O uso de técnicas triz no trabalho com crianças pré-escolares. Ministrando aulas sobre tecnologia triz no jardim de infância Usando métodos de tecnologia triz na apresentação da pré-escola

Para usar visualizações de apresentações, crie uma conta do Google e faça login nela: https://accounts.google.com


Legendas dos slides:

Jardim de infância "SOLNYSHKO" p. Tecnologias Vagai TRIZ em Jardim da infância Belova Rimma Ruslanovna, professora

TRIZ - teoria da resolução de problemas inventivos A tecnologia TRIZ (teoria da resolução de problemas inventivos) foi desenvolvida pelo escritor de ficção científica Heinrich Altshuller (15/10/1926 - 24/09/1998). A tecnologia foi projetada para o público adulto, mas recentemente o método TRIZ se tornou muito popular em creches. A pedagogia TRIZ foi desenvolvida especialmente para esse fim. Seu significado é o desenvolvimento das habilidades criativas da criança. Sem atrapalhar a jogabilidade e sem perder o interesse pelas atividades dos pré-escolares, a criança se desenvolve intelectualmente, aprende coisas novas e se adapta a diversas situações que poderá encontrar em sua futura vida adulta.

O objetivo do uso do TRIZ no jardim de infância é desenvolver as qualidades do pensamento. A singularidade da tecnologia TRIZ é que ela pode ser usada no trabalho de professores experientes e iniciantes Flexibilidade Mobilidade Sistematicidade Dialeticidade Atividade de busca Busca pela novidade Desenvolvimento da fala Desenvolvimento da imaginação criativa

TRIZ é um conjunto de métodos que permitem resolver esses problemas mais inventivos Método de resolução de contradições Análise morfológica Método de objetos focais Técnicas simples de fantasia Operador de sistema Brainstorming Método de catálogo Método de recurso Método dos homenzinhos Sinética

Método de resolução de contradições Ensina uma criança em idade pré-escolar a encontrar constantemente os lados bons e ruins no mesmo objeto ou ação. O jogo “Bom - Mau” leva as crianças a compreender as contradições do mundo ao seu redor (Por exemplo, chuva: rega as plantas, refresca o ar, enche os rios de água - bom; as pessoas se molham na chuva, poças sujas, frio - ruim).

Análise morfológica A essência é combinar diferentes opções de características de um determinado objeto. O objetivo é identificar todos os fatos possíveis para a solução deste problema que poderiam ter passado despercebidos em uma simples pesquisa. Por exemplo, vamos inventar uma nova cadeira. À esquerda escrevemos formas possíveis(círculo, quadrado, cubo), e à direita está o possível material com o qual pode ser feito (vidro, esponja, ferro, papel).

Sinética são métodos de analogia que desenvolvem memória, pensamento e imaginação.

Método de objeto focal Ajuda a remover a inércia psicológica. Um objeto para melhoria é dado, e as propriedades de outro objeto, que não está de forma alguma relacionado a ele, são transferidas para ele. Combinações inesperadas produzem resultados interessantes. Por exemplo, uma maçã é um travesseiro. Selecione de 5 a 10 definições para cada um deles e troque os objetos. Após a combinação resultante, é necessário dar ao objeto as qualidades necessárias: uma maçã macia (precisa ser assada no forno), uma almofada redonda (costurada em círculos).

Técnicas simples de fantasia Técnicas de fantasia Imagem artística Discussão com as crianças sobre as consequências das mudanças Mudança no tamanho (redução, aumento) Thumbelina, Nabo Como a mudança pode ser usada na prática Mudança na estrutura (esmagamento, combinação) Losharik, toalha de mesa automontada Escopo de aplicação das imagens resultantes Mudança na mobilidade (revitalização, petrificação) Fogão em Emelya, Flor de Pedra Criação de situações problemáticas por mudanças Magia especial (S) e universal (U) S - botas de corrida U - varinha mágica A magia tem limitações Transformação do propriedades do tempo O Conto do Tempo Perdido, Peter Pan Possibilidade de transformar objetos As técnicas de fantasia são baseadas em transformações físicas de objetos e suas partes, características, locais de eventos:

Operador do sistema Ou “elevador do sistema”. Ensina você a analisar e descrever o sistema de conexões de qualquer objeto do mundo material. Supersistema de Estágio 3 no passado Supersistema de Habitat no presente Supersistema de Habitat no futuro Sistema de Estágio 1 de Habitat no passado Quem era ele? Sistema no presente Quem? Sistema no futuro Quem será? Estágio 2 Subsistema no passado Subsistema de peças no passado Subsistema de peças no futuro Peças

Onde posso me encontrar com você? Floresta, parque Onde posso me encontrar? Floresta, parque Onde posso me encontrar? Floresta, parque O que aconteceu? Brotar o quê? Árvore O que vai acontecer? Toco Em que partes ele consiste? Raiz, caule, botões Em que partes consiste? Raízes, tronco, galhos, folhas Em que partes consiste? Root, snag O método de análise de sistema permite apresentar as partes de um objeto, considerar o objeto em dinâmica, vê-lo simultaneamente em um aspecto funcional, estrutural e temporal. É central para o exercício de desenvolvimento da análise lógica sistêmica

Brainstorming Esta é uma discussão coletiva de uma situação problemática. Durante uma sessão de brainstorming, a atividade mental é ativada, possibilitando fazer qualquer suposição que será aceita para discussão sem críticas. Por exemplo, um tópico de brainstorming poderia ser “Como pegar um rato?”

Método de catálogo Ou método “bola de neve”. No processo de resolução de um problema, ocorre uma camada de eventos. Para criar personagens, objetos e situações de um evento, utiliza-se um livro infantil com um mínimo de ilustrações, se possível prosaicas. O adulto faz perguntas sobre o futuro enredo do conto de fadas (Sobre quem estamos escrevendo? Como ele é? Quem eram seus amigos? Quem interferiu com eles? Como tudo acabou?), e as crianças procuram a resposta em o livro, apontando aleatoriamente o dedo para qualquer lugar do texto

O método de recursos ensina você a identificar as capacidades de um objeto e a descobrir maneiras de usar seus recursos em situações problemáticas. Ao mesmo tempo, a “energia dos campos” começa a operar.

Os recursos possuem campos de energia Mecânico - impacto físico; Acústico – impacto sonoro; Térmica – aquecimento, refrigeração; Elétrica – utilização de energia atual; Magnético – o uso da atração magnética. Para evitar uma ação desfavorável e obter um resultado favorável, propõe-se substituir (ou introduzir) a ação de qualquer campo

O método dos “homenzinhos” Uma técnica que permite explicar e modelar a estrutura interna dos objetos e as interações entre eles, permite descrever claramente o estado de agregação de uma substância (sólida, líquida, gasosa). Todos os objetos consistem em muitas pessoas pequenas, e o estado da substância depende de como eles se comportam e a quais comandos obedecem.

As pessoas da substância gasosa estão muito inquietas. Eles adoram pular, correr, voar. As pessoas da substância líquida ficam lado a lado sem dar as mãos, por isso são fáceis de separar. As pessoas da substância sólida dão as mãos com força - é por isso que o objeto é sólido. É preciso esforço para separá-lo.

Etapas do método dos “homenzinhos” Modelagem de um objeto, uma substância: Modelagem dos processos que ocorrem com uma substância: Modelagem dos processos de interação de dois objetos: um corpo sólido - papel, um corpo líquido - água. O papel está rasgado e a água está escorrendo. papel absorve água Processos de interação de objetos e substâncias: “+” – conexão, “-” – separação, “0” - neutro

Todos os métodos TRIZ listados são implementados por etapas, dependendo do nível de preparação das crianças: Etapa 1 – o próprio professor conta e mostra o que está fazendo (com a ajuda de um Toy Assistant); Etapa 2 – as ações do adulto são complementadas pelas crianças; Etapa 3 – as próprias crianças realizam ações ou criam situações, e a professora complementa, esclarece e amplia as ideias das crianças; Estágio 4 – a criança realiza ações de forma independente sobre um problema ou situação.

Os métodos TRIZ ajudam a implementar vários manuais: Rings of Lull “Magic Path”

BOA SORTE NO SEU TRABALHO!


TRIZ NO JARDIM DE INFÂNCIA. OPERADOR DE RVS.

Educador GBOU Escola 117, prédio 3 “Carrossel”

G. A. Salikhova


TRIZ teoria da resolução inventiva de problemas , como tecnologia apoiada em pesquisas científicas, surgiu na década de 50 do século XX.



TRIZ na infância pré-escolar -

OPORTUNIDADE NO PERÍODO

ORIGENS DA FORMAÇÃO

PERSONALIDADE DESBLOQUEIA O POTENCIAL CRIATIVO DE CADA CRIANÇA


  • P-tamanho
  • B-tempo
  • C - custo

  • Superando a “inércia” do pensamento, ampliando conceitos espaçotemporais.
  • Desenvolvimento da fala.
  • Desenvolvimento da fantasia.

Essência:

A introdução do operador RBC permite superar contradições separando propriedades no tempo e no espaço.


  • Reduza (aumente) o tamanho de um objeto a partir de um determinado valor. Como o problema está resolvido agora?
  • Reduza (aumente) o tempo do processo (ou a velocidade do objeto) a partir de um determinado valor. Como o problema está resolvido agora?
  • Reduzir (aumentar) mentalmente o custo (custos permitidos) de um objeto ou processo a partir de um determinado valor. Como o problema está resolvido agora?

Resultado:

Com a ajuda do operador RVS, você pode obter várias instruções incomuns para resolver, às vezes dá ideias inesperadas.


Vantagens:

Organiza o pensamento ativo

Modela possíveis alterações e dá uma ideia de possíveis princípios de implementação da função em questão.


Imperfeições:

Não contém procedimentos suficientemente claros para a resolução de problemas.


  • Cada objeto possui várias dimensões básicas. Não é necessário alterar todas as dimensões.
  • Uma vez encontrado nova ideia, precisamos retornar às dimensões originais e mudar essa ideia para que seja adequada para tamanhos normais de objetos.
  • A mesma regra se aplica ao tempo de processo (ou velocidade de movimento de um objeto), custo (custos permitidos).
  • O operador RVS altera drasticamente a compreensão usual do objeto. Isso leva a ideias fantásticas e malucas – não há necessidade de excluí-las.
  • Não se apresse! As operações mentais devem ser realizadas com calma, olhando atentamente para tudo o que é novo e inesperado.

  • O operador RVS é uma espécie de preparação psicológica que ajuda você a sintonizar, captar e aceitar ideias inesperadas. Este é um experimento mental onde tudo é possível, e não prático quando as leis inexoráveis ​​da natureza se aplicam.


O que acontece se você tocar num pãozinho, numa lagarta, num dedal com esse pau?..


2. Imagine que você tem uma máquina do tempo. Você pode viajar no tempo para o passado e o futuro, pode parar o tempo para todos ao seu redor e agir por conta própria. O que você faria para prevenir acidentes, desastres, para alertar as pessoas contra ações malignas?

O que a Cinderela poderia fazer com essa máquina do tempo?



Obrigado atrás

USANDO A TECNOLOGIA TRIZ NAS AULAS SOBRE O DESENVOLVIMENTO DA FALA


TRIZ- TEORIA DE RESOLVER PROBLEMAS DE INVENÇÃO

  • autor - inventor doméstico, escritor de ficção científica Genrikh Saulovich Altshuller. (15.10.1926 - 24.09.1998)
  • Ele começou a pesquisar aspectos de seu programa e sistema em 1945, mas no início ele e seus seguidores introduziram o TRIZ na tecnologia, e agora essa direção muito importante é usada para o desenvolvimento de muitos sistemas tecnológicos. Desde 1987, TRIZ chegou aos jardins de infância.

TRIZÉ UMA TECNOLOGIA DE CRIATIVIDADE, CUJO PROPÓSITO É ESTIMULAR A IMAGINAÇÃO, ENSINAR A PENSAR SISTEMA E AO MESMO TEMPO INCOMPARÁVEL. TRIZ TEM TÉCNICAS, REGRAS, FERRAMENTAS DE CRIATIVIDADE ESPECÍFICAS .

Ao trabalhar com crianças usando esta tecnologia, os professores aderem ao seguinte:

  • Ouça todos que quiserem.
  • Dê apenas avaliações positivas, elas são libertadoras!
  • Diga: interessante, incomum, bom, curioso!
  • Improvise nas conversas da aula e siga a lógica da criança, obedecendo-a, sem impor sua opinião.
  • Ensine as crianças a se oporem aos adultos e umas às outras, mas a se oporem com razão, oferecendo algo em troca ou provando isso.

  • a sensação de rigidez é aliviada,
  • a timidez é superada,

SEGUNDO A TEORIA TRIZ, AS PERSONALIDADES CRIATIVAMENTE DOTADAS SÃO CRIANÇAS: AOS 5 ANOS DÃO ATÉ 90% DAS RESPOSTAS ORIGINAIS, E AOS 7 ANOS – 20%, E ADULTOS – APENAS 2%.

Como resultado do treinamento com tecnologia TRIZ em crianças

  • a sensação de constrangimento é aliviada, a timidez é superada,
  • a imaginação, a fala e a iniciativa geral se desenvolvem,
  • O nível de habilidades cognitivas aumenta, o que ajuda as crianças a se libertarem da inércia do pensamento.
  • TRIZ para pré-escolares é um sistema de jogos e atividades coletivas concebido não para substituir o programa principal, mas para maximizar a sua eficácia.

MÍNIMO TEÓRICO PARA O PROFESSOR

“Toda criança é inicialmente talentosa e até brilhante, mas deve ser ensinada a navegar mundo moderno a fim de alcançar o máximo efeito com um custo mínimo"

(Genrikh Saulovich Altshuller).


  • A principal tarefa Tecnologias TRIZ– não se trata de comunicação de novos conhecimentos, mas de ensino de formas de obtenção independente de informações, o que é possível por meio de atividades de busca, e por meio do raciocínio coletivo organizado, e por meio de jogos e treinamentos.
  • Você precisa iniciar as aulas com as crianças colocando um problema, uma pesquisa e uma cadeia de perguntas:

Para que?

O que pode ser substituído?

O que é bom?

O que há de ruim?

Como isso é útil?

Por que isso é inconveniente?

O que fazer?

Onde isso pode ser usado?

E se...?


MÉTODOS E TÉCNICAS TRIZ

  • Previsão-- uma técnica de fantasia em que o futuro de um objeto é considerado em três níveis:
  • o objeto futuro não possui as deficiências (“ruins”) que existem no presente. A função do objeto é preservada. Por exemplo, os lápis não quebram;
  • não haverá objeto, mas a função será executada. Por exemplo, desenhos e desenhos são feitos em um computador. Não há objeto (lápis);
  • não há objeto e a função não é necessária. Não tem lápis, não precisa desenhar ou desenhar, como pode ser isso?..

  • Contradição- apresentação de demandas opostas a um objeto. Por exemplo, o mesmo objeto é bom e mau, grande e pequeno, forte e fraco, quente e frio, etc.

Técnicas para resolver contradições - uma explicação de como um objeto pode ter características opostas.

Os métodos mais comuns para resolver contradições:

  • em tempo -

em um momento, um objeto tem um atributo, em outro - o oposto (por exemplo, um pingente de gelo grande e pequeno: primeiro grande, depois pequeno - derretido);

  • no espaço -

uma parte do objeto possui um atributo, a outra possui o oposto (por exemplo, um ferro é frio e quente: a sola está quente e o cabo está frio);

  • em sistemas -

um objeto tem um atributo, mas junto com outros objetos tem o oposto (por exemplo, as correspondências são fortes e fracas: uma correspondência quebra facilmente e muitas correspondências são difíceis de quebrar);

  • em uma relação -

um objeto para uma pessoa tem um atributo, e para outra - o oposto (por exemplo, um filme é bom e ruim: alguém gosta (bom), mas alguém não (ruim)).


  • "SIM NÃO"-- UM TIPO DE ENIGMA NO QUAL VOCÊ PRECISA ADIVINHAR USANDO PERGUNTAS QUE SÓ PODEM SER RESPONDIDAS “SIM” OU “NÃO”.

Os problemas de Danetka são resolvidos estreitando gradualmente o intervalo de pesquisa.

“Sim-não” existem

  • objeto (um objeto é adivinhado)
  • situacional - “detetive” (é apresentada uma situação, você precisa descobrir o que aconteceu).
  • numérico “da-netki” (adivinha-se um número que precisa ser adivinhado com um número mínimo de perguntas),
  • linear “sim” (os objetos estão alinhados, você precisa determinar qual deles você adivinhou),
  • planar (os objetos estão localizados em um plano),
  • volumétrico (os objetos estão localizados no espaço).

Por exemplo:

– Pensei na palavra (gato). – Esta palavra significa um objeto? - Sim. - Isso é uma planta? - Não. – É algo inanimado? - Não. - Este animal? - Sim. - Isto branco? - Não importa.

E assim por diante até que a palavra seja adivinhada.


  • EURORITMO- TÉCNICA DE FANTASIA, EM QUE UM DETERMINADO OBJETO É CONSIDERADO DE ACORDO COM O PLANO:
  • função e contradições num determinado objeto;
  • opções pelas quais o objeto é apresentado (fantasia: quais opções não existem?);
  • análise da situação: este objeto é o único que resta na terra, quais poderiam ser as consequências disso?;
  • análise da situação: o objeto desapareceu, como será desempenhada a função?;
  • análise dos motivos da situação: o objeto existe, mas a função não é executada;
  • inventar novos objetos combinando este objeto com outros (pode ser arbitrário).

  • MÉTODO OBJETOS FOCAIS -

A essência do método é a seguinte:

  • As crianças são solicitadas a nomear três objetos quaisquer.

Os objetos revelaram-se inusitados e interessantes, por isso as crianças são convidadas a esboçar o que conseguiram.


Por exemplo Lanterna.

  • Objetos aleatóriosÓculos, botas de feltro, pára-quedas.
  • Propriedades características ou sinais de objetos aleatórios

Copos: ensolarado, protetor, elegante.

Botas de feltro: quente, macio, rústico.

Pára-quedas: suspenso, colorido, confiável.

  • Novas combinações

Lanterna solar, lanterna protetora, lanterna elegante.

A lanterna é quente, a lanterna é macia, a lanterna é rústica.

Uma lanterna suspensa, uma lanterna colorida, uma lanterna confiável.

  • Novas ideias

Lanterna recarregável solar, lanterna de choque elétrico, lanterna de decoração.

Lanterna mais aquecedor, lanterna em forma brinquedo macio, farol de lanterna para animais de estimação.

Lanterna dobrável, lanterna com filtros coloridos, lanterna à prova de choque.


  • Método dos homenzinhos (MMM) ) - uma técnica que permite explicar e modelar a estrutura interna dos objetos e as interações entre eles.

O MMP permite descrever claramente o estado de agregação de uma substância. Para isso, são utilizados “homenzinhos”, que possuem características diferentes: “homens sólidos” dão as mãos com força e ficam parados no mesmo lugar; “pessoas líquidas” não dão as mãos, podem tocar e mover-se levemente; Os "homens gasosos" correm rápido.


Conversa sobre bolhas de sabão.

Brinquedo.: Hoje vamos soprar bolhas de sabão!

Educador.: Ok, mas primeiro vamos descobrir como eles são feitos. Sabão é difícil. Que tipo de bolhas? De onde vem o ar dentro das bolhas?

Brinquedo.: Então nós mesmos inflamos!

Educador.: Sabonete é composta por “homens sólidos”. Mas eles realmente adoram nadar. Quando há água ao lado deles, eles largam as mãos e começam a nadar e espirrar, criando espuma. Se quisermos estourar uma bolha, colocamos uma gota d'água em um canudo e nele há “saboneteiros”. Quando começamos a soprar, os “homens” esticam os braços para os lados, lançando “homens gasosos” para dentro...

Brinquedo: Por que as bolhas estouram tão rapidamente?

Educador: As mãos dos homenzinhos estão escorregadias, molhadas, não conseguem mais segurar com força e soltar.

Brinquedo: Por que sobra uma gota d'água quando a bolha estoura?


  • MÉTODO DE BRAINSTORMING

É necessário quando se discute uma situação da qual, à primeira vista, não há saída real.

Por exemplo, você pode resolver os seguintes problemas com crianças: - Como salvar um pãozinho de uma raposa. -Como expulsar uma raposa da cabana de um coelho. -O que desenhar se não houver papel.

Graças ao brainstorming, as crianças compreenderão que sempre podem encontrar uma saída para qualquer situação aparentemente desesperadora. Desta forma, desenvolvem os fundamentos do pensamento racional.


  • MÉTODO DE CATÁLOGO
  • Seu objetivo é compor um conto de fadas a partir de palavras escolhidas ao acaso. Para isso, pode-se pegar qualquer livro, geralmente eles pegam um leitor, e fazem perguntas, a partir das quais será construído o enredo, e as crianças procuram a resposta no texto.
  • Você pode sugerir esta progressão da história: -Era uma vez... -E ele era tipo... -Sabia fazer o que... -Ele fez isso porque...e assim por diante.

As crianças adoram contos de fadas compilados desta forma, pois os enredos revelam-se interessantes graças a características e comparações inesperadas.


  • ANÁLISE MORFOLÓGICA
  • Seu objetivo é estabelecer conexões associativas com diversos objetos aleatórios.
  • A essência do método é a seguinte: as crianças são solicitadas a nomear três objetos quaisquer.
  • Em seguida, os caras nomeiam tantas propriedades selecionadas dos objetos quanto possível.
  • A seguir, selecionamos o objeto que iremos modificar e, um por um, atribuímos a ele as propriedades selecionadas, e as crianças explicam como ele é e quando acontece.
  • Os objetos revelaram-se inusitados e interessantes, por isso você pode convidar as crianças a esboçarem o que inventaram.

Como jogar com uma criança em idade pré-escolar usando esta técnica?

  • Ofereça-lhe 2 imagens (de dois grupos de classificação diferentes - “brinquedos” e “pratos”) e peça-lhe que as combine: “O que acontece se colocar uma panela na máquina?... Claro, esta é uma máquina para transportar leite, gasolina, água!”. Discuta com seu filho as funções anteriores e a nova: “Você poderia simplesmente brincar com o carro: rolar, rolar pelo escorregador.

Você pode cozinhar sopa ou compota em uma panela. E agora o carro carrega uma panela de sopa (água).” Pense no formato e no tamanho do novo item: “Claro que o carro deve ser grande o suficiente para carregar a panela; nele deve ser feito um suporte especial. Ou vice-versa, você precisa levar uma panela menor para caber no carro... etc.”

  • Junto com seu filho, você pode criar novos tipos de plantas, edifícios, transportes, roupas - qualquer coisa!

APRENDENDO A FAZER ENIGMAS

  • Vejamos um exemplo: os gatinhos são sonolentos e ativos.

Sonolento - imerso no sono, dormindo.

Ágil - rápido, em movimento.

  • Encontramos gatinhos sonolentos e ativos na ilustração e os comparamos de acordo com suas características visuais. Na fase semiativa, pedimos às crianças que encontrem objetos sonolentos e em movimento usando outra ilustração como exemplo. Para a fase ativa, utilizamos tarefas de comparação e elaboração de enigmas.
  • Utilizamos um esquema em que o objeto misterioso é descrito por um adulto,

Qual? O que é o mesmo?

Gatinha - sonolenta - menina

Fofo - tigre

Cobertor quente

  • Vamos colocar “mas não” entre as colunas, o enigma será:

Com sono, mas não uma menina,

Fofo, mas não um tigre

Quente, mas não um cobertor.


HISTÓRIA DA IMAGEM METODOLOGIA “IMAGEM SEM MATERIAL”

O mago “Delhi - vamos lá” vem nos visitar

  • o primeiro passo chamamos de passo "Délhi", isto é, determinar a composição da imagem. Apontamos nossa câmera ou binóculo ou telescópio para o objeto e começamos a examinar a imagem, destacando os detalhes.
  • passo dois, "Vamos"(encontrar conexões). Conectamos dois objetos e explicamos sua relação.

Para aplicá-los você precisa ir além da imagem:

  • Feche os olhos e imagine que você está em uma foto, aqui está você.

Fechamos nossos olhos

Nós nos encontramos em um mundo mágico

Mãos para cima, mãos para baixo

Abra os olhos e surpreenda-se.

O que nossos ouvidos ouvem?

(Por exemplo, no filme “Gato com Gatinhos” os ouvidos ouvirão o ronronar dos gatinhos, a voz do dono, etc.)

Entramos na foto, vamos passear, ouvir, tocar, cheirar: os gatinhos são macios, o chão é duro, etc.

Inalamos pelo nariz, o que cheiramos, que cheiro pegamos?

(cheiro de leite, sopa que a dona de casa está preparando, etc.)

Agora vamos experimentar essa sopa deliciosa, só não se queime, está quente, arrase.


  • Nossos binóculos “Delhi - vamos lá” examinaram todas as partes da imagem. Seu trabalho está concluído? Não. Afinal, temos outro amigo e assistente - “Fique atrás - corra na frente”. Ele nos ajudará a descobrir o que aconteceu e o que acontecerá e a organizar os eventos na sequência correta.

Escolhemos um dos heróis e imaginamos o que ele fez antes, antes de aparecer nesta foto, e o que fará depois.

  • O próximo passo são diferentes pontos de vista.

Determinamos o estado de um dos heróis, transformamos em personagem (com as crianças, talvez, encenemos uma situação da vida do herói) e descrevemos os acontecimentos do ponto de vista desse herói. A situação é proposta pela professora e depois pelas crianças.

Imagine que você é uma garota que alimenta galinhas. Qual é o seu humor? O que você vê por aí? Como tudo ao seu redor parece?

Você pode sugerir escrever uma história a partir da perspectiva de uma das galinhas que a menina alimenta, contando o que a galinha vê e sente.

  • Após análise pela técnica “Picture Without Stuttering”, as crianças compõem uma história coerente.

Claro que não é necessário realizar todas as etapas da técnica em uma aula. Podem ser ministradas 2 a 3 aulas em uma pintura, dependendo da meta definida pelo professor e do nível de desenvolvimento das crianças.


SITUAÇÕES SITUACIONAIS DE ACORDO COM OS CONTOS DE FADAS

  • Alguém sofreu por causa de sua própria generosidade

"Cabana de Zayushkina"

  • Ele se gabou muito, pelo que pagou

"Kolobok"

  • Ele a libertou porque a amava

"Princesa Sapo"

  • Ela ficou em silêncio porque ela amava

"Cisnes Selvagens"

  • Ele a perdeu porque ela estava com pressa, mas foi por isso que ele a encontrou

"Cinderela"

  • Eles foram embora, ela veio. Eles vieram, ela foi embora.

"Três Ursos"


TAREFAS CRIATIVAS

Aqui a criança aprende a encontrar a solução certa para um determinado problema, identificando e formulando contradições, utilizando diversos recursos.

Ao resolver os problemas enfrentados pelos heróis dessas histórias, as crianças aprendem a pensar criativamente, ao mesmo tempo que reduzem o pensamento estereotipado e, o mais importante, entendem que sempre podem encontrar uma saída para qualquer situação difícil!


POTES

Cedo, em uma manhã ensolarada, um filhote de leão pegou areia com uma pá e colocou-a em um balde. Depois de encher o balde, ele despejou a areia de volta nos buracos. “É interessante”, pensou o filhote de leão, “se eu cavar muitos, muitos buracos e depois colocar pedras neles, será que vai parecer a margem de um lago?”

“Olá, filhote de leão”, ele nem percebeu como a tartaruga esperta, que estava visitando um lagarto conhecido, voltou.

"O que você está fazendo?" - perguntou a tartaruga.

“Eu cavo buracos e depois os enterro”, respondeu inocentemente o filhote de leão.

“Hmmm”, disse a tartaruga esperta, “você já pensou em fazer algo útil?”

“O que significa fazer algo útil?” - o filhote de leão parou de cavar e olhou para a tartaruga. “Bem, como posso explicar isso para você? - A tartaruga tirou os óculos e pensou. “Você está cavando buracos, mas por quê?”

“É só isso, estou brincando”, respondeu o filhote de leão com sinceridade.

“Você não pensou que pode brincar e fazer algo necessário ao mesmo tempo?” - perguntou a tartaruga.

"Assim?" - o filhote de leão ficou surpreso.

“Suponha que você cave buracos e depois plante pequenos cactos ali e regue-os com água”, explicou a tartaruga. “Você está jogando e sendo útil ao mesmo tempo.” "Uau! - disse o filhote de leão com admiração. “Você também pode soltar o solo sob as palmeiras, e isso também será benéfico.”

“Bem, é claro”, a tartaruga esperta sorriu e perguntou: “O que mais você pode fazer enquanto joga, mas com benefício?”

Pense no que o filhote de leão respondeu.


JARDIM DE CACTOS

É hora dos cactos florescerem. As flores neles eram rosa, azuis, verdes, laranja. “Eu gostaria de poder cultivar um jardim de cactos”, pensou o filhote de leão. Com isso ele chegou à tartaruga esperta. A tartaruga estava de ótimo humor e cantarolava alguma coisa. “Escute, tartaruga, vamos plantar um jardim de cactos - vai ficar muito lindo”, sugeriu o filhote de leão. “Maravilhoso”, concordou a tartaruga, “mas este jardim não aparecerá logo, porque os cactos crescem muito lentamente”. "Que pena!" - o filhote de leão ficou chateado. “Não fique chateado, você pode replantar cactos grandes”, aconselhou a tartaruga esperta

"Viva! Teremos um jardim de cactos!” - o filhote de leão ficou feliz. “Mas para fazer isso, você precisa desenterrar cuidadosamente o cacto e transplantá-lo para o buraco preparado”, explicou a tartaruga e começou a cavar buracos para os cactos.

O filhote de leão correu até o maior e mais lindo cacto, tocou-o, mas imediatamente puxou a pata. Ele começou a lamber a pata e a choramingar: “Ele é tão espinhoso!” A tartaruga virou-se para o filhote de leão e disse: “Claro, é para isso que servem as agulhas, para que ninguém simplesmente a agarre”. "Bem, como posso aguentar?" - o filhote de leão continuou a choramingar. “O cacto deve picar para que ninguém o danifique, e não deve picar para poder ser transplantado”, argumentou a tartaruga. “Como você pode pegar um cacto sem se injetar?” - perguntou o filhote de leão.

Pense no que a tartaruga ofereceu ao filhote de leão?


1 de 49

Apresentação - Utilizando elementos da tecnologia TRIZ para o desenvolvimento da fala em crianças pré-escolares

7,103
vendo

Texto desta apresentação

MBDOU "Jardim de Infância No. 60", Voronezh
preparado por: professora Razova Anna Sergeevna
2016
Utilização de elementos da tecnologia TRIZ para o desenvolvimento da fala em crianças pré-escolares

O subdesenvolvimento geral da fala (GSD) em crianças com audição normal e inteligência intacta é um distúrbio que abrange tanto o sistema fonético-fonêmico quanto o léxico-gramatical da língua.
Crianças com TDO também apresentam fala coerente prejudicada; uma expressão de fala coerente é caracterizada por falta de clareza e consistência de apresentação, e reflete lado externo fenômenos e suas características essenciais e relações de causa e efeito não são levados em consideração
Para essas crianças é muito difícil prender a atenção, despertar o interesse pela aula, garantir que o material aprendido fique retido na memória por muito tempo e desenvolver o pensamento. Portanto, trabalhar com essas crianças nos obriga a buscar formas que possam facilitar as atividades infantis e tornar o processo mais interessante e útil.

Atualmente, na moderna pedagogia pré-escolar e na fonoaudiologia, muita atenção é dada ao desenvolvimento da fala dos pré-escolares em consonância com o principal tipo de atividade - o brincar. Sendo uma atividade estimulante para as crianças, a brincadeira é ao mesmo tempo o meio mais importante de sua educação e desenvolvimento. Quanto mais completa e variada for a atividade de uma criança, mais significativa ela será para a criança e corresponderá à sua natureza, mais bem sucedido será o seu desenvolvimento, mais oportunidades potenciais e primeiras manifestações criativas serão realizadas. É por isso que utilizo métodos e técnicas TRIZ.

T - teoria P - soluções para I - Z inventivos - problemas Desenvolvido pelo cientista de Baku, escritor de ficção científica Genrikh Saulovich Altshuller "TRIZ é um processo controlado de criação de algo novo, combinando cálculo preciso, lógica, intuição."

Em 1982, foi criada a Associação Internacional TRIZ, que no final dos anos 80 passou a realizar seminários especiais, graças aos quais a TRIZ se difundiu em escolas e faculdades. Em 1987, TRIZ acidentalmente (um seminário para engenheiros e técnicos foi realizado com base em um jardim de infância) veio para o jardim de infância. Assim, TRIZ encontrou aplicação pela primeira vez em um jardim de infância em 1987 na cidade de Nakhodka.

A TRIZ promove:
Formação das habilidades criativas das crianças baseadas no desenvolvimento de formas ativas de pensamento em unidade com a imaginação criativa
Cria os pré-requisitos para uma visão sistemática do mundo e sua transformação criativa
Proporciona o desenvolvimento da imaginação infantil

Para estimular a atividade criativa das crianças e eliminar o impacto negativo da inércia psicológica, são utilizados vários métodos e técnicas de problemas inventivos (TRIZ). Aqui estão alguns deles:
1. Brainstorming
4. Método de objeto focal
5. Método Robinson
6. Sim ou não
3. Análise morfológica
7. Fantasia típica
8. Operador do sistema
2.Sinética

O brainstorming envolve colocar um problema inventivo e encontrar maneiras de resolvê-lo, pesquisando recursos e escolhendo a solução ideal. Tópicos: Como proteger a comida dos ratos Como evitar se molhar na chuva Como os ratos podem tirar queijo debaixo do nariz de um gato Como expulsar a floresta da cabana de Zyushka Como apagar um incêndio se não houver água em casa Como para evitar que um urso suba em uma mansão e a destrua Como deixar um pedaço do verão no inverno
1. Brainstorming

2. Sinética (método das analogias): a) Analogia pessoal (empatia). Opções de tarefas: fingir ser um despertador que você esqueceu de desligar; mostrar o andar de uma pessoa cujos sapatos apertam; retratar um porco zangado, um gato alarmado, um coelho entusiasmado; Imagine que você é um animal que adora música, mas não consegue falar, mas quer cantar uma música. Grunhe uma música familiar ou mie. b) Analogia direta. Baseado na busca de processos semelhantes em outras áreas do conhecimento (helicóptero-libélula, submarino-peixe). c) Analogia fantástica. A solução para um problema ou tarefa é realizada como em conto de fadas, ou seja todas as leis existentes são ignoradas (desenhe a sua alegria - opções possíveis: o sol, uma flor; desenhe o amor - pode ser uma pessoa, uma planta), etc. A sinética é sempre realizada em conjunto com o brainstorming.

3. Análise morfológica Objetivo: identificar todos os fatos possíveis para a solução deste problema que poderiam ter passado despercebidos em uma simples pesquisa. É melhor começar a trabalhar no método de análise morfológica com imagens de contos de fadas. Por exemplo, é necessário criar uma nova imagem de Ivan Tsarevich. Nossa imaginação nos pinta uma imagem homem jovem, gentil, corajoso, forte, bonito, etc. Não vamos abandonar esta imagem ainda. Destacamos os principais critérios pelos quais este personagem de conto de fadas pode ser caracterizado: idade, local de residência, aparência, veículo, roupas. Este método é eficaz quando se trabalha com um pequeno número de crianças (de duas a cinco).

Características possíveis de acordo com os critérios selecionados
Idade Local de residência Veículo Estilo de roupa Personagem
Cavalo do Palácio Infantil Fato esportivo Tipo
Adolescente Prédio de vários andares Carro Roupa festiva Prejudicial
Jovem Forest Patins Terno formal Chorão
Velho calção de esqui do jardim de infância e camiseta Veselchak

4. Método de objeto focal (MFO)
(MFO) foi proposto pelo psicólogo americano C. Whiting. A essência do método é que as propriedades e características de outros objetos que não estão relacionados a ele são “anexadas” a um determinado objeto. As combinações de propriedades às vezes revelam-se muito inesperadas, mas é precisamente isso que desperta o interesse. As crianças recebem 2 palavras e identificam rapidamente as propriedades de cada um dos objetos ou fenômenos nomeados. Mesa Meteorito redondo espumante cozinha plástico quente rápido Em seguida, é dada uma nova palavra à qual se aplicam as propriedades já mencionadas. Por exemplo, um carro: rápido - vai rápido; quente - carrega pão quente; espumante - disco voador; cozinha - onde se vendem café da manhã, almoço, jantar prontos.As ideias inventadas pelas crianças também se refletem no desenho, na modelagem e nos apliques.

5. Sim - não - ka
Este método permite ensinar as crianças a encontrar uma característica essencial em um objeto, classificar objetos e fenômenos de acordo com características gerais, ouvir e ouvir as respostas dos outros, construir suas próprias perguntas a partir delas e formular com precisão seus pensamentos. Regras do jogo: adivinha-se um animal ou objeto feito pelo homem, as crianças fazem perguntas sobre esse objeto. As perguntas só podem ser respondidas “sim” ou “não”. As primeiras perguntas deveriam ser as mais gerais: - Está vivo? - Isso é uma pessoa? Este animal? Isto é um pássaro? Isto é um peixe? e assim por diante. Uma vez estabelecida a categoria geral, são feitas perguntas mais específicas: Este animal é um animal doméstico? Predatório? Herbívoro? etc. Isto é seguido por perguntas baseadas em suposições até que o objeto seja adivinhado.

O número 3 nos primeiros cinco dígitos é pretendido: - Este número é maior que 2? - Este número é menor que 4?

6. Método Robinson
Forma a capacidade de encontrar um uso para um item aparentemente completamente desnecessário. Pode ser realizado na forma de jogo de “Leilão”. É oferecido às crianças um objeto (uma embalagem de chiclete, uma tampa de caneta, etc.) e solicitadas a sugerir o maior número possível de usos para ele. O item é “vendido” para quem fez a última oferta. Próxima opção: Imagine-se em uma ilha deserta, onde só existe... (cordas de pular, lâmpadas quebradas, doces, garrafas plásticas vazias). Precisa sobreviver nesta ilha usando apenas este item por muitos anos? Afinal, você precisa de moradia, roupas e comida.) As crianças inventam opções de roupas, constroem casas, etc.

7. Fantasia típica
Este método é bom para ensinar às crianças histórias criativas. Você pode inventar e fantasiar não cegamente, mas usando técnicas específicas: uma tarefa inventiva - criatividade pré-escolar: a) diminuir-aumentar um objeto (cresceu um pequeno nabo - um muito pequeno. Continue o conto de fadas); b) vice-versa (o Lobo bom e o Chapeuzinho Vermelho mau); c) fragmentação-fusão (inventando brinquedo novo de partes de brinquedos antigos ou de seres vivos incríveis, alguns dos quais são partes de outros animais); d) operador de tempo (desaceleração-aceleração do tempo: desenhe-se muitos anos depois, desenhe como era sua mãe quando criança); e) dinâmica-estática (revitalização de objetos inanimados e vice-versa: Pinóquio - uma árvore viva; Snegurochka - neve viva; Kolobok - massa viva). As próprias crianças podem escolher um objeto e, em seguida, dar vida a ele e criar um nome.

8. Operador de sistema
Qualquer objeto pode ser considerado como um todo único (sistema), você pode dividi-lo mentalmente em partes, cada parte pode ser dividida em partes ainda menores. Todos os sistemas existem no tempo. Trabalhar com um operador de sistema envolve desenvolver na criança a capacidade de analisar e descrever o sistema de conexões de qualquer objeto do mundo material: sua finalidade, a dinâmica de desenvolvimento em um determinado período de tempo, características e estrutura. Por exemplo, um aspirador de pó é um sistema composto por peças como corpo, mangueira, escova, etc. Por sua vez, o aspirador faz parte do sistema de “eletrodomésticos”. Assim, ao examinar um objeto, a criança determina em que partes ele consiste, seu tipo (transporte, brinquedo, roupa, estrutura, etc.). Além disso, as crianças descobrem a história da origem de um determinado objeto, qual objeto desempenhava suas funções antes de seu aparecimento, esse objeto é analisado de forma semelhante. A seguir, as crianças têm a oportunidade de imaginar como será o objeto no futuro: suas funções, aparência, como será chamado, etc. É aconselhável convidar as crianças a consolidar os resultados obtidos de forma esquemática ou em desenho (principalmente o futuro do objeto).

Passado presente Futuro
Aspirador de vassoura Dispositivo de limpeza de alta velocidade
Toco de árvore muda

O que o objeto representou no passado
Como será o item no futuro?

O programa TRIZ para pré-escolares é um sistema de jogos e atividades coletivas com crianças
Jogos com elementos TRIZ
"Adivinhe o que eu queria"
"Uma história de dentro para fora"
"Algo faz parte de algo"
“Qual dos quais?”
"Fantasia"
"Teremok"
"O que eu era - o que me tornei"
"Com o que se parece?"
"Mau bom"
"Encontrar amigos"
"Corrente"
"Mudanças"

Jogo "Mais cedo - mais tarde"
Objetivo: aprender a determinar a dependência temporal de um objeto e sua função.

Jogos de comparação de sistemas
"Com o que se parece"

Jogo "Limpopo"

Jogos para identificar a finalidade funcional dos objetos
“Repetir” As crianças escolhem imagens para si ou as recebem do líder. O apresentador nomeia sua imagem e sua função característica, e as demais crianças “experimentam” essa função: Eu - eu posso pular. Eu – também pulo quando passo por cima de lombadas. Eu – eu também pulo quando desenho pontos.

Jogo "Quarta Roda"

Jogo "Bom e ruim"
Objetivo: aprender a identificar aspectos positivos e negativos em objetos e objetos do mundo circundante. L: Comer doce é bom. Por que? D: Porque ela é doce. L: Comer doce faz mal. Por que? D: Seus dentes podem doer.

“Quem-quem mora na casinha?”
- Conte o conto de fadas "Teremok". Vamos jogar como fazem na terra dos Changelings. - Pegue o desenho e brinque como objeto desenhado. O primeiro convidado faz uma pergunta: - Toc, toc, quem mora na casinha? - Eu sou... Balão. E quem é você? - E eu - ... Bola de futebol. Você vai me deixar entrar na casinha? Eu deixo você entrar se você me disser como você se parece comigo. É importante manter um clima amigável: se alguém não consegue responder, as demais crianças ajudam.

Jogo "Teremok"

Jogo "Cinco Feiticeiros"
Tópico lexical: “Vegetais”. Wizards Considere o tomate. O que todo bruxo dirá sobre ele? Feiticeiro de Olhos: "É vermelho." Nariz de Feiticeiro: “Tem um cheiro delicioso.” Feiticeiro da boca: “É azedo, às vezes é doce”. Mão mágica: “É difícil, mas às vezes é suave.” Orelha de mago: “Ele é quieto e inaudível, não chia, não assobia, não faz barulho”.

Assistentes de cabeça inteligentes

Jogo “Por que isso aconteceu?”
1. O esquilo estava sentado em uma árvore e não percebeu uma pinha. 2. O caminhão basculante com a carga não chegou a tempo ao destino.
Um esquilo, sentado em uma árvore, errou uma pinha. O cone, caindo, assustou a lebre. A lebre saltou para a estrada. O motorista do caminhão basculante viu a lebre, parou o carro e correu atrás dela. O motorista se perdeu na mata e o caminhão basculante com a carga não chegou a tempo ao destino.
Opções: 1. O cachorro perseguiu a galinha. 2. Os alunos não puderam participar da excursão. 1. O leite ferveu. 2. O avião fez um pouso de emergência. 1. Papai abriu o livro. 2. A sala estava cheia de fumaça. 1. O gatinho se aproximou do pires. 2. O menino não aprendeu a lição.

Jogo "Confusão"
Um dia, Delhi-Day confundiu todas as palavras de suas frases. Primeiro, ele analisou as frases em palavras e, quando decidiu formar frases a partir de palavras, descobriu algo incomum. Ajude-me a encontrar uma palavra extra em uma frase, removê-la e colocar outra em seu lugar. Um crocodilo espinhoso está voando. (neve) Um cachorro verde está pendurado. (ameixa) O avião rasteja ao longo dos trilhos. (trem) O menino está comendo uma corda de pular. (doce) Um sofá de ar está voando. (bola) Um elefante peludo rosna. (cachorro) Eu olho para a árvore transparente. (vidro) A porta é aberta com um garfo. (com chave) Almofadas macias de malha da vovó. (luvas) Mamãe cozinhou mesa deliciosa. (sopa)

Jogo “Quem Vive em Círculo”

Jogo "Locomotiva a Vapor"
Objetivo: automatização do som praticado Primeiro participante: “Tem cavalo andando na locomotiva porque...”. Segundo participante: “A lâmpada anda com o “cavalo” na locomotiva porque...”. O vencedor é aquele que se livrar primeiro de todas as suas fotos.