Catálogo de artículos sobre deporte y estilo de vida saludable. Reglas del juego de hockey Reglas del juego de hockey de mesa stiga

1. Los jugadores deben cumplir con el siguiente Código de conducta del jugador.

Todos los jugadores deben comportarse de manera justa y deportiva en todas las situaciones. El hockey de mesa es un deporte que se practica con un verdadero sentido de justicia, ética y respeto.

2. Modelo de juego y preparación del claro.

2.1. Los campos STIGA deben usarse para jugar.

2.2. Se deben quitar los huecos de plástico de las puertas.

2.3. Los campos deben estar fijados en la tabla.

2.4. La velocidad de recubrimiento debe mantenerse a la velocidad de fábrica.

2.5. Un jugador puede colocar un deflector de disco en la portería contraria. En este caso, el jugador también debe brindarle a su oponente la oportunidad de usar el reflector, es decir, tener el mismo reflector consigo para el segundo gol.

3. Piezas del juego

3.1. Para el juego se deben utilizar las piezas de la versión PLAY-OFF de la empresa STIGA (todas las figuras tienen un palo en un lado).

3.2. El ITHF puede permitir el uso de otras versiones de las cifras de STIGA si existen razones de peso para hacerlo.

4.1. El partido tiene una duración de cinco (5) minutos.

4.2. El tiempo de juego continúa corriendo incluso si el disco ha abandonado el campo de juego.

4.3. Todos los partidos deben utilizar un cronómetro de audio.

4.4. Se deberá dar una señal clara e inequívoca (música o aviso sonoro) que indique el inicio inminente del partido en cualquier momento no antes de 30 ni más tarde de 15 segundos antes del inicio del partido. El cronómetro de audio debe emitir señales inequívocas en ciertos intervalos (ya sea tercios del tiempo del partido o cada minuto del partido); la música indicará los últimos treinta (30) segundos del partido. El partido finaliza con una señal clara que indica el final del juego.

4.5. Si se detiene el partido, el juego comienza desde el marcador en el que se detuvo el partido.

4.6. Si un jugador no está frente al campo listo para jugar dentro de los treinta (30) segundos posteriores al inicio del juego, automáticamente perderá el partido por el puntaje especificado en las reglas de la competencia.

4.7. Si un jugador se niega a continuar durante un partido y su oponente insiste en continuar, automáticamente perderá todos los goles marcados durante el partido, mientras que el oponente puede agregar cinco (5) goles adicionales a su puntaje.

4.8. Durante los partidos eliminatorios, si hay un empate después de cinco (5) minutos, se producirá tiempo extra. La prórroga comienza con un saque de banda. El ganador del partido es el que marca el primer gol (muerte súbita).

5. Saques de banda

5.1. Todos los partidos comienzan con el disco en el centro del hielo. El juego comienza con la señal de salida. Si un jugador mueve el disco antes de la señal, se produce un saque neutral.

5.2. Los saques de banda se realizan soltando el disco sobre el centro del hielo.

5.3. Los defensores central e izquierdo deben estar en el lado del hielo del jugador (más cerca de la línea central roja), fuera del círculo central, antes de que pueda tener lugar un saque neutral, y no pueden tocar el disco liberado antes de que toque la superficie del hielo. .

5.4. El disco debe soltarse desde una altura de aproximadamente cinco (5) centímetros por encima de las cabezas de las figuras, con la mano que lo suelta permanece fija y ambos jugadores deben poder ver el disco antes de soltarlo. El lado plano de la lavadora debe mirar hacia abajo.

5.5. Antes de soltar el disco, el jugador debe asegurarse de que el oponente esté listo para jugar. Si el saque de banda no se realizó correctamente, el oponente podrá solicitar un nuevo saque de banda o realizarlo él mismo. Si un jugador realiza muchos saques de banda incorrectos en un partido eliminatorio, su oponente puede solicitar un saque de banda neutral.

5.6. Deben transcurrir tres (3) segundos después del saque de banda antes de que se pueda marcar un gol. Esta regla permanece en vigor incluso si el saque lo realiza un participante neutral.

5.7. Antes de que se pueda marcar un gol con un saque de banda, debe ocurrir una de las siguientes situaciones:

(a) el disco toca las tablas.

(b) tres segundos después del saque de banda

(c) se realiza un pase significativo al delantero centro. Si no es obvio si el delantero centro recibió el pase por accidente o como resultado de un pase significativo, el jugador defensor (o el árbitro, si está asignado al juego) puede decidir si permite que el delantero centro ataque la portería directamente. Si se decide que el delantero centro no puede atacar directamente la portería, sólo se podrá marcar un gol de acuerdo con (a) o (b).

5.8. Cuando un partido de playoffs llega a tiempo extra, los jugadores pueden pedirle a un neutral que administre los saques de banda, o pueden aceptar método alternativo Poner los discos en juego: un jugador neutral coloca el disco en el centro del hielo, pide a ambos jugadores que indiquen que están listos con una señal de "listo" y luego dice "ya".

6. Puntuación (gol)

6.1. Para que un gol cuente, el disco debe permanecer dentro de la portería. Si el disco sale de la portería, el gol no cuenta y el juego continúa sin interrupción.

6.2. El disco debe retirarse del contenedor del disco (si hay uno en la portería) antes del siguiente saque neutral.

6.3. Un gol marcado presionando un disco estacionario contra la portería o el portero del jugador atacante no se cuenta si, en su camino hacia la portería, el disco no toca las tablas o una de las piezas que no sea el portero del jugador defensor. jugador. Esta regla también se aplica si el disco estacionario no toca la portería al comienzo del movimiento de presión.

6.4. No está permitido marcar gol con el cuerpo de la figura (no con el palo) después de manipular el disco. Sin embargo, un gol marcado con el pie derecho de una pieza cuenta si se utilizó como palo (es decir, girando la pieza). Un gol marcado por el cuerpo de una figura se cuenta si esta figura no detuvo (manejó) el disco.

6.5. Si se marca un gol durante el último minuto, no cuenta.

6.6. Si alguna pieza o portero se rompe mientras se marca un gol, se cuenta el gol.

6.7. Un gol marcado moviendo todo el campo no cuenta.

7. Regla del área de la puerta

7.1. Si el disco está completamente estacionario, tocando la línea de gol y sin tocar al portero, el jugador defensor puede ordenar un "bloqueo" y se producirá un saque de banda.

7.2. Si el disco está completamente estacionario, en el área de portería, pero sin tocar la línea de portería, el jugador defensor debe continuar el juego.

8. Regla de posesión

8.1. La posesión del disco está prohibida a menos que haya un intento visible de marcar un gol. Este comportamiento se considera un juego pasivo.

8.2. Si hay tendencia a jugar pasivamente, el oponente puede avisar diciendo "juego pasivo". Dentro de los tres segundos posteriores a la advertencia, el jugador con el disco debe disparar a la portería o pasar al centro; de lo contrario, su oponente recibirá un saque neutral. En esta situación, dentro de los tres segundos posteriores al aviso, es posible realizar otros pases antes de pasar al centro o disparar a portería.

8.3. Si el disco está en posesión de una pieza sin pasarlo ni disparar, no se podrá dar una advertencia hasta que hayan transcurrido cinco (5) segundos. Dentro de un (1) segundo de una advertencia legítima, el disco debe estar en la zona de control de al menos una de las piezas del oponente; de ​​lo contrario, el oponente puede pedir "alto" y solicitar un saque de banda. Si un árbitro está presente en el partido, puede utilizar un cronómetro especial que suena después de 5 y 6 segundos respectivamente: en este caso, el árbitro (u otro oficial) puede reiniciar el cronómetro cada vez que el disco pasa de la posesión de una figura. a la zona de posesión de otra pieza y puede pedir un saque de banda si ha transcurrido la señal de posesión de 6 segundos.

8.4. Si en una serie de playoffs hay desacuerdo entre los oponentes respecto a la aplicación de la Regla de Posesión, o si varios jugadores en cualquier etapa del torneo acusan a un jugador de juego pasivo, un participante neutral por acuerdo de ambos jugadores (el árbitro) podrá ser designado para supervisar los partidos posteriores. Si se designa un árbitro para el partido, los jugadores no avisan ellos mismos y, en un juego pasivo, los saques de banda los realiza el árbitro.

8.5. Si un jugador ignora repetidamente la Regla de Posesión durante un torneo, los oficiales del torneo pueden ordenar una repetición de los partidos afectados por la violación, con un árbitro designado. Si el número de dichos partidos es demasiado grande (más de tres (3)), los jueces del torneo pueden decidir que el jugador perderá todos esos partidos por la puntuación especificada en las reglas del torneo.

9. Interferencia en el juego.

9.1. El jugador puede ajustar (presionar) sus piezas sólo si el disco está bajo su control total.

9.2. Si el oponente marca un gol mientras el jugador presiona sus piezas, se cuenta el gol.

9.3. Si un jugador nota que una de las piezas del oponente está elevada sobre un alfiler, puede pedirle que empuje la pieza hacia abajo, y está obligado a hacerlo. El juego puede continuar cuando el oponente esté listo para jugar.

9.4. Si un jugador hace un pase entre sus piezas mientras las inmoviliza, se realiza un saque de banda.

9.5. Está prohibido el juego brusco que haga temblar la pista y hacer que el disco se mueva.

9.6. Si alguna pieza pierde el disco como resultado de que la pista sea sacudida (por un oponente), el disco debe devolverse a esa pieza.

9.7. Durante el juego, los jugadores no pueden colocar sus manos cerca de la superficie del claro de tal manera que interfiera con el juego. Si la mano de un jugador toca un disco en movimiento durante el juego, su oponente puede colocar el disco donde probablemente iría (es decir, en la portería o cerca de una de las piezas) o pedir un saque de banda y dejar caer el disco. Si hay ambigüedad sobre el punto al que debería haber llegado el disco, la decisión se toma en contra de quien lo sostiene.

10. Interrupción del juego

10.1. En caso de cualquier problema (violación, mal funcionamiento) evidente para ambos jugadores, o que imposibilite el juego normal para uno de los jugadores (por ejemplo, avería de un mecanismo, clavija, figura o soporte del claro, apagado de las luces, aparición de de discos adicionales en el claro, interferencia evidente en el juego de uno de los jugadores del tercero), el partido debe ser interrumpido inmediatamente. Cualquier gol marcado en tal situación no cuenta. Si se produce una molestia menor que es evidente para un solo jugador, o que sólo impide ligeramente su juego (por ejemplo, una punta de goma se desliza de un alfiler, una portería se mueve, un alfiler se dobla, un soporte de claro se mueve ligeramente), el jugador debe interrumpir finaliza el juego diciendo "parar" o se marca cualquier gol, el gol será contado. El partido continúa cuando ambos jugadores están listos para continuar.

10.2. Si el juego se interrumpe y se pierde una cantidad significativa de tiempo, el tiempo perdido se suma al tiempo restante del juego y el partido se completa.

10.3. Los goles marcados estando el juego interrumpido no cuentan.

10.4. Si un jugador estaba claramente en posesión del disco antes de que se interrumpiera el partido, el partido continúa con el disco en el lugar donde estaba antes de la interrupción; de lo contrario, se produce un saque de banda.

10.5. Si el cronómetro falla, se debe detener el juego. Es necesario determinar si es necesario terminar el juego por algún tiempo y, si es necesario, luego determinar el tiempo de finalización del juego con la mayor precisión posible para que la duración del partido sea lo más cercana posible a 5. minutos y para que los goles marcados después de 5 minutos de partido no se cuenten. Si los medios técnicos no pueden facilitar la resolución de disputas, entonces el organizador de la competición es responsable del cumplimiento de las reglas en la fase de grupos durante los partidos de playoffs, el árbitro es responsable en ausencia de un árbitro, los jugadores deben tomar su propia decisión; el episodio.

11. Pase "defensa-portero-defensa":

Si un jugador hace un pase como defensa a un portero para que un oponente no pueda interceptar el disco, entonces el jugador que hizo ese pase no puede hacer un pase de portero a otro defensa para que el oponente no pueda interceptar el pase. Si el jugador aún completa con éxito estos dos pases, entonces el oponente puede pedir y realizar un saque de banda.

Apéndice 1 del Reglamento sobre la celebración de un torneo abierto de hockey de mesa Reglas del juego de hockey de mesa. 1. Los jugadores deben comportarse de acuerdo con el siguiente Código de conducta del jugador. 1.1. Todos los jugadores deben comportarse con honestidad y buen espíritu deportivo en todo momento. Desde sus inicios, el hockey de mesa ha sido y será siempre un “deporte de caballeros”. 2. Campo de juego: modelo y preparación 2.1. Los campos utilizados para el juego son “STEP PUZZLE – HOCKEY” 3. Partidos 3.1. El partido tiene una duración de tres (3) tiempos de cinco (5) minutos. 3.2. El tiempo de juego continúa corriendo incluso si el disco ha abandonado el campo de juego. 3.3. Se debe utilizar un cronómetro de audio (silbato) para todos los partidos. 3.4. Si un jugador no está frente al campo listo para jugar dentro de los treinta (30) segundos posteriores al inicio del juego, automáticamente perderá el partido por el puntaje especificado en las reglas de la competencia. 3.5. Si un jugador se niega a continuar durante un partido y su oponente insiste en continuar, los goles que marcó durante el juego se anularán automáticamente y su oponente podrá agregar cinco (5) goles adicionales a los suyos. 3.6. Durante los partidos eliminatorios, en caso de empate, transcurridos quince (15) minutos, se procederá a la prórroga. La prórroga comienza con un saque de banda. Gana el que marca el primer gol (muerte súbita). 4. Saques de banda 4.1. Todos los partidos comienzan con el disco en el centro del hielo. El juego comienza con la señal de salida. Si un jugador mueve el disco antes de la señal, se produce un saque neutral. 4.2. Los saques de banda se realizan soltando el disco sobre el centro del hielo. 4.3. Los delanteros centrales y los laterales izquierdos están en su lado de la línea central roja para los saques de banda. 4.4. El disco debe soltarse desde una altura de aproximadamente cinco (5) centímetros por encima de las cabezas de las figuras, con la mano que lo suelta fijada y el disco con el lado plano hacia abajo y visible para los jugadores. 4.5. Un gol marcado dentro de los tres (3) segundos posteriores a un saque de banda no contará. Esta regla también se aplica si el saque lo realiza una persona neutral. 4.6. El disco debe desviarse de las tablas o uno de los jugadores que no sea el centro debe tomar posesión del disco antes de que se pueda marcar un gol. 5. Marcar un gol 5.1. Se marca un gol si el disco permanece en el área de portería. Si el disco sale de la portería, el gol no cuenta y el juego continúa sin interrupción. 5.2. El disco debe retirarse del contenedor del disco (si hay uno en la portería) antes del siguiente saque neutral. 5.3. Un gol marcado directamente como resultado de presionar un disco estacionario contra el marco de la portería o el portero no cuenta. Si, después de tal acción, el disco en su camino hacia la portería es reflejado por los tableros o por otra figura, el gol se cuenta. 5.4. Si se marca un gol durante el último minuto, no cuenta. 5.5. Si alguna pieza o portero se rompe mientras se marca un gol, se cuenta el gol. 5.6. Un gol marcado moviendo todo el campo no cuenta. 6. Regla del área de puerta 6.1. Si el disco se detiene en el área de portería y toca la línea de portería, el jugador defensor puede pedir un "bloqueo" y el árbitro administrará un saque de banda. 6.2. Si el disco se detiene en el área de portería pero no toca la línea de portería, el jugador defensor debe continuar el juego. 7. Regla de posesión del disco 7.1. La posesión del disco está prohibida a menos que haya un intento visible de marcar un gol. Este comportamiento se considera juego pasivo (durante 30 segundos). 7.2. Si hay una tendencia a jugar pasivamente, el oponente puede dar una advertencia diciendo "juego pasivo". Esto permite al jugador con el disco cambiar su ataque para evitar perder el disco. Si el juego pasivo continúa, el oponente podrá pedir un saque de banda. 7.3 Si el disco está en posesión de una pieza sin pasar ni disparar, sólo se podrá dar una advertencia después de que hayan transcurrido cinco (5) segundos desde que la pieza obtuvo el control del disco. 8. Interferencia en el juego. 8.1. Solo se permite fijar piezas si el jugador tiene control total del disco. 8.2. Si el oponente marca un gol mientras el jugador presiona sus piezas, se cuenta el gol. 8.3. Si un jugador nota que una de las piezas del oponente está elevada sobre un alfiler, puede pedirle que empuje la pieza hacia abajo, y está obligado a hacerlo. El juego puede continuar cuando el oponente esté listo para jugar. 8.4. Está prohibido el juego brusco, que implica sacudir la pista para que el disco se mueva. 8.5. Si alguna pieza pierde el disco como resultado de que la pista sea sacudida (por un oponente), el disco debe devolverse a esa pieza. 9. Interrupción del juego 9.1. En caso de cualquier situación inusual (por ejemplo, un mecanismo, un pin o un campo roto, una portería movida, una luz que se apaga, varios discos que aparecen en el campo, alguien o algo que distrae a uno de los jugadores), el juego se cancela. Inmediatamente interrumpido. El jugador puede interrumpir el juego diciendo "parar" si el oponente no ha notado la situación inusual. El juego se reanuda cuando ambos jugadores están listos para jugar nuevamente. 9.2. Si el juego se interrumpe y se pierde una cantidad significativa de tiempo, el tiempo perdido se suma al tiempo restante del juego y el partido se completa. 9.3. Los goles marcados estando el juego interrumpido no cuentan. 9.4. Si el jugador estaba claramente en posesión del disco antes de que se interrumpiera el juego, el juego continúa con el disco donde estaba; de lo contrario, se realizará un saque de banda.

Te sorprenderá saber que el escritorio hockey(NH) no es sólo un juego de niños, sino un verdadero deporte. Incluso existen equipos profesionales de jugadores de NH; en nuestro país forman parte de la Federación Rusa de NH (RFNH). Este deporte desarrolla la reacción, la coordinación, la resistencia y el pensamiento innovador.

Instrucciones

Se recomienda jugar al NH con camiseta o camiseta con manga corta para que nada interfiera con el movimiento de las manos. Es mejor quitar las decoraciones que puedan quedar atrapadas en los postes: agujas de tejer de metal que se utilizan para controlar la miniatura (figura de un jugador de hockey).

La mesa sobre la que se instala el "claro" (como se llama en lenguaje profesional al juego en su conjunto) debe tener un plano absolutamente horizontal a una altura de aproximadamente 75 cm del suelo.

Lubricar los postes o patines sobre los que caminan las miniaturas. grasa de silicona para libre movimiento sin fricción. Coloque las tiras de puntuación en cero hacia el centro del “claro”. Revise la arandela: debe estar lisa y sin rebabas.

La esencia del juego es lanzar tantos discos como sea posible a la portería del oponente utilizando miniaturas, controlándolas con palancas. La duración de un partido profesional (según las reglas de la RFNH) es de cinco minutos (300 segundos). Una miniatura debe poseer el disco durante no más de 5 segundos. El ganador es el jugador que anotó. mayor numero mete discos en la portería del oponente.

Antes de comenzar el juego, lanza el disco: las miniaturas están inmóviles en sus lugares, el lanzador sostiene el quinto palo con una mano y el disco con la otra. Levántelo 10-20 cm por encima de la superficie del campo por encima del punto de saque (está marcado en el campo). Ahora suelta el disco para que vuele verticalmente hacia el punto de saque neutral. Una vez que el disco llega al punto de saque neutral, el juego está abierto. Los jugadores solo deben tocar el disco con miniaturas usando postes y palancas.

Si durante el juego el disco sale volando del “claro”, realice un segundo saque de banda.

tenga en cuenta

NH ayudará a alargar la vida útil cuidado adecuado. Antes de comenzar el juego, lubrique los engranajes de rotación del jugador y los postes de control en miniatura con grasa de silicona. El lubricante no debe entrar en contacto con las piezas de goma, que simplemente deben limpiarse del polvo. Para restaurar el deslizamiento suave de la lavadora, frote el área con cera para muebles.

Consejos útiles

Para que el HX sea más estable, pegue un trozo de cinta adhesiva de doble cara debajo de cada pata.


¡Atención, sólo HOY!

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El hockey es uno de los juegos más populares del planeta. La razón es el espectáculo de este deporte. Altas velocidades, manejo magistral del palo y el disco, duelos dinámicos entre oponentes en el hielo, que a veces se convierten en batallas sangrientas en masa. Todo esto...

El juego de mesa "Hockey" es apto para niños y adultos. Junto al hockey podrás divertirte con tus hijos o amigos. El hockey de mesa consta de dos equipos de jugadores tridimensionales con uniformes de diferentes colores, un marcador y un delantero izquierdo que puede conducir detrás de la portería, como en los deportes profesionales.

Por cada jugador hay 6 jugadores de hockey: 2 defensores, 3 delanteros y un portero. Los jugadores de hockey se controlan mediante manijas ubicadas a ambos lados del campo. Cada figura de jugador de hockey tiene su propio asa. Al girar el mango, giras la figura y golpeas el disco. Al alejar el mango de usted y acercarlo, mueve al jugador de hockey hacia adelante y hacia atrás por el campo.

El hockey de mesa a menudo se compara con el ajedrez. El juego requiere mucho esfuerzo intelectual. El jugador debe poder evaluar objetivamente la situación en el campo de juego y prevenir posibles amenazas del enemigo. Al mismo tiempo, en el hockey de mesa hay poco tiempo para tomar una decisión. A diferencia del ajedrez, no hay tiempo para pensar en un movimiento, ya que según las reglas el disco no se puede sostener durante más de 5 segundos.
Al jugar al hockey de mesa, ambos hemisferios del cerebro participan activamente y se perfeccionan las habilidades motoras finas.

¿Sabías que en 1948 el fisiólogo soviético Nikolai Bernstein corroboró la relación entre el entrenamiento y habilidades motoras finas de la mano del desarrollo de las habilidades cognitivas de los niños. Este fue el motivo del desarrollo de la producción de juguetes infantiles que pudieran estimular el desarrollo de la motricidad fina. Uno de estos juguetes fue el hockey de mesa, cuya producción en masa en la URSS comenzó en 1952 por recomendación del Ministerio de Salud.

Por supuesto, un factor importante en la gran popularidad del hockey de mesa es su apertura y accesibilidad: es un juego para todos, en el que no existen restricciones de género, edad y edad; entrenamiento fisico rivales. A lo largo de toda la historia de las competiciones oficiales de hockey de mesa se han registrado 1.608 torneos con la participación de jugadores de 49 países. El participante más joven del torneo tenía cuatro años y el mayor 75 años.

Designaciones para miniaturas de hockey de mesa.

Para facilitar la designación de combinaciones en el hockey de mesa, era costumbre llamar a las miniaturas por números.

Por ejemplo, hay que hablar de la siguiente combinación: el delantero derecho da un pase al delantero no izquierdo, quien da un pase al delantero central, acercándose a la portería.

Todo esto se puede decir así: 6-4-5-0.

Reglas del juego de hockey de mesa.

  • El tiempo del partido es de 5 minutos. Tiempo sucio: cuando el partido se detiene para realizar un saque de banda, el tiempo no se detiene.
  • El ganador del partido es el que marca más goles contra el oponente. Si el número de goles es igual, el partido se considera empate.
  • Si se produce un empate durante los partidos eliminatorios, se juega "tiempo extra": el partido continúa hasta que se marca el primer gol.
  • El partido comienza lanzando el disco al centro del campo, independientemente de dónde se haya dejado caer. Antes del saque, todas las figuras de los jugadores se mueven a lo largo de las ranuras hasta su mitad del campo (o lo más cerca posible de ella si el diseño del campo no permite que la figura se mueva a su zona). El saque de banda lo realiza uno de los jugadores (después de la portería, aquel a cuya portería se lanzó el disco) o el árbitro. El disco se lanza al centro del campo desde una cierta altura. (Opción: el disco se coloca en el centro del campo y el juego comienza a la orden del árbitro).
  • Se cuenta una pérdida de gol (gol) si el disco golpea la portería de uno de los jugadores y permanece allí. El disco debe dispararse con el palo o la figura del jugador hacia atrás.
  • Un gol no cuenta si el disco rebota en el interior de la portería y sale (en este caso, el juego simplemente continúa).
  • Un gol no se cuenta si lo marcó el delantero centro, que agarró el disco inmediatamente después del saque neutral, y el disco no tocó las tablas ni a otro jugador antes de entrar en la portería.
  • Un gol no se cuenta si el disco entra en la portería dentro de los 3 segundos posteriores al saque.
  • Un gol no se cuenta si se anota golpeando el disco con el torso de una figura de jugador después de que ese jugador haya recibido y manipulado el disco.
  • Un gol no se cuenta si el disco golpea la portería como resultado de una sacudida del campo de juego.
  • El jugador puede ajustar sus piezas en el campo. Si un jugador ve que es necesario corregir la figura de un oponente, puede indicárselo. Un gol marcado mientras el oponente estaba ajustando su figura se cuenta con carácter general.
  • Está prohibido el juego pasivo (jugar a sujetar el disco sin intentar marcar un gol). Si un jugador recibe el disco y lo sostiene durante 5 segundos sin intentar realizar un tiro o pase, el oponente puede darle una advertencia de juego pasivo. Si un jugador recibe e ignora repetidamente tales advertencias, el oponente puede solicitar que el juego se repita bajo la supervisión de un árbitro independiente. Si en un torneo un jugador recurre con frecuencia al juego pasivo en más de tres partidas, el panel de jueces podrá, mediante su decisión, declararle una derrota técnica en todas esas partidas.
  • Los puntos se otorgan de acuerdo con el siguiente esquema: “0 por derrota, 1 por empate, 2 por victoria”

Todos los jugadores deben comportarse de manera justa y con espíritu de juego limpio en todas las situaciones. El hockey de mesa es un deporte que se practica con integridad, ética y respeto.

  1. Modelo de juego y preparación del claro.

2.1. Para jugar se deben utilizar los campos STIGA.

2.2. Se deben quitar los huecos de plástico de las puertas.

2.3. Los campos deben estar fijados en la tabla.

2.4. La velocidad de recubrimiento debe mantenerse a la velocidad de fábrica.

2.5. Un jugador puede colocar un deflector de disco en la portería contraria. En este caso, el jugador también debe brindarle a su oponente la oportunidad de usar el reflector, es decir, tener el mismo reflector consigo para el segundo gol.

  1. Piezas de juego

3.1. Para el juego se deben utilizar las piezas de la versión PLAY-OFF de la empresa STIGA (todas las figuras tienen un palo en un lado).

3.2. El ITHF puede permitir el uso de otras versiones de las cifras de STIGA si existen razones de peso para hacerlo.

  1. Partidos

4.1. El partido dura 5 minutos.

4.2. El tiempo de juego continúa corriendo incluso si el disco ha abandonado el campo de juego.

4.3. Todos los partidos deben utilizar un cronómetro de audio.

4.4. Se deberá dar una señal clara e inequívoca (música o aviso sonoro) que indique el inicio inminente del partido en cualquier momento no antes de 30 ni más tarde de 15 segundos antes del inicio del partido. El cronómetro de audio debe emitir señales inequívocas en ciertos intervalos (ya sea tercios del tiempo del partido o cada minuto del partido); La música debe indicar los últimos 30 segundos del partido. El partido finaliza con una señal clara que indica el final del juego.

4.5. Si se detiene el partido, el juego comienza desde el marcador en el que se detuvo el partido.

4.6. Si un jugador no está frente al campo listo para jugar dentro de los 30 segundos posteriores al inicio del juego, automáticamente pierde el partido con el puntaje especificado en las reglas de la competencia.

4.7. Si un jugador se niega a continuar durante un partido y su oponente insiste en continuar, automáticamente perderá todos los goles marcados durante el partido, mientras que el oponente puede agregar 5 goles adicionales a su puntuación.

4.8. Durante los partidos eliminatorios, en caso de empate después de 5 minutos, se concederá tiempo extra. La prórroga comienza con un saque de banda. El ganador del partido es el que marca el primer gol (“gol de oro”, “muerte súbita”).

  1. Lanzar el disco

5.1. El disco debe estar en el centro del hielo al comienzo de cada partido. El juego comienza con la señal de salida. Si un jugador mueve el disco antes de la señal, se produce un saque neutral.

5.2. Los saques de banda se realizan “soltando” el disco sobre el centro del hielo.

5.3. Los defensores central e izquierdo deben estar en el lado del hielo del jugador (más cerca de la línea central roja), fuera del círculo central, antes de que pueda tener lugar el saque neutral, y no pueden tocar el disco liberado hasta que toque la superficie del hielo. .

5.4. El disco debe soltarse desde una altura de aproximadamente 5 centímetros por encima de las cabezas de las figuras, y la mano que lo suelta debe estar inmóvil y ambos jugadores deben poder ver el disco antes de soltarlo. El lado plano de la lavadora debe mirar hacia abajo.

5.5. Antes de soltar el disco, el jugador debe asegurarse de que el oponente esté listo para jugar. Si el saque de banda no se realizó correctamente, el oponente podrá solicitar un nuevo saque de banda o realizarlo él mismo. Si un jugador realiza muchos saques de banda incorrectos en un partido eliminatorio, su oponente puede solicitar un saque de banda neutral.

5.6. Después del saque de banda, deben transcurrir 3 segundos antes de que se pueda marcar un gol. Esta regla permanece en vigor incluso si el saque lo realiza un participante neutral.

5.7. Antes de que se pueda marcar un gol en un saque neutral, debe ocurrir una de las siguientes situaciones: (a) el disco toca las tablas; (b) dentro de los tres segundos posteriores al saque, el disco toca una de las piezas que no sea el centro del jugador atacante y el portero del jugador defensor; (c) se realiza un pase significativo al delantero centro. Si no es obvio si el delantero centro recibió el pase por accidente o como resultado de un pase significativo, el jugador defensor (o el árbitro, si está asignado al juego) puede decidir si permite que el delantero centro ataque la portería directamente. Si se decide que el delantero centro no puede atacar directamente la portería, sólo se podrá marcar un gol de acuerdo con los puntos (a) o (b).

5.8. Cuando un juego de playoffs llega a tiempo extra, los jugadores pueden pedirle a un neutral que realice los saques neutrales, o pueden acordar un método alternativo para poner los discos en juego: el neutral colocará el disco en el centro del hielo y pedirá a ambos jugadores que hagan señales ". listo" "), y luego dice "ir".

  1. Puntuación (gol)

6.1. Para que un gol cuente, el disco debe permanecer en la portería. Si el disco sale de la portería, el gol no cuenta y el juego continúa.

6.2. El disco debe retirarse del contenedor del disco (si hay uno en la portería) antes del siguiente saque neutral.

6.3. Un gol marcado presionando un disco estacionario contra la portería o el portero de un jugador atacante no se cuenta si, en su camino hacia la portería, el disco no toca las tablas o una de las piezas que no sea el portero del jugador defensor. . Esta regla también se aplica si el disco estacionario no toca la portería al comienzo del movimiento de presión.

6.4. No está permitido marcar gol con el cuerpo de la figura (no con el palo) después de manipular el disco. Sin embargo, un gol marcado con el pie derecho de una pieza cuenta si se utilizó como palo (es decir, girando la pieza). Un gol marcado por el cuerpo de una figura se cuenta si esta figura no detuvo (manejó) el disco.

6.5. Si se marca un gol durante la sirena final, no cuenta.

6.6. Si alguna pieza o portero se rompe mientras se marca un gol, se cuenta el gol.

6.7. Un gol marcado moviendo todo el campo / “sacudiendo” el claro no cuenta.

  1. Regla del área de portería

7.1. Si el disco está completamente estacionario, tocando la línea de gol y sin tocar al portero, el jugador defensor puede pedir "alto" y se producirá un saque neutral.

7.2. Si el disco está completamente estacionario, en el área de portería, pero sin tocar la línea de portería, el jugador defensor debe continuar el juego.

  1. regla de propiedad

8.1. La posesión del disco está prohibida a menos que haya un intento visible de marcar un gol. Este comportamiento se considera un juego pasivo.

8.2. Si hay tendencia a jugar pasivamente, el oponente puede avisar diciendo “juego pasivo”. Dentro de los tres segundos posteriores a la advertencia, el jugador en posesión del disco debe tirar o pasar; de lo contrario, su oponente puede requerir un saque de banda.

8.3. Si el disco está en posesión de una pieza sin pasarlo ni dispararlo, sólo se podrá dar una advertencia después de que hayan transcurrido 5 segundos. En el plazo de un segundo después de que se haya emitido una advertencia legítima, el disco debe estar en la zona de control de al menos una de las piezas del oponente; de ​​lo contrario, el oponente puede decir "alto" y pedir un saque de banda. Si el partido lo dirige un árbitro, este puede utilizar un cronómetro especial que suena después de 5 y 6 segundos respectivamente: en este caso, el árbitro (u otro árbitro) puede reiniciar el cronómetro cada vez que el disco pasa de la posesión de una pieza a otra pieza, y podrá conceder un saque de banda si ha transcurrido la señal de posesión de 6 segundos.

8.4. Si en una serie de playoffs hay un desacuerdo entre los oponentes sobre la aplicación de la Regla de Posesión, o si varios jugadores en cualquier etapa del torneo acusan a un jugador de juego pasivo, un participante neutral por acuerdo de ambos jugadores (el árbitro ) podrá ser designado para supervisar los partidos posteriores. Si se designa un árbitro para el partido, los jugadores no avisan ellos mismos y, en un juego pasivo, el saque de banda lo realiza el árbitro.

8.5. Si un jugador ignora repetidamente la Regla de Posesión durante un torneo, los árbitros del torneo pueden ordenar una repetición de los partidos en los que el resultado se vio afectado por la infracción, y se asignará un árbitro al partido. Si el número de dichos partidos es demasiado grande (más de 3), los jueces del torneo pueden decidir derrotar al jugador en todos esos partidos con la puntuación especificada en las reglas del torneo.

  1. Interferencia en el juego.

9.1. Un jugador puede ajustar (presionar) sus piezas sólo cuando el disco está bajo su control total.

9.2. Si el oponente marca un gol mientras el jugador ajusta sus piezas, se cuenta el gol.

9.3. Si un jugador nota que una de las piezas del oponente está elevada sobre un alfiler, puede pedirle que empuje la pieza hacia abajo, y está obligado a hacerlo. El juego puede continuar cuando el oponente esté listo para jugar.

9.4. Si un jugador hace un pase entre sus piezas mientras las inmoviliza, se realiza un saque de banda.

9.5. Está prohibido el juego brusco que haga temblar la pista y hacer que el disco se mueva.

9.6. Si alguna pieza pierde el disco como resultado de que la pista sea sacudida (por un oponente), el disco debe devolverse a esa pieza.

9.7. Durante el juego, los jugadores no pueden colocar sus manos cerca de la superficie del claro de tal manera que interfiera con el juego. Si la mano de un jugador toca un disco en movimiento durante el juego, su oponente puede colocar el disco donde probablemente iría (es decir, en la portería o cerca de una de las piezas) o pedir un saque de banda y dejar caer el disco. Si hay ambigüedad sobre el punto al que debería haber llegado el disco, la decisión se toma en contra de quien lo sostiene.

  1. Interrumpiendo el juego

10.1. En caso de cualquier problema (violación, mal funcionamiento) evidente para ambos jugadores, o que imposibilite el juego normal para uno de los jugadores (por ejemplo, avería de un mecanismo, clavija, figura o soporte del claro, apagado de las luces, aparición de de discos adicionales en el claro, interferencia evidente en el juego de uno de los jugadores del tercero), el partido debe ser interrumpido inmediatamente. Cualquier gol marcado en tal situación no cuenta. Si se produce una molestia menor que es evidente para un solo jugador, o que sólo impide ligeramente su juego (por ejemplo, una punta de goma se desliza de un alfiler, una portería se mueve, un alfiler se dobla, un soporte de claro se mueve ligeramente), el jugador debe interrumpir finalizar el juego diciendo "parar", de lo contrario, cualquier gol marcado contará. El partido continúa cuando ambos jugadores están listos para seguir jugando.

10.2. Si el juego se interrumpe y se pierde una cantidad significativa de tiempo, el tiempo perdido se suma al tiempo restante del juego y el partido se completa.

10.3. Los goles marcados estando el juego interrumpido no cuentan.

10.4. Si un jugador estaba claramente en posesión del disco antes de que se interrumpiera el partido, el partido continúa con el disco en el lugar donde estaba antes de la interrupción; de lo contrario, se produce un saque de banda.

10.5. Si el cronómetro falla, se debe detener el juego. Es necesario determinar si es necesario terminar el juego por algún tiempo y, si es necesario, luego determinar el tiempo del resto del juego con la mayor precisión posible para que la duración del partido sea lo más cercana posible a 5 minutos. , por lo que no se han contabilizado los goles marcados transcurridos 5 minutos de partido. Si los medios técnicos no pueden facilitar la resolución de disputas, entonces el organizador de la competición es responsable del cumplimiento de las reglas en la fase de grupos durante los partidos de playoffs, el árbitro es responsable en ausencia de un árbitro, los jugadores deben tomar su propia decisión; el episodio.

  1. Pase "defensa-portero-defensa"

Si un jugador hace un pase como defensa a un portero para que un oponente no pueda interceptar el disco, entonces el jugador que hizo ese pase no puede hacer un pase de portero a otro defensa para que el oponente no pueda interceptar el pase. Si el jugador aún completa con éxito estos dos pases, entonces el oponente puede pedir y realizar un saque de banda.

* Las reglas fueron copiadas del sitio web de la Federación Rusa de Hockey de Mesa (versión actualizada de las reglas – agosto de 2016):