प्रीस्कूल मुलांसोबत काम करताना ट्रिझ तंत्र वापरणे. प्रीस्कूल प्रेझेंटेशनमध्ये ट्रिज तंत्रज्ञान पद्धती वापरून बालवाडीत ट्रायझ तंत्रज्ञानावर वर्ग आयोजित करणे

सादरीकरण पूर्वावलोकन वापरण्यासाठी, एक Google खाते तयार करा आणि त्यात लॉग इन करा: https://accounts.google.com


स्लाइड मथळे:

बालवाडी "SOLNYSHKO" पी. Vagai TRIZ तंत्रज्ञान मध्ये बालवाडीबेलोवा रिम्मा रुस्लानोव्हना, शिक्षक

TRIZ - शोधक समस्या सोडवण्याचा सिद्धांत TRIZ (शोधात्मक समस्या सोडवण्याचा सिद्धांत) तंत्रज्ञान विज्ञान कथा लेखक हेनरिक अल्टशुलर (10/15/1926 - 09/24/1998) यांनी विकसित केले होते. तंत्रज्ञान प्रौढ प्रेक्षकांसाठी डिझाइन केले होते, परंतु अलीकडे TRIZ पद्धत किंडरगार्टनमध्ये खूप लोकप्रिय झाली आहे. यासाठी TRIZ अध्यापनशास्त्र विशेषतः विकसित केले गेले. त्याचा अर्थ मुलाच्या सर्जनशील क्षमतेचा विकास आहे. गेमप्लेमध्ये व्यत्यय न आणता आणि प्रीस्कूलरच्या क्रियाकलापांमध्ये स्वारस्य न गमावता, मूल बौद्धिकरित्या विकसित होते, नवीन गोष्टी शिकते आणि त्याच्या भविष्यातील प्रौढ जीवनात येऊ शकतात अशा अनेक परिस्थितींशी जुळवून घेते.

बालवाडीत TRIZ वापरण्याचा उद्देश विचार करण्याच्या गुणांचा विकास करणे हा आहे TRIZ तंत्रज्ञानाचे वैशिष्ट्य म्हणजे ते अनुभवी शिक्षक आणि नवशिक्या दोघांच्या कामात वापरले जाऊ शकते लवचिकता गतिशीलता पद्धतशीरता द्वंद्वात्मकता शोध क्रियाकलाप नवीनतेसाठी प्रयत्नशील भाषण विकास सर्जनशील कल्पनाशक्तीचा विकास.

TRIZ हा पद्धतींचा एक संच आहे जो तुम्हाला या सर्वात कल्पक समस्या सोडवण्याची परवानगी देतो विरोधाभास सोडवण्याची पद्धत मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषण पद्धत फोकल ऑब्जेक्ट्सची साधी कल्पनारम्य तंत्र सिस्टम ऑपरेटर ब्रेनस्टॉर्मिंग कॅटलॉग पद्धत संसाधन पद्धत लहान पुरुष पद्धत सिनेक्टिक्स

विरोधाभासांचे निराकरण करण्याची पद्धत प्रीस्कूलरला एकाच वस्तू किंवा कृतीमध्ये सतत वाईट आणि वाईट गोष्टी शोधण्यास शिकवते. चांगली बाजू. “चांगले-वाईट” हा खेळ मुलांना त्यांच्या सभोवतालच्या जगातील विरोधाभास समजून घेण्यास प्रवृत्त करतो (उदाहरणार्थ, पाऊस: झाडांना पाणी घालणे, हवा ताजेतवाने करणे, नद्या पाण्याने भरणे - चांगले; लोक पावसात भिजतात, घाणेरडे डबके, थंडी - वाईट).

मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषण सार म्हणजे विशिष्ट वस्तूच्या वैशिष्ट्यांसाठी विविध पर्याय एकत्र करणे. या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी सर्व संभाव्य तथ्ये ओळखणे हे उद्दिष्ट आहे जे एका साध्या शोध दरम्यान गमावले जाऊ शकते. उदाहरणार्थ, एक नवीन खुर्ची शोधूया. डावीकडे आम्ही लिहितो संभाव्य फॉर्म(वर्तुळ, चौरस, घन), आणि उजवीकडे संभाव्य सामग्री आहे ज्यापासून ते बनवता येते (काच, स्पंज, लोखंड, कागद).

Synectics ही स्मरणशक्ती, विचार आणि कल्पनाशक्ती विकसित करणाऱ्या सादृश्य पद्धती आहेत.

फोकल ऑब्जेक्ट पद्धत मानसिक जडत्व दूर करण्यास मदत करते. सुधारणेसाठी एक ऑब्जेक्ट दिलेला आहे, आणि दुसर्या ऑब्जेक्टचे गुणधर्म, जे त्याच्याशी कोणत्याही प्रकारे जोडलेले नाहीत, त्यामध्ये हस्तांतरित केले जातात. अनपेक्षित संयोजन मनोरंजक परिणाम देतात. उदाहरणार्थ, सफरचंद एक उशी आहे. त्या प्रत्येकासाठी 5-10 व्याख्या निवडा आणि नंतर ऑब्जेक्ट्स स्वॅप करा. परिणामी संयोजनानंतर, ऑब्जेक्टला आवश्यक गुण देणे आवश्यक आहे: एक मऊ सफरचंद (ओव्हनमध्ये बेक करणे आवश्यक आहे), एक गोल उशी (वर्तुळांमधून शिवलेली).

कल्पनारम्य साधे तंत्र कल्पनारम्य तंत्र कलात्मक प्रतिमा बदलांच्या परिणामांबद्दल मुलांशी चर्चा आकारात बदल (कपात, वाढ) थंबेलीना, शलजम वापरणे व्यावहारिकदृष्ट्या कसे बदलता येईल संरचनेत बदल (क्रशिंग, एकत्र करणे) लोशारिक, स्वयं-एकत्रित टेबलक्लोथची व्याप्ती परिणामी प्रतिमांचा अनुप्रयोग गतिशीलतेमध्ये बदल (पुनरुज्जीवन, पेट्रीफिकेशन) एमेल्या येथील स्टोव्ह, स्टोन फ्लॉवर बदलांद्वारे समस्याप्रधान परिस्थितीची निर्मिती विशेष (एस) आणि सार्वत्रिक (यू) जादू एस - बूट चालवणारी U - जादूची कांडी जादूला मर्यादा आहेत चे परिवर्तन वेळेचे गुणधर्म द टेल ऑफ लॉस्ट टाइम, पीटर पॅन वस्तूंचे रूपांतर करण्याची शक्यता कल्पनारम्य तंत्रे वस्तूंच्या भौतिक परिवर्तनांवर आणि त्यांचे भाग, वैशिष्ट्ये, घटनांची ठिकाणे यावर आधारित आहेत:

सिस्टम ऑपरेटर किंवा "सिस्टम लिफ्ट". भौतिक जगातील कोणत्याही वस्तूच्या कनेक्शनच्या प्रणालीचे विश्लेषण आणि वर्णन करण्यास सक्षम होण्यास शिकवते. स्टेज 3 भूतकाळातील सुपरसिस्टम वर्तमान हॅबिटॅट सुपरसिस्टम भविष्यातील हॅबिटॅट सुपरसिस्टम भूतकाळातील स्टेज 1 प्रणाली तो कोण होता? सध्याची व्यवस्था कोण? भविष्यात प्रणाली कोण असेल? स्टेज 2 भूतकाळातील उपप्रणाली मागील भागांतील उपप्रणाली भविष्यातील भागांतील उपप्रणाली

मी तुम्हाला कुठे भेटू शकतो? जंगल, उद्यान मी कुठे भेटू शकतो? जंगल, उद्यान मी कुठे भेटू शकतो? जंगल, उद्यान काय झालं? अंकुर काय? झाड काय होईल? स्टंप त्यात कोणते भाग असतात? रूट, स्टेम, कळ्या यात कोणते भाग असतात? मुळे, खोड, फांद्या, पाने यात कोणते भाग असतात? रूट, स्नॅग सिस्टम विश्लेषणाची पद्धत आपल्याला ऑब्जेक्टच्या भागांचा परिचय करण्याची परवानगी देते, ऑब्जेक्टचा डायनॅमिक्समध्ये विचार करू शकते, ते एकाच वेळी कार्यात्मक, संरचनात्मक आणि ऐहिक पैलूंमध्ये पाहू देते. प्रणालीगत तार्किक विश्लेषण विकसित करण्याच्या व्यायामासाठी केंद्रस्थानी आहे

विचारमंथन ही समस्या परिस्थितीची एकत्रित चर्चा आहे. विचारमंथन सत्रादरम्यान, मानसिक क्रियाकलाप सक्रिय केला जातो; यामुळे कोणतीही धारणा तयार करणे शक्य होते जे टीकेशिवाय चर्चेसाठी स्वीकारले जाईल. उदाहरणार्थ, विचारमंथन करणारा विषय "उंदीर कसा पकडायचा?"

कॅटलॉग पद्धत किंवा "स्नोबॉल" पद्धत. समस्या सोडवण्याच्या प्रक्रियेत, घटनांचा एक थर येतो. एखाद्या इव्हेंटमध्ये पात्रे, वस्तू आणि परिस्थिती निर्माण करण्यासाठी, शक्य असल्यास, किमान चित्रांसह लहान मुलांचे पुस्तक वापरले जाते. प्रौढ परीकथेच्या भविष्यातील कथानकाबद्दल प्रश्न विचारतो (आम्ही कोणाबद्दल लिहित आहोत? तो कसा आहे? त्याचे मित्र कोण होते? त्यांच्यामध्ये कोणी हस्तक्षेप केला? हे सर्व कसे संपले?), आणि मुले उत्तर शोधतात. पुस्तक, यादृच्छिकपणे मजकूरातील कोणत्याही ठिकाणी बोट दाखवते

संसाधन पद्धत तुम्हाला एखाद्या वस्तूची क्षमता ओळखण्यास आणि समस्या परिस्थितीत तिची संसाधने वापरण्याचे मार्ग शोधण्यास शिकवते. त्याच वेळी, "फील्डची ऊर्जा" कार्य करण्यास सुरवात करते.

संसाधनांमध्ये ऊर्जा क्षेत्रे आहेत यांत्रिक - भौतिक प्रभाव; ध्वनिक - ध्वनी प्रभाव; थर्मल - गरम करणे, थंड करणे; विद्युत - वर्तमान ऊर्जेचा वापर; चुंबकीय - चुंबकीय आकर्षणाचा वापर. प्रतिकूल कृती टाळण्यासाठी आणि अनुकूल परिणाम प्राप्त करण्यासाठी, कोणत्याही क्षेत्राची क्रिया बदलणे (किंवा परिचय) प्रस्तावित आहे.

"लहान पुरुष" पद्धत एक तंत्र जे तुम्हाला वस्तूंची अंतर्गत रचना आणि त्यांच्यातील परस्परसंवादाचे स्पष्टीकरण आणि मॉडेल करण्यास अनुमती देते, तुम्हाला स्पष्टपणे वर्णन करण्यास अनुमती देते. एकत्रीकरणाची स्थितीपदार्थ (घन, द्रव, वायू). सर्व वस्तूंमध्ये अनेक लहान लोक असतात आणि ते कसे वागतात आणि कोणत्या आज्ञा पाळतात यावर पदार्थाची स्थिती अवलंबून असते.

वायू पदार्थाचे लोक फार चंचल असतात. त्यांना उडी मारणे, धावणे, उडणे आवडते. ते वेगळे करण्यासाठी प्रयत्न करावे लागतात.

"लहान पुरुष" पद्धतीचे टप्पे एखाद्या वस्तूचे, पदार्थाचे मॉडेलिंग करणे: पदार्थासह होणाऱ्या प्रक्रियेचे मॉडेलिंग: दोन वस्तूंच्या परस्परसंवादाच्या प्रक्रियेचे मॉडेलिंग: एक घन शरीर - कागद, द्रव शरीर - पाणी. कागद फाटला आहे आणि पाणी बाहेर पडत आहे. कागद पाणी शोषून घेतो वस्तू आणि पदार्थांच्या परस्परसंवादाच्या प्रक्रिया: “+” – कनेक्शन, “-” – पृथक्करण, “0” – तटस्थ

सर्व सूचीबद्ध TRIZ पद्धती मुलांच्या तयारीच्या पातळीनुसार टप्प्याटप्प्याने अंमलात आणल्या जातात: टप्पा 1 - शिक्षक स्वतः सांगतो आणि तो काय करत आहे ते दाखवतो (टॉय असिस्टंटच्या मदतीने); स्टेज 2 - प्रौढांच्या क्रिया मुलांद्वारे पूरक असतात; स्टेज 3 - मुले स्वतः कृती करतात किंवा परिस्थिती निर्माण करतात आणि शिक्षक मुलांच्या कल्पनांना पूरक, स्पष्ट आणि विस्तृत करतात; स्टेज 4 - मूल एखाद्या समस्येवर किंवा परिस्थितीवर स्वतंत्रपणे क्रिया करतो.

TRIZ पद्धती विविध नियमावली अंमलात आणण्यास मदत करतात: रिंग ऑफ लूल "मॅजिक पाथ"

तुमच्या कामात शुभेच्छा!


बालवाडी मध्ये TRIZ. RVS ऑपरेटर.

शिक्षक GBOU शाळा 117, इमारत 3 “कॅरोसेल”

जी.ए. सलिखोवा


TRIZ शोधक समस्या सोडवण्याचा सिद्धांत , वैज्ञानिक संशोधनाद्वारे समर्थित तंत्रज्ञान म्हणून, 20 व्या शतकाच्या 50 च्या दशकात दिसू लागले.



प्रीस्कूल बालपणात TRIZ -

कालावधीत संधी

निर्मितीची उत्पत्ती

व्यक्तिमत्व प्रत्येक मुलाची सर्जनशील क्षमता अनलॉक करते


  • पी - आकार
  • ब - वेळ
  • सी - खर्च

  • विचारांच्या "जडत्वावर" मात करणे, अवकाशीय संकल्पनांचा विस्तार करणे.
  • भाषण विकास.
  • कल्पनारम्य विकास.

सार:

RBC ऑपरेटरची ओळख वेळ आणि जागेत गुणधर्म वेगळे करून विरोधाभासांवर मात करण्यास अनुमती देते.


  • दिलेल्या मूल्यावरून ऑब्जेक्टचा आकार कमी करा (वाढवा). आता समस्या कशी सुटली?
  • दिलेल्या मूल्यावरून प्रक्रियेचा वेळ (किंवा ऑब्जेक्टचा वेग) कमी करा (वाढवा). आता समस्या कशी सुटली?
  • दिलेल्या मूल्यातून एखाद्या वस्तूची किंवा प्रक्रियेची किंमत (अनुमत खर्च) मानसिकदृष्ट्या कमी करा (वाढवा). आता समस्या कशी सुटली?

परिणाम:

RVS ऑपरेटरच्या मदतीने, आपण निराकरण करण्यासाठी अनेक असामान्य दिशानिर्देश मिळवू शकता, कधीकधी ते देते अनपेक्षित कल्पना.


फायदे:

सक्रिय विचारांचे आयोजन करते

संभाव्य बदलांचे मॉडेल आणि प्रश्नातील फंक्शनच्या अंमलबजावणीसाठी संभाव्य तत्त्वांची कल्पना देते.


दोष:

समस्या सोडवण्यासाठी पुरेशी स्पष्ट प्रक्रिया नाही.


  • प्रत्येक वस्तूला अनेक मूलभूत परिमाणे असतात. सर्व परिमाणे बदलणे आवश्यक नाही.
  • एकदा सापडला नवीन कल्पना, आम्हाला मूळ परिमाणांवर परत जाणे आवश्यक आहे आणि ही कल्पना बदलणे आवश्यक आहे जेणेकरुन ते सामान्य ऑब्जेक्ट आकारांसाठी योग्य असेल.
  • हाच नियम प्रक्रिया वेळ (किंवा एखाद्या वस्तूच्या हालचालीचा वेग), किंमत (अनुमत खर्च) वर लागू होतो.
  • आरव्हीएस ऑपरेटर ऑब्जेक्टची नेहमीची समज नाटकीयरित्या बदलतो. हे विलक्षण, विलक्षण कल्पनांना कारणीभूत ठरते - त्यांना वगळण्याची गरज नाही.
  • घाई नको! नवीन आणि अनपेक्षित प्रत्येक गोष्टीकडे बारकाईने पहात, मानसिक ऑपरेशन शांतपणे केले पाहिजेत.

  • RVS ऑपरेटर ही एक प्रकारची मानसिक तयारी आहे जी तुम्हाला अनपेक्षित कल्पना ट्यून इन करण्यात, पकडण्यात आणि स्वीकारण्यात मदत करते. हा एक विचार प्रयोग आहे जिथे सर्वकाही शक्य आहे, आणि जेव्हा निसर्गाचे अक्षम्य नियम लागू होतात तेव्हा व्यावहारिक नाही.


या काठीने बन, सुरवंट, अंगठ्याला स्पर्श केल्यास काय होईल?..


2. कल्पना करा की तुमच्याकडे टाइम मशीन आहे. तुम्ही भूतकाळ आणि भविष्यकाळात प्रवास करू शकता, तुम्ही तुमच्या सभोवतालच्या प्रत्येकासाठी वेळ थांबवू शकता आणि स्वतः कृती करू शकता. अपघात, आपत्ती टाळण्यासाठी, लोकांना वाईट कृतींपासून सावध करण्यासाठी तुम्ही काय कराल?

सिंड्रेला अशा टाइम मशीनसह काय करू शकते?



धन्यवाद मागे

TRIZ तंत्रज्ञान वापरणे वर्गात भाषण विकासावर


TRIZ- शोध समस्या सोडवण्याचा सिद्धांत

  • लेखक - देशांतर्गत शोधक, विज्ञान कथा लेखक जेनरिक सॉलोविच आल्टशुलर. (15.10.1926 - 24.09.1998)
  • त्यांनी 1945 मध्ये त्यांच्या कार्यक्रम आणि प्रणालीचे पैलू शोधण्यास सुरुवात केली, परंतु सुरुवातीला त्यांनी आणि त्यांच्या अनुयायांनी TRIZ ची ओळख तंत्रज्ञानामध्ये केली आणि आता ही अत्यंत महत्त्वाची दिशा अनेक तांत्रिक प्रणालींच्या विकासासाठी वापरली जाते. 1987 पासून, TRIZ बालवाडीत आले.

TRIZसर्जनशीलतेचे तंत्रज्ञान आहे, ज्याचा उद्देश कल्पनाशक्तीला चालना देणे, पद्धतशीरपणे विचार करण्यास शिकवणे आणि त्याच वेळी अप्रमाणित आहे. TRIZ सर्जनशीलतेची विशिष्ट तंत्रे, नियम, साधने आहेत .

हे तंत्रज्ञान वापरून मुलांसोबत काम करताना, शिक्षक खालील गोष्टींचे पालन करतात:

  • इच्छिणाऱ्या प्रत्येकाचे ऐका.
  • फक्त सकारात्मक मूल्यांकन द्या, ते मुक्त होत आहेत!
  • म्हणा: मनोरंजक, असामान्य, चांगले, जिज्ञासू!
  • वर्गातील संभाषणात सुधारणा करा आणि तुमचे मत लादल्याशिवाय मुलाच्या तर्काचे पालन करा, त्याचे पालन करा.
  • मुलांना प्रौढ आणि एकमेकांवर आक्षेप घेण्यास शिकवा, परंतु तर्काने आक्षेप घ्या, बदल्यात काहीतरी ऑफर करा किंवा ते सिद्ध करा.

  • कडकपणाची भावना दूर होते,
  • लाजाळूपणावर मात केली जाते,

ट्रिझ सिद्धांतानुसार, सर्जनशीलपणे प्रतिभावान व्यक्तिमत्त्वे मुले असतात: 5 वर्षांची असताना ते मूळ उत्तरांपैकी 90% पर्यंत देतात, आणि 7 वर्षांची मुले - 20%, आणि प्रौढ - 2%.

मुलांमध्ये TRIZ तंत्रज्ञानाचा वापर करून प्रशिक्षणाचा परिणाम म्हणून

  • बंधनाची भावना दूर होते, लाजाळूपणा दूर होतो,
  • कल्पनाशक्ती, भाषण आणि सामान्य पुढाकार विकसित होतो,
  • संज्ञानात्मक क्षमतेची पातळी वाढते, ज्यामुळे मुलांना विचारांच्या जडत्वापासून मुक्त होण्यास मदत होते.
  • प्रीस्कूलर्ससाठी TRIZ ही सामूहिक खेळ आणि क्रियाकलापांची एक प्रणाली आहे जी मुख्य प्रोग्रामची जागा घेण्यासाठी नाही तर त्याची प्रभावीता वाढवण्यासाठी डिझाइन केलेली आहे.

सैद्धांतिक किमान शिक्षकासाठी

"प्रत्येक मुल सुरुवातीला हुशार आणि हुशारही असतो, पण त्याला नेव्हिगेट करायला शिकवले पाहिजे. आधुनिक जगकमीत कमी खर्चात जास्तीत जास्त परिणाम साध्य करण्यासाठी"

(जेनरिक सॉलोविच आल्टशुलर).


  • मुख्य कार्य TRIZ तंत्रज्ञान– हा नवीन ज्ञानाचा संवाद नाही, तर स्वतंत्रपणे माहिती मिळविण्याचे मार्ग शिकवणे, जे शोध क्रियाकलापांद्वारे आणि संघटित सामूहिक तर्काद्वारे आणि खेळ आणि प्रशिक्षणांद्वारे शक्य आहे.
  • तुम्हाला समस्या मांडून, शोधून आणि प्रश्नांची साखळी करून मुलांसोबत वर्ग सुरू करणे आवश्यक आहे:

कशासाठी?

काय बदलले जाऊ शकते?

काय चांगले आहे?

काय वाईट आहे?

ते कसे उपयुक्त आहे?

ते गैरसोयीचे का आहे?

काय करायचं?

ते कुठे वापरले जाऊ शकते?

काय तर...?


TRIZ पद्धती आणि तंत्रे

  • अंदाज-- एक कल्पनारम्य तंत्र ज्यामध्ये ऑब्जेक्टचे भविष्य तीन स्तरांवर मानले जाते:
  • भविष्यातील ऑब्जेक्टमध्ये वर्तमानात अस्तित्वात असलेल्या कमतरता ("वाईट") नसतात. ऑब्जेक्टचे कार्य जतन केले जाते. उदाहरणार्थ, पेन्सिल तुटणार नाहीत;
  • तेथे कोणतेही ऑब्जेक्ट नसेल, परंतु फंक्शन कार्यान्वित केले जाईल. उदाहरणार्थ, रेखाचित्रे आणि रेखाचित्रे संगणकावर केली जातात. कोणतीही वस्तू (पेन्सिल) नाही;
  • कोणतेही ऑब्जेक्ट नाही आणि फंक्शन आवश्यक नाही. पेन्सिल नाहीत, काढायची किंवा काढायची गरज नाही, हे कसं होईल?..

  • विरोधाभास- एका वस्तूवर विरोधी मागण्यांचे सादरीकरण. उदाहरणार्थ, समान वस्तू चांगली आणि वाईट, मोठी आणि लहान, मजबूत आणि कमकुवत, गरम आणि थंड इ.

विरोधाभास सोडवण्याचे तंत्र -एका वस्तूमध्ये विरुद्ध वैशिष्ट्ये कशी असू शकतात याचे स्पष्टीकरण.

विरोधाभासांचे निराकरण करण्यासाठी सर्वात सामान्य पद्धती:

  • वेळेत -

एका वेळी ऑब्जेक्टमध्ये एक गुणधर्म असतो, दुसऱ्यावर - विरुद्ध (उदाहरणार्थ, मोठे आणि लहान दोन्ही प्रकारचे बर्फ: प्रथम मोठे, नंतर लहान - वितळलेले);

  • अंतराळात -

ऑब्जेक्टच्या एका भागामध्ये एक गुणधर्म आहे, दुसर्यामध्ये उलट आहे (उदाहरणार्थ, लोखंड थंड आणि गरम दोन्ही आहे: सोल गरम आहे आणि हँडल थंड आहे);

  • प्रणालींमध्ये -

एका ऑब्जेक्टमध्ये एक गुणधर्म असतो, परंतु इतर ऑब्जेक्ट्ससह त्याचे उलट असते (उदाहरणार्थ, सामने मजबूत आणि कमकुवत दोन्ही असतात: एक सामना सहजपणे तुटतो आणि अनेक जुळण्या तोडणे कठीण असते);

  • नात्यात -

एका व्यक्तीसाठी ऑब्जेक्टमध्ये एक गुणधर्म असतो आणि दुसऱ्यासाठी - उलट (उदाहरणार्थ, चित्रपट चांगला आणि वाईट दोन्ही असतो: एखाद्याला तो आवडतो (चांगला), परंतु कोणाला नाही (वाईट)).


  • "होय नाही"-- कोड्याचा एक प्रकार ज्यामध्ये तुम्हाला फक्त "होय" किंवा "नाही" असे उत्तर दिले जाऊ शकते अशा प्रश्नांचा वापर करून अंदाज लावणे आवश्यक आहे.

डनेटकाच्या समस्या हळूहळू शोध श्रेणी कमी करून सोडवल्या जातात.

"हो-नाही" आहेत

  • ऑब्जेक्ट (एक ऑब्जेक्ट अंदाज आहे)
  • प्रसंगनिष्ठ - "डिटेक्टीव्ह" (परिस्थिती सादर केली जाते, काय झाले ते शोधणे आवश्यक आहे).
  • संख्यात्मक "डा-नेटकी" (एक संख्या अंदाज आहे ज्याचा किमान प्रश्नांसह अंदाज लावणे आवश्यक आहे),
  • रेखीय “होय” (वस्तू रांगेत आहेत, आपण कोणता अंदाज लावला आहे हे निर्धारित करणे आवश्यक आहे),
  • प्लॅनर (वस्तू विमानात स्थित आहेत),
  • व्हॉल्यूमेट्रिक (वस्तू अंतराळात स्थित आहेत).

उदाहरणार्थ:

- मी (मांजर) शब्दाचा विचार केला. - या शब्दाचा अर्थ वस्तू आहे का? - होय. - ही एक वनस्पती आहे का? - नाही. - हे काही निर्जीव आहे का? - नाही. - हा प्राणी? - होय. - ते पांढरा? - काही फरक पडत नाही.

आणि शब्दाचा अंदाज येईपर्यंत.


  • युरोरिथम- काल्पनिक तंत्र, ज्यामध्ये योजनेनुसार विशिष्ट वस्तूचा विचार केला जातो:
  • दिलेल्या ऑब्जेक्टमधील कार्य आणि विरोधाभास;
  • पर्याय ज्याद्वारे ऑब्जेक्ट सादर केला जातो (कल्पना: कोणते पर्याय अस्तित्वात नाहीत?);
  • परिस्थितीचे विश्लेषण: ही वस्तू पृथ्वीवर एकमेव उरली आहे, याचे काय परिणाम होऊ शकतात?;
  • परिस्थितीचे विश्लेषण: ऑब्जेक्ट गायब झाला आहे, कार्य कसे केले जाईल?;
  • परिस्थितीतील कारणांचे विश्लेषण: ऑब्जेक्ट अस्तित्वात आहे, परंतु कार्य केले जात नाही;
  • या ऑब्जेक्टला इतरांसह एकत्रित करून नवीन वस्तूंचा शोध लावणे (मनमानी असू शकते).

  • पद्धत फोकल ऑब्जेक्ट्स -

पद्धतीचे सार खालीलप्रमाणे आहे:

  • मुलांना कोणत्याही तीन वस्तूंची नावे देण्यास सांगितले जाते.

वस्तू असामान्य आणि मनोरंजक बनतात, म्हणून मुलांना त्यांना काय मिळाले ते रेखाटण्यासाठी आमंत्रित केले जाते.


उदाहरणार्थफ्लॅशलाइट.

  • यादृच्छिक वस्तूचष्मा, वाटले बूट, पॅराशूट.
  • यादृच्छिक वस्तूंचे वैशिष्ट्यपूर्ण गुणधर्म किंवा चिन्हे

चष्मा:सनी, संरक्षणात्मक, फॅशनेबल.

वाटले बूट:उबदार, मऊ, अडाणी.

पॅराशूट:ड्रॉप-डाउन, रंगीत, विश्वासार्ह.

  • नवीन संयोजन

सौर टॉर्च, संरक्षणात्मक फ्लॅशलाइट, फॅशनेबल फ्लॅशलाइट.

फ्लॅशलाइट उबदार आहे, फ्लॅशलाइट मऊ आहे, फ्लॅशलाइट अडाणी आहे.

एक ड्रॉप-डाउन फ्लॅशलाइट, एक रंगीत फ्लॅशलाइट, एक विश्वासार्ह फ्लॅशलाइट.

  • नवीन कल्पना

रिचार्ज करण्यायोग्य फ्लॅशलाइट सूर्यप्रकाश, इलेक्ट्रिक शॉक फ्लॅशलाइट, सजावट फ्लॅशलाइट.

फ्लॅशलाइट प्लस हीटर, फॉर्ममध्ये फ्लॅशलाइट मऊ खेळणी, पाळीव प्राण्यांसाठी फ्लॅशलाइट बीकन.

फोल्डिंग फ्लॅशलाइट, रंग फिल्टरसह फ्लॅशलाइट, शॉकप्रूफ फ्लॅशलाइट.


  • लिटल मेन मेथड (MMM) ) - एक तंत्र जे तुम्हाला वस्तूंची अंतर्गत रचना आणि त्यांच्यातील परस्परसंवादाचे स्पष्टीकरण आणि मॉडेल करण्यास अनुमती देते.

MMP तुम्हाला पदार्थाच्या एकत्रीकरणाच्या स्थितीचे स्पष्टपणे वर्णन करण्यास अनुमती देते. यासाठी, "लहान पुरुष" वापरले जातात, ज्यात भिन्न वैशिष्ट्ये आहेत: "ठोस पुरुष" हात घट्ट धरतात आणि एकाच ठिकाणी उभे असतात; "द्रव लोक" हात धरत नाहीत, ते हलके स्पर्श करू शकतात आणि हलवू शकतात; "वायू पुरुष" वेगाने धावतात.


साबण फुगे बद्दल संभाषण.

खेळणी.: आज आपण साबणाचे फुगे उडवू!

शिक्षक.: ठीक आहे, पण ते कसे बनवले जातात ते प्रथम शोधूया. साबण कठीण आहे. कोणत्या प्रकारचे बुडबुडे? बुडबुड्यांमधील हवा कुठून येते?

खेळणी.: तर आम्ही ते स्वतः फुगवतो!

शिक्षक.: साबणात "ठोस पुरुष" असतात. पण त्यांना पोहायला खूप आवडतं. जेव्हा त्यांच्या शेजारी पाणी असते तेव्हा ते त्यांचे हात सोडतात आणि पोहायला लागतात आणि फेस तयार करतात. जर आपल्याला बुडबुडा उडवायचा असेल तर आपण पाण्याचा थेंब पेंढ्यावर घेतो आणि त्यात "साबण पुरुष" असतात. जेव्हा आपण फुंकायला सुरुवात करतो, तेव्हा “पुरुष” आपले हात बाजूंना पसरवतात आणि आत “वायू पुरुष” लाँच करतात...

खेळणी:बुडबुडे इतक्या लवकर का फुटतात?

शिक्षक: लहान पुरुषांचे हात निसरडे, ओले आहेत, ते यापुढे घट्ट धरून जाऊ शकत नाहीत.

खेळणी:बुडबुडा फुटल्यावर पाण्याचा थेंब का उरतो?


  • ब्रेनस्टॉर्मिंग पद्धत

जेव्हा एखाद्या परिस्थितीवर चर्चा केली जात असेल तेव्हा हे आवश्यक आहे, ज्यातून, पहिल्या दृष्टीक्षेपात, कोणताही वास्तविक मार्ग नाही.

उदाहरणार्थ, आपण मुलांसह खालील समस्या सोडवू शकता: - कोल्ह्यापासून बन कसा वाचवायचा. - कोल्ह्याला बनीच्या झोपडीतून कसे बाहेर काढायचे. -कागद नसल्यास काय काढायचे.

विचारमंथन केल्याबद्दल धन्यवाद, मुलांना हे समजेल की ते कोणत्याही उशिर निराशाजनक परिस्थितीतून नेहमीच मार्ग शोधू शकतात. अशा प्रकारे, ते तर्कसंगत विचारांचा पाया विकसित करतात.


  • कॅटलॉग पद्धत
  • यादृच्छिकपणे निवडलेल्या शब्दांमधून एक परीकथा तयार करणे हे त्याचे ध्येय आहे. हे करण्यासाठी, आपण कोणतेही पुस्तक घेऊ शकता, सहसा ते एक वाचक घेतात आणि प्रश्न विचारतात, ज्याच्या आधारावर कथानक तयार केले जाईल आणि मुले मजकूरात उत्तर शोधतात.
  • तुम्ही कथेची ही प्रगती सुचवू शकता: -एकेकाळी... -आणि तो असा होता... -काय कसे करायचे हे त्याला माहित होते... -त्याने ते केले कारण...वगैरे.

अशा प्रकारे संकलित केलेल्या परीकथा मुलांना खरोखर आवडतात, कारण अनपेक्षित वैशिष्ट्ये आणि तुलनांमुळे कथानक मनोरंजक बनतात.


  • मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषण
  • विविध, यादृच्छिक वस्तूंसह सहयोगी कनेक्शन स्थापित करणे हे त्याचे ध्येय आहे.
  • पद्धतीचे सार खालीलप्रमाणे आहे: मुलांना कोणत्याही तीन वस्तूंचे नाव देण्यास सांगितले जाते.
  • मग मुले शक्य तितक्या ऑब्जेक्ट्सच्या निवडलेल्या गुणधर्मांची नावे देतात.
  • पुढे, आम्ही सुधारित करणारी वस्तू निवडतो, आणि एक-एक करून त्यातील निवडलेल्या गुणधर्मांचे श्रेय देतो, आणि मुले ते कसे दिसते आणि ते केव्हा घडते ते स्पष्ट करतात.
  • वस्तू असामान्य आणि मनोरंजक बनतात, म्हणून आपण मुलांना ते काय स्केच करण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

या तंत्राचा वापर करून वृद्ध प्रीस्कूलरसह गेम कसे खेळायचे?

  • त्याला 2 चित्रे द्या (दोन भिन्न वर्गीकरण गटांमधून - "खेळणी" आणि "डिशेस") आणि त्यांना एकत्र करण्यास सांगा: "तुम्ही मशीनमध्ये पॅन जोडल्यास काय होईल?... अर्थात, हे वाहतूक करण्यासाठी एक मशीन आहे. दूध, पेट्रोल, पाणी!” तुमच्या मुलाशी त्यांच्या मागील कार्यांबद्दल आणि नवीन कार्यांबद्दल चर्चा करा: “तुम्ही फक्त कारशी खेळू शकता: ते रोल करा, स्लाइड खाली करा.

आपण सॉसपॅनमध्ये सूप किंवा साखरेच्या पाकात मुरवलेले फळ शिजवू शकता. आणि आता गाडी सूपचे भांडे (पाणी) घेऊन जात आहे.” नवीन आयटमच्या आकार आणि आकाराबद्दल विचार करा: “नक्कीच, कार पॅन वाहून नेण्याइतकी मोठी असली पाहिजे; किंवा त्याउलट, तुम्हाला एक लहान पॅन घ्यावा लागेल जेणेकरून ते कारवर बसेल... इ.

  • आपल्या मुलासह, आपण नवीन प्रकारच्या वनस्पती, इमारती, वाहतूक, कपडे - काहीही घेऊन येऊ शकता!

कोडी बनवायला शिकत आहे

  • चला एक उदाहरण पाहू: मांजरीचे पिल्लू झोपलेले आणि सक्रिय आहेत.

निद्रिस्त - झोपेत मग्न, निद्रिस्त.

चपळ - वेगवान, गतीमान.

  • आम्हाला चित्रात झोपलेले आणि सक्रिय मांजरीचे पिल्लू आढळतात आणि त्यांच्या दृश्य वैशिष्ट्यांनुसार त्यांची तुलना करतो. अर्ध-सक्रिय टप्प्यावर, आम्ही उदाहरण म्हणून दुसरे उदाहरण वापरून मुलांना झोपलेल्या आणि हलत्या वस्तू शोधण्यास सांगतो. सक्रिय स्टेजसाठी, आम्ही तुलना वापरून आणि कोडे लिहिण्यासाठी कार्ये वापरतो.
  • आम्ही एक योजना वापरतो ज्यामध्ये गूढ वस्तूचे वर्णन प्रौढ व्यक्तीद्वारे केले जाते,

कोणते? समान काय आहे?

मांजरीचे पिल्लू - झोपलेले - मुलगी

फ्लफी - वाघ

उबदार - घोंगडी

  • चला स्तंभांमध्ये "परंतु नाही" ठेवू, कोडे वाचेल:

झोपलेली, पण मुलगी नाही,

फ्लफी, पण वाघ नाही

उबदार, पण एक घोंगडी नाही.


चित्रातील कथा पद्धती "सामुग्रीविना चित्र"

"दिल्ली - चला" हा जादूगार भेटायला येतो

  • पहिली पायरी ज्याला आपण स्टेप म्हणतो "दिल्ली", म्हणजे, चित्राची रचना निश्चित करणे. आम्ही आमचा कॅमेरा किंवा दुर्बीण किंवा दुर्बिणी वस्तूकडे दाखवतो आणि तपशील हायलाइट करून चित्र तपासू लागतो.
  • पायरी दोन, "चला"(कनेक्शन शोधणे). आम्ही दोन वस्तू जोडतो आणि त्यांचा संबंध स्पष्ट करतो.

त्यांना लागू करण्यासाठी तुम्हाला चित्राच्या पलीकडे जाणे आवश्यक आहे:

  • डोळे बंद करा आणि कल्पना करा की तुम्ही चित्रात आहात, इथे तुम्ही उभे आहात.

आम्ही डोळे बंद करतो

आपण स्वतःला एका जादुई जगात शोधतो

हात वर, हात खाली

डोळे उघडा आणि आश्चर्यचकित व्हा.

आमचे कान काय ऐकतात?

(उदाहरणार्थ, "कॅट विथ मांजरीचे पिल्लू" या चित्रपटात कानांना मांजरीचे पिल्लू, मालकाचा आवाज इत्यादी ऐकू येतील.)

आम्ही चित्रात प्रवेश केला, चला त्याभोवती फिरू, ऐकू, स्पर्श करू, वास घेऊ: मांजरीचे पिल्लू मऊ आहेत, मजला कठोर आहे इ.

आम्ही आमच्या नाकातून श्वास घेतला, आम्हाला काय वास आला, आम्ही कोणता वास घेतला?

(दुधाचा वास, परिचारिका तयार करत असलेले सूप इ.)

आता हे करून पाहू चवदार सूप, फक्त जळू नका, कारण ते गरम आहे, त्यावर फुंकून टाका.


  • आमच्या दुर्बिणीने "दिल्ली - चल" चित्राचे सर्व भाग तपासले. त्याचे काम संपले आहे का? नाही. शेवटी, आमचा दुसरा मित्र आणि सहाय्यक आहे - "मागे जा - पुढे पळ." तो आम्हाला काय घडले आणि काय होईल हे शोधण्यात मदत करेल आणि योग्य क्रमाने घटनांची मांडणी करेल.

आम्ही नायकांपैकी एक निवडतो आणि या चित्रात दिसण्यापूर्वी त्याने आधी काय केले आणि नंतर तो काय करेल याची कल्पना करतो.

  • पुढची पायरी म्हणजे भिन्न दृष्टिकोन.

आम्ही नायकांपैकी एकाची स्थिती निर्धारित करतो, एका पात्रात रुपांतर करतो (मुलांसह, कदाचित, नायकाच्या जीवनातील परिस्थिती तयार करतो) आणि या नायकाच्या दृष्टिकोनातून घटनांचे वर्णन करतो. परिस्थिती शिक्षकांद्वारे आणि नंतर मुलांनी प्रस्तावित केली आहे.

कल्पना करा की तुम्ही एक मुलगी आहात जी कोंबडीला खायला घालते. तुमचा मूड काय आहे? आजूबाजूला काय दिसते? आपल्या सभोवतालची प्रत्येक गोष्ट कशी दिसते?

मुलीला खायला घातलेल्या कोंबड्यांपैकी एकाच्या दृष्टीकोनातून आपण एक कथा लिहिण्यास सुचवू शकता, कोंबडीला काय दिसते आणि काय वाटते ते सांगा.

  • "तोतरेशिवाय चित्र" तंत्राचा वापर करून विश्लेषण केल्यानंतर, मुले एक सुसंगत कथा तयार करतात.

अर्थात, एका धड्यात तंत्राचे सर्व टप्पे पार पाडणे आवश्यक नाही. शिक्षकांनी ठरवलेले ध्येय आणि मुलांच्या विकासाच्या पातळीनुसार एका पेंटिंगवर 2-3 धडे आयोजित केले जाऊ शकतात.


परिस्थितीजन्य परिस्थिती परीकथांनुसार

  • स्वतःच्या औदार्यामुळे कुणाला त्रास झाला

"झायुष्किनाची झोपडी"

  • त्याने खूप बढाई मारली, ज्यासाठी त्याने पैसे दिले

"कोलोबोक"

  • त्याने तिला मुक्त केले कारण तो तिच्यावर प्रेम करतो

"राजकन्या बेडूक"

  • ती गप्प होती कारण तिला प्रेम होते

"जंगली हंस"

  • त्याने तिला गमावले कारण ती घाईत होती, पण म्हणूनच तो तिला सापडला

"सिंड्रेला"

  • ते निघून गेले, ती आली. ते आले, ती निघून गेली.

"तीन अस्वल"


क्रिएटिव्ह टास्क

येथे मूल विविध संसाधनांचा वापर करून, विरोधाभास ओळखून आणि तयार करून दिलेल्या समस्येवर योग्य उपाय शोधण्यास शिकते.

या कथांच्या नायकांना भेडसावणाऱ्या समस्यांचे निराकरण केल्याने, मुले कल्पकतेने विचार करायला शिकतात, तसेच रूढीवादी विचारसरणी कमी करतात आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, त्यांना समजते की ते कोणत्याही कठीण परिस्थितीतून नेहमीच मार्ग काढू शकतात!


भांडी

एका सूर्यप्रकाशाच्या पहाटे, सिंहाच्या एका लहानशाने एका स्कूपने वाळू काढली आणि बादलीत ओतली. बादली भरून त्याने वाळू पुन्हा छिद्रांमध्ये ओतली. "हे मनोरंजक आहे," सिंहाच्या पिलाने विचार केला, "जर मी अनेक, अनेक छिद्रे खणले आणि नंतर त्यात खडे टाकले तर ते तलावाच्या किनाऱ्यासारखे दिसेल?"

“हॅलो, लहान सिंहाचे पिल्लू,” ओळखीच्या सरड्याला भेट देणारा हुशार कासव कसा परतला हे त्याच्या लक्षातही आलं नाही.

"तुम्ही काय करत आहात?" - कासवाने विचारले.

"मी खड्डा खणतो आणि नंतर पुरतो," सिंहाच्या पिल्लाने निरागसपणे उत्तर दिले.

“हम्म,” हुशार कासव म्हणाला, “तुम्ही काही उपयुक्त करण्याचा विचार केला आहे का?”

"काहीतरी उपयुक्त करणे म्हणजे काय?" - सिंहाच्या पिल्लाने खोदणे थांबवले आणि कासवाकडे पाहिले. “बरं, मी तुला कसं समजावू? - कासवाने चष्मा काढला आणि विचार केला. "तुम्ही खड्डे खोदत आहात, पण का?"

"तेच आहे, मी खेळत आहे," लहान सिंहाच्या पिलाने प्रामाणिकपणे उत्तर दिले.

"तुम्ही एकाच वेळी खेळू शकता आणि आवश्यक काहीतरी करू शकता असा विचार केला नाही?" - कासवाने विचारले.

"असे?" - सिंहाचे पिल्लू आश्चर्यचकित झाले.

“समजा तुम्ही खड्डे खणले आणि मग तेथे लहान कॅक्टी लावली आणि त्यांना पाण्याने पाणी दिले,” कासवाने स्पष्ट केले. "तुम्ही खेळत आहात आणि त्याच वेळी उपयुक्त आहात." "व्वा! - लहान सिंहाचे पिल्लू कौतुकाने म्हणाले. "तुम्ही खजुराच्या झाडाखालील माती मोकळी करू शकता आणि हे देखील फायदेशीर ठरेल."

“ठीक आहे, नक्कीच,” हुशार कासवाने हसले आणि विचारले: “खेळताना तुम्ही फायद्याशिवाय दुसरे काय करू शकता?”

सिंहाच्या पिल्लाने काय उत्तर दिले याचा विचार करा.


कॅक्टस गार्डन

कॅक्टी फुलण्याची वेळ आली आहे. त्यावर गुलाबी, निळी, हिरवी, केशरी अशी फुले होती. "मला कॅक्टसची बाग वाढवायची इच्छा आहे," सिंहाच्या पिल्लाने विचार केला. यासह तो स्मार्ट कासवाकडे आला. कासव एकदम मस्त मूड मध्ये होता आणि काहीतरी गुंजत होता. “ऐका, कासवा, आपण निवडुंगाची बाग लावू - ते खूप सुंदर होईल,” सिंहाच्या पिल्लाने सुचवले. “अद्भुत,” कासवाने मान्य केले, “पण ही बाग लवकरच दिसणार नाही, कारण कॅक्टी खूप हळू वाढतात.” "काय खराब रे!" - सिंहाचे पिल्लू अस्वस्थ होते. “अस्वस्थ होऊ नका, तुम्ही मोठ्या कॅक्टीची पुनर्लावणी करू शकता,” हुशार कासवाने सल्ला दिला

"हुर्रे! आमच्याकडे निवडुंगाची बाग असेल!" - लहान सिंहाचे शावक आनंदी होते. “परंतु हे करण्यासाठी, तुम्हाला कॅक्टस काळजीपूर्वक खोदणे आणि तयार केलेल्या छिद्रात प्रत्यारोपण करणे आवश्यक आहे,” कासवाने स्पष्ट केले आणि कॅक्टीसाठी छिद्र खोदण्यास सुरुवात केली.

सिंहाचे शावक सर्वात सुंदर आणि सर्वात मोठ्या कॅक्टसकडे धावले, त्याला स्पर्श केला, परंतु लगेचच त्याचा पंजा ओढला. तो आपला पंजा चाटू लागला आणि ओरडायला लागला: "तो खूप काटेरी आहे!" कासव सिंहाच्या पिलाकडे वळला आणि म्हणाला: "नक्कीच, सुया त्यासाठीच आहेत, जेणेकरून कोणीही त्याला पकडू शकणार नाही." "बरं, मी ते कसं घेऊ?" - लहान सिंहाचे पिल्लू ओरडत राहिले. "कॅक्टसला टोचले पाहिजे जेणेकरून कोणीही त्याचे नुकसान करू शकत नाही, आणि तो टोचू नये जेणेकरून त्याचे रोपण करता येईल," कासवाने तर्क केला. "तुम्ही स्वतःला इंजेक्शन न देता कॅक्टस कसा घेऊ शकता?" - सिंहाच्या पिलाला विचारले.

कासवाने सिंहाच्या पिलाला काय अर्पण केले याचा विचार करा?


49 पैकी 1

सादरीकरण - प्रीस्कूल मुलांमध्ये भाषणाच्या विकासासाठी TRIZ तंत्रज्ञानाचे घटक वापरणे

7,103
पाहणे

या सादरीकरणाचा मजकूर

MBDOU "किंडरगार्टन क्रमांक 60", वोरोन्झ
यांनी तयार केले: शिक्षक रझोवा अण्णा सर्गेव्हना
2016
प्रीस्कूल मुलांमध्ये भाषणाच्या विकासासाठी TRIZ तंत्रज्ञानाचे घटक वापरणे

सामान्य श्रवणशक्ती आणि अखंड बुद्धिमत्ता असलेल्या मुलांमध्ये भाषणाचा सामान्य अविकसित (GSD) हा एक विकार आहे जो भाषेच्या ध्वन्यात्मक-ध्वनिमिक आणि शाब्दिक-व्याकरणीय प्रणालींचा समावेश करतो.
ओडीडी असलेल्या मुलांमध्ये सुसंगत उच्चारही बिघडलेले असतात; बाहेरील बाजूघटना आणि त्यांची आवश्यक वैशिष्ट्ये आणि कारण आणि परिणाम संबंध विचारात घेतले जात नाहीत
अशा मुलांसाठी, त्यांचे लक्ष वेधून घेणे, धड्यात रस जागृत करणे, शिकलेली सामग्री दीर्घकाळ स्मृतीमध्ये राहते याची खात्री करणे आणि विचार विकसित करणे खूप कठीण आहे. म्हणूनच, या मुलांसोबत काम केल्याने आम्हाला असे फॉर्म शोधण्यास भाग पाडले जाते जे मुलांच्या क्रियाकलापांना सुलभ करू शकतात आणि प्रक्रिया अधिक मनोरंजक आणि उपयुक्त बनवू शकतात.

सध्या, आधुनिक प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र आणि स्पीच थेरपीमध्ये, प्रीस्कूलरच्या भाषणाच्या विकासावर अग्रगण्य क्रियाकलाप - खेळाच्या अनुषंगाने जास्त लक्ष दिले जाते. मुलांसाठी एक रोमांचक क्रियाकलाप असल्याने, खेळ हे त्याच वेळी त्यांच्या शिक्षण आणि विकासाचे सर्वात महत्वाचे साधन आहे. मुलाची क्रिया जितकी पूर्ण आणि वैविध्यपूर्ण असेल, मुलासाठी ती अधिक लक्षणीय असेल आणि त्याच्या स्वभावाशी सुसंगत असेल, त्याचा विकास जितका यशस्वी होईल तितक्या अधिक संभाव्य संधी आणि प्रथम सर्जनशील अभिव्यक्ती लक्षात येतील. म्हणूनच मी TRIZ पद्धती आणि तंत्रे वापरतो.

टी - थिअरी पी - I - कल्पक Z - समस्यांवर उपाय बाकू शास्त्रज्ञ, विज्ञान कथा लेखक जेनरिक सॉलोविच अल्टशुलर यांनी विकसित केले आहे "TRIZ ही अचूक गणना, तर्कशास्त्र, अंतर्ज्ञान एकत्र करून काहीतरी नवीन तयार करण्याची नियंत्रित प्रक्रिया आहे."

1982 मध्ये, आंतरराष्ट्रीय TRIZ असोसिएशन तयार करण्यात आली, ज्याने 80 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात विशेष सेमिनार आयोजित करण्यास सुरुवात केली, ज्यामुळे TRIZ शाळा आणि महाविद्यालयांमध्ये व्यापक बनले. 1987 मध्ये, TRIZ चुकून (किंडरगार्टनच्या आधारावर अभियांत्रिकी आणि तांत्रिक कामगारांसाठी एक सेमिनार आयोजित करण्यात आला होता) बालवाडीत आला. म्हणून TRIZ ला प्रथम 1987 मध्ये नाखोडका शहरातील बालवाडीत अर्ज सापडला.

TRIZ प्रोत्साहन देते:
सर्जनशील कल्पनाशक्तीसह एकात्मतेने विचार करण्याच्या सक्रिय स्वरूपाच्या विकासावर आधारित मुलांच्या सर्जनशील क्षमतांची निर्मिती
जगाची पद्धतशीर दृष्टी आणि त्याच्या सर्जनशील परिवर्तनासाठी पूर्व-आवश्यकता निर्माण करते
मुलांच्या कल्पनाशक्तीच्या विकासासाठी प्रदान करते

मुलांच्या सर्जनशील क्रियाकलापांना उत्तेजन देण्यासाठी आणि मानसिक जडत्वाचा नकारात्मक प्रभाव दूर करण्यासाठी, विविध पद्धतीआणि शोधक समस्यांसाठी तंत्र (TRIZ). त्यापैकी काही येथे आहेत:
1. मंथन
4. फोकल ऑब्जेक्ट पद्धत
5. रॉबिन्सन पद्धत
6. होय किंवा नाही
3. मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषण
7. ठराविक कल्पनारम्य
8.सिस्टम ऑपरेटर
2.सिनेक्टिक्स

ब्रेनस्टॉर्मिंगमध्ये कल्पक समस्या मांडणे आणि संसाधनांमधून शोधून आणि आदर्श उपाय निवडून त्याचे निराकरण करण्याचे मार्ग शोधणे समाविष्ट आहे. विषय: उंदरांपासून अन्नाचे संरक्षण कसे करावे, पावसात भिजणे कसे टाळावे, मांजरीच्या नाकाखाली उंदरांना चीज कशी मिळेल, ज्युष्काच्या झोपडीतून जंगल कसे बाहेर काढावे, घरात पाणी नसेल तर आग कशी लावावी? अस्वलाला हवेलीवर चढून त्याचा नाश करण्यापासून रोखण्यासाठी हिवाळ्यात उन्हाळ्याचा तुकडा कसा सोडायचा
1. मंथन

2. सिनेक्टिक्स (सादृश्यांची पद्धत): अ) वैयक्तिक साधर्म्य (सहानुभूती). कार्य पर्याय: अलार्म घड्याळ असल्याचे ढोंग करा जे तुम्ही बंद करायला विसरलात; ज्याच्या शूज पिंच होत आहेत अशा व्यक्तीची चाल दाखवा; संतप्त डुक्कर, एक घाबरलेली मांजर, एक उत्साही ससा चित्रित करा; कल्पना करा की तुम्ही एक प्राणी आहात ज्याला संगीत आवडते, पण बोलता येत नाही, पण गाणे म्हणायचे आहे. एखादे परिचित गाणे किंवा म्याऊ करा. b) थेट साधर्म्य. ज्ञानाच्या इतर क्षेत्रांमध्ये (हेलिकॉप्टर-ड्रॅगनफ्लाय, पाणबुडी-मासे) समान प्रक्रियांच्या शोधावर आधारित. c) विलक्षण साधर्म्य. एखाद्या समस्येचे किंवा कार्याचे निराकरण जसे केले जाते परीकथा, म्हणजे सर्व विद्यमान कायद्यांकडे दुर्लक्ष केले जाते (तुमचा आनंद काढा - संभाव्य पर्याय: सूर्य, एक फूल; प्रेम काढा - ती एक व्यक्ती, एक वनस्पती असू शकते), इ. Synectics नेहमी विचारमंथनाच्या संयोगाने चालते.

3. मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषण ध्येय: या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी सर्व संभाव्य तथ्ये ओळखणे जे एका साध्या शोध दरम्यान चुकले असते. परी-कथा प्रतिमांसह मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषणाच्या पद्धतीवर कार्य करणे चांगले आहे. उदाहरणार्थ, इव्हान त्सारेविचची नवीन प्रतिमा तयार करणे आवश्यक आहे. आपली कल्पना आपल्याला प्रतिमा रंगवते तरुण माणूस, दयाळू, शूर, मजबूत, सुंदर, इ. आता ही प्रतिमा सोडू नका. चला मुख्य निकषांवर प्रकाश टाकूया ज्याद्वारे या परीकथेचे पात्र वैशिष्ट्यीकृत केले जाऊ शकते: वय, राहण्याचे ठिकाण, देखावा, वाहन, कपडे. लहान मुलांसह (दोन ते पाच पर्यंत) काम करताना ही पद्धत प्रभावी आहे.

निवडलेल्या निकषांनुसार संभाव्य वैशिष्ट्ये
वय निवासस्थान वाहन शैली कपडे वर्ण वर्ण
बाल महाल घोडा स्पोर्ट्स सूटदयाळू
किशोर बहुमजली इमारत कार उत्सव पोशाख हानिकारक
फॉरेस्ट रोलर स्केटिंग करणारा तरुण फॉर्मल सूट व्हिनर
वृद्ध मनुष्य बालवाडी स्की शॉर्ट्स आणि टी-शर्ट Veselchak

4. फोकल ऑब्जेक्ट पद्धत (MFO)
(MFO) अमेरिकन मानसशास्त्रज्ञ सी. व्हाईटिंग यांनी प्रस्तावित केले होते. पद्धतीचा सार असा आहे की त्याच्याशी संबंधित नसलेल्या इतर वस्तूंचे गुणधर्म आणि वैशिष्ट्ये एका विशिष्ट वस्तूशी "संलग्न" आहेत. गुणधर्मांचे संयोजन कधीकधी खूप अनपेक्षित होते, परंतु यामुळेच स्वारस्य निर्माण होते. मुलांना 2 शब्द दिले जातात आणि प्रत्येक नावाच्या वस्तू किंवा घटनेचे गुणधर्म पटकन ओळखतात. टेबल उल्का गोल चमचमीत स्वयंपाकघर गरम प्लास्टिक स्विफ्ट नंतर एक नवीन शब्द दिला जातो ज्यावर आधीच नमूद केलेले गुणधर्म लागू केले जातात. उदाहरणार्थ, एक कार: जलद - वेगाने जाते; गरम - गरम भाकरी घेऊन जाते; स्पार्कलिंग - उडणारी बशी; स्वयंपाकघर - ज्यातून ते तयार नाश्ता, दुपारचे जेवण, रात्रीचे जेवण विकतात.

5. होय - नाही - का
या पद्धतीमुळे मुलांना एखाद्या वस्तूतील एक आवश्यक वैशिष्ट्य शोधणे, सामान्य वैशिष्ट्यांनुसार वस्तू आणि घटनांचे वर्गीकरण करणे, इतरांची उत्तरे ऐकणे आणि ऐकणे, त्यांच्या आधारे त्यांचे स्वतःचे प्रश्न तयार करणे आणि त्यांचे विचार अचूकपणे तयार करणे शिकवणे शक्य होते. खेळाचे नियम: प्राणी किंवा मानवनिर्मित वस्तूचा अंदाज लावला जातो, मुले या वस्तूबद्दल प्रश्न विचारतात. प्रश्नांची उत्तरे फक्त "होय" किंवा "नाही" अशी दिली जाऊ शकतात. पहिले प्रश्न सर्वात सामान्य असले पाहिजेत: - ते जिवंत आहे का? - हा माणूस आहे का? हा प्राणी? हा पक्षी आहे का? हा मासा आहे का? आणि असेच. एकदा सामान्य श्रेणी स्थापित झाल्यानंतर, अधिक विशिष्ट प्रश्न विचारले जातात: हा प्राणी घरगुती प्राणी आहे का? शिकारी? शाकाहारी? इ. यानंतर ऑब्जेक्टचा अंदाज येईपर्यंत अंदाजांवर आधारित प्रश्न केले जातात.

पहिल्या पाच अंकांमध्ये 3 हा हेतू आहे - ही संख्या 2 पेक्षा मोठी आहे का - ही संख्या 4 पेक्षा कमी आहे का?

6. रॉबिन्सन पद्धत
उशिर पूर्णपणे अनावश्यक वस्तूसाठी वापर शोधण्याची क्षमता तयार करते. हे "लिलाव" गेमच्या स्वरूपात केले जाऊ शकते. मुलांना एक वस्तू (च्युइंग गम रॅपर, पेन कॅप इ.) देऊ केली जाते आणि शक्य तितके वापरण्यास सांगितले जाते. ज्या व्यक्तीने शेवटची ऑफर दिली आहे त्याला आयटम "विकलेला" आहे. पुढील पर्याय: वाळवंटातील बेटावर स्वत:ची कल्पना करा, जिथे फक्त... (उडी दोरी, तुटलेले लाइट बल्ब, कँडी, रिकाम्या प्लास्टिकच्या बाटल्या). या बेटावर अनेक वर्षे फक्त हीच वस्तू वापरून जगण्याची गरज आहे का? शेवटी, तुम्हाला घर, कपडे आणि अन्न हवे आहे.) मुले कपड्यांचे पर्याय घेऊन येतात, घरे बांधतात इ.

7. ठराविक कल्पनारम्य
मुलांना सर्जनशील कथाकथन शिकवताना ही पद्धत वापरणे चांगले आहे. आपण आंधळेपणाने नव्हे तर विशिष्ट तंत्रांचा वापर करून शोध आणि कल्पना करू शकता: एक कल्पक कार्य - प्रीस्कूल सर्जनशीलता: अ) एखादी वस्तू कमी करणे-वाढवणे (एक लहान सलगम वाढला आहे - एक अतिशय लहान. परीकथा सुरू ठेवा); ब) उलट (चांगला लांडगा आणि वाईट लिटल रेड राइडिंग हूड); c) विखंडन-विलीनीकरण (शोध नवीन खेळणीजुन्या खेळण्यांचे भाग किंवा अविश्वसनीय जिवंत वस्तूंमधून, त्यापैकी काही इतर प्राण्यांचे भाग आहेत); ड) वेळ ऑपरेटर (वेळेचा वेग कमी करणे: बर्याच वर्षांनंतर स्वत: ला काढा, लहानपणी तुमची आई कशी होती ते काढा); e) डायनॅमिक्स-स्टॅटिक्स (निर्जीव वस्तूंचे पुनरुज्जीवन आणि उलट: पिनोचियो - एक जिवंत झाड; स्नेगुरोचका - जिवंत बर्फ; कोलोबोक - जिवंत कणिक). मुले स्वतः एखादी वस्तू निवडू शकतात आणि नंतर ती जिवंत करू शकतात आणि नाव देऊ शकतात.

8. सिस्टम ऑपरेटर
कोणतीही वस्तू एक संपूर्ण (सिस्टम) म्हणून मानली जाऊ शकते, आपण मानसिकरित्या त्यास भागांमध्ये विभागू शकता, प्रत्येक भाग अगदी लहान भागांमध्ये विभागला जाऊ शकतो. सर्व यंत्रणा वेळेत अस्तित्वात आहेत. सिस्टम ऑपरेटरसह कार्य करणे म्हणजे मुलामध्ये भौतिक जगातील कोणत्याही वस्तूच्या कनेक्शनच्या प्रणालीचे विश्लेषण आणि वर्णन करण्याची क्षमता विकसित करणे: त्याचा उद्देश, विशिष्ट कालावधीत विकासाची गतिशीलता, वैशिष्ट्ये आणि संरचना. उदाहरणार्थ, व्हॅक्यूम क्लिनर ही एक प्रणाली आहे ज्यामध्ये शरीर, नळी, ब्रश इत्यादी भाग असतात. या बदल्यात, व्हॅक्यूम क्लिनर "घरगुती उपकरणे" प्रणालीचा भाग आहे. अशा प्रकारे, एखाद्या वस्तूचे परीक्षण करताना, मुले निर्धारित करतात की त्यात कोणते भाग आहेत, त्याचा प्रकार (वाहतूक, खेळणी, कपडे, रचना इ.). याव्यतिरिक्त, मुलांना दिलेल्या वस्तूच्या उत्पत्तीचा इतिहास, त्याच्या दिसण्यापूर्वी कोणत्या वस्तूने त्याचे कार्य केले, हे शोधून काढले जाते, या ऑब्जेक्टचे त्याच प्रकारे विश्लेषण केले जाते. पुढे, मुलांना भविष्यात वस्तू कशी असेल याची कल्पना करण्याची संधी दिली जाते: त्याचे कार्य, स्वरूप, त्याला काय म्हटले जाईल इ. योजनाबद्धपणे किंवा रेखांकनात (विशेषतः ऑब्जेक्टचे भविष्य) प्राप्त केलेले परिणाम एकत्रित करण्यासाठी मुलांना आमंत्रित करणे उचित आहे.

भूतकाळ वर्तमान भविष्य
ब्रूम व्हॅक्यूम क्लीनर हाय-स्पीड क्लीनिंग डिव्हाइस
रोपट्याचे झाड

ऑब्जेक्टने भूतकाळात काय प्रतिनिधित्व केले
भविष्यात आयटम कसा दिसेल?

प्रीस्कूलरसाठी TRIZ कार्यक्रम ही मुलांसोबत सामूहिक खेळ आणि क्रियाकलापांची एक प्रणाली आहे
TRIZ घटकांसह गेम
"मला काय हवे आहे याचा अंदाज लावा"
"एक कथा आत बाहेर"
"काहीतरी एखाद्या गोष्टीचा भाग आहे"
"कोणते?"
"कल्पना"
"तेरेमोक"
"मी काय होतो - मी काय झालो"
"ते कशासारखे दिसते?"
"वाईट-चांगले"
"मित्र शोधा"
"साखळी"
"शिफ्टर्स"

खेळ "पूर्वी - नंतर"
ध्येय: एखाद्या वस्तूचे वेळेचे अवलंबित्व आणि त्याचे कार्य निश्चित करणे शिकणे.

सिस्टम तुलना खेळ
"ते कशासारखे दिसते"

गेम "लिम्पोपो"

वस्तूंचा कार्यात्मक हेतू ओळखण्यासाठी खेळ
"पुनरावृत्ती" मुले स्वतःसाठी प्रतिमा निवडतात किंवा त्या नेत्याकडून प्राप्त करतात. प्रस्तुतकर्ता त्याच्या प्रतिमेला आणि त्याच्या वैशिष्ट्यपूर्ण कार्यास नावे देतो आणि उर्वरित मुले स्वतःसाठी हे कार्य "प्रयत्न करतात": मी - मी उडी मारू शकतो. मी - जेव्हा मी अडथळे वर जातो तेव्हा मी देखील उडी मारतो. मी - जेव्हा मी ठिपके काढतो तेव्हा मी देखील उडी मारतो.

खेळ "चौथे चाक"

खेळ "चांगले आणि वाईट"
ध्येय: आसपासच्या जगाच्या वस्तू आणि वस्तूंमधील सकारात्मक आणि नकारात्मक पैलू ओळखण्यास शिकणे. एल: कँडी खाणे चांगले आहे. का? डी: कारण ती गोड आहे. एल: कँडी खाणे वाईट आहे. का? डी: तुमचे दात दुखू शकतात.

"लहान घरात कोण राहतं?"
- परीकथा "तेरेमोक" सांगा. चेंजलिंग्सच्या भूमीत ते जसे करतात तसे खेळू या. - रेखाचित्र घ्या आणि काढलेल्या वस्तूप्रमाणे खेळा. पहिला आमंत्रित एक प्रश्न विचारतो: - ठोका, ठोका, लहान घरात कोण राहतो? - मी आहे... फुगा. आणि तू कोण आहेस? - आणि मी - ... सॉकर बॉल. मला छोट्या घरात जाऊ द्याल का? तू माझ्यासारखा कसा आहेस हे सांगितल्यास मी तुला आत येऊ देईन. मैत्रीपूर्ण वातावरण राखणे महत्वाचे आहे: जर कोणी उत्तर देऊ शकत नसेल तर उर्वरित मुले मदत करतात.

गेम "टेरेमोक"

खेळ "पाच जादूगार"
शाब्दिक विषय: "भाज्या." जादूगार टोमॅटोचा विचार करा. प्रत्येक विझार्ड त्याच्याबद्दल काय म्हणेल? डोळा विझार्ड: "ते लाल आहे." विझार्ड नाक: "त्याला चवदार वास येतो." तोंडाचा विझार्ड: "हे आंबट आहे, कधीकधी ते गोड असते." विझार्ड हात: "हे कठीण आहे, परंतु कधीकधी ते मऊ असते." विझार्ड कान: "तो शांत आणि ऐकू येत नाही, तो किंचाळत नाही, शिट्टी वाजवत नाही, आवाज करत नाही."

स्मार्ट हेड असिस्टंट

गेम "हे का घडले?"
1. गिलहरी झाडावर बसली होती आणि पाइन शंकू चुकला. 2. मालासह डंप ट्रक वेळेवर त्याच्या गंतव्यस्थानी पोहोचला नाही.
झाडावर बसलेली एक गिलहरी, पाइन शंकू चुकली. शंकू, घसरण, ससा घाबरला. ससा बाहेर रस्त्यावर उडी मारली. डंप ट्रकच्या ड्रायव्हरने ससा पाहिला, कार थांबवली आणि त्याच्या मागे धावला. ड्रायव्हर जंगलात हरवला आणि मालासह डंप ट्रक वेळेवर त्याच्या गंतव्यस्थानावर पोहोचला नाही.
पर्याय: 1. कुत्र्याने कोंबडीचा पाठलाग केला. 2. शाळकरी मुलांना सहलीला जाता येत नव्हते. 1. दूध उकळले आहे. 2. विमानाने आपत्कालीन लँडिंग केले. 1. बाबांनी पुस्तक उघडले. 2. खोली धुराने भरली होती. 1. मांजरीचे पिल्लू बशीजवळ आले. 2. मुलगा त्याचा धडा शिकला नाही.

खेळ "गोंधळ"
एके दिवशी दिल्ली-डेने त्याच्या वाक्यातले सगळे शब्द मिसळून टाकले. प्रथम, त्याने वाक्यांचे शब्दांमध्ये विश्लेषण केले आणि जेव्हा त्याने शब्दांमधून वाक्ये बनवण्याचा निर्णय घेतला तेव्हा त्याला काहीतरी असामान्य वाटला. वाक्यात अतिरिक्त शब्द शोधण्यात मला मदत करा, तो काढून टाका आणि त्याच्या जागी दुसरा शब्द टाका. एक काटेरी मगर उडत आहे. (बर्फ) एक हिरवा कुत्रा लटकत आहे. (प्लम) विमान रेल्वेच्या बाजूने रेंगाळते. (ट्रेन) मुलगा उडी दोरी खात आहे. (कँडी) एक एअर सोफा उडत आहे. (बॉल) एक शेगी हत्ती गुरगुरतो. (कुत्रा) मी पारदर्शक झाडाकडे पाहतो. (काच) दार काट्याने उघडले जाते. (किल्लीसह) आजीने मऊ उशा विणल्या. (मिटन्स) आईने शिजवले स्वादिष्ट टेबल. (सूप)

खेळ "कोण वर्तुळात राहतो"

खेळ "स्टीम लोकोमोटिव्ह"
ध्येय: सराव करत असलेल्या आवाजाचे ऑटोमेशन: “इंजिनमध्ये घोडेस्वारी आहे कारण...”. दुसरा सहभागी: “दिवा लोकोमोटिव्हवर “घोडा” घेऊन फिरतो कारण...”. विजेता तो आहे जो प्रथम त्याचे सर्व चित्र काढून टाकतो.