야외 게임은 아이들의 발달에 어떤 역할을 합니까? "학령기 어린이를 위한 활동적인 교육 게임" 게임용 자료 및 시각 자료

1. 공 “도망쳐”

게임은 다음과 같이 발전합니다.관찰과 반응

게임 진행:플레이어는 손을 등 뒤로하고 손바닥을 위로 한 채 줄을 서 있습니다. 운전자는 무작위로 그들을 따라갑니다. 그는 어떤 선수를 선택하고 공을 손에 넣습니다.

게임의 목적:공을 받은 아이는 라인 밖으로 달려나갈 시간이 있어야 한다. 다른 모든 플레이어는 라인을 떠나는 것이 금지되어 있습니다. 그들의 임무는 공을 가진 선수가 라인을 벗어나지 못하도록 지연시키는 것입니다.

승리공을 가지고 라인 밖으로 뛰쳐나온 아이. 그는 운전자를 대신합니다.

2. 체인

게임은 다음과 같이 발전합니다.체력, 팀워크 능력

게임 진행:아이들은 원을 그리며 서서 서로 손을 잡고 고리를 만듭니다. 선두 아이가 링 중앙에 서 있습니다. 단순화된 버전에서는 아이들이 가만히 서 있고, 더 복잡한 버전에서는 아이들이 원을 그리며 움직입니다.

게임의 목적:드라이버는 체인을 끊고 서클 밖으로 도망쳐야 하며, 서클 안의 플레이어는 체인을 잡으려고 노력해야 합니다.

승리원을 깨뜨린 아이. 그의 자리에는 깨진 고리에서 시계 방향으로 첫 번째로 있던 아이가 서 있습니다.

3. 헌터

게임은 다음과 같이 발전합니다.

게임 진행:아이들은 원 안에 서서 서로 손을 잡고 닭 펜을 묘사합니다. 2~5명의 남자가 링 중앙에 서서 닭 흉내를 낸다. 원 뒤에는 사냥꾼(어린이 1명)과 늑대(어린이 2~3명)가 있습니다.

게임의 목적:'사냥꾼'의 목표는 '늑대'를 따라잡고 만지는 것입니다. "사냥꾼"이 건드린 "늑대"는 게임에서 제거됩니다. '늑대'들의 목표는 '사냥꾼'에게 잡히지 않고 원을 깨고 '닭'을 훔치는 것이다. 목장을 대표하는 플레이어는 원을 그대로 유지해야 합니다.

승리'닭'을 모두 빼앗기 전에 '늑대'를 모두 잡아온 '사냥꾼'. 이 경우에도 그는 계속해서 '사냥꾼'으로 활동한다. “늑대”가 우리에서 모든 “닭”을 꺼내면 마지막 “닭”을 훔친 “늑대”가 “사냥꾼”이 됩니다.

4. 물고기

게임은 다음과 같이 발전합니다.반응 속도, 민첩성, 팀 활동 능력

게임 진행:경기장은 3개의 넓은 줄무늬로 나누어져 있습니다. 통칭 '네트워크'라고 불리는 중앙 레인에는 2명의 플레이어가 서서 손을 잡는다. 그들은 "어부"를 이끌고 있습니다. 나머지 아이들인 "물고기"도 쌍으로 나뉘어 서로 손을 잡고 가장 바깥쪽 줄무늬 두 개 위에 서 있습니다. 게임 내내 누구도 손을 풀 수 없습니다.

게임의 목적:"물고기"의 임무는 한 극단에서 다른 극단으로 달리고 "어부"가 그물에 잡히지 않는 것입니다. "어부"의 임무는 "그물"의 영역을 통과하는 "물고기"를 잡는 것입니다.

승리"어부들"이 잡지 못한 마지막 "물고기". 이 커플이 새로운 운전자가 됩니다.

5. 쥐덫

게임은 다음과 같이 발전합니다.반응 속도, 민첩성, 주의력

게임 진행:게임이 시작될 때 드라이버가 선택됩니다. 그는 '치즈' 역을 맡았다. 2~3명의 플레이어가 보호해야 합니다. 그들은 일반적으로 "쥐덫"이라고 불립니다. 나머지 아이들은 "쥐"가 될 것입니다.

게임의 목적:'치즈'의 목적은 '쥐에게 먹히는 것'이 아니다. "쥐덫"의 임무는 "치즈"를 보호하면서 "쥐"를 잡는 것입니다. 쥐의 임무는 '치즈를 먹고 쥐덫에 빠지지 않는 것'이다. "쥐덫에 빠진" "쥐"는 게임이 끝날 때까지 이 "쥐덫"을 따라야 합니다.

승리"치즈"역할을하는 잡히지 않은 플레이어. 이 경우 그는 계속해서 운전자로 남거나 "쥐덫"에서 새 운전자를 선택할 수 있습니다. 그리고 그 자신이 그 자리를 차지합니다. “쥐가 치즈를 먹었다면” 승리한 “쥐”가 운전사가 되어 “쥐덫”을 선택합니다.

6. 거울

게임은 다음과 같이 발전합니다.예술성, 손재주, 세심함

게임 진행:게임이 시작될 때 드라이버가 선택됩니다. 그는 '거울' 역할을 맡는다. 나머지 선수들은 그에게서 도망 친다

게임의 목적:운전자는 다른 플레이어를 따라잡아 터치해야 합니다. 하지만 추격하는 동안 드라이버는 자신이 추격하는 선수의 움직임을 완전히 따라야 합니다. 거울처럼. 주자는 운전자가 반복하기 어려운 동작을 생각해내려고 노력해야 합니다. 그는 춤을 추고, 네 발로 기어 다니거나 일렬로 걸을 수 있고, 동물이나 새를 흉내낼 수 있습니다. "거울"이 움직임을 잘 따르지 않으면 터치가 계산되지 않을 수 있습니다.

7. 얼음 조각품

게임은 다음과 같이 발전합니다.응답 속도, 상호 지원

놀이는 어린 시절부터 사용되는 가장 중요한 인간 발달 활동 유형 중 하나입니다. 왜냐하면 출생 순간부터 어린이는 다양한 게임에서 얻은 정보를 더 잘 동화하기 때문입니다. 게임 플레이를 통해 습득하고 향상되는 능력은 삶의 상황을 더 잘 탐색하고, 더 쉽고 빠르게 올바른 솔루션을 찾고, 환경 변화에 적응하는 데 도움이 됩니다.

게임은 어린이에게 어떤 자질을 개발합니까?

  • 신체적 – 적극적이고 목적 있는 운동 활동을 수행하는 데 필요한 신체적 건강 수준을 결정하는 개인의 사회적으로 조절된 일련의 정신적, 생물학적 특성입니다.
  • 지적 - 후속 분석을 통해 정보 흐름을 동화하고 처리하는 데 있어 지성 작업의 특정 속성
  • 사회적 – 사회적 환경에서 개인의 행동, 다른 사람과의 행동, 그리고 그들과 관련된 행동을 특징짓는 능력.

게임이 발전시키는 신체적 특성

신체적 특성을 개발하는 과정에서 신체 전체의 기능이 향상됩니다. 특정 운동 능력이 숙달되고 향상되며 내부 시스템과 기관의 작업이 활성화되고 말초 혈액 공급이 개선되어 뇌 기능이 향상됩니다.

게임이 개발하는 주요 물리적 특성은 다음과 같습니다.

  • 근력은 사람이 근육 긴장을 사용하여 외부 힘에 저항하거나 영향을 미칠 수 있도록 하는 근육 발달 정도입니다.
  • 손재주 - 새로운 동작을 빠르고 정확하게 숙달하고 상황 변화에 따른 운동 활동의 합리적인 재구성
  • 유연성은 인간 근골격계의 형태 기능적 특징으로, 신체의 개별 부분의 이동 정도를 결정하여 최대 진폭으로 움직임의 수행을 촉진합니다.
  • 속도 – 가능한 최단 시간 내에 최대 속도로 사람의 움직임 또는 신체의 개별 부분의 움직임;
  • 지구력은 어떤 활동을 수행할 때 피로에 저항하고 상당한 힘의 손실 없이 오랫동안 근육 부하를 견딜 수 있는 능력입니다.

게임이 발전시키는 지적 자질

사고력을 발전시키는 가장 좋은 방법은 복잡한 문제를 해결하여 정신 활동을 정기적으로 훈련하는 것입니다. 지적 게임은 이러한 부하를 이상적으로 제공합니다.

게임은 어떤 특성을 개발하고 그 이점은 무엇입니까?

  • 분석적 사고 – 수신된 정보를 분석하고, 이를 논리적 및 의미적 블록으로 나누고, 개별 조각을 서로 비교 및 ​​대조하고, 관계를 결정하는 능력입니다.
  • 논리 – 형식적 논리의 틀 내에서 생각하고, 추론하고, 분석하여 정확하고 일관된 결론을 도출하는 능력입니다.
  • 추론 – 방대한 정보 배열에서 중심 아이디어를 추출하는 능력, 이를 올바르게 공식화하는 능력, 공통 특징에 따라 서로 다른 정보 블록을 결합하는 능력, 패턴을 일반화하고 강조하는 능력
  • 게임이 개발하는 중요한 특성은 비판적 사고입니다. 이는 암시와 영향력에 저항하고 정보에 대한 비판적 분석과 평가를 통해 잘못된 생각과 잘못된 결론을 제거하는 능력입니다.
  • 예측은 가능한 대체 옵션을 고려하여 사용 가능한 정보를 기반으로 향후 이벤트 개발 모델을 형성하여 추가 조치를 계획할 수 있도록 하는 것입니다.
  • 추상적 사고 - 복잡한 시스템, 개념 및 조합을 해당 기호의 형태로 메모리에 유지하고 실제로 적용할 수 있는 능력을 갖춘 올바른 솔루션을 찾을 때까지 이러한 기호를 조작하는 능력입니다.
  • 비 유적 사고 - 다양한 대상과 개념을 비교하고, 기존의 공통 분모를 찾고, 은유와 비교를 공식화하고, 복잡한 아이디어에 대한 인식을 단순화하고, 예술적 이미지를 잘 인식하는 능력.
  • 집중력은 특정 문제를 해결하는 데 오랫동안 주의를 유지하고 정신 활동의 효율성을 높이는 능력입니다.

게임이 발전시키는 사회적 특성

사회적 특성은 다양한 조합의 개인 및 집단 활동의 결과로서 인간 경험의 집중을 나타냅니다. 사회에서 능력, 요구, 지식, 기술, 행동 및 상호 작용을 형성하는 개인의 사회적 자질은 사회적 과정의 기초이자 결과입니다.

게임이 개발하는 사회적 자질은 출생 순간부터 사람에게 배양되어야 하며, 이것이 바로 게임에서 어린이의 사회화가 중요한 이유입니다. 아이는 부모와의 의사소통과 게임을 통해 첫 번째 사회적 행동 기술을 습득합니다. 아이가 자라서 사회에 들어가 다른 아이들과 함께 게임에 참여하면서, 아이는 팀워크, 의사소통 기술, 다른 사람의 실수에 대한 관용, 공통 과제와 문제 해결, 책임 분배 및 책임 공유를 배웁니다. 그룹에 할당된 게임 과제는 어린이의 더 나은 사회화에 기여합니다. 게임에서는 타협하고, 포기하고, 다른 참가자의 의견을 듣고, 이를 고려하는 새로운 요구 덕분에 올바른 사회적 행동의 기초가 형성됩니다. 아이들이 자신의 감정을 억제하고, 객관적이고 비유적인 방향으로 실질적으로 생각하고, 사회 내에서 자신의 행동과 행동을 통제하고, 사회에서 자신의 위치와 중요성을 명확하게 이해하도록 가르쳐야하는 것은 유아원 교육입니다. 이러한 유형의 학습은 즐거운 방법으로 수행하는 것이 가장 좋습니다.

게임이 어린이에게 발달시키는 주요 사회적 특성은 다음과 같습니다.

게임에서 아이들의 사회화 덕분에 아이들은 가족, 유치원 그룹, 친구 회사 생활에 적극적으로 참여하고 쉽게 구출하고 공부와 놀이를 즐기며 토론과 논쟁에 참여하고 올바른 결론을 내립니다. 그리고 관련 댓글. 이는 아이들이 주변 세계의 구조를 적절하게 이해하고 있음을 나타냅니다.

기본적으로 게임은 가상의 관습적인 환경에서 실제 생활을 묘사하며, 게임이 발전하는 특성은 게임 유형에 따라 다릅니다. 활동적, 지적, 논리적, 컴퓨터, 롤플레잉 등 다양한 게임은 삶에 필요한 자질 개발의 필수 요소로서 다양한 성장 단계에서 중요합니다.

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이 연령대의 대부분의 야외 엔터테인먼트는 간단한 줄거리와 이해 가능한 조건으로 진행되어야 합니다. 달리고, 점프하고, 숨기만 할 필요는 없습니다. 플레이하는 동안 동물, 식물, 동화 속 영웅 등 다양한 캐릭터로 변신하는 것도 중요합니다.

"절뚝거리는 여우". 이 게임은 넓은 방이나 개방된 공간에서 플레이해야 합니다. 어린이 그룹 중에서 (많을수록 좋습니다) "절름발이 여우"가 선택됩니다. 분필로 큰 원을 그립니다. 여우를 제외한 모든 아이들이 그 안에 서 있습니다. 지도자 (성인)의 명령에 따라 아이들은 원의 안쪽 가장자리를 따라 달리기 시작하고 "절름발이 여우"(아이가 한쪽 다리로 점프)는 주자 중 하나를 손으로 만져야합니다. 잡히는 사람은 '절름발이'가 된다. 아이들이 규칙을 어기지 않도록 주의하세요. 여우는 한쪽 다리로 점프해야 하며, 다른 플레이어들은 원 밖으로 나갈 권리가 없습니다.

"매". “매”는 어린이 그룹에서 선택됩니다. 이것은 운율 계산을 사용하여 수행할 수 있습니다. 나머지 참가자들은 맹금류로부터 탈출해야 하는 '생쥐'들이다. "매"가 선두를 차지하고 뒤를 돌아볼 수 없습니다. 그 뒤에는 아이들이 쌍으로 차례로 배치됩니다. 리더의 명령에 따라 쌍이 헤어지고 "쥐"가 다른 방향으로 흩어집니다. 매의 손아귀에 빠진 사람은 누구나 맹금류가 됩니다. "쥐"는 도망갈 수 있을 뿐만 아니라 "매"(조약돌이 아님)에게 손수건이나 종이 뭉치를 던질 수도 있습니다. 누군가가 맞으면 "매"가 죽고 다른 플레이어가 대신합니다.

"고양이".이 게임은 숨바꼭질과 비슷합니다. 그러나 여기에 잘 숨는 방법을 아는 "고양이"인여 주인공이 나타납니다. 다른 사람들은 모두 그녀를 찾아야 합니다. "고양이"는 야옹 울음소리로 자신을 감지하는 데 도움을 줍니다.

구기 종목. 아이의 손에 공이 있으면 게임이 이미 시작되었다고 가정할 수 있습니다. 그리고 공을 던지면서 동시에 S.Ya. Marshak의 시 "My Merry Ringing Ball"을 낭송하면 플레이 공간은 새롭고 밝은 콘텐츠로 가득 차게 됩니다. 어린 나이(1~3세)의 어린이들은 자신의 행동이 텍스트로 표현되는 것을 좋아합니다. 그러나 서너 살이 되어도 아이는 "주제에 관한" 재미있는 시를 거부하지 않을 것입니다. 모든 구기 게임은 시각적 주의력, 협응력, 운동 능력(던지기, 잡기, 던지기) 및 일반 운동 능력을 발달시킵니다. 아기가 오랫동안 공 잡는 법을 배우지 못한다고 해서 화내지 마세요. 이 복잡한 기술은 4~5세가 되면 향상됩니다. 짧은 거리에서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 또한, 아기가 손으로 쉽게 잡을 수 있도록 중간 크기의 공을 선택하세요. 성공을 장려하고 어린이의 기억 속에 게임의 긍정적인 측면을 강화합니다.

◈ “식용-불식”. 아이들은 항상 이 간단하고 교육적인 게임을 매우 즐겁게 플레이합니다. 아이에게 공을 던지고 다양한 단어(명사)를 말해보세요. 아기는 먹을 수 있는 것은 모두 잡아야 하고, “먹을 수 없는” 것은 버려야 합니다. 공 없이 진행되는 이 게임의 또 다른 버전이 있습니다. "먹을 수 있는" 경우 손뼉을 치고, "먹을 수 없는" 경우 무릎을 칩니다. 아이의 청각 주의력을 발달시키기 위해 여러 자음 단어를 선택해 보세요. 예: '치즈케이크, 도넛, 베개, 개구리, 장난감...'

◈ “과녁을 맞추세요”. 이 게임에는 두 개의 공이 필요합니다. 하나(대형)를 의자 위에 놓으면 "표적"이 됩니다. 두 번째 (작은) 공으로 아기는 1.5-2m 떨어진 곳에 큰 공을 의자에서 떨어 뜨리려고합니다.

◈ "개". 어린이 그룹에서 "개"가 선택됩니다. 나머지는 원 안에 서서 빠르게 공을 서로에게 전달합니다. 개의 임무는 공을 가로채는 것입니다. 그것을 놓치는 사람은 또 다른 "개"가 됩니다. 성격을 갖기 위해 "개"는 실패의 순간에 "멍멍"이라고 말하고 으르렁거리거나 울부짖을 수 있습니다.

◈ "탈북자". 4-5m 거리에 장난감 (또는 모든 물건)을 서로 반대편에 배치해야합니다. 아이는 한 물체에서 다른 물체로 한 쪽에서 다른 쪽으로 달려가는 과제에 직면합니다. 운전자는 장난감 사이의 "복도"에 서서 공으로 "탈북자"를 쳐야합니다. 드라이버가 맞으면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

안전이 최우선입니다!

선택하세요 야외 게임날카로운 모서리가 없는 넓은 장소. 놀이터에 큰 돌, 나뭇가지, 깨진 유리가 있는지 확인하세요.

대부분의 야외 게임은 실내와 실외 모두에서 플레이할 수 있습니다. 시간과 날씨가 허락한다면 놀이터로 가세요. 그곳에서 야외 게임을 즐길 수 있는 명랑하고 활동적인 동료를 찾을 수 있습니다. 이 나이의 아이들은 이미 게임의 간단한 규칙을 배우고 이를 고수할 수 있습니다. 놀이를 통해 그들은 동료들과 협력하고 친구가 되는 법을 배웁니다.

"볼링".이 게임을 위해서는 공과 직접 만든 스키틀즈가 필요합니다. 안정성을 위해 모래나 물로 채워진 플라스틱 병으로 만들 수 있습니다. 이 게임은 눈과 손의 협응력, 대근육 운동 능력, 균형 감각을 완벽하게 발달시킵니다. 던질 때 아이가 넘어지지 않도록 선을 그어주세요. 핀을 삼각형 모양으로 짧은 거리에 배치합니다. 공을 던지는 방법을 보여줍니다. 아이가 과제에 대처할 수 없다면 "스키틀"을 더 가까이 옮기십시오. 히트할 때마다 보상하고 칭찬하세요. 이 게임에서는 유리병을 사용하지 마세요!

"개울". 이 게임을 위해서는 너비 1m, 길이 2m의 천 조각이 필요합니다. 이것이 스트림이 됩니다. 바닥에 놓고 아기가 개울 위로 점프하도록 격려하십시오. 먼저 천을 접어서 '흐름'을 좁게 만듭니다. 그러면 더 넓어지고 더 넓어집니다. 이 게임은 서서 점프하는 기술을 개발합니다. 개울이 매우 넓어지면 달리기 시작하여 뛰어 넘습니다. 아이에게 다리를 구부려 착지하도록 가르치십시오. 그들이 한 장소에서 그리고 달리는 출발에서 어떻게 점프하는지 보여주세요.

"구름이 날아간다". 이 게임을 플레이하려면 성인 보조자가 필요합니다. 일반 흰색 시트를 가지고 그것이 구름이라고 상상해보십시오. 단순한 것이 아니라 비가 내리는 것입니다. 게임의 본질은 다음과 같습니다. 두 명의 성인이 시트의 가장자리를 잡고 부드럽게 위아래로 들어 올리기 시작합니다(시트는 돛에 의해 부풀어오르게 됩니다). “구름”이 꼭대기에 오르는 순간, 아이들은 구름 아래로 달려가야 하며 젖지 않아야 합니다. 시트가 덮이면 선수들이 비를 맞았다는 뜻이다.

"새."방 구석에 의자를 놓으십시오. 이것은 새가 비를 피해 숨어야 할 나무가 될 것입니다. 아기는 "날개" 팔을 흔들며 방 주위를 펄럭입니다. 갑자기 당신은 “비가 내리기 시작하는 것 같아요!”라고 말합니다. 아이는 나뭇가지 위의 새처럼 의자 위로 올라가 그 위에 앉아야 합니다. 그러면 당신은 “해가 떴어요!”라고 말합니다. 그는 다시 날고 있다. 그리고 당신이 그것에 질릴 때까지 계속됩니다.

"새"(다른 옵션). 아이들은 까마귀뿐만 아니라 다른 새들도 세는 것을 좋아합니다. 함께 밖에 나갈 때 새가 지저귀고, 뛰고, 날아다니고, 나뭇가지에 앉고, 곡식을 쪼고, 깃털을 청소하는 등의 행동에 아이의 주의를 기울여 주세요. 아기에게도 새가 되어 보라고 권유하세요. 수행해야 할 작업을 서두르지 마십시오. 그냥 물어보세요: "새들은 어떻게 걷고, 쪼고, 날 수 있나요?" 그런 다음 아스팔트 (또는 땅에 막대기)에 분필로 원을 그리고 (새 둥지가 될 것입니다) 아기에게 날아가 집으로 돌아가도록 요청하십시오. 여러 명의 어린이가 게임에 참여하면 좋습니다. 모두가 서둘러 자신의 "둥지"를 차지할 것입니다.

"재미있는 릴레이 경주"이 활동적인 게임은 다양한 연령대의 어린이뿐만 아니라 성인에게도 적합합니다. 많은 어린이가 모이는 어린이 파티에서는 없어서는 안될 필수품입니다. 플레이어(두 팀으로 나뉜다), 다양한 장난감, 두 개의 상자가 필요합니다. 각 팀에는 상자에 숨겨야 할 보물이 주어집니다. 각 참가자는 처음에 항목을 가져와 실행하고 상자로 가져갔다가 다시 돌아옵니다. 다음 플레이어가 그를 따라갑니다. 장난감을 상자에 가장 빨리 넣는 팀이 승리합니다.

"터널". 이 게임을 위해서는 중간 크기의 후프와 약 3m 길이의 천 조각이 필요하며, 천은 "파이프"가 되도록 꿰매어야 합니다. 천의 너비는 원 전체를 둘러싸는 고리를 덮기에 충분해야 합니다. 이것이 터널 입구가 될 것입니다. 아기에게 그 위에 올라가도록 요청하십시오. 직접 시도해 보세요. 함께하면 항상 더 재미있고 무섭지 않습니다.

전문가들은 가능한 한 자주 아이들과 함께 "터널" 게임을 할 것을 권장합니다. 그들은 아기가 출생의 단계(매트릭스)를 다시 한 번 겪고, 생활하며, 두려움과 불확실성을 극복하도록 돕습니다. 담요와 의자로 '터널'을 만들고 터널 미끄럼틀을 타고 내려갑니다. 반지를 끼고 손을 닫고 아기에게 반지를 통해 기어가도록 요청할 수도 있습니다. 아기가 폐쇄적이고 좁은 공간에 대한 두려움이 클수록 출산 중에 불편함을 느낄 확률이 높아집니다.

힘과 지구력을 키우는 게임

줄넘기.

설명:플레이어는 두 다리, 한쪽 다리 등 다양한 방법으로 줄넘기를 합니다. 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

줄넘기.

고전

설명:놀이터에 돌차기 놀이가 그려져 있습니다. 플레이어는 한쪽 다리로 점프하고 배트를 앞으로 밀어 1등급에서 10등급으로 점프해야 합니다. 배트가 돌차기 놀이 너머로 날아가면 플레이어는 다음 배트에게 양보합니다. 승자는 모든 클래스를 먼저 뛰어 넘는 참가자입니다.

게임 자료 및 시각 자료

분필, 박쥐.

마법의 밧줄

체력과 지구력을 키우는 것

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 중앙선을 기준으로 반대편에 위치합니다. 리더의 명령에 따라 플레이어는 로프를 당기기 시작하여 상대 팀을 옆으로 끌어당기려고 합니다. 성공한 사람이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

로프, 분필로 중심선을 나타냅니다.

세비쿠자

체력과 지구력을 키우는 것

설명:게임은 쌍으로 진행됩니다. 선수들은 중앙선을 기준으로 반대편에 위치합니다. 플레이어의 임무는 상대방의 손을 옆으로 당기는 것입니다. 선을 넘은 플레이어는 패배합니다.

게임 자료 및 시각 자료

놀이터 중앙선을 그리는 데 사용되는 분필입니다.

가방을 떨어뜨리지 마세요

우리는 움직임의 조정과 균형 감각을 개발합니다.

설명:아이들은 가방을 머리에 얹고 팔을 옆으로 벌립니다. 선수들은 머리에서 가방을 떨어뜨리지 않으려고 느린 음악에 맞춰 홀을 돌아다닙니다. 등을 곧게 펴고 고개를 숙이지 않는 사람은 패하지 않는다.

가방을 떨어뜨린 적이 없는 분들은 주의하세요.

게임 자료 및 시각 자료

작은 모래나 시리얼 봉지.

네 발로 릴레이

체력과 지구력을 키우는 것

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 네 발로 깃발을 향해 달려갔다가 돌아옵니다. 구성원이 먼저 거리를 완료한 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

풍선 릴레이

설명: 라켓과 풍선을 들고 있는 참가자들은 큐브로 달려가서 라켓으로 풍선을 유도하며 떨어지지 않도록 노력합니다.

게임 자료 및 시각 자료

테니스 라켓, 풍선.

거미

체력과 지구력을 키우는 것

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 다음과 같은 자세를 취합니다. 스쿼트, 뒤에서 손에 기대어 다리와 몸통 사이에 공을 놓습니다. 이 위치에서 리더의 신호에 따라 그는 깃발을 향해 달려갔다가 돌아옵니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

시작(종료) 선을 나타내는 분필, 스탠드의 깃발 또는 전환점을 나타내는 핀, 공.

일륜차

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어집니다. 각 팀에는 짝수의 플레이어가 있어야 합니다. 플레이어는 쌍으로 서 있습니다. 참가자 중 한 명은 손에 서 있고 두 번째는 첫 번째 다리를 잡습니다. 이 위치에서 선수들은 리더의 신호에 따라 경기장을 돌아다닙니다. 구성원이 먼저 거리를 완료한 팀이 승리합니다.

시작(종료) 라인을 나타내는 분필, 스탠드의 깃발 또는 회전 지점을 나타내는 핀.

반응 속도와 민첩성 개발

설명:플레이어는 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자(“개”)가 있습니다. 원 안에 있는 플레이어들은 서로에게 공을 던지며, "개"는 공을 터치해야 합니다. "개"가 공에 닿은 플레이어가 원 안에 서고 이전 "개"가 그 자리를 차지합니다.

게임 자료 및 시각 자료

캥거루

체력과 지구력을 키우는 것

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어 처음에 자리를 잡습니다. 각 팀의 첫 번째 멤버는 무릎 사이에 공을 잡습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 경기장을 돌아 깃발을 향해 점프하기 시작합니다. 처음에는 다음 팀원에게 공을 패스해야 합니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

시작(종료) 라인을 나타내는 공, 전환점을 나타내는 스탠드나 핀의 깃발.

볼 레이싱

체력과 지구력을 키우는 것

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어 처음에 자리를 잡습니다. 각 팀의 첫 번째 멤버는 공 위에 앉아 리더의 신호에 따라 깃발 위로 점프했다가 돌아옵니다. 처음에는 다음 참가자에게 공을 전달합니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

스포츠 팽창식 공, 시작(종료) 선을 표시하는 분필, 전환점을 표시하는 스탠드 또는 핀의 깃발.

물소

설명:게임은 쌍으로 진행됩니다. 게임 참가자는 하네스 역할을 하는 밧줄을 착용하게 됩니다. 선수들은 중앙선에서 같은 거리에 위치합니다. 의자는 플레이어로부터 어느 정도 떨어진 곳에 배치되고 그 위에 종을 배치합니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 상대방을 자신의 편으로 끌어들이려고합니다. 동시에 의자에 있는 종을 잡아야 합니다. 먼저 종을 누르는 사람이 승자가 됩니다.

게임 자료 및 시각 자료

긴 밧줄, 중앙선을 표시하기 위한 분필, 의자 2개, 종 2개.

어린이 배구

우리는 움직임의 정확성과 조정력을 개발합니다.

설명:플레이어는 두 개의 동일한 혼합 팀으로 나뉩니다. 어린이와 어른들은 네트 너머로 공을 던져 상대편의 농구대를 치려고 합니다. 후프의 각 히트에 대해-포인트. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

공, 농구, 배구 네트.

램 싸움

체력과 지구력을 키우는 것

설명: 2 명이 게임에 참여합니다. 플레이어는 팔을 앞으로 뻗은 채 원을 그리며 쪼그리고 앉습니다. 플레이어의 임무는 손바닥을 상대방의 손바닥에 대고 쳐서 서로를 원 밖으로 밀어내는 것입니다. 성공한 참가자가 승리합니다.

게임은 다양한 방식으로 진행될 수 있으며, 플레이어는 서로를 원 밖으로 밀어낼 수 있습니다.

상대의 어깨에 손을 얹는 행위;

이마를 쉬고;

가슴을 쉬고 등 뒤로 손을 움켜쥐십시오.

등을 쉬고;

서로 옆으로 서기 등

게임 자료 및 시각 자료

작은 원을 그리는 데 사용되는 분필입니다.

횡단

설명:참가자는 2 팀으로 나뉩니다. 각 팀에서 2명의 참가자가 처음부터 끝까지 로프를 쭉 뻗습니다. 다른 플레이어의 임무는 스케이트보드 위에 서서 로프를 따라 손을 움직여 출발선에서 결승선까지 건너는 것입니다. 먼저 거리를 완주한 팀의 선수가 승리합니다. 두 번째 버전의 게임에서는 각 팀의 참가자 중 한 명이 결승선에 서서 로프의 한쪽 끝을 잡습니다. 나머지 선수들은 스케이트보드에 서거나 앉아 로프의 반대쪽 끝을 잡습니다. 결승선에 있는 플레이어가 친구를 끌어당기기 시작합니다. 결승선을 가장 먼저 통과하는 선수가 속한 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

스케이트보드, 긴 로프, 출발선과 결승선을 표시하는 분필.

자갈 위에

우리는 움직임의 조화와 리듬감을 개발합니다.

설명: 어린이는 열로 그룹화됩니다. 발표자는 텍스트를 말합니다:

평탄한 길에서, 아이들이 걷고 있어요.

우리 발이 걷고 있어요 -

하나, 둘, 하나, 둘. 아이들은 두 다리로 점프합니다.

자갈로, 자갈로...

구멍 속으로 - 쾅! 아이들은 쪼그리고 앉습니다.

우리는 구멍에서 나왔습니다. 아이들은 일어서서 손을 듭니다.

게임 자료 및 시각 자료

게임이 체육관에서 열리면 음악 반주가 가능합니다.

스트림을 통해

체력과 지구력을 키우는 것

설명:놀이터에는 개울이 그려져 있으며 끝으로 갈수록 점차 넓어집니다. 발표자는 다음 단어로 게임을 시작합니다.

들판을 지나 숲속으로

우리 스트림이 실행되었습니다.

좁지도 넓지도 않고,

얕지도 깊지도 않습니다.

한 걸음, 두 걸음 -

우리는 개울을 건넜습니다!

플레이어는 개울을 건너도록 초대됩니다. 먼저 좁은 곳을 통과한 다음 점점 더 넓은 곳으로 이동합니다. 가장 넓은 지점에서 발표자는 마지막 줄을 대체하여 구절을 반복합니다.

한 번의 점프, 두 번의 점프 -

발을 젖지 말자!

선수들이 시냇물을 뛰어넘는 데 성공했다면 격려를 해줘야 합니다.

게임 자료 및 시각 자료

현재의

우리는 움직임의 조정, 상상력, 손재주를 개발합니다.

설명:아이들은 원 안에 서 있습니다. 드라이버는 플레이어 중에서 선택되어 원의 중앙에 위치합니다. 나머지 플레이어들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

우리는 모두에게 선물을 가져왔습니다.

원하는 사람은 가져갈 것입니다.

여기 밝은 리본이 달린 인형이 있습니다.

말, 상단 및 비행기.

그런 다음 아이들은 멈추고 운전자는 나열된 선물 중 하나를 말해야 합니다. 마부가 말을 선택하면 선수들은 말의 동작을 모방합니다. 즉, 서로 원을 그리며 뒤쫓아가며 무릎을 높이 들고, 인형이면 그 자리에서 춤을 추고, 팽이이면 회전합니다. 제자리에 있다가 쪼그려 앉고, 비행기라면 팔을 옆으로 치켜들고 원을 그리며 차례차례 달리다가 멈추고 쪼그리고 앉는다. 운전자는 서클에서 누군가를 선택하고 그와 함께 역할을 바꿉니다.

후프 릴레이

체력과 지구력을 키우는 것

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 첫 번째 선수가 후프를 받습니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 후프를 뛰어 넘어 결승선을 향해 움직이기 시작합니다. 거리를 먼저 완주한 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조 농구대, 시작(종료) 선을 표시하는 분필, 전환점을 표시하는 스탠드 또는 핀의 깃발.

포터

설명:플레이어는 2개의 팀으로 나뉘며, 각 팀에는 짝수의 참가자가 포함됩니다. 한 쌍의 플레이어가 릴레이 경주에 참여합니다. 그들은 2개의 체조봉 사이에 공을 꽉 쥐고 공을 떨어뜨리지 않으려고 깃발을 향해 달려갔다가 돌아옵니다. 그런 다음 모든 팀 구성원이 거리를 완료할 때까지 다음 쌍에게 부담을 전달합니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

시작(종료) 선을 표시하기 위한 체조 막대, 공, 분필, 전환점을 표시하기 위한 스탠드 또는 핀의 깃발.

우정릴레이

민첩성과 체력 개발

설명:팀은 출발선 뒤에 2열로 줄을 섭니다. 첫 번째 커플의 발 밑에는 후프가 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 커플은 후프에 뛰어 들어 들어 올린 다음 양손으로 후프를 잡고 큐브로 달려가 그 주위를 뛰어 돌아 돌아옵니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

후프, 큐브.

드리블

움직임의 민첩성과 조정력 개발

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어집니다. 각 플레이어의 임무는 한 손으로 바닥에 공을 쳐서 멀리 이동하는 것입니다. 이를 먼저 수행하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

공, 시작(종료) 선을 나타내는 분필, 스탠드의 깃발 또는 전환점을 나타내는 핀.

공 던지기

우리는 반응 속도와 움직임의 조정을 개발합니다.

설명: 선수들이 라인업을 이루고 있습니다. 첫 번째 숫자는 두 번째 숫자에 공을 던지고, 그는 공을 세 번째, 세 번째에서 네 번째까지 던지며, 공을 라인의 오른쪽 측면으로 달리는 팀의 마지막 참가자가 서있을 때까지 계속됩니다. 첫 번째 숫자 옆에 공을 패스합니다. 팀이 승리하여 첫 번째 숫자를 신속하게 제자리로 되돌립니다.

게임 자료 및 시각 자료

팀 수에 따른 공.

폴 레이싱

체력과 지구력을 키우는 것

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀 플레이어의 임무는 스케이트보드를 타고 깃발까지 갔다가 뒤로 이동하며 기둥으로 땅을 밀어내는 것입니다. 더 빨리 거리를 이동하는 선수가 있는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

출발선과 결승선을 표시하기 위한 스케이트보드, 폴, 분필, 회전 지점을 표시하기 위한 스탠드 또는 핀의 깃발.

폴 푸시

체력과 지구력을 키우는 것

설명:이 게임에는 2명의 플레이어가 참여합니다. 그들은 원 안에 위치하며 각각 측면에서 기둥을 잡습니다. 각 플레이어의 임무는 상대방을 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임 자료 및 시각 자료

극, 분필.

도약

체력과 민첩성 개발

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 앞으로 몸을 기울입니다. 다음 플레이어가 그 위로 점프하고 일어 서서 앞으로 몸을 기울입니다. 그런 다음 다음 플레이어가 서있는 두 플레이어 위로 점프하고 일어 서서 몸을 구부립니다. 모든 팀원이 멀리 떨어져 서자마자 이제 마지막이 된 첫 번째 플레이어가 앞에 있는 모든 사람을 뛰어넘고 다시 일어서며 몸을 구부립니다. 모든 플레이어가 결승선을 통과할 때까지 계속됩니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

시작(종료) 선을 표시하는 분필, 스탠드의 깃발 또는 회전 지점을 표시하는 핀.

트레일에 올라보세요

우리는 움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

설명: 플레이어가 바닥에 서 있습니다. 발표자는 분필로 발의 윤곽을 그립니다. 점프해서 공중에서 360° 회전하고 같은 장소에 착지해야 합니다.

게임 자료 및 시각 자료

엔진

우리는 움직임의 조정과 손재주를 개발합니다

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어가 해당 거리를 달립니다. 그가 팀에 돌아오자 다음 선수는 그에게 달라붙어 함께 먼 거리를 달린다. 모든 팀원이 기차에 매달려 거리를 달릴 때까지 작업이 반복됩니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

시작(종료) 선을 표시하는 분필, 스탠드의 깃발 또는 회전 지점을 표시하는 핀.

소방관

체력과 지구력을 키우는 것

설명: 여러 팀이 게임에 참여할 수 있습니다. 출발선은 운동장에 그려져 있습니다(결승선이기도 합니다). 벽바 상단 바에는 각 팀의 벨이 부착되어 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 벽으로 달려가 올라가서 종을 울립니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승자가 됩니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조 벽, 종, 분필.

볼 푸셔

체력과 눈의 발달

설명:게임은 운동장에서 진행됩니다. 각 플레이어의 임무는 공을 최대한 멀리 밀어내는 것입니다. 경기 중 리더는 각 선수의 공이 떨어지는 코트의 위치를 ​​표시합니다. 모든 선수가 공을 던지고 나면 결과를 집계할 수 있습니다.

게임 자료 및 시각 자료

메디신볼, 분필.

멍에를 메고 릴레이 경주

체력 개발 및 움직임 조정

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어집니다. 회전하는 기둥은 플레이어가 뛰어다녀야 하는 놀이터에 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 거리를 따라 이동하기 시작합니다.

그들은 어깨에 멍에를 메고 있습니다. 테니스 공으로 가득 찬 양동이가 달린 체조 막대를 떨어 뜨리지 않으려 고 노력합니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조용 스틱, 테니스 공으로 채워진 작은 플라스틱 양동이, 최소 1.5m 높이의 터닝 포스트, 시작(종료) 선을 표시하는 분필.

스카이다이빙

체력과 민첩성 개발

설명:체조 벤치에 서서 극점에 놓인 로프를 손으로 잡고 참가자는 반대 지점으로 날아가 매트 위에 착지합니다. 가장 멀리 착지한 사람이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조 벤치, 로프, 매트.

유연성을 키우는 게임

공을 패스

유연성과 민첩성 개발

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 기둥으로 배열되어 있습니다. 참가자의 임무는 공을 머리 위로 뒤에 서있는 플레이어에게 전달하는 것입니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

뱀과 함께 공을 패스

유연성 개발

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어집니다. 그들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 기둥으로 배열되어 있습니다. 참가자의 임무는 뒤에 서있는 사람에게 공을 패스하는 것입니다. 한 선수는 공을 머리 위로 패스하고 다른 선수는 다리 사이로 공을 패스합니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

후프 터널 릴레이 경주

유연성 개발

설명:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀원 중 일부는 고리를 잡고 터널을 형성하고, 다른 팀원은 리더의 신호에 따라 터널을 통과합니다. 그런 다음 참가자들은 장소를 바꿉니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조 농구.

거북이

유연성 개발

설명: 아이들은 배로 기어 다니면서 오른쪽 팔과 왼쪽 다리를 동시에 움직이고, 그 다음에는 왼쪽 팔과 오른쪽 다리를 움직입니다. "거북이"는 늘어진 밧줄 아래에서 사이트를 기어 다니면서 만지지 않으려 고 노력합니다. 밧줄에 닿은 플레이어는 "함정"에 걸린 것으로 간주되어 게임을 떠납니다.

게임 자료 및 시각 자료

랙, 로프.

체조봉을 이용한 계주 경기

유연성 개발

설명: 플레이어는 2개의 팀으로 나누어집니다. 그들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 기둥으로 배열되어 있습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 선수가 손에 들고 있는 체조봉을 넘어간 후 다음 선수에게 전달합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조용 스틱.

왕새우 축구

유연성 개발

설명:두 개의 호가 코트에 배치됩니다. 이것은 골입니다(골키퍼 없음). 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 게임 중에 그들은 앞쪽의 발과 뒤쪽의 손을 지원하여 움직입니다. 플레이어는 상대방의 골대 안으로 공을 차야 합니다. 손으로 놀 수는 없습니다. 가재 축구의 시간은 3분입니다.

게임 자료 및 시각 자료

두 개의 호, 공.

서커스 공연자

설명:원하는 수의 사람들이 게임에 참여할 수 있습니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 허리 둘레의 고리를 비틀기 시작합니다. 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

체조 농구.

날아다니는 공

유연성 개발

설명:선수들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 그들의 임무는 공이 최대한 오랫동안 떨어지는 것을 방지하는 것입니다. 선수들은 제자리에서 움직이거나 심지어 발을 바닥에서 들어 올려서도 안 됩니다. 공을 떨어뜨리는 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임 자료 및 시각 자료

교량

설명: 경기장(16개 부분으로 나누어진 사각형)을 표시해야 합니다. 플레이어로부터 몰수를 받을 수 있습니다. 플레이어 중에서 몰수를 사용하여 참가자를 결정하고 턴테이블을 사용하여 참가자가 팔과 다리를 놓아야 하는 사각형 수를 결정하는 드라이버가 선택됩니다. 모든 플레이어는 경기장에 배치됩니다. 각 플레이어의 임무는 가능한 한 오랫동안 불편한 자세로 필드에 머무르는 것입니다. 가장 오랫동안 저항할 수 있었던 사람이 리더와 함께 역할을 바꿉니다.

게임 자료 및 시각 자료

분필, 1부터 16까지의 숫자가 있는 바람개비.

착란

유연성 개발

설명: 플레이어 중에서 드라이버를 선택합니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고 운전자는 돌아섰습니다. 이때 플레이어는 손을 펴지 않고 혼란스러워합니다. 운전자의 임무는 혼란을 해결하는 것입니다.

게임 자료 및 시각 자료

음악 반주.

도마뱀

유연성 개발

설명: 게임에는 2개의 팀이 참여합니다. 크롤링 플레이어가 돌아다녀야 하는 핀이 경기장에 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 바닥에 누워 핀을 넘어지지 않도록 거리를 따라 기어갑니다. 먼저 거리를 이동하는 팀이 승리합니다.

게임 자료 및 시각 자료

시작(종료) 라인을 나타내는 분필, 회전 지점을 나타내는 스탠드의 플래그, 핀.

아이들의 발달을 위한 흥미로운 게임. 게임은 의사소통 능력, 자유, 손 운동 능력, 기억력, 주의 깊은 사고 능력 개발을 목표로 합니다. 유치원과 학교를 위한 게임.

공을 위해 싸워라

게임을 즐길 수 있는 평평한 지역을 선택하세요. 지름이 약 1미터인 원을 그립니다. 이 원은 서로 2~3m 떨어진 곳에 위치해야 합니다.

원 사이에 서 있는 3~4명의 드라이버를 선택하세요. 다른 모든 플레이어는 원 안에 자리를 잡고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 운전자의 임무는 이 공을 잡는 것입니다. 성공하면 “변화하라!”고 외친다. 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자들은 비어 있는 원을 점유하려고 합니다. 원 없이 남겨진 사람이 다음 번에는 운전사가 됩니다. 승자는 게임 내내 드라이버를 한 번도 해본 적이없는 사람입니다.

몇 가지 필수 규칙:

1. 플레이어는 서클에서 나갈 수 없으며, 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다.

2. 공은 다양한 방법으로 패스할 수 있다.

3. 명령 후: "Change!" 누구도 자신의 서클에 남아 있어서는 안 됩니다.

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

게임의 이동성: 모바일

샴 쌍둥이

Siamese Twins는 이러한 문제를 해결하고 싶어하는 내성적인 아이들을 위한 게임입니다.

게임의 목적: 아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고 아이들 사이의 신뢰를 증진하는 것입니다.

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 플레이어는 서로 옆으로 서서 한 팔로 서로의 어깨를 껴안습니다. 오른쪽에 있는 사람은 오른손만 있고 왼쪽에 있는 사람은 왼손만 있는 것으로 나타났습니다. 함께 그들은 샴 쌍둥이입니다.

발표자는 작업을 제공하고 "샴 쌍둥이"는 이 작업을 완료해야 합니다(예: 신발끈 묶기, 종이에서 원 자르기, 머리 빗기 등).

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.의사소통 능력, 유연성

플레이어 수: 4명 이상.

손상된 팩스

이 어린이용 게임은 고장난 전화기와 비슷하지만, 그 게임과 달리 어린이의 청각보다는 촉각을 발달시킵니다.

선수들은 나란히 앉아 서로의 뒤통수를 바라본다. 첫 번째와 마지막 플레이어에게는 펜과 종이가 제공됩니다. 마지막 플레이어는 시트에 간단한 그림을 그린 다음 앞에 있는 이웃의 뒷면에 손가락으로 똑같은 그림을 그립니다.

이후의 각 플레이어는 앞에 있는 사람의 등에 느낀 점을 그립니다.

첫 번째 플레이어는 자신의 등에 느낀 점을 종이에 다시 그립니다.

결국 그들은 결과 사진을 비교하고 재미를 느낍니다.

마지막 플레이어가 열의 시작 부분으로 이동하고 게임이 다시 시작됩니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임 개발: 주의력, 손 운동 능력, 기억력

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

필요한 것 : 종이, 연필

기념비 사본

기념비 사본은 어린이와 청소년의 주의력을 키우고 수줍음을 극복하는 데 도움이 되는 게임입니다.

이 게임은 초등학생과 고등학생이 방학 동안 즐기기에 적합합니다.

성인용, 파티용으로도 적합합니다.

참석한 플레이어 중에서 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 그 중 한 명(필사자)이 방 밖으로 끌려나온다.

이때 두 번째(기념비)는 눈을 가린 채 흥미로운 포즈를 취하고 그 안에 멈춰야 합니다. 눈을 가린 복사 플레이어가 도입되었습니다.

그는 붕대를 제거하지 않고 기념물의 자세를 만져 결정하고 정확히 동일한 자세를 취해야 합니다. 필사자가 포즈를 취하면 눈가리개를 제거합니다. 모두가 원본 기념물과 필사자가 제작한 기념물을 비교합니다.

필사자는 기념비가 되고, 그 자리에 있던 사람 중 누군가가 필사자를 대신하도록 선택됩니다.

노트 게임에는 패자도 승자도 없습니다.

플레이어 연령: 6세부터 15세까지

게임은 다음과 같이 발전합니다.마음챙김, 감각, 해방

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 실내

필요한 아이템 : 붕대

뜨겁고 차갑다

이 게임의 도움으로 어린이에게 미리 숨겨진 깜짝 선물/선물을 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면 검색 과정에서 선물에 대한 어린이의 관심이 높아지기 때문입니다(주방에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것처럼). .

깜짝/선물은 아이에게 미리 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다:

완전히 얼어붙었다는 것은 놀라움이 아주 멀리 떨어져 있고 아이가 완전히 잘못된 방향을 보고 있다는 것을 의미하고, 차가움은 아이가 잘못된 곳을 보고 있다는 것을 의미합니다.

겨울이 다시 왔습니다. 이는 아이가 올바른 방향을 따라 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.

이미 더 따뜻함 - 아이가 올바른 방향으로 돌아섰음을 의미합니다.

따뜻하다는 것은 아이가 올바른 방향으로 계속 걷고/탐색한다는 것을 의미합니다.

뜨겁다 - 아이는 이미 놀라움에 가까워졌다

더워요 - 아이가 거의 깜짝 놀랐어요

완전 불이 났어요! - 아이가 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

위에서 설명한 발표자의 조언에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.

아이는 발견된 선물을 좋아합니다. 분명히 아이의 보상은 그가 찾은 선물입니다.

노트 어린이가 한 명도 아니고 여러 명이라면 모든 어린이가 동시에 검색에 참여합니다. 이번 행사에는 선물이 적절해야합니다!

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 마음챙김, 생각

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

눈 결투

눈 결투는 거의 실제 결투이지만 눈덩이를 사용합니다. 이 게임은 움직임의 조정과 아이들이 노는 반응을 잘 발달시킵니다.

게임은 결투 규칙을 따르지만 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 즉:

결투는 권총이 아닌 눈덩이를 사용하여 진행되며, 맞을 때 피할 수 있으며 누구도 죽이지 않습니다. 당신이 얻을 수있는 가장 큰 것은 멍든 눈과 약간의 뇌진탕입니다.

두 선수는 10m 간격으로 서 있다. 각 결투사는 자신 주위에 1미터 원을 그립니다. 이 원 내에서 상대방의 눈덩이를 피할 수 있습니다.

조건부 신호 후 첫 번째 결투 선수가 상대에게 눈덩이를 던집니다. 그 후, 두 번째 결투사가 첫 번째 결투사에게 눈덩이를 던집니다.

한 명의 결투 사가 명중하고 다른 한 명은 실패하면 명중 한 사람이 결투에서 승리 한 것으로 간주됩니다.

둘 다 놓치거나 맞으면 결투가 다시 시작됩니다.

"총격"을 당하는 결투사는 자신 주위에 표시된 원 내에서 눈덩이를 피할 수 있습니다.

아직 플레이어가 있으면 새로운 플레이어가 패자를 대신하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

노트 부상 위험을 줄이려면 머리가 아닌 몸통을 겨냥해야 합니다. 또한, 얼음처럼 단단하거나 매우 단단한 눈덩이를 만들지 마십시오.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 조정, 반응

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

해양 피규어

이 게임에서는 드라이버 한 명을 선택해야 합니다. 나머지 선수들은 그에게서 어느 정도 떨어져 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다. “바다가 걱정됩니다 – 하나, 바다가 걱정됩니다 – 둘, 바다가 걱정됩니다 – 셋, 바다 그림, 제자리에 얼어 붙습니다!” 이 말이 끝나면 게임의 모든 참가자는 물고기, 게, 해마 또는 바다와 바다의 다른 주민과 같은 움직이지 않는 바다 인물을 묘사하여 제자리에 멈춰야합니다. 운전자는 어떤 플레이어에게 다가가서 그를 모욕합니다. 플레이어는 자신이 묘사한 인물이 어떻게 움직이는지 보여주어야 합니다. 예를 들어, 물고기는 헤엄치고, 게는 기어가고, 개구리는 점프합니다. 나머지 참가자들은 플레이어가 누구를 묘사하고 있는지 추측해야 합니다.

다음 번에 운전자는 가장 신비한 바다 인물, 즉 누구도 추측할 수 없는 인물을 묘사한 게임 참가자를 선택할 수 있습니다. 또는 반대로 모든 사람이 즉시 인식할 수 있는 가장 단순한 인물을 묘사한 사람을 운전자로 선택할 수도 있습니다.

플레이어 연령: 6세부터

플레이 장소: 거리, 실내

게임의 이동성: 좌식

쇠사슬

참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들은 줄을 지어 줄을 서서 손을 잡고 흩어지며 줄 사이의 거리가 약 7~8m가 되도록 합니다. 팀은 누가 게임을 시작할 것인지 미리 합의합니다.

게임을 시작하는 팀(첫 번째)은 손을 놓지 않고 상대(두 번째 팀)를 향해 걸어가며 "체인, 체인이 단조되었습니다. 당신은 누구에게서 풀리지 않습니까? "라고 외칩니다.

그 후 그녀는 자신의 자리로 돌아갑니다. 상대방은 협의 후 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 이 선수는 두 번째 팀의 체인에 달려가서 온 힘을 다해 그것을 깨려고 달려갑니다.

체인이 끊어질 수 있다면 이를 수행한 플레이어는 오른쪽에 있는 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 이 경우 첫 번째 팀은 체인을 끊을 권리를 보유합니다.

사슬을 끊지 못하면 적의 사슬에 합류하게 됩니다. 체인을 끊을 권리는 두 번째 팀에게 넘어갑니다.

한 팀에 한 명의 플레이어만 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 또는 일정 시간이 지난 후 더 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

이와 비슷한 게임이 있습니다 - "Ali Baba". 그 본질은 "Chains"와 동일하지만 플레이어 만 다른 단어를 외칩니다. 팀 중 하나가 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀이 다시 말하면서 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 예를 들어 "다섯 번째, 열 번째, 사샤가 우리를 위해 여기에 있습니다!"

게임의 이동성: 모바일.

랍타

이것은 오래되고 사랑받는 러시아 게임입니다. 대형 플랫폼, 공, 랍타(배트 또는 보드)가 필요합니다. 사이트에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 "집"이 있고, 다른 하나 뒤에는 "도시"가 있으며, 그 사이에는 "들판"이 있습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 분산됩니다. 하나는 "필드"로 이동하고 다른 하나는 "도시"선을 넘어갑니다. "시티" 팀의 한 선수가 라운더로 공을 치고 "하우스"로 달려갔다가 다시 자신의 자리로 달려갑니다.

선택된 필드 플레이어는 공을 가로채서 주자에게 던지려고 합니다. "도시" 플레이어가 기름기가 없이는 "집"에 도달할 시간이 없다는 것을 이해하면 멈춰서 팀의 다음 플레이어와 함께 "도시"로 달릴 수 있습니다. 플레이어가 "집"으로 달려가 소금 없이 "도시"로 돌아오면 팀은 점수를 얻습니다. '필드' 선수가 즉석에서 공을 잡거나 '시티' 선수가 달리다가 공을 맞으면 '시티' 팀이 벌점을 받는다.

게임은 각각 20분씩 두 단계로 진행됩니다. 각 기간이 끝나면 팀은 자리를 바꿉니다.

그런 다음 점수가 계산되고 해당 숫자에 따라 승자가 결정됩니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리, 넓은 방

필요한 것 : 공, 라운더

게임의 이동성: 모바일

바다의 왕

이 게임은 물 근처의 해안에서 플레이해야 합니다. 드라이버를 한 명 선택하세요. 그는 "바다의 왕"이 될 것이다.

'해왕'은 물 속에 살고 있고, 나머지 참가자들은 수영하러 가서 그를 놀린다. 그는 플레이어 중 한 명을 따라잡고 놀려야 합니다. "바다의 왕"은 해변으로 갈 수 없습니다.

"해왕"이 플레이어 중 한 명을 모욕하면 다음 번에는 드라이버, 즉 "해왕"이 다른 플레이어가 될 것입니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 연못가

게임의 이동성: 모바일

라이브 타겟

평평한 공간과 미리 준비된 눈덩이가 필요합니다. 또한, 두 팀으로 나누어질 만큼 충분한 선수가 있어야 합니다. 게임의 본질은 적의 눈덩이 불 아래 지역을 달리는 동시에 타격을 피하는 것입니다.

현장의 눈 위에 길이 20m의 큰 직사각형이 그려져 있습니다. 달릴 한 팀은 출발선(직사각형의 가로 면 앞)에 서 있고, 발사할 다른 팀은 현장을 따라 서 있습니다.

"탈북자"의 첫 번째 플레이어는 이륙하여 코트를 따라 반대편 국경으로 돌진합니다. 이때 두 번째 팀의 선수들은 그에게 눈덩이를 던져 그를 때려야합니다. 달리는 플레이어는 직조하고, 직조하고, 피할 수 있지만 대부분 직선으로 움직입니다. 그가 무사히 도달하면 그의 팀은 점수를 얻습니다. 그리고 눈덩이에 맞으면 게임에서 제외됩니다.

첫 번째 플레이어가 도달하자마자 두 번째 플레이어가 이륙하는 식으로 진행됩니다. 팀 전체가 거리를 완주하면 점수가 계산되고 주자가 공격자가 됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

게임의 이동성: 모바일

코사크 강도

게임 참가자는 "강도" 팀과 "Cossacks" 팀의 두 팀으로 나누어야 합니다. "Cossacks"는 포획 된 "강도"( "던전")를위한 장소를 찾고 그 동안 "강도"는 숨어 있습니다.

그런 다음 "Cossacks"가 수색을 시작하고 "강도"를 붙잡아 만져야합니다. 붙잡힌 '강도'는 탈출할 권리가 없습니다. 모든 수감자는 "던전"에 있으며 "코사크"가 보호합니다. "강도"는 "던전"에서 동료를 구출할 수 있지만, 그러기 위해서는 "죄수"를 건드려야 합니다. 그리고 만약 그가 바로 탈출하지 못한다면, "코사크" 경비병이 그를 다시 잡을 수 있습니다. "Cossack"은 구조하러 온 "강도"를 잡을 수도 있습니다.

모든 "강도"가 "던전"에 있으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다. 그런 다음 게임을 다시 시작하고 참가자는 역할을 바꿀 수 있습니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일

투계

평평한 곳에 큰 원이 그려져 있습니다. 두 명의 플레이어가 들어가서 서로 앞에 무릎을 꿇고 벨트 뒤쪽에 스카프 또는 "꼬리"를 부착합니다. 선수들의 임무는 무릎을 꿇지 않고 뒤에서 상대에게 다가가 손수건을 이빨로 낚아채는 것이다. 당신은 당신의 손으로 자신을 도울 수 없습니다.

플레이어 연령: 8세부터

필요한 것: 스카프 두 개; 원을 그리거나 표시하는 데 사용할 수 있는 것

플레이 장소: 아무거나

게임의 이동성: 좌식

경주

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 추첨이나 운율 계산을 통해 선택한 운전자가 원에 들어갑니다. 드라이버가 공을 잡지 못하도록 선수들은 공을 서로에게 패스합니다. 실수로 공을 잡은 플레이어가 다음 드라이버가 됩니다.

이 게임에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

1. 오랫동안 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

2. 다양한 방법으로 공을 패스할 수 있습니다. 공중으로 던지기, 땅에 굴리기, 땅에서 튕겨내기 등이 있습니다. 사전에 동의하고 한 가지 방법으로만 공을 패스할 수 있습니다.

3. 선수들은 기만적인 움직임, 거짓 패스, 던지기, 회전 등을 하는 것이 허용됩니다.

4. 드라이버를 포함한 모든 플레이어는 서클 밖으로 날아가는 공을 가로챌 수 있습니다.

원하는 경우 게임이 다소 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 게임 중에 모든 사람이 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직이거나 공을 놓친 모든 사람이 드라이버에 합류하여 공을 소유하려고 시도한다는 데 동의합니다.

이 게임은 "Doggy" 게임과 유사합니다.

플레이어 연령: 8세부터

플레이 장소 : 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일