाचा अधिकार. जगातील प्रत्येकजण, प्रौढ आणि मुले, हे जाणतो की कुटुंब हा मोठ्या ग्रहावरील आपला सर्वात चांगला मित्र आहे. वैद्यकीय सेवेचा अधिकार. "सिंड्रेला". लोक विश्वासार्ह कुटुंबाशिवाय जगू शकत नाहीत, लक्षात ठेवा! कुटुंबाचा अनमोल ठेवा! प्रीस्कूल मुलांचे कायदेशीर शिक्षण. येथे मुलांच्या आरोग्याची काळजी घेतली जाते आणि परिचारिका मुलांचे वजन करतात.

"संप्रेषण आणि परस्पर संबंध" - नियम, ज्याचे पालन केल्याने लोकांना तुम्हाला आवडू शकते. विवादांचे निराकरण करण्याचे मार्ग. परस्पर संबंधांमध्ये संप्रेषण कोणती भूमिका बजावते? दोन्ही मुलं गप्प होती. चांगले - ... कायदेशीरपणा - ... धड्याचा विषय आहे "संवादातील आनंद आणि अडचणी." नियम 1: इतर लोकांमध्ये मनापासून रस घ्या. संघर्ष हा एक गंभीर मतभेद आहे.

"प्रीस्कूलरचे मानसिक आरोग्य" - बेंडर व्हिज्युअल-मोटर जेस्टाल्ट चाचणीवरील अभ्यासाचे परिणाम. समारा प्रदेशातील नऊ प्रादेशिक विभाग आणि शहरी जिल्ह्यांनी या अभ्यासात भाग घेतला. R.I. Lalaeva, E.V. Maltseva, T.A. ची पद्धत वापरून अभ्यासाचे परिणाम "ऐकलेला मजकूर पुन्हा सांगणे." जे. रेवेनच्या प्रोग्रेसिव्ह मॅट्रिसेस पद्धतीचा वापर करून अभ्यासाचे परिणाम.

"प्रीस्कूल मुलांसाठी पर्यावरणीय शिक्षण" - प्रीस्कूल मुलांसाठी पर्यावरणीय शिक्षणाचे फॉर्म आणि पद्धती. पालकांसोबत काम करणे. कामाचे कव्हरेज प्रसारमाध्यमांवर परिणाम करते. किंडरगार्टनमध्ये पर्यावरण शिक्षण आयोजित करण्याचे मॉडेल. व्हिडिओ प्रशिक्षण. पर्यावरण शिक्षण (प्रचार). पर्यावरणीय थिएटर "इंद्रधनुष्य" ची संस्था. प्रगत शैक्षणिक अनुभव.

"प्रीस्कूल मुलांचे संगीत शिक्षण" - म्युझिकल-डिडॅक्टिक गेम (MDG). बालवाडी मध्ये संगीत आणि उपदेशात्मक खेळ. MDI च्या अर्जाची व्याप्ती. विषयाचे प्रश्न. MDI वर्गीकरण. संगीत संस्कृती म्हणजे काय? संगीत विश्रांती कशी आयोजित करावी? सुट्ट्या मनोरंजन विश्रांती संगीत आणि तालबद्ध क्रियाकलाप मुलांचे स्वतंत्र क्रियाकलाप.

एलेना कुझनेत्सोवा
रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये प्रीस्कूलर्समध्ये परस्पर संबंधांची निर्मिती

भाष्य: लेखाचा उद्देश समस्या विकसित करणे हा आहे रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये प्रीस्कूलरमध्ये परस्पर संबंधांची निर्मिती.

प्रीस्कूल बालपण - लहान, परंतु व्यक्तिमत्व विकासाचा एक महत्त्वाचा कालावधी. या वर्षांमध्ये, मुलाला त्याच्या सभोवतालच्या जीवनाबद्दल प्रारंभिक ज्ञान प्राप्त होते. मुलाला आहे लोकांकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन तयार होतो, काम करण्यासाठी, योग्य वर्तनाची कौशल्ये आणि सवयी विकसित होतात, चारित्र्य तयार होते. मुलाच्या विकासात खूप महत्त्व आहे खेळ. खेळ हा मुलांच्या क्रियाकलापांचा सर्वात महत्वाचा प्रकार आहे.

प्लॉटनिहाय-भूमिका खेळणाऱ्या खेळांवर मोठा प्रभाव पडतो मुलांमधील परस्पर संबंध. खेळ खेळताना अनिवार्य असलेले नियम मुलांमध्ये त्यांच्या वर्तनावर नियंत्रण ठेवण्याची, त्यांची आवेग मर्यादित करण्याची क्षमता निर्माण करतात आणि त्यामुळे वर्ण निर्मिती. समवयस्कांसह एकत्र खेळताना, मुले संवाद शिकतात, इतरांच्या इच्छा आणि कृती विचारात घेण्याची क्षमता, त्यांच्या मतांचे रक्षण करण्याची क्षमता, स्वतःचा आग्रह धरण्याची क्षमता आणि एकत्रितपणे योजना तयार करणे आणि अंमलात आणणे. विविध भूमिका बजावून, मूल विविध क्रियाकलापांच्या सर्व पैलूंचा समावेश करण्यास सुरवात करते, ज्यामुळे, एखाद्या व्यक्तीची विचार करण्याची क्षमता विकसित करण्यात आणि एखाद्याचा दृष्टिकोन समजून घेण्यास मदत होते. IN नाट्य - पात्र खेळमुले वास्तविक संस्थात्मक कार्यात प्रवेश करतात नाते. त्याच वेळी, त्यांच्यामध्ये जटिल भूमिका निभावणारे संबंध स्थापित केले जातात. नाते.

शैक्षणिक प्रक्रियेत फेडरल राज्य शैक्षणिक मानकांच्या अंमलबजावणीच्या संबंधात, प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्था बदलल्या आहेत फॉर्म, शैक्षणिक क्रियाकलाप आयोजित करण्याच्या पद्धती.

फेडरल स्टेट एज्युकेशनल स्टँडर्डनुसार, खालील मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक सेवा प्रदान केल्या पाहिजेत: परिस्थिती:

मुलांच्या पुढाकारास समर्थन देणे आणि त्यांच्यासाठी विशिष्ट क्रियाकलापांमध्ये स्वातंत्र्य;

मुलांसाठी साहित्य, क्रियाकलापांचे प्रकार, संयुक्त क्रियाकलाप आणि संप्रेषणातील सहभागी निवडण्याची क्षमता.

खेळ ही मुलाची खरी सामाजिक प्रथा आहे, त्याचे वास्तविक जीवन त्याच्या समवयस्कांच्या सहवासात आहे. एक अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून खेळाचे सार हे आहे की मुले त्यात जीवनाचे विविध पैलू, वैशिष्ट्ये प्रतिबिंबित करतात प्रौढ संबंध, सभोवतालच्या वास्तवाबद्दल त्यांचे ज्ञान स्पष्ट करा. म्हणून, मुलाच्या सर्वसमावेशक विकासासाठी गेम वापरण्याची समस्या संबंधित आहे. निर्मितीसमाजाचा एक सदस्य म्हणून त्याचे सकारात्मक वैयक्तिक गुण, नैतिकता आणि समाजीकरण.

अडचणी प्रीस्कूल खेळातील परस्पर संबंधविकासाच्या पहिल्या वर्षापासून ते लक्ष केंद्रीत झाले प्रीस्कूल शिक्षण. शिक्षक आणि मानसशास्त्रज्ञांनी खेळाचे प्रचंड महत्त्व लक्षात घेतले प्रीस्कूल वय.

प्लॉटनिहाय- रोल-प्लेइंग गेम त्याच्या विकसित स्वरूपात फॉर्मनिसर्गाने सामूहिक आहे. याचा अर्थ असा नाही की मुले एकटे खेळू शकत नाहीत, परंतु मुलांच्या कंपनीची उपस्थिती ही विकासासाठी सर्वात अनुकूल परिस्थिती आहे भूमिका बजावणारे खेळ. मुलांसाठी ही सर्वात आकर्षक क्रियाकलाप आहे प्रीस्कूल वय. ती नेहमीच मुलांना शक्यतांनी मोहित करते. "जगणे"कमीतकमी काही मिनिटांसाठी मनोरंजक, सक्रिय, प्रौढ मार्गाने. खेळामुळे विद्यमान ज्ञान नवीन परिस्थितीत लागू करणे शक्य होते आणि मुले केवळ खेळण्यांच्या मदतीनेच नव्हे तर तार्किक निष्कर्ष आणि तर्कांद्वारे देखील उदयोन्मुख समस्या सोडवण्यास शिकतात.

गेमिंग ॲक्टिव्हिटीची विशिष्टता अशी आहे की त्यातील प्रत्येक गोष्ट "मेक-बिलीव्ह" आहे - क्रिया, जागा आणि भूमिका. मुलाला फक्त एक रेषा काढायची आहे नियुक्त करणे: "येथे एक बालवाडी असेल आणि इथे, जिथे मी उभा आहे, ते तुझे घर आहे." काल्पनिक चावीने किंवा स्टिकने दरवाजाचे कुलूप उघडणे, मुठीतून कपमध्ये चहा ओतणे, मुलासाठी काहीही खर्च होत नाही.

वास्तविक जीवनात, मुल नेहमीच या सर्व साध्या, आमच्या मते, प्रौढांच्या मदतीशिवाय स्वतःच्या कृती करू शकत नाही. आणि गेमला या संदर्भात त्याच्याकडून विशेष कौशल्याची आवश्यकता नाही, कारण तो विशिष्ट व्यावहारिक निकाल मिळविण्याशी संबंधित नाही.

नेतृत्व पद्धतीचा आधार कथानकानुसार- भूमिका निभावणे हे तत्त्वांवर आधारित आहे

शिक्षकाने मुलांबरोबर खेळलेच पाहिजे;

प्रत्येक वयाच्या टप्प्यावर, खेळ एका विशिष्ट पद्धतीने उलगडतो, जेणेकरून मुले "उघडले"आणि गेम तयार करण्याचा एक नवीन, अधिक जटिल मार्ग शिकला गेला;

वयाच्या प्रत्येक टप्प्यावर निर्मितीगेमिंग कौशल्ये, गेमिंग ॲक्शनच्या अंमलबजावणीसाठी आणि भागीदारांना त्याचा अर्थ समजावून सांगण्यासाठी मुलांना अभिमुख करणे आवश्यक आहे.

खेळ व्यवस्थापनाची एक सर्वसमावेशक पद्धत लागू करणे देखील आवश्यक आहे, ज्यामध्ये शैक्षणिक समर्थन प्रदान करणे समाविष्ट आहे. प्लॉटखेळ आणि खेळाच्या विकासासाठी शैक्षणिक परिस्थिती प्रदान करणे.

IN नाट्य - पात्र खेळमुलाचे समाजीकरण आणि सर्वसमावेशक विकास होतो, संपूर्ण व्यक्तिमत्व तयार होते. मूल एक व्यक्तिमत्व म्हणून खऱ्या अर्थाने विकसित होते संबंधजे तो त्याच्या समवयस्कांसोबत भूमिका साकारताना विकसित करतो खेळगृहीत धरलेल्या भूमिकेच्या प्रभावाखाली.

प्लॉटनिहाय-त्याच्या वैशिष्ट्यपूर्ण स्वरूपात भूमिका बजावणे फॉर्म- मुलांसाठी हा एक विनामूल्य प्रकारचा संयुक्त क्रियाकलाप आहे. मुले त्यांच्या स्वत: च्या पुढाकाराने आपसात एकत्र होतात, ते स्वतःच ठरवतात गेम प्लॉट, योग्य भूमिका घ्या, खेळाचे साहित्य वितरीत करा, बाह्यरेखा तयार करा आणि गेमची सामग्री विकसित करा, काही गेम क्रिया करा. महत्वाचे, ते प्लॉटआणि ते त्यांच्या सभोवतालच्या जीवनातून खेळाची सामग्री घेतात, ते क्षण प्रतिबिंबित करतात ज्यांनी त्यांचे लक्ष वेधले, स्वारस्य जागृत केले आणि विशेष छाप पाडली. अर्थात, हे सर्व केवळ अटीवरच शक्य आहे प्रीस्कूलरशिक्षकांच्या मदतीने गेमिंग क्रियाकलापांमध्ये पुरेसे प्रभुत्व मिळवले.

अशा प्रकारे, खेळ अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेत एक विशेष स्थान व्यापतो आणि इतर प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांवर त्याचा मोठा फायदा होतो.

उद्योगधंदा प्रीस्कूलरप्रौढ होणे आणि मोठे होणे म्हणजे आपल्या कृती समाजात स्वीकारल्या जाणाऱ्या प्रौढांच्या वर्तनाचे नियम आणि नियमांच्या अधीन करणे. नक्की वाजता प्रीस्कूलवय येते संबंध प्रणालीची निर्मितीमुले आणि प्रौढांमध्ये, मुलांच्या क्रियाकलापांचे प्रकार अधिक क्लिष्ट होतात, तयार होत आहेमुलांचे संयुक्त क्रियाकलाप. अग्रगण्य क्रियाकलाप पासून प्रीस्कूलर एक खेळ आहे, ते कथानकानुसार- रोल-प्लेइंग गेम मधील मुख्य बनतो निर्मितीमुलाची सामाजिक आणि संप्रेषण कौशल्ये. ना धन्यवाद खेळमुलांचे मॉडेल वर्तन आणि प्रौढ संबंध. त्याच वेळी, मुलांसाठी अग्रभागी - नातेलोक आणि त्यांच्या कामाचा अर्थ यांच्यात. मध्ये विशिष्ट भूमिका पार पाडणे खेळ, मुले आणि मुली त्यांच्या वागणुकीला नैतिक मानकांच्या अधीन करून वागायला शिकतात. उदाहरणार्थ, मुले अनेकदा हॉस्पिटलमध्ये खेळतात. ते रुग्ण आणि डॉक्टरची भूमिका घेतात. शिवाय, डॉक्टरांची भूमिका नेहमीच अधिक स्पर्धात्मक असते, कारण त्यात पुनर्प्राप्ती आणि मदतीचे कार्य असते. हॉस्पिटल गेम बळकट करतो नातेडॉक्टर आणि रुग्ण यांच्यातील परस्पर आदर, त्याच्या शिफारसी आणि प्रिस्क्रिप्शनची अंमलबजावणी. सामान्यतः, मुलांना त्यांनी क्लिनिकमध्ये भेट दिलेल्या डॉक्टरांच्या किंवा त्यांच्या स्थानिक बालरोगतज्ञांच्या वर्तन पद्धतीचा वारसा मिळतो.

आपण मुलांना आत पाहिल्यास भूमिका बजावणारा खेळ "कुटुंब" किंवा, जसे मुले म्हणतात, "बाबा आणि आई सारखे," मग मुलांच्या कुटुंबात कोणत्या प्रकारचे वातावरण राज्य करते हे आपण शोधू शकता. त्याच वेळी, नर्सरीमध्ये खेळनैतिक वातावरण देखील प्रकट होऊ शकते, पालकांमधील संबंध. मुलाने पालकांच्या वर्तनाच्या मानकांची कॉपी करणे हे सूचित करते की ते आहेत मुलामध्ये कौटुंबिक संबंधांचा नमुना तयार करा. त्यांनी प्रत्येक मिनिटाला हे लक्षात ठेवले पाहिजे.

खेळाशिवाय आणि खेळाबाहेरचे बालपण सामान्य नाही. मुलाला खेळाच्या सरावापासून वंचित ठेवणे म्हणजे त्याच्या विकासाच्या मुख्य स्त्रोतापासून वंचित राहणे. खेळ ही मुलाची एकमेव मध्यवर्ती क्रिया आहे जी नेहमी आणि सर्व लोकांमध्ये घडते. त्यामध्ये, मुले कृती आणि वास्तविकतेच्या अशा पैलूंशी परिचित होतात प्रौढ संबंध.

आधुनिक समाजाला सक्रिय तरुण लोकांची आवश्यकता आहे जे शोधण्यास सक्षम आहेत "स्वतः"आणि जीवनातील त्यांचे स्थान, रशियन आध्यात्मिक संस्कृती पुनर्संचयित करण्यासाठी, नैतिकदृष्ट्या स्थिर, सामाजिकदृष्ट्या अनुकूल, आत्म-विकास आणि सतत स्वत: ची सुधारणा करण्यास सक्षम.

विषयावर चाचणी:



परिचय

6

1.1 देशी आणि परदेशी लेखकांच्या कार्यांमध्ये परस्पर संबंधांची संकल्पना

2.1 प्रीस्कूल मुलांमधील नातेसंबंधांचे निदान संशोधन संस्था आणि पद्धती

निष्कर्ष

वापरलेल्या स्त्रोतांची यादी

अर्ज 1

परिशिष्ट २

परिशिष्ट 3

परिचय


संशोधनाची प्रासंगिकता. सध्याच्या टप्प्यावर शिक्षणाच्या मुख्य कार्यांपैकी एक म्हणजे मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाचा सर्वसमावेशक आणि सुसंवादी विकास करणे.

प्रीस्कूल शिक्षण, सामान्य शिक्षण व्यवस्थेतील पहिला दुवा म्हणून, आपल्या समाजाच्या जीवनात महत्वाची भूमिका बजावते, मुलांच्या आरोग्याच्या संरक्षणाची आणि बळकटीची काळजी घेते, लवकर आणि प्रीस्कूल वयात त्यांच्या सर्वसमावेशक विकासासाठी परिस्थिती निर्माण करते.

मुलांच्या नातेसंबंधांच्या निर्मितीसाठी ज्येष्ठ प्रीस्कूल वय हा सर्वात अनुकूल कालावधी आहे. मुले संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये स्थिर स्वारस्य विकसित करतात; क्रियाकलाप आणि स्वातंत्र्य वाढ - संघटित वर्तनासाठी महत्त्वाची आवश्यकता. प्रीस्कूलरचे संबंध प्रीस्कूल वयातील मुख्य क्रियाकलाप म्हणून, खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये तयार होतात.

सध्या, प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र तज्ञ सर्वानुमते ओळखतात की खेळ, मुलाची सर्वात महत्वाची विशिष्ट क्रियाकलाप म्हणून, व्यापक सामान्य शैक्षणिक सामाजिक कार्ये पार पाडली पाहिजेत. मुलांसाठी हा सर्वात प्रवेश करण्यायोग्य प्रकारचा क्रियाकलाप आहे, आसपासच्या जगाकडून प्राप्त झालेल्या छाप आणि ज्ञानावर प्रक्रिया करण्याचा एक मार्ग आहे. खेळ मुलाच्या विचार आणि कल्पनेची वैशिष्ट्ये, त्याची भावनिकता, क्रियाकलाप आणि संवाद आणि परस्परसंवादाची विकसनशील गरज स्पष्टपणे प्रकट करतो.

खेळ हा मुलांसाठी सर्वात प्रवेशजोगी प्रकारचा क्रियाकलाप आहे, आजूबाजूच्या जगाकडून प्राप्त झालेल्या छाप आणि ज्ञानावर प्रक्रिया करण्याचा एक मार्ग आहे. खेळ मुलाच्या विचार आणि कल्पनेची वैशिष्ट्ये, त्याची भावनिकता, क्रियाकलाप आणि संवादाची विकसनशील गरज (एल. एस. वायगोत्स्की) स्पष्टपणे प्रकट करतो.

मुलांच्या आयुष्यात खेळाला खूप महत्त्व आहे. ए.एस. मकारेन्को म्हणाले, “मुल खेळताना कसे असते, त्यामुळे तो मोठा झाल्यावर तो अनेक प्रकारे कामावर असतो. हा खेळ विकसित व्यक्तिमत्त्वासाठी आवश्यक असलेल्या अनेक गुणांचे प्रारंभिक शिक्षण प्रदान करतो.

ए.पी. उसोवाने योग्यरित्या नमूद केले की गेममधील समवयस्कांशी संबंध प्रस्थापित करण्याची क्षमता ही सामाजिक वर्तनाची पहिली शाळा आहे. सामाजिक भावना आणि सवयी नातेसंबंधांच्या आधारे तयार होतात; सहकार्याने आणि हेतुपूर्वक कार्य करण्याची क्षमता विकसित होते; सामान्य हितसंबंधांची समज येते; आत्म-सन्मान आणि परस्पर मूल्यांकनाचा पाया तयार होतो. खेळाच्या क्रियाकलापांचे उच्च महत्त्व या वस्तुस्थितीत आहे की त्यात मुलांच्या समाजाच्या निर्मितीची सर्वात मोठी क्षमता आहे.

खेळ मुलांमध्ये जवळचा संवाद वाढवतो, त्यांच्यात संपर्क प्रस्थापित करतो, गेममध्ये मूल समवयस्कांशी काही संबंध ठेवण्यास शिकते.

एल्कोनिन डी.व्ही., झापोरोझेट्स ए.व्ही., उसोवा ए.पी., झुकोव्स्काया आर.आय., मेंडझेरित्स्काया डी.व्ही. यासारख्या मानसशास्त्र आणि अध्यापनशास्त्र क्षेत्रातील अग्रगण्य तज्ञांनी त्यांचे कार्य खेळाच्या समस्यांसाठी समर्पित केले. आणि इतर अनेक.

तथापि, परस्पर संबंधांच्या विकासाचे क्षेत्र आणि मुलांच्या परस्परसंवादाची क्षेत्रे अद्याप प्रीस्कूल शिक्षणाच्या खराब विकसित क्षेत्राशी संबंधित आहेत. सध्या यासह, प्रीस्कूल वयातील मुलाच्या वागणुकीवरील खेळाच्या क्रियाकलापांच्या भूमिकेच्या अभ्यासावर आणि प्रीस्कूल वयातील इतर मुलांबरोबरचे त्याचे नातेसंबंध यावर काही आधुनिक प्रकाशने आहेत. हे संशोधनाची प्रासंगिकता आणि नवीनता ठरवते.

अभ्यासाचा उद्देश प्रीस्कूल मुलांचे परस्पर संबंध आहे.

रोल-प्लेइंग गेम्सच्या प्रक्रियेत वृद्ध प्रीस्कूलरमधील नातेसंबंधांची निर्मिती हा अभ्यासाचा विषय आहे.

या कार्याचा उद्देश भूमिका-खेळण्याच्या खेळांची भूमिका आणि वृद्ध प्रीस्कूलरमधील परस्पर संबंधांच्या विकासावर त्याचा प्रभाव अभ्यासणे आहे.

यावर आधारित, या कार्याची उद्दिष्टे आहेत:

संशोधन समस्येवर सैद्धांतिक विश्लेषण करा;

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांमधील नातेसंबंधांच्या वैशिष्ट्यांचे निदान अभ्यास आयोजित करणे;

रोल-प्लेइंग गेम्सचा वापर करून ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयातील मुलांमध्ये परस्पर संबंध विकसित करण्यासाठी एक पद्धत प्रस्तावित करा.

गृहीतक: आम्ही असे गृहीत धरतो की प्रीस्कूलर्सचे परस्पर संबंध त्यांच्या वैयक्तिक वैशिष्ट्यांद्वारे निर्धारित केले जातात आणि भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये तयार होतात.

संशोधनाच्या पद्धतशीर आधारामध्ये अग्रगण्य शिक्षक आणि मानसशास्त्रज्ञांच्या कार्यांचा समावेश आहे. एल्कोनिन डी.व्ही., झापोरोझेट्स ए.व्ही., उसोवा ए.पी., झुकोव्स्काया आर.आय., मेंडझेरित्स्काया डी.व्ही., फ्लेरिना ई.ए. सारख्या मानसशास्त्र आणि अध्यापनशास्त्राच्या क्षेत्रातील अग्रगण्य तज्ञांनी प्रीस्कूलरमधील संबंधांच्या मुद्द्यांवर त्यांचे कार्य समर्पित केले. आणि इतर अनेक.

कामाच्या दरम्यान खालील पद्धती वापरल्या गेल्या:

या विषयावर मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक साहित्याचे विश्लेषण;

प्रीस्कूल मुलांचे निरीक्षण;

प्रायोगिक शैक्षणिक कार्य;

निकालांवर प्रक्रिया करण्यासाठी गणितीय पद्धती.

संशोधन पद्धती:

पद्धत "चॉइस इन ॲक्शन" (आरएस नेमोव्ह);

सोशियोमेट्री तंत्र (पॅनफिलोवा एमए)

अभ्यासाचा प्रायोगिक आधार: 20 लोकांच्या प्रमाणात प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्था "ओब्लोचको" च्या तयारी गटातील मुले.

अभ्यासाचे व्यावहारिक महत्त्व. भूमिका-खेळण्याच्या खेळांच्या प्रक्रियेत वृद्ध प्रीस्कूलर्समधील संबंध विकसित करण्यासाठी एक पद्धत प्रस्तावित आहे, जी जुन्या प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसह प्रीस्कूल संस्थांमध्ये काम करण्याच्या प्रक्रियेत वापरली जाऊ शकते.

संशोधनाची नवीनता. सध्या, अध्यापनशास्त्रीय साहित्यात प्रीस्कूल मुलाच्या जीवनात खेळाच्या क्रियाकलापांच्या भूमिकेवर पुरेशी घडामोडी आहेत, परंतु प्रीस्कूलरच्या परस्पर संबंधांच्या विकासासाठी परिस्थितीच्या क्षेत्रात अद्याप पुरेसे व्यावहारिक संशोधन नाही, म्हणून आमचे अभ्यास हा नवीन अभ्यासांपैकी एक आहे.


धडा 1. वृद्ध प्रीस्कूलरमध्ये परस्पर संबंध विकसित करण्याचे साधन म्हणून भूमिका-खेळणाऱ्या खेळांच्या अभ्यासाचे सैद्धांतिक पैलू


.1 देशी आणि परदेशी लेखकांच्या कार्यांमध्ये परस्पर संबंधांची संकल्पना


जर आपण या वस्तुस्थितीवरून पुढे गेलो की सामाजिक मानसशास्त्र, सर्व प्रथम, मानवी वर्तन आणि क्रियाकलापांच्या नमुन्यांचे विश्लेषण करते, जे लोक वास्तविक सामाजिक गटांमध्ये समाविष्ट आहेत या वस्तुस्थितीद्वारे निर्धारित केले जातात, तर या विज्ञानाला सामोरे जाणारे पहिले अनुभवजन्य सत्य आहे. लोकांमधील संवाद आणि संवाद.

परस्पर संबंध आणि संप्रेषणाद्वारे, एखादी व्यक्ती अप्रत्यक्षपणे सामाजिक संबंधांच्या प्रणालीमध्ये सामील होऊ शकते. जर एखाद्या मुलामध्ये असा समावेश तात्काळ वातावरणाद्वारे होतो, तर प्रौढ व्यक्तीमध्ये सीमा लक्षणीयरीत्या विस्तृत होतात. तो थेट, आणि केवळ परस्पर संबंध आणि संप्रेषणाद्वारेच नव्हे तर विविध सामाजिक संबंधांमध्ये सामील होतो आणि त्यांचा वाहक बनतो.

एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या स्वत: च्या प्रकाराशी संवाद आवश्यक असतो आणि वरवर पाहता अशा संवादातून आनंद मिळतो. आपल्यापैकी बरेच जण सक्रियपणे इतर लोकांशी संवाद साधतात. बऱ्याच प्रकरणांमध्ये, इतर लोकांशी आमचे संपर्क लहान आणि क्षुल्लक असतात. तथापि, जर दोन किंवा अधिक लोक एकमेकांच्या सान्निध्यात पुरेसा वेळ घालवत असतील तर ते हळूहळू मानसिकदृष्ट्या जागरूक होतात आणि एकमेकांसाठी अस्तित्वात असतात. अशा जागरूकतेसाठी लागणारा वेळ परिस्थितीवर आणि लोकांमधील नातेसंबंधाच्या स्वरूपावर अवलंबून असतो. तथापि, अशा जागरूकता परिणाम जवळजवळ नेहमीच समान आहे. इतर त्यांच्याबद्दल विचार करतात आणि त्यांच्याकडून काहीतरी अपेक्षा करतात याची जाणीव लोकांना त्यांच्या वागणुकीत काही प्रमाणात बदल करण्यास प्रवृत्त करते, ज्यामुळे सामाजिक संबंधांच्या अस्तित्वाची पुष्टी होते. जेव्हा ही प्रक्रिया होते तेव्हा लोकांचा यादृच्छिक संग्रह एक गट बनतो.

जर "मला ते हवे आहे आणि तसे होईल" या योजनेनुसार संबंध तयार केले गेले असतील तर सर्व काही सोपे होईल. दरम्यान, आंतरवैयक्तिक संबंधांमध्ये कमीतकमी दोन लोकांचा समावेश होतो आणि बहुतेकदा, उघडपणे किंवा गुप्तपणे, बरेच काही. तथापि, किमान अडचणी येईपर्यंत हे फारसे लक्षात येत नाही. तेव्हाच अपयश आणि चुकांची कारणे शोधणे सुरू होते. पण हे दैनंदिन जीवनात आहे. मानसशास्त्रीय विज्ञान याबद्दल काय म्हणते? हे बाहेर वळते, इतके नाही. मानसशास्त्रीय (आंतरवैयक्तिकांसह) आणि सामाजिक संबंधांमधील संबंधांचा अंशतः (अत्यंत अपुरा) अभ्यास केला गेला आहे. पसंती आणि नापसंतीची समस्या अधिक चांगल्या प्रकारे विकसित केली गेली आहे, जी तथापि, सर्वकाही स्पष्ट करत नाही. पुढे जाण्यासाठी, लोकांमधील आवडी आणि नापसंतीच्या उदयाचे तत्त्व समजून घेण्यासाठी, परस्पर समंजसपणा आणि संबंधांमधील परस्पर प्रभावाच्या मुद्द्याकडे जाणे, सहानुभूतीच्या यंत्रणेची वैशिष्ट्ये प्रकट करणे आवश्यक आहे. याव्यतिरिक्त, हे समजले पाहिजे की आवडी आणि नापसंतांसह परस्पर संबंध "पातळ हवेतून" घेतले जात नाहीत, ते केवळ लोक आणि त्यांच्या मतांमधील समानता आणि फरकांशी संबंधित नाहीत, तर त्यांच्या कार्यात्मक हेतूशी देखील संबंधित आहेत प्रत्येक व्यक्ती ज्या गटांशी संबंधित आहे.

दैनंदिन भाषेत, काही नातेसंबंधांना सहसा मैत्रीपूर्ण, इतरांना - मैत्रीपूर्ण आणि इतरांना - फक्त ओळखीचे नाते म्हणतात. त्यांची आवश्यक वैशिष्ट्ये मोठ्या प्रमाणात समान आहेत. तथापि, या प्रकारच्या परस्पर संबंधांची सर्व स्पष्ट पारंपारिकता असूनही, जेव्हा अडचणी उद्भवतात तेव्हा त्यांच्यातील फरक स्पष्ट होतात - मानसिक, नैतिक, नागरी. कदाचित केवळ कौटुंबिक संबंध (विशेषत: जवळचे) प्रश्न उपस्थित करत नाहीत. जरी येथे पुरेसे बारकावे आहेत.

संघातील परस्पर संबंधांच्या मानसशास्त्राच्या विकासासाठी व्ही.एम. बेख्तेरेव्ह. त्यांनी लोकांच्या वैयक्तिक आणि सामूहिक मानसिकतेच्या विविध अभिव्यक्तींचा अभ्यास केला, शारीरिक डेटावर व्यापकपणे रेखाचित्रे काढली. त्यांच्या "सामूहिक रिफ्लेक्सोलॉजी" या कामात त्यांनी लोकांच्या वर्तनावर आणि त्यांच्यातील संबंधांवर "सामाजिक मानस" च्या प्रभावाचे चित्र प्रकट केले. त्याच्या संशोधनाचा विषय परिभाषित करताना बेख्तेरेव व्ही.एम. लिहितात: "सामूहिक रिफ्लेक्सोलॉजीचा विषय म्हणजे बैठका आणि मेळाव्यांचा उदय, विकास आणि क्रियाकलाप यांचा अभ्यास... त्यांच्यातील सामंजस्यपूर्ण परस्परसंबंधात्मक क्रियाकलाप संपूर्णपणे प्रकट करणे, त्यांच्यामध्ये समाविष्ट असलेल्या व्यक्तींच्या परस्पर संवादामुळे धन्यवाद." बेख्तेरेव व्ही.एम. समस्यांच्या विस्तृत श्रेणीचे अन्वेषण करते: सामूहिक व्यक्तिमत्व म्हणून सामूहिक, सामूहिक सहवास आणि एकत्रित घटक म्हणून परस्पर प्रेरण, एकत्रित प्रतिक्षेपांच्या प्रकारानुसार सामूहिक हालचालींचा विकास. बेख्तेरेव व्ही.एम. "जटिल मानवी क्रियांची बिनशर्त नियमितता" या स्थितीतून पुढे गेले.

घरगुती मानसशास्त्रज्ञांनी संघाच्या संरचनेचा अभ्यास आणि संघातील दोन प्रकारच्या नातेसंबंधांच्या अभ्यासाकडे जास्त लक्ष दिले: व्यावसायिक संबंध, वैयक्तिक संबंध. ए.ए. रुसामिनोव्हा व्यावसायिक संबंधांची व्याख्या करते: हे असे संबंध आहेत जे लोकांना काही सामाजिक कार्ये वाहक किंवा कलाकार म्हणून जोडतात आणि संघातील पाच मुख्य प्रकारचे व्यावसायिक संबंध ओळखतात; परस्पर कठोरपणाची वृत्ती, परस्पर जबाबदारी, मैत्रीपूर्ण सहकार्य, परस्पर सहाय्य आणि स्पर्धेची वृत्ती.

ए.व्ही. पेट्रोव्स्की आणि त्यांच्या सहकाऱ्यांनी परस्पर संबंधांच्या क्रियाकलाप-आधारित मध्यस्थीचा सिद्धांत मांडला.

परस्पर संबंधांची प्रणाली समजून घेण्याचा मार्ग, नोट्स ए.व्ही. पेट्रोव्स्की, गटाच्या सामग्रीचे विश्लेषण करतात, "समूह परस्परसंवादाद्वारे - परस्पर संबंधांपर्यंत, जेणेकरून, हे संबंध समजून घेतल्यामुळे, गट क्रियाकलाप आणि परस्पर परस्परसंवाद दोन्ही कोणत्याही परिस्थितीत अंदाज लावता येतील." शिवाय, "प्रत्येक प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये परस्पर संबंधांची मध्यस्थी आणि त्याचे सामाजिक मूल्य आणि अशा प्रकारे स्वतःची सामूहिक-निर्मिती शक्ती असते."

आंतरवैयक्तिक संबंधांच्या क्रियाकलाप-आधारित मध्यस्थीचा सिद्धांत समूह प्रक्रियेच्या स्तर-दर-स्तर विचाराच्या संकल्पनेवर आधारित आहे: परस्पर संबंधांचा पृष्ठभाग स्तर सामूहिक मूल्यांद्वारे मध्यस्थ किंवा कमकुवत मध्यस्थी असलेल्या कलाकारांमधील कनेक्शनची उपस्थिती गृहित धरतो; मधल्या लेयरमध्ये समूह घटना असते जी संयुक्त क्रियाकलापांच्या सामग्रीद्वारे परस्पर संबंधांच्या मध्यस्थीची डिग्री दर्शवते; मध्यवर्ती स्तर गटाच्या क्रियाकलापांच्या उद्दीष्टे आणि उद्दीष्टांबद्दल गट सदस्यांच्या वृत्तीचे वैशिष्ट्यीकृत करतो, त्याच्या प्रत्येक सहभागीसाठी नंतरचा सामाजिक अर्थ व्यक्त करतो.

या सैद्धांतिक आधाराला परवानगी आहे, त्यानुसार A.V. पेट्रोव्स्की, पसरलेल्या गटापासून सामूहिकतेच्या विकासामध्ये इंट्राग्रुप क्रियाकलापांच्या विविध मनोवैज्ञानिक घटकांची उपस्थिती आणि तीव्रता पद्धतशीर करण्यासाठी. या प्रकरणात, परस्पर संबंधांची बहु-स्तरीय रचना खालीलप्रमाणे तयार केली आहे.

पहिला, वरवरचा थर थेट अवलंबित्वाच्या परस्पर संबंधांचा एक संच तयार करतो, ज्यामुळे एखाद्याला संघातील उत्पत्तीची चिन्हे दिसतात, ए.व्ही. पेट्रोव्स्की नक्कीच समजून घेण्यासाठी महत्वाचे आहेत आणि त्याच वेळी सामूहिक म्हणून त्याची विशिष्टता हायलाइट करण्यासाठी नगण्य आहेत. ही प्रणाली तयार करणाऱ्या पॅरामीटर्समध्ये व्यक्तींच्या भावनिक आकर्षणाचा समावेश होतो, जे समाजमितीय निवडींचे मार्गदर्शन करते; क्रियांची सुसंगतता आणि सुसंगतता म्हणून गट सुसंगतता; सुसंगतता, उच्च संपर्क म्हणून समजले जाते, स्वातंत्र्य (अनुरूपता) हा एकमेव पर्याय म्हणून सुचना किंवा अनुरूपता, इ. तंत्र, जर विखुरलेल्या गटांमध्ये या प्रकारचे परस्पर संबंध प्रबळ असतात, परंतु संघात असे संबंध निर्माण होतात जेव्हा संघाचे सदस्य स्वतःला परिस्थितीमध्ये सापडतात. जे त्याच्या उद्देशपूर्ण क्रियाकलापांसाठी महत्त्वपूर्ण नाहीत ज्यामुळे त्याच्या मूल्यांवर परिणाम होत नाही. तथापि, आंतरवैयक्तिक संबंधांचा हा वरवरचा स्तर देखील संघाच्या एकत्रित आणि मार्गदर्शक प्रभावामुळे प्रभावित होतो. संघातील सोशियोमेट्रिक निवडीची प्रेरणा एका पसरलेल्या गटातील प्रेरक निवडीपेक्षा वेगळी असते. यामध्ये प्रामुख्याने सचोटी, परस्पर सहाय्य आणि जबाबदारी यासारख्या गुणांचा समावेश होतो. एका गटात, अगदी क्षुल्लक सामग्री सादर केली तरीही, प्रसरणीय गटात सुचविण्याची क्षमता तितकी जास्त नसते. ए.व्ही.च्या शब्दात, गट क्रियाकलापांचे खोल स्तर. पेट्रोव्स्की, परस्पर संबंधांचा बाह्य, वरवरचा थर "उबदार" करा आणि त्याचे रूपांतर करा.

दुसरा, खोल स्तर मध्यस्थ अवलंबित्वाच्या परस्पर संबंधांचा एक संच तयार करतो, जो सामाजिकदृष्ट्या मौल्यवान आणि वैयक्तिकरित्या महत्त्वपूर्ण उद्दिष्टे आणि मूल्यांद्वारे एकत्रित गट म्हणून संघाची स्वतःची वैशिष्ट्ये बनवतो. हा स्तर तयार करणाऱ्या मापदंडांमध्ये व्यक्तीच्या सामूहिक आत्मनिर्णयाच्या घटनेचे प्राबल्य, मूल्य-अभिमुखता एकता म्हणून एकसंधता, संपूर्ण संघासह कार्यसंघ सदस्यांची भावनिक ओळख, संघाचे मानक त्याचे सहभागी इ.

तिसरा, मध्यवर्ती किंवा आण्विक स्तर औद्योगिक आणि सामाजिक जीवनातील अद्वितीय घटक म्हणून संघाच्या मुख्य कार्याद्वारे निर्धारित गट वैशिष्ट्यांचा एक संच तयार करतो. दिलेल्या कार्यसंघाच्या विशिष्ट वैशिष्ट्यांची ही चौकट आहे: त्याच्या संयुक्त क्रियाकलापांचे हेतू आणि उद्दीष्टे, त्याला नेमून दिलेली कार्ये पार पाडण्यासाठी संघाची तयारी, कार्यक्षमता, संघाचा प्रतिकार ज्या सर्व गोष्टींचा नाश करू शकतात. , संपूर्ण समाज तयार करणाऱ्या इतर गटांशी त्याचा संबंध, इ. हे सर्व संघातील परस्पर संबंधांचा गाभा आहे.

परस्पर संबंधांमध्ये आकर्षण ही एक सामान्य घटना आहे. परस्पर आकर्षण - अनाकर्षकतेच्या घटकांमध्ये हे समाविष्ट आहे: आवडी - प्रतिपथ आणि आकर्षण - तिरस्करण. जर सहानुभूती-विरोधी भावना दुसऱ्याच्या वास्तविक किंवा मानसिक संपर्कातून अनुभवलेल्या समाधान-असंतोषाचे प्रतिनिधित्व करत असेल, तर आकर्षण-प्रतिरोध हा या अनुभवांचा व्यावहारिक घटक आहे.

आकर्षण-विकार, परस्पर आकर्षणाचा एक घटक म्हणून - अनाकर्षकता, आणि मुख्यत्वे एखाद्या व्यक्तीच्या एकत्र असण्याची, एखाद्या विशिष्ट व्यक्तीच्या शेजारी, किंवा जवळ नसणे, जवळ असणे आवश्यक आहे. आकर्षण - तिरस्करण अनेकदा, परंतु नेहमीच नाही, अनुभवी सहानुभूतीशी संबंधित आहे - अँटीपॅथी (परस्पर संबंधांचा भावनिक घटक). जेव्हा एखाद्या व्यक्तीची लोकप्रियता दिशाहीन असते तेव्हा असा विरोधाभास अनेकदा उद्भवतो.

आंतरवैयक्तिक आकर्षण - अनाकर्षकता लोकांमधील संबंधांचे स्थिर स्वरूप प्राप्त करू शकते, परस्पर स्नेह किंवा एकमेकांबद्दल शत्रुत्वात बदलू शकते. अशा प्रकारे, क्षणभंगुर आवडी आणि नापसंतींमध्ये व्यक्तिमत्त्वाचे प्रेरक घटक समाविष्ट असतात, जे आकर्षण किंवा तिरस्करणाच्या उदयोन्मुख अवस्थेत व्यक्त होतात. वास्तवात किंवा मानसिकरित्या (कल्पनांमध्ये) एकत्र राहण्याची इच्छा विशिष्ट व्यक्तींसाठी एक स्थिर गरज बनू शकते. या प्रकरणात, जेव्हा एक किंवा दुसर्या प्रकारच्या परस्परसंवादासाठी विषयांची तयारी स्थिर होते, तेव्हा आपण एका विशिष्ट प्रकारच्या परस्पर संबंधांबद्दल बोलू शकतो: मैत्रीपूर्ण, प्रेम, वैवाहिक, मैत्रीपूर्ण, कॉम्रेडली.

परस्पर संबंधांच्या परस्पर स्वरूपामुळे, तीन प्रेरक क्षण जसे की “मला पाहिजे”, “मी करू शकतो” आणि “गरज” त्यांच्या नियमनात भाग घेतात. नातेसंबंध तयार करण्यासाठी वैयक्तिक इच्छा ("मला पाहिजे") पुरेसे नाही. परस्पर हेतू (इच्छा) आणि संधी ("मी" दुसर्या व्यक्तीची गरज भागवू शकतो) समन्वयित करणे आवश्यक आहे. शेवटी, तिसरा क्षण "आवश्यक" हा संबंधांच्या निर्मिती आणि विकास किंवा विघटनाचा सर्वात महत्वाचा निर्धारक आहे. "करू नये-नाही" - जी संबंधांची व्यक्तिनिष्ठ बाजू नाही, परंतु उद्दीष्ट आहे, प्रत्येक विशिष्ट प्रकारच्या नातेसंबंधातील सामाजिक गरजेचे वैशिष्ट्य आहे.

अशा प्रकारे, मैत्रीपूर्ण, प्रेमळ, मैत्रीपूर्ण संबंध समाजाच्या उत्पादन, आर्थिक आणि नैतिक संबंधांशी संघर्षात येऊ शकतात ज्यामध्ये परस्पर संबंध निर्माण होतात. हे सामाजिक संबंध विशिष्ट लोकांच्या परस्पर संबंधांना उत्तेजन देतात किंवा नष्ट करतात. या बदल्यात, मैत्रीपूर्ण, प्रेमळ, मैत्रीपूर्ण नातेसंबंध सामाजिक संबंधांना "खराब" करू शकतात आणि त्यांचा अर्थ एका विशिष्ट मार्गाने विकृत करू शकतात. या प्रकरणात, समाज आणि त्याचे विविध समुदाय परस्पर आणि सामाजिक संबंध सुसंवाद साधण्याचा प्रयत्न करतात.

पी. स्लेटरचा असा विश्वास आहे की व्यवसाय आणि मैत्री संबंधांमध्ये महत्त्वपूर्ण फरक आहेत. या संदर्भात, तो जवळचे परस्पर संबंध आणि व्यावसायिक क्रियाकलाप (औद्योगिक संबंध) च्या विसंगततेची कल्पना आणतो. व्यक्त केलेले मत वैध आहे, जरी त्यास काही स्पष्टीकरण आवश्यक आहे. प्रथम, कोणत्याही सामाजिक संबंधांचे पूर्ण वैयक्तिकीकरण होऊ शकत नाही. कोणत्याही परस्परसंवादात नेहमीच आकर्षक आणि अनाकर्षकतेचा क्षण असतो. या क्षणाची उपस्थिती कुठे जास्त आणि कुठे कमी न्याय्य आहे हा एकच प्रश्न आहे. उत्पादनामध्ये, संयुक्त क्रियाकलापांचे परिणाम, आर्थिक कार्यक्षमता, परस्पर संबंधांचे फायदे किंवा हानी यांचे मूल्यांकन करण्यासाठी मुख्य निकष आहे.

दुसरे म्हणजे, परस्पर संबंधांची घनिष्ठता, विशिष्ट परिस्थितींसाठी त्यांची स्वीकार्यता निश्चित करणे आवश्यक आहे. ज्या परिस्थितीत औद्योगिक, आर्थिक, नैतिक, नागरी, इत्यादि संबंधांच्या निकषांचे पालन करणे महत्वाचे आहे, जवळचे संबंध त्यांचे कार्य गुंतागुंतीत करू शकतात. मैत्रीपूर्ण, प्रेम, वैवाहिक आणि मैत्रीपूर्ण संबंधांचे कार्यात्मक, उपयुक्ततावादी नातेसंबंधांमध्ये रूपांतर केल्याने त्यांचा नाश होतो किंवा त्यांच्याकडून समाधान गमावले जाते. तिसरे म्हणजे, विशिष्ट परस्पर संबंधांच्या शक्यतेचे पुरेसे मूल्यांकन करणे महत्त्वाचे आहे.

अपेक्षित सहकार्य आणि शत्रुत्व (स्पर्धा) बद्दलच्या कल्पनांवर देखील परस्पर आकर्षणाचा प्रभाव पडतो. या प्रकरणात, केवळ शक्य आहे आणि वास्तविक नाही, संप्रेषण एक वृत्ती बनवते (दुसऱ्याच्या विशिष्ट प्रकारच्या संज्ञानात्मक वृत्तीची तयारी, त्याच्याबद्दलची वृत्ती आणि त्याच्याशी वागणूक). स्पर्धेची स्थिती म्हणजे प्रतिस्पर्धी लोकांमधील अधिक फरक. खरोखर विद्यमान वैयक्तिक फरकांची व्याख्या मूलभूतपणे महत्त्वपूर्ण अर्थ प्राप्त करते. याशिवाय, पुरेसे वर्तन, क्रियाकलाप आणि संप्रेषण यावर विश्वास ठेवणे कठीण आहे. त्याउलट, सहकार्य एखाद्याला अनैच्छिकपणे "संपर्क बिंदू" शोधण्यास भाग पाडते, उदा. असे काहीतरी जे समूह सदस्यांमधील सहकार्य, एकत्रीकरण आणि सामंजस्य वाढवू शकते.

अपेक्षित शत्रुत्वामुळे अपेक्षित जोडीदाराशी मतभेदांचा अतिरेक होतो, त्याच्याशी सामाजिक अंतर वाढते, उदा. तिरस्करणास कारणीभूत ठरते. अपेक्षित सहकार्यामुळे ज्यांच्याशी संवाद अपेक्षित आहे त्या विषयाचे आकर्षण वाढते.

परस्पर संबंधांचे नियमन करणाऱ्या प्रक्रिया, अवस्था आणि व्यक्तिमत्व वैशिष्ट्यांच्या संरचनेत, तीन घटक आहेत: संज्ञानात्मक, भावनिक आणि वर्तणूक. त्यांचे एकाचवेळी किंवा अनुक्रमिक प्रकटीकरणामुळे परस्पर समंजसपणा, सहानुभूती आणि परस्पर संबंधांमध्ये परस्पर प्रभाव रेकॉर्ड करणे शक्य होते.

परस्पर संबंधांचे मूल्यांकन ते कसे पात्र आहेत यावर देखील आढळतात. अशा प्रकारे, ओळखीचे, मैत्री आणि मैत्रीच्या नातेसंबंधांमध्ये फरक करण्याची प्रथा आहे. जेव्हा अशा पात्रता परस्पर असतात, तेव्हा पक्षांमध्ये कोणतेही गैरसमज नसतात. परंतु असे देखील घडते की एका जोडीदारासाठी हे नाते केवळ ओळखीचे असते आणि दुसऱ्यासाठी ते मैत्रीपूर्ण नाते असते. तेव्हा प्रश्न उद्भवतो: "का?" सर्वसाधारणपणे, परस्पर संबंधांना विशिष्ट प्रकारच्या भावना, दावे, अपेक्षा आणि वर्तनासाठी भागीदारांची परस्पर तयारी म्हणून परिभाषित केले जाऊ शकते.

मानव-ते-मानवी संप्रेषण आणि लोकांच्या संयुक्त क्रियाकलापांसह विचार, भावना आणि कृतींचे परस्पर देवाणघेवाण होते, ज्यामुळे परस्पर संबंधांमध्ये सहमती आणि मतभेद होतात. शिवाय, लोकांमधील करार प्रारंभिक असू शकतो, उदा. संप्रेषण अनुभवापूर्वी. हे मते आणि मूल्यांकनांचा योगायोग सूचित करते. नियमानुसार, हे प्रत्येक व्यक्तीच्या जीवन क्रियाकलापांच्या वैयक्तिकतेद्वारे निर्धारित केले जाते. असा कोणताही योगायोग नाही, परंतु तो विचार, भावना आणि कृतींच्या देवाणघेवाण प्रक्रियेत येतो.

जेव्हा परिस्थिती आवश्यक असते तेव्हा मते आणि मूल्यांकनांमध्ये बदल म्हणून परस्पर प्रभाव परिस्थितीजन्य असू शकतो. मते आणि मूल्यांकनांमध्ये वारंवार बदल केल्यामुळे, स्थिर मूल्यांकन आणि मते तयार होऊ शकतात. या प्रकरणात, जेव्हा मूल्यांकन, मते आणि कृती स्थिर होतात तेव्हा गुणधर्मांमध्ये राज्यांच्या संक्रमणाबद्दल बोलणे उचित आहे. ही टिकाऊपणा आहे जी प्रबळ स्वारस्ये, मूल्ये आणि जागतिक दृश्ये प्रतिबिंबित करते.

परस्पर समंजसपणा किंवा परस्पर गैरसमज हा परस्पर संबंधांच्या उदय, विकास आणि विघटनामधील एक आवश्यक क्षण आहे.

आंतरवैयक्तिक संबंध केवळ पर्याप्ततेच्या पॅरामीटरनेच नव्हे तर ओळखीद्वारे देखील दर्शवले जातात.

N. N. Avdeeva ओळख संकल्पना परिभाषित करते "स्थापना, बाह्य जगाच्या वस्तू (साहित्य किंवा आदर्श) प्रतिबिंबित करण्याच्या प्रक्रियेत, विषय आणि प्रतिबिंबित वस्तू यांच्यातील विशिष्ट भावनिक संबंध, ज्याची सामग्री विषयाचा प्रत्यक्ष अनुभव आहे. ऑब्जेक्टसह त्याची ओळख एक किंवा दुसर्या प्रमाणात." अशा प्रकारे, इतर लोकांशी ओळख केवळ संज्ञानात्मक स्तरावरच प्रकट होत नाही, परंतु अनेकदा बेशुद्ध असतानाही ओळख आणि अखंडतेचा सकारात्मक भावनिक अनुभव देखील असतो. प्रणालीची अखंडता सर्व तीन घटकांमध्ये शोधली जाऊ शकते: संज्ञानात्मक, भावनिक आणि वर्तणूक. संज्ञानात्मक क्षण समानता, ओळख (बहुतेकदा नकळतपणे) च्या "दृष्टी" द्वारे दर्शविले जाते, भावनिक क्षण "मी आणि इतर" संप्रेषण प्रणालीतील सातत्य अनुभवाद्वारे दर्शविला जातो. ओळखीचा वर्तणुकीचा क्षण मदतीद्वारे व्यक्त केला जातो, धमकी किंवा सोप्या सोयीच्या परिस्थितीत, सहकार्य, कृतींचे सहकार्य.

अशा प्रकारे, अतिरिक्त-समूह, आंतर-समूह, अतिरिक्त-वैयक्तिक, आंतर-वैयक्तिक घटकांची संपूर्ण प्रणाली परस्परसंबंधित गट क्रियाकलापांच्या प्रक्रियेत परस्पर संबंधांच्या नियमनमध्ये गुंतलेली आहे. याव्यतिरिक्त, क्रियाकलापांच्या प्रत्येक स्तरामध्ये सामाजिक-मानसिक घटनांचा परस्परसंबंध समूह संस्थेच्या मार्गावर गट क्रियाकलापांच्या प्रक्रियेत परस्पर संबंधांची बहु-स्तरीय रचना तयार करतो - एक संघ.

मानसशास्त्रीय गुणधर्म: सहानुभूती, आवडी-निवडी, परस्पर प्रभाव, परस्पर समंजसपणा ही परस्पर संबंधांचे नियमन करण्याची यंत्रणा आहे.

लोकांच्या एकमेकांबद्दल असलेल्या भावनांच्या आधारावर परस्पर संबंध तयार होतात.


1.2 वृद्ध प्रीस्कूलर्समधील नातेसंबंधांच्या विकासावर भूमिका-खेळण्याच्या खेळांचा प्रभाव


रशियन मानसशास्त्रात विकसित झालेल्या बाल विकासाच्या संकल्पनेमध्ये मागील पिढ्यांकडून जमा झालेल्या सामाजिक-ऐतिहासिक अनुभवाच्या मुलांच्या विनियोगाची प्रक्रिया म्हणून विकासाची समज समाविष्ट आहे (एल.एस. वायगोत्स्की, ए.एन. लिओन्टिव्ह, एम.आय. लिसिना, डी.बी. एल्कोनिन इ.). हा अनुभव लोकांच्या भौतिक आणि अध्यात्मिक संस्कृतीच्या उत्पादनांमध्ये मूर्त आहे, परंतु एक मूल केवळ प्रौढांच्या मदतीने ते काढू शकते. त्यानुसार एल.एस. वायगोत्स्की, "मुलाला सामाजिक वातावरणातून वारशाने मिळालेल्या अनुकूलनाच्या साधनांनी पूर्णपणे ओतले जाते." म्हणूनच, मुलांच्या संपूर्ण मानसिक विकासामध्ये संवाद हा सर्वात महत्वाचा घटक आहे, त्यांच्या विशेषत: मानवी मानसिक प्रक्रियांच्या संरचनेत मध्यस्थी करणे.

मुलाच्या वैयक्तिक गुणांच्या निर्मितीमध्ये, त्याच्या सामाजिक वर्तनाचे स्वरूप आणि त्याच्या सभोवतालच्या लोकांशी असलेले नातेसंबंध आणि भावनिक विकासामध्ये संवादाची भूमिका दर्शविली जाते हे कारणाशिवाय नाही.

प्रीस्कूलर्समध्ये संप्रेषणाचे तीन मुख्य गट आहेत: संज्ञानात्मक, व्यवसाय (संप्रेषण मुलाच्या इतर क्रियाकलाप आयोजित करण्यात सेवा भूमिका बजावते) आणि शेवटी, वैयक्तिक. आकृतिबंधांचा हा शेवटचा गट विशेष स्वारस्यपूर्ण आहे. भावनिक संपर्कासाठी मुलाच्या क्षमतेची निर्मिती, ज्याचा विकास शेवटी संप्रेषणाच्या गरजेचे समाधान निश्चित करतो, एकीकडे, संपर्काच्या वास्तविक शक्यतांद्वारे आणि दुसरीकडे, त्याच्या स्वारस्याच्या प्रमाणात निर्धारित केले जाते. मुलाशी संवाद साधताना प्रौढ. जर मुले सतत त्यांच्याशी तटस्थ असलेल्या प्रौढांच्या संपर्कात असतील किंवा भावनिकदृष्ट्या नकारात्मक असतील, तर भावनिकरित्या जोडण्याची क्षमता योग्यरित्या विकसित होऊ शकत नाही किंवा ती पूर्णपणे गमावली जाईल.

संवादाची गरज मुलाच्या इतर गरजांशी जवळून संबंधित आहे आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे नवीन अनुभवांच्या गरजेशी.

बालपणात संवादाची गरज पूर्ण करणे, जेव्हा व्यक्तिमत्व निर्मिती आणि विकासाची प्रक्रिया सुरू असते, तेव्हा विशेष महत्त्व असते. भावनिक संपर्काच्या गरजेबद्दल असमाधानामुळे त्याचे समाधान करण्याचे मार्ग उद्भवतात जे नकारात्मक चारित्र्य वैशिष्ट्यांच्या निर्मितीस हातभार लावतात आणि मुलाला बाहेरील जगाशी सामान्य संबंध प्रस्थापित करण्यापासून रोखतात.

संवादाच्या गरजेची निवडकता एक विशेष भूमिका बजावते. जेव्हा वैयक्तिक हेतू मुलांच्या संवादाचा प्रमुख हेतू बनतात तेव्हा संप्रेषणाच्या गरजा पूर्ण करणे विशेषतः महत्वाचे बनते. या टप्प्यावर, संवादाच्या प्रक्रियेत, मूल स्वतःचे आणि इतर लोकांचे मूल्यांकन करते आणि नैतिक अनुभव आत्मसात करण्यास सुरवात करते. संवादाच्या गरजेची सामग्री देखील बदलते.

प्रीस्कूल आणि प्राथमिक शालेय वयात, प्रौढांशी संवाद हा मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासातील एक घटक असतो, जरी या टप्प्याच्या शेवटी, समवयस्कांशी संवाद वाढत्या प्रमाणात महत्त्वपूर्ण भूमिका बजावू लागतो.

मुलाच्या स्वतःच्या वैयक्तिक विकासाची प्रक्रिया त्याच्या सभोवतालच्या लोकांशी विकसित होणाऱ्या संबंधांच्या प्रभावाखाली खालीलप्रमाणे दर्शविली जाऊ शकते. मुलासाठी उपलब्ध क्रियाकलापांच्या प्रकारांमध्ये (त्याचे वय लक्षात घेऊन), संप्रेषणाचे योग्य प्रकार तयार केले जातात, ज्यामध्ये मूल मानवी संबंधांचे नियम आणि निकष शिकते, गरजा विकसित होतात, स्वारस्ये आणि हेतू तयार होतात, जे बनतात. व्यक्तिमत्त्वाचा प्रेरक आधार, संवादाच्या क्षेत्राचा आणखी विस्तार होतो आणि परिणामी, वैयक्तिक विकासासाठी नवीन संधींचा उदय होतो. क्रियाकलाप आणि संप्रेषणाच्या नवीन प्रणालीमध्ये मुलाचा प्रवेश, नवीन लोकांच्या परस्पर संपर्कांच्या कक्षामध्ये त्याचा समावेश आणि माहितीच्या नवीन स्त्रोतांमध्ये प्रवेश याचा अर्थ विकासाच्या पुढील, उच्च टप्प्यावर संक्रमण होय.

मानसशास्त्रज्ञ आणि शिक्षकांनी प्रीस्कूल वयाला खेळाचे वय म्हटले आहे. आणि हा योगायोग नाही. लहान मुले त्यांच्या स्वतःच्या उपकरणांवर सोडल्यावर जे काही करतात त्यांना खेळ म्हणतात. सध्या, प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र तज्ञ सर्वानुमते ओळखतात की खेळ, मुलाची सर्वात महत्वाची विशिष्ट क्रियाकलाप म्हणून, व्यापक सामान्य शैक्षणिक सामाजिक कार्ये पार पाडली पाहिजेत.

खेळ हा मुलांसाठी सर्वात प्रवेशजोगी प्रकारचा क्रियाकलाप आहे, आजूबाजूच्या जगाकडून प्राप्त झालेल्या छाप आणि ज्ञानावर प्रक्रिया करण्याचा एक मार्ग आहे. खेळ मुलाच्या विचार आणि कल्पनेची वैशिष्ट्ये, त्याची भावनिकता, क्रियाकलाप आणि संवादाची विकसनशील गरज स्पष्टपणे प्रकट करतो.

रशियन मानसशास्त्राच्या क्षेत्रातील एक उत्कृष्ट संशोधक, एल.एस. वायगोत्स्की यांनी प्रीस्कूल खेळाच्या अद्वितीय वैशिष्ट्यावर जोर दिला. हे या वस्तुस्थितीत आहे की खेळाडूंचे स्वातंत्र्य आणि स्वातंत्र्य हे खेळाच्या नियमांचे कठोर, बिनशर्त आज्ञाधारकतेसह एकत्र केले जाते. नियमांचे असे स्वैच्छिक सबमिशन तेव्हा होते जेव्हा ते बाहेरून लादले जात नाहीत, परंतु खेळाच्या सामग्रीतून, त्याच्या कार्यांमधून उद्भवतात, जेव्हा त्यांची अंमलबजावणी त्याचे मुख्य आकर्षण असते.

आधुनिक अध्यापनशास्त्रीय सिद्धांतामध्ये, खेळ ही प्रीस्कूल मुलाची प्रमुख क्रिया मानली जाते. खेळाची अग्रगण्य स्थिती मुलाने त्यासाठी किती वेळ दिला आणि त्याच्या मूलभूत गरजा पूर्ण केल्या यावरून ठरवले जाते; खेळाच्या खोलवर इतर प्रकारचे क्रियाकलाप उद्भवतात आणि विकसित होतात; खेळ मानसिक विकासात मोठ्या प्रमाणात योगदान देतो.

रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये, मुलांमध्ये नातेसंबंध निर्माण करण्यासाठी अनुकूल परिस्थिती निर्माण केली जाते. ए.पी. उसोवा आणि तिच्या विद्यार्थ्यांनी केलेल्या संशोधनाने प्रीस्कूल बालपणात अशा संबंधांच्या निर्मितीचे सहा स्तर (टप्पे) ओळखले:

हे खेळात आहे की मुलांचे सामाजिक जीवन पूर्णपणे सक्रिय होते. हा खेळ मुलांना आयुष्याच्या पहिल्या वर्षातच संप्रेषणाचे काही प्रकार स्वतंत्रपणे वापरण्याची परवानगी देतो.

मुलांच्या भावना आणि भावना प्रीस्कूलर्सच्या परस्पर संबंधांचा एक घटक आहेत, आणि जसे की ए.व्ही. झापोरोझेट्स, भावना हा व्यक्तीचा एक कार्यशील अवयव आहे, व्यक्तिमत्त्वाचा गाभा.

L.S च्या कामात. वायगोत्स्की, ए.एन. Leontyev et al. ने मुलांच्या भावनांच्या विकासाचे चार टप्पे ओळखले, त्यांच्या वयानुसार. पहिल्या टप्प्यावर, मुले थेट परस्परसंवादात दुसऱ्याच्या भावनिक स्थितीला "संक्रमित" करण्याची क्षमता प्राप्त करतात. A.N च्या दृष्टिकोनातून. लिओन्टिव्ह, भावना वर्तनाच्या हेतूमध्ये बदलतात, कृतीसाठी प्रोत्साहन देतात आणि मुलाचे वर्तन तर्कापेक्षा भावनांद्वारे नियंत्रित केले जाते.

भावनांच्या विकासाचा दुसरा टप्पा प्रौढांच्या तोंडी सूचनांनुसार त्याच्या कृतींना अधीनस्थ करण्याच्या मुलाच्या उदयोन्मुख क्षमतेद्वारे दर्शविला जातो. मूल परिस्थितीच्या थेट प्रभावापासून आणि एखाद्या प्रिय व्यक्तीच्या भावनिक अवस्थेपासून पूर्णपणे स्वतंत्र आहे, जे त्याला यापुढे "संक्रमित" करत नाही.

तिसऱ्या टप्प्यावर, प्रभावांच्या सामग्रीमध्ये बदल दिसून येतो, व्यक्त केला जातो, सर्वप्रथम, सहानुभूतीच्या विशेष प्रकारांच्या (ए.व्ही. झापोरोझेट्स, या.झेड. नेव्हरोविच) उदयामध्ये. भावना कृतीच्या मार्गाचा अंदाज घेऊ लागतात आणि सुधारात्मक भूमिका बजावतात.

चौथा टप्पा "प्रभावांचे बौद्धिकरण" द्वारे दर्शविले जाते. मुल त्याच्या क्रियाकलाप आणि वर्तनाच्या परिणामांचा अंदाज लावू शकतो. जटिल, दुहेरी अनुभव मुक्तपणे स्वीकारलेल्या अंतर्गत स्थितीनुसार कार्य करण्याच्या क्षमतेचा उदय निश्चित करतात. बाह्य आणि अंतर्गत फरक म्हणजे भावनांच्या जगाचा उदय.

खेळाच्या क्रियाकलापांदरम्यान, मुलांच्या सहानुभूती वाढतात, हळूहळू परस्पर स्नेहात विकसित होतात.

मैत्रीपूर्ण संबंध स्वतःला समजून घेण्याच्या आणि मूल्यांकन करण्याच्या क्षमतेच्या विकासास हातभार लावतात. त्याच वेळी, आत्म-ज्ञान व्यावहारिक क्रियाकलापांमध्ये एखाद्याच्या क्षमता ओळखण्याद्वारे नाही, जे खूप पूर्वी उद्भवते, परंतु इतर मुलांशी असलेले संबंध उघड करून. ही उच्च पातळी आहे.

खेळात, समवयस्कांशी संवाद साधण्याची मुलाची नैसर्गिक गरज अनेकदा त्याच्या साथीदारांच्या कृतींशी संवाद साधण्यात आणि त्याच्या कृतींचे समन्वय साधण्यात अक्षमतेने पूर्ण होते. इच्छा यांच्यात अंतर्गत संघर्ष आहे, उदाहरणार्थ, सर्वोत्तम खेळणी घेणे, मुख्य भूमिका मिळवणे आणि एकत्र येण्याची इच्छा; एका सामान्य गेममध्ये मित्रांसह. गेमिंग टीमचे समान सदस्य राहण्यासाठी, तुम्ही स्वीकार करण्यास सक्षम असणे आवश्यक आहे. जर मुलांनी स्वेच्छेने हार मानली आणि सामान्य हितासाठी वैयक्तिक इच्छा सोडल्या तर हे मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वावर, त्याच्या वागणुकीवर आणि कृतींवर मैत्रीचा सकारात्मक प्रभाव दर्शवते.

भागीदार जितके अधिक सक्रिय आणि स्वतंत्र असतील, तितक्या वेगाने खेळ निर्माण होईल; ते जितकी अधिक सर्जनशीलता दाखवतील, आवश्यक गुणधर्मांसह गेमची सामग्री आणि उपकरणे अधिक समृद्ध होतील; मुलांचे ज्ञान आणि कल्पना जितक्या सखोल असतील तितकेच पात्रांचे प्रसंग आणि नातेसंबंध गेममध्ये परावर्तित होतात. सहा वर्षांची मुले त्यांच्या समवयस्कांबद्दल भिन्न वृत्ती बाळगतात आणि जाणीवपूर्वक मित्रांच्या निवडीकडे जातात.

सहा वर्षांची मुले त्यांच्या खेळांमध्ये अधिक सखोलपणे सामाजिक जीवनाच्या घटनांचे पुनरुत्पादन करतात; ते उज्ज्वल, वीर घटनांकडे आकर्षित होतात. बेधडक सोव्हिएत खलाशी आणि सैनिक, पायलट आणि अंतराळवीर, धाडसी ड्रायव्हर्स आणि कडक पोलीस अधिकारी, तीव्र वादळात त्यांचे जहाज चालवण्यास तयार असलेले कॅप्टन, दिवसाच्या कोणत्याही वेळी आजारी लोकांना मदत करणारे डॉक्टर - या सर्वांचे चित्रण करण्यासाठी मुले तयार आहेत. , कल्पकता आणि निवडलेल्या वर्णाचे वैशिष्ट्य दर्शविणारे अर्थपूर्ण माध्यम शोधण्याची क्षमता दर्शवित आहे. भागीदार जितके अधिक सक्रिय आणि स्वतंत्र असतील, तितक्या वेगाने खेळ निर्माण होईल; ते जितकी अधिक सर्जनशीलता दाखवतील, आवश्यक गुणधर्मांसह गेमची सामग्री आणि उपकरणे अधिक समृद्ध होतील; मुलांचे ज्ञान आणि कल्पना जितक्या सखोल असतील तितकेच पात्रांचे प्रसंग आणि नातेसंबंध गेममध्ये परावर्तित होतात. सहा वर्षांच्या मुलांची त्यांच्या समवयस्कांबद्दल वेगळी वृत्ती असते आणि ते जाणीवपूर्वक मित्रांच्या निवडीकडे जातात.

प्री-स्कूल गटात, परस्पर सहानुभूतीवर आधारित स्वतंत्र मुलांच्या संघटनांची संख्या, नियमानुसार, इतर वयोगटांपेक्षा खूप जास्त आहे आणि त्यात मोठ्या संख्येने मुलांचा समावेश आहे.

सातव्या वर्षातील प्रीस्कूलर आधीच मैत्रीला नातेसंबंध समजू लागले आहेत. आणि जरी त्यांची मैत्रीची कल्पना केवळ बाह्य अभिव्यक्तींचे मूल्यांकन करण्याच्या पातळीवर आहे (एकमेकांना मदत करणे, भांडणे न करणे इ.), त्याच्या सारात प्रवेश न करता, मुलांच्या विकासात ही गुणात्मक नवीन घटना खूप महत्त्वाची आहे.

"संघात खेळण्याची क्षमता" च्या समवयस्कांचे उच्च मूल्यमापन असे सूचित करते की मुले वर्तनाचे नियम समजून घेतात आणि आत्मसात करतात, त्यांच्या खेळातील साथीदारांच्या कृती आणि कृतींवरील मागणी वाढतात आणि प्रत्येक मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाचा विकास करतात. जर प्राथमिक आणि माध्यमिक प्रीस्कूल वयाच्या मुलांनी स्वतःला फक्त हे सांगण्यापुरते मर्यादित केले की "चांगले खेळणाऱ्या" व्यक्तीशी मैत्री करणे चांगले आहे, तर प्रीस्कूल गटात या संकल्पनेचे वेगळेपण सुरू होते.

खेळामध्ये दर्शविलेले मुलांचे सकारात्मक गुण मैत्रीच्या उदयासाठी आणि नंतर नवीन संयुक्त सर्जनशील खेळांसाठी एक प्रकारचे उत्तेजन म्हणून काम करतात. परस्पर सहाय्य, कठोर परिश्रम, दयाळूपणा, सहनशीलता, धैर्य आणि शांततेने संघर्ष सोडविण्याची क्षमता हे सर्वात मूल्यवान आहेत.

बर्याच काळापासून मनोरंजक भूमिका-खेळण्याच्या गेमने मोहित केलेल्या गेमिंग गटामध्ये, त्याचे स्वतःचे "कायदे" स्थापित केले जातात: "सर्वकाही समान रीतीने विभाजित करणे आणि पुरेसे नसल्यास ते करणे"; “जर एखादा मित्र कामाचा सामना करू शकत नसेल तर मदत करा”; "आमच्या गटातील प्रत्येकजण मैत्रीपूर्ण आहे"; "नवागतांकडे लक्ष द्या", इ. व्यवहारात मुले सामूहिक जीवनाचे नियम शिकतात: मित्राला स्वीकारणे, साहित्य आणि खेळणी एकमेकांशी सामायिक करणे, वेळेवर स्वतःला आवर घालणे आणि संवेदनशीलता दाखवणे. गटातील शिस्तीचे उल्लंघन करणाऱ्या त्यांच्या सहकाऱ्यांच्या वर्तनावर एकत्रितपणे प्रभाव टाकण्याची इच्छा मुले स्वतःच विकसित करतात.

प्रीस्कूल बालपण हा वयाचा काळ आहे जेव्हा उच्च सामाजिक हेतू आणि उदात्त भावना निर्माण होऊ लागतात. मुलाच्या आयुष्याच्या पहिल्या वर्षांत त्यांचे संगोपन कसे केले जाते हे मुख्यत्वे त्याचा संपूर्ण पुढील विकास निर्धारित करते.

समवयस्क गटात, सार्वजनिक मत आणि मुलांचे परस्पर मूल्यांकन हळूहळू विकसित होते, जे मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर लक्षणीय परिणाम करते.

जुन्या प्रीस्कूल वर्षांमध्ये समवयस्क गटाकडून मूल्यांकन विशेषतः महत्वाचे आहे. मूल अनेकदा अशा कृतींपासून परावृत्त करण्याचा प्रयत्न करते ज्यामुळे त्याच्या समवयस्कांची नापसंती होते आणि त्यांची सकारात्मक वृत्ती मिळविण्याचा प्रयत्न केला जातो.

प्रत्येक मुलाने गटात एक विशिष्ट स्थान व्यापलेले असते, जे त्याचे समवयस्क त्याच्याशी कसे वागतात यावर व्यक्त केले जाते. मुलाला किती लोकप्रियता मिळते ते अनेक कारणांवर अवलंबून असते: त्याचे ज्ञान, मानसिक विकास, वर्तणुकीची वैशिष्ट्ये, इतर लोकांशी संपर्क स्थापित करण्याची क्षमता, देखावा इ.

समवयस्क त्यांचे स्वतःचे वैयक्तिक नातेसंबंध आणि सहानुभूती मोठ्या प्रमाणात लक्षात घेऊन मायक्रोग्रुपमध्ये एकत्र होतात, परंतु काहीवेळा खेळाच्या क्रियाकलापांच्या प्रक्रियेत एक लोकप्रिय नसलेला मुलगा अशा गटात सामील होतो ज्या भूमिका कोणीही भरू इच्छित नाही.

प्रौढांऐवजी, समवयस्क वृद्ध प्रीस्कूल वयात नातेसंबंधांचे नियामक बनतात. ते स्वतः भूमिका नियुक्त करतात, खेळाच्या नियमांचे पालन करतात, योग्य सामग्रीसह प्लॉट भरतात इ. या वयात, काही प्रकरणांमध्ये समवयस्कांशी नातेसंबंध प्रौढांसोबतच्या नातेसंबंधांपेक्षा मुलासाठी अधिक महत्त्वाचे बनतात. प्रीस्कूलर समवयस्कांच्या गटामध्ये त्याचे सर्वोत्तम गुण स्थापित करण्याचा प्रयत्न करतो.

मुलांनी घेतलेल्या भूमिकांनुसार ज्या कृती आणि नातेसंबंध करतात ते त्यांना वर्तन, कृती आणि प्रौढांच्या भावनांच्या विशिष्ट हेतूंबद्दल अधिक परिचित होऊ देतात, परंतु मुले त्यांना आत्मसात करतात याची खात्री करत नाहीत. खेळ मुलांना केवळ त्याच्या कथानकाद्वारेच नव्हे तर त्यात चित्रित केलेल्या गोष्टींद्वारे शिक्षित करतो. गेमशी संबंधित वास्तविक संबंध उलगडण्याच्या प्रक्रियेत - सामग्री, भूमिकांचे वितरण, गेम सामग्री इत्यादींवर चर्चा करताना. - मुले खरोखर मित्राचे हित विचारात घेणे, त्याच्याबद्दल सहानुभूती बाळगणे, हार मानणे आणि सामान्य कारणासाठी योगदान देणे शिकतात. S.N. Karpova आणि L. G. Lysyuk यांच्या अभ्यासानुसार, खेळाशी संबंधित संबंध मुलांच्या वागणुकीच्या नैतिक हेतूंच्या विकासास आणि "अंतर्गत नैतिक अधिकार" च्या उदयास हातभार लावतात.

बालवाडीतील प्रीस्कूलर विविध कारणांमुळे समवयस्कांकडे वळतात. चित्रपटाची पट्टी पाहताना तीव्र भावनिक उत्तेजनासह, ते नेहमी प्रौढांकडे नाही तर दुसऱ्या मुलाकडे धावतात. मुले कुतूहल, आनंद, आनंद, संताप आणि अपेक्षेचा अनुभव घेऊ शकत नाहीत आणि त्यांच्या अनुभवांमध्ये समवयस्कांचा नक्कीच समावेश असेल.

इतरांशी संवाद साधण्यात आणि स्वत:च्या भावना व्यक्त करताना मूल विशिष्ट प्रामाणिकपणा आणि उत्स्फूर्ततेने ओळखले जाते. जर हे गुण राखले गेले तर मुले दयाळू आणि सत्यवादी बनतील, इतर लोकांसाठी भावनिक प्रतिसाद देतील. त्याच्या वागण्याने, शिक्षक लोकांबद्दल एक दयाळू, काळजी घेणारी वृत्ती दर्शवितो; तो मुलांना त्यांच्या समवयस्कांची स्थिती लक्षात घेण्यास प्रोत्साहित करतो (नाराज, अस्वस्थ, कंटाळवाणे) आणि सहानुभूती आणि मदत करण्याची इच्छा दर्शवितो. हे मुलांना चेहऱ्यावरील भाव, पँटोमाइम, कृती आणि आवाजातील भावना व्यक्त करण्याच्या लक्षणांकडे आकर्षित करते.

अनेक लेखकांच्या घडामोडीनुसार, संपूर्ण कालावधीत प्रीस्कूलर आणि समवयस्क यांच्यातील संवाद हा एक अतिशय अर्थपूर्ण आणि सखोल क्रियाकलाप म्हणून उदयास येतो, ज्याची गरज मुलांच्या मानसिक आरामासाठी आवश्यक आहे (आर.ए. स्मरनोव्हा, ए.ए. रॉयक, इ. ). प्राप्त केलेला डेटा हे देखील सूचित करतो की वयानुसार, समवयस्कांशी संवाद मुलांसाठी वाढत्या प्रमाणात महत्त्वाचा बनतो.

खेळाच्या संदर्भात मुलांमध्ये विकसित होणाऱ्या वास्तविक नातेसंबंधांचे स्वरूप मुख्यत्वे "नेत्यांच्या" वर्तनावर अवलंबून असते, ज्या मार्गांनी ते त्यांच्या मागण्या पूर्ण करतात (सेटलमेंट करून, वाटाघाटी करून किंवा शारीरिक उपायांचा अवलंब करून).

Ya.L द्वारे संशोधन. कोलोमिन्स्कीने दर्शविले की प्रीस्कूल गटांमध्येही, मुलांच्या आवडी आणि नापसंती बऱ्यापैकी स्थिर असतात आणि विशिष्ट वैयक्तिक गुणांशी संबंधित असतात. बहुतेक समवयस्कांनी पसंत केलेल्या मुलांमध्ये मैत्री, मित्राला मदत करण्याची क्षमता, नीटनेटकेपणा, नीटनेटकेपणा, खेळ आयोजित करण्याची क्षमता, त्यात नवीन मनोरंजक घटकांचा परिचय, खेळाच्या नियमांचे ज्ञान आणि अनुसरण करण्याची क्षमता असे गुण आहेत. त्यांना बिनशर्त सकारात्मक वैशिष्ट्यांसह, त्यांच्याकडे अधिकार, अहंकार, इच्छा आणि आज्ञा देण्याची क्षमता देखील होती.

तथाकथित पृथक् - त्यांच्या समवयस्कांच्या सहानुभूतीचा आनंद न घेणारी मुले - असभ्यता, अलगाव, शांतता, चोरटेपणा, खेळाचे नियम पाळण्यास असमर्थता, हट्टीपणा, लहरीपणा, प्रेमळपणा (भावनिक अस्थिरता) आणि अव्यवस्थितपणा द्वारे ओळखले गेले. . मोठ्या वयात, निवडीचे औचित्य सिद्ध करताना, समजून घेण्याच्या, सहानुभूती आणि आध्यात्मिक संप्रेषणाच्या क्षमतेशी संबंधित चारित्र्य वैशिष्ट्ये अधिक वेळा लक्षात घेतली जातात.

समवयस्क आणि स्वत: च्या संबंधात, एक स्थिर स्थिती निर्धारित केली जाते: स्वतःचे उच्च अभेद्य मूल्यांकन आणि एखाद्याच्या समवयस्कांपैकी एक गंभीर. पीअर अजूनही कम्युनिकेशन गेममध्ये भागीदार आहे, परंतु त्याची मुख्य भूमिका रोल-प्लेइंग गेममध्ये साथीदार असणे आहे. समवयस्कांशी संप्रेषण आणि अग्रगण्य क्रियाकलापांच्या गरजा एकत्रित केल्या जातात आणि प्रथम खेळाची गरज म्हणून ओळखली जाते. समवयस्कांशी संवाद साधण्यासाठी, त्याच्यापेक्षा श्रेष्ठतेचे स्थान महत्त्वाचे बनते: हे निर्धारित करते की गेममधील प्रत्येक भागीदाराला त्याचे ध्येय कळते; परिणामी, मुले एकत्र काम करत नाहीत, परंतु शेजारी. तथापि, श्रेष्ठतेचे स्थान विसंगत आहे आणि समवयस्काकडे लक्ष देण्यास लागून आहे आणि त्याच्या कृती आणि अनुकरणाने संसर्ग होतो.

लहान मुलांपेक्षा वेगळे, 5-6 वर्षांची मुले देखील एक नवीन स्थिती विकसित करतात - समवयस्कांच्या गुणवत्तेची ओळख, कधीकधी त्यांच्या स्वतःहून श्रेष्ठ आणि या आधारावर, सहानुभूती आणि मैत्रीची भावना दिसून येते. मित्राची प्रशंसा मुलांसाठी उपलब्ध होते (तू चांगली मुलगी आहेस, मी तुझ्याशी मित्र आहे). मुलांमध्ये सहानुभूती आणि कोमलतेच्या समतुल्य अभिव्यक्तीची देवाणघेवाण सुरू होते, चुंबनाने समाप्त होते. एकमेकांना गुपिते सांगूनही नव्या पदाचा पुरावा मिळतो.

6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांमध्ये वैयक्तिक संपर्कांची संख्या वाढत आहे. मुल त्याच्या समवयस्कांवर त्याचे भाग्य, इच्छा, हेतू, अभिरुची, रहस्ये यावर विश्वास ठेवतो. तो त्याच्या समवयस्कांच्या कृतीचे मूल्यांकन करतो, त्याची इतर मुलांशी तुलना करतो, घडलेल्या घटनांची चर्चा करतो आणि सहानुभूती व्यक्त करतो.

सर्वात जिव्हाळ्याचा वैयक्तिक संपर्क प्रौढांपासून लपविला जातो. जेव्हा, खेळाच्या अटींनुसार, एक मूल त्याच्या समवयस्कांशी त्याचा चांगला स्वभाव व्यक्त करतो, तेव्हा त्याच्या भागीदारांच्या संबंधात त्याची विविध स्थिती प्रकट होते. कधीकधी ही गुणवत्तेची तपशीलवार ओळख असते (तू एक चांगली मुलगी आहेस. तू एक सुंदर मुलगी आहेस. तुझे केस लांब आहेत. तू लोकांना “हॅलो” आणि “गुडबाय” म्हणता). आणि काहीवेळा औपचारिकपणे लिहून दिलेला मजकूर, अनभिज्ञतेने, बाजूला पाहत, अनौपचारिकपणे उच्चारला जातो.

समवयस्कांप्रती स्वभावाची स्थिती बळकट करणे त्याच्या व्यक्तिमत्त्वातील वाढत्या स्वारस्याशी संबंधित आहे: परस्परसंवादात त्याचे अद्वितीय योगदान, त्याच्या मूळ प्रकारच्या वागणुकीचे प्रकटीकरण आणि परिस्थितीकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन. जोडीदाराच्या पुढाकाराला समवयस्कांच्या प्रतिसादाच्या वागणुकीबद्दल संवेदनशीलता वाढते: मूल त्याच्या प्रतिक्रियेच्या स्थितीच्या गुणवत्तेचे कौतुक करून समवयस्कांबद्दलची त्याची प्रतिकूल वृत्ती बदलण्यास सक्षम आहे. समवयस्कांच्या यशामुळे मुलामध्ये प्रशंसा होऊ शकते.

अशाप्रकारे, समवयस्कांशी असलेल्या संबंधांचा मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर महत्त्वपूर्ण प्रभाव पडतो आणि परस्पर सहाय्य, प्रतिसाद इत्यादीसारख्या वैयक्तिक गुणांच्या विकासास हातभार लावतात. मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासासाठी, त्याच्या प्राथमिक नैतिक निकषांच्या आत्मसात करण्यासाठी खेळाच्या सभोवतालच्या संबंधांना विशेष महत्त्व असते, कारण येथे शिकलेले नियम आणि वर्तनाचे नियम तयार होतात आणि प्रत्यक्षात प्रकट होतात, जे मुलांच्या नैतिक विकासाचा आधार बनतात. प्रीस्कूलर, समवयस्कांच्या गटामध्ये संवाद साधण्याची क्षमता तयार करते (एल.एस. वायगोत्स्की, ए.एन. लिओन्टिव्ह, एस.एल. रुबिनस्टाईन).

इतरांद्वारे केलेल्या कृतींचे मूल्यांकन हे प्रीस्कूलरच्या वर्तनाचा एक महत्त्वाचा घटक बनत आहे आणि त्याच्या भावनांचे स्वरूप आणि त्याच्या कृतींच्या भावनिक प्रेरणा दोन्हीवर परिणाम करते. मूल्यांकनाच्या संबंधात, तरुण आणि वृद्ध प्रीस्कूलर तीव्रपणे भिन्न आहेत.

सामाजिक मूल्यमापन आणि प्रौढांच्या मागण्या या तरतुदी आहेत ज्यात मुलाच्या अधीनता सूचित करतात. ते त्याच्यासाठी बाह्य नियम म्हणून कार्य करतात ज्यांचे पालन केले पाहिजे. त्यापैकी काही अधिक अनिवार्य आहेत, इतर कमी बंधनकारक आहेत. प्रौढांद्वारे ज्या सूचना उच्चारल्या जातात त्या स्वरात मुलाला हे समजते.

प्रीस्कूल मुल काय चांगले आहे आणि काय वाईट आहे याबद्दल नैतिक कल्पना सक्रियपणे विकसित करतो, त्याच्या स्वतःच्या कृतींचे नैतिक मूल्यांकन आणि त्याच्या समवयस्कांच्या कृती. समवयस्कांसोबत मुलाची ओळख इतरांच्या जागी स्वत: ला ठेवण्याची क्षमता विकसित करते, स्वत: ला बाहेरून वागवते आणि त्याच वेळी नैतिक मानकांशी त्याचे वर्तन जोडते. नियमांनुसार, एक निर्णय घेतला जातो आणि एखाद्याची स्वतःची कृती काल्पनिक योजनेत "प्ले आउट" केली जाते. मुलाच्या मनात त्याच्या कृतीच्या परिणामाची दूरदृष्टी असते आणि या क्रियेच्या संभाव्य परिणामांची पूर्वसूचना इतरांसाठी आणि स्वतःसाठी असते.

दुस-याकडून येणाऱ्या त्रासाची भावना मुलाला अस्वस्थ करते. या प्रकरणात, मूल खालीलप्रमाणे वागू शकते:

पीडित व्यक्तीमध्ये सामील व्हा, उदाहरणार्थ, जो रडत आहे आणि त्याच्याबरोबर रडत आहे (संसर्गाच्या यंत्रणेनुसार);

या परिस्थितीतून दूर जा, स्वतःला त्यापासून दूर ठेवा;

दुसऱ्या व्यक्तीचे त्रास दूर करण्याचा प्रयत्न करा (त्याला त्याचे आवडते खेळणी द्या, त्याच्याबद्दल वाईट वाटेल) आणि अशा प्रकारे, त्याला आणि स्वतःला नकारात्मक भावनांपासून वाचवा.

नैतिक आदर्शाचे कार्य म्हणून मुलांच्या संयुक्त खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये आनंदित होण्याची आणि प्रकट करण्याची क्षमता, जसे की आपण पाहू शकतो, "सामर्थ्य" चा एक छोटासा साठा आहे; वयानुसार ही क्षमता नष्ट होते आणि नष्ट होते. हे प्रायोगिक डेटाद्वारे सिद्ध होते ज्याने लहान शालेय मुलांमध्ये आनंदाची कमतरता आणि प्रीस्कूलरसारख्या परिस्थितींमध्ये करुणा वाढली आहे. याचा पुरावा आहे की पाच ते सात वयोगटातील मुलांमध्ये आनंद अत्यंत अस्थिर आहे.

अशा प्रकारे, भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये, मैत्रीपूर्ण संबंध स्वतःला समजून घेण्याच्या आणि मूल्यांकन करण्याच्या क्षमतेच्या विकासास हातभार लावतात. त्याच वेळी, आत्म-ज्ञान व्यावहारिक क्रियाकलापांमध्ये एखाद्याच्या क्षमता ओळखण्याद्वारे नाही, जे खूप पूर्वी उद्भवते, परंतु इतर मुलांशी असलेले संबंध उघड करून. ही उच्च पातळी आहे.

समवयस्कांशी संवाद साधण्याची मुलाची नैसर्गिक गरज अनेकदा त्याच्या मित्रांच्या कृतींशी संवाद साधण्यात आणि समन्वय साधण्यात अक्षमतेने पूर्ण होते. इच्छा यांच्यात अंतर्गत संघर्ष आहे, उदाहरणार्थ, सर्वोत्तम खेळणी घेणे, मुख्य भूमिका मिळवणे आणि एकत्र येण्याची इच्छा; एका सामान्य गेममध्ये मित्रांसह. गेमिंग टीमचे समान सदस्य राहण्यासाठी, तुम्ही स्वीकार करण्यास सक्षम असणे आवश्यक आहे. जर मुलांनी स्वेच्छेने हार मानली आणि सामान्य हितासाठी वैयक्तिक इच्छा सोडल्या तर हे मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वावर, त्याच्या वागणुकीवर आणि कृतींवर मैत्रीचा सकारात्मक प्रभाव दर्शवते.

संयुक्त खेळाची क्रिया ही सुपीक जमीन आहे, समवयस्कांबद्दल मानवी वृत्ती विकसित करण्याची एक अट आहे, केवळ प्रभावी करुणा म्हणून नाही तर सक्रिय आनंद देखील आहे.

खेळाच्या क्रियाकलापांदरम्यान, मुलांची सहानुभूती वाढते, हळूहळू परस्पर स्नेहात विकसित होते. परंतु मुलांना एकत्र कसे खेळायचे हे अद्याप माहित नाही, जरी ते तसे करण्याचा प्रयत्न करतात. प्रीस्कूलर्सच्या नातेसंबंधांचा अभ्यास करणे आणि मुलांच्या भावना आणि सहानुभूती लक्षात घेऊन खेळ गट तयार करणे, एकसंध संघ तयार करण्यासाठी वैयक्तिक मैत्रीपूर्ण संघटनांना बळकट करण्यासाठी योगदान देणे हे शिक्षकाचे कार्य आहे; मुलांच्या मैत्रीला केवळ प्रोत्साहनच नाही तर नवीन मैत्री आणि नातेसंबंध देखील तयार करा.

खेळाचे आयोजन करून, शिक्षक प्रत्येक मुलाचा समवयस्कांच्या समाजाशी परिचय करून देतो, ज्यासाठी परस्परसंवाद आवश्यक असतो, त्याच वेळी खेळाडूंच्या आवडी आणि गरजा पूर्ण करतात. खेळादरम्यान, शिक्षक मुलांच्या वर्तनावर बारकाईने लक्ष ठेवतात, योग्य वर्तनाचे अनुसरण करण्यासाठी एक उदाहरण बनवतात, ज्यामुळे मुले शिस्तबद्ध, चांगले खेळणाऱ्या समवयस्कांबद्दल सहानुभूती बाळगतात. जसे की मुले एकमेकांमध्ये आनंददायी भागीदार वाटतात, ते स्वतःच खेळकर संपर्कात येऊ लागतात. परिणामी, प्रथम मुलांच्या संघटना दिसून येतात, ज्यामध्ये मुले त्यांच्या नातेसंबंधांचे स्वतः नियमन करण्याचा प्रयत्न करतात आणि त्यामुळे प्रौढांच्या मार्गदर्शनाची आवश्यकता कमी असते.

मुलांची मैत्री हे केवळ शिक्षकासाठी संघ एकतेचे साधन नाही तर त्यांना त्यांचे आंतरिक जग, वर्ण, कल, सवयी, आवडी जाणून घेण्यास मदत करते.

शांत आणि चिडखोर, अवज्ञाकारी आणि शिस्तप्रिय, संवेदनशील आणि अपुरे लक्ष देणारी, बौद्धिक विकासाच्या विविध स्तरांची मुले मित्र असतात. त्यांना संवादाची गरज, हितसंबंधांची एकता आणि एकत्र खेळण्याची इच्छा यामुळे एकत्र आणले जाते. ज्या गटांमध्ये मुलांचे खेळ मनोरंजक असतात, थीममध्ये भिन्न असतात आणि प्रौढांचे लक्ष वेधून घेतात अशा गटांमध्ये मैत्रीपूर्ण संबंध अधिक यशस्वीपणे विकसित होतात.

मुले माघार घेतात, शांत असतात आणि त्यांना प्रौढांकडून विशेष लक्ष आणि काळजी आवश्यक असते, कारण ते त्यांच्या समवयस्कांच्या संपर्कात दीर्घकाळ येऊ शकत नाहीत. अशा मुलांबरोबर काम करताना मुख्य गोष्ट म्हणजे शिक्षकाचा उबदार, प्रेमळ स्वर, त्याची काळजी घेणारी, लक्ष देणारी वृत्ती, अत्यंत सावधगिरीने, त्याच्या समवयस्कांसह मुलाचे हळूहळू संबंध.

अशी मुले देखील आहेत जी जलद स्वभावाची, असंतुलित आहेत आणि जलद उत्तेजितपणा, शिस्तीचा अभाव आणि मित्रांसोबत सतत संघर्ष यांद्वारे वैशिष्ट्यीकृत आहेत. ए.एस. मकारेन्को यांनी म्हटल्याप्रमाणे, मुलाकडे अद्याप नसलेले गुण, परंतु जे त्याच्याकडे असले पाहिजेत ते डिझाइन करणे आवश्यक आहे. केवळ तीच मुले नाहीत जी कोणत्याही कारणास्तव गर्दीतून वेगळी असतात ज्यांना प्रौढांकडून वैयक्तिक दृष्टिकोन आणि प्रोत्साहन आवश्यक असते. प्रत्येकामध्ये काहीतरी खास असते आणि हे ओळखले जाणे आवश्यक आहे आणि मुलाच्या सर्वोत्कृष्ट चारित्र्य, आवडी आणि क्षमतांच्या आधारे विकसित होऊ दिले पाहिजे.

खेळामध्ये, मुले त्यांचे वैयक्तिक गुण आणि गुणधर्म स्पष्टपणे प्रकट करतात. खेळादरम्यान मुलांचे चारित्र्य आणि त्यांच्या वर्तनाचा अभ्यास करून, शिक्षक अपुरी संघटना, जास्त आंदोलन, वाद, खेळाच्या नियमांचे पालन न करणे आणि मुलांमध्ये धैर्य, चिकाटी, सौहार्दाची भावना विकसित होण्यास मदत करू शकतात. , आणि सामूहिकता. शिक्षक मुलाला त्याच्या सर्जनशील क्रियाकलाप विकसित करण्यास आणि त्याच्या वैयक्तिक पुढाकाराचे प्रदर्शन करण्यास मदत करतात.

मैत्री मुलाच्या काही नैतिक गुणांच्या निर्मितीमध्ये योगदान देते: परस्पर समंजसपणा, प्रतिसाद, अनुपालन, परस्पर सहाय्य. मैत्री मुलाच्या भावनांना समृद्ध करते, त्याच्या गरजा आणि स्वारस्ये विकसित करते आणि त्याच्या प्रबळ इच्छाशक्तीचे वैशिष्ट्य मजबूत करते. मैत्रीमुळे मित्राला निराश न करण्याची, त्याचा विश्वास गमावू नये, अधिक चांगले, धैर्यवान, अधिक सक्रिय होण्याची इच्छा निर्माण होते.

संवेदनशील, प्रतिसाद देणारी, लक्ष देणारी, स्वत: ची मालकी असलेली, संघटित, शिस्तप्रिय मुलांची समवयस्कांशी मैत्री ज्यांनी अद्याप हे गुण विकसित केले नाहीत त्यांचा नंतरच्या मुलांवर सकारात्मक परिणाम होतो, ज्यामुळे ते अधिक चांगले होण्यासाठी प्रयत्न करतात. अशा मित्रांशी संवाद साधल्याने मुलास आनंद मिळतो आणि अनुकरण करण्याची त्याची अंगभूत क्षमता त्याला सकारात्मक गुण घेण्यास आणि सकारात्मक भावना आणि अनुभवांनी "संक्रमित" होण्यास अनुमती देते. मुल बऱ्याचदा त्याच्या मित्राच्या नातेसंबंधांच्या मॉडेलवर इतर मुलांशी आपले संबंध निर्माण करण्यास सुरवात करतो.

मित्रांच्या कृती आणि कृतींचे वैशिष्ठ्य म्हणजे ते प्रौढांच्या बाह्य प्रभावाशिवाय, अंतर्गत प्रेरणांद्वारे, गरजेनुसार केले जातात.

संप्रेषणाच्या संधींचा विस्तार केल्याने तुम्हाला महत्त्वाची वर्तणूक कौशल्ये विकसित करता येतात: मैत्रीपूर्ण आणि निष्पक्षपणे वागण्याची क्षमता, सहाय्य प्रदान करण्याची आणि मित्राला मदत करण्याची इच्छा दर्शवण्याची क्षमता.

रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये, मुलांमध्ये इतरांच्या अपयशाबद्दल सहानुभूती आणि सामान्य यशासाठी आनंद विकसित करणे विशेषतः महत्वाचे आहे. गेमचा सारांश देताना, सर्वात अनुकूल खेळाडूंना वेगळे करण्याचा सल्ला दिला जातो.

भूमिकेच्या गुणवत्तेवर अवलंबून, गेममधील एक किंवा दुसरा सहभागी प्रोत्साहनास पात्र असू शकतो किंवा, उलट, त्याच्या साथीदारांकडून निंदा करू शकतो. जेव्हा भूमिका योग्यरित्या पार पाडल्या जातात तेव्हा मुले त्यांच्या कृतींची जबाबदारी घेण्यास शिकतात आणि त्यांच्या समवयस्कांकडे लक्ष देण्याची सवय लावतात.

शिक्षकाचे कार्य केवळ खेळासाठी आवश्यक उपकरणांची काळजी घेणेच नाही तर त्यातील सामग्री, लोकांमधील नातेसंबंधाचे सार, या प्रकरणात डॉक्टर आणि रुग्ण, संवेदनशीलता, माणुसकी आणि नातेसंबंध प्रकट करणे देखील आहे. आरोग्याची काळजी.

खेळ समवयस्कांशी संवादाची शक्यता वाढवतात, ज्यामुळे मुलांच्या संपर्कांची दिशा ठरवणाऱ्या नैतिक गुणांच्या निर्मितीमध्ये अधिक जटिल समस्यांचे निराकरण करणे शक्य होते: मैत्रीपूर्ण आणि निष्पक्षपणे वागण्याची क्षमता, सहाय्य प्रदान करणे, परस्पर सहाय्यासाठी तत्परता दर्शविणे. , समवयस्कांना भावनिक प्रतिसाद दर्शविण्यासाठी.

अशा प्रकारे, प्रीस्कूलर्समध्ये परस्पर संबंधांच्या निर्मितीवर भूमिका-खेळण्याच्या खेळांच्या प्रभावाचा सैद्धांतिक अभ्यास केल्यावर, खालील निष्कर्ष काढले जाऊ शकतात:

) रोल-प्लेइंग गेम हा जुन्या प्रीस्कूल बालपणातील मुख्य खेळांपैकी एक आहे, तो भावनिकदृष्ट्या समृद्ध आहे आणि त्याच्या प्रक्रियेद्वारे प्रत्येक मुलाला आनंद आणि आनंद देतो.

) आंतरवैयक्तिक संबंधांचे नियमन करणारे मुख्य घटक संज्ञानात्मक, भावनिक आणि वर्तनात्मक आहेत आणि त्यांच्या प्रकटीकरणामुळे परस्पर संबंधांमध्ये परस्पर समंजसपणा, सहानुभूती आणि परस्पर प्रभाव निर्माण होतो.

) वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलाचे जीवन, त्याच्या आवडीची श्रेणी, त्याच्यावर परिणाम करणारी घटना अधिक जटिल आणि वैविध्यपूर्ण बनते. हे केवळ वैयक्तिक लोक, वैयक्तिक गोष्टी आणि वस्तू नाहीत तर वागण्याचे नियम देखील आहेत; हे लोक, प्राणी आणि परीकथा पात्रांच्या कृतींबद्दलच्या वृत्तीचे देखील नियम आहेत. हे त्याच्या आजूबाजूच्या लोकांचे त्याच्या स्वतःच्या कृतींचे मूल्यांकन आहे. आणि हे सर्व मुलाच्या भावनिक प्रतिसादाकडे (सकारात्मक किंवा नकारात्मक) ठरते.

प्रीस्कूल वयात, मुले सखोलपणे तयार होतात आणि समवयस्कांशी संवाद साधण्याचा त्यांचा अनुभव विकसित करतात. प्रौढांऐवजी, समवयस्क वृद्ध प्रीस्कूल वयात नातेसंबंधांचे नियामक बनतात. ते स्वतः भूमिका नियुक्त करतात, खेळाच्या नियमांचे पालन करतात, योग्य सामग्रीसह प्लॉट भरतात इ. या वयात, काही प्रकरणांमध्ये समवयस्कांशी नातेसंबंध प्रौढांसोबतच्या नातेसंबंधांपेक्षा मुलासाठी अधिक महत्त्वाचे बनतात. प्रीस्कूलर समवयस्कांच्या गटामध्ये त्याचे सर्वोत्तम गुण स्थापित करण्याचा प्रयत्न करतो.

) गेममध्ये, त्याच्या संवादाची गरज भागवून, मुल अशा नातेसंबंधांमध्ये प्रवेश करतो जे त्याच्या सकारात्मक भावनांना उत्तेजित करतात आणि भावनिक प्रतिसाद विकसित करतात. प्रत्येक वेळी मुलं खेळताना पुनरावृत्ती केल्यावर, या भावना समवयस्कांबद्दल सतत निवडक वृत्ती म्हणून एकत्रित केल्या जातात आणि आवडी बनतात. जर गटामध्ये खेळाच्या क्रियाकलापांसाठी आवश्यक परिस्थिती निर्माण केली गेली असेल आणि शैक्षणिक वातावरण (प्रौढांचे खेळाकडे लक्ष, मैत्रीचे सकारात्मक मूल्यांकन इ.) मुलांच्या संवादासाठी अनुकूल असेल तर सहानुभूती चिरस्थायी नातेसंबंधांमध्ये विकसित होते.

धडा 2. रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये वृद्ध प्रीस्कूलरमधील परस्पर संबंधांचे निदान


.1 प्रीस्कूल मुलांमधील नातेसंबंधांच्या निदान संशोधनाची संस्था आणि पद्धती


या अभ्यासात ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या 20 मुलांचा समावेश होता. खालील पद्धती वापरून संशोधन केले गेले: सोशियोमेट्री तंत्र (पॅनफिलोवा M.A.); नेमोव्ह आर.एस.चे सुधारित सोशियोमेट्रिक तंत्र. गटांमधील परस्पर संबंधांच्या अभ्यासासाठी "कृतीतील निवड".

कार्यपद्धती 1. सोशियोमेट्री पद्धतीचा वापर करून प्रीस्कूल मुलांच्या परस्पर संबंधांचा आणि भूमिकेच्या स्थितीचा अभ्यास (एम.ए. पॅनफिलोवा द्वारे सुधारणा)

अभ्यासाचा उद्देश: सामाजिक आणि आंतर-समूह संबंधांचे निदान करण्यासाठी, त्यांना बदलण्यासाठी आणि सुधारण्यासाठी सोशियोमेट्रिक तंत्राचा वापर केला जातो. समाजमितीच्या मदतीने, समूह क्रियाकलापांमधील लोकांच्या सामाजिक वर्तनाच्या टायपोलॉजीचा अभ्यास केला जाऊ शकतो आणि विशिष्ट गटांच्या सदस्यांच्या सामाजिक-मानसिक अनुकूलतेचा न्याय करू शकतो.

अभ्यासाची प्रगती. प्रत्येक गट सदस्याने प्रश्नांची उत्तरे दिली, काही विशिष्ट गट सदस्यांची निवड त्यांच्या जास्त किंवा कमी प्रवृत्तीवर, इतरांवरील त्यांची प्राधान्ये, आवडी किंवा, याउलट, नापसंती, विश्वास किंवा अविश्वास इ.

संशोधनात अनेक टप्पे समाविष्ट होते:

सोशियोमेट्रिक्सचे बांधकाम

अलिप्त, दुर्लक्षित आणि नाकारलेले नेते ओळखणे

सोशियोग्रामचे बांधकाम

गटांची ओळख

प्रश्नावली परिशिष्ट 1 मध्ये सादर केली आहे.

विचारात घेतलेल्या प्रक्रियेची विश्वासार्हता प्रामुख्याने समाजमिती निकषांच्या योग्य निवडीवर अवलंबून असते, जी संशोधन कार्यक्रमाद्वारे निर्धारित केली जाते आणि गटाच्या वैशिष्ट्यांसह प्राथमिक ओळख आहे.

सोशियोमेट्रिक चाचणीच्या वापरामुळे समूहातील लोकांचे पुनर्गठन करण्यासाठी औपचारिक आणि अनौपचारिक नेत्यांच्या अधिकाराचे मोजमाप करणे शक्य होते जेणेकरुन काही गट सदस्यांच्या परस्पर शत्रुत्वामुळे निर्माण होणारा संघातील तणाव कमी करता येईल.

मुलांच्या गटातील निवडणुकीसाठीचा सोशियोग्राम अंजीर मध्ये सादर केला आहे. १

पद्धत 2. "कृतीतील निवड" (नेमोव्ह आर.एस. नुसार)

प्रीस्कूल मुलांच्या गटातील परस्पर संबंधांचा अभ्यास करणे आणि त्यांचे मूल्यांकन करणे हे तंत्राचा उद्देश आहे. हे तंत्र सोशियोमेट्रिक तंत्राच्या मुलांच्या आवृत्त्यांपैकी एक आहे.

अभ्यासाची प्रगती. अभ्यास गटातील प्रत्येक मुलाला तीन आकर्षक, इष्ट वस्तू दिल्या जातात. ही खेळणी, चित्रे, मिठाई इत्यादी असू शकतात. मुलाला खालील सामग्रीसह सूचना प्राप्त होतात: “या तीन वस्तूंना त्यांच्या आकर्षकतेनुसार, इतर मुलांना त्या किती आवडतील यानुसार रेट करा. मुलांसाठी सर्वात इष्ट वस्तू प्रथम स्थानावर ठेवा, किंचित कमी इष्ट असलेली वस्तू दुसऱ्या स्थानावर आणि उर्वरित एक तिसऱ्या स्थानावर ठेवा. आता तुमच्या गटातील तीन मुले निवडा ज्यांना तुम्ही या वस्तू देऊ इच्छिता, त्यांची नावे द्या आणि त्यांना या वस्तू द्या. तुम्ही ज्याच्यावर सर्वात जास्त प्रेम करता त्याला तुम्ही सर्वात आकर्षक वस्तू द्यावी, थोडीशी कमी आकर्षक वस्तू द्यावी - जो दुसऱ्या स्थानावर असेल आणि शेवटचा - ज्याच्याबद्दल तुमच्या सहानुभूतीच्या आधारावर तुम्ही ठेवता. तिसरे स्थान."

सर्व मुलांनी त्यांच्याकडे असलेल्या वस्तू त्यांच्या गटातील सोबत्यांना वितरीत केल्यानंतर, प्रयोगकर्ता ठरवतो की कोणती वस्तू कोणती आणि किती मिळाली.

पद्धत आणि प्रोटोकॉलची गुरुकिल्ली परिशिष्ट 2 मध्ये सादर केली आहे. अभ्यासाचे परिणाम तक्ता 1 मध्ये सादर केले आहेत.


2.2 संशोधन परिणामांचे विश्लेषण


आकृती 1 - मुलांच्या गटातील नातेसंबंधांचा सोशियोग्राम

अंजीर पासून पाहिले जाऊ शकते. गटामध्ये 1, 4 नेते ओळखले गेले - कात्या डी. आणि वाल्या ई., नताशा टी., लिका के., त्यांच्याकडे प्रत्येकी 5-8 सकारात्मक पर्याय आहेत. बहिष्कृतांमध्ये युरा पी., साशा के., लीना वाय., अँटोन व्ही. यांचा समावेश आहे, त्यांच्याकडे फक्त नकारात्मक निवडणुका आहेत आणि एकही सकारात्मक नाही. विट्या आय., टोल्या एल., इरिना डी. वेगळे आहेत: एकाही मुलाने त्यांना सकारात्मक किंवा नकारात्मक अर्थाने निवडले नाही. उर्वरित मुलांना 1-2 सकारात्मक पर्याय मिळाले. ते संलग्न आहेत. जवळपास सर्वच मुलं प्रश्नांनी कंटाळली होती.

7 मुलांचा संपूर्ण गटाबद्दल सर्वात नकारात्मक दृष्टीकोन आहे - युरा पी., लिका के., कात्या डी., अलोशा एन., नताशा टी., युरा पी., विट्या I. त्यांच्या गटातील सर्वात अनुकूल धारणा साशा आहेत के., लारिसा एन., व्होवा एल., वाल्या ई.

ब्लॉक II साठी मुलांचे सर्वेक्षण करण्यात आले नाही.

सर्व मुलांनी, ब्लॉक III-IV च्या प्रश्नांमध्ये, गट शिक्षकांसोबतचे त्यांचे नातेसंबंध सकारात्मकपणे दर्शवले: मुले शिक्षकांना आवडतात, ते संपर्क साधतात, प्रशंसाची अपेक्षा करतात आणि त्यांच्या शिक्षकांसारखे बनण्याचा प्रयत्न करतात.

गटामध्ये कोणतेही संदर्भ गट तयार केलेले नाहीत, मुले एकमेकांशी त्याच प्रकारे खेळतात, ते एकमेकांकडे लक्ष देत नाहीत, नेत्यांना स्वतःचे अनुयायी नसतात, मुळात सर्व मुलांनी त्याच मुलांना नेता म्हणून निवडले. नकारात्मक निवडी बहुतेक उत्स्फूर्त होत्या; उदाहरणार्थ, सर्वेक्षणापूर्वी, मुले भांडू शकतील किंवा वाद घालू शकतील, म्हणून त्यांनी नकारात्मक निवडीसह त्यांचे तात्काळ "शत्रू" चिन्हांकित केले.

प्रौढांद्वारे विचारलेल्या प्रश्नांमुळे मुले कंटाळली होती, त्यामुळे त्यांच्या समवयस्कांशी असलेले त्यांचे नाते निश्चित करण्यातील त्यांची स्वारस्य त्वरीत असुरक्षित होते, विशेषत: चिंताग्रस्त मुलांना उत्तर देणे कठीण होते, चुकीची निवड करण्याची भीती होती आणि सतत शिक्षकांच्या सूचनांची वाट पाहत होते; .

नेतृत्व गुण, उच्च स्वाभिमान आणि आत्मविश्वास असलेल्या मुलांनी कार्य अधिक जलद आणि कोणत्याही अडचणीशिवाय पूर्ण केले, परंतु सर्व मुले प्रौढांच्या मंजुरीची वाट पाहत होते.

तक्ता 1 - "चॉइस इन ॲक्शन" पद्धतीचा वापर करून अभ्यासाचे परिणाम

क्र. नाव C (%) गुण गट 1 मधील स्थितीबद्दल निष्कर्ष तान्या बी. 15.81 कमी 2 लिका के. 84.28 उच्च 3 युरा पी. 00 खूप कमी 4 आंद्रे I. 42.14 सरासरी 5 Alyosha N. 15.81 खूप कमी 6 Sveta P. 5.21 खूप कमी 7 Lena Yu 00 खूप कमी 8 नताशा T. 84.28 उच्च 9 Larisa N.5.21खूप कमी10Anton V.00Very low11Vanya V.15.81खूप कमी12Nikita K.31.53Low13Sasha D49IV1050 कमी. 9खूप उच्च16कात्या डी .47.34सरासरी17कोस्त्या N.31.53Low18Vitya I.00खूप कमी 19Vova L.10.51Very low20Tolya L.00खूप कमी

अभ्यासाच्या परिणामांवरून दिसून येते की, मुख्यतः गटातील मुलांची भूमिका कमी असते (15 मुले). मागील पद्धतीप्रमाणे, 3 नेते ओळखले गेले ज्यांचा उच्च दर्जा आहे - वाल्या ई., लिका के., नताशा टी. 2 मुलांमध्ये सरासरी स्थिती पाहिली जाते - कात्या डी., आंद्रे आय.

वापरलेल्या पद्धतींवर आधारित, आम्ही एक सारांश सारणी संकलित केली जिथे आम्ही प्रीस्कूलर्सच्या गटातील समवयस्कांशी संबंधांची वैशिष्ट्ये निर्धारित केली (तक्ता 2, परिशिष्ट 3), तसेच समवयस्कांशी संबंधांची विविध वैशिष्ट्ये असलेल्या मुलांच्या टक्केवारीचा आकृतीबंध. (चित्र 2 आणि 3).

आम्ही सामान्य निकषानुसार मुलांच्या नातेसंबंधांची पातळी निश्चित केली (तक्ता 3):


तक्ता 3 - प्रीस्कूल मुलांमधील संबंधांच्या पातळीसाठी सामान्यीकृत निकष

नातेसंबंधांची पातळी पद्धतींनुसार वैशिष्ट्ये उच्च पातळीची निम्न पातळी चिंता, नेतृत्व गुण, आत्मविश्वास, समवयस्कांशी मैत्रीपूर्ण संबंध, समाजमितीय स्थिती - नेता, "तारा" किंवा जोडणारा सरासरी पातळी चिंताची सरासरी पातळी, कमी किंवा उच्च आत्म-सन्मान, कधीकधी आक्रमकतेचे प्रकटीकरण, समाजमितीय स्थिती - जॉइनर कमी पातळीची उच्च चिंता, आक्रमकता, समवयस्कांशी नकारात्मक संबंध, नातेसंबंधातील कठोरपणा, सामाजिक स्थिती - नाकारलेले आणि वेगळे

आकृती 2 - प्रीस्कूल मुलांमधील परस्पर संबंधांच्या वैशिष्ट्यांच्या अभ्यासाचे परिणाम


आकृती 3 - प्रीस्कूल मुलांमध्ये परस्पर संबंधांच्या विकासाच्या पातळीच्या परिणामांचे परिमाणात्मक विश्लेषण


सर्व पद्धतींचा वापर करून विश्लेषण करून, आम्ही असे म्हणू शकतो की गटात अशी मुले आहेत ज्यांना इतर मुलांशी संवाद साधण्याची खात्री नाही; समवयस्क गटाशी खराबपणे जुळवून घेतलेले, शिक्षकांशी अधिक संवाद साधणे, समवयस्कांच्या तुलनेत शिक्षकांशी संपर्क साधण्यासाठी अधिक प्रयत्न करणे. सामान्यीकृत निकषानुसार, अशी मुले कमी पातळीचे संबंध दर्शवतात (11 लोक).

तथापि, गटात उच्च स्तरीय नातेसंबंध असलेले 3 प्रीस्कूलर आहेत, ते त्यांच्या समवयस्कांकडे लक्ष देतात, त्यांच्या अपयशांना आणि निराशांना प्रतिसाद देतात, मदत करण्याचा प्रयत्न करतात, त्यांना संघात आवडते, मुलांना अशा समवयस्कांशी खेळायला आवडते, फक्त त्यापैकी दोन सक्रिय नेते आहेत ज्यांना गटात प्रिय आहे.

तथापि, हे लक्षात घेतले पाहिजे की गटातील सर्व मुलांमध्ये व्यक्तिमत्त्वाचा आत्मसन्मान विकसित झालेला नाही, म्हणून अशा मुलांना संप्रेषण कौशल्ये तयार करणे, सक्रिय संप्रेषण कौशल्ये तयार करणे आणि प्रभावी नातेसंबंधांसाठी क्षमता विकसित करणे आवश्यक आहे; इतर मुलांसह.


2.3 भूमिका-खेळण्याच्या खेळांमध्ये प्रीस्कूलर्सच्या परस्पर संबंधांच्या विकासासाठी प्रस्ताव


प्रीस्कूलर्सच्या गटामध्ये संप्रेषण सुधारण्यासाठी, एम. पॅनफिलोवा यांनी प्रस्तावित केलेल्या प्ले थेरपीच्या पद्धतींवर आधारित रोल-प्लेइंग गेम्सच्या सक्रिय वापरासह एक कार्यक्रम विकसित केला गेला.

प्रीस्कूल मुलांमध्ये संप्रेषणाच्या अडचणी सुधारण्यासाठी कार्यक्रम (एम. पॅनफिलोवा यांनी विकसित केला)

कार्यक्रमाचे उद्दिष्ट भावनिक प्रतिसाद आणि वर्तणुकीतील रूढीवादी विकृती दूर करणे, समवयस्कांशी मुलाचे पूर्ण संपर्क पुनर्रचना करणे आणि भावनिक प्रतिसाद विकसित करणे हे आहे.

कार्यक्रमाची उद्दिष्टे:

मुलांच्या अंतर्गत क्रियाकलापांचा विकास.

सामाजिक विश्वासाची निर्मिती.

स्वतंत्रपणे समस्या सोडवण्याची क्षमता शिकणे.

मुलांमध्ये पुरेसा आत्म-सन्मान निर्माण करणे.

सामाजिक भावनांचा विकास.

भावनिक प्रतिसादाची निर्मिती

मुलांमध्ये संवाद कौशल्ये आणि मैत्री विकसित करणे.

सुधारणेचा विषय: प्रीस्कूल मुलांचे संप्रेषणात्मक आणि भावनिक क्षेत्र.

सुधारण्याचे साधन: मुलांचे खेळ, सायको-जिम्नॅस्टिक्सचे घटक, विशेष नॉन-गेम तंत्रे ज्याचा उद्देश गट एकता वाढवणे, संप्रेषण कौशल्ये विकसित करणे आणि भावनिकरित्या विकेंद्रित करण्याची क्षमता.

सुधारण्याचे टप्पे: स्टेज - सूचक (3-4 धडे), स्टेज - पुनर्रचनात्मक (6-7 धडे), स्टेज - एकत्रीकरण (2-3 धडे - सूचक: परिचित, खेळ).

) "बळीचा बकरा".

गट मनोसुधारणेच्या पहिल्या स्तराचा पहिला स्तर संपतो आणि या स्तराच्या शेवटी 3 चिन्हे आहेत:

मजबूत भूमिका,

रूढीवादी परस्परसंवाद,

स्टेज I चा दुसरा स्तर म्हणजे निर्देशित खेळांचा टप्पा, जागरूक कौशल्ये आणि कृतींची निर्मिती; नेत्याने हेतुपुरस्सर सेट केले आहे. तथापि, प्रत्येक धड्यात ठराविक काळासाठी उत्स्फूर्त खेळाचा समावेश करणे आवश्यक आहे. याला "मोकळा वेळ" म्हणतात. साधारणपणे धड्याच्या शेवटी त्यासाठी 20 मिनिटे दिली जातात.

त्यानंतर, जेव्हा मुलांच्या व्यक्तिमत्त्वाला समानता देणारी गट रचना उदयास आली, तेव्हा कोणीही गट अभ्यासक्रमाच्या पुढील टप्प्यावर जाऊ शकतो, ज्यामध्ये भूमिका-खेळण्याचे खेळ आणि इतर तंत्रांच्या रूपात वैयक्तिक कामाकडे जास्त लक्ष दिले जाते.

सुधारात्मक कार्याचा पहिला टप्पा पार पाडला गेला नाही, कारण निदान अभ्यासादरम्यान भूमिका ओळखल्या गेल्या होत्या.

दुसरा टप्पा सुरू होईपर्यंत, मानसशास्त्रज्ञ आधीच प्रत्येक मुलाच्या संप्रेषणातील अडचणी, तसेच गेममधील प्रत्येक मुलाचे अपुरे नुकसान भरपाईचे वर्तन पाहू शकतो.

जेव्हा मुल नवीन प्रकारचे वर्तन करते आणि नवीन संप्रेषण अनुभव जमा करते तेव्हा वैयक्तिक मानसिक सुधारणा होते. हे शक्य होते जेव्हा मुलाने त्याच्या निराश गरजा पूर्ण केल्या (ते अनेकदा स्त्रोत म्हणून काम करतात आणि त्याचे अयोग्य वर्तन निर्धारित करतात). बर्याचदा ही सुरक्षा आणि स्वीकृतीची आवश्यकता असते. या गरजांची निराशा ही परिस्थितीशी जुळवून घेण्याच्या अडचणी असलेल्या जवळजवळ सर्व मुलांचे वैशिष्ट्य आहे. नियमानुसार, सुरक्षेची गरज सुधारण्याच्या पहिल्या टप्प्यावर, दिग्दर्शित नाटकाच्या वेळी पूर्ण होते.

स्वतःची संपूर्ण प्रतिमा तयार केल्याशिवाय ओळखीची गरज पूर्ण करणे अशक्य आहे. हे लक्षात येण्यासाठी, ते अभिप्राय सारख्या पद्धतशीर तंत्रांचा वापर करतात. या उद्देशासाठी खास आयोजित केलेल्या गेममध्ये प्रत्येक मुलाला फीडबॅक मिळतो: “फॅमिली पोर्ट्रेट”, “असोसिएशन”, “वाढदिवस”, “फॉरफेट्स”.

फीडबॅकचे कुशलतेने आयोजन करून, मानसशास्त्रज्ञ अधिक उत्पादक स्व-प्रतिमा तयार करण्यास मदत करतात हे सहसा मुलाच्या सकारात्मक पैलूंवर विशेष जोर देऊन प्लेबॅकच्या शाब्दिक व्याख्याच्या रूपात केले जाते.

तयारीच्या गटात, जुन्या गटात मुले खेळलेले खेळ वापरले जातात, उदाहरणार्थ, "कुटुंब" - एक नवीन भूमिका एक बाहुली आहे - एक बाळ, "किंडरगार्टन" (स्वयंपाक, लॉन्ड्री, नर्स, व्यवस्थापक इ.), " वाहतूक", "ड्रायव्हर", "ट्रेन्स", "हॉस्पिटल", "पॉलीक्लिनिक" (रुग्णालय), "खलाशी" किंवा "मच्छीमार" (संपूर्ण क्रू), "केशभूषाकार" (पुरुषांची खोली आणि महिलांची खोली), "पोस्ट ऑफिस", "अटेलियर", "लाँग डिस्टन्स ट्रॅव्हल गेम", इ.

"कुटुंब" चे सामूहिक खेळ, "सर्व प्रकारच्या वाहतुकीवर प्रवास - अंटार्क्टिकामधील गरम देशांमध्ये", "रुग्णालय", "पोलिक्लिनिक, फार्मसी, रुग्णवाहिका, स्टेडियम, "दुकान" (किराणा सामान, उत्पादित वस्तू), "शाळा", " लायब्ररी” सुरू ठेवा, रहदारीच्या नियमांसह खेळ, “मच्छिमार”, “खलाशी”, आधुनिक थीमवरील खेळ: “कॉस्मोनॉट”, “पोलर पोल”, “ट्रॅव्हल गेम्स” - अंटार्क्टिका इ.

याव्यतिरिक्त, स्टेज II वर, मुलासाठी अप्रिय असलेल्या वर्ण वैशिष्ट्यांवर मात करण्यासाठी काही खेळ वापरले जातात, जसे की भ्याडपणा. हे “डेझर्ट आयलँड”, “स्कायरी टेल्स” असे खेळ आहेत.

या खेळांनंतर, मुल स्वत: ला म्हणू शकते: “मी येथे आहे, नेहमीच चांगला नाही, परंतु किमान मी अंधारात भितीदायक परीकथा ऐकू शकतो, त्यांचा शोध लावू शकतो, मी वाळवंट बेट खेळू शकतो, स्वतःवर नियंत्रण ठेवू शकतो. "

स्टेज II चा महत्त्वाचा क्षण म्हणजे “वाढदिवस” खेळ. या खेळादरम्यान, आवश्यक गुण आत्मसात केले जातात, आवश्यक व्यक्तिमत्त्व वैशिष्ट्ये “खाली” केली जातात, म्हणजे वरून आगाऊ. अशा प्रकारे, मुलाच्या प्रॉक्सिमल विकासाचे क्षेत्र रेखांकित केले आहे.

नवीन संप्रेषण कौशल्यांचा विकास विशेषतः हेतुपुरस्सर सामूहिक कार्यांमध्ये केला जातो, जो प्रत्येक वाढदिवसाच्या व्यक्तीने करणे आवश्यक आहे.

वर्ग थेट प्रत्येक मुलाच्या मनोवैज्ञानिक निदानाचे अनुसरण करतात, जे गटाच्या कार्याच्या संपूर्ण कालावधीत हळूहळू केले जातात. मुलांचे मनोवैज्ञानिक पोर्ट्रेट संकलित करताना, मानसशास्त्रज्ञ विशेषत: मूल काय करू शकत नाही, तो काय करू शकत नाही किंवा तो काय करू शकत नाही याकडे लक्ष देतो.

प्रत्येक टप्प्यावर, प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेमध्ये दीर्घकालीन कार्य योजनेनुसार भूमिका-खेळण्याचे खेळ वापरले जातात - एकत्रीकरण

मनोसुधारात्मक कार्यात एक महत्त्वाचे स्थान मनमानी कौशल्य विकसित करण्याच्या कार्याने व्यापलेले आहे. तिसऱ्या टप्प्यावर याचा निर्णय घेतला जातो.

एका गटातील समवयस्कांशी संवादाचा नवीन अनुभव मुक्त संप्रेषणाच्या विश्वासार्ह वातावरणाच्या आधारे तयार केला जातो, ज्यामध्ये अभिप्राय तंत्रांचा मोठ्या प्रमाणावर वापर केला जातो. प्रौढांसोबतच्या नातेसंबंधात नवीन अनुभव घेण्याची संधी निर्माण केली जाते.

मुलांच्या खेळाचे मनोसुधारणेचे परिणाम विशिष्ट आणि गैर-विशिष्ट मध्ये विभागले जाऊ शकतात.

गैर-विशिष्ट प्रभाव स्वतः प्रकट होतात, सर्व प्रथम, आत्म-सन्मानातील बदलांमध्ये, त्यास वास्तविक क्षमतांनुसार आणणे, स्वत: ची प्रतिमा विस्तृत करणे, संप्रेषणाच्या साधनांचे शस्त्रागार वाढवणे आणि चिंता दूर करणे. त्याच वेळी, प्रत्येक मुलाच्या समस्येशी थेट संबंधित अनेक विशेष वैयक्तिक प्रभाव आहेत. स्वतः मुलासाठी वेदनादायक असलेल्या वर्णांची वैशिष्ट्ये सुधारण्याच्या अधीन आहेत: भ्याडपणा, एखाद्याच्या भावनांवर नियंत्रण ठेवण्यास असमर्थता, लोभ, चिंता, उदाहरणार्थ, "विस्मरणीय परीची कथा", "फेरीटेल बॉक्स" या खेळांमध्ये.

स्टेज III वर, अंतिम एक, शेवटचे तीन वर्ग नवीन प्रकारचे अनुभव, समवयस्कांबद्दल, स्वतःबद्दल, प्रौढांबद्दलच्या भावना एकत्रित करण्याच्या उद्देशाने आयोजित केले जातात; आत्मविश्वास आणि समवयस्कांशी संवादाची तंत्रे बळकट होतात.

मुलांमध्ये आणि त्यांच्या समवयस्कांमधील परस्परसंवादाचा नवीन अनुभव तयार करण्यासाठी शिक्षकांकडून आवश्यक आहे, प्रथम, नकारात्मक भावनांवर मात करण्यासाठी आणि लाजाळूपणा, चिंता, अनिश्चितता, उच्च अभिमान यासारख्या वर्ण वैशिष्ट्यांचा प्रभाव दूर करण्यासाठी संयुक्त खेळांमध्ये विशेष परिस्थिती निर्माण करण्याची क्षमता, खेळावर इ. दुसरे म्हणजे, खेळाची कार्ये विशेषतः मुलांसाठी सेट केली गेली, ज्याने संप्रेषणाच्या योग्य पद्धती विकसित करण्यास हातभार लावला, विशेषत: "व्यवसाय" परस्परसंवाद. तिसरे म्हणजे, समवयस्कांसह भावनिकदृष्ट्या अस्वस्थ मुलांच्या खेळांमध्ये, मुलांमध्ये भूमिकांची देवाणघेवाण करणे उपयुक्त होते. यामुळे त्यांच्या एकमेकांबद्दलच्या कल्पना विकसित झाल्या, त्यांना नवीन स्थान घेण्यास आणि समोरच्या व्यक्तीची स्थिती जाणवण्यास मदत झाली. त्याच वेळी, अपरिचित कथानकांचा वापर केला गेला, ज्यामध्ये मुलासाठी ही कठीण कार्ये सोडवणे सोपे होते आणि मुलाला, भूमिकेच्या मदतीने, अशा स्थितीत ठेवले जे त्याला पूर्ण करणे कठीण असलेल्या कृती करण्यास भाग पाडते. जीवन

अशा प्रकारे, कोस्ट्या एन., जो लाजाळूपणाने ओळखला जातो, त्याला "कॉस्मोनॉट्स" गेममध्ये स्पेसशिप कमांडरची भूमिका मिळाली; त्याला त्याच्या क्रूच्या संबंधात सक्रिय भूमिका क्रिया कराव्या लागल्या: विविध परिस्थितीत लोकांच्या मदतीला या, चातुर्य दाखवा इ.

कथानकाच्या दरम्यान विविध धोकादायक परिस्थिती निर्माण करून, प्रौढ व्यक्तीने मुलाला खेळाच्या समस्या सोडविण्यास आणि कठीण परिस्थितीतून बाहेर पडण्यास भाग पाडले (कैद्यांना वाचवा, क्रूचे रक्षण करा). गेम टास्क सेट करून, प्रौढांनी प्रीस्कूलरच्या इतर मुलांसह सहकार्यास समर्थन दिले. प्रौढ व्यक्तीची भूमिका ही मुख्य गोष्ट होती ज्यावर मुलाचा समवयस्कांशी व्यावसायिक संवाद अवलंबून असतो. म्हणून, सर्जनला सल्लामसलत करण्यासाठी बोलावण्यात आले, जिथे त्याने आणि त्याच्या सहकाऱ्यांनी सैनिकाच्या गंभीर दुखापतीबद्दल त्यांचे विचार व्यक्त केले. जहाजाच्या कमांडरने क्रूसह सद्य परिस्थितीवर चर्चा केली: जहाज नियंत्रण गमावत आहे, काय करावे? यशस्वी खेळामुळे मुलाला खूप आनंद मिळाला. त्याने त्याच्या भूमिकेत स्वत: ला ठामपणे सांगितले, जेव्हा क्रू शेवटी जमिनीवर पोहोचला तेव्हा त्याला खरा अभिमान वाटला, त्याने कमांडरच्या धैर्याचे कौतुक केले आणि तो स्वतः त्याच्या क्रूचे खूप कौतुक करतो.

गेममधील सर्जनशील शक्यतांची जाणीव, सुधारणे आणि योजनांच्या अंमलबजावणीमुळे मुलांमध्ये भावनिक प्रेरणा निर्माण झाली, त्यांचा जंगली आनंद आणि खेळाच्या पुनरावृत्तीची मागणी, अधिकाधिक नवीन तपशील आत्मसात केले. खेळातील भावनिक उत्थानामुळे प्रीस्कूलरना इतर मुलांबद्दलच्या नकारात्मकतेवर मात करण्यात आणि त्यांना भागीदार म्हणून स्वीकारण्यास मदत झाली. परंतु केवळ खेळकर, नातेसंबंध आणि भावना त्यांच्याशी जोडल्या गेल्या तरीही नवीन तयार करणे अधिक कठीण होते: परस्पर स्वारस्य, आदर, खेळाच्या जोडीदाराच्या भूमिकेच्या गुणांबद्दल सहानुभूती इ. या उद्देशासाठी, गेममध्ये परिस्थिती निर्माण केली गेली होती की मुलाला भूमिकेत प्रवेश करण्यास, त्याने साकारलेल्या प्रतिमेचे पात्र सांगण्यास, पुनर्जन्म करण्यास आणि केवळ त्याच्या नायकाचे चित्रण करण्यास मदत केली, परंतु सक्रिय अंतर्गत कार्याबद्दल धन्यवाद, त्याच्याबद्दलची विशिष्ट वृत्ती व्यक्त करण्यास देखील.

उदाहरणार्थ, विट्या I., सर्जनच्या भूमिकेत, जखमी माणसाला मदत करण्याची परिस्थिती साकारली: त्याने रक्त संक्रमणाची ऑफर दिली आणि दाता बनला. भागीदारांची भूमिका वठवणारी वागणूक, डॉक्टरांच्या वीरतेची त्यांची ओळख आणि या संदर्भात त्याच्याबद्दलच्या विशेष स्वभावाच्या प्रकटीकरणामुळे त्याच्यामध्ये भावनिक उत्थान निर्माण झाले. खेळातील समाधानाच्या पार्श्वभूमीवर, विट्या I. ने रक्त संक्रमणानंतर शारीरिक आणि भावनिक आरोग्य कमी होणे, अशक्तपणा, अस्वस्थता आणि धैर्याने यावर मात कशी केली याचे चित्रण केले. सहानुभूतीपूर्ण प्रश्नासाठी: "तुला वाईट वाटत आहे का?" - उत्तरे, जणू अशक्तपणावर मात करत आहे: "नाही, काही नाही ... सर्व काही ठीक आहे!" डॉक्टरांकडे कर्मचाऱ्यांचे वैयक्तिक लक्ष उज्ज्वल सकारात्मक भावना राखते. विट्या I. चे चेहर्यावरील हावभाव आणि मुद्रा त्याच्या वीरतेमध्ये आणि त्याच्या सहकारी कामगारांच्या ओळखीचा खरा आनंद दर्शविते.

परंतु सर्जनचे लक्ष त्याच्या कर्मचाऱ्यांच्या उल्लेखनीय गुणांवर केंद्रित करणे आवश्यक आहे - खेळणारे भागीदार. त्यांच्या गुणवत्तेवर चर्चा करून, दयाळूपणा आणि आजारी लोकांची काळजी घेऊन, तो खेळात त्यांच्याबद्दल सकारात्मक दृष्टीकोन प्राप्त करतो. रुग्णाशी मानवतेने वागणाऱ्या डॉक्टरच्या भूमिकेत मुलाच्या सखोल सहभागामुळे हे सुलभ झाले. रुग्णांबद्दल सहानुभूतीची भावना डॉक्टर, परिचारिका आणि ऑर्डरली यांच्या संयुक्त प्रयत्नांचा आधार आहे.

आजारी व्यक्तीबद्दल चिंता व्यक्त करून, तो फोनवर लीना यूला रात्री ड्युटीवर येण्यास सांगतो. तिच्या पदावर प्रवेश केल्यावर, त्याला तिच्या मुलीसोबत काम करण्यासाठी येण्याच्या लीना यूचा हेतू पूर्ण करण्याची संधी मिळाली. "हे अगदी शक्य आहे," तो म्हणतो. "डॉक्टर परवानगी देतात." त्याची कार्यक्षमता, गांभीर्य आणि कल्पकता हे जिवंतपणासह एकत्रित केले गेले आणि संपर्क वर्तनाच्या विकासास हातभार लावला. मुलाने तयार केलेली वर्ण-सर्जनची प्रतिमा खेळाच्या पुनरावृत्तीने समृद्ध होते, नवीन वैशिष्ट्यांसह संपन्न होते - एक विशेष चाल, वैशिष्ट्यपूर्ण हालचाली इ. सर्जनला विविध सकारात्मक गुण देऊन, मुलाने कमीतकमी तात्पुरते त्याचे गुण विनियोजन केले. . आणि मग पुनर्जन्माची प्रक्रिया मुलाच्या नवीन गुणांच्या संपादनास हातभार लावू लागली.

भूमिका वितरीत केल्या गेलेल्या प्रकरणांमध्ये मुलांच्या भावनिक अभिव्यक्तींवर भूमिका-खेळण्याच्या खेळांचा वेगवेगळा प्रभाव पडतो, परंतु भागीदार पात्रांच्या गुणांची नावे दिली जात नाहीत. या प्रकरणांमध्ये, मूल त्याच्या जीवनाच्या अनुभवावर अवलंबून मानवी नातेसंबंधांचे मानदंड आणि नियमांचे स्पष्टीकरण करते. मुलांनी त्यांच्या भूमिका वठवण्याच्या कृतींमध्ये आणलेल्या सुधारणेने त्यांच्या सभोवतालच्या जीवनाच्या विविध पैलूंबद्दल आणि त्यांच्याबद्दलच्या त्यांच्या वृत्तीबद्दल त्यांच्या जागरूकतेची साक्ष दिली.

खेळांदरम्यान, उदाहरणार्थ, "फेयरीटेल बॉक्स", मुलांनी भूमिका घेत केवळ विशिष्ट नायक म्हणून भाग घेतला नाही तर पुढील कथानक विकसित करण्याचा प्रयत्न केला, काही निर्णय घेण्यास शिकले, कथानक पुढे विकसित केले, म्हणजे. गेममध्ये विकसित केले.

अशाप्रकारे, वरिष्ठ प्रीस्कूल वयातील मुलांमधील नातेसंबंधांच्या वैशिष्ट्यांचे निदान अभ्यास आयोजित केल्यानंतर आणि त्यांच्याबरोबर संप्रेषण कौशल्ये तयार करणे, नातेसंबंधातील अडथळे दूर करणे आणि समवयस्कांशी खेळण्याची क्षमता विकसित करणे यावर विकासात्मक कार्ये पार पाडल्यानंतर, आम्ही खालील गोष्टी काढू शकतो. निष्कर्ष:

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांच्या गटातील समवयस्कांशी नातेसंबंध आणि संप्रेषणाची वैशिष्ट्ये निश्चित करण्यासाठी, 2 पद्धतींचा वापर करून निदान अभ्यास केले गेले, परिणामी, प्रीस्कूलर्सच्या गटात, मुलांमध्ये अविकसित कौशल्ये ओळखली गेली; समवयस्कांशी यशस्वी संबंध, खेळात वागण्यास असमर्थता, कमी भावनिकता आणि अनुकूल संवादासाठी आवश्यक वैयक्तिक गुण;

या गटात, 70% मुलांना काही संप्रेषण विकार आढळून आले - आक्रमकता, कमी किंवा उच्च आत्म-सन्मान, अनिश्चितता, भावनिक तणाव, समवयस्कांशी मैत्रीपूर्ण संबंध, फक्त 4 मुले संप्रेषणात सक्रिय होती, प्रौढ आणि इतर मुलांशी मैत्रीपूर्ण, इतर मुलांच्या अयशस्वी किंवा अस्वस्थतेबद्दल विविध प्रमाणात भावनिक प्रतिसाद दर्शविण्यास सक्षम होते, कसे खेळायचे हे माहित होते, खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये सक्रियपणे वागण्याचा प्रयत्न केला होता, या सर्व गोष्टींनी नातेसंबंधांच्या विकासावर, निर्मितीवर या गटातील सुधारात्मक कार्याची दिशा निश्चित केली. समवयस्क आणि खेळाच्या क्रियाकलापांबद्दल भावनिकता, संप्रेषणात्मक संप्रेषणाचा पाया, नातेसंबंधांमधील उल्लंघन दूर करणे.

थोडक्यात, आम्ही असे म्हणू शकतो की रोल-प्लेइंग गेम्सचा यशस्वी नातेसंबंध, संप्रेषण कौशल्ये आणि प्रीस्कूलरच्या गटामध्ये स्वतःबद्दलची पुरेशी धारणा तयार करण्यावर फायदेशीर प्रभाव पडतो. याव्यतिरिक्त, प्रीस्कूलर्समधील नातेसंबंधांच्या विकासामुळे खेळाच्या क्रियाकलापांचा विकास झाला: मुले खेळात सक्रिय झाले, स्वतः कथा शोधण्यास शिकले, कुटुंबांचे वितरण करणे, जबाबदारी घेणे इ., म्हणजे. खेळातील मुलांच्या नातेसंबंधांच्या विकासाचा स्वतः भूमिका-खेळणाऱ्या खेळांच्या विकासावर परिणाम झाला.

निष्कर्ष


अशा प्रकारे, हे कार्य वरिष्ठ प्रीस्कूल मुलांमध्ये परस्पर संबंधांच्या निर्मितीच्या वैशिष्ट्यांचे परीक्षण करते. सैद्धांतिक आणि नैदानिक ​​अभ्यास करून आणि कामात निश्चित केलेल्या कार्यांनुसार, आम्ही खालील निष्कर्षांवर पोहोचलो.

) खालील घटक परस्पर संबंधांवर प्रभाव टाकतात:

भावना, सहानुभूती, सहानुभूती, विरोधाभास, परस्पर प्रभाव यावर आधारित लोकांमधील भावनिक आणि वैयक्तिक संबंधांची उपस्थिती;

परस्पर संबंधांचे नियमन करणारे मुख्य घटक संज्ञानात्मक, भावनिक आणि वर्तनात्मक आहेत आणि त्यांच्या प्रकटीकरणामुळे परस्पर समंजसपणा, सहानुभूती आणि परस्पर संबंधांमध्ये परस्पर प्रभाव पडतो;

संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये अनुकूल परस्पर संबंधांसाठी, सर्वात लक्षणीय आहेत: गट सदस्यांचे आकर्षण, म्हणजे. त्यांच्या सभोवतालच्या लोकांद्वारे सहानुभूतीची डिग्री; गट सदस्यांमधील समानता; गट लक्ष्यांची वैशिष्ट्ये; गट सदस्यांमधील संबंधांची विशिष्टता; गट क्रियाकलापांसह समाधान; समूह वातावरण.

प्रौढांऐवजी, समवयस्क वृद्ध प्रीस्कूल वयात नातेसंबंधांचे नियामक बनतात. या वयात, काही प्रकरणांमध्ये समवयस्कांशी नातेसंबंध प्रौढांसोबतच्या नातेसंबंधांपेक्षा मुलासाठी अधिक महत्त्वाचे बनतात. प्रीस्कूलर समवयस्कांच्या गटामध्ये त्याचे सर्वोत्तम गुण स्थापित करण्याचा प्रयत्न करतो.

प्रीस्कूलरच्या जीवनात खेळांचे मोठे स्थान आहे. प्रौढांऐवजी, समवयस्क वृद्ध प्रीस्कूल वयात नातेसंबंधांचे नियामक बनतात. ते स्वतः भूमिका नियुक्त करतात, खेळाच्या नियमांचे पालन करतात, योग्य सामग्रीसह प्लॉट भरतात इ. या वयात, काही प्रकरणांमध्ये समवयस्कांशी नातेसंबंध प्रौढांसोबतच्या नातेसंबंधांपेक्षा मुलासाठी अधिक महत्त्वाचे बनतात. प्रीस्कूलर समवयस्कांच्या गटामध्ये त्याचे सर्वोत्तम गुण स्थापित करण्याचा प्रयत्न करतो.

गेममध्ये, संप्रेषणाची गरज पूर्ण करून, मूल अशा नातेसंबंधांमध्ये प्रवेश करते जे त्याच्या सकारात्मक भावनांना उत्तेजित करतात, त्याचे वैयक्तिक गुण आणि सर्जनशीलता विकसित करतात. जर गटामध्ये खेळाच्या क्रियाकलापांसाठी आवश्यक परिस्थिती निर्माण केली गेली असेल आणि शैक्षणिक वातावरण (प्रौढांचे खेळाकडे लक्ष, मैत्रीचे सकारात्मक मूल्यांकन इ.) मुलांच्या संवादासाठी अनुकूल असेल तर सहानुभूती चिरस्थायी नातेसंबंधांमध्ये विकसित होते.

जुन्या प्रीस्कूल बालपणातील मुख्य खेळांपैकी एक भूमिका-खेळणे हा भावनिकदृष्ट्या समृद्ध असतो आणि प्रत्येक मुलाला त्याच्या प्रक्रियेद्वारे आनंद आणि आनंद देतो.

मुलाला समवयस्कांकडे आकर्षित करते ते मुक्तपणे वागण्याची आणि शक्य तितक्या सक्रिय राहण्याची संधी आहे, म्हणजे. सामान्य परिस्थितीत, समवयस्कांशी संप्रेषण निर्बंधित, व्यापक शोधाच्या आधारावर तयार केले जाते, जे मुलांना सर्जनशील शक्ती, पुढाकार, स्वातंत्र्य आणि निर्माण करण्याची परवानगी देते, विस्तृत गरजा पूर्ण केल्यामुळे, एक ज्वलंत भावनिक अनुभव.

) वरील पुष्टी करण्यासाठी, वरिष्ठ प्रीस्कूल वयातील मुलांमधील नातेसंबंधांच्या वैशिष्ट्यांवर निदान अभ्यास केले गेले.

अभ्यासाच्या निकालांनुसार, हे उघड झाले की 20 मुलांच्या गटात, बहुतेक मुलांमधील उदासीन संबंध प्रचलित होते. गटामध्ये, फक्त 2 सक्रिय नेते ओळखले गेले, ज्यांच्याकडे मुले आकर्षित होतात आणि 2 नेते, ज्यांना अशा मुलांच्या आक्रमकतेच्या प्रकटीकरणामुळे मुले आदरापेक्षा जास्त घाबरतात.

बहुतेक मुलांनी संवाद साधताना कमी आत्मसन्मान, चिंता आणि अनिश्चितता दर्शविली.

11 (55%) मुलांमध्ये मैत्रीच्या भावना, संवाद साधण्याची क्षमता आणि नातेसंबंधांच्या विकासाची पातळी कमी आहे. गटातील केवळ 15% मुलांमध्ये प्रभावी संवाद कौशल्ये, समवयस्कांशी अनुकूल संबंध, पुरेसा आत्म-सन्मान, आत्मविश्वास, कमी चिंता, ते त्यांच्या समवयस्कांकडे लक्ष देतात, त्यांच्या अपयशांना आणि निराशेला प्रतिसाद देतात. मदत करण्याचा प्रयत्न करा, त्यांना संघात आवडते, मुलांना अशा समवयस्कांसोबत खेळायला आवडते, अशा मुलांना कसे खेळायचे, कथानक रचायचे, कोणाचीही नाराजी न करता भूमिका वाटणे हे माहीत असते.

) प्रीस्कूलरमधील नातेसंबंधांच्या विकासासाठी, संप्रेषण कौशल्यांची निर्मिती, मुलांमध्ये सामाजिकतेचा विकास, चिंता कमी करणे, पुरेसा आत्म-सन्मान निर्माण करणे, समवयस्कांमध्ये स्वारस्य, खेळात संवाद साधण्याची क्षमता, खेळाच्या परस्परसंवादात सर्जनशील दृष्टीकोन , भूमिका-खेळण्याच्या खेळांच्या सक्रिय वापरासह इंटरपर्सनल डेव्हलपमेंट प्रोग्राम संबंधांवर आधारित मुलांसह क्रियाकलाप विकसित आणि प्रस्तावित केले गेले.

अशा प्रकारे, या कामात मांडलेल्या गृहीतकाची पुष्टी होते. हे सिद्ध झाले आहे की प्रीस्कूलर्सचे परस्पर संबंध त्यांच्या वैयक्तिक वैशिष्ट्यांद्वारे निर्धारित केले जातात आणि भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये तयार होतात.

तथापि, आम्ही समजतो की या कामात उद्भवलेली समस्या अगदी समर्पक आणि विस्तृत आहे अतिरिक्त विकासासाठी असे प्रश्न आवश्यक आहेत:

रोल-प्लेइंग गेम्स दरम्यान मुलांच्या भावनिकतेचा अभ्यास;

वेगवेगळ्या वयाच्या टप्प्यांवर खेळाच्या क्रियाकलापांदरम्यान मुलांच्या संबंधांच्या विकासाची वैशिष्ट्ये;

जुन्या प्रीस्कूल वयाच्या मुलांमध्ये संबंधांची वैशिष्ट्ये पालकांच्या काळजीशिवाय सोडली जातात.

वापरलेल्या स्त्रोतांची यादी


1.अनन्येव बी.जी. मनुष्य ज्ञानाची वस्तू म्हणून / B.G. अनन्येव. - एल.: लेनिनग्राड स्टेट युनिव्हर्सिटी, 1969. - 314 पी. //// #"justify">2. अँड्रीवा जी.एम. सामाजिक मानसशास्त्र / G.M. अँड्रीवा. - एम.: व्लाडोस, 1998.- 329 पी.

.बेख्तेरेव व्ही.एम. मानवी विकास आणि शिक्षणाच्या समस्या / V.M. बेख्तेरेव्ह. - एम. ​​वोरोनेझ, 2007. - 117 पी.

.अवदेवा एन.एन. ओळखीची संकल्पना आणि मनुष्याद्वारे मानवी समजुतीच्या समस्यांसाठी त्याचा उपयोग / N.N. अवदेवा. - क्रास्नोडार, 2005.- 160 पी.

.ब्लॅगोनडेझिना एल.व्ही. भावना आणि भावना (अध्याय 9). पुस्तकामध्ये. "मानसशास्त्र" / एड. A. A. Smirnova / L.V. ब्लॅगोनडेझिना. - एम.: ब्लागोस, 2002. - 460 पी.

.बोझोविच एल.आय. बालपणात व्यक्तिमत्व आणि त्याची निर्मिती / L.I. बोझोविक. -एम., 2001. - 314 पी. //// #"justify">. ब्रेस्लाव जी.एम. बालपणात व्यक्तिमत्व निर्मितीची भावनिक वैशिष्ट्ये: सर्वसामान्य प्रमाण आणि विचलन / G.M. ब्रेस्लाव. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2009. - 140 पी.

.बोदालेव ए.ए. व्यक्तिमत्व आणि संप्रेषण: निवडलेली मनोवैज्ञानिक कामे. - दुसरी आवृत्ती. / ए.ए. बोदालेव. - एम. ​​इंटरनॅशनल. ped अकादमी, 2009.- 347 पी.

.बोरोझदिना जी.व्ही. व्यवसाय संप्रेषणाचे मानसशास्त्र /

.जी.व्ही. बोरोझदिना. - एम.:इन्फ्रा, 2008. - 224 पी.

.मुलांच्या मानसिक विकासाची वय-संबंधित वैशिष्ट्ये / एड. आय.व्ही. दुब्रोविना, एम.आय. लिसीना. - एम., 2002. - 78 पी.

.खेळ/संपादनाद्वारे मुलांचे संगोपन करणे. D.V.Mendzheritskaya. एम.: शिक्षण, 2007. - 159 पी.

.वायगॉटस्की एल.एस. संग्रह. cit.: 6 vols M., 1983, 1984 मध्ये. T. 3, 4. //// #"justify">. Gippenreiter Yu मुलाला // Gippenreiter ऐका. - 2007. - क्रमांक 8. - पृष्ठ 9-11

.डोन्टसोव्ह ए.आय. सामूहिक मानसशास्त्र / A.I. डोन्टसोव्ह. - एम.:एमएसयू, 2010.- 208 पी.

.डेनिसोवा झेड.व्ही. मुलाच्या भावनिक वर्तनाची यंत्रणा / Z.V. डेनिसोवा. - एल., 2007.

.डॉब्रोविच ए.बी. शिक्षकांना मनोविज्ञान आणि संप्रेषणाच्या मनोविज्ञान / ए.बी. डोब्रोविच. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2010.- 242 पी.

.झुकोव्स्काया ई.ए. खेळ आणि त्याचे अध्यापनशास्त्रीय महत्त्व / E.A. झुकोव्स्काया. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2009.-112 पी.

.झुकोव्स्काया आर.आय. खेळातून मुलाचे संगोपन करणे / E.A. झुकोव्स्काया. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2009. - 67 पी.

.झामोरेव्ह S.I. प्ले थेरपी: मुलांच्या समस्या अजिबात नाहीत / S.I. भारताबाहेरील - सेंट पीटर्सबर्ग: रेच, 2010.-135 पी.

.Zaporozhets A.V. मुलांच्या खेळाच्या काही मानसिक समस्या / A.V. झापोरोझेट्स // प्रीस्कूल शिक्षण - 2005. - क्रमांक 10. - पी. 72-79.

.झापोरोझेट्स ए.व्ही. मुलामध्ये क्रियांच्या भावनिक नियमनचा विकास // सोसायटी ऑफ सायकोलॉजिस्टच्या IV ऑल-युनियन काँग्रेसची सामग्री / ए.व्ही. झापोरोझेट्स. - तिबिलिसी. 2001 //// #"justify">. झाखारोव ए.आय. मुलाच्या वर्तनातील विचलन कसे रोखायचे / ए.आय. झाखारोव्ह. - एम.: नॉलेज, 2008.-180 पी.

.इब्रागिमोवा आर. मुलांमध्ये कर्तव्याच्या भावनेचा पहिला कल / आर. इब्रागिमोवा // प्रीस्कूल शिक्षण. - 2009. - क्रमांक 7. - पृष्ठ 33.

.इझार्ड के.ई. मानवी भावना. प्रति. इंग्रजीतून / के.ई. इझार्ड. - एम.: नॉर्म, 1999.-564 पी.

.कार्पोवा एस.एन. प्रीस्कूल मुलांचा खेळ आणि नैतिक विकास / S.N. कार्पोवा, एल.जी. Lysyuk.. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2006. - 190 पी.

.कोझलोवा S.A. प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र / S.A. कोझलोवा, टी.ए. कुलिकोवा. - एम.: अकादमी, 2006. - 416 पी.

.कोलोमिन्स्की या.एल. संवादाचे मानसशास्त्र / Ya.L. कोलोमिन्स्की. - एम.: नॉलेज, 2009. - 440 पी.

.कोलोमिन्स्की या.एल. शिक्षकांना सहा वर्षांच्या मुलांच्या मानसशास्त्राबद्दल / Ya.L. कोलोमिन्स्की, ई.ए. पंको. - एम.: शिक्षण, 2010. - 189 पी.

.कोस्टिना एल.एम. चिंताग्रस्त मुलांसह प्ले थेरपी / L.M. कोस्टिना. - सेंट पीटर्सबर्ग: रेच, 2009. - 160 पी.

.Krupskaya N.K Ped. op -ट. 5. / एन.के. कृपस्काया. - एम.: नौका, 1959. - 673 पी. //// #"justify">. Krupskaya N.K. प्रीस्कूल शिक्षणाबद्दल / एन.के. कृपस्काया. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2003.-230 पी.

.Kryazheva L.N. मुलांच्या भावनिक जगाचा विकास / एल.एन. क्रायझेवा. - यारोस्लाव्हल: "विकास अकादमी", 2007.-220 पी.

.कुलचित्स्काया ई.आय. मुलांमध्ये मानवी भावनांची निर्मिती / E.I. कुलचित्स्काया // प्रीस्कूल शिक्षण. - 2008. - क्रमांक 11. - पी.17-20

.लिओनटोविच टी.ए. भावनांच्या समस्येवर / T.A. लिओन्टोविच // यूएसपी. चला आधुनिकीकरण करूया जीवशास्त्र.- 2010.- टी. 65.- अंक. १

.Leontyev A.N. निवडलेले मनोवैज्ञानिक कार्य: 2 खंडांमध्ये / A.N. लिओनतेव्ह. - एम., 1983. // // #"justify">. Leontyev A.L. शैक्षणिक संप्रेषण / ए.एन. लिओनतेव्ह. - एम., 1979 - 118 पी. // #"justify">. लिओनतेव ए.एन. मानसिक विकासाच्या समस्या / ए.एन. लिओनतेव्ह. - एम.: पब्लिशिंग हाऊस ऑफ द APN RSFSR.-1984 // #"justify">. लुटोशकिन ए.एन. संघाची भावनिक क्षमता / ए.एन. लुटोशकिन. - एम.: शिक्षण, 2009.- 247 पी.

.लिसीना एम.आय. प्रौढांशी संवाद आणि शाळेसाठी मुलांची मानसिक तयारी / M.I. लिसीना, जी.आय. कपचेल्या. - चिसिनौ, 2007. - 112 पी.

.व्यक्तिमत्व. संवाद. गट प्रक्रिया. सिद्धांताच्या आधुनिक दिशा. आणि नितंब. संशोधन परदेशी देशांना मानसशास्त्र.: शनि. पुनरावलोकने.-एम.: INION, 2009.- 169 p.

.लोमोव्ह बी.एफ. सामान्य मानसशास्त्राची समस्या म्हणून संप्रेषण. सामाजिक मानसशास्त्राच्या पद्धतीविषयक समस्या / बी.एफ. लोमोव्ह. - एम.: प्रोफी, 2010. - 175 पी.

.मकारेन्को ए.एस. मुलांच्या संगोपनावर व्याख्याने // निवडक लेख. पेड. op / ए.एस. मकारेन्को. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2007.

.मार्टसिनोव्स्काया टी.डी. मुलांच्या मानसिक विकासाचे निदान / T.D. मार्टसिंकोव्स्काया.. - एम., 2007.

.गट / एड मध्ये परस्पर समज. G.M.Andreeva, A.I.Dontsova, M.: शिक्षण, 2009.- 320 p.

.मेंडझेरित्स्काया डी.व्ही. मुलांच्या खेळाबद्दल शिक्षकांना / D.V. मेंडझेरित्स्काया. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2002.-235 पी.

.मिखाइलेंको एन.या. प्रीस्कूल वयात नियमांसह खेळणे / N.Ya. मिखाइलेंको, एन.ए. कोरोत्कोवा. - एम.: शैक्षणिक प्रकल्प, 2009. - 160 पी.

.मुद्रिक ए.व्ही. मित्रांच्या निवडीच्या स्थिरतेचा अभ्यास करण्यासाठी / ए.व्ही. मुद्रिक. - एल.: लेनिनग्राड स्टेट युनिव्हर्सिटी.- 1973.- 210 पी. // #"justify">. नेमोव्ह आर.एस. मानसशास्त्र. टी.1 एम.: व्लाडोस - 1999. - 640 पी.

.नेमोव्ह एस.आर. मानसशास्त्र. T.3. / एस.आर. नेमोव्ह. -एम.: इन्फ्रा-एम-नॉर्मा, 1999.- 560 पी.

.Nechaeva V.G. यूएसएसआर मधील प्रीस्कूल मुलांचे नैतिक शिक्षण: प्रीस्कूल शिक्षणाच्या समस्यांवरील सोव्हिएत-अमेरिकन सेमिनारचे सार / व्ही.जी. नेचेवा. M., 1975 // #"justify">. ओबोझोव्ह एन.एन. परस्पर संबंधांचे मानसशास्त्र / एन.एन. ओबोझोव्ह. - कीव: "लिबिड", 2009. - 192 पी.

.पॅनफेरोव्ह व्ही.एन. सामाजिक-मानसिक संशोधनाचा विषय म्हणून संप्रेषण. दिस. मानसशास्त्रीय विज्ञानाचे डॉक्टर / व्ही.एन. पॅनफेरोव.-एल.: लेनिनग्राड स्टेट युनिव्हर्सिटी, 2003.-30 पी.

.पेट्रोव्स्की ए.व्ही. सामूहिक मनोवैज्ञानिक सिद्धांत / ए.व्ही. पेट्रोव्स्की. - एम., 1979.- 430 पी. // #"justify">. प्रीस्कूलर आणि समवयस्क / एड यांच्यातील संवादाचा विकास. ए.जी. रुझस्कॉय. - एम.: नौका, 2009. - 240 पी.

.प्रीस्कूल मुलांमध्ये सामाजिक भावनांचा विकास. / एड. ए.व्ही. झापोरोझेट्स, या.झेड. नेव्हरोविच. - एम.: नौका, 2008.-230 पी.

.रेपिना T.A. तीन ते सात पर्यंत / T.A. रेपिंगा. -एम.: नॉलेज, 2005. - 96 पी.

.रुसालिनोवा ए.ए. उत्पादन संघातील संबंध आणि त्यांची सुधारणा / ए.ए. रुसालिनोव्ह. - एल., 2007.- 119 पी.

.सविना ई. चिंताग्रस्त मुले / ई. सविना, एन. शपिना // प्रीस्कूल शिक्षण. - 2009. - क्रमांक 4. - सह. अकरा

.सालनिकोवा एन. मुलांसोबत काम करणे: ट्रस्टची शाळा / एन. सालनिकोवा. - सेंट पीटर्सबर्ग: पीटर, 2008.-282 पी.

.सेमेनोव्हा एल.एम. प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी खेळ आणि मनोरंजन / L.M. सेमेनोव्ह. - एम.: मेडिसिन, 2009.-72 पी.

.स्मरनोव्हा ई.ओ. बाल मानसशास्त्र / E.O. स्मरनोव्हा. -एम.: श्कोला-प्रेस, 2007. - 384 पी.

.Tolstykh A.V. प्रत्येकासह एकटे: संप्रेषणाच्या मानसशास्त्राबद्दल / ए.व्ही. टॉल्स्टीख. - मिन्स्क: पॉलिम्या, 2009.- 72 पी.

.उसोवा ए.पी. मुलांच्या संगोपनात खेळाची भूमिका / A.P. उसोवा. - एम.: अध्यापनशास्त्र, 2010.-180 पी.

.फिलोनोव एल.बी. संपर्क संवादाची रणनीती आणि व्यक्तिमत्त्वाचे प्रकटीकरण / L.B. फिलोनोव्हा. - एम.:नौका, 2006.- पी. 309

.खोझिवा एम.व्ही. वय-संबंधित मानसशास्त्रीय समुपदेशनावर कार्यशाळा / M.V. खोझीवा. - एम.: अकादमी, 2011.-320 पी.

.चेरन्याएवा S.A. सायकोथेरप्यूटिक कथा आणि खेळ / S.A. चेरन्याएवा. - सेंट पीटर्सबर्ग: रेच, 2011.-168 पी.

.एल्कोनिन डी.बी. खेळाचे मानसशास्त्र / डी.बी. एल्कोनिन. - एम.: अध्यापनशास्त्र.-1978.-304 पी. // #"justify">. तुमच्या मुलाचे भावनिक आरोग्य./Trans. इंग्रजी एम.: सोकोल, 2006.- 168 पी.

.युडिना ई. मुलाच्या विकासाचे आणि सद्य स्थितीचे अध्यापनशास्त्रीय मूल्यांकन / ई. युडिना // प्रीस्कूल शिक्षण. - 2008. -№12. - पृ. ६९.

परिशिष्ट १


सोशियोमेट्रिक प्रश्नावली (मुलांसाठी)

प्रीस्कूलर संप्रेषण अडचण सुधारणा

या प्रश्नावलीचा उपयोग 5 वर्षांपेक्षा जास्त वयाच्या मुलांसोबत भावनिक सामाजिक प्राधान्यांचा अभ्यास करण्यासाठी, संदर्भ गट ओळखण्यासाठी केला जातो, याव्यतिरिक्त, प्रश्नावलीचा वापर करून आपण शैक्षणिक संस्थेमध्ये (बालवाडी सोसायटी, शाळा) मुलाच्या अनुकूलनाबद्दल माहिती मिळवू शकता. संवादाची गरज पूर्ण करणे. मुलांच्या गटात प्रश्नावली वापरताना, लोकप्रिय आणि अलोकप्रिय मुले आणि महत्त्वपूर्ण शिक्षक (शिक्षक) ओळखले जातात.

प्रश्नावलीमध्ये पाच भाग असतात. प्रत्येक भागामध्ये 10 प्रश्न आहेत. भाग I मध्ये, समवयस्कांशी संबंधांचा शोध घेतला आहे, भाग II मध्ये - कुटुंबातील नातेसंबंध, भाग III मध्ये - शिक्षक, शिक्षक यांच्याशी संबंध, भाग IV मध्ये - शिक्षक, शिक्षक यांच्या प्रतिमेचे महत्त्व प्रतिबिंबित केले आहे, भाग V मध्ये - मुलाच्या संदर्भ गटाचा अभ्यास केला जातो.

प्रश्नावली मुलांना तोंडी किंवा लेखी दिली जाऊ शकते; वैयक्तिकरित्या किंवा एकत्रितपणे.

प्रश्नावलीचे परिणाम एका विशेष टेबलमध्ये (सोशियोमेट्रिक्स) किंवा सोशियोमेट्रिक ड्रॉइंग (सोशियोग्राम) मध्ये संकलित केले जातात.

तुम्ही सहसा कोणाशी खेळता?

तुम्हाला सर्वात जास्त कोणाशी खेळायला आवडते?

ज्या मुलांची दुसऱ्या गटात (वर्ग) बदली करायची आहे अशा मुलांची नावे ठेवण्यास सांगितले, तर तुम्ही कोणाचे नाव घ्याल?

तुमची दुसऱ्या गटात (वर्ग) बदली झाली असल्यास, तुम्ही तुमच्यासोबत कोणाला घ्याल?

जर तुम्हाला तीन मिठाई दिली गेली तर तुम्ही कोणाशी वाटून घ्याल?

तुम्हाला कोणत्या मुलाच्या शेजारी बसायला आवडेल?

तुम्हाला कोणत्या मुलाच्या शेजारी बसायचे नाही?

तुम्ही तुमच्या वाढदिवसाला कोणत्या मुलाला आमंत्रित करू इच्छिता?

तुम्हाला तुमच्या वाढदिवसाला कोणत्या मुलाला आमंत्रित करायला आवडणार नाही?

तुम्हाला कोणत्या मुलाच्या शेजारी राहायला आवडेल?

तुम्हाला घरी कोणाशी खेळायला आवडते?

घरी खेळण्यासाठी तुमची सर्वात आवडती व्यक्ती कोण आहे?

तुम्हाला घरी कोणासह वर्कआउट करायला आवडते?

तुमचा सर्वात आवडता होमस्कूलर कोण आहे?

तुम्हाला घरी कोणासह टीव्ही बघायला आवडते?

घरी टीव्ही पाहण्यासाठी तुमची सर्वात आवडती व्यक्ती कोण आहे?

तुम्हाला कोणासोबत हँग आउट करायला आवडते?

तुम्हाला कोणासह जेवण करायला आवडते?

जर तुमच्याकडे सर्कसची दोन तिकिटे असतील तर तुम्ही कोणासह जाल?

तुमच्या कुटुंबात तुम्हाला कोणासारखे व्हायला आवडेल?

तुम्हाला कोणत्या शिक्षकाच्या (शिक्षक) वर्गात रस आहे?

तुम्हाला कोणत्या शिक्षकाच्या (शिक्षक) वर्गात रस नाही?

तुम्हाला कोणत्या शिक्षकासोबत बाहेर जाण्यात रस आहे?

तुम्हाला कोणत्या शिक्षकांसोबत फिरायला जायला रस नाही?

इतर शिक्षकांनी (शिक्षकांनी) कोणते शिक्षक (शिक्षक) तुम्हाला आवडेल?

तुम्हाला कोणता शिक्षक (शिक्षक) व्हायला आवडेल?

शिक्षकांपैकी कोणता (शिक्षक) सर्वात दयाळू आहे?

कोणता शिक्षक (शिक्षक) सर्वात कठोर आहे?

तुमच्या त्रासाबद्दल तुम्ही कोणत्या शिक्षकाला (शिक्षक) सांगाल?

तुम्हाला कोणत्या शिक्षकासोबत सहलीला जायला आवडेल?

तुम्हाला शिक्षक (शिक्षक) च्या आसपास रहायचे आहे की मुलांबरोबर खेळायचे आहे?

बसमध्ये सहलीला जाताना, तुम्ही शिक्षक (शिक्षक) शेजारी बसाल की मुलांसोबत?

वर्गात, जर तुम्हाला एखादा प्रश्न समजला नाही, तर तुम्ही शिक्षक (शिक्षक) किंवा मित्राला विचारता?

जर तुम्ही तुमचा वाढदिवस संपूर्ण गटासह (वर्ग) साजरा केला तर तुम्ही शिक्षकाला (शिक्षक) आमंत्रित कराल का?

जर एखाद्या शिक्षकाने (शिक्षक) तुम्हाला मदत करण्यास सांगितले, तर तुम्ही ते आनंदाने करता की तुम्ही उदासीन आहात?

तुमच्यासोबत एखादी आनंददायक घटना घडली तर तुम्ही त्याबद्दल शिक्षकाला (शिक्षक) सांगाल की गप्प बसाल?

जेव्हा तुमचा शिक्षक (शिक्षक) तुमची प्रशंसा करतो तेव्हा तुम्हाला ते आवडते किंवा ते तुमच्याबद्दल उदासीन असते?

हा शिक्षकाचा वाढदिवस आहे, तुम्हाला स्वत: त्याला फुले द्यायची आहेत की दुसऱ्याने करावी अशी तुमची इच्छा आहे?

जर तुम्ही चुकून एखाद्या शिक्षकाला (शिक्षक) वाहतुकीत भेटलात, तर तुम्ही त्याच्याकडे जाल की तुम्ही त्याच्याकडे लक्ष दिले नाही असे भासवाल?

तुम्हाला तुमच्या शिक्षकासारखे व्हायला आवडेल का?

जेव्हा तुम्ही दुःखी असता तेव्हा तुम्हाला तुमच्या शेजारी कोण हवे आहे?

जेव्हा तुम्ही दु:खी असता तेव्हा तुम्हाला तुमच्या शेजारी कोण नको असते?

जेव्हा तुम्ही मजा करत असता तेव्हा तुम्हाला तुमच्या शेजारी कोण हवे आहे?

तुझे रहस्य कोणाला सांगशील?

तुम्ही तुमचे रहस्य कोणाला सांगणार नाही?

तुम्हाला जे आवडते ते तुम्हाला कोणासोबत करायला आवडेल?

तुम्हाला तुमची आवडती गोष्ट कोणासोबत करायला आवडणार नाही?

तुम्ही कोणासोबत कँडी शेअर कराल?

तुम्हाला कोणासारखे व्हायला आवडेल?

तुम्हाला कुणासारखे व्हायला आवडणार नाही?


परिशिष्ट २


पद्धत "कृतीतील निवड"


प्राप्त झालेल्या वस्तूंच्या संख्येनुसार, गटातील मुलाची सामाजिक स्थिती खालील सूत्र वापरून निर्धारित केली जाते:

समवयस्कांशी नातेसंबंधांच्या प्रणालीमध्ये गटातील मुलाची स्थिती सी आहे; के - मुलाने त्याच्या गटातील साथीदारांकडून प्राप्त केलेल्या आकर्षक वस्तूंची संख्या; n ही चाचणी गटातील मुलांची संख्या आहे.

मुलाला मिळालेल्या सर्वात, सरासरी आणि कमीत कमी आकर्षक वस्तूंच्या संख्येवरील अतिरिक्त डेटा एखाद्याला मुलाच्या समवयस्कांशी असलेल्या नातेसंबंधांच्या घनिष्ठतेचे प्रमाण ठरवू देतो. प्रयोगादरम्यान त्याला जितक्या आकर्षक वस्तू मिळाल्या, तितकेच त्याचे समवयस्कांशी नाते घट्ट झाले.

मुलाच्या स्थितीबद्दलच्या निष्कर्षांचा आधार म्हणजे परिमाणवाचक डेटा, उदा. निर्देशक सी.

परिणामांचे मूल्यांकन

गुण - मुलाचा सी स्कोअर 100% आहे.

9 गुण - निर्देशक C 80% ते 99% च्या श्रेणीत आहे.

7 गुण - निर्देशक C 60% ते 79% च्या श्रेणीत आहे.

5 गुण - निर्देशक C 40% ते 59% च्या श्रेणीत आहे.

3 गुण - निर्देशक C ची श्रेणी 20% ते 39% पर्यंत आहे.

1 बिंदू - निर्देशक C 0% ते 19% च्या श्रेणीत आहे.

विकासाच्या पातळीबद्दल निष्कर्ष

गुण - खूप उच्च.

9 गुण - उच्च.

7 गुण - सरासरी.

3 गुण - कमी.

1 पॉइंट - खूप कमी.


परिशिष्ट 3


प्रीस्कूलरमधील संप्रेषण अडचणींसाठी गेम-आधारित सुधारणा कार्यक्रम


स्टेज I - सूचक

धडा 1

धडा मुलांची एकमेकांशी ओळख करून देण्यासाठी समर्पित आहे. मुले मानसशास्त्रज्ञांसह खुर्च्यांवर अर्धवर्तुळात बसली. प्रौढाने सर्व सहभागींना स्वत: ला कोणत्याही नावाने कॉल करण्यासाठी आमंत्रित केले, जे धड्याच्या संपूर्ण कालावधीसाठी मुलाद्वारे ठेवले जाते. मानसशास्त्रज्ञ सूचित करतात की मुले कोणतेही नाव किंवा प्राणी नाव निवडतात, ज्याचा सुधारात्मक आणि निदानात्मक अर्थ आहे.

सुधारात्मक अर्थ असा आहे की मुल अशा प्रकारे, जसे होते, त्याच्या जुन्या स्वभावातून बाहेर पडू शकते आणि भिन्न वेष धारण करू शकते. मुले सहसा मित्रांचे नाव निवडतात, एखाद्या प्राण्याचे नाव, जे सखोल प्रतीकात्मक असू शकते.

निदानाच्या दृष्टीने, तुमचे स्वतःचे नसलेले नाव निवडणे हे स्व-नाकाराचे लक्षण आहे. अशा प्रकारे, मुलाच्या स्वतःच्या आजाराची भावना प्रकट होते. दुसऱ्याच्या नावाची निवड ओळखीच्या इच्छित वस्तूचे सूचक म्हणून काम करते. मानसशास्त्रज्ञ देखील स्वतःला म्हणतात.

पहिल्या धड्यादरम्यान, मुलाने स्वतःला वेगळे का म्हटले हे शोधण्याची गरज नाही, कारण आपण त्याला घाबरवू शकता. या समस्येवर नंतर चर्चा केली जाऊ शकते.

अशा ओळखीनंतर, मानसशास्त्रज्ञ एक मजेदार गेम ऑफर करतो "ब्लाइंड मॅन्स ब्लफ." मजेदार, जुगार, तो मुलाच्या प्रारंभिक सावधपणापासून मुक्त होतो. त्याच वेळी, हा गेम एक चांगला निदान तंत्र आहे जो गटाच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांची प्रारंभिक पातळी आणि काही गट भूमिका आणि उदयोन्मुख गट पदानुक्रम प्रकट करतो. जर मुले सक्रियपणे खेळतात, म्हणजे, ते स्वतःच नेता निवडतात आणि जे इशारा देतात त्यांना मागे खेचतात, याचा अर्थ असा होतो की गट खरोखर सक्रिय आहे आणि मानसशास्त्रज्ञ निष्क्रीय निरीक्षकाची स्थिती घेतात जेणेकरून उत्स्फूर्त गट रचना त्वरीत विकसित होईल.

मग मानसशास्त्रज्ञ मुलांना “ट्रेन ट्रेन” हा खेळ देतात.

खेळाचा उद्देश: सकारात्मक भावनिक पार्श्वभूमी तयार करणे, आत्मविश्वास वाढवणे, भीती दूर करणे, गट एकत्र करणे, ऐच्छिक नियंत्रण विकसित करणे आणि एखाद्याच्या मागण्यांचे पालन करण्याची क्षमता.

खेळाची प्रगती. मुले खांदे धरून एकामागून एक रांगेत उभे असतात. विविध अडथळ्यांवर मात करून ही ट्रेन मुलांना घेऊन जाते. धड्याचा शेवट शांत आणि एकरूप असावा. म्हणून, आपण मुलांना वर्तुळात उभे राहण्यास आणि एकमेकांचे हात घेण्यास आमंत्रित करू शकता. वर्ग समाप्त करण्याचा निवडलेला फॉर्म अपरिवर्तित राहील आणि विधीमध्ये बदलेल.

धडा 2

जर गट सक्रिय असेल तर उत्स्फूर्त खेळांचा कोर्स सुरू ठेवा. खेळादरम्यान, मुलांच्या गटात एक पदानुक्रम उद्भवतो, सहसा प्रत्येक सहभागीची सामर्थ्य आणि कमकुवतता प्रकट करते. उत्स्फूर्तपणे तयार केलेली पदानुक्रम इतरांना आधार देते आणि अशा प्रकारे मुलांच्या कुरूप गुणांना बळकट करण्यासाठी योगदान देते. गट सदस्यांचे मनोवैज्ञानिक निदान स्पष्ट करणे आवश्यक आहे आणि समूह संप्रेषणाचा अनुभव जमा करणे आवश्यक आहे, ज्यातून पुढे तयार करणे आवश्यक आहे, मुलांना त्याचे सकारात्मक आणि नकारात्मक बाजू प्रदर्शित करणे आवश्यक आहे.

मानसशास्त्रज्ञ गट खोलीत आहे, परंतु मुलांच्या खेळांमध्ये कोणत्याही प्रकारे हस्तक्षेप करत नाही.

तीन धड्यांनंतर, निरीक्षणांवर आधारित, 5 उत्स्फूर्त भूमिका ओळखणे आधीच शक्य आहे:

) नेत्याचा कॉम्रेड (कोंबडी);

) असंलग्न विरोधी;

) नम्र अनुरूपतावादी (राम);

) "बळीचा बकरा".

याचा अर्थ असा की गट मानसोपचार सुधारणेचा पहिला टप्पा संपतो, कारण या पातळीचा शेवट 3 चिन्हांनी ओळखला जातो:

मजबूत भूमिका,

रूढीवादी परस्परसंवाद,

नेत्याच्या उपस्थितीवर प्रतिक्रियांचे स्वरूप.

स्टेज I चा दुसरा स्तर म्हणजे निर्देशित खेळांचा टप्पा, जागरूक कौशल्ये आणि कृतींची निर्मिती; नेत्याने हेतुपुरस्सर सेट केले आहे. तथापि, प्रत्येक धड्यात ठराविक काळासाठी उत्स्फूर्त खेळाचा समावेश करणे आवश्यक आहे.

याला "मोकळा वेळ" म्हणतात. साधारणपणे धड्याच्या शेवटी त्यासाठी 20 मिनिटे दिली जातात.

धडा 3

गेम "ब्लाइंड मॅन्स ब्लफ"

ध्येय: सकारात्मक भावनिक पार्श्वभूमी तयार करणे, भीती दूर करणे, आत्मविश्वास वाढवणे.

खेळाची प्रगती. सर्व मुले चालतात, नाचतात आणि काही गाणे गातात आणि मांजरीच्या खेळाडूला डोळ्यावर पट्टी बांधून नेतात. ते त्याला दारापर्यंत घेऊन जातात, त्याला उंबरठ्यावर ठेवतात आणि त्याला हँडल घेण्यास सांगतात आणि मग सर्वजण एकत्र (सुरात) गाऊ लागतात:

मांजर, मांजर अननस, तू आम्हाला तीन वर्षे पकडू! आमचे डोळे उघडून तीन वर्षे तू आम्हाला पकडलेस!

शेवटचे शब्द गायले जाताच ते वेगवेगळ्या दिशेने विखुरतात. मांजर खेळाडूंना पकडू लागते. सर्व मुले मांजरीभोवती घिरट्या घालत आहेत, त्याला चिडवत आहेत: ते एकतर त्याला त्यांच्या बोटांनी स्पर्श करतात किंवा त्याच्या कपड्यांना ओढतात.

गेम "बग".

ध्येय: गट संबंधांचे प्रकटीकरण.

खेळाची प्रगती. मुले ड्रायव्हरच्या मागे एका रांगेत उभी असतात. ड्रायव्हर त्याच्या पाठीमागे गटाकडे उभा असतो, हात त्याच्या बगलेतून उघड्या तळव्याने बाहेर काढतो. ड्रायव्हरने अंदाज लावला पाहिजे की कोणत्या मुलांनी त्याच्या हाताला स्पर्श केला (चेहर्यावरील हावभाव, हालचालींद्वारे). ड्रायव्हरने अचूक अंदाज करेपर्यंत ड्रायव्हरची निवड केली जाते.

मोकळा वेळ.

मुलांना रोल-प्लेइंग गेम्स आणि बोर्ड गेम ऑफर करा.

रोल-प्लेइंग गेम "रेडी-टू-वेअर स्टोअर"

मुले कपडे खरेदी करताना परिस्थितीची भूमिका बजावतात, संकल्पना मजबूत करतात - फॅशन डिझायनर, डिझायनर, मोजणीचे घटक.

रोल-प्लेइंग गेम "सिटी कन्स्ट्रक्शन"

मुले घरे, दुकान, थिएटर, हॉस्पिटल बनवतात. लोक एकमेकांची काळजी घेतात, परस्पर समज विकसित होते. कामगार विटा, बोर्ड, ब्लॉक्ससह बांधतात, हीटिंग आणि वीज स्थापित करतात. घराजवळ झाडे लावली जातात आणि फूटपाथ बनवले जातात.

लहान मुले आणि प्रौढांसाठी शहरात राहणे चांगले आहे. रस्त्याचे बांधकाम, वाहनांची हालचाल, वाहतूक नियमांचे पालन.

रोल-प्लेइंग गेम "हेअरड्रेसर "ब्युटी सलून".

3 हॉल आहेत - पुरुष, महिला, मुलांचे. मुले भूमिका वितरीत करतात. मास्टर रिफ्रेश करतात, कट करतात, दाढी करतात, केशरचना करतात, क्लायंट कॅश रजिस्टरला पैसे देतात.

. "गोल नृत्य".

त्याच वेळी, मुख्य भर आधीपासून स्थापित भूमिकांवर नाही, परंतु समानता स्थापित करणे आणि विशेषाधिकारांच्या छेदनबिंदूवर आहे. आवश्यक गट रचना विकसित झाल्याचे दर्शविणारी काही चिन्हे आहेत. प्रथम, ड्रायव्हर्सना त्यांच्याकडे निर्देशित केलेली आक्रमकता वाटू लागते, जी “किल्ला” आणि “बग” सारख्या खेळांमध्ये स्पष्टपणे दृश्यमान आहे. दुसरे म्हणजे, समूहातील सदस्यांमध्ये उत्स्फूर्त स्पर्श स्नेहपूर्ण संवाद निर्माण होतो.

तिसर्यांदा, धडा संपवण्याच्या विधीबद्दल एक गंभीर, आदरणीय वृत्ती दिसून आली, स्टेज पुनर्रचनात्मक आहे.

धडा 4

गेम "असोसिएशन".

ध्येय: निरीक्षण, कल्पनाशक्ती, जेश्चरसह एखाद्या व्यक्तीचे चित्रण करण्याची क्षमता विकसित करणे,

खेळाची प्रगती. मुल, जेश्चर आणि चेहर्यावरील हावभावांसह, दुसर्या मुलाचे चित्रण करते, त्याची वैशिष्ट्ये, सवयी, जसे की तो त्यांना पाहतो. तो कोणाचे चित्रण करत आहे याचा उरलेल्या मुलांचा अंदाज आहे.

गेम "भयानक कथा".

ध्येय: धैर्य, आत्मविश्वास विकसित करते, चिंता दूर करते. खेळाचा उद्देश गट एकत्र करणे आहे.

खेळाची प्रगती. जेव्हा दिवे निघतात किंवा खिडक्या पडद्यांनी झाकल्या जातात तेव्हा मुले अंधारात भितीदायक कथा सांगतात. जर गटातील विश्वासाची पातळी जास्त असेल, तर मुले त्यांच्या वास्तविक भीतीचे पुनरुत्पादन करतात, त्यांना अंधारात देखील दूर करणे खूप उपयुक्त आहे.

जिम्नॅस्टिक्स.

क्रीडा खेळ "टूर्नामेंट".

ध्येय: स्वैच्छिक नियंत्रण विकसित केले जाते, भावनिक वर्तन सुधारले जाते, धैर्य आणि आत्मविश्वास विकसित केला जातो, मूल वेगवेगळ्या पदांवर घेते: स्पर्धात्मक; न्यायाधीश दर्शक

खेळाची प्रगती. मुले न्यायाधीश आणि खेळाडू निवडतात. क्रीडा खेळ आयोजित केले जातात:

अ) "पिन दाबा." मुलाला खाली बसण्यास सांगितले जाते आणि त्याचे हात त्याच्या मागे झुकतात, त्याचे पाय वाकतात. तुमच्या पायासमोर एक बॉल ठेवला आहे. 3-4 पायऱ्यांच्या अंतरावर ठेवलेल्या पिनवर आदळण्यासाठी त्याने पाय सरळ करून चेंडू ढकलला पाहिजे.

ब) "तुमच्या हातातून जा." दोन्ही हातांची बोटे पकडल्यानंतर, आपण आपल्या हातातून रेंगाळण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे जेणेकरून ते आपल्या मागे असतील. त्याच वेळी, आपण आपले हात न सोडता "लॉक केलेले" ठेवले पाहिजेत.

c) "कॉकफाईट". खेळाडू एका पायावर उडी मारून आणि उजव्या किंवा डाव्या खांद्याने एकमेकांना ढकलून एकमेकांना संतुलन सोडण्याचा प्रयत्न करतात. जो दुसऱ्या पायाने जमिनीला स्पर्श करतो तो हरतो. मुले त्यांच्या बेल्टवर हात ठेवतात. तुम्ही एका हाताने तुमच्या वाकलेल्या पायाच्या बोटाला धरून ठेवू शकता. विजेता तो आहे जो एका पायावर उडी मारताना जास्त काळ धरून राहू शकतो.

ड) "बसा आणि उभे राहा." आपले पाय ओलांडून, आपल्या खांद्याला आपल्या हातांनी चिकटवून, आपल्याला आपल्या समोरच्या कोपरावर वाकलेले हात वर करणे आवश्यक आहे, खाली बसणे आणि आपल्या हातांनी स्वत: ला मदत न करता उभे राहणे आवश्यक आहे.

रोल प्लेइंग गेम "कॉस्मोनॉट्स"

रॉकेट तयार करणे, चंद्रावर संयुक्त उड्डाणाचे नियोजन करणे, चंद्रावर उड्डाण करणे. ते चंद्राच्या खडकांचा अभ्यास करतात, डॉक्टर अंतराळवीरांच्या आरोग्याची तपासणी करतात. फ्लाइटच्या आधी स्वयंपाकी जेवण आणि दुपारचे जेवण तयार करतात. पृथ्वीवर, अंतराळवीरांना पाहून.

"पॉलीक्लिनिक"

नेत्रतज्ज्ञ दृष्टी तपासतात, क्ष-किरण कक्ष, परिचारिका प्रिस्क्रिप्शन लिहितात, शरीराच्या संरचनेचा अभ्यास करतात.

"बालवाडी"

एक सहाय्यक शिक्षक आणि एक डॉक्टर मुलांची काळजी घेतात.

खेळ "गोल नृत्य".

धडा 5

गेम "बीप".

ध्येय: सकारात्मक भावनिक पार्श्वभूमी तयार करणे, भीती दूर करणे, गट एकत्र करणे.

खेळाची प्रगती. मुले खुर्च्यांवर बसतात; ड्रायव्हर डोळे मिटून वर्तुळात फिरतो, एक एक करून मुलांच्या मांडीवर बसतो आणि तो कोण बसला आहे याचा अंदाज घेतो. जर त्याने अचूक अंदाज लावला, तर ज्याचे नाव आहे तो म्हणतो: "बीप."

जिम्नॅस्टिक्स.

. "कौटुंबिक पोर्ट्रेट.

उद्देश: हा खेळ मुलांच्या खेळाच्या गटाच्या समाजमापनाची सेवा करतो आणि स्वतःच्या कुटुंबातील विद्यमान नातेसंबंध देखील प्रतिबिंबित करतो आणि समूह संबंधांवर आधारित असतो.

खेळाची प्रगती. फॅमिली पोर्ट्रेट घेण्यासाठी एक फोटोग्राफर कुटुंबात येतो. त्याने गटातील सर्व सदस्यांना कौटुंबिक भूमिका सोपवल्या पाहिजेत आणि त्यांना बसवले पाहिजे, त्याच वेळी या कुटुंबात कोण कोणाशी मित्र आहे याबद्दल बोलणे आवश्यक आहे.

गेम "मिरर".

ध्येय: निष्क्रिय मुलांना सक्रिय होण्याची संधी देणे.

खेळाची प्रगती. एक ड्रायव्हर निवडला आहे, उर्वरित मुले मिरर आहेत. ड्रायव्हर आरशात पाहतो आणि ते त्याच्या सर्व हालचाली प्रतिबिंबित करतात. मानसशास्त्रज्ञ प्रतिबिंबाच्या शुद्धतेवर लक्ष ठेवतात.

मोकळा वेळ.

मुलांना बोर्ड गेम्स, रोल-प्लेइंग गेम्स ऑफर करा.

भूमिका खेळणारा खेळ "मच्छिमार"

मच्छिमार मासे पकडतात, दुकानात आणतात, विकतात आणि किमतीवर वाटाघाटी करतात.

"रस्त्याचे नियम"

मुले रस्त्याचे नियम शिकतात, भूमिका नियुक्त करतात: वाहतूक नियंत्रक, चालक, पादचारी.

"रुग्णालय"

मुले भूमिका वितरीत करतात: रुग्ण, डॉक्टर, परिचारिका. ते रुग्णांना रुग्णवाहिकेत आणतात, डॉक्टर त्यांची तपासणी करतात, उपचार लिहून देतात, परिचारिका त्यांच्यासोबत वॉर्डमध्ये जातात आणि इतर रुग्णांशी त्यांची ओळख करून देतात.

. "गोल नृत्य".

मुले वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात, एकमेकांच्या डोळ्यात पाहतात आणि हसतात.

धडा 6

रोल-प्लेइंग गेम "वाढदिवस".

उद्देशः गट एकत्र करण्यासाठी, मुलांना सर्व तक्रारी व्यक्त करण्याची आणि निराशा दूर करण्याची संधी दिली जाते.

खेळाची प्रगती. वाढदिवसाचा मुलगा निवडला जातो. सर्व मुले त्याला हावभाव आणि चेहर्यावरील भावांसह भेटवस्तू देतात. वाढदिवसाच्या व्यक्तीला लक्षात ठेवण्यास सांगितले जाते की त्याने एखाद्याला नाराज केले आहे की नाही आणि ते दुरुस्त करा. मुलांना कल्पनारम्य करण्यासाठी आणि वाढदिवसाच्या मुलासाठी भविष्यासाठी प्रोत्साहित केले जाते.

खेळ "गोंधळ".

उद्देश: खेळ गट ऐक्याला प्रोत्साहन देतो.

खेळाची प्रगती. ड्रायव्हरची निवड यमकाद्वारे केली जाते. तो खोली सोडतो. उर्वरित मुले हात जोडतात आणि वर्तुळ तयार करतात. त्यांचे हात न उघडता, ते गोंधळात पडू लागतात - ते शक्य तितके चांगले. जेव्हा गोंधळ निर्माण होतो, तेव्हा ड्रायव्हर खोलीत प्रवेश करतो आणि मुलांपासून हात न काढता तो उलगडतो.

जिम्नॅस्टिक्स.

खेळ "मुलगा (मुलगी) - उलट";

ध्येय: खेळ एखाद्याच्या कृतींवर स्वैच्छिक नियंत्रण विकसित करतो, मोटर डिसनिहिबिशन आणि नकारात्मकता काढून टाकतो.

खेळाची प्रगती. सहभागी एका वर्तुळात उभे आहेत. प्रस्तुतकर्ता क्रिया दर्शवितो, प्रत्येकजण त्याच्या नंतर पुनरावृत्ती करतो. त्याउलट, मुलाने प्रत्येकापेक्षा वेगळ्या पद्धतीने गोष्टी केल्या पाहिजेत.

मोकळा वेळ (टेबलवर मजा),

अ) "बॉल कपमधून उडवा." एक टेबल टेनिस बॉल कपमध्ये ठेवला जातो, मुले एक दीर्घ श्वास घेतात, कपवर झुकतात आणि त्यात इतका जोरात फुंकतात की बॉल कपमधून उडतो.

) "स्ट्राँगमेन". खेळाडू त्यांची कोपर टेबलवर ठेवतात आणि त्यांचे हात जोडतात. जोडीतील प्रत्येक व्यक्ती आपल्या मित्राच्या हातावर दबाव आणू लागतो, तो टेबलवर ठेवण्याचा प्रयत्न करतो. विजेता तो आहे जो टेबलवरून कोपर न उचलता आपल्या जोडीदाराला टेबलवर हात ठेवण्यास भाग पाडतो.

c) विविध बोर्ड गेम्स: “लोटो”, “सर्कस”, “फ्लाइंग कॅप्स”, “चेकर्स”, “सिटी स्ट्रीट्स” इ. हे खेळ खेळताना, तुम्ही नियमांचे पालन केले पाहिजे.

भूमिका खेळणारे खेळ:

शिक्षक धडा चालवतात, मुले उत्तर देतात, त्यांचा पूर्ण झालेला गृहपाठ दाखवतात, शिक्षक गृहपाठाला ग्रेड देतात आणि ज्या “विद्यार्थ्यांनी” चांगली तयारी केली आहे त्यांची नोंद घेतात.

"ड्रेपरी"

भूमिकांचे वितरण: विक्रेते, खरेदीदार. माता ड्रेससाठी कट निवडतात आणि खरेदी करतात आणि त्यांना ॲटेलियरमध्ये घेऊन जातात.

. "गोल नृत्य". आपण उजवीकडे आणि डावीकडे एकाच वेळी प्रकाश रॉकिंग देऊ शकता.

धडा 7

खेळ "किल्ला".

उद्देश: खेळ मुलांना आक्रमकता दाखवण्याची संधी देतो. एक मनोरंजक निदान म्हणजे कोण कोणासोबत संघात राहायचे आहे.

खेळाची प्रगती. मुलांचा एक गट दोन संघांमध्ये विभागला जातो (स्वतः मुलांच्या विनंतीनुसार). प्रत्येक संघ फर्निचरमधून एक किल्ला तयार करतो.

एक संघ गडाचे रक्षण करतो, तर दुसरा संघ तुफान खेळतो. मुख्य शस्त्रे म्हणजे फुगे, गोळे, मऊ खेळणी.

जिम्नॅस्टिक्स.

खेळ "वस्तूंची प्रतिमा".

ध्येय: निरीक्षण, कल्पनाशक्ती आणि इतरांना पाहण्याची क्षमता विकसित करणे.

धड्याची प्रगती. मुल वस्तूचे चित्रण करण्यासाठी चेहर्यावरील हावभाव आणि जेश्चर वापरते आणि इतर मुले त्याचा अंदाज लावतात. जो कोणी बरोबर नाव ठेवतो तो नेता बनतो.

खेळ "ढाल आणि तलवार".

ध्येय: आक्रमकता, भावनिक ताण सोडणे. खेळाची प्रगती. मानसशास्त्रज्ञ एक ढाल धारण करतात, मुले तलवारीने ती मारतात.

मोकळा वेळ.

मुलांना बोर्ड गेम्स, रोल-प्लेइंग गेम्स आणि बांधकाम साहित्य ऑफर करा.

"सीमा रक्षक"

भूमिकांचे वितरण: कमांडर, सीमा रक्षक सैनिक, कुत्रे, उल्लंघन करणारे. बॉर्डर गार्ड शूर, निपुण, व्यायाम, वर्ग, विश्रांती, ट्रेन कुत्रे, पोस्टवर उभे राहणे, उल्लंघन करणाऱ्याला पकडणे, त्याची चौकशी करणे, कागदपत्रे काढणे हे शूर असतात.

"पपेट शो"

कलाकार सीमा रक्षकांसाठी सादरीकरणासाठी जातात.

"पॉलीक्लिनिक"

कार्ये सारखीच आहेत, ऑफिसची वैशिष्ट्ये आणि डॉक्टरांची वैशिष्ट्ये बदलतात.

. "गोल नृत्य".

मुले वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात.

धडा 8

खेळ "चुंगा-चांगा"

ध्येय: मुलाच्या भावनिक क्षेत्रामध्ये सुधारणा, दुसर्या व्यक्तीची भावनिक स्थिती समजून घेण्याची क्षमता आणि स्वतःचे योग्यरित्या व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. एका प्रवाशाने (मानसशास्त्रज्ञ) आपले जहाज जादूच्या बेटावर उतरवले, जिथे प्रत्येकजण नेहमी आनंदी आणि निश्चिंत असतो. तो किनाऱ्यावर येताच, त्याला आश्चर्यकारक बेटावरील रहिवाशांनी वेढले - लहान काळ्या मुलांनी. मुले आणि मुली दोघेही एकसारखे रंगीबेरंगी स्कर्ट, गळ्यात मणी आणि केसांमध्ये पंख घालतात. आनंदी स्मितहास्य करून, ते प्रवाशाभोवती व्ही. शैन्स्की “चुंगा-चांग” च्या संगीतावर नाचू लागले आणि गाणे म्हणू लागले:

चमत्कारी बेट, चमत्कारी बेट,

तेथे राहणे सोपे आणि सोपे आहे,

त्यावर जगणे सोपे आणि सोपे आहे, चुंगा-चांगा!

प्रवाशाने या बेटावर कायमचे राहण्याचा निर्णय घेतला.

जिम्नॅस्टिक्स.

) पोपट.

) जमिनीवर सील.

पाण्यात सील करा.

माकड.

खेळ "बाबा यागा".

ध्येय: रागाच्या भावना सुधारणे, मुलांच्या एकमेकांवर प्रभाव टाकण्याच्या क्षमतेचे प्रशिक्षण.

खेळाची प्रगती. मुले एकमेकांना तोंड देत वर्तुळात खुर्च्यांवर बसतात. मानसशास्त्रज्ञ जेव्हा मुलांवर रागावतात तेव्हा प्रौढांना (आई, वडील, आजी, शिक्षक) चेहर्यावरील हावभाव, मुद्रा आणि हावभाव कोणत्या प्रकारचे असतात हे दर्शविण्यास सांगतात. प्रौढांना तुमच्यावर राग का येतो? (मुले 2-3 स्किट्स करतात.) जेव्हा तुम्ही खूप घाबरता तेव्हा तुमचे वडील तुम्हाला कसे फटकारतात? तुला शिक्षा करण्याची धमकी देतात, ते बेल्ट घेतात? (मुले बोलतात आणि दाखवतात.) तुम्ही प्रतिसादात काय करता: रडणे, हसणे, लढणे, घाबरणे? (2-3 दृश्ये खेळली जातात.)

खेळ खेळ.

अ) "ड्रॅगन आपली शेपटी चावतो." खेळाडू समोरच्या व्यक्तीची कंबर धरून एकमेकांच्या मागे उभे असतात. पहिले मूल ड्रॅगनचे डोके आहे, शेवटचे शेपटीचे टोक आहे. डी. नुरिव्ह "ओरिएंटल डान्स" चे संगीत वाजत असताना, पहिला खेळाडू शेवटचा पकडण्याचा प्रयत्न करतो - ड्रॅगन आपली शेपटी पकडतो. बाकीची मुलं एकमेकांना घट्ट चिकटून बसतात. ड्रॅगनने आपली शेपटी पकडली नाही, तर पुढच्या वेळी ड्रॅगनचा प्रमुख म्हणून दुसऱ्या मुलाला नियुक्त केले जाते.

b) "ध्रुवीय अस्वल". ध्रुवीय अस्वल जिथे राहतील त्या जागेची रूपरेषा आखली जात आहे. दोन मुले हात जोडतात - हे ध्रुवीय अस्वल आहेत. "अस्वल शिकार करत आहेत" या शब्दांसह ते धावतात, एका खेळाडूला घेरण्याचा आणि पकडण्याचा प्रयत्न करतात. मग ते पुन्हा शिकारीला जातात. जेव्हा प्रत्येकजण पकडला जातो तेव्हा खेळ संपतो.

c) "पोस्टची व्यवस्था करा." मुले एफ. शुबर्टच्या संगीताकडे कूच करतात “मार्च” एकामागून एक. सेनापती पुढे आहे. जेव्हा नेता टाळ्या वाजवतो, तेव्हा सर्वात शेवटी धावणारे मूल ताबडतोब थांबले पाहिजे. म्हणून कमांडर सर्व मुलांना त्याने नियोजित केलेल्या क्रमाने व्यवस्थित करतो (शासक, वर्तुळ, कोपरे इ.).

भूमिका खेळणारे खेळ:

"स्वयंपाक"

मुले पाई बेक करतात, डंपलिंग बनवतात, भूमिका बेकर कामगार, विक्रेते, खरेदीदार आहेत.

"रस्त्याचे नियम"

"गोल नृत्य".

मुले हात धरतात आणि वर्तुळात उभे असतात, एकमेकांकडे हसतात.

उद्देशः लक्ष वेधण्यासाठी खेळ, एकमेकांना ओळखण्याची क्षमता

खेळाची प्रगती. मुले वर्तुळात उभे असतात आणि एक नेता निवडला जातो. तो वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा राहतो आणि मुलांना त्यांच्या आवाजाने ओळखण्याचा प्रयत्न करतो.

खेळ "एका वर्तुळात पास करा"

ध्येय: परस्पर समंजसपणा आणि सामंजस्य प्राप्त करणे. खेळाची प्रगती. मुले वर्तुळात फिरतात, गरम बटाटा, बर्फाचा तुकडा, फुलपाखरू (पॅन्टोमाइम) पास करतात. जिम्नॅस्टिक्स.

) जादूगार.

) वजनाने बलवान.

) वजनाने विदूषक.

) विदूषक आणि साप.

) एरियल ऍक्रोबॅट्स.

) ट्रॅम्पोलिनवर ॲक्रोबॅट्स.

) एक trampoline वर विदूषक.

) योगी तुटलेल्या काचांवर आणि निखाऱ्यांवर चालतात.

खेळ "दोन मित्र".

ध्येय: विविध चारित्र्य वैशिष्ट्यांची तुलना करणे, दुसऱ्या व्यक्तीची भावनिक स्थिती समजून घेण्याची क्षमता विकसित करणे आणि स्वतःचे योग्यरित्या व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे, मुलाचे भावनिक क्षेत्र सुधारणे.

खेळाची प्रगती. मुले टी. व्होलिना यांची मानसशास्त्रज्ञाने सादर केलेली "दोन मित्र" कविता ऐकतात:

दोन तरुण मित्र सूर्यस्नान करण्यासाठी नदीवर आले. एकाने पोहायचे ठरवले - तो पोहायला आणि डुबकी मारायला लागला. दुसरा गारगोटीवर बसून लाटेकडे पाहतो, आणि पोहायला घाबरतो: "मी बुडलो तर काय?"

दोन मित्र हिवाळ्यात आईस स्केटिंग करायला गेले. एक बाणासारखा धावतो - गालावर लाली! दुसरा त्याच्या मित्रासमोर गोंधळून उभा राहतो, "ही जागा खूप निसरडी आहे, मी पडलो तर?!"

एके दिवशी गडगडाटाने मित्रांना कुरणात पकडले. मी धावायला गेलो आणि धावताना वॉर्मअप झालो. दुसरा एका झुडूपाखाली थरथरत होता, आणि गोष्टी वाईट होत्या;

चादरीखाली पडून - “खा-खा!.. अपछी!”

मुले दोन्ही मुलांच्या वर्तनाचे मूल्यमापन करतात, भूमिकांचे वितरण करतात, नेता पुन्हा कविता वाचतो आणि मुले पॅन्टोमिमिकली ते स्पष्ट करतात.

स्केच "ते योग्य असेल."

ध्येय: मुलांची त्यांच्या चारित्र्याच्या नकारात्मक वैशिष्ट्यांची भावनिक जाणीव. कोणते वर्तन कोणत्या चारित्र्य वैशिष्ट्यांशी संबंधित आहे आणि त्याचे मूल्यांकन कसे केले जाते हे समजून घेणे शिका.

स्केचची प्रगती. मानसशास्त्रज्ञ मुलांना कथा ऐकण्यासाठी आणि भावांच्या कृतींचे मूल्यांकन करण्यासाठी आमंत्रित करतात.

“आई दुकानात गेली. तिच्या मागे दरवाजा बंद होताच भाऊ इकडे तिकडे खेळू लागले; ते एकतर टेबलाभोवती धावले, कुस्ती खेळले किंवा एक बॉल असल्यासारखे एकमेकांवर सोफा कुशन फेकले.

अचानक लॉक क्लिक झाले - आई परत येत होती. दार उघडल्याचा आवाज ऐकून मोठा भाऊ पटकन सोफ्यावर बसला. पण धाकट्याला त्याच्या आईचे आगमन लक्षात आले नाही आणि तो उशीशी खेळत राहिला. त्याने उशी वर फेकली आणि झुंबरावर आपटले. झुंबर डोलू लागला. आई, रागाने, अपराध्याला एका कोपऱ्यात ठेवले. मोठा भाऊ सोफ्यावरून उठला आणि भावाच्या शेजारी उभा राहिला.

कोपऱ्यात का उभा राहिलास? मी तुला शिक्षा केली नाही! - आई म्हणाली.

"ते योग्य होईल," मोठ्या मुलाने तिला गंभीरपणे उत्तर दिले. - शेवटी, मलाच उशी फेकण्याची कल्पना सुचली.

आईने स्मितहास्य केले आणि दोन्ही भावांना माफ केले. 5. "गोल नृत्य".

मुले वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात. मुले एकाच वेळी उजवीकडे आणि डावीकडे गुळगुळीत हालचाली करतात.

मोकळा वेळ

भूमिका खेळणारे खेळ:

"चपलांचे दुकान"

भूमिका, विक्रेते, खरेदीदार यांचे वितरण. खरेदीदार शूजवर प्रयत्न करतात, विक्रेते वस्तू देतात. विक्रेते विनम्र आणि संयमशील आहेत, ग्राहकांचे कौतुक करतात आणि शूज पॅक करतात.

प्रवास खेळ "डायव्हर"

मुलांना समुद्र, खोली, रहिवासी, समुद्र प्रवाह यांच्याशी संबंधित संकल्पना समजावून सांगा.

"कॉस्मोनॉट्स" स्टेज - एकत्रीकरण

धडा 10

रोल-प्लेइंग गेम "स्काउट्स".

ध्येय: मोटर-श्रवण स्मृती विकसित करणे, मोटर डिसनिहिबिशन, नकारात्मकता दूर करणे.

खेळाची प्रगती. खोलीत खुर्च्या यादृच्छिक क्रमाने लावल्या आहेत.

एक मूल (स्काउट) खोलीच्या पलीकडे फिरत आहे, दोन्ही बाजूंच्या खुर्च्यांभोवती फिरत आहे आणि दुसरा मुलगा (कमांडर), मार्ग लक्षात ठेवून, त्याच मार्गाने पथकाचे नेतृत्व केले पाहिजे.

मग इतर मुले स्काउट आणि स्क्वाड लीडर बनतात.

जिम्नॅस्टिक्स.

मुलांना मजेदार लोकांची चित्रे दर्शविली जातात, त्यांच्या हालचाली पुनरावृत्ती केल्या पाहिजेत.

खेळ "मैत्रीपूर्ण कुटुंब".

ध्येय: भावनिक अर्थपूर्ण हाताच्या हालचालींचा विकास आणि जेश्चरचा पुरेसा वापर, प्ले ग्रुपमधील विद्यमान नातेसंबंध प्रतिबिंबित करण्यासाठी.

खेळाची प्रगती. मुले वर्तुळात मांडलेल्या खुर्च्यांवर बसतात.

प्रत्येकजण काहीतरी व्यस्त आहे; कोणी प्लॅस्टिकिनपासून गोळे बनवतो, कोणी लहान नखे बोर्डमध्ये मारतो, कोणी काढतो किंवा विणतो इ.

अशा कुटुंबाकडे पाहणे चांगले आहे ज्यामध्ये प्रत्येकजण इतके सुसंवादीपणे काम करतो.

मुलांनी त्यांच्या हातांनी हाताळणी केली पाहिजे जसे की त्यांनी काल्पनिक वस्तू नसून वास्तविक वस्तू धरल्या आहेत.

या गेमला आर. पॉल्स "द गोल्डन बॉल" च्या संगीताची साथ आहे.

मोकळा वेळ.

1)भूमिका खेळणारे खेळ:

मुले पत्रे लिहितात, लिफाफे विकत घेतात, शिक्के चिकटवतात

"स्वयंपाक"

"योद्धा रक्षक"

मुले व्यायामाची तयारी करतात, व्यायाम करतात, ते मजबूत असतात, एकजूट असतात, संयुक्त कार्य समजून घेतात, उड्डाणांची तयारी करतात, अडथळ्यांच्या मार्गावर मात करण्यास शिकतात.

) भावनिक सुसंवाद आणि मुलांमधील परस्परसंवादासाठी, मानसशास्त्रज्ञ संयुक्त कार्य करण्यास सुचवतात: कागदाच्या मोठ्या शीटवर एक सामान्य रेखाचित्र तयार करणे, जे जमिनीवर पसरलेले आहे.

रेखांकन थीम: "आमचा मैत्रीपूर्ण गट."

रेखांकनाचा उद्देश: मुलांच्या वर्तनावर प्रभाव; ते शांत आणि अधिक सुलभ होतात. समवयस्कांशी संवाद सुधारतो, खेळातून मिळालेली छाप रेखांकनात एकत्रित केली जाते आणि भीती प्रकट होते.

- "गोल नृत्य".

मुले वर्तुळात उभे राहतात, हात धरतात, एकमेकांच्या डोळ्यात पाहतात, त्यांच्या चेहर्यावरील भावांसह त्यांची मनःस्थिती व्यक्त करतात.

धडा 11

खेळ "चार घटक".

ध्येय: श्रवणयंत्र आणि मोटर विश्लेषक यांच्या समन्वयाशी संबंधित लक्ष विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. खेळाडू वर्तुळात बसतात. प्रस्तुतकर्ता त्यांच्याशी सहमत आहे की जर त्याने “पृथ्वी” हा शब्द म्हटला तर प्रत्येकाने आपले हात खाली केले पाहिजेत, जर “पाणी” हा शब्द असेल तर - आपले हात पुढे करा, “हवा” हा शब्द - हात वर करा, “अग्नी” हा शब्द. - त्यांचे हात कोपरांच्या सांध्यावर फिरवा. जो चूक करतो तो पराभूत मानला जातो.

जिम्नॅस्टिक्स.

मुले वर्तुळात चालतात. खालच्या रजिस्टर नोटचा आवाज येतो - मुले “विपिंग विलो” पोज घेतात (पाय खांद्या-रुंदीच्या बाजूला, हात कोपरांवर थोडेसे वेगळे आणि लटकलेले, डोके डाव्या खांद्याकडे झुकलेले).

वरच्या रजिस्टरमध्ये घेतलेल्या आवाजासाठी, ते "पॉपलर" पोझमध्ये उभे राहतात: टाच एकत्र, बोटे अलग, पाय सरळ, हात वर केले, डोके मागे फेकले.

स्केच "मित्राशी भेट",

ध्येय: दुसऱ्या व्यक्तीची भावनिक स्थिती समजून घेण्याची क्षमता विकसित करा आणि आपली स्वतःची पुरेशी व्यक्त करण्याची क्षमता, अर्थपूर्ण हालचाली विकसित करा,

स्केचची प्रगती. मानसशास्त्रज्ञ मुलांना एक गोष्ट सांगतात;

“त्या मुलाचा एक मित्र होता. पण नंतर उन्हाळा आला आणि त्यांना वेगळे व्हावे लागले. मुलगा शहरातच राहिला आणि त्याचा मित्र त्याच्या पालकांसह दक्षिणेला गेला. मित्राशिवाय शहरात हे कंटाळवाणे आहे. एक महिना उलटून गेला. एके दिवशी एक मुलगा रस्त्यावरून चालत असताना अचानक त्याचा मित्र बस स्टॉपवर बसमधून उतरताना पाहतो. एकमेकांना पाहून त्यांना किती आनंद झाला!”

इच्छित असल्यास, मुले हा देखावा करतात. अभिव्यक्त हालचाली: मिठी, हसू, दुःख, आनंदाच्या भावना.

खेळ "बोट".

ध्येय: आत्म-सन्मान आणि आत्मविश्वास वाढवणे.

खेळाची प्रगती. दोन प्रौढ (एक मानसशास्त्रज्ञ आणि एक शिक्षक) कोपऱ्याभोवती एक घोंगडी फिरवत आहेत - ही एक बोट आहे. "शांत, शांत हवामान, सूर्य चमकत आहे" या शब्दांसह सर्व मुले चांगले हवामान असल्याचे भासवतात.

"वादळ!" या शब्दावर ते आवाज करू लागतात, बोट अधिकाधिक खडक होते. बोटीतील एका मुलाने वादळावर ओरडले पाहिजे: "मी वादळाला घाबरत नाही, मी सर्वात बलवान खलाशी आहे!"

हा खेळ समजावून सांगण्यासाठी, तुम्ही पहिल्या “प्रवास” वर एक खेळणी पाठवू शकता.

रोल प्लेइंग गेम "लायब्ररी"

मुले भूमिका नियुक्त करतात: ग्रंथपाल, वाचक, पुस्तके निवडा, ग्रंथपाल साहित्याची शिफारस करतात, वाचक पुस्तके घेतात, त्यांचे आभार मानतात.

. "गोल नृत्य".

धडा 12

रोल-प्लेइंग गेम "मिरर स्टोअरमध्ये."

ध्येय: निरीक्षण, लक्ष, स्मृती विकसित करणे. सकारात्मक भावनिक पार्श्वभूमी तयार करणे. आत्मविश्वासाची भावना, तसेच एखाद्याच्या मागण्यांचे पालन करण्याची क्षमता व्यायाम करा.

खेळाची प्रगती. दुकानात अनेक मोठे आरसे होते. एक माणूस त्याच्या खांद्यावर माकड घेऊन आला (आधीच निवडलेला). तिने स्वतःला आरशात पाहिले (आरसे मुले आहेत) आणि तिला वाटले की ते इतर माकडे आहेत. ती त्यांच्याकडे तोंड करू लागली. माकडांनी तिला दयाळूपणे उत्तर दिले. तिने तिची मुठ त्यांच्याकडे हलवली, आणि त्यांनी तिला आरशातून धमकावले, तिने तिच्या पायावर शिक्का मारला आणि सर्व माकडांनी त्यांच्या पायांवर शिक्का मारला. माकडाने काहीही केले तरी इतर सर्वांनी त्याच्या हालचालींची पुनरावृत्ती केली.

जिम्नॅस्टिक्स.

) बर्फ.

) प्रवाह.

) कारंजे.

) थंड, बर्फ.

) उष्णता, सूर्य;

स्केच "एक अतिशय पातळ मूल."

ध्येय: दुःख आणि दुःख व्यक्त करण्याची क्षमता.

स्केचची प्रगती. मानसशास्त्रज्ञ मुलांना समजावून सांगतात: मूल नीट खात नाही, तो खूप पातळ आणि कमकुवत झाला आहे, एक मुंगी देखील त्याला खाली पाडू शकते. ऐका:

हाच तिकडे खिन्नपणे चालला आहे

आणि एक दुःखी गाणे गातो?

मुंगी धावली

त्याला खाली पाडले -

मित्या घरातून बाहेर पडला, गेटपाशी पोहोचला,

तो लापशी, तो लापशी, त्याने लापशी खाल्ली नाही,

मी वजन कमी करत होतो, वजन कमी करत होतो, आजारी होतो, अशक्त होतो!

आणि इथे तो एकटा पडला आहे,

मुंगीने त्याला खाली पाडले!

(ई. मोशकोव्स्काया)

मानसशास्त्रज्ञ मुलांना एक एक करून मित्याचा चेहरा किती पातळ आहे हे दाखवण्यासाठी आमंत्रित करतात. मग मुले आजी, मित्या आणि मुंगीच्या भूमिका आपापसात वाटून घेतात. आजी मित्याला चमच्याने खायला घालते. मित्या रागाने चमचा त्याच्यापासून दूर हलवतो. आजी मित्याला खायला घालते, कपडे घालते आणि फिरायला पाठवते. Z. Levina चे “Mitya” गाणे चालू आहे. मुलगा, स्तब्ध होऊन, गेटच्या दिशेने चालतो (खास ठेवलेल्या खुर्ची). एक मुंगी त्याला भेटायला बाहेर धावते आणि त्याला अँटेना (बोटाने) स्पर्श करते - मित्या पडतो (क्रौच).

गेम "तीन वर्ण".

उद्देश: भिन्न वर्ण जुळवण्याचा खेळ. मुलाच्या भावनिक क्षेत्राची सुधारणा.

खेळाची प्रगती. मुले डी. काबालेव्स्कीची तीन संगीत नाटके ऐकतात: “एविल”, “क्रायबेबी”, “रेवुष्का”; मानसशास्त्रज्ञांसह, ते राग आणि अश्रू यांचे नैतिक मूल्यमापन करतात आणि या स्थितींची तुलना गर्जना करणाऱ्याच्या चांगल्या मूडशी करतात. कोणत्या मुलीचे चित्रण कोण करेल यावर तीन मुले सहमत आहेत आणि बाकीच्या मुलांनी चेहऱ्यावरील हावभाव आणि हावभावांवरून अंदाज लावला पाहिजे की कोणती मुलगी कोणाचे चित्रण करत आहे.

जर गटात काही मुली असतील तर मुले रागावतात आणि रडतात.

. "गोल नृत्य".

मानसशास्त्रज्ञ मुलांना ऑफर करतात:

“वाईट आणि भितीदायक गोष्टींशी खेळणे थांबवा. आम्ही दयाळू, आनंदी आणि खूप मैत्रीपूर्ण लोक आहोत. आम्ही वर्तुळात उभे राहू, हात धरू आणि एकमेकांकडे हसू.

अलविदा, माझे छान, दयाळू, शूर, प्रामाणिक, मैत्रीपूर्ण लोक. आम्ही तुम्हाला पुन्हा भेटू आणि मजेदार खेळ खेळू.”

“सिंड्रेला” (किंवा इतर कोणत्याही संगीत) चित्रपटातील पोल्का संगीतावर मुले गोल नृत्यात नृत्य करतात:

उभे राहा, मुलांनो, वर्तुळात उभे रहा, वर्तुळात उभे रहा, वर्तुळात उभे रहा. मी तुझा मित्र आहे आणि तू माझा मित्र आहेस

दयाळू मित्र. ला-ला-ला...


टॅग्ज: वृद्ध प्रीस्कूलर्समध्ये परस्पर संबंध विकसित करण्याचे साधन म्हणून भूमिका-खेळण्याचे खेळ चाचणीअध्यापनशास्त्र