스포츠와 건강한 생활방식에 관한 기사 카탈로그입니다. 하키 게임 규칙 테이블 하키 stiga 게임 규칙

1. 플레이어는 다음 플레이어 행동강령을 준수해야 합니다.

모든 선수는 모든 상황에서 공정하고 훌륭한 스포츠맨 정신으로 행동해야 합니다. 테이블 하키는 진정한 공정성, 윤리성, 존중심을 바탕으로 플레이되는 스포츠입니다.

2. 게임 모델 및 글레이드 준비

2.1. 플레이하려면 STIGA 필드를 사용해야 합니다.

2.2. 게이트의 플라스틱 홈을 제거해야 합니다.

2.3. 필드는 테이블에 고정되어 있어야 합니다.

2.4. 코팅 속도는 공장 속도를 유지해야 합니다.

2.5. 플레이어는 상대 골대에 퍽 디플렉터를 배치할 수 있습니다. 이 경우, 선수는 상대방이 반사경을 사용할 수 있는 기회도 제공해야 합니다. 즉, 두 번째 골을 위해 자신과 동일한 반사경을 가지고 있어야 합니다.

3. 게임 조각

3.1. 게임에는 STIGA 회사의 PLAY-OFF 버전 조각을 사용해야 합니다(모든 피규어의 한쪽에는 스틱이 있습니다).

3.2. ITHF는 타당한 이유가 있는 경우 STIGA 수치의 다른 버전 사용을 허용할 수 있습니다.

4.1. 경기는 5분 동안 진행됩니다.

4.2. 퍽이 경기장을 떠나도 게임 시간은 계속 진행됩니다.

4.3. 모든 경기는 오디오 타이머를 사용해야 합니다.

4.4. 경기 시작이 임박했음을 알리는 명확하고 틀림없는 신호(음악 또는 소리 경고)는 경기 시작 30초 전, 늦어도 15초 전에 제공되어야 합니다. 오디오 타이머는 특정 간격(경기 시간의 3분의 1 또는 경기 1분마다)으로 명확한 신호를 울려야 합니다. 음악은 경기의 마지막 30초를 나타내야 합니다. 경기 종료를 알리는 명확한 신호로 경기가 종료됩니다.

4.5. 경기가 중단된 경우, 경기가 중단된 시점의 점수부터 게임이 시작됩니다.

4.6. 선수가 경기 시작 후 30초 이내에 경기할 준비가 되어 있지 않으면 경기 규칙에 명시된 점수에 따라 자동으로 경기에서 패하게 됩니다.

4.7. 선수가 경기 도중 계속하기를 거부하고 상대 선수가 경기 계속을 주장하는 경우, 해당 선수는 경기 중 득점한 모든 득점을 자동으로 몰수당하며, 상대 선수는 자신의 점수에 5골을 추가할 수 있습니다.

4.8. 녹아웃 경기 중 5분 후에도 동점일 경우 연장전이 진행됩니다. 연장전은 스로인으로 시작됩니다. 경기의 승자는 첫 번째 골(서든 데스)을 득점한 사람입니다.

5. 스로인

5.1. 모든 경기는 얼음 중앙에 퍽을 두고 시작됩니다. 게임은 시작 신호와 함께 시작됩니다. 한 선수가 신호 전에 퍽을 움직이면 페이스오프가 발생합니다.

5.2. 스로인은 얼음 중앙 위로 퍽을 놓아 수행됩니다.

5.3. 중앙 및 왼쪽 수비수는 페이스오프가 시작되기 전에 중앙 서클 바깥쪽의 선수 쪽 빙판(빨간색 중앙선에 더 가까운)에 있어야 하며, 놓은 퍽이 얼음 표면에 닿기 전에는 건드릴 수 없습니다. .

5.4. 퍽은 피규어의 머리 위 약 5cm 높이에서 놓아야 하며, 놓는 손은 고정된 상태로 놓아야 하며, 퍽을 놓기 전에 두 선수 모두 퍽을 볼 수 있어야 합니다. 와셔의 평평한 면이 아래를 향해야 합니다.

5.5. 퍽을 놓기 전에 플레이어는 상대방이 플레이할 준비가 되었는지 확인해야 합니다. 드로인이 올바르게 완료되지 않은 경우, 상대편이 새로운 드로인을 요청하거나 직접 드로인을 수행할 수 있다. 토너먼트 경기에서 선수가 유효하지 않은 스로인을 많이 했다면 상대는 중립 스로인을 요청할 수 있습니다.

5.6. 스로인 후 3초가 지나야 골이 득점될 수 있습니다. 이 규칙은 중립 참가자가 스로인을 수행하더라도 유효합니다.

5.7. 스로인으로 골을 넣기 전에 다음 중 하나가 발생해야 합니다.

(a) 퍽이 보드에 닿았습니다.

(b) 스로인 후 3초

(c) 센터 포워드에게 의미 있는 패스가 이루어졌을 때. 센터 포워드가 우연히 패스를 받았는지, 아니면 의미 있는 패스의 결과로 패스를 받았는지 확실하지 않은 경우, 수비 선수(또는 게임에 배정된 경우 심판)는 센터 포워드가 골을 직접 공격하도록 허용할지 여부를 결정할 수 있습니다. 센터 포워드가 골문을 직접 공격할 수 없다고 판단되면 (a) 또는 (b)에 따라서만 득점이 가능합니다.

5.8. 플레이오프 경기가 연장전에 돌입하면 선수들은 중립에게 스로인을 관리하도록 요청할 수도 있고 동의할 수도 있습니다. 대체 방법퍽 플레이하기: 중립 플레이어가 퍽을 얼음 중앙에 놓고 두 플레이어 모두에게 "준비" 신호로 준비 상태를 표시하도록 요청한 다음 "시작"이라고 말합니다.

6. 득점(골)

6.1. 골이 인정되려면 퍽이 골 안에 있어야 합니다. 퍽이 골대를 벗어나면 골은 인정되지 않으며 경기는 중단 없이 계속됩니다.

6.2. 다음 페이스오프 전에 퍽을 퍽 컨테이너(골 안에 있는 경우)에서 제거해야 합니다.

6.3. 골네트나 공격하는 선수의 골키퍼를 향해 고정된 퍽을 눌러 득점한 골은 골 안으로 들어가는 도중에 퍽이 수비팀의 골키퍼를 제외한 보드나 말 중 하나에 닿지 않은 경우 계산되지 않습니다. 플레이어. 이 규칙은 압박 동작이 시작될 때 고정된 퍽이 골네트에 닿지 않는 경우에도 적용됩니다.

6.4. 퍽을 핸들링한 후 피규어의 몸체(스틱이 아님)로 골을 넣는 것은 허용되지 않습니다. 그러나 조각의 오른발로 득점한 골은 그것이 막대기로 사용된 경우(예: 조각을 돌려서) 계산됩니다. 퍽이 이 피겨에 의해 정지(핸들링)되지 않은 경우 피겨의 신체가 득점한 골은 계산됩니다.

6.5. 종료 버저가 울리는 동안 득점된 경우에는 득점에 포함되지 않습니다.

6.6. 골을 넣는 동안 조각이나 골키퍼가 부서지면 골이 계산됩니다.

6.7. 필드 전체를 움직여 득점한 골은 포함되지 않습니다.

7. 게이트 구역 규칙

7.1. 퍽이 완전히 고정되어 골라인에 닿고 골키퍼에 닿지 않은 경우 수비 선수는 "블록"을 선언하고 스로인이 발생합니다.

7.2. 퍽이 골 주름 안에 완전히 고정되어 있지만 골라인에 닿지 않은 경우, 수비 선수는 플레이를 계속해야 합니다.

8. 점유의 법칙

8.1. 득점을 위한 눈에 띄는 시도가 없는 한 퍽의 소유는 금지됩니다. 이 행동은 수동적 플레이로 간주됩니다.

8.2. 패시브 플레이 성향이 있을 경우, 상대는 '패시브 플레이'라고 경고할 수 있다. 경고 후 3초 이내에 퍽을 가진 선수는 골대를 향해 슈팅하거나 중앙으로 패스해야 합니다. 그렇지 않으면 상대방이 페이스오프를 받게 됩니다. 이런 상황에서는 경고 후 3초 이내에 중앙으로 패스하거나 골문을 향해 슈팅하기 전 추가 패스가 가능하다.

8.3. 패스나 슈팅 없이 퍽이 하나의 기물을 소유하고 있는 경우, 5초가 지날 때까지 경고가 주어지지 않을 수 있습니다. 적법한 경고가 발생한 후 1초 이내에 퍽은 상대편 말 중 적어도 하나의 제어 구역에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 상대편이 "스톱"을 선언하고 스로인을 선언할 수 있습니다. 심판이 경기에 참석한 경우 각각 5초와 6초 후에 소리가 나는 특수 타이머를 사용할 수 있습니다. 이 경우 심판(또는 다른 임원)은 한 인물의 소유에서 퍽이 통과할 때마다 타이머를 재설정할 수 있습니다. 다른 말의 소유 구역으로 이동하고 6초의 소유 신호가 경과한 경우 스로인을 부를 수 있습니다.

8.4. 플레이오프 시리즈에서 포제션 규칙 적용과 관련하여 상대 팀 사이에 불일치가 있거나 토너먼트의 어느 단계에서든 여러 플레이어가 한 플레이어를 패시브 플레이로 비난하는 경우, 두 플레이어(심판)의 합의에 따라 중립 참가자가 됩니다. 후속 경기를 감독하도록 임명될 수 있습니다. 경기에 심판이 임명되면 선수들은 스스로 경고를 하지 않으며, 패시브 경기에서는 스로인이 심판에 의해 수행된다.

8.5. 플레이어가 토너먼트 중에 소유 규칙을 반복적으로 무시하는 경우 토너먼트 임원은 임명된 심판과 함께 위반으로 영향을 받은 경기의 재경기를 명령할 수 있습니다. 그러한 경기 수가 너무 많은 경우(3개 이상), 토너먼트 심사위원은 플레이어가 토너먼트 규칙에 명시된 점수에 따라 모든 경기에서 패배하도록 결정할 수 있습니다.

9. 게임 방해.

9.1. 플레이어는 퍽을 완전히 제어할 수 있는 경우에만 자신의 말을 조정(누르기)할 수 있습니다.

9.2. 플레이어가 자신의 피스를 누르는 동안 상대가 골을 넣으면 골이 계산됩니다.

9.3. 플레이어가 상대편의 말 중 하나가 핀 위에 올려져 있는 것을 발견하면 상대방에게 그 말을 아래로 밀어달라고 요청할 수 있으며 그렇게 해야 합니다. 상대가 플레이할 준비가 되면 게임을 계속할 수 있습니다.

9.4. 플레이어가 자신의 말을 누르는 동안 자신의 말 사이에 패스를 하면 스로인이 됩니다.

9.5. 링크가 흔들리고 퍽이 움직이는 거친 플레이는 금지됩니다.

9.6. 링크가 (상대방에 의해) 흔들려 어떤 조각이 퍽을 잃어버린 경우, 퍽은 해당 조각으로 다시 되돌려 보내야 합니다.

9.7. 게임 도중 플레이어는 게임을 방해하는 방식으로 공터 표면 근처에 손을 두는 것이 허용되지 않습니다. 플레이 중에 플레이어의 손이 움직이는 퍽에 닿으면 상대는 퍽이 갈 가능성이 있는 위치(예: 골 안이나 조각 중 하나 근처)에 놓거나 스로인을 요청하고 퍽을 떨어뜨릴 수 있습니다. 퍽이 도착해야 하는 지점에 대해 모호한 경우에는 퍽을 잡고 있는 사람에 대한 결정이 내려집니다.

10. 경기 중단

10.1. 두 플레이어 모두에게 명백한 문제(위반, 오작동)가 발생하거나 한쪽 플레이어의 정상적인 플레이가 불가능하게 되는 경우(예: 메커니즘, 핀, 그림 또는 클리어링 지지대 고장, 조명 끄기, 외관 클리어 시 추가 퍽이 있거나 제3자 플레이어 중 한 명의 플레이가 명백히 방해되는 경우), 경기는 즉시 중단되어야 합니다. 이러한 상황에서 득점한 골은 포함되지 않습니다. 한 선수에게만 명백한 사소한 방해가 발생하거나 그의 플레이를 약간만 방해하는 경우(예: 고무 팁이 핀에서 미끄러지거나, 골이 움직이거나, 핀이 구부러지거나, 클리어링 지지대가 약간 움직이는 경우), 해당 플레이어는 경기를 중단해야 합니다. "중지"라고 말하거나 득점이 발생한 것으로 간주됩니다. 두 플레이어 모두 계속할 준비가 되면 경기가 계속됩니다.

10.2. 경기가 중단되어 상당한 시간이 손실된 경우, 손실된 시간은 게임의 남은 시간에 추가되어 경기가 진행됩니다.

10.3. 경기가 중단된 동안 득점한 골은 포함되지 않습니다.

10.4. 경기가 중단되기 전에 선수가 퍽을 분명히 소유하고 있었다면 경기는 중단되기 전의 위치에서 퍽을 사용하여 계속됩니다. 그렇지 않으면 스로인이 발생합니다.

10.5. 사운드 타이머가 실패하면 게임을 중지해야 합니다. 일정 시간 동안 게임을 종료할 필요가 있는지 판단하고, 필요한 경우 게임 종료 시간을 최대한 정확하게 결정하여 경기 시간이 최대한 5분에 가까워지도록 해야 합니다. 경기 5분 이후에 득점한 골은 계산되지 않습니다. 기술적 수단이 분쟁 해결을 촉진할 수 없는 경우, 대회 주최자는 플레이오프 경기 중 규칙을 준수할 책임이 있으며, 심판이 없는 경우 심판은 이에 대한 책임을 져야 합니다. 에피소드.

11. "수비수-골키퍼-수비수"를 전달합니다.

만약 한 선수가 수비수로서 골키퍼에게 패스를 하여 상대방이 퍽을 가로챌 수 없게 한다면, 그 패스를 한 선수는 상대방이 패스를 가로챌 수 없도록 다른 수비수에게 골키퍼 패스를 할 수 없습니다. 선수가 여전히 이 두 패스를 성공적으로 완료하면 상대는 콜을 하고 스로인을 수행할 수 있습니다.

오픈 테이블 하키 토너먼트 개최 규정 테이블 하키 게임 규칙 부록 1. 1. 플레이어는 다음 플레이어 행동강령에 따라 행동해야 합니다. 1.1. 모든 선수는 항상 정직하고 올바른 스포츠맨십을 가지고 행동해야 합니다. 테이블하키는 처음부터 지금까지 "신사의 스포츠"였으며 앞으로도 그럴 것입니다. 2. 경기장: 모델 및 준비 2.1. 게임에 사용되는 필드는 “STEP PUZZLE – HOCKEY”입니다. 3. 일치 3.1. 경기는 5분씩 3피리어드 동안 진행됩니다. 3.2. 퍽이 경기장을 떠나도 게임 시간은 계속 진행됩니다. 3.3. 모든 경기에는 오디오 타이머(휘파람)를 사용해야 합니다. 3.4. 선수가 경기 시작 후 30초 이내에 경기할 준비가 되어 있지 않으면 경기 규칙에 명시된 점수에 따라 자동으로 경기에서 패하게 됩니다. 3.5. 선수가 경기 도중 계속하기를 거부하고 상대방이 계속하기를 주장하는 경우, 경기 중 그가 득점한 골은 자동으로 무효화되고 상대방은 자신의 골에 5골을 추가할 수 있습니다. 3.6. 녹아웃 경기 중 동점일 경우 15분 후에 연장전이 진행됩니다. 연장전은 스로인으로 시작됩니다. 첫 번째 골(서든 데스)을 득점한 사람이 승자가 됩니다. 4. 스로인 4.1. 모든 경기는 얼음 중앙에 퍽을 두고 시작됩니다. 게임은 시작 신호와 함께 시작됩니다. 한 선수가 신호 전에 퍽을 움직이면 페이스오프가 발생합니다. 4.2. 스로인은 얼음 중앙 위로 퍽을 놓아 수행됩니다. 4.3. 센터 포워드와 레프트 백은 스로인을 위해 빨간색 중앙선 옆에 있습니다. 4.4. 퍽은 피규어의 머리 위 약 5cm 높이에서 풀어야 하며, 푸는 손은 고정되어 있고 퍽의 평평한 면이 아래로 향하여 선수들이 볼 수 있어야 합니다. 4.5. 스로인 후 3초 이내에 득점된 골은 계산에 포함되지 않습니다. 이 규칙은 중립적인 사람이 스로인을 하는 경우에도 적용됩니다. 4.6. 퍽이 보드 밖으로 빗나가거나 중앙이 아닌 선수 중 한 명이 골을 넣기 전에 퍽을 소유해야 합니다. 5. 득점 5.1. 퍽이 골 지역에 남아 있으면 득점으로 인정됩니다. 퍽이 골대를 벗어나면 골은 인정되지 않으며 경기는 중단 없이 계속됩니다. 5.2. 다음 페이스오프 전에 퍽을 퍽 컨테이너(골 안에 있는 경우)에서 제거해야 합니다. 5.3. 골대 또는 골키퍼가 고정된 퍽을 눌러 직접 득점한 골은 계산에 포함되지 않습니다. 이러한 행동 후에 골을 향해 가는 퍽이 보드나 다른 인물에서 반사되면 골이 계산됩니다. 5.4. 종료 버저가 울리는 동안 득점된 경우에는 득점에 포함되지 않습니다. 5.5. 골을 넣는 동안 조각이나 골키퍼가 부서지면 골이 계산됩니다. 5.6. 필드 전체를 움직여 득점한 골은 포함되지 않습니다. 6. 게이트 구역 규칙 6.1. 퍽이 골 주름에서 멈추고 골라인에 닿으면 수비 선수는 "블록"을 선언할 수 있으며 심판은 스로인을 실시합니다. 6.2. 퍽이 골 주름에서 멈추었지만 골라인에 닿지 않은 경우, 수비 선수는 플레이를 계속해야 합니다. 7. 퍽 소유 규칙 7.1. 득점을 위한 눈에 띄는 시도가 없는 한 퍽의 소유는 금지됩니다. 이 동작은 패시브 플레이(30초 동안)로 간주됩니다. 7.2. 패시브 플레이 성향이 있을 경우, 상대는 '패시브 플레이'라고 경고할 수 있다. 이를 통해 퍽을 가진 플레이어는 퍽을 잃지 않도록 공격을 변경할 수 있습니다. 패시브 플레이가 계속되면 상대는 스로인을 요청할 수 있습니다. 7.3 패스나 슈팅 없이 퍽이 하나의 말을 소유하고 있는 경우, 그 말이 퍽을 장악한 후 5초가 경과한 후에만 경고가 주어질 수 있습니다. 8. 게임 방해. 8.1. 조각 고정은 플레이어가 퍽을 완전히 제어할 수 있는 경우에만 허용됩니다. 8.2. 플레이어가 자신의 피스를 누르는 동안 상대가 골을 넣으면 골이 계산됩니다. 8.3. 플레이어가 상대편의 말 중 하나가 핀 위에 올려져 있는 것을 발견하면 상대방에게 그 말을 아래로 밀어달라고 요청할 수 있으며 그렇게 해야 합니다. 상대가 플레이할 준비가 되면 게임을 계속할 수 있습니다. 8.4. 링크를 흔들어 퍽이 움직이는 거친 플레이는 금지됩니다. 8.5. (상대방에 의해) 링크가 흔들리는 결과로 어떤 조각이 퍽을 잃어버린 경우, 퍽은 해당 조각으로 되돌려 보내야 합니다. 9. 경기 중단 9.1. 비정상적인 상황(예: 메커니즘, 핀 또는 필드 파손, 골 이동, 조명 꺼짐, 필드에 여러 개의 퍽 표시, 플레이어 중 한 사람의 주의를 산만하게 하는 누군가 또는 사물 등)이 발생하는 경우 게임은 즉시 중단됩니다. 중단된. 상대방이 비정상적인 상황을 눈치채지 못한 경우 플레이어는 "중지"라고 말하여 게임을 중단할 수 있습니다. 두 플레이어가 다시 플레이할 준비가 되면 게임이 재개됩니다. 9.2. 경기가 중단되어 상당한 시간이 손실된 경우, 손실된 시간은 게임의 남은 시간에 추가되어 경기가 진행됩니다. 9.3. 경기가 중단된 동안 득점한 골은 포함되지 않습니다. 9.4. 플레이가 중단되기 전에 플레이어가 퍽을 분명히 소유하고 있었다면 플레이는 퍽이 있었던 곳에서 계속됩니다. 그렇지 않으면 스로인이 발생합니다.

데스크탑이 있다는 사실을 알면 놀랄 것입니다. 하키(NH)는 단순한 어린이 게임이 아닌 진정한 스포츠입니다. 우리나라에는 NH 선수들로 구성된 프로 팀도 있습니다. 이들은 러시아 NH 연맹(RFNH)에 속해 있습니다. 이 스포츠는 반응, 조정, 지구력 및 혁신적인 사고를 개발합니다.

지침

NH 플레이를 위해 티셔츠나 셔츠를 입고 플레이하는 것을 권장합니다. 짧은 소매손의 움직임을 방해하는 것이 없도록 합니다. 기둥에 걸릴 수 있는 장식(미니어처(하키 선수 입상)을 제어하는 ​​데 사용되는 금속 뜨개질 바늘)을 제거하는 것이 좋습니다.

"클리어링"이 설치된 테이블(게임 자체를 전문 용어로 전체적으로 지칭함)은 바닥에서 약 75cm 높이에 완전히 수평인 평면을 가져야 합니다.

미니어처가 걷는 기둥이나 러너에 윤활유를 바릅니다. 실리콘 그리스마찰 없이 자유롭게 움직일 수 있습니다. 스코어 스트립을 "클리어링" 중심 방향으로 0으로 설정합니다. 와셔를 확인하십시오. 와셔는 매끄럽고 거친 부분이 없어야 합니다.

게임의 본질은 미니어처를 사용하여 가능한 한 많은 퍽을 적의 골대에 던지고 레버로 제어하는 ​​것입니다. 프로 경기 시간(RFNH 규칙에 따라)은 5분(300초)입니다. 미니어처 하나가 퍽을 5초 이상 소유해서는 안 됩니다. 승자는 득점한 선수이다. 가장 큰 수상대의 골문에 퍽을 꽂습니다.

게임이 시작되기 전에 퍽을 던지십시오. 미니어처는 제자리에서 움직이지 않고 던지는 사람은 한 손으로 다섯 번째 극을 잡고 다른 손으로 퍽을 잡습니다. 스로인 지점(필드에 표시되어 있음) 위의 필드 표면에서 10-20cm 위로 올립니다. 이제 퍽을 놓아 페이스오프 점을 향해 수직으로 날아가도록 합니다. 퍽이 페이스오프 지점에 도달하면 게임이 시작됩니다. 플레이어는 막대와 레버를 사용하여 미니어처로 퍽만 만져야 합니다.

게임 도중 퍽이 "클리어링" 영역 밖으로 날아가면 두 번째 스로인을 수행하십시오.

메모

NH가 서비스 수명 연장에 도움을 드립니다. 적절한 관리. 게임을 시작하기 전에 플레이어 회전 기어와 소형 제어 폴에 실리콘 그리스를 바르십시오. 윤활유가 고무 부품에 묻어서는 안 되며, 먼지만 닦아내면 됩니다. 세탁기의 원활한 미끄러짐을 복원하려면 가구 광택제로 표면을 문지르세요.

유용한 조언

HX를 더욱 안정적으로 만들려면 각 다리 아래에 양면 테이프를 붙이세요.


오늘만 주의하세요!

흥미로운 모든 것

현대 부모는 종종 자녀를 어린이 하키에 보냅니다. 이 순전히 남성 게임은 소년들에게 팀 정신을 심어주고 신체를 강화하며 전투 능력을 개발합니다. 어린이 하키의 규칙은 성인 하키와 거의 다르지 않습니다.

전통적으로 스틱은 클래식 하키 선수의 속성으로 인식됩니다. 하지만 하키도 다를 수 있으며 이를 사용하는 다른 팀 스포츠도 있습니다. 스포츠 장비. 지침 1가장 인기 있는 스포츠는…

에어 하키는 인기 있는 게임으로, 테이블은 쇼핑 및 엔터테인먼트 센터, 클럽, 영화관 홀에서 흔히 볼 수 있습니다. 매우 흥미롭고 이 게임은 빠르게 인기를 얻었습니다. 규칙에 대해 생각하는 플레이어는 거의 없지만...

미식축구는 미국에서 가장 인기 있는 스포츠로 수백만 명의 시청자를 텔레비전 화면으로 끌어들이고 있습니다. 이 축구의 지지자들은 러시아에도 나타났습니다. 미식축구의 기본을 배우기 전에 먼저 이해하려고 노력하세요.

친선하키 경기는 클럽의 순위에 영향을 주지 않는 경기이다. 그렇기 때문에 참가자들에게는 결과가 게임 자체의 과정만큼 중요하지 않습니다. 이러한 경기는 플레이어가 이전에 경험을 쌓기 위해 필요합니다...

하키는 진짜 남자들을 위한 게임이다. 팀의 각 플레이어는 게임을 빠르고 결합적일 뿐만 아니라 아름답게 만드는 특정 역할을 가지고 있습니다. 수비수의 주요 기능은 방어 활동입니다. 지침...

하키는 전 세계 여러 나라에서 수요가 있는 가장 화려하고 인기 있는 팀 스포츠 중 하나입니다. 많은 젊은이들이 그것을 연주하는 방법을 배우고 싶어합니다. 효과적인 훈련을 받은 트레이너만이…

스로인을 올바르게 구현하면 골을 넣고 경기에서 긍정적인 결과를 얻을 수 있기 때문에 하키 경기에서 스로인을 이기는 것은 매우 중요합니다. 그러므로 이 하키 기술을 익히는 방법을 배우는 것은 매우 중요합니다. 지침...

하키는 전 세계 수백만 명의 팬을 끌어들이는 화려한 퍽 게임입니다. 언뜻 보면 선수들이 무작위로 코트를 돌며 퍽을 쏘려고 하는 것처럼 보일 수 있습니다. 사실 모든 것이 훨씬 더 복잡합니다. 코치의 임무는...

하키는 얼음 위에서 하는 겨울 팀 경기입니다. 그 의미는 스틱을 사용하여 상대 골대에 둥근 퍽을 넣어 최대한 많은 골을 넣는 것입니다. 게임은 스케이트를 타고 진행됩니다.
지침 1 하키 규칙은 모든 사람에게 동일합니다. 경기 구성은…

하키는 지구상에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 그 이유는 이 스포츠의 볼거리 때문이다. 빠른 속도, 스틱과 퍽의 능숙한 핸들링, 얼음 위의 상대방 간의 역동적인 결투는 때때로 대량의 피비린내 나는 전투로 변합니다. 이 모든 것…

보드 게임 "하키"는 어린이와 성인 모두에게 적합합니다. 하키와 함께 자녀나 친구들과 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 테이블 하키는 프로 스포츠처럼 골대 뒤에서 운전할 수 있는 왼쪽 공격수와 점수판, 서로 다른 색상의 유니폼을 입은 입체적인 선수들로 구성된 두 팀입니다.

각 선수마다 6명의 하키 선수가 있습니다: 수비수 2명, 포워드 3명, 골키퍼 1명. 하키 선수는 필드 양쪽에 있는 핸들을 사용하여 제어됩니다. 각 하키 선수 피규어에는 고유한 손잡이가 있습니다. 핸들을 돌리면 그림이 회전하여 퍽을 치게 됩니다. 핸들을 자신에게서 멀어지고 자신 쪽으로 이동하면 하키 선수가 필드를 가로질러 앞뒤로 움직일 수 있습니다.

테이블하키는 종종 체스와 비교됩니다. 이 게임에는 많은 정신적 노력이 필요합니다. 플레이어는 경기장의 상황을 객관적으로 평가하고 적의 위협을 방지할 수 있어야 합니다. 동시에 테이블 하키에서는 결정을 내릴 시간이 거의 없습니다. 체스와 달리 규칙에 따라 퍽을 5초 이상 유지할 수 없기 때문에 이동에 대해 생각할 시간이 없습니다.
테이블 하키를 하는 동안 뇌의 양쪽 반구가 활발하게 활동하고 미세한 운동 능력이 연마됩니다.

1948년에 소련의 생리학자 니콜라이 번스타인(Nikolai Bernstein)이 훈련과 훈련 사이의 연관성을 입증했다는 사실을 알고 계셨습니까? 훌륭한 운동 능력아이들의 인지 능력 발달에 도움을 주세요. 이것이 소근육 운동 능력 발달을 자극할 수 있는 어린이 장난감 생산 개발의 이유가 되었습니다. 이 장난감 중 하나는 테이블 하키였으며 소련에서는 보건부의 추천으로 1952년에 대량 생산이 시작되었습니다.

물론, 테이블 하키가 널리 인기를 끌게 된 중요한 요인은 개방성과 접근성입니다. 이는 성별, 연령 및 성별에 제한이 없습니다. 신체 훈련라이벌. 공식 테이블하키 대회 전체 역사를 통틀어 49개국 선수들이 참가하는 토너먼트가 1,608개 등록되었습니다. 이번 대회에 참가한 최연소 참가자는 4세, 최고령자는 75세였다.

테이블 하키 미니어처에 대한 명칭.

테이블 하키에서 조합을 지정하는 편의를 위해 미니어처를 숫자로 부르는 것이 일반적이었습니다.

예를 들어, 다음과 같은 조합에 대해 이야기해야 합니다. 오른쪽 스트라이커가 왼쪽이 아닌 스트라이커에게 패스를 주고, 왼쪽이 아닌 스트라이커가 중앙 스트라이커에게 패스를 주어 골문에 가까워집니다.

이 모든 것은 다음과 같이 말할 수 있습니다: 6-4-5-0.

테이블 하키 게임의 규칙.

  • 경기시간은 5분입니다. 더티 타임(Dirty Time) - 스로인으로 인해 경기가 중단되는 경우에도 시간은 멈추지 않습니다.
  • 경기의 승자는 상대를 상대로 가장 많은 골을 넣은 사람입니다. 골 수가 같으면 경기는 무승부로 간주됩니다.
  • 예선전 도중 무승부가 발생하면 "연장전"이 진행됩니다. 경기는 첫 골이 나올 때까지 계속됩니다.
  • 경기는 퍽이 떨어진 위치에 관계없이 필드 중앙으로 던지는 것으로 시작됩니다. 스로인을 하기 전에 모든 플레이어 피규어는 슬롯을 따라 필드의 절반으로 이동합니다(또는 필드 설계상 피규어가 해당 구역으로 이동하는 것을 허용하지 않는 경우 가능한 한 가깝게 이동합니다). 스로인은 선수 중 한 명(골 이후 – 퍽이 골 안으로 던져진 선수) 또는 심판에 의해 수행됩니다. 퍽은 특정 높이에서 필드 중앙으로 방출됩니다. (옵션 - 퍽을 필드 중앙에 놓고 심판의 명령에 따라 게임이 시작됩니다.)
  • 퍽이 선수 중 한 명의 골을 맞추고 그 자리에 남아 있으면 골 손실(골)로 계산됩니다. 퍽은 스틱이나 선수의 모습이 뒤로 튀어나온 상태에서 쳐야 합니다.
  • 퍽이 골 안쪽을 튕겨 나가면 골로 인정되지 않습니다(이 경우 플레이는 계속됩니다).
  • 페이스오프 직후 퍽을 잡은 센터 포워드가 득점한 경우, 퍽이 골에 들어가기 전에 보드나 다른 선수에 닿지 않은 경우에는 골로 계산되지 않습니다.
  • 스로인 후 3초 이내에 퍽이 골에 들어가면 골로 계산되지 않습니다.
  • 해당 선수가 퍽을 받아 처리한 후 해당 선수의 몸통으로 퍽을 쳐서 득점한 경우 골은 계산되지 않습니다.
  • 경기장이 흔들리면서 퍽이 골에 맞으면 골로 계산되지 않습니다.
  • 플레이어는 현장에서 자신의 조각을 조정할 수 있습니다. 플레이어가 상대의 체형을 수정해야 한다고 판단하면 이를 상대에게 지적할 수 있습니다. 상대가 체형을 조정하는 동안 득점한 골은 일반적인 기준으로 계산됩니다.
  • 패시브 플레이(득점을 시도하지 않고 퍽을 잡기 위한 플레이)는 금지됩니다. 선수가 퍽을 받고 슛이나 패스를 시도하지 않고 5초 동안 유지하면 상대는 그에게 패시브 플레이 경고를 줄 수 있습니다. 만약 플레이어가 이러한 경고를 반복적으로 받고 무시하는 경우, 상대방은 독립 심판의 감독 하에 게임을 다시 플레이하도록 요청할 수 있습니다. 토너먼트에서 플레이어가 3개 이상의 게임에서 수동적 플레이를 자주 사용하는 경우, 심사위원단은 결정에 따라 해당 모든 게임에서 해당 플레이어의 기술적 패배를 선언할 수 있습니다.
  • 포인트는 다음 방식에 따라 부여됩니다: "패배 시 0점, 무승부 시 1점, 승리 시 2점"

모든 플레이어는 모든 상황에서 공정하고 페어플레이 정신에 따라 행동해야 합니다. 테이블하키는 진실성, 윤리성, 존중을 바탕으로 진행되는 스포츠입니다.

  1. 게임 모델 및 클리어링 준비

2.1. 플레이하려면 STIGA 필드를 사용해야 합니다.

2.2. 게이트의 플라스틱 홈을 제거해야 합니다.

2.3. 필드는 테이블에 고정되어 있어야 합니다.

2.4. 코팅 속도는 공장 속도를 유지해야 합니다.

2.5. 플레이어는 상대 골대에 퍽 디플렉터를 배치할 수 있습니다. 이 경우, 선수는 상대방이 반사경을 사용할 수 있는 기회도 제공해야 합니다. 즉, 두 번째 골을 위해 자신과 동일한 반사경을 가지고 있어야 합니다.

  1. 게임 조각

3.1. 게임에는 STIGA 회사의 PLAY-OFF 버전 조각을 사용해야 합니다(모든 피규어의 한쪽에는 스틱이 있습니다).

3.2. ITHF는 타당한 이유가 있는 경우 STIGA 수치의 다른 버전 사용을 허용할 수 있습니다.

  1. 성냥

4.1. 경기는 5분 동안 진행됩니다.

4.2. 퍽이 경기장을 떠나도 게임 시간은 계속 진행됩니다.

4.3. 모든 경기는 오디오 타이머를 사용해야 합니다.

4.4. 경기 시작이 임박했음을 알리는 명확하고 틀림없는 신호(음악 또는 소리 경고)는 경기 시작 30초 전, 늦어도 15초 전에 제공되어야 합니다. 오디오 타이머는 특정 간격(경기 시간의 3분의 1 또는 경기 1분마다)으로 명확한 신호를 울려야 합니다. 음악은 경기의 마지막 30초를 나타내야 합니다. 경기 종료를 알리는 명확한 신호로 경기가 종료됩니다.

4.5. 경기가 중단된 경우, 경기가 중단된 시점의 점수부터 게임이 시작됩니다.

4.6. 선수가 경기 시작 후 30초 이내에 경기할 준비가 되어 있지 않으면 경기 규칙에 명시된 점수로 경기에서 자동으로 패배하게 됩니다.

4.7. 한 선수가 경기 도중 계속하기를 거부하고 상대방이 계속하기를 고집하는 경우, 해당 선수는 경기 중 득점한 모든 골을 자동으로 몰수당하며, 상대 선수는 자신의 점수에 5골을 추가할 수 있습니다.

4.8. 녹아웃 경기 중 5분 후에 무승부가 발생하면 연장전이 주어집니다. 연장전은 스로인으로 시작됩니다. 경기의 승자는 첫 번째 골('골든 골', '서든 데스')을 득점한 사람입니다.

  1. 퍽을 던지는 중

5.1. 각 경기가 시작될 때 퍽은 얼음 중앙에 있어야 합니다. 게임은 시작 신호와 함께 시작됩니다. 한 선수가 신호 전에 퍽을 움직이면 페이스오프가 발생합니다.

5.2. 스로인은 얼음 중앙 위로 퍽을 "풀림"으로써 수행됩니다.

5.3. 중앙 및 왼쪽 수비수는 페이스오프가 시작되기 전에 중앙 서클 바깥쪽, 선수 쪽 빙판(빨간색 중앙선에 더 가까운)에 있어야 하며, 릴리즈된 퍽이 얼음 표면에 닿을 때까지 건드릴 수 없습니다. .

5.4. 퍽은 인물의 머리 위 약 5cm 높이에서 놓아야 하며, 놓는 손은 움직이지 않아야 하며, 퍽을 놓기 전에 두 선수 모두 퍽을 볼 수 있어야 합니다. 와셔의 평평한 면이 아래를 향해야 합니다.

5.5. 퍽을 놓기 전에 플레이어는 상대방이 플레이할 준비가 되었는지 확인해야 합니다. 드로인이 올바르게 완료되지 않은 경우, 상대편이 새로운 드로인을 요청하거나 직접 드로인을 수행할 수 있다. 토너먼트 경기에서 선수가 유효하지 않은 스로인을 많이 했다면 상대는 중립 스로인을 요청할 수 있습니다.

5.6. 스로인 후 3초가 지나야 득점이 가능합니다. 이 규칙은 중립 참가자가 스로인을 수행하더라도 유효합니다.

5.7. 페이스오프에서 골을 넣기 전에 다음 중 하나가 발생해야 합니다. (a) 퍽이 보드에 닿았습니다. (b) 스로인 후 3초 이내에 퍽이 공격하는 선수의 중앙과 수비하는 선수의 골키퍼를 제외한 조각 중 하나에 닿은 경우 (c) 센터 포워드에게 의미 있는 패스가 이루어졌을 때. 센터 포워드가 우연히 패스를 받았는지, 아니면 의미 있는 패스의 결과로 패스를 받았는지 확실하지 않은 경우, 수비 선수(또는 게임에 배정된 경우 심판)는 센터 포워드가 골을 직접 공격하도록 허용할지 여부를 결정할 수 있습니다. 센터 포워드가 골문을 직접 공격할 수 없다고 판단되면 (a) 또는 (b)항에 따라서만 골을 넣을 수 있습니다.

5.8. 플레이오프 게임이 연장전에 들어가면 플레이어는 중립에게 페이스오프를 요청하거나 퍽을 플레이하는 대체 방법에 동의할 수 있습니다. 중립은 퍽을 중앙 얼음에 놓고 두 플레이어에게 신호를 보내도록 요청합니다. 준비" ") 그런 다음 "가기"라고 말합니다.

  1. 득점(골)

6.1. 골이 인정되려면 퍽이 골 안에 남아 있어야 합니다. 퍽이 골대를 벗어나면 골은 인정되지 않으며 게임은 계속됩니다.

6.2. 다음 페이스오프 전에 퍽을 퍽 컨테이너(골 안에 있는 경우)에서 제거해야 합니다.

6.3. 골네트나 공격하는 선수의 골키퍼를 향해 고정된 퍽을 눌러 득점한 골은 골 안으로 들어가는 도중에 퍽이 수비팀의 골키퍼를 제외한 보드나 말 중 하나에 닿지 않은 경우 계산되지 않습니다. 플레이어. 이 규칙은 압박 동작이 시작될 때 고정된 퍽이 골네트에 닿지 않는 경우에도 적용됩니다.

6.4. 퍽을 핸들링한 후 피규어의 몸체(스틱이 아님)로 골을 넣는 것은 허용되지 않습니다. 그러나 조각의 오른발로 득점한 골은 그것이 막대기로 사용된 경우(예: 조각을 돌려서) 계산됩니다. 퍽이 이 피겨에 의해 정지(핸들링)되지 않은 경우 피겨의 신체가 득점한 골은 계산됩니다.

6.5. 최종 사이렌이 울리는 동안 득점이 기록되면 득점에 포함되지 않습니다.

6.6. 골을 넣는 동안 조각이나 골키퍼가 부서지면 골이 계산됩니다.

6.7. 필드 전체를 이동하거나 클리어링을 "흔들어" 득점한 골은 포함되지 않습니다.

  1. 골 에어리어 규칙

7.1. 퍽이 완전히 고정되어 골라인에 닿고 골키퍼에 닿지 않은 경우 수비 선수는 "스톱"을 외칠 수 있으며 페이스 오프가 발생합니다.

7.2. 퍽이 골 주름 안에 완전히 고정되어 있지만 골라인에 닿지 않은 경우, 수비 선수는 플레이를 계속해야 합니다.

  1. 소유권 규칙

8.1. 득점을 위한 눈에 띄는 시도가 없는 한 퍽의 소유는 금지됩니다. 이 행동은 수동적 플레이로 간주됩니다.

8.2. 패시브 플레이 성향이 있을 경우, 상대는 '패시브 플레이'라고 경고할 수 있다. 경고 후 3초 이내에 퍽을 소유한 선수는 슛이나 패스를 해야 하며, 그렇지 않으면 상대방이 스로인을 요구할 수 있습니다.

8.3. 패스나 슛 없이 퍽이 하나의 공을 소유하고 있는 경우 5초가 경과한 후에만 경고가 주어질 수 있습니다. 정당한 경고가 나온 후 1초 이내에 퍽은 상대편 말 중 적어도 하나의 제어 구역에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 상대편이 "스톱"이라고 말하고 스로인을 선언할 수 있습니다. 심판이 경기를 진행하는 경우 심판은 각각 5초와 6초 후에 신호를 보내는 특수 타이머를 사용할 수 있습니다. 이 경우 심판(또는 다른 심판)은 퍽이 한 공의 소유권에서 다른 공의 소유권으로 이동할 때마다 타이머를 재설정할 수 있습니다. 6초의 소유권 신호가 경과되면 스로인을 호출할 수 있습니다.

8.4. 소유 규칙의 적용과 관련하여 플레이오프 시리즈에서 상대방 사이에 불일치가 발생하거나 토너먼트의 어느 단계에서든 여러 플레이어가 한 플레이어를 패시브 플레이로 비난하는 경우, 두 플레이어의 합의에 따라 중립 참가자( 심판)은 후속 경기를 감독하도록 임명될 수 있습니다. 경기에 심판이 임명되면 선수들은 스스로 경고를 하지 않으며, 패시브 경기에서는 스로인이 심판에 의해 수행된다.

8.5. 플레이어가 토너먼트 중에 소유 규칙을 반복적으로 무시하는 경우 토너먼트 심판은 위반으로 인해 결과가 영향을 받은 경기의 재경기를 명령할 수 있으며 해당 경기에 심판이 배정됩니다. 그러한 경기 수가 너무 많은 경우(3회 이상), 토너먼트 심판은 토너먼트 규칙에 명시된 점수로 모든 경기에서 플레이어를 패배시키기로 결정할 수 있습니다.

  1. 게임 방해

9.1. 플레이어는 퍽이 자신의 완전한 통제하에 있을 때만 자신의 피스를 조정(누르기)할 수 있습니다.

9.2. 플레이어가 자신의 말을 조정하는 동안 상대가 골을 넣으면 골이 계산됩니다.

9.3. 플레이어가 상대편의 말 중 하나가 핀 위에 올려져 있는 것을 발견하면 상대방에게 그 말을 아래로 밀어달라고 요청할 수 있으며 그렇게 해야 합니다. 상대가 플레이할 준비가 되면 게임을 계속할 수 있습니다.

9.4. 플레이어가 자신의 말을 누르는 동안 자신의 말 사이에 패스를 하면 스로인이 됩니다.

9.5. 링크가 흔들리고 퍽이 움직이는 거친 플레이는 금지됩니다.

9.6. 링크가 (상대방에 의해) 흔들려 어떤 조각이 퍽을 잃어버린 경우, 퍽은 해당 조각으로 다시 되돌려 보내야 합니다.

9.7. 게임 도중 플레이어는 게임을 방해하는 방식으로 공터 표면 근처에 손을 두는 것이 허용되지 않습니다. 플레이 중에 플레이어의 손이 움직이는 퍽에 닿으면 상대는 퍽이 갈 가능성이 있는 위치(예: 골 안이나 조각 중 하나 근처)에 놓거나 스로인을 요청하고 퍽을 떨어뜨릴 수 있습니다. 퍽이 도착해야 하는 지점에 대해 모호한 경우에는 퍽을 잡고 있는 사람에 대한 결정이 내려집니다.

  1. 게임 중단

10.1. 두 플레이어 모두에게 명백한 문제(위반, 오작동)가 발생하거나 한쪽 플레이어의 정상적인 플레이가 불가능하게 되는 경우(예: 메커니즘, 핀, 그림 또는 클리어링 지지대 고장, 조명 끄기, 외관 클리어 시 추가 퍽이 있거나 제3자 플레이어 중 한 명의 플레이가 명백히 방해되는 경우), 경기는 즉시 중단되어야 합니다. 이러한 상황에서 득점한 골은 포함되지 않습니다. 한 선수에게만 명백한 사소한 불쾌감이 발생하거나 그의 플레이를 약간만 방해하는 경우(예: 고무 팁이 핀에서 미끄러지거나, 골이 움직이거나, 핀이 구부러지거나, 클리어링 지지대가 약간 움직이는 경우), 해당 플레이어는 중단해야 합니다. "중지"라고 말하여 게임을 종료하세요. 그렇지 않으면 득점한 모든 골이 계산됩니다. 두 플레이어 모두 플레이를 계속할 준비가 되면 경기가 계속됩니다.

10.2. 경기가 중단되어 상당한 시간이 손실된 경우, 손실된 시간은 게임의 남은 시간에 추가되어 경기가 진행됩니다.

10.3. 경기가 중단된 동안 득점한 골은 포함되지 않습니다.

10.4. 경기가 중단되기 전에 선수가 퍽을 분명히 소유하고 있었다면 경기는 중단되기 전의 위치에서 퍽을 사용하여 계속됩니다. 그렇지 않으면 스로인이 발생합니다.

10.5. 사운드 타이머가 실패하면 게임을 중지해야 합니다. 일정 시간 동안 경기를 끝낼 필요가 있는지 판단하고, 필요한 경우 경기 시간이 최대한 5분에 가까워지도록 남은 경기 시간을 최대한 정확하게 결정해야 합니다. , 따라서 경기 5분 이후에 득점한 골은 계산되지 않습니다. 기술적 수단이 분쟁 해결을 촉진할 수 없는 경우, 대회 주최자는 플레이오프 경기 중 규칙을 준수할 책임이 있으며, 심판이 없는 경우 심판은 이에 대한 책임을 져야 합니다. 에피소드.

  1. "수비수-골키퍼-수비수" 패스

만약 한 선수가 수비수로서 골키퍼에게 패스를 하여 상대방이 퍽을 가로챌 수 없게 한다면, 그 패스를 한 선수는 상대방이 패스를 가로챌 수 없도록 다른 수비수에게 골키퍼 패스를 할 수 없습니다. 선수가 여전히 이 두 패스를 성공적으로 완료하면 상대는 콜을 하고 스로인을 수행할 수 있습니다.

* 규칙은 러시아 테이블 하키 연맹 웹사이트에서 복사되었습니다(규칙 업데이트 버전 - 2016년 8월).