Guilde des voleurs. La description de Symboles de la guilde des voleurs Skyrim

Que sont-ils et à quoi ressemblent-ils ?

Les Shadow Marks sont dessinés et conçus par Delvin Mellorio et sont créés pour aider les membres de la guilde à éviter de commettre des erreurs ou simplement à aider avec le butin.
Les mots de Delvin Mallory (citation) :
« Voulez-vous savoir comment vous comporter dans des endroits inconnus ? Vous ne voulez pas pénétrer accidentellement dans l'antre d'un nécromancien ou tomber dans le piège d'un autre garde. Alors, mémorisez ce livre, c'est ce qui détermine si vous pouvez gagner une petite fortune. vous-même ou terminez votre chemin par une gorge tranchée.
Ces petites icônes peuvent être trouvées partout dans Skyrim... elles sont généralement gravées sur les cadres de portes ou les façades des bâtiments, mais en général, vous pouvez les voir presque partout où un voleur a mis les pieds. C'est notre façon de communiquer les uns avec les autres sans utiliser de mots. Eh bien, pour qu'un voleur inexpérimenté ne devienne pas un voleur mort, vous comprenez. Vous pouvez compter les marques sur vos doigts, alors ne pensez même pas à mentir en disant que vous n’avez pas eu le temps de les apprendre.
OK, j'ai bavardé quelque chose. Allez, mets ta casquette d'étudiant et mets-toi au travail."
Exemples:

Localisation du livre "Shadow Marks"

> Réservoir Riften
>Collège de Winterhold-Arcaneum (situé sur la table)
Le livre contient des dessins de marques, ainsi que leurs descriptions.

Marques d'ombre :

Marque de l'Ombre "Guilde"
Le symbole de notre guilde. Cela signifie que cet endroit est plus sûr que dans le Flask. Si vous voyez une telle marque, vous savez que quelqu'un de la Guilde est définitivement à proximité.

Étiquette ombragée « Sûr »
Habituellement, nous mettons une telle marque là où nous avons déjà tout exploré et trouvé un moyen d'entrer ou de sortir en toute sécurité - enfin, par exemple, un couloir sans pièges. Ou on marque une maison qui a déjà été nettoyée. Si vous voyez une telle marque, allez là où elle pointe et tout ira bien.

Marque d'ombre "Danger"
Si vous voyez une telle marque, faites demi-tour. Vous pouvez bien sûr continuer votre route, mais vous êtes prévenus. La marque signifie qu'il y a quelque chose devant - ou, disons, derrière la porte - qui vous retournera et ne vous démangera pas.

Marque de l'ombre "Évasion"
Alors, si vous avez le rare plaisir (si vous ne voulez pas quitter la Guilde, essayez de le rendre rare) d'être mis derrière les barreaux, cherchez ce charme. Si vous le remarquez, en quelques pas, vous serez dehors à l'air frais.

Marque d'ombre "Protégée"
Nous plaçons ces marques aux endroits qui ne doivent pas être nettoyés. Non pas parce que c'est dangereux, mais parce que vous allez recevoir un coup de pied au cul. Les propriétaires de maisons portant de telles marques sont sous la protection de la Guilde et ne pensent même pas à y toucher.

Marque d'ombre "Acheteur"
Cette balise deviendra rapidement votre préférée. Celui qui est à côté d'elle rachètera à un prix équitable vos... biens volés par un travail éreintant.

Marque de l'ombre "Cache du voleur"
Qui a dit qu’on ne faisait que prendre sans rien donner en retour ? Si vous voyez une telle marque à côté d'un coffre ou d'une bûche creuse, alors préparez-vous, une surprise vous attend. Une sorte de cadeau de la Guilde à un voleur en fait. Qui a crié que l’adhésion à la Guilde ne rendait pas la vie plus facile ?

Salutations à tous les voyageurs de Skyrim. Comme je n’ai vu nulle part d’informations sur ce sujet, j’ai décidé de les publier moi-même. Donc, je pense que chaque joueur de Skyrim a rencontré divers marqueurs à proximité de maisons, de sanctuaires, de grottes, d'abris et d'autres endroits, et a probablement réfléchi à leur utilité et est-il possible de s'y retrouver d'une manière ou d'une autre ? Je dirai à ceux qui ne le savent pas encore - oui. Chacun d’eux a sa propre signification et certains ne sont pas seulement utiles aux personnages du métier de voleurs. Le seul endroit que j'ai trouvé jusqu'à présent où vous pouvez découvrir la signification des marques est la Guilde des Voleurs elle-même. Là, près du lit du personnage principal, il y aura un livre intitulé Shadow Marks. C'est ce dont nous avons besoin. Et pour que certains ne cherchent pas à y accéder dans le jeu lui-même, je posterai son contenu complet dans ce blog.

Marques d'ombre

(Delvin Mallory)

Voulez-vous savoir comment vous comporter dans des endroits inconnus ? Ne voulez-vous pas pénétrer accidentellement dans l'antre d'un nécromancien ou tomber dans le piège d'un autre garde ? Alors apprenez ce livre par cœur. Connaître les marques d’ombre est ce qui détermine si vous pouvez vous faire une petite fortune ou vous retrouver avec la gorge tranchée.

Ces petites icônes peuvent être trouvées partout dans Skyrim... elles sont généralement gravées sur les cadres de portes ou les façades des bâtiments, mais en général, vous pouvez les voir presque partout où un voleur a mis les pieds. C'est notre façon de communiquer les uns avec les autres sans recourir aux mots. Eh bien, pour qu'un voleur inexpérimenté ne devienne pas un voleur mort, vous comprenez. Vous pouvez compter les marques sur vos doigts, alors ne pensez même pas à mentir en disant que vous n’avez pas eu le temps de les apprendre.

OK, j'ai bavardé quelque chose. Mettons votre casquette d'étudiant et mettons-nous au travail.

Interprétation des marques d'ombre

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

GUILDE

Le symbole de notre guilde. Cela signifie que cet endroit est plus sûr que dans le Flask. Si vous voyez une telle marque, vous savez que quelqu'un de la guilde est définitivement à proximité.

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

SANS ENCOMBRE

Habituellement, nous mettons une telle marque là où nous avons déjà tout exploré et trouvé un moyen d'entrer ou de sortir en toute sécurité - enfin, par exemple, un couloir sans pièges. Ou on marque une maison qui a déjà été nettoyée. Si vous voyez une telle marque, allez là où elle pointe et tout ira bien.

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

L'ÉVASION

Alors, si vous avez le rare plaisir (si vous ne voulez pas quitter la Guilde, essayez de le rendre rare) d'être mis derrière les barreaux, cherchez ce charme. Si vous le remarquez, en quelques pas, vous serez dehors au grand air.

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

CACHE DES VOLEURS

Qui a dit qu’on ne faisait que prendre sans rien donner en retour ? Si vous voyez une telle marque à côté d'un coffre ou d'une bûche creuse, alors préparez-vous, une surprise vous attend. Une sorte de cadeau de la Guilde à un voleur en fait. Qui a crié que l’adhésion à la Guilde ne rendait pas la vie plus facile ?

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

PRODUCTION

Cette marque signifie qu'il y a de quoi profiter à proximité. Pratique si vous ne voulez pas entrer par effraction dans une maison et ne pas trouver ne serait-ce que quelques septims qui traînent

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

ACHETEUR

Cette balise deviendra rapidement votre préférée. Celui qui est à côté d'elle rachètera à un prix équitable vos... biens volés par un travail éreintant.

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

SOUS LA PROTECTION

Nous plaçons ces marques aux endroits qui ne doivent pas être nettoyés. Non pas parce que c’est dangereux, mais parce que vous allez recevoir un coup de pied au cul. Les propriétaires de maisons portant de telles marques sont sous la protection de la Guilde et ne pensent même pas à y toucher.

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

DANGEREUX

Si vous voyez une telle marque, faites demi-tour. Vous pouvez bien sûr continuer votre route, mais vous êtes prévenus. La marque signifie qu'il y a quelque chose devant - ou, disons, derrière la porte - qui vous retournera et ne vous démangera pas.

Interprétation des marques d'ombre.

Interprétation des marques d'ombre.

VIDE

P.S. J'espère que ces informations seront utiles à beaucoup.

Les Shadowmarks sont un outil permettant à la guilde des voleurs de déterminer la valeur d'une maison cible. Certains sont protégés, certains sont inutiles, d’autres ont de l’argent et d’autres encore peuvent même être dangereux. Si vous vous êtes déjà demandé pourquoi cinq maisons de joueurs potentiels dans les grandes villes ne portaient pas ces marquages, c'est ici qu'il faut être. Désormais, au lieu d’être les seules maisons de la ville où il n’y en avait pas, elles seront marquées selon leur valeur. Si le joueur ne possède pas encore la propriété, la maison sera marquée comme vide. Si le joueur possède la propriété, elle sera signalée comme contenant un butin précieux. Si le joueur est membre de la guilde des voleurs et que la ville est sous l'influence de la guilde, elle sera alors marquée en conséquence comme appartenant au membre de la guilde. Les panneaux doivent être mis à jour correctement tout au long du jeu à mesure que le joueur achète des maisons et rejoint une guilde.

Exigences:

Skyrim Special Edition 1.1.47.0.8 ou supérieur. N'extrayez PAS le contenu du fichier BSA dans le dossier Data.

Installation:

Décompressez le contenu de l'archive dans le dossier Data. Connectez l'esp.

Suppression:

Supprimer les fichiers Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa du dossier de date

Marques d'ombre

Delvin Mallory

Voulez-vous savoir comment vous comporter dans des endroits inconnus ? Ne voulez-vous pas pénétrer accidentellement dans l'antre d'un nécromancien ou tomber dans le piège d'un autre garde ? Alors apprenez ce livre par cœur. Connaître les marques d’ombre est ce qui détermine si vous pouvez vous faire une petite fortune ou vous retrouver avec la gorge tranchée.

Ces petites icônes peuvent être trouvées partout dans Skyrim... elles sont généralement gravées sur les cadres de portes ou les façades des bâtiments, mais en général, vous pouvez les voir presque partout où un voleur a mis les pieds. C'est notre façon de communiquer les uns avec les autres sans utiliser de mots. Eh bien, pour qu'un voleur inexpérimenté ne devienne pas un voleur mort, vous comprenez. Vous pouvez compter les marques sur vos doigts, alors ne pensez même pas à mentir en disant que vous n’avez pas eu le temps de les apprendre.

OK, j'ai bavardé quelque chose. Allez, enfilez votre casquette d'étudiant et mettez-vous au travail.

Interprétation
marques d'ombre

"Guilde"

Le symbole de notre guilde. Cela signifie que cet endroit est plus sûr que dans le Flask. Si vous voyez une telle marque, vous savez que quelqu'un de la Guilde est définitivement à proximité.

"Sans encombre"

Habituellement, nous mettons une telle marque là où nous avons déjà tout exploré et trouvé un chemin d'entrée ou de sortie sûr - enfin, par exemple, un couloir sans pièges. Ou on marque une maison qui a déjà été nettoyée. Si vous voyez une telle marque, allez là où elle pointe et tout ira bien.

"Dangereux"

Si vous voyez une telle marque, faites demi-tour. Vous pouvez bien sûr continuer votre route, mais vous êtes prévenus. La marque signifie qu'il y a quelque chose devant - ou, disons, derrière la porte - qui vous retournera et ne vous fera pas de mal.

"L'évasion"

Alors, si vous avez le rare plaisir (si vous ne voulez pas quitter la Guilde, essayez de le rendre rare) d'être mis derrière les barreaux, cherchez ce charme. Si vous le remarquez, en quelques pas, vous serez dehors à l'air frais.

"Sous la protection"

Nous plaçons ces marques aux endroits qui ne doivent pas être nettoyés. Non pas parce que c’est dangereux, mais parce que vous allez recevoir un coup de pied au cul. Les propriétaires de maisons portant de telles marques sont sous la protection de la Guilde et ne pensent même pas à y toucher.

"Acheteur"

Cette balise deviendra rapidement votre préférée. Celui qui est à côté d'elle rachètera à un prix équitable vos... biens volés par un travail éreintant.

"La cachette des voleurs"

Qui a dit qu’on ne faisait que prendre sans rien donner en retour ? Si vous voyez une telle marque à côté d'un coffre ou d'une bûche creuse, alors préparez-vous, une surprise vous attend. Une sorte de cadeau de la Guilde à un voleur en fait. Qui a crié que l’adhésion à la Guilde ne rendait pas la vie plus facile ?

"Proie"

Cette marque signifie qu'il y a de quoi profiter à proximité. Pratique si vous ne voulez pas entrer par effraction dans une maison et ne pas trouver ne serait-ce que quelques septims qui traînent.

"Vide"

Tout le contraire de "Prey". Marchez, il n’y a rien à l’intérieur.



Au cours des deux dernières décennies, les choses se sont horriblement passées pour la Guilde des Voleurs. Ses membres sont hantés par l’échec à presque chaque étape, et leur nombre ne cesse de diminuer. La rumeur veut que des puissances supérieures aient jeté une malédiction sur la guilde...


Regarde sous chaque pierre

La guilde est basée à Riften. J'y ai été amené pendant la mission d'histoire " Immunité diplomatique" J'ai trouvé un joyau inhabituel. Il y a exactement le même dans la planque de la Confrérie noire par exemple, et ce n'est pas tout. Avec lui, une tâche est apparue dans la section Divers. À Riften, j'ai rencontré Hammer, qui s'est immédiatement rendu compte que la pierre avait été volée et m'a proposé de la montrer à Vex, l'acheteur de la Guilde. Mais pour cela, vous devez en devenir membre à part entière. Pour ce faire, vous devez parler à Brynjolf, la tâche commencera Rencontre par hasard.
Lorsque vous serez finalement accepté dans la guilde des voleurs, Vex vous dira qu'il existe des "pierres de Barenziah" qui ont été volées par un voleur et distribuées dans Skyrim. Vex n'achètera que l'ensemble complet, 24 pièces. Une description de l'emplacement de chaque galet peut être trouvée. Et voici la carte :

Il est également apparu, ajoutant un marqueur pour chaque pierre. La recherche deviendra beaucoup plus facile !
Une fois que vous aurez trouvé les 24 pierres, Vex vous enverra à la grotte de Torvald pour rechercher la couronne de Barenziah. Le nombre de gros trolls dans la grotte et ses environs est hors du commun. Les Falmer vivent au fond de la grotte. Allez à la grotte de Torvald – Le Vide. De là jusqu'à la grotte de Torvald - Carrefour. Ici, vous rencontrerez immédiatement le fantôme d'un réfugié de Morrowind, à côté du squelette duquel se trouve un journal usé. Il existe trois journaux et squelettes de ce type, et vous trouverez probablement le troisième avant le second. La couronne repose sur les restes d'une caravane Dunmer, gardée par un elfe fantomatique. Apportez la couronne à Vex, elle apparaîtra sur le buste, au même endroit que tous vos autres trophées.

Terminer la quête vous donnera une chance accrue de trouver des pierres précieuses ! Ils sont très pratiques à vendre, sans parler de la possibilité de fabriquer des bijoux coûteux.

Rencontre par hasard
En fait, je rejoins la guilde des voleurs elle-même.
Pendant la journée, vous trouverez certainement Brynjolf au marché de la Faille. Bien sûr, il ne vous dira rien de tel. Pendant que l'entrepreneur détourne l'attention, vous devez voler Madesi, prendre sa bague et la mettre dans le coffre sous la boutique de Brand-Shei. Dans la version russe, d'ailleurs, tout est mélangé... en plus, j'ai eu un bug quand la bague s'est retrouvée avec Madesi lui-même, puis le pointeur m'a montré de la voler à nouveau dans la boîte de Madesi, et ensuite seulement de la mettre dedans Le coffre de Brand-Shei, puis une copie va dans sa poche ! En un mot, un non-sens total. Peut-être que cela est dû au fait que j'ai accompli simultanément les tâches « Un rat poussé dans un coin » et « Une rencontre fortuite ».
P.S. Vous pouvez voir l'arrestation de Brand-Shay, qui a déjà été rapidement signalé aux gardes.


Toit fiable

Brynjolf vous attendra à la taverne Ragged Flagon. Curieusement, il est impressionné par vos qualités de combattant. Pour enfin être accepté dans la guilde, vous devrez recouvrer la dette de trois personnes sans tuer personne.
Je les appelle :

  • Helga
  • Main de Miel de Bercy
  • Kirva

Vous entrez dans un dialogue, choisissez l'option qui parle d'un combat. Vous gagnez, répétez-le et c’est tout.
Comme les bagarres locales ont l'air ridicules...
Apportez l'argent à Brynjolf.


Clarté

Suivez Brynjolf. Écoutez sa conversation avec Mercer Frey. Vous êtes désormais officiellement accepté. Vous serez envoyé au domaine Goldenflower, vous devrez brûler trois ruches et nettoyer le coffre-fort pour vous rappeler qui est le patron. Vous recevrez également plusieurs tâches dans la section DIVERS pour vous familiariser avec les bonus de guilde. Vous recevrez une armure de marque, gardez-la ! Vous pouvez interroger Vex sur le passage secret vers le domaine par les égouts. Le coffre-fort est au sous-sol de la maison, vous pouvez voler la clé si vous le souhaitez. Dans la chambre du propriétaire, vous trouverez une figurine d'abeille, que Delvin Mallory achètera avec plaisir ; une tâche apparaîtra dans la section Divers.
Sortez ensuite et mettez le feu à exactement 3 ruches. Vous pouvez également y accéder inaperçu grâce au collectionneur.
Vous pouvez retourner à Brynjolf.

Mauvais chéri
Vous devez rencontrer Jarl Maven Black-Briar, elle traîne très probablement dans la taverne Bee and Sting. Elle vous enverra à Whiterun, dans un établissement appelé la Mare Fringante. Parlez à Mallius Macius là-bas. Allez maintenant à Honning's Meadery, qui se trouve près de Whiterun, et parlez à son propriétaire Sabjorn. Il vous engagera pour exterminer les rats. Descendez au sous-sol, vous devez vous frayer un chemin par le passage souterrain. Il y aura non seulement des skeevers, mais aussi des araignées, et aussi un alchimiste fou nommé Heimlin. Placez le poison dans le nid de paille et continuez pour entrer dans la Varnitsa de Honning. Grimpez et mettez du poison dans la cuve. Prenez la clé près de la porte et sortez. Faites un rapport à Sabjorn sur l'appâtage réussi des rats. Profite du spectacle. Parlez à Mallius. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et nettoyez la commode de Sabjorn. Vous pouvez également y trouver une carafe de miel de Honning, que Delvin Mallory se fera un plaisir de vous acheter. Retournez voir Maven pour remettre les documents et recevoir votre récompense. Retournez voir Brynjolf à la guilde des voleurs.

Le caprice du scélérat
Parlez à Mercer Frey. Il vous dirigera vers un contact et vous proposera également de parler à Brynjolf.
Dans Solitude, parlez à Gulum-Ei, qui sera très probablement dans le Rat qui rit. Convainquez-le ou soudoyez-le. Suivez ensuite l'Argonien jusqu'à l'entrepôt de la Compagnie Impériale de l'Est sur la jetée. Méfiez-vous des gardes. Vous pouvez grimper sur les armoires avec étagères. Si vous regardez près du navire sur les chevrons, vous verrez une maison sur un rebord. À l’intérieur se trouve une carte navale de la Compagnie impériale de l’Est qui peut être vendue à Delvin Mallory. Gulum-Ai entrera dans la grotte d'eau salée. Vous pouvez tuer les maraudeurs en toute sécurité, à l'exception de Gulum-Ai lui-même. Il vous parlera de l'employeur et vous remettra un acte d'achat du domaine Golden Flower. Retournez voir Mercer à la guilde des voleurs. Il vous parlera de Karliya.
P.S. La tâche apparaîtra dans la section Divers. Vous avez toujours gardé l'armure de vos voleurs, n'est-ce pas ?

Conversation avec silence
Mercer Frey vous attendra au Voile de Neige. Après la conversation, dirigez-vous vers la porte. Mercer ouvrira la serrure. J'avais un bug : la serrure ne s'ouvrait pas et Mercer se cognait contre le mur. La solution consiste à se déplacer rapidement au même endroit à partir de la carte. Le nombre de draugr et de pièges à l’intérieur est hors du commun. Parfois, Mercer vous donnera des indices. Vers la fin du premier niveau, vous pouvez trouver une maquette de navire sur un piédestal que vous pouvez vendre à Delvin. Au Sanctuaire, ce sera à peu près la même chose, et à la fin vous apprendrez le mot puissant du cri « Désarmement ». Vous verrez la simplicité inattendue d’ouvrir une serrure que vous n’ouvririez jamais vous-même sans une griffe. Profite du spectacle!

Réponses difficiles
Après la conversation, allez à Winterhold et trouvez Enthir. Hélas, il ne peut pas traduire le journal de Gall, car il est écrit dans une langue rare : le Falmer. Vous devrez vous rendre à la forteresse Understone de Markarth et à Colcelmo. Il vous demandera de tuer l'araignée Nimhe dans les ruines de Nchuand-Zel. Une quête secondaire commencera en cours de route L'expédition perdue. Ensuite, il vous donnera la clé du musée Dwemer, juste là, dans la forteresse d'Understone. De là, vous arriverez au laboratoire de Colcelmo. Vous pouvez utiliser des pièges à votre avantage. Ils sont activés par des vannes et des leviers. Dans la pièce où se trouve le fils du magicien Ainkantar, il y a un cube puzzle Dwemer qui peut être vendu à Delvin. Sortez sur le balcon du sorcier Markarth. Là, utilisez la Pierre de Colcelmo.
Pour copier les inscriptions, vous avez besoin d'un rouleau de papier et de charbon, dont il y a beaucoup dans la pièce. Sortez et retournez au Frozen Hearth à Winterhold, Karliah et Entir vous attendent déjà. Enthir pourra traduire le journal, lui parler ainsi qu'à Karliah à tour de rôle. Vous recevrez une lame de rossignol en récompense.

La poursuite Voyagez à Riften au Ragged Flask. Karliah attendra à l'entrée, suivez-la dans la Citerne. Regardez la scène, puis parlez à Brynjolf. Il vous enverra fouiller la propriété de Mercer Frey.
Il peut également (en complément) vous parler de l'échelle à l'intérieur de la maison. À propos, vous pouvez l'ouvrir non seulement avec un arc, mais aussi avec de la magie.
(Facultatif) Vous pouvez interroger Vex à propos de Vald. Elle vous parlera de sa dette envers Maven Black-Briar. Une tâche l'indiquant apparaîtra dans la section Divers. Il s'avère que Wald a perdu la double plume, qui est unique dans ses propriétés, lorsqu'il a traversé le lac. Vous devez le sortir de là. Vous vous souvenez qu'à Morrowind, il y avait une tâche consistant à récupérer un anneau au fond d'une grande flaque d'eau ? Donc, comparé à l'étude du lac Honrik, c'était méga simple. Cependant, j'ai aussi réussi à trouver le stylo, si vous avez la flemme de le faire vous-même, voici les captures d'écran :

Retournez voir Maven, elle vous remettra des documents sur la dette de Wald. Maintenant, il se fera un plaisir de vous laisser entrer et de vous donner la clé. Et vraiment, pourquoi tuer des gens inutilement ? À propos, s'il vous attaque, un simple sort de calme (illusion) vous aidera.

D'une manière ou d'une autre, vous vous retrouvez dans le domaine de Riftenveld. Des maraudeurs vous attendent à l'intérieur. Le passage dont vous avez besoin est caché derrière le « cabinet suspect ». SURVEILLEZ VOTRE PAS. Sur la table vous trouverez le plan de Mercer, ainsi qu'un buste du Renard Gris, qui pourra être vendu à Delvin à la guilde. Et aussi sur la vitrine - salutations d'Oblivion ! - une épée en verre d'une couleur bleue unique "Cooler" ! Retournez voir Brynjolf.

Triade relancée
Parlez à Karliah. Rendez-vous au point de rendez-vous au menhir. Après la conversation, rendez-vous au Nightingale Hall. Là, vous devrez utiliser la pierre d'armure Nightingale. Mettez l'ensemble reçu et suivez Karliah. Il est impossible de refuser de prêter serment : vous serez condamné à garder le tombeau crépusculaire après votre mort... telle est la perspective. Tenez-vous dans le cercle marqué. Après l'initiation, parlez à Karliah. Comme vous l'avez peut-être déjà deviné, Mercer Frey a volé la clé squelette, l'artefact principal de Nocturnal. Puisque vous êtes désormais le Rossignol, sa protection repose sur vos épaules.

Cécité
Vous devez aller à Irkntand. À propos, l'armure peut déjà être retirée. À l'extérieur, vous rencontrerez des bandits et à l'intérieur il y aura des mécanismes Dwemer. L'ascenseur vous mènera à la Grande Salle, où Karliah et Brynjolf vous attendent déjà. Ils vous suivront plus loin pour rencontrer Mercer. Lorsque vous entrez dans le hall au plafond brillant, il y aura un levier en haut à gauche. Le second est du côté opposé. Vous devez les tirer rapidement, sinon le portail se fermera. Il y a beaucoup de Falmer ici. La tour s'effondrera et vous devrez grimper pour continuer la poursuite. Dans la pièce voisine, il y aura un centurion Dwemer. Vous pouvez simplement passer par là si vous ne pouvez pas gagner par la force. Dans la pièce voisine, il y aura des portes menant aux enclos des esclaves.
Vous vous retrouverez immédiatement dans une chambre de torture, de là dans un couloir avec des pièges à feu et dans le parking Falmer. De là, vous arriverez au Sanctuaire. Ici, Mercer sélectionne les yeux d'une statue géante puis vous attaque. Prenez la clé passe-partout et les deux yeux de Falmer sur son corps, que vous pourrez vendre à Delvin. La salle va rapidement commencer à être inondée d’eau. Les pierres s'effondreront d'en haut et ouvriront un passage vers la grotte de l'Eau de Bronze. Parlez à Karliah.

Un petit mot concernant la clé squelette
Selon l'intrigue, vous devez abandonner ce miracle et remettre l'artefact à sa place... mais est-ce que cela en vaut la peine ?
La clé squelette est essentiellement l’avantage Eternal Lockpick dans la branche Hacking. Pour l'ouvrir, vous devez améliorer votre hack à 100 et dépenser au moins 6 points d'avantage ! Les crochets cessent de se casser et vous vous souciez de leur numéro.
Imaginez maintenant ceci : vous parcourez rapidement le scénario de Thieves Guild jusqu'à ce que vous receviez la clé squelette. Désormais, vous n’avez plus du tout besoin de télécharger Hack !!! Vous économisez 6 points d'avantages, quelques heures d'entraînement et ne vous inquiétez pas du nombre de crochets !
Si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer avant de terminer la tâche Le retour du crépuscule, parcourez-le, regardez la finale d'une merveilleuse série de quêtes, et ne vous souciez pas des sorts amusants qui sont lancés à la fin. Ensuite, chargez la sauvegarde et continuez à jouer avec la clé squelette. Cela peut être considéré comme une légère triche, mais la décision vous appartient toujours !



Le retour du crépuscule Pour rendre la chance à la guilde, vous devrez participer à un test rituel spécial. Rendez-vous au Tombeau du Crépuscule. Vous serez accueilli par un garde rossignol fantomatique. Au cours d'une conversation, vous pourrez en apprendre davantage sur le journal de Nystrom, qui n'a pas réussi à terminer le Chemin du pèlerin, que vous devez terminer.
Premier test: bataille avec les fantômes des rossignols. Deuxième essai: N'entrez pas dans les rayons de lumière, restez dans l'ombre. Testez trois: Tirez les deux anneaux sur les côtés de la statue. Test quatre: Il y a des pièges à surmonter. Par exemple, en crochetant la serrure de la porte de gauche. Testez cinq: Entrez dans le sanctuaire intérieur, sautez en bas, vous trouverez le squelette d'Anders avec une note. Promenez-vous jusqu'à ce que la scène commence. Débloquez le château de Black Lake. La clé squelette disparaîtra. Nocturne elle-même apparaîtra et prononcera un discours sincère. On ne sait pas d’où viendra Karliah. Trois capacités (Talents dans la section magie) vous seront proposées en vous tenant debout sur un certain cercle au sol :

  • Pleine lune: Discorde du rossignol. Effet : Absorbe instantanément 100 unités. la santé de l'ennemi.
  • bord de la lune: Cape des Ombres Nocturne. Effet : Lorsque vous vous faufilez, vous devenez automatiquement invisible pendant 120 secondes.
  • Demi Lune:Tromperie du rossignol. Effet : Les personnes et créatures dans la zone d'effet du sort attaquent tout le monde d'affilée pendant 30 secondes.

Utilisez le portail pour sortir du sanctuaire. Si vous avez soudainement l'intention de les utiliser, vous pouvez modifier la capacité en une journée en retournant au sanctuaire.

Cependant, pour vous reconnaître officiellement comme le chef de la guilde des voleurs, vous devez accomplir les tâches de Delvin Mallory et Vex, qui vivent dans le Ragged Flagon. Il était possible de les parcourir bien plus tôt, mais ils seront décrits ici. N'oubliez pas que vous pouvez assumer deux tâches en même temps - auprès des deux employeurs.

Delvin Mallory :

Nombres

Il vous faudra vous rapprocher tranquillement du book de bureau d'un magasin pour y apporter des modifications. Il suffit de l'utiliser discrètement. Retournez voir Delvin pour votre récompense.

Pêche

Vol à la tire standard : il existe un objet dont vous devez voler un objet dans la poche. Gardez à l’esprit que vous aurez besoin d’un tarif de vol à la tire élevé. Apportez l'objet à Delvin.

Vous avez pour mission de cambrioler une ville entière pour une jolie somme ! Par exemple, les parchemins sont très appréciés ; vous pouvez couvrir la totalité du montant avec un seul. Retournez voir Delvin.

Vexer:

Vol

Un cambriolage assez courant. Vous entrez par effraction dans la maison souhaitée et prenez l'objet souhaité, faites-le glisser vers Vex.

Lancer

Vous devez entrer dans la maison et laisser des preuves dans un coffre. Retournez à Vex pour de l'argent.

Nettoyage

Il y a une maison et dans la maison il y a plusieurs objets de valeur. Vous devez tous les voler et apporter Vex.

Vol

Piratage de coffres-forts dans les magasins. Entrez dans le magasin, entrez tranquillement dans le coffre-fort, prenez l'objet de tâche à partir de là et apportez-le à Vex. Nécessite de grandes compétences en piratage.

Il existe également quatre tâches qui peuvent être obtenues en accomplissant 5 tâches mineures dans une certaine ville.
Si la tâche requise n'apparaît pas, redémarrez et reprenez-la, elles sont complètement aléatoires.
De plus, après chaque quête, un nouveau marchand apparaîtra dans le Wild Flask.
Et il y a encore une petite tâche de la section Divers, qui peut être obtenue auprès de Tonilla, pour aider les caravanes Khajiit.
Ombres du coucher du soleil
Après avoir accompli 5 tâches mineures dans Heaume-vent, Delvin confiera une mission spéciale concernant les concurrents nouvellement apparus. Rendez-vous à Windhelm et trouvez Thorsten la mer cruelle. Il parlera de la mort tragique de sa fille aux mains des Altmer. Allez à Niranya, elle fait du commerce au marché pendant la journée. Heureuse que vous ne la tuiez pas, elle trahira Linvi et sa bande de maraudeurs Altmer, se faisant appeler les Summerset Shadows, qui vivent dans la grotte de Talking Hills. Là, vous rencontrerez les ombres du Couchant et Linvi, du corps duquel vous pourrez retirer le pendentif en argent Fjotli souhaité et l'armure de cuir unique. Retournez voir Torsten la Mer Cruelle et donnez-lui l'amulette. Désormais, Niranya vous achètera les objets volés.

"Sload difficile"

Vous devez effectuer 5 petites tâches dans Solitude. Delvin Mallory vous enverra à Solitude pour parler aux marchands d'Erikur. Il vous enverra au port voir Sabina Nitt, qui traîne sur le navire Red Wave. Pour le "Balmora blue", une drogue rare de contrebande, elle exigera 1 500 pièces d'or. Mais vous pouvez aussi lui voler la clé du coffre, plonger sous la jetée et récupérer la marchandise vous-même. Ou encore sans voler la clé, mais simplement en ouvrant la serrure. Allez au navire "Finicky Sload". Jetez "Balmora blue" dans la poitrine du capitaine. Il y a aussi une des pierres de Barenziah dans les quartiers du capitaine ! Retournez à Érikur.

Amnistie manuelle
Accomplissez 5 tâches mineures dans Blancherive.
Delvin Mallory vous enverra à Whiterun pour parler à Alfrid le Fils de la Bataille. Il veut faire sortir son ami de prison. Pour ce faire, vous devrez voler une lettre et corriger les documents. Allez à Dragonsreach et dirigez-vous vers les appartements du Jarl, rien de compliqué. Retournez voir Olfrid pour votre récompense.

Argent vierge
Après avoir accompli 5 petites tâches aléatoires dans Markarte, Delvin vous enverra chez le bijoutier Endon. Un flan d'argent lui a été volé, et il vous demande... de le récupérer. Rendez-vous à l'avant-poste des pins. En plus du flan d'argent inhabituel, il y a aussi une des pierres de Barenziah. Aussi, ceux qui aiment lire des journaux intimes ne seront pas déçus par l’histoire de cette petite bande de braqueurs. Apportez un flan d'argent inhabituel à Endon et il commencera à coopérer avec la guilde et à vous acheter des biens volés. Un nouveau marchand fera également son apparition dans le Wild Flask.

Après avoir terminé les quatre quêtes de la ville, ainsi que le scénario, y compris Le retour du crépuscule, la quête finale commencera :

Changement de direction
Retournez à la guilde et parlez à Brynjolf. Placez-vous ensuite au centre de la salle. Après un court dialogue, parlez à nouveau à Brynjolf. Il ne reste plus qu’à récupérer l’armure du chef de guilde auprès de Tonilla.




Que les ombres vous couvrent !