Un ensemble de cours sur la formation des relations interpersonnelles entre collégiens dans des jeux communicatifs. Jeux pour le développement des relations interpersonnelles Formation des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire dans le jeu

Jeux visant à développer des relations interpersonnelles amicales entre les enfants d'âge préscolaire plus âgés

Les jeux sont un système spécialement construit dans lequel chaque étape s'appuie sur la précédente et prépare la suivante. Au sein de chaque étape, une séquence souhaitable de jeux est proposée pour développer certains aspects des relations des enfants. La répétition répétée des mêmes jeux est une condition importante de leur effet développemental.

Étape 1 – Communication sans paroles.

La vie en forêt

L'adulte s'assoit par terre et fait asseoir les enfants autour de lui. « Jouons aux animaux dans la forêt. Nous ne connaissons pas le langage humain. Mais nous devons communiquer d’une manière ou d’une autre, c’est pourquoi nous avons créé notre propre langage spécial. Quand on veut se dire bonjour, on se frotte le nez (l'enseignant montre comment faire en s'approchant de chaque enfant) ; quand nous voulons demander comment vont les choses, nous tapons notre paume sur celle de l’autre (montre) ; quand on veut dire que tout va bien, on pose la tête sur l’épaule de l’autre ; quand nous voulons exprimer notre amitié et notre amour à un autre, nous nous frottons la tête contre lui (spectacles). Prêt? Puis nous avons commencé. C'est le matin, tu viens de te réveiller, le soleil est au rendez-vous. Le leader peut choisir arbitrairement la suite du jeu (par exemple, un vent froid souffle et les animaux s'en cachent, se blottissant les uns contre les autres ; les animaux vont se rendre visite ; les animaux se nettoient la peau, etc.). Dans le même temps, il est important de veiller à ce que les enfants ne se parlent pas, ne les forcent pas à jouer, n'encouragent pas de nouveaux participants, etc. Si les enfants commencent à parler, l'enseignant s'approche d'eux et met un doigt sur leurs lèvres.

Bons elfes

L'enseignant s'assoit par terre et rassemble les enfants autour de lui. « Autrefois, les gens ne savaient pas dormir. Ils travaillaient jour et nuit et, bien sûr, étaient très fatigués. Et puis les bons elfes ont décidé de les aider. Quand la nuit tombait, ils volaient vers les gens, les caressaient doucement, les calmaient, les endormissaient doucement et leur envoyaient de bons rêves. Et les gens se sont endormis. Ils ne savaient pas que leur rêve était l'œuvre de bons elfes, car les elfes ne savaient pas parler le langage humain et étaient invisibles. N'avez-vous jamais entendu parler de cela ? Mais ils volent toujours vers chacun de vous et gardent votre sommeil. Jouons aux bons elfes. Que ceux qui sont assis à ma droite soient des hommes, et ceux à ma gauche des elfes. Et puis nous changerons. Prêt? Commençons. La nuit est tombée, les gens se couchent et les bons elfes arrivent et les endormissent. Les enfants humains s'allongent sur le sol et « dorment » ; les enfants elfes s'approchent de chacun d'eux, les caressent doucement, fredonnent doucement des chansons, leur ébouriffent les cheveux, etc. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Vagues

L’enseignant rassemble les enfants autour de lui et dit : « Il y a généralement de petites vagues dans la mer, et c’est si agréable quand elles vous lavent doucement. Transformons-nous maintenant en vagues de la mer, bougeons comme si nous étions des vagues, tout comme elles bruissent et murmurent, sourions comme des vagues lorsqu'elles scintillent au soleil. L’adulte invite ensuite chacun à « nager dans la mer » à tour de rôle. Le « baigneur » se tient au centre, les « vagues » l’entourent et, le caressant, murmurent doucement.

Théâtre d'ombres

« Chacun de vous a une ombre. Nous ne prêtons souvent pas attention à elle, même si elle est notre amie la plus fidèle. Elle nous suit partout et répète exactement tous nos mouvements : marche, court, saute, fait de l'exercice et dort avec nous. Elle se lie d'amitié avec les ombres de nos amis, écoute les ombres de nos mères et de nos pères. Elle est comme deux pois dans une cosse, sauf qu’elle ne peut ni parler ni émettre de sons : elle fait tout en silence. Imaginons que nous sommes nos ombres. Promenons-nous dans la pièce, regardons-nous, essayons de communiquer les uns avec les autres, puis ensemble nous construirons quelque chose à partir de cubes imaginaires. Mais en même temps, nous essaierons de le faire tranquillement, sans émettre un seul son. Bien? Puis nous avons commencé." Les enfants, accompagnés d'un adulte, se déplacent silencieusement dans la pièce, se regardent et se serrent la main. Un adulte montre aux enfants un exemple de jeu avec des cubes imaginaires : il ramasse un objet imaginaire, l'examine, le pose par terre, prend le suivant, le pose sur le cube précédent, le corrige, appelle les enfants vers lui, leur montre ce qui s'est passé, leur demande avec des gestes de les aider à construire davantage.

Les jouets prennent vie

En rassemblant les enfants autour de lui sur le sol, l’adulte déclare : « Vous avez probablement entendu dire que vos jouets, avec lesquels vous jouez pendant la journée, se réveillent et prennent vie la nuit lorsque vous vous couchez. Fermez les yeux, imaginez votre jouet préféré (poupée, voiture, cheval, robot) et réfléchissez à ce qu'il fait la nuit. Prêt? Maintenant, laissez chacun de vous être votre jouet préféré et, pendant que le propriétaire dort, familiarisez-vous avec le reste des jouets. Il vous suffit de faire tout cela en silence, sinon le propriétaire se réveillera. Après le jeu, nous essaierons de deviner quel jouet chacun d’entre vous représente. L'enseignant représente une sorte de jouet (par exemple, un soldat qui bat un tambour, ou un gobelet, etc.), se déplace dans la salle, s'approche de chaque enfant, l'examine sous différents angles, lui serre la main (ou salue), apporte ses enfants les uns aux autres et les présente. Une fois le jeu terminé, l'adulte rassemble à nouveau les enfants autour de lui et les invite à deviner qui représentait qui. Si les enfants n'arrivent pas à deviner, l'enseignant demande aux enfants, un à un, de montrer à nouveau leur jouet en se promenant dans la salle.

Étape 2 – Attention aux autres.

Cercle général

L'enseignant rassemble les enfants autour de lui. "Asseyons-nous par terre maintenant, mais pour que chacun de vous puisse voir tous les autres gars et moi, et pour que je puisse voir chacun de vous." (La seule bonne solution ici est de créer un cercle) Lorsque les enfants s'assoient en cercle, l'adulte dit : « Et maintenant, pour être sûr que personne ne se cache et que je vois tout le monde, et que tout le monde me voit, que chacun de vous dites bonjour avec vos yeux à tout le monde dans le cercle. Je commencerai en premier, quand je dirai bonjour à tout le monde, mon voisin commencera à dire bonjour. (L'adulte regarde dans les yeux de chaque enfant en cercle et hoche légèrement la tête ; lorsqu'il a « salué » tous les enfants, il touche l'épaule de son voisin, l'invitant à dire bonjour aux enfants).

Transitions

Les enfants sont assis en cercle. L'enseignante demande aux enfants de se regarder attentivement : « Chacun de vous a une couleur de cheveux différente. Maintenant, changez de place pour que celui qui a les cheveux les plus clairs soit assis à l'extrême droite, sur cette chaise, celui qui a les cheveux les plus foncés soit assis à côté de lui, et celui qui a les cheveux les plus foncés soit assis à l'extrême droite, sur cette chaise. chaise. Pas de discussions bruyantes. Commençons." Un adulte aide les enfants, s'approche de chacun d'eux, leur touche les cheveux, consulte les autres pour savoir où l'asseoir, etc.

Miroir

L'adulte, après avoir rassemblé les enfants autour de lui, dit : « Chacun de vous a probablement un miroir à la maison. Sinon, comment savoir à quoi vous ressemblez aujourd'hui, si un nouveau costume ou une nouvelle robe vous va ? Mais que faire si vous n’avez pas de miroir à portée de main ? Jouons avec les miroirs aujourd'hui. Placez-vous par deux face à face (un adulte aide les enfants à se mettre en binôme). Décidez lequel d’entre vous est une personne et lequel d’entre vous est un miroir. Ensuite, vous changerez de rôle. Laissez la personne faire ce qu’elle fait habituellement devant le miroir : se laver, se coiffer, faire des exercices, danser. Le miroir doit répéter simultanément toutes les actions de la personne. Il vous suffit d'essayer de le faire avec beaucoup de précision, car il n'y a pas de miroirs inexacts ! Prêt? Alors essayons." L'enseignant se met en binôme avec l'un des enfants et copie tous ses mouvements, donnant ainsi l'exemple aux autres. Puis il invite les enfants à jouer seuls. Parallèlement, il surveille l'évolution du jeu et aborde les paires qui ne vont pas bien.

Téléphone cassé

Les enfants sont assis en cercle. Un adulte demande à n'importe quel enfant de dire à voix basse à son voisin ce qu'il a fait pendant le week-end. La tâche est de transmettre ce message tout au long de la chaîne, en se parlant à voix basse. A la fin du jeu, le premier et le dernier participant disent la version originale du message et ce que le dernier a entendu.

Passez le mouvement

Les enfants forment un cercle et ferment les yeux. Un adulte, étant dans un cercle général, propose une sorte de mouvement (par exemple, se coiffer, se laver les mains, attraper un papillon, etc.), puis « réveille » son voisin et lui montre son mouvement, il « réveille » le suivant et lui montre, et ainsi de suite en cercle jusqu'à ce que tous les enfants « se réveillent » et que ce soit le tour du dernier. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun veuille deviner son mouvement et le faire circuler en cercle.

Transmettre l'ambiance

Les règles du jeu sont les mêmes que dans le précédent, seul le présentateur doit proposer une ambiance (triste, joyeuse, triste, surprise, etc.). Lorsque les enfants l'ont distribué, vous pouvez discuter du type d'ambiance recherchée. Alors n’importe qui peut devenir l’hôte. Si l'un des enfants veut être le présentateur, mais ne sait pas quelle ambiance créer, l'enseignant peut l'aider en venant lui dire une humeur à l'oreille.

Ombre

L'enseignant rassemble les enfants et les invite à se rappeler comment ils jouaient plus tôt dans l'ombre : « Tu te souviens, nous avons joué une fois avec toi dans l'ombre ? Mais chacun de nous était sa propre ombre. Et aujourd'hui, soyons l'ombre des autres. Divisez-vous en paires (l'enseignant aide les enfants à se diviser en paires). Que l'un de vous soit un homme et l'autre son ombre. Alors tu changeras. Une personne se promènera dans la pièce et fera semblant d'être dans la forêt : cueillant des baies, des champignons, agitant des papillons, et l'ombre répétera exactement ses mouvements. L'adulte demande à l'un des enfants de faire semblant de cueillir des champignons dans un panier, et il le suit lui-même et copie exactement tous ses mouvements. Puis il invite les enfants à jouer seuls. Si les enfants aiment le jeu, la prochaine fois, ils pourront se voir confier une autre tâche, par exemple : décorer le sapin de Noël, aller au magasin et faire les courses ; se réveiller, se laver et faire des exercices, etc.

Conversation à travers le verre

L'enseignant aide les enfants à se mettre en binôme, puis dit : « Imaginez que l'un de vous est dans un grand magasin et que l'autre l'attend dans la rue. Mais vous avez oublié de vous mettre d’accord sur ce que vous devez acheter et la sortie se trouve à l’autre bout du magasin. Essayez de négocier vos achats à travers la vitre d’une vitrine. Mais rappelez-vous que le verre entre vous est si épais qu’essayer de crier est inutile : votre partenaire ne vous entendra pas de toute façon. Une fois que vous êtes « d’accord », vous pouvez discuter pour savoir si vous vous êtes bien compris. L'enseignant sélectionne un enfant et essaie de lui expliquer par des gestes ce qu'il doit acheter, puis lui demande s'il a tout compris. Ensuite, les enfants jouent seuls. L'enseignant suit le déroulement du jeu et aide les couples qui ne vont pas bien. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.

Trouvez votre frère ou votre sœur

Rassemblant les enfants autour de lui, l'enseignant dit : « Savez-vous que tous les animaux naissent aveugles et qu'au bout de quelques jours seulement, ils ouvrent les yeux ? Jouons aux petits animaux aveugles. Maintenant, je vais m'approcher de tout le monde, leur bander les yeux avec un foulard et leur dire de qui ils sont. Chacun de vous aura son propre frère ou sœur qui parlera la même langue que vous : chatons - miaou, chiots - gémissement, veaux - meuh. Vous devrez vous retrouver par le son." L'adulte bande les yeux des enfants et murmure à chacun de qui il s'agit et quels sons il doit émettre. Les rôles doivent être répartis de manière à ce qu'il y ait deux petits de chaque animal dans le groupe. Les enfants rampent sur le sol, « parlent » leur langue et cherchent un autre enfant qui « parle » la même langue. Une fois que les enfants ont retrouvé leurs binômes, l'enseignant leur dégrafe les yeux et les invite à rencontrer d'autres binômes d'enfants.

Qui a dit?

Un leader est choisi qui s'assoit dos au groupe. Alors l’un des enfants, désigné par le professeur, dit : « Vous ne reconnaîtrez pas ma voix, vous ne devinerez pas qui l’a dit. » Le présentateur doit reconnaître par la voix lequel des enfants a prononcé cette phrase. Le prochain présentateur est l'enfant dont la voix a été devinée. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque enfant ait joué le rôle de leader.

Radio

Les enfants sont assis en cercle. Le professeur s'assoit dos au groupe et annonce : « Attention, attention ! La fille s'est perdue (décrit en détail quelqu'un du groupe : couleur des cheveux, yeux, taille, boucles d'oreilles, quelques détails caractéristiques des vêtements). Laissez-la s'approcher de l'annonceur. Les enfants s'écoutent et se regardent. Ils doivent déterminer de qui ils parlent et nommer l’enfant. N’importe qui peut jouer le rôle d’un animateur radio.

Miroir têtu

Après avoir rassemblé les enfants, l'institutrice dit : « Pouvez-vous imaginer, vous vous réveillez le matin, allez dans la salle de bain, vous regardez dans le miroir, et il répète tous vos mouvements à l'envers : vous levez la main, et il la baisse, tu tournes la tête vers la gauche, et elle tourne vers la droite, tu fermes un œil, et elle ferme l'autre. Jouons avec ces miroirs. Formez des paires. Que l'un de vous soit un être humain et l'autre un miroir obstiné. Ensuite, vous changerez de rôle. » Un adulte aide les enfants à se diviser en paires et à attribuer les rôles. Puis, après avoir choisi un enfant, l'enseignant l'invite à faire quelque chose, et il répète lui-même tous ses mouvements à l'envers. Ensuite, les enfants jouent de manière autonome sous la surveillance d'un enseignant qui les aide en cas de difficultés.

De la graine à l'arbre

Les enfants forment un cercle. L'enseignant se place au centre et invite les enfants à se transformer en une petite graine ridée (se réduire en boule sur le sol, retirer la tête et la recouvrir de ses mains). Un jardinier adulte traite les graines avec beaucoup de soin, les arrose (les caresse la tête et le corps) et en prend soin. Avec le chaud soleil du printemps, les graines commencent à pousser lentement (les graines des enfants montent lentement). Ses feuilles s'ouvrent (les bras se lèvent), une tige pousse (le corps s'étire), des branches avec des bourgeons apparaissent (bras sur les côtés, doigts serrés). Un moment de joie arrive, les bourgeons éclatent (les poings se desserrent brusquement) et la pousse se transforme en une belle fleur forte. L'été arrive, la fleur devient plus jolie, s'admire (s'examine), sourit aux fleurs voisines, s'incline devant elles, les touche légèrement de ses pétales (atteint les voisins du bout des doigts). Mais ensuite le vent a soufflé, l'automne arrive. La fleur se balance dans différentes directions, lutte contre les intempéries (balancement des bras, de la tête, du corps). Le vent arrache les pétales et les feuilles (les bras et la tête tombent), la fleur se penche, se penche vers le sol et se pose dessus. Il est triste. Mais ensuite la neige hivernale a commencé à tomber. La fleur s'est à nouveau transformée en une petite graine (recroquevillée sur le sol). La neige a recouvert la graine, il fait chaud et calme. Bientôt, le printemps reviendra et il prendra vie. L'enseignant se promène entre les enfants, leur montre les mouvements. Une fois que les enfants se sont recroquevillés sur le sol, un adulte s'approche de chaque enfant et le caresse.

Étape 3 – Cohérence des actions.

Mille-Pattes

L'enseignante assoit les enfants par terre et dit : « Pouvez-vous imaginer à quel point il est difficile de vivre pour un mille-pattes, car il a jusqu'à 40 pattes ! Il y a toujours un risque de confusion. Jouons au mille-pattes. Mettez-vous à quatre pattes l'un derrière l'autre et posez vos mains sur les épaules de votre voisin. Prêt? Ensuite, nous commençons à avancer. Au début lentement pour ne pas se tromper. Et maintenant, un peu plus vite." L'enseignant aide les enfants à s'aligner les uns après les autres et dirige le mouvement du mille-pattes. Puis le professeur dit : « Oh, comme notre mille-pattes est fatiguée, elle tombe littéralement de fatigue. » Les enfants, tenant toujours leurs voisins par les épaules, tombent sur le tapis.

Nous réalisons des sculptures

L'enseignant aide les enfants à se diviser en paires, puis dit : « Que l'un de vous soit sculpteur et l'autre - argile. L'argile est une matière très douce et docile. Maintenant je vais donner à chaque sculpteur une photographie de sa future sculpture, ne la montrez pas à votre partenaire. Regardez attentivement votre photo et essayez de « sculpter » exactement la même statue de votre partenaire. En même temps, vous ne pouvez pas parler, car Clay ne connaît pas la langue et ne peut pas vous comprendre. Un adulte distribue aux enfants des photographies de diverses statues et monuments. Ensuite, il choisit n'importe quel enfant et commence à le « sculpter » en sculpture, après avoir montré à tout le groupe une photographie de son futur monument. Après cela, les enfants « sculptent » eux-mêmes, l'adulte surveille le jeu et s'approche des enfants qui ne vont pas bien. Ensuite, les enfants montrent leurs sculptures au professeur et aux autres binômes. Après cela, l'adulte distribue à nouveau les photographies et les enfants changent de rôle.

L'aveugle et le guide

L'enseignant aide les enfants à se diviser en paires. Un adulte bande les yeux d'un des enfants avec un mouchoir ; il est aveugle, son partenaire est un guide. Le guide doit guider l'enfant « aveugle » à travers différents obstacles que l'enseignant a préalablement créés à partir de chaises, tables, boîtes, etc. Le but du guide est de guider son colocataire « aveugle » dans la pièce sans qu'il trébuche ou tombe. Une fois le parcours terminé, les enfants changent de rôle. L'enseignant, avec les autres enfants, surveille la progression du jeu et aide en cas de difficultés.

Sur le chemin

Une bande étroite est dessinée sur le sol ou l'asphalte. L’enseignante attire l’attention des enfants sur la bande : « C’est un chemin étroit sur une route enneigée, une seule personne à la fois peut le parcourir. Vous serez maintenant divisés en paires, chacun de vous se tiendra des côtés opposés du chemin. Votre tâche est de vous rencontrer simultanément à mi-chemin et de vous tenir de l’autre côté du chemin, sans jamais franchir la ligne. Cela ne sert à rien de se parler : une tempête de neige souffle, vos paroles sont emportées par le vent et elles n'atteignent pas votre camarade. L'enseignant aide les enfants à se mettre en binôme. Observe, avec les autres enfants, le passage d'un autre couple sur le chemin. La réussite de cette tâche n'est possible que si l'un des partenaires cède la place à son ami.

Labyrinthe

À l'aide de chaises dos à l'autre, l'enseignant place sur le sol un labyrinthe complexe avec des passages étroits. Puis il dit : « Maintenant, vous devez parcourir tout le labyrinthe. Mais il ne s’agit pas d’un simple labyrinthe : vous ne pouvez le parcourir ensemble qu’en vous tournant l’un vers l’autre. Si même vous vous retournez ou desserrez les bras, les portes se fermeront et vous ne pourrez plus sortir. Les enfants sont divisés en paires, se font face, s'embrassent et commencent à parcourir lentement le labyrinthe. Dans ce cas, le premier enfant marche à reculons en tournant le visage vers son partenaire. Une fois que la première paire a parcouru tout le labyrinthe, la deuxième paire commence à se déplacer. Les enfants, accompagnés d'un adulte, regardent le déroulement du jeu.

Prostituée

Les enfants forment un cercle, se tenant la main. L’enseignant dit : « Tenez-vous très fort la main et ne retirez vos mains sous aucun prétexte. Maintenant, fermez les yeux et je vais vous embrouiller. Il faudra vous défaire sans jamais rompre votre cercle. Les enfants ferment les yeux, l’adulte les confond : il leur tourne le dos, leur demande d’enjamber les mains jointes de leurs voisins, etc. Ainsi, lorsque les enfants ouvrent les yeux, au lieu d'un cercle, il s'avère être un tas de petites choses. Les enfants doivent démêler sans lâcher leurs mains.

Serpent

Les enfants se tiennent les uns derrière les autres. Le professeur les invite à jouer au serpent : « Je serai la tête, et tu seras le corps. Il y aura de nombreux obstacles sur notre chemin. Observez-moi attentivement et copiez exactement mes mouvements. Quand je contourne les obstacles, contournez-les exactement derrière moi ; quand je saute par-dessus les trous, que chacun, quand ce sera son tour, saute par-dessus comme moi. Prêt? Puis ils ont rampé. » Lorsque les enfants se sont habitués à l'exercice, l'enseignant se déplace vers la queue du serpent et l'enfant qui était derrière lui devient le prochain leader. Puis, sur ordre de l'enseignant, il est remplacé par un nouveau leader - et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants jouent à tour de rôle le rôle de leader.

Amis enchantés

L'enseignant rassemble les enfants autour de lui et dit : « Dans un pays vivait un sorcier maléfique, dont le passe-temps favori était de se disputer avec tout le monde. Mais les gens de ce pays étaient très amicaux. Et puis il s'est mis en colère et a décidé de les ensorceler. Il a relié chaque personne à son ami afin qu'ils ne fassent qu'un. Ils grandissaient côte à côte, et entre eux il n'y avait que deux bras, deux jambes, etc. Jouons à être ces amis enchantés. Divisez-vous en paires, serrez-vous fermement autour de la taille et considérez que vous n’avez pas cette main. Il n'y a qu'une seule main pour chacun. Marcher est difficile, car les jambes sont également fusionnées, vous devez donc marcher comme une seule créature. D'abord - un pas avec deux jambes fusionnées, puis - un seul pas avec deux jambes latérales (l'enseignant sélectionne deux enfants et montre aux autres comment ils peuvent marcher). Promenez-vous dans la pièce, habituez-vous les uns aux autres. Êtes-vous habitué? Maintenant, essaie de manger. Assayez-vous à la table. N'oubliez pas que vous n'avez que deux mains entre vous. Prenez une cuillère dans une main, un morceau de pain dans l'autre. Mangez et prenez des bouchées de pain à tour de rôle. N’oubliez pas que vous devez être attentif aux actions de votre ami, sinon rien ne fonctionnera. » Si les enfants aiment le jeu, vous pouvez les inviter à se laver, se coiffer, faire des exercices, etc.

Pompe et poupée gonflable

L'enseignant divise les enfants en paires. L'une - une poupée gonflable d'où l'air a été libéré - est allongée sur le sol dans une position détendue (genoux fléchis, bras fléchis, tête baissée). Un autre « pompe » la poupée avec de l'air à l'aide d'une « pompe » : il se penche en avant en rythme, expire et dit : « Ssss ». La poupée se remplit lentement d'air, se redresse, se durcit - et maintenant elle est gonflée. Ensuite la poupée est dégonflée en appuyant légèrement sur son ventre, l'air la sort progressivement avec le son « ssss », elle « retombe ». Après cela, les enfants changent de rôle.

Étape 4 – Expériences générales.

Dragon maléfique

Pour ce jeu, vous devez apporter au groupe plusieurs grandes boîtes en carton ou en bois pouvant accueillir 2-3 enfants. Au début du jeu, l'enseignant propose aux enfants de devenir des gnomes vivant dans de petites maisons. Lorsque les enfants prennent place dans les box, l'adulte leur dit : « Il y a un gros problème dans notre pays. Chaque nuit, un très grand dragon maléfique arrive et emmène les gens dans son château sur la montagne, et personne ne sait ce qui leur arrive ensuite. Il n'y a qu'un seul moyen d'échapper au dragon : lorsque le crépuscule tombe sur la ville, les gens se cachent dans leurs maisons, s'assoient là, s'embrassent et se persuadent de ne pas avoir peur, se consolent, se caressent. Le dragon ne supporte pas les mots affectueux et gentils, et lorsqu'il les entend venant d'une maison, il essaie de survoler rapidement cette maison et continue de chercher une autre maison d'où de tels mots ne sont pas entendus. Ainsi, les derniers rayons du soleil s’estompent lentement, le crépuscule tombe sur la ville et les gens se précipitent pour se cacher dans leurs maisons et s’embrasser étroitement. L'enseignant se promène entre les maisons, se faisant passer pour un dragon, hurle de manière intimidante, menace, s'arrête devant chaque maison et regarde à l'intérieur et, s'assurant que les enfants à l'intérieur de la maison se soutiennent et se réconfortent, passe à la suivante.

Qui rira le plus drôle

L'enseignant assoit les enfants autour de lui et dit : « Dans un pays, le roi du rire régnait et il avait une femme, la reine du rire. Et ils ont aussi eu de très nombreux enfants Petits Deux. Les gens de ce pays n'étaient jamais tristes et riaient du matin au soir. Et puis un jour, un étranger est arrivé au Pays du Rire. Il a été reçu très chaleureusement et, bien entendu, il lui a été demandé de parler des pays qu'il avait visités. Et puis le voyageur leur a dit que tous les États voisins étaient frappés par une terrible maladie - les gens arrêtaient de rire et pleuraient 24 heures sur 24. La famille royale n'a pas dormi longtemps cette nuit-là et n'a cessé de se demander comment aider ses voisins. Et le lendemain matin, le Roi Rire et la Reine Rire rassemblèrent leurs enfants Rire et les équipèrent sur la route afin qu'ils se dispersent à travers le monde et apprennent aux gens à rire. Depuis lors, les Smeshinki parcourent le monde et partout où ils apparaissent, des rires se font entendre et les gens commencent à s'amuser. Et seulement une fois par an, tous les Petits 2 retournent dans leur royaume pour rendre visite au Roi et à la Reine et se voir. Ce qui commence ici ! Ils rient si sincèrement et si fort que la terre tremble. Aujourd'hui, célébrons le rire et rions tous ensemble sincèrement et joyeusement, comme Smeshinki. Convenu? Puis nous avons commencé. Et je verrai lequel d’entre vous rit le plus drôle. L'enseignant se met à rire de manière contagieuse, s'approche de chaque enfant, rit avec lui et appelle les autres enfants.

Enfants perdus

L'institutrice rassemble les enfants et les invite à se promener dans la forêt : « Imaginons que nous allions tous en forêt : cueillir des champignons, s'amuser en gambadant dans la clairière, attraper des papillons, cueillir des fleurs. Le soleil nous réchauffe doucement et une légère brise ébouriffe doucement nos cheveux. Les enfants se promènent dans la pièce en s'imaginant dans la forêt. Au bout d'un moment, l'adulte rassemble à nouveau les enfants autour de lui et dit : « Le soir arrive, le ciel s'assombrit. Vous savez, le soir arrive beaucoup plus vite en forêt qu'en ville. Il fait froid, il est temps de rentrer à la maison. Et nous ne savons même pas comment rentrer chez nous ! On dirait que nous sommes perdus. L'obscurité nous enveloppe de tous côtés, les branches des arbres bruissent de manière peu engageante et terrible. Embrassons-nous pour nous réchauffer et essayons d'avancer. J'ai peur, j'ai froid, je tremble de partout. Et toi? Essayons d'appeler à l'aide, peut-être que quelqu'un nous entendra. Oh ! Oh ! Serrez-vous plus fort, sinon vous vous figerez ou vous perdrez. Après quelques minutes d'errance, le professeur dit : « J'ai peur que nous ne rentrions pas à la maison aujourd'hui. Nous irons ailleurs et ne sortirons jamais d'ici ! J’allumerai un feu pour que nous puissions nous réchauffer et je te chanterai une berceuse. Les enfants s'assoient autour du feu, « se réchauffent les mains », se blottissent les uns contre les autres, le professeur leur chante une chanson douce. « Ici, c'est le matin ! Oh, regarde, il y a une route. Comme nous sommes stupides, nous sommes restés assis toute la nuit dans la forêt à deux pas du chemin du retour. Mais tant d’aventures !

Espions

Des caisses en carton ou en bois sont nécessaires pour le jeu. L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes de 2-3 personnes. Au préalable, l'adulte cache des « télégrammes cryptés » à différents endroits de la pièce (il peut s'agir de feuilles de papier sur lesquelles sont inscrits des symboles incompréhensibles). « Vous êtes des espions. Votre État vous a confié une tâche très importante : vous devez obtenir un document d'importance nationale. Mais vous devez le faire pour que personne ne vous remarque. Pour ce faire, on vous a remis des caissons de protection camouflés, après être montés dans lesquels vous vous approcherez lentement et très prudemment de l'endroit où est caché le télégramme crypté. Cette tâche est vraiment importante et extrêmement dangereuse, car à tout moment vous pouvez être attrapé et mis en prison. Parfois, vous entendrez une alarme (le professeur émet un son similaire au son d'une alarme) : la police attaque les espions. À ce moment-là, vous devez vous figer sur place et arrêter de bouger, sinon vous vous ferez prendre. Soyez extrêmement prudent, avancez lentement et très silencieusement. On peut parfois regarder par la fente en soulevant la boîte, mais à chaque fois on risque de se faire prendre. L'enseignant couvre les enfants avec des cartons, après avoir expliqué au préalable où se trouve le document important que chacun des sous-groupes doit trouver. Les enfants se déplacent dans la pièce, chacun vers son propre télégramme. Périodiquement, un adulte donne un signal d'alarme et les enfants s'arrêtent de bouger. Lorsque tous les groupes ont reçu leurs télégrammes, l'enseignant s'approche de chacun des groupes et remercie au nom du gouvernement pour la réussite de la tâche secrète.

Deux pays

L'enseignant divise le groupe en deux sous-groupes. Puis le professeur raconte un conte de fées : « Il était une fois, il y a bien longtemps, deux États voisins. L'une d'elles était habitée par des habitants joyeux : ils riaient et plaisantaient beaucoup, et y célébraient souvent des vacances. Une autre chose, ce sont les habitants tristes : ils pensaient tout le temps à des choses tristes et étaient très tristes. Les habitants de cet État joyeux se sont sentis très désolés pour leurs tristes voisins, et un jour ils ont décidé de leur venir en aide : ils ont décidé d'infecter les tristes habitants avec leur plaisir et leurs rires. Que ceux qui sont assis à ma gauche soient des gens tristes. Essayez de vous souvenir de quelque chose de très triste et triste. Imaginez ce que doivent ressentir des gens qui n’ont jamais été heureux. Ceux qui seront assis à ma droite seront des gens joyeux. Vous n'avez jamais connu la tristesse et vous vous êtes amusé toute votre vie. Maintenant, votre tâche est d'infecter vos tristes voisins avec votre rire et votre joie. Placez-vous face à face et laissez ces types tristes infectés par les rires des habitants joyeux venir à leurs côtés et commencer à infecter de leur joie ceux qui sont encore tristes.

Câlins

Un petit cercle est marqué au sol de telle manière que tout le groupe ne peut s'y insérer qu'en se serrant étroitement les uns contre les autres. L'adulte dit : « Vous êtes des grimpeurs qui, avec beaucoup de difficulté, ont grimpé jusqu'au sommet de la plus haute montagne du monde. Maintenant tu dois te reposer. Les grimpeurs ont une tradition : lorsqu'ils atteignent le sommet, ils se tiennent dessus et chantent une chanson :

Nous sommes des grimpeurs

Nous avons atteint le sommet

Vents de lèpre

Nous n'avons pas peur.

Vous souvenez-vous? Montez ensuite sur la plateforme. C'est très petit et au-delà de la ligne se trouve un profond abîme. Par conséquent, vous ne pouvez vous y tenir que très étroitement, serrés les uns contre les autres et serrés dans vos bras. Soutenez-vous les uns les autres pour que personne ne tombe. Les enfants forment un cercle ; se serrer dans les bras et chanter.

Non! Oui!

Les enfants courent librement dans la pièce et crient fort, fort : « Non ! Non!". Lorsqu’ils se rencontrent, ils se regardent dans les yeux et crient encore plus fort : « Non ! Au signal de l’enseignant, les enfants s’arrêtent, puis continuent de courir et crient cette fois « Oui ! », toujours en se regardant dans les yeux.

Acteurs

Les enfants forment un cercle. « Vous êtes tous des acteurs et je suis un spectateur. Je vais vous dire qui vous devriez représenter. Un bon acteur joue de telle manière que le public croit en ce qu'il incarne. Froncer les sourcils comme un nuage d'automne ; personne en colère; méchante sorcière. Souriez comme un chat au soleil ; le soleil lui-même ; Pinocchio ; Renard rusé; enfant joyeux; comme si tu voyais le soleil. Mettez-vous en colère comme un enfant à qui on a enlevé sa glace ; deux moutons sur le pont ; la personne qui a été touchée. Ayez peur comme des enfants perdus dans la forêt ; le lièvre qui a vu le loup ; un chaton sur lequel un chien aboie. Soyez fatigué comme papa après le travail ; une personne qui soulève une lourde charge ; une fourmi traînant une grosse mouche. Détendez-vous comme un touriste qui a enlevé son lourd sac à dos ; un enfant qui aidait sa mère à nettoyer toute la maison ; guerrier fatigué après la victoire. Essayez d'imaginer ce que ressentent vos personnages et de transmettre avec précision leur état. Regardez-vous les uns les autres, essayez de transmettre cette maladie à vos voisins.

Les sons de la nuit

L'enseignant rassemble les enfants autour de lui et dit : « Aujourd'hui, vous et moi allons jouer aux canetons perdus dans la forêt. Que trois gars soient des canetons et les autres - des arbres, des chicots et des buissons dans la forêt. Ensuite, chacun d’entre vous aura la possibilité d’inverser les rôles et d’être des canetons. Les canetons se sont enfuis du poulailler. La nuit les trouva dans la forêt. De plus, la météo s’est dégradée. Il commença à pleuvoir et le vent se leva. Les arbres grincent bruyamment et plient leurs branches sous la pression du vent presque jusqu'au sol, et les canetons ont l'impression d'être saisis par de grandes pattes sombres et mouillées. Les hiboux s'appellent et les canetons pensent que c'est quelqu'un qui crie de douleur. Les canetons ont couru longtemps dans la forêt jusqu'à ce qu'ils trouvent un endroit où se cacher. La lumière dans la pièce est tamisée, les enfants se font passer pour des arbres, des chicots et des souches, ils prennent des poses menaçantes et émettent des sons menaçants forts : hurlement, hululement, etc. Les canetons errent dans la pièce, se détournent des arbres et des chicots en tremblant avec peur et froid. Après quelques minutes, l'enseignant montre aux canetons une grotte où ils peuvent se cacher de la pluie (sous la table). Les enfants rampent sous la table et se mettent en boule. Lorsqu'un adulte allume la lumière, il invite ceux qui le souhaitent à changer de rôle avec les canetons, et le jeu continue jusqu'à ce que chacun ait joué le rôle d'un caneton.

Poule avec poussins

Le jeu implique une mère poule, des petits poussins et un cerf-volant prédateur qui les chasse (ce rôle est joué par un leader adulte). Tout d'abord, la mère poule et les poussins se prélassent au soleil, barbotent près de l'étang, cherchent des vers dans la clairière, etc. Soudain, un oiseau de proie surgit et tente de voler les poussins. Une mère poule doit couvrir, cacher ses enfants, les rassembler et les protéger du danger. Vous pouvez utiliser un grand morceau de tissu pour que les enfants puissent se cacher dessous. Un cerf-volant ne peut pas voler un poulet caché. Lorsque tous les poulets sont cachés, le cerf-volant tourne autour d'eux de manière menaçante pendant un certain temps, puis s'envole. La mère poule libère ses enfants de leur cachette et ils s'ébattent à nouveau dans la clairière. Dans les jeux ultérieurs, le rôle de mère poule et de cerf-volant peut être confié à d'autres, notamment aux enfants « à problèmes ».

Étape 5 – Entraide dans le jeu.

Vieille grand-mère

L'enseignant divise les enfants en paires. Chaque couple est composé d'une grand-mère (grand-père) et d'une petite-fille (petit-fils). Il est nécessaire de déplacer un vieil homme aveugle dans une rue animée. Plusieurs enfants jouent le rôle de voitures et courent dans la rue. Le « guide » doit protéger les « personnes âgées » des voitures.

Poupées vivantes

L'enseignant divise le groupe en paires. « Imaginons que vos poupées prennent vie non seulement la nuit, mais aussi pendant la journée. Ils peuvent parler, demander, courir, etc. Imaginons que l'un de vous soit un enfant et que l'autre soit sa poupée fille ou sa poupée garçon. La poupée demandera quelque chose, et son propriétaire répondra à ses demandes et en prendra soin. L’adulte propose de faire semblant de laver les mains de la poupée, de la nourrir, de la promener, de la coucher, etc. Dans le même temps, l'enseignant prévient que le propriétaire doit répondre à tous les caprices de la poupée et ne pas la forcer à faire ce qu'elle ne veut pas. Lorsque les enfants acceptent la situation de jeu et se laissent emporter, laissez-les continuer à jouer seuls. Lors du prochain match, ils devront changer de rôle.

Chapeau de sorcier

Pour jouer, vous avez besoin de cartes multicolores et d'un chapeau. L'enseignant distribue aux enfants trois cartes de couleurs différentes, les place autour de lui et dit : « Il existe dans le monde un gentil sorcier qui guérit les enfants malades. Il vole vers le patient, met son chapeau magique sur sa tête et l'enfant récupère instantanément. Il vole aussi vers vous, mais vous ne le voyez pas, car il est invisible. Mais le problème, c'est que ce sorcier est un terrible perdant. Et maintenant, il a perdu son chapeau et il le cherche depuis deux jours, et il appartient à toi et à moi. (L'institutrice montre le chapeau aux enfants) Il n'y a qu'une seule façon de le rendre à son propriétaire. Voulez-vous aider le sorcier et tous les enfants malades en même temps ? Vous devez remplir son chapeau avec vos cartes colorées, puis, en passant devant, il le remarquera. Mais il y a encore une condition : pour que le chapeau ne perde pas son pouvoir de guérison, les cartes multicolores ne peuvent pas être placées comme ça. Chacun de vous doit aider l’autre d’une manière ou d’une autre et ensuite seulement déposer sa carte, sinon le chapeau ne guérira plus les enfants. Pendant la journée, l'enseignant rappelle aux enfants que le soir, le chapeau doit être rempli de cartes colorées et qu'elles ne peuvent être déposées qu'après que l'enfant a aidé un camarade. Le soir, l'institutrice rassemble à nouveau les enfants et pose solennellement le chapeau sur le rebord de la fenêtre pour que le sorcier le retrouve la nuit.

Gnomes

Pour jouer, il faut des clochettes (ou des hochets) selon le nombre de participants. Une cloche doit être cassée (ne pas sonner). Un adulte invite les enfants à jouer aux gnomes. Chacun des gnomes a une cloche magique : lorsqu'elle sonne, le gnome acquiert un pouvoir magique - il peut faire n'importe quel vœu, et il se réalisera un jour. Les enfants reçoivent des cloches. « Entendons vos cloches sonner ! Chacun à tour de rôle sonnera et fera son vœu, et nous vous écouterons. Les enfants sonnent leurs cloches en cercle, mais soudain il s'avère que l'un d'eux se tait. "Ce qu'il faut faire? Une cloche de nos gnomes ne sonne pas ! C'est un tel malheur pour lui ! Désormais, il ne pourra plus faire de vœu... Peut-être pouvons-nous lui remonter le moral ? Ou devrions-nous donner quelque chose au lieu d’une cloche ? Ou allons-nous essayer de réaliser son souhait ? (Les enfants proposent leurs solutions) Ou peut-être que quelqu'un abandonnera sa cloche pendant un moment pour que le gnome puisse la sonner et faire son vœu ? Habituellement, l’un des enfants offre toujours sa cloche, pour laquelle il reçoit naturellement la gratitude de l’enfant et l’approbation du groupe et de l’adulte.

Enfant perdu

L'enseignant rassemble les enfants autour de lui et dit : « Aujourd'hui, vous et moi allons jouer aux animaux dans la forêt. Chacun de vous sera l'animal qu'il désire. Et l'un de vous sera un enfant. Le matin, l'enfant est allé avec sa mère dans la forêt et n'a pas remarqué comment il l'avait perdue de vue et s'était perdu. Il a donc erré toute la journée dans la forêt, puis, fatigué et effrayé, il s'est assis sous un arbre et a pleuré. C'est alors que les animaux le découvrirent. Ils ont été très surpris, car auparavant aucun d’entre eux n’avait vu une personne vivante. Mais l'enfant pleurait si amèrement que les animaux eurent pitié de lui et, après consultation, décidèrent d'aider cette étrange créature. Ils ont commencé à le caresser pour le réconforter, lui ont construit une maison avec des branches d'arbres et des pierres pour qu'il puisse y passer la nuit, lui ont chanté une berceuse dans leur langage animal et le lendemain matin, ils l'ont accompagné jusqu'à la route qui menait à la maison. » Après l'histoire, l'enseignant organise un jeu de rôle. Il rappelle aux enfants qu'ils ne connaissent pas le langage humain et ne peuvent donc pas parler ; aide à construire une maison à partir de branches et de pierres imaginaires ; signale le début de la nuit et l'arrivée du matin, etc. Le jeu peut être répété, mais il convient d'attribuer les « problèmes » - les enfants agressifs ou, au contraire, renfermés - au rôle de l'enfant perdu.

Journée de l'assistant

Le professeur rassemble tout le groupe le matin et dit : « Aujourd'hui est une journée inhabituelle pour vous et moi. Nous nous entraiderons, mais pour que cela ne se remarque pas. Maintenant, je vais m'approcher de chacun de vous et lui dire qui il essaiera d'aider dans tout aujourd'hui. N’en parlez à personne d’autre. Dans la soirée, toi et moi nous retrouverons à nouveau, et vous essaierez de deviner qui vous a aidé aujourd'hui et de le remercier. Dans la journée, l'adulte rappelle la tâche aux enfants. Le soir, l'enseignant rassemble à nouveau le groupe et demande à chaque enfant de raconter à tour de rôle comment et qui l'a aidé.

Étape 6 – Mots gentils et souhaits.

La Belle au bois dormant

« Il était une fois, il y a très, très longtemps, un sorcier maléfique et méprisable décidé d'envoûter une beauté qui vivait dans un château voisin. Il l'a endormie et depuis plus de cent ans, la belle dort profondément. Le sort du sorcier se dissipera lorsque quelqu’un s’approchera d’elle, la caresse et lui trouvera le plus beau surnom. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué le rôle de la Belle au bois dormant.

Souhaits des magiciens

« Autrefois, lorsque de bons magiciens vivaient parmi les gens, il était de coutume d'inviter ces magiciens dans la maison à la naissance d'un enfant. Chaque magicien a fait à l'enfant un vœu qui se réaliserait sûrement. Jouons aux magiciens. Vous pouvez tout souhaiter, car vous êtes très puissant. Lequel d'entre vous sera l'enfant ? Ne discutez pas, car chacun de vous aura le temps d’être un enfant.

Bons sorciers

Les enfants sont assis en cercle. L'enseignant dit : « Dans un pays vivait un méchant grossier. Il pouvait envoûter n'importe quel enfant en le traitant de gros mots. Les enfants enchantés ne pouvaient pas s'amuser et être gentils jusqu'à ce que de bons sorciers les désenchantent en les appelant par des noms affectueux. Les enfants, s'imaginant être de bons sorciers, s'approchent les uns des autres et tentent de se lancer un sort en les appelant par des noms affectueux.

Compliments

Assis en cercle, les enfants se donnent la main. En regardant votre voisin dans les yeux, vous devez lui dire quelques mots gentils, le féliciter pour quelque chose. Le destinataire du compliment hoche la tête et dit : « Merci, je suis très content ! » Il complimente ensuite son voisin. L'exercice s'effectue en cercle.

Lunettes magiques

Éducateur : « J'ai des lunettes magiques à travers lesquelles on ne voit que le bien qui est chez une personne, même ce qu'une personne cache parfois à tout le monde. Laissez chacun de vous essayer ces lunettes, regardez les autres et essayez de voir le plus de bien possible chez chacun, peut-être même quelque chose que vous n’avez pas remarqué auparavant.

Concours de fanfarons

Les enfants sont assis en cercle. Éducateur : « Maintenant, nous allons organiser avec vous un concours de fanfaronnades. Celui qui possède le meilleur gagne. Nous ne nous vanterons pas de nous-mêmes, mais de notre prochain. C'est tellement agréable d'avoir le meilleur voisin ! Regardez attentivement la personne assise à votre droite, réfléchissez à ce qu’elle est, à ce qu’elle a de bien, à ce qu’elle peut faire, aux bonnes actions qu’elle a faites, à ce qui pourrait vous plaire.

Fil à nouer

Les enfants s'assoient en cercle et se passent une pelote de fil afin que tous ceux qui tenaient déjà la pelote reprennent le fil. La passe du ballon est accompagnée de déclarations sur ce que les enfants aimeraient souhaiter aux autres. L'adulte démarre, donnant ainsi l'exemple. Il se tourne ensuite vers les enfants et leur demande s'ils veulent dire quelque chose. Lorsque la balle revient à l'animateur, les enfants, à la demande de l'enseignant, tirent sur le fil et ferment les yeux, imaginant qu'ils forment un tout, que chacun d'eux est important et significatif dans ce tout.

Si j'étais un roi

Les enfants sont assis en cercle. « Savez-vous que les rois peuvent tout faire ? Imaginons ce que nous donnerions à notre voisin si nous étions rois. L'avez-vous inventé ? Ensuite, laissez chacun en cercle dire quel cadeau il offrirait. Commencez par les mots : « Si j’étais roi, je te donnerais… ». Imaginez des cadeaux qui pourraient vraiment plaire à votre voisin, car quel garçon serait heureux si on lui offrait une belle poupée ? - mais si c'est un vaisseau volant !... Oh, à propos, n'oublie pas de remercier le roi pour le cadeau, car ce n'est qu'après cela que tu pourras devenir roi toi-même et offrir ton propre cadeau à ton voisin.

J'aimerais pouvoir être comme toi...

« Chaque personne possède de nombreux et beaux traits. Réfléchissons aux points forts des gars de votre groupe et à la manière dont vous aimeriez leur ressembler. Y avez-vous pensé ? Maintenant, formez un cercle vers tout le monde et dites-lui : « J'aimerais être le même... (intelligent, beau, joyeux) comme vous.

Fête de la politesse

« Aujourd'hui, notre groupe célèbre une fête de politesse ! Les gens polis se distinguent par le fait qu’ils n’oublient jamais de remercier les autres. Maintenant, chacun de vous aura la chance de montrer sa politesse et de remercier les autres pour quelque chose. Vous pouvez vous adresser à qui vous voulez et lui dire : « Merci d'être... ». Vous verrez, remercier les autres pour quelque chose est très gentil. Essayez de n’oublier personne et approchez tout le monde, car les personnes vraiment polies sont aussi très attentives. Prêt? Alors commençons. »

Journée du pardon

« Combien de fois nous nous offensons les uns les autres sans même nous en rendre compte. Et si nous le remarquons, nous ne nous excusons pas toujours. Mais c'est tellement important ! Demandons-nous pardon aujourd'hui, même s'il n'y a rien pour cela. Au cas où. Après tout, il vaut mieux s’excuser une fois de plus que d’offenser à nouveau. Êtes-vous d'accord? Faites ensuite deux cercles - extérieur et intérieur et placez-vous face à face (l'enseignant aide les enfants à se lever pour former deux cercles). Et demandez-vous pardon. Et quand vous le demandez, faites un câlin en signe de réconciliation éternelle. Ensuite, échangez des partenaires - et ainsi de suite en cercle.»

Des cartes postales en cadeau

Les enfants sont répartis en paires. « Aujourd'hui, vous et moi allons tirer des cartes en cadeau l'un pour l'autre. Tirez une carte pour votre partenaire. Elle doit être très belle, douce et gentille. Lorsque la carte sera prête, je m'approcherai de chacun de vous et vous dicterez des paroles aimables et des vœux à votre ami, puis vous lui donnerez la carte.

Colliers magiques

«Aujourd'hui, toi et moi allons nous confectionner des colliers. Tout d’abord, chacun d’entre vous fabriquera autant de perles qu’il y a de personnes dans notre groupe, puis nous enfilerons une de vos perles sur le collier de chaque personne. Mais nos colliers ne sont pas simples, mais magiques. En enfilant votre perle sur le collier d'un ami, vous lui souhaiterez quelque chose et votre souhait se réalisera certainement.

Étape 7 – assistance aux activités conjointes.

Terminer le dessin

Les enfants sont assis en cercle. Chaque personne dispose d’un jeu de marqueurs ou de crayons et d’une feuille de papier. L'enseignant dit : « Maintenant, chacun de vous va commencer à dessiner sa propre image. Quand j'applaudis, vous arrêterez de dessiner et donnerez immédiatement votre tableau inachevé au voisin de gauche. Il continuera à vous dessiner, puis à mon applaudissement il s'arrêtera et le donnera à son voisin. Et ainsi de suite jusqu’à ce que le dessin que vous aviez commencé à dessiner au début vous revienne.

Mitaines

Pour jouer, il faut des mitaines découpées dans du papier avec divers motifs non peints. Le nombre de paires de mitaines doit correspondre au nombre de paires de participants au jeu. Chaque enfant reçoit une moufle découpée dans du papier et est invité à retrouver sa paire, c'est-à-dire mitaine avec exactement le même motif. Les enfants se promènent dans la pièce à la recherche de leur partenaire. Après la rencontre de chaque paire de mitaines, les enfants doivent colorier les mitaines de la même manière et ils ne reçoivent que trois crayons de couleurs différentes.

Maître et apprentis

L'enseignant divise le groupe en sous-groupes de trois à quatre personnes. Un enfant est un maître, les autres sont des apprentis. L'enseignant déclare : « Notre ville a annoncé un concours de la meilleure applique, auquel participent les maîtres les plus célèbres. Chaque maître a ses propres apprentis, qui doivent suivre exactement toutes ses instructions. Le maître élabore une intrigue et répartit les responsabilités : l'un doit découper les parties de la forme souhaitée, l'autre doit chercher les bonnes couleurs, le troisième doit appliquer de la colle. Le maître collera les détails sur une feuille de papier. Une fois les œuvres prêtes, une exposition est organisée.

La grande image

Le professeur apporte une grande feuille de papier Whatman et dit : « Vous vous souvenez, au tout début, nous jouions aux animaux dans la forêt ? Dans notre forêt vivaient des animaux gentils qui s'aimaient beaucoup, étaient toujours prêts à s'entraider et ne se disputaient jamais. Aujourd’hui, nous allons tous rassembler cette forêt et tous ses habitants, parce que nous leur ressemblons tellement : nous aussi, nous nous aimons, nous nous entraidons toujours et ne nous disputons jamais !

Jeux visant à améliorer les relations interpersonnelles

chez les enfants d'âge préscolaire supérieur

"Compliments"

Cible: Aidez l'enfant à voir ses propres côtés positifs, ainsi que les qualités positives des autres enfants et la cohésion du groupe.

Assis en cercle, tout le monde se donne la main. En regardant votre voisin dans les yeux, vous devez lui dire quelques mots gentils, le féliciter pour quelque chose. Le destinataire hoche la tête et dit : « Merci, je suis très content ! » Il complimente ensuite son voisin. L'exercice s'effectue en cercle.

"Les clowns se battent"

Cible: soulager l'agression verbale, aider les enfants à exprimer leur colère sous une forme acceptable.

L'animateur dit aux enfants : « Les gars, en passant le ballon, appelons-nous les uns les autres avec des mots inoffensifs différents (la condition des noms pouvant être utilisés est discutée à l'avance. Il peut s'agir de noms de légumes, de fruits, de champignons ou de meubles. Chaque appel doit commencer par les mots : « Et toi,..., carotte ! N'oubliez pas que c'est un jeu, donc nous ne serons pas offensés les uns contre les autres. Au tour final, vous devez absolument dire quelque chose de gentil à votre voisin. , par exemple : "Et toi,..., soleil !"

"Chassez Baba Yaga"

Cible: Contribuer à la destruction symbolique des peurs des enfants.

Il est demandé à l'enfant d'imaginer que Baba Yaga est monté sur la chaise ; il est impératif de la chasser de là. Elle a très peur des cris et des bruits forts. Il est demandé à l'enfant de chasser Baba Yaga. Pour ce faire, vous devez crier et frapper sur une chaise avec des bouteilles en plastique vides.

"Chemin"

Cible: Développer la discipline, l'organisation, la cohésion.

Les enfants se donnent la main pour former un cercle et, au signal du leader, ils commencent à se déplacer en cercle vers la droite jusqu'à ce que le leader prononce le mot - tâche. Si l'animateur dit : « Chemin ! », tous les enfants se lèvent les uns après les autres et posent leurs mains sur les épaules de celui qui les précède. Si l'animateur dit : « Un choc ! », les enfants se dirigent vers le centre du cercle en avançant les mains. S'il dit : « Des bosses ! », les enfants s'accroupissent, les mains sur la tête. Les tâches du présentateur alternent.

"Va-t'en, colère, va-t'en !"

Cible: Soulager l'agressivité, aider les enfants à exprimer leur colère sous une forme acceptable.

Les joueurs s'allongent sur le tapis en cercle. Il y a des oreillers entre eux. Fermant les yeux, ils commencent à donner des coups de pied au sol de toutes leurs forces et à frapper les oreillers avec leurs mains en criant fort « Va-t'en, colère, va-t'en ! L'exercice dure 3 minutes, puis les participants, sur ordre d'un adulte, s'allongent en position « étoile », en écartant largement les jambes et les bras, et s'allongent tranquillement en écoutant de la musique pendant 3 minutes.

"Cadeau pour un ami"

Cible: Développer la capacité de décrire de manière non verbale des objets, la cohésion de groupe.

Un enfant devient le garçon d'anniversaire, les autres lui offrent des cadeaux, transmettant leur attitude envers le garçon d'anniversaire avec leurs mouvements et leurs expressions faciales.

"Je veux me faire des amis"

Cible: Former une compréhension mutuelle, favoriser la formation de relations amicales.

Le pilote est sélectionné. Il prononce les mots «Je veux me lier d'amitié avec…», puis décrit l'apparence de l'un des enfants. Celui qui est recherché doit se reconnaître, courir rapidement vers le chauffeur et lui serrer la main. Après cela, il devient lui-même le conducteur.

"Je connais cinq noms de mes amis"

Cible: Promouvoir une meilleure communication avec les pairs.

L'un des enfants frappe la balle au sol avec les mots : « Je connais cinq noms de mes amis. Vanya - un, Lena - deux... etc., puis passe le ballon à un autre enfant, qui fait de même et passe le ballon au suivant. Le ballon doit faire le tour de tout le groupe.

"Je ne peux pas être offensé, oh je ris, je chante"

Cible: Aide à réduire le ressentiment chez les enfants.

Un enfant est assis sur une « chaise magique » ; un autre fait semblant de l'offenser. En même temps, l'adulte commence à prononcer les mots : "Je ne peux pas être offensé..." - l'enfant continue : "Oh, je ris, je chante !"

"Jumeaux siamois"

Cible

Les enfants se mettent en paires, se tiennent épaule contre épaule, s'embrassent avec un bras autour de la taille et placent une jambe l'une à côté de l'autre. Ils sont désormais des jumeaux siamois : 2 têtes, 3 jambes, un torse et 2 bras. Invitez-les à se promener dans la pièce, à s'asseoir, à faire quelque chose, à se retourner, à s'allonger, à se lever, à dessiner, etc.

Conseil: pour que la troisième jambe soit « amicale », elle peut être attachée avec une corde.

"Modélisation psychologique"

Cible: Promouvoir une meilleure communication avec les pairs, l'unité

Dans ce jeu, beaucoup dépend de l'imagination d'un adulte. Il demande aux enfants de « sculpter » une figure commune à partir de leur corps, par exemple une étoile de mer (on peut s'allonger sur le tapis), et de montrer comment elle bouge. Vous pouvez offrir un coquillage, un chat, un oiseau, une fleur, une voiture, etc. Les enfants non seulement « sculptent » la figure, mais la « font également revivre », en se déplaçant de manière fluide et synchrone, sans violer son intégrité.

Bibliographie

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Chistyakova M.I. Psycho-gymnastique. – M. : Éducation, 1995, 2003.

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Elena Kouznetsova
Formation de relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire dans les jeux de rôle

annotation: Le but de l'article est de développer le problème formation de relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire dans des jeux de rôle.

Enfance préscolaire - court, mais une période importante du développement de la personnalité. Durant ces années, l’enfant acquiert de premières connaissances sur la vie qui l’entoure. L'enfant a l'attitude envers les gens se forme, au travail, les compétences et les habitudes de comportement correct se développent, le caractère se forme. D'une grande importance dans le développement d'un enfant est jeu. Le jeu est le type d’activité le plus important des enfants.

Au niveau de l'intrigue- les jeux de rôle ont une grande influence sur relations interpersonnelles entre enfants. Les règles obligatoires lorsqu'on joue à un jeu inculquent aux enfants la capacité de contrôler leur comportement, limitent leur impulsivité et contribuent ainsi à formation du personnage. En jouant avec leurs pairs, les enfants apprennent la communication, la capacité de prendre en compte les désirs et les actions des autres, de défendre leurs opinions, la capacité d'insister par eux-mêmes, ainsi que de construire et de mettre en œuvre des plans ensemble. En jouant divers rôles, l’enfant commence à couvrir tous les aspects de diverses activités, ce qui, à son tour, contribue à développer la capacité de réflexion d’une personne et à percevoir le point de vue de quelqu’un d’autre. DANS jeu de rôle les enfants entrent dans une véritable organisation relation. Dans le même temps, des relations de jeu de rôle complexes s'établissent entre eux. relation.

Dans le cadre de la mise en œuvre des normes éducatives de l'État fédéral dans le processus éducatif, les établissements d'enseignement préscolaire ont changé formes, les modalités d'organisation des activités pédagogiques.

Selon la norme éducative de l'État fédéral, les services psychologiques et pédagogiques suivants doivent être fournis : conditions:

Soutenir l'initiative et l'autonomie des enfants dans des activités qui leur sont spécifiques ;

La capacité pour les enfants de choisir le matériel, les types d'activités, les participants à des activités communes et la communication.

Le jeu est la véritable pratique sociale de l’enfant, sa vraie vie en compagnie de ses pairs. L'essence du jeu en tant qu'activité principale est que les enfants y reflètent divers aspects de la vie, des caractéristiques relations adultes, clarifient leurs connaissances sur la réalité environnante. Par conséquent, le problème de l'utilisation des jeux pour le développement global de l'enfant est pertinent. formation ses qualités personnelles positives, sa moralité et sa socialisation en tant que membre de la société.

Problèmes les relations interpersonnelles dans le jeu préscolaire est devenu le centre d'attention dès les premières années de développement l'éducation préscolaire. Les éducateurs et les psychologues ont souligné l'énorme importance de jouer âge préscolaire.

Au niveau de l'intrigue- jeu de rôle sous sa forme développée formulaire est de nature collective. Cela ne signifie pas que les enfants ne peuvent pas jouer seuls, mais la présence de leur compagnie est la condition la plus favorable au développement. jeux de rôle. C'est l'activité la plus attrayante pour les enfants âge préscolaire. Elle captive toujours les enfants avec des possibilités. "vivre" au moins pendant quelques minutes d'une manière intéressante, active et adulte. Le jeu permet d'appliquer les connaissances existantes dans de nouvelles circonstances et les enfants apprennent à résoudre des problèmes émergents non seulement à l'aide de jouets, mais également grâce à des découvertes logiques et à un raisonnement.

La spécificité de l'activité de jeu est telle que tout y est « imaginaire » : les actions, l'espace et les rôles. Tout ce qu'un enfant a à faire, c'est de tracer une ligne vers désigner: "Ici sera un jardin d'enfants, et ici, là où je me tiens, se trouve votre maison." Ouvrir une serrure de porte avec une clé imaginaire ou un bâton qui la remplace, verser du thé dans une tasse d'un poing, ne coûte rien à l'enfant.

Dans la vraie vie, un enfant ne peut pas toujours accomplir seul toutes ces actions simples, à notre avis, sans l'aide d'un adulte. Et le jeu ne nécessite pas de compétences particulières de sa part à cet égard, puisqu'il n'est pas associé à l'obtention d'un résultat pratique spécifique.

La base de la méthode de leadership au niveau de l'intrigue-le jeu de rôle est basé sur des principes

L'enseignant doit jouer avec les enfants ;

A chaque tranche d'âge, le jeu se déroule d'une manière particulière, pour que les enfants "ouvert" et une nouvelle façon plus complexe de construire le jeu a été apprise ;

A chaque tranche d'âge formation compétences ludiques, il est nécessaire d'orienter les enfants à la fois vers la mise en œuvre d'une action ludique et d'en expliquer le sens aux partenaires.

Il est également nécessaire d'appliquer une méthode globale de gestion du jeu, qui consiste à apporter un accompagnement pédagogique parcelle jeux et fournir des conditions pédagogiques pour le développement du jeu.

DANS jeu de rôle la socialisation et le développement global de l'enfant se produisent, la personnalité dans son ensemble se forme. L'enfant en tant que personnalité se développe réellement des relations qu'il développe avec ses pairs dans des jeux de rôle jeu sous l’influence du rôle assumé.

Au niveau de l'intrigue-le jeu de rôle dans sa forme typique formulaire- Il s'agit d'un type d'activité commune gratuite pour les enfants. Les enfants s'unissent entre eux de leur propre initiative, ils déterminent eux-mêmes intrigue du jeu, assumer les rôles appropriés, distribuer le matériel de jeu, décrire et développer le contenu du jeu, en effectuant certaines actions de jeu. Important, que parcelle et ils tirent le contenu du jeu de la vie qui les entoure, reflètent ces moments qui ont attiré leur attention, suscité leur intérêt et fait une impression particulière. Bien entendu, tout cela n’est possible qu’à condition que enfants d'âge préscolaire activités ludiques suffisamment maîtrisées avec l'aide de l'enseignant.

Ainsi, le jeu occupe une place particulière dans le processus pédagogique et présente un grand avantage par rapport aux autres types d'activités pour enfants.

Poursuite enfant d'âge préscolaire devenir adulte et grandir, c'est subordonner ses actions aux normes et règles de comportement des adultes acceptées dans la société. Exactement à préscolaire l'âge se produit formation d'un système de relations entre enfants et adultes, les types d’activités des enfants se complexifient, est en train de se former activités conjointes des enfants. Depuis l'activité principale l'enfant d'âge préscolaire est un jeu, Que au niveau de l'intrigue- le jeu de rôle devient le principal de formation compétences sociales et de communication de l'enfant. Grâce à jeu les enfants modélisent le comportement et relations adultes. En même temps, au premier plan pour les enfants - relation entre les gens et le sens de leur travail. Exercer des rôles spécifiques dans jeu, les garçons et les filles apprennent à agir en subordonnant leur comportement aux normes morales. Par exemple, les enfants jouent souvent à l’hôpital. Ils assument les rôles de patient et de médecin. De plus, le rôle du médecin est toujours plus compétitif, puisqu’il a une fonction de récupération et d’assistance. Le jeu de l'hôpital renforce relation respect mutuel entre médecin et patient, mise en œuvre de ses recommandations et prescriptions. En règle générale, les enfants héritent du comportement des médecins qu’ils ont consultés à la clinique ou de leurs pédiatres locaux.

Si vous surveillez des enfants jeu de rôle « Famille » ou, comme disent les enfants, « comme papa et maman », vous pourrez alors découvrir quelle atmosphère règne dans la famille des enfants. En même temps, à la crèche jeu le climat moral peut aussi se manifester, relation entre parents. Le fait qu’un enfant copie les normes de comportement de ses parents indique qu’il est former un modèle de relations familiales chez l'enfant. Ils doivent s'en souvenir à chaque minute.

L’enfance sans jeu et en dehors du jeu n’est pas normale. Priver un enfant de pratique ludique, c'est le priver de sa principale source de développement. Le jeu est la seule activité centrale d’un enfant qui a lieu à tout moment et chez tous les peuples. Dans ce document, les enfants se familiarisent avec des aspects de la réalité tels que les actions et relations adultes.

La société moderne a besoin de jeunes proactifs, capables de trouver "moi-même" et leur place dans la vie, pour restaurer la culture spirituelle russe, moralement stable, socialement adaptée, capable de se développer et de s'améliorer continuellement.

Test sur le sujet :



Introduction

6

1.1 Le concept de relations interpersonnelles dans les œuvres d'auteurs nationaux et étrangers

2.1 Organisation et méthodes de recherche diagnostique des relations entre enfants d'âge préscolaire

Conclusion

liste des sources utilisées

Application 1

Annexe 2

Annexe 3

Introduction


La pertinence de la recherche. L’une des tâches principales de l’éducation à l’heure actuelle est le développement global et harmonieux de la personnalité de l’enfant.

L'éducation préscolaire, en tant que premier maillon du système d'enseignement général, joue un rôle important dans la vie de notre société, en veillant à la protection et au renforcement de la santé des enfants, en créant les conditions de leur développement global dès la petite enfance et l'âge préscolaire.

L'âge préscolaire est la période la plus favorable à la formation des relations entre les enfants. Les enfants développent un intérêt constant pour les activités communes ; l'activité et l'indépendance augmentent - des conditions préalables importantes pour un comportement organisé. Les relations entre les enfants d'âge préscolaire se forment dans les activités ludiques, qui constituent l'activité principale à l'âge préscolaire.

À l'heure actuelle, les spécialistes de la pédagogie préscolaire reconnaissent unanimement que le jeu, en tant qu'activité spécifique la plus importante d'un enfant, devrait remplir de vastes fonctions sociales éducatives générales. C'est le type d'activité le plus accessible aux enfants, une manière de traiter les impressions et les connaissances reçues du monde qui les entoure. Le jeu révèle clairement les caractéristiques de la pensée et de l’imagination de l’enfant, son émotivité, son activité et son besoin croissant de communication et d’interaction.

Le jeu est le type d'activité le plus accessible aux enfants, un moyen de traiter les impressions et les connaissances reçues du monde environnant. Le jeu révèle clairement les caractéristiques de la pensée et de l'imagination de l'enfant, son émotivité, son activité et son besoin croissant de communication (L. S. Vygotsky).

Le jeu est d'une grande importance dans la vie d'un enfant. "Ce qu'est un enfant en train de jouer, donc à bien des égards, il sera au travail quand il sera grand", a déclaré A. S. Makarenko. Le jeu permet la formation initiale de nombreuses qualités nécessaires à une personnalité développée.

A.P. Usova a noté à juste titre que la capacité d'établir des relations avec ses pairs dans un jeu est la première école de comportement social. Les sentiments et les habitudes sociales se forment sur la base des relations ; la capacité d’agir de manière collaborative et ciblée se développe ; vient une compréhension des intérêts communs; les bases de l'estime de soi et de l'évaluation mutuelle sont formées. La grande importance de l'activité ludique réside dans le fait qu'elle présente le plus grand potentiel pour la formation d'une société d'enfants.

Le jeu favorise une communication étroite entre les enfants, en établissant des contacts entre eux ; dans le jeu, l'enfant apprend à nouer certaines relations avec ses pairs.

Des experts de premier plan dans le domaine de la psychologie et de la pédagogie tels qu'Elkonin D.V., Zaporozhets A.V., Usova A.P., Zhukovskaya R.I., Mendzheritskaya D.V. ont consacré leurs travaux aux questions du jeu. et plein d'autres.

Cependant, les domaines de développement des relations interpersonnelles et de l'interaction des enfants appartiennent encore à un domaine peu développé de l'éducation préscolaire. Y compris à l'heure actuelle, il existe peu de publications modernes sur l'étude du rôle des activités ludiques sur le comportement de l'enfant et ses relations avec les autres enfants d'âge préscolaire. Cela détermine la pertinence et la nouveauté de la recherche.

L'objet de l'étude est les relations interpersonnelles des enfants d'âge préscolaire.

Le sujet de l'étude est la formation de relations entre les enfants d'âge préscolaire plus âgés dans le cadre de jeux de rôle

Le but de ce travail est d'étudier le rôle des jeux de rôle et son influence sur le développement des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Partant de là, les objectifs de ce travail sont :

effectuer une analyse théorique de la problématique de recherche ;

mener des études diagnostiques sur les caractéristiques des relations entre les enfants d'âge préscolaire supérieur ;

proposer une méthode pour développer des relations interpersonnelles entre les enfants d'âge préscolaire supérieur à l'aide de jeux de rôle.

Hypothèse : nous supposons que les relations interpersonnelles des enfants d'âge préscolaire sont déterminées par leurs caractéristiques personnelles et se forment dans des jeux de rôle.

La base méthodologique de la recherche est constituée des travaux d'enseignants et de psychologues de premier plan. Des experts de premier plan dans le domaine de la psychologie et de la pédagogie tels qu'Elkonin D.V., Zaporozhets A.V., Usova A.P., Zhukovskaya R.I., Mendzheritskaya D.V., Flerina E.A. ont consacré leurs travaux aux questions des relations entre enfants d'âge préscolaire. et plein d'autres.

Les méthodes suivantes ont été utilisées lors des travaux :

analyse de la littérature psychologique et pédagogique sur cette question ;

observation d'enfants d'âge préscolaire;

travail pédagogique expérimental;

méthodes mathématiques de traitement des résultats.

Méthodes de recherche:

méthode « Choix en action » (R.S. Nemov) ;

technique de sociométrie (Panfilova M.A.)

Base expérimentale de l'étude : enfants du groupe préparatoire de l'établissement d'enseignement préscolaire « Oblochko » à raison de 20 personnes.

Importance pratique de l'étude. Une méthodologie a été proposée pour développer des relations entre les enfants d'âge préscolaire plus âgés dans le cadre de jeux de rôle, qui peuvent être utilisées dans le processus de travail dans des institutions préscolaires avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Nouveauté de la recherche. Actuellement, dans la littérature pédagogique, il y a suffisamment de développements sur le rôle des activités ludiques dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire, mais il n'y a pas encore assez de recherches pratiques dans le domaine des conditions de développement des relations interpersonnelles des enfants d'âge préscolaire en jeu, donc notre L'étude est l'une des nouvelles études.


Chapitre 1. Aspects théoriques de l'étude des jeux de rôle comme moyen de développer des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés


.1 Le concept de relations interpersonnelles dans les œuvres d'auteurs nationaux et étrangers


Si nous partons du fait que la psychologie sociale analyse tout d'abord les modèles de comportement et d'activité humains, qui sont déterminés par le fait que les gens sont inclus dans de véritables groupes sociaux, alors le premier fait empirique auquel cette science est confrontée est le fait de communication et d’interaction des personnes.

Grâce aux relations interpersonnelles et à la communication, un individu peut indirectement s'impliquer dans le système de relations sociales. Si chez un enfant, une telle inclusion se produit à travers l'environnement immédiat, chez un adulte, les limites s'élargissent considérablement. Il est directement, et pas seulement à travers les relations interpersonnelles et la communication, impliqué dans diverses relations sociales et en devient le porteur.

Une personne a besoin de communiquer avec les siens et tire apparemment de la joie d'une telle communication. La plupart d’entre nous recherchent activement l’interaction avec d’autres personnes. Dans de nombreux cas, nos contacts avec autrui sont brefs et insignifiants. Cependant, si deux personnes ou plus passent suffisamment de temps à proximité les unes des autres, elles prennent progressivement conscience psychologiquement et existent l'une pour l'autre. Le temps nécessaire à une telle prise de conscience dépend beaucoup de la situation et de la nature des relations entre les personnes. Cependant, le résultat d’une telle prise de conscience est presque toujours le même. La conscience que les autres pensent à eux et attendent quelque chose d’eux amène les gens à modifier leur comportement d’une manière ou d’une autre, confirmant ainsi l’existence de relations sociales. Lorsque ce processus se produit, un groupe aléatoire de personnes devient un groupe.

Si les relations se construisaient selon le schéma « Je le veux et il en sera ainsi », tout serait simple. Parallèlement, les relations interpersonnelles impliquent au moins deux personnes, et le plus souvent, ouvertement ou secrètement, bien plus. Ceci est cependant mal réalisé, du moins jusqu’à ce que des difficultés surviennent. C’est alors que commence la recherche des raisons des échecs et des erreurs. Mais c'est dans la vie de tous les jours. Que dit la science psychologique à ce sujet ? Il s’avère que ce n’est pas tellement le cas. La relation entre les relations psychologiques (y compris interpersonnelles) et sociales a été partiellement (extrêmement insuffisamment) étudiée. Le problème des goûts et des aversions a été mieux développé, ce qui n’explique cependant pas tout non plus. Pour aller plus loin, comprendre le principe même de l'émergence des goûts et des aversions entre les personnes, il faut apparemment aborder la question de la compréhension mutuelle et de l'influence mutuelle dans les relations, pour révéler les caractéristiques du mécanisme de l'empathie. En outre, il faut comprendre que les relations interpersonnelles, y compris les goûts et les aversions, ne sont pas sorties de nulle part ; elles sont associées non seulement aux similitudes et aux différences entre les personnes et leurs opinions, mais également à l'objectif fonctionnel de l'entreprise. groupes auxquels chaque personne appartient.

Dans le langage courant, certaines relations sont généralement appelées amicales, d'autres - amicales et d'autres encore - simplement des relations de connaissance. Leurs caractéristiques essentielles sont largement similaires. Cependant, malgré tout le caractère conventionnel apparent de ces types de relations interpersonnelles, les différences entre elles deviennent évidentes lorsque des difficultés surviennent - psychologiques, morales, civiles. Peut-être que seules les relations familiales (surtout proches) ne posent pas de questions. Bien qu'il y ait ici plus qu'assez de nuances.

V.M. a grandement contribué au développement de la psychologie des relations interpersonnelles en équipe. Bekhterev. Il a étudié diverses manifestations de la psyché individuelle et collective des personnes, en s'appuyant largement sur des données physiologiques. Dans son ouvrage « Réflexologie collective », il a révélé une image de l'influence de la « psyché sociale » sur le comportement des personnes et les relations entre elles. Définir le sujet de sa recherche Bekhterev V.M. écrit : « Le sujet de la réflexologie collective est l'étude de l'émergence, du développement et de l'activité des réunions et des rassemblements... manifestant leur activité corrélative conciliaire dans son ensemble, grâce à la communication mutuelle des individus qui y sont inclus entre eux. » Bekhterev V.M. explore un large éventail de problématiques : le collectif comme personnalité collective, l'association collective et l'induction mutuelle comme facteurs unificateurs, l'élaboration de mouvements collectifs selon le type de réflexes combinatoires. Bekhterev V.M. est parti de la position de « la régularité inconditionnelle des actions humaines complexes ».

Les psychologues domestiques ont accordé une grande attention à l'étude de la structure de l'équipe et à l'étude de deux types de relations au sein de l'équipe : les relations d'affaires, les relations personnelles. Les AA Rusaminova définit les relations d'affaires : ce sont des relations qui relient les personnes en tant que porteurs ou exécutants de certaines fonctions sociales et identifie cinq principaux types de relations d'affaires au sein d'une équipe ; une attitude d'exigence mutuelle, de responsabilité mutuelle, de coopération amicale, d'entraide et une attitude de compétition.

UN V. Petrovsky et ses collègues ont proposé une théorie de la médiation des relations interpersonnelles basée sur l'activité.

Le chemin pour comprendre le système des relations interpersonnelles, note A.V. Petrovsky passe par une analyse du contenu du groupe, « à travers l'interaction de groupe - jusqu'aux relations interpersonnelles, de sorte qu'après avoir compris ces relations, il rende à la fois l'activité de groupe et l'interaction interpersonnelle prévisibles dans toutes les conditions ». De plus, « chaque type d’activité a sa propre gamme de médiation des relations interpersonnelles et sa valeur sociale, et donc son propre pouvoir de formation collective ».

La théorie de la médiation par l'activité des relations interpersonnelles repose sur le concept d'une considération couche par couche des processus de groupe : la couche superficielle des relations interpersonnelles présuppose la présence de connexions entre les interprètes médiatisées ou faiblement médiatisées par des valeurs collectives ; la couche intermédiaire contient des phénomènes de groupe qui indiquent le degré de médiation des relations interpersonnelles par le contenu des activités communes ; La couche centrale caractérise les attitudes des membres du groupe envers les buts et objectifs de l'activité de groupe, exprimant la signification sociale de cette dernière pour chacun de ses participants.

Cette prémisse théorique permettait, selon A.V. Petrovsky, pour systématiser la présence et la gravité de diverses composantes psychologiques de l'activité intragroupe dans le développement d'un groupe diffus à un collectif. Dans ce cas, la structure multi-niveaux des relations interpersonnelles se construit comme suit.

La première couche, superficielle, forme un ensemble de relations interpersonnelles de dépendance directe, permettant de voir des signes d'origine dans l'équipe, note A.V. Petrovsky sont certainement importants pour la compréhension et en même temps insignifiants pour mettre en évidence sa spécificité en tant que collectif lui-même. Les paramètres qui composent ce système incluent l’attractivité émotionnelle des individus, qui guide les choix sociométriques ; la compatibilité de groupe comme cohérence et cohérence des actions ; cohésion, entendue comme contact élevé, indépendance (conformité) comme seule alternative à la suggestibilité ou à la conformité, etc. Technique, si dans les groupes diffus les relations interpersonnelles de ce type sont prédominantes, mais dans une équipe de telles relations surviennent lorsque les membres de l'équipe se trouvent dans des situations qui ne sont pas significatifs pour ses activités utiles et qui n'affectent pas ses valeurs. Cependant, même cette couche superficielle de relations interpersonnelles est affectée par l’influence unificatrice et directrice de l’équipe. La motivation pour un choix sociométrique dans une équipe diffère du choix motivationnel dans un groupe diffus. Cela inclut principalement des qualités telles que l’intégrité, l’entraide et la responsabilité. Dans un groupe, même lorsqu'on lui présente du matériel insignifiant, la suggestibilité n'est pas aussi élevée que dans un groupe diffus. Des couches profondes d'activité de groupe, selon les mots d'A.V. Petrovsky, « réchauffer » la couche externe et superficielle des relations interpersonnelles et la transformer.

La deuxième couche, plus profonde, forme un ensemble de relations interpersonnelles de dépendance médiatisée, constituant les caractéristiques propres de l'équipe en tant que groupe uni par des objectifs et des valeurs socialement précieux et personnellement significatifs. Les paramètres qui forment cette couche comprennent la prédominance des phénomènes d'autodétermination collectiviste de l'individu, la cohésion en tant qu'unité orientée vers les valeurs, l'identification émotionnelle des membres de l'équipe avec l'équipe dans son ensemble, le niveau de l'équipe dans la perception de ses participants, etc.

La troisième couche, centrale ou nucléaire, forme un ensemble de caractéristiques de groupe déterminées par la fonction principale de l'équipe en tant que composantes uniques de la vie industrielle et sociale. C'est le cadre des caractéristiques spécifiques d'une équipe donnée : les motivations et les objectifs de ses activités communes, la volonté de l'équipe d'accomplir les tâches qui lui sont assignées, l'efficacité, la résistance de l'équipe à tout ce qui peut la détruire. , ses liens avec d'autres groupes qui forment la société dans son ensemble, etc. Tout cela constitue le cœur des relations interpersonnelles au sein de l’équipe.

L'attraction est un phénomène courant dans les relations interpersonnelles. Les composants de l'attractivité mutuelle - le manque d'attrait comprennent : les goûts - les antipathies et l'attraction - la répulsion. Si la sympathie-antipathie représente la satisfaction-insatisfaction ressentie lors d'un contact réel ou mental avec un autre, alors l'attraction-répulsion est la composante pratique de ces expériences.

L'attraction-répulsion, en tant que l'une des composantes de l'attractivité interpersonnelle, est le manque d'attrait, et est principalement associée au besoin d'une personne d'être ensemble, à côté d'une certaine autre personne, ou de ne pas être ensemble, à proximité. L'attraction-répulsion est souvent, mais pas toujours, associée à une sympathie-antipathie expérimentée (la composante émotionnelle des relations interpersonnelles). Une telle contradiction survient souvent lorsque la popularité d’une personne est unidirectionnelle.

Attrait interpersonnel - le manque d'attrait peut acquérir un caractère stable de connexion entre les personnes, se transformant en affection mutuelle ou en hostilité les unes envers les autres. Ainsi, les goûts et aversions éphémères incluent des composantes motivationnelles de la personnalité, qui s'expriment dans des états émergents d'attraction ou de répulsion. Le désir d'être ensemble dans la réalité ou mentalement (dans les idées) peut devenir un besoin stable pour des individus spécifiques. Dans ce cas, lorsque la préparation des sujets à l'un ou l'autre type d'interaction devient stable, on peut parler d'un certain type de relation interpersonnelle : amicale, amoureuse, conjugale, amicale, camarade.

En raison du caractère mutuel des relations interpersonnelles, trois moments de motivation tels que « je veux », « je peux » et « besoin » participent à leur régulation. Le désir personnel (« Je veux ») ne suffit pas pour nouer une relation. Il est nécessaire de coordonner les motivations (désirs) et les opportunités mutuelles (« Je peux » satisfaire le besoin d'une autre personne). Enfin, le troisième moment « doit » est le déterminant le plus important de la formation et du développement ou de la désintégration des relations. "Ne devrait pas-ne devrait pas" - qui n'est pas le côté subjectif des relations, mais le côté objectif, caractérise la nécessité sociale de chaque type spécifique de relation.

Ainsi, les relations amicales, amoureuses et amicales peuvent entrer en conflit avec les relations productives, économiques et morales de la communauté dans laquelle naissent les relations interpersonnelles. Ces relations sociales stimulent ou détruisent les relations interpersonnelles de personnes spécifiques. À leur tour, les relations amicales, amoureuses et amicales peuvent « corroder » les relations sociales, en pervertissant leur sens d’une certaine manière. Dans ce cas, la société et ses différentes communautés s’efforcent d’harmoniser les relations interpersonnelles et sociales.

P. Slater estime qu'il existe des différences significatives entre les relations professionnelles et amicales. Il évoque à cet égard l’idée de​​l’incompatibilité des relations interpersonnelles étroites et de l’activité commerciale (relations industrielles). L’opinion exprimée est légitime, même si elle nécessite quelques éclaircissements. Premièrement, il ne peut y avoir de dépersonnalisation complète des relations sociales. Dans toute interaction, il y a toujours un moment d’attrait et de manque d’attrait. La seule question est de savoir où la présence de ce moment est davantage justifiée et où moins. Dans la production, le résultat d'activités communes, l'efficacité économique, est le principal critère d'évaluation des avantages ou des inconvénients des relations interpersonnelles.

Deuxièmement, il est nécessaire de déterminer le degré de proximité des relations interpersonnelles, leur acceptabilité dans certaines circonstances. Dans des conditions où il est important de respecter les normes de relations industrielles, économiques, morales, civiles, etc., les relations étroites peuvent compliquer leur fonctionnement. La transformation des relations amicales, amoureuses, conjugales et amicales en relations fonctionnelles et utilitaires conduit à leur destruction ou à la perte de leur satisfaction. Troisièmement, il est important d’évaluer adéquatement la possibilité de certaines relations interpersonnelles.

L’attractivité interpersonnelle est également influencée par les idées sur la coopération et la rivalité attendues (compétition). Dans ce cas, seule la communication possible, et non réelle, forme une attitude (disponibilité à un certain type d'attitude cognitive d'un autre, attitude envers lui et comportement avec lui). La condition même de la compétition implique une plus grande différenciation entre les concurrents. La définition des différences individuelles réellement existantes acquiert une signification fondamentalement importante. Sans cela, il est difficile de compter sur un comportement, une activité et une communication adéquats. La coopération, au contraire, oblige à rechercher involontairement des « points de contact », c'est-à-dire des quelque chose qui peut promouvoir la coopération, la consolidation et le rapprochement entre les membres du groupe.

La rivalité attendue conduit à une surestimation des différences avec le partenaire attendu, à une augmentation de la distance sociale avec lui, c'est-à-dire provoque la répulsion. La coopération attendue conduit à une augmentation de l'attractivité du sujet avec lequel l'interaction est attendue.

Dans la structure des processus, des états et des traits de personnalité qui régulent les relations interpersonnelles, il y a trois composantes : cognitive, affective et comportementale. Leur manifestation simultanée ou séquentielle permet d'enregistrer la compréhension mutuelle, l'empathie et l'influence mutuelle dans les relations interpersonnelles.

L’évaluation des relations interpersonnelles se retrouve également dans la manière dont elles sont qualifiées. Ainsi, il est d’usage de distinguer les relations de connaissance, d’amitié et d’amitié. Lorsque ces qualifications sont mutuelles, il n’y a pas de malentendu entre les parties. Mais il arrive aussi que pour un partenaire cette relation ne soit qu'une connaissance, et pour l'autre une relation amicale. C'est alors que se pose la question : « pourquoi ? En général, les relations interpersonnelles peuvent être définies comme la préparation mutuelle des partenaires à un certain type de sentiments, de revendications, d'attentes et de comportements.

La communication interhumaine et les activités conjointes des personnes s'accompagnent d'un échange mutuel de pensées, de sentiments et d'actions, qui, à leur tour, conduisent à des accords et à des désaccords dans les relations interpersonnelles. De plus, l'accord entre les personnes peut s'avérer initial, c'est-à-dire avant l’expérience de communication. Cela indique une coïncidence d'opinions et d'évaluations. En règle générale, cela est déterminé par l'individualité de l'activité vitale de chaque personne. Il n’y a pas de coïncidence en tant que telle, mais elle survient dans le processus d’échange de pensées, de sentiments et d’actions.

L'influence mutuelle en tant que changement d'opinions et d'évaluations peut être situationnelle lorsque les circonstances l'exigent. À la suite de changements répétés dans les opinions et les évaluations, la formation d’évaluations et d’opinions stables peut se produire. Dans ce cas, il convient de parler de la transition des États vers les propriétés, lorsque les appréciations, les opinions et les actions se stabilisent. C’est la durabilité qui reflète les intérêts, les valeurs et les visions du monde dominants.

La compréhension mutuelle ou l'incompréhension mutuelle est l'un des moments essentiels de l'émergence, du développement et de la désintégration des relations interpersonnelles.

Les relations interpersonnelles sont caractérisées non seulement par le paramètre d'adéquation, mais aussi par l'identification.

N. N. Avdeeva définit le concept d'identification « comme l'établissement, dans le processus de réflexion d'objets du monde extérieur (matériel ou idéal), d'un lien émotionnel spécifique entre le sujet et l'objet réfléchi, dont le contenu est l'expérience directe du sujet. de l’un ou l’autre degré de son identité avec l’objet. Ainsi, l’identification aux autres se manifeste non seulement au niveau cognitif, mais s’accompagne également d’une expérience émotionnelle positive d’identité et d’intégrité, bien que souvent inconsciente. L’intégrité du système peut être détectée dans les trois composantes : cognitive, émotionnelle et comportementale. Le moment cognitif se caractérise par une « vision » de similitude, d’identité (souvent inconsciemment), le moment émotionnel se caractérise par l’expérience de continuité dans le système de communication « moi et l’autre ». Le moment comportemental d'identification s'exprime par l'assistance, dans des conditions de menace ou de simple opportunité, la coopération, la coopération d'actions.

Ainsi, l'ensemble du système de facteurs extra-groupe, intra-groupe, extra-personnels et intra-personnels est impliqué dans la régulation des relations interpersonnelles dans le processus d'activités de groupe interdépendantes. De plus, l'interrelation des phénomènes socio-psychologiques au sein de chaque couche d'activité forme une structure à plusieurs niveaux de relations interpersonnelles dans le processus d'activité de groupe sur le chemin d'une organisation de groupe - une équipe.

Propriétés psychologiques : l'empathie, les goûts et les aversions, l'influence mutuelle, la compréhension mutuelle sont des mécanismes de régulation des relations interpersonnelles.

Les relations interpersonnelles se forment sur la base des sentiments que les gens éprouvent les uns envers les autres.


1.2 L'influence des jeux de rôle sur le développement des relations entre les enfants d'âge préscolaire plus âgés


Le concept de développement de l'enfant développé dans la psychologie russe inclut une compréhension du développement comme le processus d'appropriation par les enfants de l'expérience socio-historique accumulée par les générations précédentes (L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, M.I. Lisina, D.B. Elkonin, etc.). Cette expérience s’incarne dans les produits de la culture matérielle et spirituelle des gens, mais un enfant ne peut l’extraire qu’avec l’aide des adultes. Selon L.S. Vygotsky, « l’enfant est complètement imprégné de moyens d’adaptation hérités du milieu social ». Par conséquent, la communication est le facteur le plus important dans l’ensemble du développement mental des enfants, médiatisant la structure de leurs processus mentaux spécifiquement humains.

Ce n’est pas pour rien que le rôle de la communication est souligné dans la formation des qualités personnelles de l’enfant, dans la formation des formes de son comportement social et de ses relations avec les personnes qui l’entourent, et dans son développement émotionnel.

Il existe trois grands groupes de motivations de communication chez les enfants d'âge préscolaire : cognitives, commerciales (la communication joue un rôle de service dans l'organisation d'une autre activité de l'enfant) et, enfin, personnelles. Ce dernier groupe de motifs présente un intérêt particulier. La formation de la capacité d'un enfant au contact émotionnel, dont le développement détermine en fin de compte la satisfaction du besoin de communication, est déterminée, d'une part, par les possibilités réelles de contact, et d'autre part, par le degré d'intérêt de l'adulte dans sa communication avec l'enfant. Si les enfants sont constamment en contact avec des adultes neutres à leur égard ou émotionnellement négatifs, la capacité à se connecter émotionnellement peut ne pas se développer correctement ou être complètement perdue.

Le besoin de communication est étroitement lié aux autres besoins de l’enfant, et surtout au besoin de nouvelles expériences.

Satisfaire le besoin de communication dans l'enfance, lorsque le processus de formation et de développement de la personnalité est en cours, revêt une importance particulière. L'insatisfaction face au besoin de contact émotionnel conduit à l'émergence de moyens de le satisfaire qui contribuent à la formation de traits de caractère négatifs et empêchent l'enfant d'établir des relations normales avec le monde extérieur.

La sélectivité du besoin de communication joue un rôle particulier. Satisfaire les besoins de communication devient particulièrement important lorsque les motivations personnelles deviennent les principales motivations de la communication des enfants. À ce stade, dans le processus de communication, l'enfant s'évalue ainsi que les autres, et l'assimilation de l'expérience morale commence. Le contenu du besoin de communication change également.

Tout au long de l’âge préscolaire et primaire, la communication avec les adultes reste l’un des facteurs de développement de la personnalité de l’enfant, même si vers la fin de cette étape, la communication avec les pairs commence à jouer un rôle de plus en plus important.

Le processus de développement personnel d’un enfant sous l’influence des relations qui se développent avec son entourage peut être représenté comme suit. Dans les types d'activités disponibles pour l'enfant (en tenant compte de son âge), des formes de communication appropriées se forment, dans lesquelles l'enfant apprend les règles et les normes des relations humaines, des besoins se développent, des intérêts et des motivations se forment, qui, devenant le base motivante de la personnalité, conduisent à une nouvelle expansion de la sphère de communication et, par conséquent, à l'émergence de nouvelles opportunités de développement personnel. L’entrée d’un enfant dans un nouveau système d’activité et de communication, son inclusion dans l’orbite des contacts interpersonnels de nouvelles personnes et l’accès à de nouvelles sources d’information signifient en réalité une transition vers le stade de développement suivant, plus élevé.

Les psychologues et les enseignants appellent depuis longtemps l’âge préscolaire l’âge du jeu. Et ce n'est pas un hasard. Presque tout ce que les petits enfants font lorsqu’ils sont livrés à eux-mêmes s’appelle un jeu. À l'heure actuelle, les spécialistes de la pédagogie préscolaire reconnaissent unanimement que le jeu, en tant qu'activité spécifique la plus importante d'un enfant, devrait remplir de vastes fonctions sociales éducatives générales.

Le jeu est le type d'activité le plus accessible aux enfants, un moyen de traiter les impressions et les connaissances reçues du monde environnant. Le jeu révèle clairement les caractéristiques de la pensée et de l’imagination de l’enfant, son émotivité, son activité et son besoin croissant de communication.

Un chercheur exceptionnel dans le domaine de la psychologie russe, L. S. Vygotsky, a souligné la spécificité unique du jeu préscolaire. Elle réside dans le fait que la liberté et l’indépendance des joueurs se conjuguent avec une obéissance stricte et inconditionnelle aux règles du jeu. Une telle soumission volontaire aux règles se produit lorsqu'elles ne sont pas imposées de l'extérieur, mais découlent du contenu du jeu, de ses tâches, lorsque leur mise en œuvre est son principal charme.

Dans la théorie pédagogique moderne, le jeu est considéré comme l'activité principale d'un enfant d'âge préscolaire. La position dominante du jeu est déterminée par le temps que l'enfant y consacre, et par le fait qu'il satisfait ses besoins fondamentaux ; dans les profondeurs du jeu, d'autres types d'activités surgissent et se développent ; Le jeu contribue au maximum au développement mental.

Dans les jeux de rôle, des conditions favorables sont créées pour la formation de relations entre les enfants. Les recherches menées par A.P. Usova et ses élèves ont identifié six niveaux (étapes) de formation de telles relations tout au long de l'enfance préscolaire :

C'est dans le jeu que la vie sociale des enfants s'active le plus pleinement. Le jeu permet aux enfants d'utiliser de manière autonome certaines formes de communication dès les premières années de leur vie.

Les sentiments et les émotions des enfants constituent la base des relations interpersonnelles des enfants d'âge préscolaire et, comme l'a noté à juste titre A.V. Zaporozhets, l'émotion est un organe fonctionnel de l'individu, le noyau de la personnalité.

Dans les travaux de L.S. Vygotski, A.N. Leontyev et al. ont identifié quatre étapes dans le développement des émotions des enfants, déterminées par leur âge. Au premier stade, les enfants acquièrent la capacité « d’infecter » l’état émotionnel d’autrui lors d’une interaction directe. Du point de vue d'A.N. Léontiev, les sentiments se transforment en motif de comportement, en incitation à l'action, et le comportement de l'enfant est davantage régulé par les émotions que par le raisonnement.

La deuxième étape du développement des émotions est caractérisée par la capacité émergente de l’enfant à subordonner ses actions aux instructions verbales d’un adulte. L'enfant est assez indépendant tant de l'influence directe de la situation que de l'état émotionnel d'un proche, qui ne l'« infecte » plus.

Au troisième stade, on observe un changement dans le contenu des affects, exprimé tout d'abord par l'émergence de formes particulières d'empathie (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich). Les émotions commencent à anticiper le plan d’action et jouent un rôle correcteur.

La quatrième étape est caractérisée par « l’intellectualisation de l’affect ». L'enfant peut prévoir les résultats de ses activités et de son comportement. Des expériences complexes et duelles déterminent l'émergence de la capacité d'agir conformément à une position interne librement acceptée. La différenciation de l'externe et de l'interne signifie l'émergence d'un monde de sentiments.

Au cours des activités ludiques, les sympathies des enfants s'approfondissent et se transforment progressivement en affection mutuelle.

Les relations amicales contribuent au développement de la capacité à se comprendre et à s'évaluer. Dans le même temps, la connaissance de soi s’effectue non pas en identifiant ses capacités dans des activités pratiques, ce qui se produit beaucoup plus tôt, mais en révélant ses relations avec les autres enfants. C'est un niveau supérieur.

Dans le jeu, le besoin naturel d’un enfant de communiquer avec ses pairs se heurte souvent à une incapacité à communiquer et à coordonner ses actions avec celles de ses camarades. Il y a une lutte interne entre le désir, par exemple, de prendre le meilleur jouet, d'obtenir le rôle principal et le désir de s'unir ; avec des amis dans un jeu commun. Pour rester un membre à part entière de l’équipe de jeu, vous devez être capable de céder. Si les enfants cèdent volontiers et abandonnent leurs désirs personnels au nom de l’intérêt commun, cela indique l’influence positive de l’amitié sur la personnalité de l’enfant, sur son comportement et ses actions.

Plus les partenaires sont proactifs et indépendants, plus le jeu démarre rapidement ; plus ils font preuve de créativité, plus le contenu du jeu et son équipement avec les attributs nécessaires sont riches ; Plus les connaissances et les idées des enfants sont approfondies, plus les événements et les relations entre les personnages se reflètent clairement dans le jeu. Les enfants de six ans ont une attitude différenciée envers leurs pairs et abordent consciemment le choix de leurs amis.

Les enfants de six ans reproduisent plus profondément dans leurs jeux les phénomènes de la vie sociale ; ils sont attirés par des événements brillants et héroïques. Marins et soldats soviétiques intrépides, pilotes et cosmonautes, conducteurs courageux et policiers stricts, capitaines prêts à piloter leur navire lors de fortes tempêtes, médecins qui prêtent assistance aux malades à tout moment de la journée - les gars sont prêts à les représenter tous , faisant preuve d'ingéniosité et de capacité à trouver des moyens expressifs pour caractériser le personnage choisi. Plus les partenaires sont proactifs et indépendants, plus le jeu démarre rapidement ; plus ils font preuve de créativité, plus le contenu du jeu et son équipement avec les attributs nécessaires sont riches ; Plus les connaissances et les idées des enfants sont approfondies, plus les événements et les relations entre les personnages se reflètent clairement dans le jeu. Les enfants de six ans ont une attitude différenciée envers leurs pairs et abordent consciemment le choix de leurs amis.

Dans le groupe préscolaire, le nombre d'associations d'enfants distinctes fondées sur la sympathie mutuelle est, en règle générale, beaucoup plus élevé que dans les autres groupes d'âge et comprend un plus grand nombre d'enfants.

Les enfants d’âge préscolaire de septième année commencent déjà à comprendre l’amitié comme une forme de relation. Et bien que leur idée de l'amitié se situe au niveau de l'évaluation uniquement des manifestations extérieures (s'entraider, ne pas se disputer, etc.), sans pénétrer dans son essence même, ce phénomène qualitativement nouveau dans le développement des enfants est d'une grande importance.

Une évaluation élevée par les pairs de « la capacité à jouer en équipe » indique que les enfants comprennent et assimilent les règles de comportement, la croissance des exigences sur les actions et les actes de leurs camarades de jeu et le développement de la personnalité de chaque enfant. Si les enfants d'âge préscolaire primaire et secondaire se limitent à affirmer qu'il vaut mieux être ami avec quelqu'un qui « joue bien », alors dans le groupe préscolaire, la différenciation de ce concept commence.

Les qualités positives des enfants manifestées dans le jeu servent en quelque sorte de stimulus à l'émergence d'amitié, puis de nouveaux jeux créatifs communs. Les plus appréciés sont l’entraide, le travail acharné, la gentillesse, l’endurance, le courage et la capacité à résoudre les conflits de manière pacifique.

Dans un groupe de joueurs captivé depuis longtemps par un jeu de rôle intéressant, ses propres « lois » sont établies : « tout diviser également, et s'il n'y en a pas assez, le faire » ; « si un ami ne peut pas faire face à la tâche, apportez-lui de l'aide » ; « tout le monde dans notre groupe est sympathique » ; « être attentif aux nouveaux arrivants », etc. Les enfants apprennent en pratique les normes de la vie collective : céder à un ami, partager du matériel et des jouets entre eux, se retenir en temps opportun et faire preuve de sensibilité. Les enfants développent le désir, par eux-mêmes, d'influencer collectivement le comportement de leurs camarades qui violent la discipline du groupe.

L'enfance préscolaire est la période où des motivations sociales élevées et des sentiments nobles commencent à se former. La manière dont ils sont élevés au cours des premières années de la vie d’un enfant détermine en grande partie tout son développement ultérieur.

Dans un groupe de pairs, l'opinion publique et l'évaluation mutuelle des enfants se développent progressivement, ce qui influence considérablement le développement de la personnalité de l'enfant.

L'évaluation par un groupe de pairs est particulièrement importante dans les années préscolaires plus avancées. L'enfant essaie souvent de s'abstenir de tout acte qui suscite la désapprobation de ses pairs et s'efforce de gagner leur attitude positive.

Chaque enfant occupe une certaine position dans le groupe, qui s'exprime dans la façon dont ses pairs le traitent. Le degré de popularité d'un enfant dépend de nombreuses raisons : ses connaissances, son développement mental, ses caractéristiques comportementales, sa capacité à établir des contacts avec d'autres personnes, son apparence, etc.

Les pairs s'unissent en microgroupes, en tenant davantage compte de leurs propres relations personnelles et sympathies, mais parfois, au cours d'activités ludiques, un enfant impopulaire se retrouve dans un tel groupe dans des rôles que personne ne veut remplir.

Au lieu d'adultes, les pairs deviennent des régulateurs des relations à un âge préscolaire plus avancé. Ils attribuent eux-mêmes les rôles, veillent au respect des règles du jeu, remplissent l'intrigue avec un contenu approprié, etc. À cet âge, les relations avec les pairs deviennent dans certains cas plus importantes pour l'enfant que les relations avec les adultes. L'enfant d'âge préscolaire s'efforce d'établir ses meilleures qualités dans un groupe de pairs.

Les actions et les relations que les enfants mettent en œuvre en fonction des rôles qu'ils assument leur permettent de se familiariser avec certains motifs de comportement, d'actions et de sentiments des adultes, mais ne garantissent pas encore leur assimilation par les enfants. Le jeu éduque les enfants non seulement à travers son intrigue, à travers ce qui y est représenté. Dans le processus de développement de relations réelles concernant le jeu - lors de discussions sur le contenu, la répartition des rôles, le matériel de jeu, etc. - les enfants apprennent à réellement prendre en compte les intérêts d'un ami, à sympathiser avec lui, à céder et à contribuer à la cause commune. Comme l’ont montré les études de S. N. Karpova et L. G. Lysyuk, les relations liées au jeu contribuent au développement de motivations morales de comportement chez les enfants et à l’émergence d’une « autorité éthique interne ».

Les enfants d'âge préscolaire se tournent vers leurs pairs pour diverses raisons. Avec une forte excitation émotionnelle en regardant une bande de film, ils se précipitent toujours vers un autre enfant, et non vers un adulte. Les enfants ne peuvent pas expérimenter seuls la curiosité, le plaisir, la joie, le ressentiment et l’anticipation et impliqueront certainement un pair dans leurs expériences.

L'enfant se distingue par une sincérité et une spontanéité particulières tant dans la communication avec les autres que dans l'expression de ses propres sentiments. Si ces qualités sont conservées, les enfants grandiront pour devenir gentils et véridiques, réceptifs émotionnellement aux autres. Par son comportement, l'enseignant montre des exemples d'attitude bienveillante et bienveillante envers les gens ; il encourage les enfants à remarquer l'état de leurs pairs (offensés, bouleversés, ennuyés) et à faire preuve de sympathie et de volonté d'aider. Il attire les enfants vers les signes d'expression d'émotions dans les expressions faciales, la pantomime, les actions et les intonations de la voix.

Selon les développements de nombreux auteurs, la communication entre les enfants d'âge préscolaire et leurs pairs tout au long de la période apparaît comme une activité très significative et profonde, dont la satisfaction du besoin est essentielle pour le confort mental des enfants (R.A. Smirnova, A.A. Royak, etc. ). Les données obtenues indiquent également qu'avec l'âge, la communication avec les pairs devient de plus en plus importante pour les enfants.

La nature des relations réelles qui se développent entre les enfants dans le cadre du jeu dépend en grande partie du comportement des « leaders », de la manière dont ils parviennent à satisfaire leurs revendications (en s'installant, en négociant ou en recourant à des mesures physiques).

Recherche de Ya.L. Kolominsky a montré que même dans les groupes préscolaires, les goûts et les aversions des enfants sont assez stables et sont associés à certaines qualités personnelles. Les enfants préférés par la plupart de leurs pairs ont des qualités telles que la convivialité, la capacité d'aider un ami, la propreté, la propreté, la capacité d'organiser un jeu, d'y introduire de nouveaux éléments intéressants, la connaissance des règles du jeu et la capacité de suivre eux. En plus de traits inconditionnellement positifs, ils possédaient également de l’autorité, de l’arrogance, du désir et la capacité de commander.

Les soi-disant isolés - les enfants qui ne jouissent pas de la sympathie de leurs pairs - se distinguaient par l'impolitesse, l'isolement, le silence, la furtivité, l'incapacité d'obéir aux règles du jeu, l'entêtement, les caprices, l'affectivité (instabilité émotionnelle) et le désordre. . À un âge plus avancé, pour justifier le choix effectué, les traits de caractère associés à la capacité de compréhension, d'empathie et de communication spirituelle sont beaucoup plus souvent notés.

Par rapport à un pair et à soi-même, une position stable est déterminée : une évaluation élevée et indifférenciée de soi-même et une évaluation critique de son pair. Le pair reste partenaire dans les jeux de communication, mais son rôle principal est d'être complice dans le jeu de rôle. Les besoins de communication avec un pair et d'animation d'activités se combinent, et le premier est reconnu comme le besoin de jeu. Pour la communication avec un pair, la position de supériorité sur lui devient importante : elle détermine que chaque partenaire du jeu réalise ses objectifs ; Les enfants n’agissent donc pas ensemble, mais côte à côte. Cependant, la position de supériorité est incohérente et est adjacente à l'attention portée à un pair et à la contamination par ses actions et son imitation.

Contrairement aux enfants plus jeunes, les enfants de 5 à 6 ans développent également une nouvelle position : la reconnaissance des mérites d'un pair, parfois supérieur au leur, et sur cette base, des sentiments de sympathie et d'amitié apparaissent. L'admiration pour un ami devient accessible aux enfants (Tu es une bonne fille, je suis amie avec toi). Un échange d'expressions équivalentes de sympathie et de tendresse s'engage entre les enfants, se terminant par des baisers. La nouvelle position est également mise en évidence par le fait de se raconter des secrets.

Le nombre de contacts personnels chez les enfants âgés de 6 à 7 ans augmente. L'enfant confie à ses pairs sa fortune, ses désirs, ses intentions, ses goûts, ses secrets. Il évalue l'action de son pair, le compare avec d'autres enfants, discute des événements qui ont eu lieu et exprime de l'empathie.

Les contacts personnels les plus intimes sont cachés aux adultes. Lorsque, selon les conditions du jeu, un enfant exprime sa bonne disposition envers son pair, une variété de ses positions par rapport à ses partenaires se révèlent. Parfois, il s'agit d'une reconnaissance détaillée des mérites (Vous êtes une bonne fille. Vous êtes une belle fille. Vous avez les cheveux longs. Vous dites « Bonjour » et « Au revoir » aux gens). Et parfois un texte formellement précisé, prononcé avec désinvolture, en regardant de côté, dans une pose d'ignorance.

Le renforcement de la position de disposition envers un pair est associé à un intérêt croissant pour sa personnalité : sa contribution unique à l'interaction, sa manifestation d'un type de comportement original et son attitude face à la situation. La sensibilité au comportement de réponse d'un pair à l'initiative d'un partenaire augmente : l'enfant est même capable de changer son attitude hostile envers un pair, appréciant les mérites de sa position de réponse. Les succès d'un pair peuvent susciter l'admiration chez un enfant.

Ainsi, les relations avec les pairs ont un impact significatif sur le développement de la personnalité de l'enfant et contribuent au développement de qualités personnelles telles que l'entraide, la réactivité, etc. Les relations autour du jeu revêtent une importance particulière pour le développement de la personnalité de l'enfant, pour son assimilation des normes morales élémentaires, puisque c'est ici que se forment et se manifestent effectivement les normes et règles de comportement apprises, qui constituent la base du développement moral de un enfant d'âge préscolaire, forme la capacité de communiquer dans un groupe de pairs (L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, S.L. Rubinstein).

L’évaluation des actions des autres devient un élément de plus en plus important du comportement d’un enfant d’âge préscolaire et affecte à la fois la nature de ses sentiments et la motivation émotionnelle de ses actions. En ce qui concerne l'évaluation, les enfants d'âge préscolaire plus jeunes et plus âgés diffèrent considérablement.

Les évaluations sociales et les exigences des adultes sont des dispositions qui impliquent la subordination de l’enfant à celles-ci. Ils agissent pour lui comme des normes externes qui doivent être respectées. Certains d’entre eux sont plus obligatoires, d’autres le sont moins. L'enfant comprend cela au moins par l'intonation avec laquelle les instructions sont prononcées par les adultes.

Un enfant d'âge préscolaire développe activement des idées morales sur ce qui est bien et ce qui est mal, des évaluations morales de ses propres actions et de celles de ses pairs. L’identification de l’enfant à ses pairs développe sa capacité à se mettre à la place des autres, en se traitant comme s’il venait de l’extérieur et en corrélant en même temps son comportement avec les normes morales. Conformément aux normes, une décision est prise et sa propre action se « joue » dans un plan imaginaire. Dans l’esprit de l’enfant, il y a une prévision du résultat que produira son action et une prémonition des conséquences possibles de cette action pour les autres et pour lui-même.

L’émotion de détresse venant d’autrui met l’enfant mal à l’aise. Dans ce cas, l'enfant peut se comporter comme suit :

rejoindre le malade, par exemple celui qui pleure et pleurer avec lui (selon le mécanisme d'infection) ;

éloignez-vous de cette situation, en vous en fermant intérieurement ;

essayez d'éliminer les problèmes de l'autre personne (donnez-lui son jouet préféré, ayez pitié de lui) et ainsi le sauver, ainsi que lui-même, des émotions négatives.

La capacité de se réjouir, surgissant et se manifestant dans les activités ludiques communes des enfants en fonction de la norme morale « pour soi comme pour l'autre », dispose, comme on le voit, d'une petite réserve de « force » ; avec l'âge, cette capacité se perd et se désintègre. Ceci est démontré par des données expérimentales qui ont montré un manque de joie chez les jeunes écoliers et une augmentation de la compassion dans des situations similaires à celles des enfants d'âge préscolaire. En témoigne le fait que la joie chez les enfants âgés de cinq à sept ans est extrêmement instable.

Ainsi, dans un jeu de rôle, les relations amicales contribuent au développement de la capacité à se comprendre et à s'évaluer. Dans le même temps, la connaissance de soi s’effectue non pas en identifiant ses capacités dans des activités pratiques, ce qui se produit beaucoup plus tôt, mais en révélant ses relations avec les autres enfants. C'est un niveau supérieur.

Le besoin naturel de l’enfant de communiquer avec ses pairs se heurte souvent à une incapacité à communiquer et à coordonner ses actions avec celles de ses amis. Il y a une lutte interne entre le désir, par exemple, de prendre le meilleur jouet, d'obtenir le rôle principal et le désir de s'unir ; avec des amis dans un jeu commun. Pour rester un membre à part entière de l’équipe de jeu, vous devez être capable de céder. Si les enfants cèdent volontiers et abandonnent leurs désirs personnels au nom de l’intérêt commun, cela indique l’influence positive de l’amitié sur la personnalité de l’enfant, sur son comportement et ses actions.

L'activité ludique commune est un terrain fertile, une condition pour développer une attitude humaine envers un pair, non seulement comme une compassion efficace, mais aussi comme une réjouissance active.

Au cours des activités ludiques, les sympathies des enfants s'approfondissent et se transforment progressivement en affection mutuelle. Mais les enfants ne savent pas encore jouer ensemble, même s’ils s’efforcent de le faire. La tâche de l'enseignant est d'étudier les relations des enfants d'âge préscolaire et de créer des groupes de jeu, en tenant compte des sentiments et des sympathies des enfants, pour contribuer au renforcement des associations amicales individuelles afin de former une équipe soudée ; non seulement encourager les amitiés des enfants, mais également concevoir de nouvelles amitiés et relations.

En organisant le jeu, l'enseignant présente chaque enfant à une société de pairs, qui nécessite une interaction, tout en satisfaisant les intérêts et les besoins des joueurs. Pendant le jeu, l'enseignant surveille attentivement le comportement des enfants, fait du comportement correct un exemple à suivre, ce qui amène les enfants à sympathiser avec un pair discipliné et qui joue bien. Dès que les gars se sentent des partenaires agréables les uns dans les autres, ils commencent eux-mêmes à nouer des contacts ludiques. En conséquence, apparaissent les premières associations d'enfants, dans lesquelles les enfants tentent de réguler eux-mêmes leurs relations et qui ont donc moins besoin de l'aide des adultes.

L'amitié des enfants n'est pas seulement un moyen d'unité d'équipe pour un enseignant, mais l'aide également à connaître son monde intérieur, ses personnages, ses inclinations, ses habitudes, ses intérêts.

Les enfants calmes et irritables, désobéissants et disciplinés, sensibles et insuffisamment attentifs, les enfants de différents niveaux de développement intellectuel sont amis. Ils sont réunis par le besoin de communication, l'unité d'intérêts et l'envie de jouer ensemble. Les relations amicales se développent plus efficacement dans les groupes où les jeux d'enfants sont intéressants, variés dans leurs thèmes et retiennent l'attention des adultes.

Les enfants sont renfermés, silencieux et nécessitent une attention et des soins particuliers de la part des adultes, car ils ne peuvent pas entrer en contact avec leurs pairs pendant longtemps. L'essentiel dans le travail avec de tels enfants est le ton chaleureux et affectueux de l'enseignant, son attitude attentionnée et attentive, le rapprochement extrêmement prudent et progressif de l'enfant avec ses pairs.

Il y a aussi des enfants colériques, déséquilibrés et caractérisés par une excitabilité rapide, un manque de discipline et des conflits constants avec des amis. Il est nécessaire de concevoir, comme l'a dit A. S. Makarenko, les qualités que l'enfant ne possède pas encore, mais qu'il devrait posséder. Ce ne sont pas seulement les enfants qui, pour une raison quelconque, se démarquent du lot, qui ont besoin d'une approche individuelle et des encouragements des adultes. Tout le monde a quelque chose de spécial, et cela doit être identifié et permis de se développer, en fonction des meilleurs traits de caractère, intérêts et capacités de l'enfant.

En jouant, les enfants révèlent clairement leurs qualités et propriétés personnelles. En étudiant le caractère des enfants et leur comportement pendant le jeu, l'enseignant peut prévenir la possibilité d'une organisation insuffisante, d'une agitation excessive, de disputes, de non-respect des règles du jeu, et contribuer à développer chez les enfants le courage, la persévérance, le sens de la camaraderie. , et le collectivisme. L'enseignant aide l'enfant à développer son activité créatrice et à démontrer son initiative personnelle.

L'amitié contribue à la formation de certaines qualités morales d'un enfant : compréhension mutuelle, réactivité, complaisance, entraide. L’amitié enrichit les sentiments d’un enfant, développe ses besoins et ses intérêts et renforce ses traits de caractère volontaires. L'amitié fait naître le désir de ne pas décevoir un ami, de ne pas perdre sa confiance, de devenir meilleur, plus audacieux, plus actif.

L'amitié d'enfants sensibles, réactifs, attentifs, maîtres d'eux-mêmes, organisés et disciplinés avec des pairs qui n'ont pas encore développé ces qualités a un effet positif sur ces derniers, les poussant à s'efforcer d'être meilleurs. La communication avec de tels amis apporte de la joie à l'enfant et sa capacité inhérente à imiter lui permet d'emprunter des qualités positives et d'être « infecté » par des sentiments et des expériences positifs. L’enfant commence très souvent à construire ses relations avec les autres enfants sur le modèle des relations de son ami.

Les particularités des actions et des actes des amis sont qu'ils sont accomplis comme un besoin, dicté par des motivations internes, sans aucune influence extérieure de la part des adultes.

L'élargissement des opportunités de communication vous permet de développer d'importantes compétences comportementales : la capacité de se comporter de manière amicale et équitable, de fournir de l'aide et de montrer le désir d'aider un ami.

Dans les jeux de rôle, il est particulièrement important de développer chez les enfants l'empathie pour les échecs des autres et la joie du succès commun. Lors du résumé du jeu, il est conseillé de distinguer les joueurs les plus sympathiques.

Selon la qualité du rôle, l'un ou l'autre participant au jeu peut mériter des encouragements ou, à l'inverse, des censures de la part de ses camarades. Lorsque les rôles sont exécutés correctement, les enfants apprennent à assumer la responsabilité de leurs actes et s'habituent à être attentifs à leurs pairs.

La tâche de l'enseignant n'est pas seulement de s'occuper du matériel nécessaire au jeu, mais aussi de révéler le contenu, l'essence de la relation entre les personnes, en l'occurrence le médecin et le patient, une relation empreinte de sensibilité, d'humanité et souci de santé.

Les jeux élargissent les possibilités de communication avec les pairs, ce qui permet de résoudre des problèmes plus complexes dans la formation de qualités morales qui déterminent l'orientation des contacts des enfants : la capacité de se comporter amicalement et équitablement, de fournir une assistance, de se montrer prêt à s'entraider. , pour montrer une réactivité émotionnelle envers ses pairs.

Ainsi, après avoir mené des études théoriques sur l'influence des jeux de rôle sur la formation des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire, les conclusions suivantes peuvent être tirées :

) Le jeu de rôle est l'un des jeux principaux de l'enfance préscolaire plus âgée ; il est riche en émotions et apporte joie et plaisir à chaque enfant par son processus même.

) Les principaux composants qui régulent les relations interpersonnelles sont cognitifs, affectifs et comportementaux, et leur manifestation provoque une compréhension mutuelle, une empathie et une influence mutuelle dans les relations interpersonnelles.

) La vie d'un enfant d'âge préscolaire, l'éventail de ses intérêts, les phénomènes qui l'affectent, deviennent plus complexes et diversifiés. Il ne s’agit pas seulement de personnes individuelles, de choses et d’objets individuels, mais aussi de règles de comportement ; Ce sont également des normes d'attitude envers les actions des personnes, des animaux et des personnages de contes de fées. C'est l'évaluation de son entourage sur ses propres actions. Et tout cela conduit à la réponse émotionnelle de l’enfant (positive ou négative).

À l'âge préscolaire, les enfants forment et développent intensément leur expérience de communication avec leurs pairs. Au lieu d'adultes, les pairs deviennent des régulateurs des relations à un âge préscolaire plus avancé. Ils attribuent eux-mêmes les rôles, veillent au respect des règles du jeu, remplissent l'intrigue avec un contenu approprié, etc. À cet âge, les relations avec les pairs deviennent dans certains cas plus importantes pour l'enfant que les relations avec les adultes. L'enfant d'âge préscolaire s'efforce d'établir ses meilleures qualités dans un groupe de pairs.

) Dans le jeu, satisfaisant son besoin de communication, l'enfant noue des relations qui stimulent ses émotions positives et développent sa réactivité émotionnelle. Répétées chaque fois que les enfants jouent, ces émotions se consolident sous la forme d'attitudes sélectives persistantes envers leurs pairs et deviennent de la sympathie. Si les conditions nécessaires aux activités ludiques sont créées dans le groupe et que l’ambiance pédagogique (attention des adultes aux jeux, évaluation positive de l’amitié, etc.) est propice à la communication des enfants, les sympathies se transforment en relations durables.

Chapitre 2. Diagnostic des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés dans les jeux de rôle


.1 Organisation et méthodes de recherche diagnostique des relations entre enfants d'âge préscolaire


L'étude a porté sur 20 enfants d'âge préscolaire. La recherche a été réalisée en utilisant les méthodes suivantes : technique de sociométrie (Panfilova M.A.) ; technique sociométrique modifiée de Nemov R.S. « Choix en action » pour l'étude des relations interpersonnelles en groupe.

Méthodologie 1. Etude des relations interpersonnelles et du statut de rôle des enfants d'âge préscolaire à l'aide de la méthode de sociométrie (modification par M.A. Panfilova)

Objectif de l'étude : La technique sociométrique est utilisée pour diagnostiquer les relations interpersonnelles et intergroupes afin de les changer, de les améliorer et de les perfectionner. A l'aide de la sociométrie, on peut étudier la typologie du comportement social des personnes dans les activités de groupe et juger de la compatibilité socio-psychologique des membres de groupes spécifiques.

Avancement de l'étude. Chaque membre du groupe a répondu aux questions, choisissant certains membres du groupe en fonction de leur plus ou moins grande inclination, de leur préférence par rapport aux autres, de leurs goûts ou, à l'inverse, de leurs aversions, de leur confiance ou méfiance, etc.

La recherche a comporté plusieurs étapes :

Construction d'une sociomatrice

Identifier les leaders isolés, négligés et rejetés

Construction d'un sociogramme

Identification des groupes

Le questionnaire est présenté en annexe 1.

La fiabilité de la procédure envisagée dépend avant tout du bon choix des critères sociométriques, dicté par le programme de recherche et la connaissance préalable des spécificités du groupe.

L'utilisation d'un test sociométrique permet de mesurer l'autorité des dirigeants formels et informels pour regrouper des personnes dans un groupe afin de réduire les tensions dans l'équipe qui surgissent en raison de l'hostilité mutuelle de certains membres du groupe.

Le sociogramme des élections dans un groupe d'enfants est présenté dans la Fig. 1

Méthode 2. « Le choix en action » (selon Nemov R.S.)

Le but de la technique est d'étudier et d'évaluer les relations interpersonnelles dans un groupe d'enfants d'âge préscolaire. Cette technique est l'une des versions pour enfants de la technique sociométrique.

Avancement de l'étude. Chaque enfant du groupe d'étude reçoit trois objets attrayants et désirables. Il peut s'agir de jouets, d'images, de bonbons, etc. L'enfant reçoit des instructions avec le contenu suivant : « Évaluez ces trois objets selon leur degré d'attractivité, selon combien d'autres enfants aimeraient les avoir. Mettez l’article le plus désirable pour les enfants en première place, celui légèrement moins désirable en deuxième place et le reste en troisième place. Choisissez maintenant trois enfants de votre groupe à qui vous souhaitez donner ces objets, nommez-les et donnez-leur ces objets. Vous devez donner l'objet le plus attrayant à celui que vous aimez le plus, l'objet légèrement moins attrayant à celui qui occupe la deuxième place et le dernier à celui que, sur la base de votre sympathie pour lui, vous mettriez en réserve. troisième place."

Une fois que tous les enfants ont distribué les objets qu'ils possèdent à leurs camarades du groupe, l'expérimentateur détermine qui a reçu quels objets et combien.

La clé de la méthodologie et du protocole est présentée en annexe 2. Les résultats de l’étude sont présentés dans le tableau 1.


2.2 Analyse des résultats de la recherche


Figure 1 - Sociogramme des relations dans un groupe d'enfants

Comme on peut le voir sur la Fig. 1, 4 leaders ont été identifiés dans le groupe - Katya D. et Valya E., Natasha T., Lika K., elles ont chacune 5 à 8 choix positifs. Parmi les exclus figurent Yura P., Sasha K., Lena Y., Anton V., ils n'ont eu que des élections négatives et pas une seule positive. Vitya I., Tolya L., Irina D. sont isolées : pas un seul enfant ne les a choisies, que ce soit dans un sens positif ou négatif. Le reste des enfants a reçu 1 à 2 choix positifs. Ils sont affiliés. Presque tous les enfants étaient fatigués des questions.

7 enfants ont l'attitude la plus négative envers le groupe dans son ensemble - Yura P., Lika K., Katya D., Alyosha N., Natasha T., Yura P., Vitya I. Les perceptions les plus favorables de leur groupe sont Sasha K., Larisa N., Vova L., Valya E.

Les enfants n'ont pas été interrogés pour le bloc II.

Tous les enfants, dans les questions des blocs III-IV, ont caractérisé positivement leur relation avec l'enseignant du groupe : les enfants aiment l'enseignant, ils prennent contact, attendent des compliments et essaient d'être comme leur enseignant.

Il n'y a pas de groupes de référence formés dans le groupe, les enfants jouent les uns avec les autres de la même manière, ils peuvent ne pas faire attention les uns aux autres, les leaders n'ont pas leurs propres disciples, en gros tous les enfants ont choisi les mêmes enfants comme leaders. Les choix négatifs étaient pour la plupart spontanés ; par exemple, avant l’enquête, les enfants pouvaient se battre ou se disputer, ils marquaient donc leur « ennemi » immédiat avec des choix négatifs.

Les enfants étaient fatigués des questions posées par les adultes, de sorte que leur intérêt à déterminer leur relation avec leurs pairs s'est rapidement estompé ; les enfants incertains et anxieux avaient particulièrement du mal à répondre, craignant de faire le mauvais choix et attendant constamment les invites de l'enseignant. .

Les enfants ayant des qualités de leadership, une haute estime d’eux-mêmes et une grande confiance en eux ont accompli la tâche plus rapidement et sans aucune difficulté, mais tous les enfants attendaient l’approbation des adultes.

Tableau 1 - Résultats de l'étude selon la méthode « Choix en Action »

N° Nom C (%) points Conclusion sur le statut dans le groupe 1 Tanya B. 15,81 faible 2 Lika K. 84,28 Élevé 3 Yura P. 00 Très faible 4 Andrey I. 42,14 Moyen 5 Alyosha N. 15,81 Très faible 6 Sveta P. 5.21 Très faible 7 Lena Yu. 00 Très faible 8 Natasha T. 84.28 Élevé 9 Larisa N.5.21Très faible10Anton V.00Très faible11Vanya V.15.81Très faible12Nikita K.31.53Faible13Sasha K.00Très faible14Irina D.00Très faible15Valya E.94.79Très élevé16 Katya D. .47.34Moyenne17Kostya N.31.53Faible18Vitya I.00Très faible 19Vova L .10.51Très faible20Tolya L.00Très faible

Comme le montrent les résultats de l'étude, la plupart des enfants du groupe ont un statut de rôle faible (15 enfants). Comme avec la méthode précédente, 3 leaders ont été identifiés qui ont un statut élevé - Valya E., Lika K., Natasha T. Un statut moyen est observé chez 2 enfants - Katya D., Andrey I.

Sur la base des méthodes utilisées, nous avons dressé un tableau récapitulatif où nous avons déterminé les caractéristiques des relations avec les pairs dans un groupe d'enfants d'âge préscolaire (tableau 2, annexe 3), ainsi qu'un diagramme du pourcentage d'enfants présentant diverses caractéristiques des relations avec les pairs. (Fig. 2 et 3).

Nous avons déterminé le niveau de relation des enfants selon un critère général (tableau 3) :


Tableau 3 - Critère généralisé du niveau de relations entre les enfants d'âge préscolaire

Niveau relationnel Caractéristiques par méthodes Niveau élevé faible niveau d'anxiété, qualités de leadership, confiance en soi, relations amicales avec les pairs, statut sociométrique - leader, « star » ou menuisier Niveau moyen niveau moyen d'anxiété, estime de soi faible ou élevée, parfois manifestation d'agressivité, statut sociométrique - membre Faible niveau d'anxiété élevée, agressivité, relations négatives avec les pairs, dureté dans les relations, statut sociométrique - rejeté et isolé

Figure 2 - Résultats d'une étude sur les caractéristiques des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire


Figure 3 - Analyse quantitative des résultats du niveau de développement des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire


En effectuant une analyse en utilisant toutes les méthodes, nous pouvons dire qu'il y a des enfants dans le groupe qui ne sont pas sûrs de communiquer avec d'autres enfants ; mal adaptés au groupe de pairs, communiquent davantage avec les éducateurs, s'efforcent davantage d'entrer en contact avec les éducateurs qu'avec leurs pairs. Selon le critère généralisé, ces enfants présentent un faible niveau de relations (11 personnes).

Cependant, dans le groupe il y a 3 enfants d'âge préscolaire avec un haut niveau relationnel, ils sont attentifs à leurs pairs, réagissent à leurs échecs et déceptions, essaient de les aider, ils sont aimés dans l'équipe, les enfants aiment jouer avec de tels pairs, seulement deux d’entre eux sont des leaders actifs et appréciés dans le groupe.

Cependant, il convient de noter que tous les enfants du groupe n'ont pas développé une estime de soi; par conséquent, ces enfants ont besoin d'une correction dans la formation de compétences en communication, la formation de compétences en communication active et le développement de capacités pour des relations efficaces. avec d'autres enfants.


2.3 Propositions pour le développement des relations interpersonnelles des enfants d'âge préscolaire dans les jeux de rôle


Pour corriger la communication dans un groupe d'enfants d'âge préscolaire, un programme a été développé avec l'utilisation active de jeux de rôle, basé sur les méthodes de thérapie par le jeu proposées par M. Panfilova.

Programme de correction ludique des difficultés de communication chez les enfants d'âge préscolaire (développé par M. Panfilova)

Le but du programme : élimination de la distorsion de la réponse émotionnelle et des stéréotypes comportementaux, reconstruction des contacts à part entière de l'enfant avec ses pairs, formation de la réactivité émotionnelle.

Objectifs du programme :

Développement de l'activité interne des enfants.

Formation de la confiance sociale.

Apprendre la capacité à résoudre des problèmes de manière indépendante.

Formation d'une estime de soi adéquate chez les enfants.

Développement des émotions sociales.

Formation de la réactivité émotionnelle

Développer les compétences de communication et les amitiés entre les enfants.

Sujet de correction : sphère communicative et émotionnelle des enfants d'âge préscolaire.

Moyens de correction : jeux pour enfants, éléments de psycho-gymnastique, techniques spéciales non ludiques visant à accroître la cohésion de groupe, à développer les capacités de communication et la capacité de décentrement émotionnel.

Étapes de correction : étape - indicative (3-4 leçons), étape - reconstructive (6-7 leçons), étape - consolidation (2-3 leçons - indicative : connaissance, jeux).

) "bouc émissaire".

Le premier niveau du stade I de psychocorrection de groupe se termine, et à la fin de ce niveau il y a 3 signes :

des rôles renforcés,

interactions stéréotypées,

Le deuxième niveau de l'étape I est l'étape des jeux dirigés, la formation de compétences et d'actions conscientes ; délibérément fixé par le leader. Cependant, il est nécessaire d'inclure un jeu spontané pendant un certain temps dans chaque leçon. C'est ce qu'on appelle le « temps libre ». Habituellement, 20 minutes lui sont allouées à la fin de la leçon.

Ensuite, lorsqu'une structure de groupe égalisant les individualités des enfants est apparue, on peut passer à l'étape II suivante du cours de groupe, dans laquelle une grande attention est accordée au travail individuel sous la forme de jeux de rôle et d'autres techniques.

La première étape du travail correctionnel n'a pas été réalisée, puisque les rôles ont été identifiés lors de la réalisation d'une étude diagnostique. L'étape est reconstructive.

Au moment où commence la deuxième étape, le psychologue peut déjà constater les difficultés de communication de chaque enfant, ainsi que le comportement compensatoire inadéquat de chaque enfant dans le jeu.

La correction psychologique individuelle se produit lorsque l'enfant adopte de nouveaux comportements et accumule de nouvelles expériences de communication. Cela devient possible lorsque l'enfant a satisfait ses besoins frustrés (ils lui servent souvent de sources et déterminent son comportement inapproprié). Il s’agit le plus souvent d’un besoin de sécurité et d’acceptation. La frustration de ces besoins est caractéristique de presque tous les enfants ayant des difficultés d'adaptation. En règle générale, le besoin de sécurité est satisfait dès la première étape de la correction, lors du jeu dirigé.

Satisfaire le besoin de reconnaissance est impossible sans construire une image complète de soi. Pour y parvenir, ils utilisent des techniques méthodologiques, comme le feedback. Chaque enfant reçoit un feedback dans des jeux spécialement organisés à cet effet : « Portrait de famille », « Associations », « Anniversaire », « Forfaits ».

En organisant habilement le feedback, le psychologue aide à se forger une image de soi plus productive. Cela se fait généralement sous la forme d'une interprétation verbale du feedback ludique, avec un accent particulier sur les aspects positifs de l'enfant.

Dans le groupe préparatoire, on utilise des jeux auxquels les enfants jouaient dans le groupe plus âgé, par exemple, "Famille" - un nouveau rôle est une poupée - un bébé, "Maternelle" (cuisinière, blanchisseuse, infirmière, gérante, etc.), " Transports », « Chauffeur », « Trains », « Hôpital », « Polyclinique » (hôpital), « Marins » ou « Pêcheurs » (équipage complet), « Coiffeur » (chambres hommes et toilettes femmes), « Bureau de poste », "Atelier", "Jeu de voyage longue distance", etc.

Jeux collectifs de « Famille », « Voyages sur tous types de transports - vers les pays chauds de l'Antarctique », « hôpital », « Policlinique, pharmacie, ambulance, stade, « Boutique » (épicerie, produits manufacturés), « école », « Bibliothèque" continuent , jeux avec règles de circulation, "Pêcheurs", "Marins", jeux sur des thèmes modernes : "Cosmonautes", "Pôle polaire", "Jeux de voyage" - vers l'Antarctique, etc.

De plus, au stade II, certains jeux sont utilisés pour aider à surmonter des traits de caractère désagréables pour l'enfant, comme la lâcheté. Ce sont les jeux "Desert Island", "Scary Tales".

Après ces jeux, l'enfant peut se dire : « Me voilà, pas toujours bien, bien sûr, mais au moins je peux écouter des contes de fées effrayants dans le noir, les inventer moi-même, je peux jouer sur une île déserte, me contrôler. »

Le moment clé de l’étape II est le jeu « Anniversaire ». Au cours de ce jeu, les qualités requises sont acquises, les caractéristiques de personnalité requises sont « abaissées », c'est-à-dire d'avance d'en haut. Ainsi, la zone proximale de développement de l’enfant est délimitée.

Le développement de nouvelles compétences en communication est particulièrement ciblé dans le cadre de tâches de groupe que chaque personne fêtée est tenue d'accomplir.

Les cours découlent directement du diagnostic psychologique de chaque enfant, qui se fait progressivement tout au long de la période de travail du groupe. Lorsqu'il dresse des portraits psychologiques d'enfants, le psychologue est particulièrement attentif à ce que l'enfant ne peut pas faire, à ce qu'il ne peut pas faire ou à ce qu'il ne peut pas faire.

À chaque étape, des jeux de rôle sont utilisés conformément au plan de travail à long terme au stade de l'établissement d'enseignement préscolaire - consolidation.

Une place importante dans le travail psychocorrectionnel est occupée par la tâche de développer des compétences en matière d'arbitraire. Ceci est décidé au stade III.

Une nouvelle expérience de communication avec les pairs d'un groupe se forme sur la base d'une atmosphère de confiance et de communication ouverte, dans laquelle les techniques de feedback sont largement utilisées. Une opportunité est créée pour expérimenter de nouvelles relations avec des adultes.

Les effets de la psychocorrection par le jeu des enfants peuvent être divisés en spécifiques et non spécifiques.

Les effets non spécifiques se manifestent tout d'abord par des changements dans l'estime de soi, l'alignant sur les capacités réelles, élargissant l'image de soi, augmentant l'arsenal des moyens de communication et soulageant l'anxiété. Dans le même temps, il existe un certain nombre d'effets particuliers et individualisés qui sont directement liés au problème de chaque enfant. Les traits de caractère douloureux pour l'enfant lui-même sont sujets à correction : lâcheté, incapacité à contrôler ses sentiments, cupidité, anxiété, par exemple dans les jeux « Le conte de la fée oublieuse », « Boîte de conte de fées ».

Au stade III, le dernier, les trois derniers cours ont lieu dans le but de consolider de nouvelles formes d'expériences, de sentiments envers les pairs, envers soi-même, envers un adulte ; la confiance en soi et les techniques de communication avec les pairs sont renforcées.

La formation d'une nouvelle expérience d'interaction entre les enfants et leurs pairs exige des éducateurs, premièrement, la capacité de créer des conditions particulières dans les jeux communs pour surmonter les émotions négatives et éliminer l'influence de traits de caractère tels que la timidité, l'anxiété, l'incertitude, une grande fierté, etc. sur le jeu. Deuxièmement, des tâches de jeu ont été spécialement définies pour les enfants, ce qui a contribué au développement de méthodes de communication appropriées, telles que l'interaction « commerciale ». Troisièmement, dans les jeux d'enfants émotionnellement perturbés avec leurs pairs, il était utile d'échanger les rôles entre les enfants. Cela a développé leurs idées les uns sur les autres, les a aidés à adopter une nouvelle position et à ressentir la position de l'autre personne. Dans le même temps, des intrigues inconnues ont été utilisées, dans lesquelles il était plus facile de résoudre ces tâches difficiles pour l'enfant et de mettre l'enfant, à l'aide d'un rôle, dans une position qui l'oblige à effectuer des actions difficiles à accomplir dans vie.

Ainsi, Kostya N., qui se distingue par sa timidité, a reçu le rôle de commandant de vaisseau spatial dans le jeu « Cosmonauts » ; il devait accomplir des actions de rôle actif vis-à-vis de son équipage : venir en aide aux personnes dans diverses situations, faire preuve d'ingéniosité, etc.

En créant diverses situations dangereuses au cours de l'intrigue, l'adulte a forcé l'enfant à résoudre des problèmes de jeu et à se sortir de situations difficiles (sauver les prisonniers, protéger l'équipage). En fixant des tâches de jeu, l’adulte soutenait la coopération de l’enfant d’âge préscolaire avec d’autres enfants. Le comportement de rôle d’un adulte était au cœur de l’interaction professionnelle de l’enfant avec ses pairs. Le chirurgien a donc été convoqué à une consultation où lui et ses collègues ont exprimé leurs réflexions sur la grave blessure du soldat. Le commandant du navire a discuté de la situation actuelle avec l'équipage : le navire perd le contrôle, que faire ? L'enfant a reçu un grand plaisir du jeu réussi. Il s'est affirmé dans son rôle, a ressenti une véritable fierté lorsque l'équipage, enfin arrivé au sol, a apprécié le courage du commandant, et lui-même apprécie grandement son équipage.

La réalisation de possibilités créatives dans le jeu, l'improvisation et la mise en œuvre de plans ont suscité chez les enfants une inspiration émotionnelle, leur joie intense et l'exigence de répétition du jeu, acquérant de plus en plus de nouveaux détails. L’élévation émotionnelle apportée par le jeu a aidé les enfants d’âge préscolaire à surmonter leur négativisme envers les autres enfants et à les accepter comme partenaires. Mais il était beaucoup plus difficile de créer de nouvelles relations, ne serait-ce que ludiques, et d'y associer des émotions : intérêt mutuel, respect, sympathie pour les qualités de rôle d'un partenaire de jeu, etc. a aidé l'enfant à entrer dans le rôle, à transmettre l'image du personnage qu'il joue, à se réincarner et non seulement à incarner son héros, mais aussi, grâce à un travail interne actif, à exprimer sa certaine attitude à son égard.

Par exemple, Vitya I., dans le rôle d'un chirurgien, a mis en scène une situation d'aide à un blessé : il a proposé une transfusion sanguine et est devenu donneur. Le comportement de jeu de rôle des partenaires, leur reconnaissance de l'héroïsme du médecin et la manifestation à cet égard d'une disposition particulière à son égard ont contribué à l'émergence chez lui d'un sursaut émotionnel. Sur fond de satisfaction du jeu, Vitya I. a décrit une diminution du bien-être physique et émotionnel, une faiblesse, un malaise après une transfusion sanguine et comment il surmonte courageusement cela. A la question sympathique : « Est-ce que vous vous sentez mal ? - répond, comme pour surmonter sa faiblesse : "Non, rien... tout va bien !" L'attention personnelle du personnel envers le médecin entretient de vives émotions positives. L’expression du visage et la posture de Vitya I. indiquaient un véritable plaisir de son héroïsme et de la reconnaissance de ses collègues.

Mais il faut attirer l’attention du chirurgien sur les qualités remarquables de ses collaborateurs – partenaires de jeu. En discutant de leurs mérites, de leur gentillesse et de leur attention envers les malades, il acquiert une attitude positive à leur égard dans le jeu. Cela a été facilité par la profonde implication de l’enfant dans le rôle d’un médecin qui traite le patient avec humanité. Le sentiment de compassion envers les patients est à la base des efforts conjoints des médecins, des infirmières et des aides-soignants.

Exprimant son inquiétude pour les malades, il persuade Lena Yu par téléphone de venir en service la nuit. En entrant dans son poste, il a trouvé l’occasion de satisfaire l’intention de Lena Yu. de venir travailler avec sa fille. "C'est tout à fait possible", dit-il. "Le médecin le permet." Son efficacité, son sérieux et son ingéniosité se conjuguent à sa vivacité et contribuent au développement des comportements de contact. L'image du personnage-chirurgien créée par l'enfant s'est enrichie par la répétition du jeu, dotée de nouvelles caractéristiques - une démarche particulière, des mouvements caractéristiques, etc. En dotant le chirurgien de diverses qualités positives, l'enfant s'est au moins temporairement approprié ses qualités . Et puis le processus de réincarnation a commencé à contribuer à l’acquisition de nouvelles qualités par l’enfant.

Les jeux de rôle avaient des effets différents sur les manifestations émotionnelles des enfants dans les cas où les rôles étaient répartis, mais les qualités des personnages partenaires n'étaient pas nommées. Dans ces cas, l'enfant interprète les normes et règles des relations humaines en fonction de son expérience de vie. L'improvisation que les enfants ont apportée dans leurs jeux de rôle témoigne précisément de leur degré de conscience des différents aspects de la vie qui les entoure et de leur attitude à leur égard.

Lors de jeux, par exemple "Fairytale Box", les enfants, assumant des rôles, non seulement participaient en tant que certains héros, mais essayaient également de développer l'intrigue ultérieure, apprenaient à prendre certaines décisions, développaient davantage l'intrigue, c'est-à-dire développé dans le jeu.

Ainsi, après avoir mené des études diagnostiques sur les caractéristiques des relations entre les enfants d'âge préscolaire et effectué avec eux un travail de développement sur la formation de compétences de communication, l'élimination des perturbations dans les relations et le développement de la capacité de jouer avec leurs pairs, nous pouvons tirer ce qui suit conclusion :

Pour déterminer les caractéristiques des relations et de la communication avec les pairs dans un groupe d'enfants d'âge préscolaire supérieur, des études diagnostiques ont été réalisées à l'aide de 2 méthodes. En conséquence, il a été révélé que dans le groupe d'enfants d'âge préscolaire, des enfants ont été identifiés avec des compétences non développées pour ; relations réussies avec les pairs, incapacité à se comporter en jeu, sous-développement de l'émotivité et des qualités personnelles nécessaires à une communication favorable ;

dans ce groupe, 70 % des enfants présentaient certains troubles de la communication - agressivité, estime de soi faible ou élevée, incertitude, tension émotionnelle, relations hostiles avec leurs pairs, seuls 4 enfants étaient actifs dans la communication, sociables avec les adultes et les autres enfants, étaient capables de montrer divers degrés de réponse émotionnelle aux échecs ou aux bouleversements des autres enfants, savaient jouer, essayaient de se comporter activement dans les activités ludiques, tout cela a déterminé les orientations du travail correctif dans ce groupe sur le développement des relations, la formation de l'émotivité envers les pairs et des activités ludiques, les fondements de la communication communicative, éliminant les violations dans les relations.

En résumé, nous pouvons dire que les jeux de rôle ont un effet bénéfique sur la formation de relations fructueuses, les compétences de communication et une perception adéquate de soi dans un groupe d'enfants d'âge préscolaire. De plus, le développement des relations entre les enfants d'âge préscolaire a conduit au développement d'activités ludiques : les enfants sont devenus actifs dans le jeu, ont appris à inventer eux-mêmes des histoires, à répartir les familles, à assumer leurs responsabilités, etc., c'est-à-dire le développement des relations des enfants dans le jeu a influencé le développement des jeux de rôle eux-mêmes.

Conclusion


Ainsi, ce travail examine les caractéristiques de la formation de relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire. Après avoir réalisé des études théoriques et diagnostiques et conformément aux tâches fixées dans les travaux, nous sommes arrivés aux conclusions suivantes.

) les facteurs suivants influencent les relations interpersonnelles :

la présence de relations émotionnelles et personnelles entre les personnes basées sur les sentiments, l'empathie, la sympathie, l'antipathie, l'influence mutuelle ;

les principaux composants régulant les relations interpersonnelles sont cognitifs, affectifs et comportementaux, et leur manifestation provoque une compréhension mutuelle, de l'empathie et une influence mutuelle dans les relations interpersonnelles ;

Pour des relations interpersonnelles favorables dans les activités communes, les plus significatives sont : l'attractivité des membres du groupe, c'est-à-dire le degré de sympathie ressenti par ceux qui les entourent ; similitudes entre les membres du groupe; caractéristiques des objectifs du groupe ; le caractère unique des relations entre les membres du groupe ; satisfaction à l'égard des activités de groupe; ambiance de groupe.

Au lieu d'adultes, les pairs deviennent des régulateurs des relations à un âge préscolaire plus avancé. À cet âge, les relations avec les pairs deviennent dans certains cas plus importantes pour l'enfant que les relations avec les adultes. L'enfant d'âge préscolaire s'efforce d'établir ses meilleures qualités dans un groupe de pairs.

Les jeux occupent une grande place dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire. Au lieu d'adultes, les pairs deviennent des régulateurs des relations à un âge préscolaire plus avancé. Ils attribuent eux-mêmes les rôles, veillent au respect des règles du jeu, remplissent l'intrigue avec un contenu approprié, etc. À cet âge, les relations avec les pairs deviennent dans certains cas plus importantes pour l'enfant que les relations avec les adultes. L'enfant d'âge préscolaire s'efforce d'établir ses meilleures qualités dans un groupe de pairs.

Dans le jeu, satisfaisant son besoin de communication, l'enfant noue des relations qui stimulent ses émotions positives, développent ses qualités personnelles et sa créativité. Si les conditions nécessaires aux activités ludiques sont créées dans le groupe et que l’ambiance pédagogique (attention des adultes aux jeux, évaluation positive de l’amitié, etc.) est propice à la communication des enfants, les sympathies se transforment en relations durables.

Le jeu de rôle est l'un des jeux principaux de l'enfance préscolaire plus âgée ; il est riche en émotions et apporte de la joie et du plaisir à chaque enfant par son processus même.

Ce qui attire un enfant vers un pair, c'est la possibilité de se comporter librement et d'être aussi proactif que possible, c'est-à-dire dans des conditions normales, la communication avec les pairs se construit sur la base d'une recherche large et décomplexée, qui permet aux enfants de faire preuve de puissance créatrice, d'initiative, d'indépendance et génère, en raison de la satisfaction d'un large éventail de besoins, une expérience émotionnelle vive.

) Pour confirmer ce qui précède, des études diagnostiques ont été réalisées sur les caractéristiques des relations entre les enfants d'âge préscolaire supérieur.

Selon les résultats de l'étude, il a été révélé que dans un groupe de 20 enfants prévalaient des relations pour la plupart indifférentes entre les enfants. Dans le groupe, seuls 2 leaders actifs ont été identifiés, vers lesquels les enfants sont attirés, et 2 leaders, que les enfants craignent plus que respectés en raison de la manifestation d'agressivité de la part de ces enfants.

La plupart des enfants faisaient preuve d’une faible estime de soi, d’anxiété et d’incertitude lorsqu’ils communiquaient.

11 (55 %) enfants ont des sentiments de camaraderie peu développés, la capacité de communiquer et le niveau de développement des relations est faible. Seulement 15 % des enfants du groupe avaient un niveau élevé de développement de compétences d'interaction efficaces, des relations favorables avec leurs pairs, une estime de soi adéquate, une confiance en soi, une faible anxiété, ils sont attentifs à leurs pairs, réagissent à leurs échecs et déceptions, essayez d'aider, ils sont aimés dans l'équipe, les enfants aiment jouer avec de tels pairs, ces enfants savent jouer, construire une intrigue, répartir les rôles sans offenser personne.

) Pour le développement des relations entre les enfants d'âge préscolaire, la formation des compétences de communication, le développement de la sociabilité chez les enfants, la réduction de l'anxiété, la formation d'une estime de soi adéquate, l'intérêt pour les pairs, la capacité d'interagir dans le jeu, une approche créative dans l'interaction ludique , des activités avec les enfants ont été développées et proposées sur la base des relations du Programme de Développement Interpersonnel avec l'utilisation active de jeux de rôle.

Ainsi, l’hypothèse avancée dans ce travail est confirmée. Il a été prouvé que les relations interpersonnelles des enfants d'âge préscolaire sont déterminées par leurs caractéristiques personnelles et se forment dans des jeux de rôle.

Cependant, nous comprenons que le problème soulevé dans ce travail est tout à fait pertinent et qu'un développement supplémentaire nécessite des questions telles que :

étude de l'émotivité chez les enfants lors de jeux de rôle ;

caractéristiques du développement des relations des enfants lors d'activités ludiques à différents stades d'âge ;

Caractéristiques des relations chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés laissés sans protection parentale.

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.Yudina E. Évaluation pédagogique du développement et de l'état actuel de l'enfant / E. Yudina // Éducation préscolaire. - 2008. -№12. - P. 69.

Annexe 1


Questionnaire sociométrique (pour les enfants)

correction des difficultés de communication chez les enfants d'âge préscolaire

Ce questionnaire est utilisé lorsque l'on travaille avec des enfants de plus de 5 ans pour étudier les préférences sociales émotionnelles, pour identifier un groupe de référence, de plus, à l'aide du questionnaire, vous pouvez obtenir des informations sur l'adaptation de l'enfant dans un établissement d'enseignement (société maternelle, école), sur la satisfaction du besoin de communication. Lors de l'utilisation du questionnaire dans un groupe d'enfants, les enfants populaires et impopulaires et les éducateurs (enseignants) importants sont identifiés.

Le questionnaire comprend cinq parties. Chaque partie comporte 10 questions. Dans la partie I, les relations avec les pairs sont explorées, dans la partie II - les relations au sein de la famille, dans la partie III - les relations avec les éducateurs, les enseignants, dans la partie IV - l'importance de l'image de l'éducateur, de l'enseignant est reflétée, dans la partie V - le groupe de référence de l'enfant est étudié.

Le questionnaire peut être remis aux enfants oralement ou par écrit ; individuellement ou collectivement.

Les résultats du questionnaire sont compilés dans un tableau spécial (sociomatrix) ou dans un dessin sociométrique (sociogramme).

Avec qui joues-tu habituellement ?

Avec qui aimes-tu le plus jouer ?

Si on vous demandait de nommer les enfants qui doivent être transférés dans un autre groupe (classe), qui nommeriez-vous ?

Si vous étiez transféré dans un autre groupe (classe), qui emmèneriez-vous avec vous ?

Si vous aviez droit à trois bonbons, avec qui les partageriez-vous ?

À côté de quel enfant aimeriez-vous vous asseoir ?

À côté de quel enfant ne voudriez-vous pas vous asseoir ?

Quel enfant aimeriez-vous inviter à votre anniversaire ?

Quel enfant ne voudriez-vous pas inviter à votre anniversaire ?

De quel enfant aimeriez-vous vivre à côté ?

Avec qui aimes-tu jouer à la maison ?

Quelle est la personne avec qui vous aimez le moins jouer à la maison ?

Avec qui aimes-tu t’entraîner à la maison ?

Quel est votre élève à la maison que vous aimez le moins ?

Avec qui aimez-vous regarder la télévision à la maison ?

Quelle est la personne avec qui vous préférez le moins regarder la télévision à la maison ?

Avec qui aimes-tu sortir ?

Avec qui aimes-tu déjeuner ?

Si vous aviez deux billets pour le cirque, avec qui iriez-vous ?

À qui dans votre famille aimeriez-vous ressembler ?

Avec quel éducateur (enseignant) êtes-vous intéressé en classe ?

Avec quel éducateur (enseignant) n’êtes-vous pas intéressé en classe ?

Avec quel éducateur (enseignant) souhaiteriez-vous sortir ?

Avec lequel des éducateurs (enseignants) n'êtes-vous pas intéressé à faire une promenade ?

À quel éducateur (enseignant) aimeriez-vous que les autres éducateurs (enseignants) ressemblent ?

À quel éducateur (enseignant) aimeriez-vous ressembler ?

Lequel des éducateurs (enseignants) est le plus gentil ?

Quel éducateur (enseignant) est le plus strict ?

À quel éducateur (enseignant) parlerez-vous de vos ennuis ?

Avec quel professeur aimeriez-vous partir en excursion ?

Voulez-vous être avec le professeur (professeur) ou jouer avec les enfants ?

Lors d'une excursion en bus, serez-vous assis à côté du professeur (professeur) ou avec les enfants ?

En classe, si vous ne comprenez pas une question, la posez-vous au professeur (professeur) ou à un ami ?

Si vous fêtez votre anniversaire avec tout le groupe (classe), allez-vous inviter le professeur (professeur) ?

Si un éducateur (enseignant) vous demande de l'aider, le faites-vous avec joie ou êtes-vous indifférent ?

Si un événement joyeux vous arrive, en parlerez-vous à l'éducateur (enseignant) ou garderez-vous le silence ?

Aimez-vous quand votre professeur (professeur) vous félicite, ou vous est-il indifférent ?

C'est l'anniversaire du professeur, souhaitez-vous lui offrir des fleurs vous-même ou souhaitez-vous que quelqu'un d'autre le fasse ?

Si vous rencontrez accidentellement un éducateur (enseignant) dans les transports, allez-vous l'approcher ou prétendre que vous ne l'avez pas remarqué ?

Aimeriez-vous être comme votre professeur ?

Quand tu es triste, qui veux-tu à côté de toi ?

Quand tu es triste, qui ne veux-tu pas à côté de toi ?

Quand vous vous amusez, qui voulez-vous à côté de vous ?

À qui allez-vous révéler votre secret ?

À qui ne parleras-tu pas de ton secret ?

Avec qui aimerais-tu faire ce que tu aimes ?

Avec qui n’aimerais-tu pas faire ce que tu préfères ?

Avec qui partageriez-vous des bonbons ?

À qui aimerais-tu ressembler ?

À qui n’aimerais-tu pas ressembler ?


Annexe 2


Méthodologie « Choix en Action »


En fonction du nombre d'éléments reçus, le statut sociométrique de l'enfant dans le groupe est déterminé à l'aide de la formule suivante :

où C est le statut de l'enfant dans le groupe, dans le système de relations avec les pairs ; K - le nombre d'objets attrayants reçus par l'enfant de la part de ses camarades du groupe ; n est le nombre d'enfants dans le groupe test.

Des données supplémentaires sur le nombre d'objets les plus, moyens et les moins attractifs reçus par l'enfant permettent de juger du degré de proximité des relations dans lesquelles l'enfant entretient avec ses pairs. Plus il recevait d'objets attrayants au cours de l'expérience, plus ses relations avec ses pairs étaient étroites.

Les conclusions sur le statut de l’enfant reposent sur des données quantitatives, c’est-à-dire indicateur C.

Évaluation des résultats

points - le score C de l'enfant est de 100 %.

9 points - l'indicateur C est compris entre 80 % et 99 %.

7 points - l'indicateur C est compris entre 60 % et 79 %.

5 points - l'indicateur C est compris entre 40 % et 59 %.

3 points - l'indicateur C varie de 20 % à 39 %.

1 point - l'indicateur C est compris entre 0% et 19%.

Conclusions sur le niveau de développement

points - très élevés.

9 points - élevé.

7 points - moyenne.

3 points - faible.

1 point - très faible.


Annexe 3


Programme de correction basé sur le jeu pour les difficultés de communication chez les enfants d'âge préscolaire


Stade I - indicatif

Leçon 1

La leçon est dédiée à la présentation des enfants les uns aux autres. Les enfants étaient assis en demi-cercle sur des chaises avec un psychologue. L'adulte a invité tous les participants à s'appeler par n'importe quel nom, qui est retenu par l'enfant pendant toute la durée du cours. Le psychologue suggère aux enfants de choisir n'importe quel nom ou nom d'animal ayant une signification corrective et diagnostique.

Le sens correctif est que l'enfant peut ainsi, pour ainsi dire, sortir de son ancien moi et revêtir une apparence différente. Les enfants choisissent souvent le nom d’amis, le nom d’un animal, qui peut être profondément symbolique.

Dans un sens diagnostique, choisir un nom qui n'est pas le vôtre est un signe de rejet de soi. De cette manière, le sentiment de mal-être de l’enfant se manifeste. Le choix du nom de quelqu'un d'autre sert d'indicateur de l'objet d'identification souhaité. Le psychologue s'appelle aussi.

Lors du premier cours, il n'est pas nécessaire de savoir pourquoi l'enfant s'appelle différemment, vous pouvez l'effrayer. Cette question pourra être discutée plus tard.

Après une telle connaissance, le psychologue propose un jeu amusant "Blind Man's Bluff". Amusant, ludique, il soulage la méfiance initiale de l'enfant. En même temps, ce jeu est une bonne technique de diagnostic qui révèle le niveau initial d'activité indépendante du groupe ainsi que certains rôles de groupe et hiérarchies de groupe émergentes. Si les enfants jouent activement, c'est-à-dire qu'ils choisissent eux-mêmes le leader et retirent ceux qui donnent des indices, cela signifie que le groupe est vraiment actif et que le psychologue adopte la position d'un observateur passif afin qu'une structure de groupe spontanée puisse se développer rapidement.

Puis le psychologue propose aux enfants le jeu « Train Train ».

But du jeu : créer un fond émotionnel positif, augmenter la confiance en soi, éliminer les peurs, fédérer le groupe, développer le contrôle volontaire et la capacité d'obéir aux exigences de chacun.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent les uns après les autres en se tenant les épaules. Le train transporte des enfants, surmontant divers obstacles avec les wagons. La fin du cours doit être calme et fédératrice. Ainsi, vous pouvez inviter les enfants à se mettre en cercle (« danse en rond ») et à se prendre par la main. La forme choisie pour terminer les cours restera inchangée et se transformera en rituel.

Leçon 2

Si le groupe est actif, continuez le déroulement des jeux spontanés. Au cours du jeu, une hiérarchie apparaît dans un groupe d'enfants, révélant généralement les forces et les faiblesses de chaque participant. La hiérarchie formée spontanément soutient les autres et contribue ainsi au renforcement des qualités inadaptées des enfants. Il est nécessaire de clarifier le diagnostic psychologique des membres du groupe et d'accumuler cette expérience de communication de groupe, sur laquelle il faudra ensuite s'appuyer, en démontrant aux enfants ses côtés positifs et négatifs.

Le psychologue est présent dans la salle de groupe, mais ne gêne en rien les jeux des enfants.

Après trois leçons, basées sur des observations, il est déjà possible d'identifier 5 rôles spontanés :

) camarade du leader (homme de main) ;

) opposant non aligné ;

) conformiste soumis (bélier);

) "bouc émissaire".

Cela signifie que le premier niveau du stade I de psychocorrection de groupe se termine, puisque la fin de ce niveau se distingue par 3 signes :

des rôles renforcés,

interactions stéréotypées,

l'apparition de réactions à la présence du leader.

Le deuxième niveau de l'étape I est l'étape des jeux dirigés, la formation de compétences et d'actions conscientes ; délibérément fixé par le leader. Cependant, il est nécessaire d'inclure un jeu spontané pendant un certain temps dans chaque leçon.

C'est ce qu'on appelle le « temps libre ». Habituellement, 20 minutes lui sont allouées à la fin de la leçon.

Lecon 3

Jeu "Blind Man's Bluff"

Objectif : créer un fond émotionnel positif, éliminer les peurs, augmenter la confiance en soi.

Progression du jeu. Tous les enfants marchent, dansent et chantent une chanson, et conduisent le joueur de chat les yeux bandés. Ils le conduisent à la porte, le mettent sur le seuil et lui disent de prendre la poignée, puis tout le monde ensemble (en chœur) se met à scander :

Chat, chat Ananas, tu nous attrapes pendant trois ans ! Vous nous attrapez pendant trois ans en nous dénouant les yeux !

Dès que les derniers mots sont chantés, ils se dispersent dans des directions différentes. Le chat commence à attraper les joueurs. Tous les enfants tournent autour du chat et le taquinent : soit ils le touchent avec leurs doigts, soit ils tirent sur ses vêtements.

Jeu "Bogue".

Objectif : divulgation des relations de groupe.

Progression du jeu. Les enfants font la queue derrière le conducteur. Le conducteur tourne le dos au groupe et tend la main sous les aisselles avec la paume ouverte. Le conducteur doit deviner lequel des enfants a touché sa main (par l'expression du visage, le mouvement). Le conducteur mène jusqu'à ce qu'il devine correctement. Le conducteur est choisi à l'aide d'une comptine.

Temps libre.

Proposer aux enfants des jeux de rôle et des jeux de société.

Jeu de rôle "Magasin de prêt-à-porter"

Les enfants mettent en scène une situation d'achat de vêtements, renforcent les concepts - créateur de mode, designer, éléments de comptage.

Jeu de rôle "City Construction"

Les enfants construisent des maisons, un magasin, un théâtre, un hôpital. Les gens se soucient les uns des autres, une compréhension mutuelle se développe. Les ouvriers construisent avec des briques, des planches, des blocs, installent le chauffage et l'électricité. Des arbres sont plantés près des maisons et des trottoirs sont aménagés.

Il fait bon pour les enfants et les adultes de vivre en ville. Construction de la rue, circulation des véhicules, respect du code de la route.

Jeu de rôle « Coiffeur « Salon de beauté ».

Il y a 3 salles - hommes, femmes, enfants. Les enfants répartissent les rôles. Les maîtres rafraîchissent, coupent, rasent, coiffent, les clients paient de l'argent à la caisse.

. "Danse en rond".

Dans le même temps, l’accent n’est pas mis sur les rôles déjà établis, mais sur l’établissement de l’égalité et de l’intersection des privilèges. Certains signes indiquent que la structure de groupe requise s'est développée. Premièrement, les conducteurs commencent à ressentir une agression dirigée contre eux, ce qui est clairement visible dans des jeux tels que « Fortress » et « Bug ». Deuxièmement, des interactions affectives tactiles spontanées surviennent entre les membres du groupe.

Troisièmement, une attitude sérieuse et respectueuse envers le rituel de fin de leçon est apparue. La scène est reconstructive.

Leçon 4

Jeu "Associations".

Objectif : développer l'observation, l'imagination, la capacité à représenter une personne avec des gestes,

Progression du jeu. L'enfant, avec des gestes et des expressions faciales, représente un autre enfant, ses caractéristiques, ses habitudes, tels qu'il les voit. Le reste des enfants devine qui il représente.

Jeu "Contes effrayants".

Objectif : développer le courage, la confiance en soi, soulager l'anxiété. Le jeu vise à fédérer le groupe.

Progression du jeu. Lorsque les lumières s'éteignent ou que les fenêtres sont recouvertes de rideaux, les enfants racontent à tour de rôle des histoires effrayantes dans le noir. Si le niveau de confiance dans le groupe est élevé, les enfants reproduisent leurs véritables peurs. Il est très utile de les mettre en pratique immédiatement, même dans l'obscurité.

Gymnastique.

Jeu de sport "Tournoi".

Objectif : le contrôle volontaire est cultivé, les comportements affectifs sont corrigés, le courage et la confiance en soi sont développés, l'enfant adopte différentes positions : compétitive ; les juges ; téléspectateur.

Progression du jeu. Les enfants choisissent le juge et les athlètes. Des jeux sportifs ont lieu :

a) « Frappez la goupille ». Il est demandé à l'enfant de s'asseoir et de mettre ses mains derrière lui, de plier les jambes. Un ballon est placé devant vos pieds. Il doit pousser le ballon en redressant ses jambes de manière à frapper la goupille placée à une distance de 3-4 pas.

b) « Passez entre vos mains. » Après avoir joint les doigts des deux mains, vous devriez essayer de ramper entre vos mains pour qu'elles soient derrière vous. En même temps, vous devez garder les mains « verrouillées » sans les lâcher.

c) « Combat de coqs ». Les joueurs tentent de se déséquilibrer en sautant sur une jambe et en se poussant avec leur épaule droite ou gauche. Celui qui touche le sol avec son deuxième pied perd. Les enfants gardent les mains sur leur ceinture. Vous pouvez tenir le bout de votre jambe pliée d’une seule main. Le gagnant est celui qui parvient à tenir plus longtemps en sautant sur une jambe.

d) «Asseyez-vous et levez-vous.» En croisant les jambes, en joignant vos épaules avec vos mains, vous devez lever les bras pliés au niveau des coudes devant vous, vous asseoir et vous lever sans vous aider de vos mains.

Jeu de rôle "Cosmonautes"

Construire une fusée, planifier un vol commun vers la Lune, voler vers la Lune. Ils étudient les roches lunaires, un médecin vérifie la santé des astronautes. Les cuisiniers préparent la nourriture et le déjeuner avant le vol. Sur Terre, accompagner les astronautes.

"Polyclinique"

Un ophtalmologiste vérifie la vision, une salle de radiographie, des infirmières rédigent des ordonnances, étudient la structure du corps.

"Jardin d'enfants"

Une assistante pédagogique et un médecin s'occupent des enfants.

Jeu "Danse en rond".

Leçon 5

Jeu "Bip".

Objectif : créer un fond émotionnel positif, éliminer les peurs, fédérer le groupe.

Progression du jeu. Les enfants s'assoient sur des chaises ; le conducteur marche en rond, les yeux fermés, s'assoit un à un sur les genoux des enfants et devine sur qui il est assis. S'il a bien deviné, alors celui qui a été nommé dit : « Bip ».

Gymnastique.

. « Portraits de famille.

Objectif : le jeu sert la sociométrie du groupe de jeu des enfants, reflète également les relations existantes au sein de sa propre famille et repose sur les relations de groupe.

Progression du jeu. Un photographe vient chez la famille pour réaliser un portrait de famille. Il doit attribuer des rôles familiaux à tous les membres du groupe et les asseoir, tout en parlant de qui est ami avec qui dans cette famille.

Jeu "Miroir".

Objectif : donner la possibilité aux enfants passifs d’être actifs.

Progression du jeu. Un conducteur est sélectionné, le reste des enfants sont des miroirs. Le conducteur regarde dans les rétroviseurs et ceux-ci reflètent tous ses mouvements. Le psychologue surveille l'exactitude de la réflexion.

Temps libre.

Proposer aux enfants des jeux de société, des jeux de rôle.

Jeu de rôle "Pêcheurs"

Les pêcheurs attrapent du poisson, l'apportent aux magasins, le vendent et négocient le prix.

"Règles de la rue"

Les enfants apprennent le code de la route, attribuent des rôles : contrôleur de la circulation, conducteurs, piétons.

"Hôpital"

Les enfants se répartissent les rôles : patients, médecins, infirmières. Ils amènent les patients en ambulance, le médecin les examine, leur prescrit un traitement, l'infirmière les accompagne jusqu'au service et les présente aux autres patients.

. "Danse en rond".

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main, se regardent dans les yeux et sourient.

Leçon 6

Jeu de rôle "Anniversaire".

Objectif : pour fédérer le groupe, les enfants ont la possibilité d'exprimer tous les griefs et d'évacuer les déceptions.

Progression du jeu. Le garçon d'anniversaire est choisi. Tous les enfants lui offrent des cadeaux avec des gestes et des expressions faciales. Il est demandé au garçon d'anniversaire de se rappeler s'il a offensé quelqu'un et de le corriger. Les enfants sont encouragés à fantasmer et à imaginer un avenir pour le garçon qui fête son anniversaire.

Jeu "Confusion".

Objectif : Le jeu favorise l’unité du groupe.

Progression du jeu. Le conducteur est sélectionné par une rime. Il quitte la pièce. Les autres enfants se donnent la main et forment un cercle. Sans desserrer les mains, ils commencent à s'embrouiller - du mieux qu'ils peuvent. Lorsque la confusion s'est formée, le chauffeur entre dans la pièce et la démêle, également sans lâcher les enfants.

Gymnastique.

Jeu « Garçon (fille) - vice versa » ;

Objectif : le jeu développe le contrôle volontaire de ses actes, supprime la désinhibition motrice et le négativisme.

Progression du jeu. Les participants forment un cercle. Le présentateur montre les actions, tout le monde répète après lui. Un garçon, au contraire, doit faire les choses différemment des autres.

Temps libre (amusement à table),

a) « Soufflez le ballon hors de la tasse. » Une balle de tennis de table est placée dans une tasse. À tour de rôle, les enfants inspirent profondément, se penchent sur la tasse et soufflent si fort que la balle sort de la tasse.

) "Hommes forts". Les joueurs posent leurs coudes sur la table et connectent leurs mains. Chaque paire commence à faire pression sur la main de son ami, essayant de la poser sur la table. Le gagnant est celui qui, sans lever le coude de la table, oblige son partenaire à poser la main sur la table.

c) Divers jeux de société : « Loto », « Cirque », « Casquettes volantes », « Dames », « City Streets », etc. Lorsque vous jouez à ces jeux, vous devez suivre les règles.

Jeux de rôle :

L'enseignant dirige le cours, les enfants répondent, montrent leurs devoirs terminés, l'enseignant note les devoirs et note les « élèves » qui se sont bien préparés.

"Draperie"

Répartition des rôles : vendeurs, acheteurs. Les mères sélectionnent et achètent des coupes pour la robe et les emmènent à l'atelier.

. "Danse en rond". Vous pouvez proposer un léger balancement simultané vers la droite et la gauche.

Leçon 7

Jeu "Forteresse".

Objectif : Le jeu donne aux enfants la possibilité de faire preuve d'agressivité. Un diagnostic intéressant est de savoir qui veut faire partie d’une équipe avec qui.

Progression du jeu. Un groupe d'enfants est réparti en deux équipes (à la demande des enfants eux-mêmes). Chaque équipe construit un fort avec des meubles.

Une équipe défend la forteresse, l'autre équipe prend d'assaut. Les armes principales sont des ballons, des balles, des peluches.

Gymnastique.

Jeu "Image d'objets".

Objectif : développer l'observation, l'imagination et la capacité de voir les autres.

Déroulement de la leçon. L'enfant utilise des expressions faciales et des gestes pour représenter l'objet, et les autres enfants le devinent. Celui qui le nomme correctement devient le leader.

Jeu "Bouclier et Épée".

Objectif : libération de l'agressivité, du stress émotionnel. Progression du jeu. Le psychologue tient un bouclier, les enfants le frappent avec des épées.

Temps libre.

Proposez aux enfants des jeux de société, des jeux de rôle et des matériaux de construction.

"Gardes-frontières"

Répartition des rôles : commandant, gardes-frontières, chiens, contrevenants. Les gardes-frontières sont courageux, adroits, font des exercices, des cours, se reposent, dressent des chiens, se tiennent au poste, attrapent le contrevenant, l'interrogent, établissent des documents.

"Spectacle de marionnettes"

Les artistes vont se produire devant les gardes-frontières.

"Polyclinique"

les tâches sont les mêmes, les spécificités du cabinet et la spécialité des médecins changent.

. "Danse en rond".

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main.

Leçon 8

Jeu "Chunga-Changa"

Objectif : correction de la sphère émotionnelle de l'enfant, développement de la capacité à comprendre l'état émotionnel d'une autre personne et de la capacité à exprimer adéquatement le sien.

Progression du jeu. Un voyageur (psychologue) a débarqué son navire sur l'Île Magique, où tout le monde est toujours joyeux et insouciant. Dès son arrivée à terre, il fut entouré des habitants de la merveilleuse île - de petits enfants noirs. Les garçons et les filles portent des jupes colorées identiques, des perles au cou et des plumes dans les cheveux. Avec un sourire joyeux, ils ont commencé à danser sur la musique de V. Shainsky « Chunga-Chang » autour du voyageur et à chanter :

Île miracle, île miracle,

Y vivre est facile et simple,

Vivre dessus est facile et simple, Chunga-Change !

Le voyageur a décidé de rester sur cette île pour toujours.

Gymnastique.

) Perroquet.

) Phoque sur terre.

Sceller dans l'eau.

Singe.

Jeu "Baba Yaga".

Objectif : correction de l’émotion de colère, entraînement de la capacité des enfants à s’influencer mutuellement.

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises en cercle, face à face. Le psychologue demande de montrer quels types d'expressions faciales, de postures et de gestes les adultes (mère, père, grand-mère, enseignante) ont lorsqu'ils sont en colère contre les enfants. Pourquoi les adultes se mettent-ils le plus souvent en colère contre vous ? (Les enfants jouent 2 à 3 sketches.) Comment vos aînés vous grondent-ils lorsque vous avez très peur ? Ils menacent de te punir, ils prennent la ceinture ? (Les gars parlent et montrent.) Que faites-vous en réponse : pleurer, sourire, vous battre, avoir peur ? (2-3 scènes sont jouées.)

Jeux sportifs.

a) « Le dragon se mord la queue. » Les joueurs se tiennent les uns derrière les autres, tenant la taille de la personne qui les précède. Le premier enfant est la tête du dragon, le dernier est le bout de la queue. Pendant que la musique de D. Nuriev « Danse orientale » joue, le premier joueur essaie d'attraper le dernier - le dragon attrape sa queue. Le reste des enfants s’accrochent avec ténacité les uns aux autres. Si le dragon n'attrape pas sa queue, la prochaine fois, un autre enfant sera nommé à la tête du dragon.

b) "Ours polaires". Un endroit est en train d'être dessiné où vivront les ours polaires. Deux enfants se donnent la main - ce sont des ours polaires. Avec les mots « Les ours partent à la chasse », ils courent, essayant d'encercler et d'attraper l'un des joueurs. Puis ils repartent à la chasse. Quand tout le monde est rattrapé, le jeu se termine.

c) « Organiser les messages ». Les enfants défilent les uns après les autres sur la musique de F. Schubert « Marche ». Le commandant est en avance. Lorsque l'animateur frappe dans ses mains, l'enfant qui court en dernier doit s'arrêter immédiatement. Le commandant dispose donc tous les enfants dans l'ordre qu'il a prévu (règle, cercle, coins, etc.).

Jeux de rôle :

"Cuisson"

Les enfants préparent des tartes, font des boulettes, les rôles sont des boulangers, des vendeurs, des acheteurs.

"Règles de la rue"

"Danse en rond".

Les enfants se tiennent la main et forment un cercle, se souriant.

Objectif : un jeu d'attention, la capacité de se reconnaître par

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et un leader est choisi. Il se tient au centre du cercle et essaie de reconnaître les enfants à leur voix.

Jeu "Passez-le en cercle"

Objectif : parvenir à la compréhension et à la cohésion mutuelles. Progression du jeu. Les enfants marchent en cercle en passant devant une patate chaude, un glaçon, un papillon (pantomime). Gymnastique.

) Magicien.

) Homme fort avec des poids.

) Clowns avec des poids.

) Clown et serpent.

) Acrobates aériens.

) Acrobates sur un trampoline.

) Clown sur un trampoline.

) Yogi marche sur du verre brisé et des charbons.

Jeu "Deux amis".

Objectif : un jeu pour comparer différents traits de caractère, développer la capacité de comprendre l'état émotionnel d'une autre personne et la capacité d'exprimer adéquatement le sien, de corriger la sphère émotionnelle de l'enfant.

Progression du jeu. Les enfants écoutent le poème de T. Volina « Deux amis » interprété par un psychologue :

Deux jeunes amis sont venus à la rivière pour bronzer. L'un d'eux a décidé de nager - il a commencé à nager et à plonger. Un autre est assis sur un caillou et regarde la vague, Et a peur de nager : « Et si je me noie ?

Deux amis sont allés patiner sur glace en hiver. On se précipite comme une flèche - rougir sur les joues ! Un autre se tient confus devant son ami : « Cet endroit est très glissant, et si je tombe ?! »

Un jour, un orage a frappé les amis dans le pré. Je suis allé courir et je me suis échauffé en courant. L'autre tremblait sous un buisson, et les choses allaient mal ;

Allongé sous les couvertures - "Kha-kha!.. Apchhi!"

Les enfants évaluent le comportement des deux enfants, répartissent les rôles, l'animateur relit le poème et les enfants l'illustrent de manière pantomimique.

Esquissez « Ce sera juste ».

Objectif : prendre conscience émotionnellement par l’enfant des traits négatifs de son caractère. Apprenez à comprendre quel comportement correspond à quel trait de caractère et comment il est évalué.

Avancement du croquis. Le psychologue invite les enfants à écouter l’histoire et à évaluer les actions des frères.

«Maman est allée au magasin. Dès que la porte s'est refermée derrière elle, les frères ont commencé à jouer ; Soit ils couraient autour de la table, soit ils luttaient, soit ils se lançaient un coussin de canapé comme s'il s'agissait d'une balle.

Soudain, la serrure a cliqué – c'était maman qui revenait. Le frère aîné, entendant la porte s'ouvrir, s'assit précipitamment sur le canapé. Mais le plus jeune ne remarqua pas l’arrivée de sa mère et continua à jouer avec l’oreiller. Il a jeté l'oreiller et a heurté le lustre. Le lustre commença à osciller. Maman, en colère, a mis le délinquant dans un coin. Le frère aîné se leva du canapé et se plaça à côté de son frère.

Pourquoi es-tu resté dans le coin ? Je ne t'ai pas puni ! - Maman a dit.

"Ce sera juste", lui répondit sérieusement le fils aîné. - Après tout, c'est moi qui ai eu l'idée de jeter un oreiller.

Maman a souri avec émotion et a pardonné aux deux frères. 5. « Danse en rond ».

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Les gars effectuent des mouvements fluides vers la droite et la gauche en même temps.

Temps libre

Jeux de rôle :

"Magasin de chaussures"

Répartition des rôles, vendeurs, acheteurs. Les acheteurs essaient des chaussures, les vendeurs proposent des produits. Les vendeurs sont polis et patients, félicitant les clients et emballant les chaussures.

Jeu de voyage "Plongeur"

Expliquer aux enfants les notions liées à la mer, à la profondeur, aux habitants, aux courants marins.

Étape « Cosmonautes » - consolidation

Leçon 10

Jeu de rôle "Scouts".

Objectif : développer la mémoire motrice-auditive, soulager la désinhibition motrice, le négativisme.

Progression du jeu. Les chaises sont disposées dans un ordre aléatoire dans la salle.

Un enfant (éclaireur) traverse la pièce en contournant les chaises de chaque côté, et l'autre enfant (commandant), s'étant souvenu du chemin, doit diriger l'escouade sur le même chemin.

Ensuite, d’autres enfants deviennent éclaireurs et chefs d’escouade.

Gymnastique.

On montre aux enfants des images de personnes amusantes, leurs mouvements doivent être répétés.

Jeu "Famille amicale".

Objectif : développement de mouvements de main émotionnellement expressifs et utilisation adéquate des gestes, pour refléter les relations existantes dans le groupe de jeu.

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises disposées en cercle.

Tout le monde est occupé avec quelque chose ; l'un fabrique des boules avec de la pâte à modeler, un autre enfonce de petits clous dans une planche, quelqu'un dessine ou tricote, etc.

C'est agréable de voir une famille dans laquelle tout le monde travaille si harmonieusement.

Les enfants doivent effectuer des manipulations avec leurs mains comme s'ils tenaient non pas des objets imaginaires, mais des objets réels.

Le jeu est accompagné de la musique de R. Pauls « The Golden Ball ».

Temps libre.

1)Jeux de rôle :

Les enfants écrivent des lettres, achètent des enveloppes, collent des timbres

"Cuisson"

"Guerriers défenseurs"

Les enfants se préparent aux exercices, réalisent des exercices, ils sont forts, unis, comprennent la tâche commune, se préparent aux vols, apprennent à surmonter un parcours d'obstacles.

) Pour le rapprochement affectif et l'interaction entre les enfants, le psychologue propose de faire un travail en commun : réaliser un dessin général sur une grande feuille de papier étalée au sol.

Thème du dessin : « Notre groupe amical ».

But du dessin : influence sur le comportement des enfants ; ils deviennent plus calmes et plus accessibles. La communication avec les pairs s'améliore, l'impression reçue du jeu est consolidée dans le dessin et les peurs se révèlent.

- "Danse en rond".

Les enfants forment un cercle, se tiennent la main, se regardent dans les yeux, exprimant leur humeur par leurs expressions faciales.

Leçon 11

Jeu "Quatre éléments".

Objectif : développer l'attention associée à la coordination de l'aide auditive et de l'analyseur moteur.

Progression du jeu. Les joueurs sont assis en cercle. Le présentateur est d'accord avec eux que s'il prononce le mot « terre », tout le monde devrait baisser les mains, si le mot « eau » - tendre les bras vers l'avant, le mot « air » - lever les mains, le mot « feu » - faire pivoter les bras au niveau des articulations des coudes. Celui qui fait une erreur est considéré comme un perdant.

Gymnastique.

Les enfants marchent en cercle. Une note du registre grave retentit - les enfants prennent la pose du « saule pleureur » (pieds écartés à la largeur des épaules, bras légèrement écartés au niveau des coudes et pendants, tête penchée sur l'épaule gauche).

Sur un son pris dans l'aigu, ils se tiennent dans la pose du « peuplier » : talons joints, orteils écartés, jambes tendues, bras levés, tête renversée.

Sketch "Rencontre avec un ami",

Objectif : développer la capacité à comprendre l'état émotionnel d'une autre personne et la capacité à exprimer adéquatement le sien, développer des mouvements expressifs,

Avancement du croquis. Le psychologue raconte une histoire aux enfants ;

« Le garçon avait un ami. Mais l’été est arrivé et ils ont dû se séparer. Le garçon est resté en ville et son ami est parti dans le sud avec ses parents. C'est ennuyeux en ville sans ami. Un mois s'est écoulé. Un jour, un garçon marche dans la rue et voit soudain son ami descendre du bus à un arrêt. Comme ils étaient heureux de se revoir !

S’ils le souhaitent, les enfants miment cette scène. Mouvements expressifs : câlins, sourires, tristesse, émotions de joie.

Jeu "Bateau".

Objectif : accroître l'estime de soi et la confiance en soi.

Progression du jeu. Deux adultes (un psychologue et un enseignant) balancent une couverture dans les coins - c'est un bateau. Avec les mots « Temps calme et calme, le soleil brille », tous les enfants font semblant d'avoir du beau temps.

Au mot « Tempête ! ils commencent à faire du bruit, le bateau tangue de plus en plus. Un enfant dans un bateau doit crier malgré la tempête : « Je n’ai pas peur de la tempête, je suis le marin le plus fort ! »

Pour expliquer ce jeu, vous pouvez envoyer un jouet lors du premier « voyage ».

Jeu de rôle "Bibliothèque"

Les enfants attribuent des rôles : bibliothécaires, lecteurs, choisissent des livres, le bibliothécaire recommande de la littérature, les lecteurs prennent des livres, les remercient.

. "Danse en rond".

Leçon 12

Jeu de rôle « Dans le magasin de miroirs ».

Objectif : développer l'observation, l'attention, la mémoire. Créer un fond émotionnel positif. Exercez un sentiment de confiance, ainsi que la capacité d’obéir aux exigences de chacun.

Progression du jeu. Il y avait de nombreux grands miroirs dans le magasin. Un homme est entré avec un singe sur l'épaule (sélectionné à l'avance). Elle s'est vue dans les miroirs (les miroirs sont des enfants) et a pensé qu'il s'agissait d'autres singes. Elle a commencé à leur faire des grimaces. Les singes lui répondirent de la même manière. Elle leur a tendu le poing, et ils l'ont menacée depuis les miroirs, elle a tapé du pied, et tous les singes ont tapé du pied. Quoi que fasse le singe, tous les autres répétaient exactement ses mouvements.

Gymnastique.

) Glace.

) Ruisseaux.

) Fontaine.

) Glace froide.

) Chaleur, soleil ;

Sketch "Un enfant très maigre".

Objectif : capacité à exprimer la souffrance et la tristesse.

Avancement du croquis. Le psychologue explique aux enfants : l'enfant ne mange pas bien, il est devenu très maigre et faible, même une fourmi peut le renverser. Écouter:

C'est qui marche là tristement

Et chante une chanson triste ?

La fourmi a couru

Je l'ai renversé -

Mitia sortit de la maison, atteignit le portail,

Il a du porridge, il a du porridge, il n'a pas mangé de porridge,

Je perdais du poids, je perdais du poids, je tombais malade, je m'affaiblissais !

Et ici il repose seul,

La fourmi l'a renversé !

(E. Moshkovskaya)

Le psychologue invite les enfants à montrer un à un à quel point le visage de Mitia est mince. Ensuite, les enfants se répartissent les rôles de grand-mère, Mitya et fourmi. Grand-mère nourrit Mitya avec une cuillère. Mitia éloigne la cuillère de lui avec dégoût. Grand-mère nourrit, habille Mitya et l'envoie se promener. La chanson "Mitya" de Z. Levina est diffusée. Le garçon, chancelant, se dirige vers le portail (une chaise spécialement placée). Une fourmi court à sa rencontre et le touche avec une antenne (doigt) - Mitya tombe (s'accroupit).

Jeu "Trois personnages".

Objectif : un jeu d'association de différents personnages. Correction de la sphère émotionnelle de l’enfant.

Progression du jeu. Les enfants écoutent trois pièces musicales de D. Kabalevsky : « Evil », « Crybaby », « Revushka » ; En collaboration avec un psychologue, ils dressent un bilan moral de la colère et des larmes et comparent ces états avec la bonne humeur du rugissant. Trois enfants se mettent d'accord sur qui représentera quelle fille, et le reste des enfants doit deviner, à partir des expressions faciales et des gestes, quelle fille représente qui.

S'il y a peu de filles dans le groupe, alors les garçons jouent au bébé en colère et au pleurnicheur.

. "Danse en rond".

Le psychologue propose aux enfants :

« Arrêtez de jouer avec le mal et l’effrayant. Nous sommes des gars gentils, joyeux et très sympathiques. Nous allons former un cercle, nous tenir la main et nous sourire.

Au revoir, mes gars gentils, gentils, courageux, honnêtes et amicaux. Nous vous reverrons certainement et jouerons à des jeux amusants.

Les enfants dansent en rond sur la musique polka du film « Cendrillon » (ou toute autre musique) :

Debout, les enfants, formez un cercle, Tenez-vous en cercle, placez-vous en cercle. Je suis ton ami et tu es mon ami

L'ami le plus gentil. La-la-la...


Mots clés: Les jeux de rôle comme moyen de développer des relations interpersonnelles chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés Test La pédagogie