Qual o papel dos jogos ao ar livre no desenvolvimento das crianças? "jogos educativos ativos para crianças em idade escolar" Materiais e recursos visuais para o jogo

1. Bola “Fugir”

O jogo se desenvolve: observação e reação

Progresso do jogo: Os jogadores ficam em fila, com as mãos atrás das costas e as palmas para cima. Um motorista os segue em momentos aleatórios. Ele escolhe qualquer jogador e coloca a bola nas mãos.

Objetivo do jogo: a criança que recebeu a bola deve ter tempo para sair da linha. Todos os outros jogadores estão proibidos de sair da linha. A tarefa deles é atrasar o jogador com a bola para que ele não saia da linha.

Vitórias a criança que conseguiu sair da linha com a bola. Ele assume o lugar do motorista.

2. Correntes

O jogo se desenvolve: força física, habilidades de trabalho em equipe

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo e se dão as mãos, formando um anel. A criança líder fica no meio do ringue. Numa versão simplificada, as crianças ficam paradas, numa versão mais complicada, movem-se em círculo.

Objetivo do jogo: O motorista deve quebrar a corrente e sair correndo do círculo. Os jogadores do círculo devem tentar segurar a corrente.

Vitórias a criança que quebrou o círculo. Em seu lugar está a criança que foi a primeira no sentido horário no elo quebrado.

3. Caçador

O jogo se desenvolve:

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo e se dão as mãos, representando um curral para galinhas. 2 a 5 caras ficam no meio do ringue, fingindo ser galinhas. Atrás do círculo está um caçador (1 criança) e lobos (2-3 crianças).

Objetivo do jogo: O objetivo do “caçador” é alcançar e tocar os “lobos”. O “lobo” tocado pelo “caçador” é eliminado do jogo. O objetivo dos “lobos” é romper o círculo e roubar a “galinha” sem serem pegos pelo “caçador”. Os jogadores que representam o curral devem tentar manter o círculo intacto.

Vitórias o “caçador” que pegou todos os “lobos” antes que eles levassem todas as “galinhas”. Neste caso, ele continua sendo um “caçador”. Se os “lobos” conseguiram tirar todas as “galinhas” do curral, o “lobo” que roubou a última “galinha” passa a ser o “caçador”.

4. Peixe

O jogo se desenvolve: Velocidade de reação, agilidade, capacidade de atuação em equipe

Progresso do jogo: A área de jogo é dividida em 3 faixas largas. Na faixa do meio, que é convencionalmente chamada de “rede”, 2 jogadores se levantam e dão as mãos. Eles estão liderando “pescadores”. O resto das crianças, os “peixes”, também se dividem em pares, dão-se as mãos e ficam de pé nas duas listras mais externas. Ninguém está autorizado a soltar as mãos durante todo o jogo.

Objetivo do jogo: A tarefa do “peixe” é correr de uma faixa extrema à outra e não ser pego na rede pelos “pescadores”. A tarefa dos “pescadores” é pegar os “peixes” que correm pelo território da “rede”.

Vitórias o último “peixe” não capturado pelos “pescadores”. Este casal se torna o novo motorista.

5. Ratoeira

O jogo se desenvolve: Velocidade de reação, agilidade, atenção

Progresso do jogo: No início do jogo, um piloto é selecionado. Ele desempenha o papel de “queijo”. 2-3 jogadores devem defendê-lo. Eles são convencionalmente chamados de “ratoeiras”. O resto das crianças serão “ratos”.

Objetivo do jogo: O objetivo do “queijo” não é ser “comido por ratos”. A tarefa das “ratoeiras” é pegar os “ratos” e ao mesmo tempo proteger o “queijo”. A tarefa dos “ratos” é “comer o queijo e não cair na ratoeira”. O “rato” que “caiu na ratoeira” deve correr atrás dessa “ratoeira” pelo resto do jogo.

Vitórias um jogador não capturado fazendo o papel de “queijo”. Nesse caso, ele pode continuar como motorista ou escolher um novo motorista entre as “ratoeiras”. E ele mesmo toma o seu lugar. Se “os ratos comeram o queijo”, o “rato” vencedor torna-se o condutor e escolhe uma “ratoeira”.

6. Espelho

O jogo se desenvolve: Arte, destreza, atenção

Progresso do jogo: No início do jogo, um piloto é selecionado. Ele desempenha o papel de um “espelho”. O resto dos jogadores fogem dele

Objetivo do jogo: O motorista deve alcançar e tocar em qualquer outro jogador. Mas durante a perseguição, o motorista deve copiar completamente os movimentos do jogador que persegue. Como um espelho. O corredor deve tentar inventar movimentos que o piloto teria dificuldade em repetir. Ele pode dançar, rastejar de quatro ou andar em fila indiana, imitar animais ou pássaros, etc. Se o “espelho” não acompanhar bem os movimentos, o toque poderá não ser contabilizado.

7. Esculturas de gelo

O jogo se desenvolve: Rapidez de resposta, assistência mútua

A brincadeira é uma das atividades mais importantes do desenvolvimento humano, utilizada desde a infância, pois desde o nascimento a criança assimila melhor as informações obtidas nas diversas brincadeiras. As habilidades adquiridas e aprimoradas durante o jogo ajudam você a navegar melhor pelas situações da vida, encontrar as soluções certas com mais facilidade e rapidez e se adaptar às mudanças ambientais.

Que qualidades os jogos desenvolvem nas crianças?

  • Físico – um conjunto de propriedades mentais e biológicas socialmente condicionadas de uma pessoa que determinam o nível de treinamento físico necessário para a implementação de atividade motora ativa e proposital;
  • Intelectual - propriedades específicas do trabalho do intelecto na assimilação e processamento do fluxo de informações com posterior análise;
  • Social – habilidades que caracterizam as ações de uma pessoa em um ambiente social, seu comportamento entre outros e em relação a eles.

Qualidades físicas que os jogos desenvolvem

No processo de desenvolvimento das qualidades físicas, o funcionamento do corpo como um todo melhora. Certas habilidades motoras são dominadas e melhoradas, o trabalho dos sistemas e órgãos internos é ativado e a função cerebral é melhorada através da melhoria do suprimento de sangue periférico.

As principais qualidades físicas que os jogos desenvolvem:

  • Força é o grau de desenvolvimento muscular que permite a uma pessoa resistir ou influenciar forças externas por meio da tensão muscular;
  • Destreza – domínio rápido e correto de novos movimentos, reestruturação racional da atividade motora de acordo com a mudança das circunstâncias;
  • A flexibilidade é uma característica morfofuncional do sistema musculoesquelético humano, que determina o grau de mobilidade das partes individuais do corpo, facilitando a realização de movimentos com amplitude máxima;
  • Velocidade – movimento de uma pessoa ou movimento de partes individuais do corpo em velocidade máxima no menor período de tempo possível;
  • Resistência é a capacidade de resistir à fadiga ao realizar qualquer atividade, de suportar a carga muscular por muito tempo sem perda significativa de potência.

Qualidades intelectuais que os jogos desenvolvem

A melhor maneira de desenvolver o pensamento é o treinamento regular da atividade mental, resolvendo problemas complexos. Os jogos intelectuais fornecem essa carga de maneira ideal.

Quais qualidades os jogos desenvolvem e quais são seus benefícios:

  • Pensamento analítico – capacidade de analisar a informação recebida, dividindo-a em blocos lógicos e semânticos, comparando e contrastando fragmentos individuais entre si, determinando as suas relações;
  • Lógica – capacidade de pensar, raciocinar e analisar no quadro da lógica formal, tirando conclusões corretas e consistentes;
  • Dedução – a capacidade de extrair uma ideia central de volumosos conjuntos de informação, a capacidade de formulá-la corretamente, combinar blocos de informação díspares de acordo com características comuns, a capacidade de generalizar e destacar padrões;
  • Uma qualidade importante que o jogo desenvolve é pensamento crítico. É a capacidade de resistir a sugestões e influências, eliminando ideias errôneas e conclusões falsas por meio de análise crítica e avaliação de informações;
  • Previsão é a formação de modelos de evolução futura dos acontecimentos com base na informação disponível, tendo em conta possíveis opções alternativas, permitindo planear futuras ações;
  • Pensamento abstrato - a capacidade de reter sistemas complexos, conceitos e combinações na memória na forma de símbolos apropriados, manipulando esses símbolos até serem encontrados a decisão certa com capacidade de aplicá-lo na prática;
  • Pensamento figurativo - capacidade de comparar vários objetos e conceitos, encontrar um denominador comum convencional, formular metáforas e comparações, simplificar a percepção de ideias complexas e perceber bem imagens artísticas;
  • Concentração é a capacidade de manter a atenção por muito tempo na resolução de problemas específicos, aumentando a eficiência da atividade mental.

Qualidades sociais que os jogos desenvolvem

As qualidades sociais representam a concentração da experiência humana como resultado da atividade individual e de grupo em várias combinações. Formando habilidades, necessidades, conhecimentos, competências, comportamento e interação na sociedade, as qualidades sociais de um indivíduo são ao mesmo tempo base e consequência dos processos sociais.

As qualidades sociais que os jogos desenvolvem devem ser cultivadas na pessoa desde o nascimento, por isso a socialização das crianças no jogo é importante. A criança adquire suas primeiras habilidades de comportamento social na comunicação e nas brincadeiras com os pais. À medida que vai crescendo e ingressando na sociedade, participando de brincadeiras com outras crianças, a criança aprende o trabalho em equipe, a capacidade de comunicação e a tolerância aos erros dos outros, resolvendo tarefas e problemas comuns, distribuindo responsabilidades e compartilhando responsabilidades. As tarefas lúdicas atribuídas ao grupo contribuem para uma melhor socialização das crianças. No jogo, graças à necessidade emergente de compromisso, de ceder, de ouvir as opiniões dos outros participantes e de as ter em conta, formam-se os alicerces de um comportamento social correto. É na educação pré-escolar que as crianças devem ser ensinadas a controlar as suas próprias emoções, a pensar de forma prática numa direção objetiva e figurativa, a controlar o seu comportamento e ações na sociedade e a compreender claramente o seu lugar e significado na sociedade. Esse tipo de aprendizagem é melhor realizado de forma lúdica.

As principais qualidades sociais que os jogos desenvolvem nas crianças:

Graças à socialização das crianças nas brincadeiras, elas participam ativamente da vida da família e do grupo Jardim da infância, na companhia de amigos, vem prontamente em socorro, gosta de estudar e brincar, participa de discussões e disputas, fazendo conclusões corretas e comentários relevantes. Isto indica que as crianças têm uma compreensão adequada da estrutura do mundo que as rodeia.

Essencialmente, os jogos retratam a vida real em um cenário imaginário e convencional, e as qualidades que os jogos desenvolvem dependem do seu tipo. Ativo, intelectual, lógico, computacional, role-playing – jogos diferentes importante nas diversas fases do crescimento como elemento essencial no desenvolvimento das qualidades necessárias à vida.

Vídeo do YouTube sobre o tema do artigo:

A maior parte do entretenimento ao ar livre nesta idade deve ser encenada, ter um enredo simples e condições compreensíveis. Você não precisa apenas correr, pular e se esconder. Também é importante se transformar em diferentes personagens durante o jogo: animais, plantas, heróis de contos de fadas.

"Raposa Mancando". Este jogo deve ser jogado em uma sala grande ou em uma área aberta. De um grupo de crianças (quanto mais, melhor), escolhe-se uma “raposa manca”. Um grande círculo é desenhado com giz. Todas as crianças, exceto a raposa, ficam de pé nele. Ao comando do líder (adulto), as crianças começam a correr ao longo da borda interna do círculo, e a “raposa manca” (a criança pula sobre uma perna só) deve tocar um dos corredores com a mão. Quem é pego vira uma “raposa manca”. Certifique-se de que as crianças não infringem as regras: a raposa deve pular com uma perna só e os demais jogadores não têm o direito de sair do círculo.

"Falcão". Um “falcão” é escolhido entre um grupo de crianças. Isso pode ser feito usando uma rima de contagem. Os demais participantes são “ratos” que precisam escapar de uma ave de rapina. O “falcão” assume a liderança e não pode olhar para trás. Atrás dele, as crianças são colocadas uma após a outra em pares. Ao comando do líder, os pares se separam e os “ratos” se espalham em direções diferentes. Qualquer um que cai nas garras de um “falcão” torna-se ele próprio uma ave de rapina. Os “ratos” podem não apenas fugir, mas também jogar um lenço ou um maço de papel no “falcão” (não paralelepípedos). Se alguém for atingido, o “falcão” é morto e outro jogador toma o seu lugar.

"Gato". Este jogo é semelhante ao esconde-esconde. Mas aqui aparece uma heroína - um “gato” que sabe se esconder bem. Todos os outros devem procurá-la. O “gato” ajuda a se detectar miando.

JOGOS DE BOLA. Se a criança estiver com uma bola nas mãos, podemos presumir que o jogo já começou. E se você jogar a bola e recitar o poema de S. Ya. Marshak “My Merry Ringing Ball” ao mesmo tempo, o espaço de jogo será preenchido com um novo conteúdo brilhante. Crianças em jovem(de um a três anos) gostam que suas ações sejam expressadas em textos. Mas mesmo aos três ou quatro anos, a criança não recusará poemas divertidos “sobre o tema”. Todos os jogos com bola desenvolvem a atenção visual, a coordenação, as habilidades motoras (arremessar, pegar, arremessar) e as habilidades motoras gerais. Não fique chateado se seu bebê não conseguir aprender a pegar uma bola por muito tempo. Essa habilidade complexa melhora em 4-5 anos. Comecem a jogar a bola um para o outro a uma curta distância. Além disso, escolha bolas de tamanho médio para que seja mais fácil para o bebê agarrá-las com as mãos. Incentive o sucesso e reforce os aspectos positivos do jogo na memória da criança.

◈ “Comestível-não comestível”. As crianças sempre jogam este jogo simples e educativo com muito prazer. Jogue a bola para a criança e ligue palavras diferentes(substantivos). O bebê deve pegar tudo o que pode ser comido e descartar as coisas “não comestíveis”. Existe uma outra versão deste jogo, que se joga sem bola: para “comestível” batemos palmas, para “não comestível” batemos palmas com os joelhos. Tente escolher um número de palavras consoantes para desenvolver a atenção auditiva da criança. Por exemplo: “Bolo de queijo, donut, travesseiro, sapo, brinquedo...”

◈ “Acerte o alvo”. Para este jogo você precisará de duas bolas. Um (grande) é colocado em um banquinho, será um “alvo”. Com a segunda bola (pequena), o bebê tenta derrubar a bola grande do banquinho, ficando a uma distância de 1,5-2 m dela.

◈ "Cachorro". Um “cachorro” é selecionado de um grupo de crianças. Os demais formam um círculo e passam rapidamente a bola uns para os outros. A tarefa do cão é interceptar a bola. Quem erra vira outro “cachorro”. Para entrar no personagem, o “cachorro” pode dizer “uau-uau”, rosnar ou uivar em momentos de fracasso.

◈ "Desertor". A uma distância de 4-5 m, você precisa colocar brinquedos (ou quaisquer objetos) frente a frente. A criança se depara com a tarefa de correr de um objeto a outro, de um lado a outro. O motorista fica no “corredor” entre os brinquedos e deve acertar a bola no “desertor”. Se o motorista acertar, os jogadores trocam de papéis.

A segurança vem em primeiro lugar!

Escolha para jogos ao ar livre locais espaçosos, sem cantos vivos. Verifique se há pedras grandes, galhos e vidros quebrados no playground.

A maioria dos jogos ao ar livre pode ser jogada tanto em ambientes internos quanto externos. ar fresco. Se o tempo e as condições meteorológicas permitirem, dirija-se ao parque infantil. Lá você encontrará companheiros alegres e ativos para jogos ao ar livre. Nessa idade as crianças já conseguem aprender regras simples jogos e cumpri-los. Através da brincadeira, eles aprendem a cooperar e a fazer amizade com seus colegas.

"Boliche". Para este jogo você precisará de uma bola e pinos caseiros. Eles podem ser feitos de garrafas plásticas preenchido com areia ou água para estabilidade. Este jogo desenvolve perfeitamente a coordenação olho-mão, habilidades motoras grossas e equilíbrio. Desenhe uma linha que a criança não deve passar durante o lançamento. Coloque os alfinetes em forma de triângulo a uma curta distância. Mostre como lançar a bola. Se a criança não conseguir realizar a tarefa, aproxime os “boliches”. Recompense e elogie cada acerto. Não use garrafas de vidro neste jogo!

"Fluxo". Para este jogo você precisará de um pedaço de tecido com 1 m de largura e 2 m de comprimento. Este será o riacho. Coloque-o no chão e incentive seu bebê a pular o riacho. Primeiro, estreitamos o “fluxo” dobrando o tecido. Então cada vez mais amplo. Este jogo desenvolve a habilidade de pular em pé. Quando o riacho se tornar muito largo, pule sobre ele correndo. Ensine seu filho a pousar com as pernas dobradas. Mostre como eles saltam de um lugar e começam a correr.

"A nuvem está voando". Para jogar este jogo você precisará de um assistente adulto. Pegue um lençol branco normal e imagine que é uma nuvem. Só que não é simples, mas sim de chuva. A essência do jogo é a seguinte. Dois adultos seguram o lençol pelas bordas e começam a levantá-lo suavemente para cima e para baixo (o lençol será inflado com uma vela). No momento em que a “nuvem” está no topo, as crianças devem correr por baixo dela e não se molhar. Se o lençol cobrir, significa que os jogadores foram apanhados pela chuva.

"Pássaro." Coloque uma cadeira no canto da sala. Esta será a árvore na qual o pássaro deverá se esconder da chuva. O bebê esvoaça pela sala, agitando os braços de “asas”. De repente você diz: “Parece que está começando a chover!” A criança deve subir em uma cadeira e sentar-se nela, como um pássaro em um galho. Aí você diz: “O sol apareceu!” Ele está voando novamente. E assim por diante até você se cansar disso.

"Pássaro"(outra opção). As crianças adoram contar não apenas corvos, mas também outros pássaros. Quando vocês saírem juntos, preste atenção ao seu filho em como os pássaros cantam, pulam, voam, sentam nos galhos, bicam os grãos, limpam as penas, etc. Só não se apresse em explicar o que precisa ser feito. Basta perguntar: “Como os pássaros andam, bicam, voam?” Em seguida, desenhe círculos com giz no asfalto (ou um pedaço de pau no chão) (serão ninhos de pássaros), peça ao bebê que voe e volte para casa. É bom que várias crianças participem do jogo. Todos correrão para ocupar seu “ninho”.

"Corrida de revezamento divertida" Este jogo ativo não é adequado apenas para crianças Diferentes idades, mas também para adultos. Ela é indispensável para qualquer festa infantil onde há uma grande concentração de crianças. Você vai precisar de jogadores (eles estão divididos em duas equipes), brinquedos diferentes, duas caixas. Cada equipe recebe tesouros que precisam ser escondidos em um baú. Cada participante pega um item na largada, corre e leva até a caixa e devolve. O próximo jogador corre atrás dele. A equipe que colocar os brinquedos na caixa mais rápido vence.

"Túnel". Para este jogo você vai precisar de um bastidor de tamanho médio e um pedaço de tecido com cerca de 3 m de comprimento. O tecido precisa ser costurado para que fique um “tubo”. A largura do tecido deve ser suficiente para cobrir todo o círculo do bastidor. Esta será a entrada do túnel. Peça ao seu bebê para subir nele. Tente você mesmo. Juntos é sempre mais divertido e não tão assustador.

Os especialistas recomendam jogar jogos de “túnel” com as crianças sempre que possível. Ajudam os bebês a passar mais uma vez pela fase (matriz) do nascimento, vivê-la, superar medos e incertezas. Construa “túneis” com cobertores e cadeiras e desça pelos escorregadores do túnel. Você também pode fechar as mãos em forma de anel e pedir ao bebê que rasteje por ele. Quanto maior o medo do bebê de espaços fechados e estreitos, maior a probabilidade de ele sentir desconforto durante o parto.

Jogos que desenvolvem força e resistência

Pular cordas.

Descrição: os jogadores pulam corda de maneiras diferentes - com duas pernas, com uma perna, etc.

Pular cordas.

Clássicos

Descrição: amarelinha está sendo desenhada no parquinho. Os jogadores devem saltar do grau 1 ao grau 10 saltando sobre uma perna e empurrando o taco à sua frente. Se o taco voar além da amarelinha, o jogador dá lugar ao próximo. O vencedor é o participante que saltar primeiro todas as aulas.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz, morcego.

Corda mágica

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. As equipes se posicionam em lados opostos da linha central. Ao comando do líder, os jogadores começam a puxar a corda, tentando puxar a equipe adversária para o seu lado. Aqueles que conseguem vencem.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Corda, giz para indicar a linha central.

Sebikuza

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: O jogo é jogado em pares. Os jogadores assumem posições em lados opostos da linha central. A tarefa dos jogadores é puxar as mãos do adversário para o seu lado. O jogador que cruzar a linha perde.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz usado para desenhar a linha central do playground.

Não deixe cair a bolsa

Desenvolvemos coordenação de movimentos e senso de equilíbrio

Descrição: as crianças colocam a bolsa na cabeça e abrem os braços para os lados. Os jogadores andam pelo salão ao som de uma música lenta, tentando não deixar cair as sacolas da cabeça. Quem mantém as costas retas e não abaixa a cabeça não perde.

Deve-se destacar quem nunca deixou cair a bolsa.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Pequenos sacos de areia ou cereais.

Relé de quatro

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. Ao sinal do líder, os participantes correm de quatro até a bandeira e voltam. A equipe cujos membros completarem a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Revezamento de balão

Descrição: participantes com raquete e balão correm até o cubo e voltam, conduzindo balão raquete, tentando impedi-lo de cair.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Raquetes de tênis, balões.

Aranhas

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. Cada jogador assume a seguinte posição: agacha-se, apoiando-se nas mãos por trás, e coloca a bola entre as pernas e o tronco. Nesta posição, ao sinal do líder, ele corre até a bandeira e volta. A equipe que completar a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz para indicar a linha de largada (chegada), bandeiras em uma arquibancada ou alfinetes para indicar o ponto de virada, uma bola.

Carrinho de mão

Descrição: Os jogadores são divididos em 2 equipes. Cada equipe deve ter um número par de jogadores. Os jogadores formam pares: um dos participantes fica apoiado nas mãos, o segundo segura o primeiro pelas pernas. Nesta posição, os jogadores, ao sinal do líder, movimentam-se pela quadra de jogo. A equipe cujos membros completarem a distância primeiro vence.

Giz para indicar a linha de largada (chegada), bandeiras em uma arquibancada ou alfinetes para indicar o ponto de virada.

Cachorro

Desenvolvendo velocidade de reação e agilidade

Descrição: Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo. No centro do círculo está o motorista (“cachorro”). Os jogadores em círculo jogam a bola uns para os outros, e o “cachorro” deve tocar na bola. O jogador cujo “cachorro” toca a bola forma um círculo e o antigo “cachorro” toma seu lugar.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Canguru

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes e ocupam um lugar na largada. O primeiro membro de cada equipe segura a bola entre os joelhos. Ao sinal do líder, os jogadores começam a pular pela quadra de jogo até a bandeira e voltar. No início eles devem passar a bola para o próximo membro da equipe. A equipe que completar a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Uma bola para indicar a linha de largada (chegada); bandeiras em um suporte ou alfinetes para indicar o ponto de virada;

Corrida de bola

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes e ocupam um lugar na largada. Os primeiros integrantes de cada equipe sentam-se nas bolas e, ao sinal do líder, saltam até a bandeira e voltam. Na largada, eles passam as bolas para os próximos participantes. A equipe que completar a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Bolas esportivas infláveis, giz para marcar a linha de largada (chegada), bandeiras em suporte ou alfinetes para marcar o ponto de virada.

Búfalos

Descrição: O jogo é jogado em pares. Os participantes do jogo são amarrados em uma corda, que serve de arnês. Os jogadores estão posicionados à mesma distância da linha central. As cadeiras são colocadas a alguma distância dos jogadores e os sinos são colocados sobre elas. Ao sinal do líder, os jogadores tentam puxar o adversário para o seu lado. Ao mesmo tempo, eles devem pegar a campainha da cadeira. A primeira pessoa a tocar a campainha é a vencedora.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Corda comprida, giz para marcar a linha central, 2 cadeiras, 2 sinos.

Voleibol infantil

Desenvolvemos precisão e coordenação de movimentos

Descrição: Os jogadores são divididos em duas equipes mistas iguais. Crianças e adultos jogam a bola por cima da rede, tentando acertar os aros do lado adversário. Para cada acerto no aro - um ponto. O time com mais pontos ganha.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Bola, aros, rede de vôlei.

Luta de carneiro

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: 2 pessoas participam do jogo. Os jogadores agacham-se em círculo com os braços estendidos para a frente. A tarefa dos jogadores é empurrar uns aos outros para fora do círculo, batendo as palmas das mãos nas palmas do oponente. O participante que tiver sucesso vence.

O jogo pode ser jogado de várias maneiras: os jogadores podem empurrar uns aos outros para fora do círculo:

Colocar as mãos nos ombros do adversário;

Descansando a testa;

Descansando o peito, cruzando as mãos atrás das costas;

Descansando as costas;

Ficar de lado um para o outro, etc.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz usado para desenhar um pequeno círculo.

Cruzando

Descrição: Os participantes são divididos em 2 equipes. 2 participantes de cada equipe esticam as cordas do início ao fim. A tarefa dos demais jogadores é cruzar da linha de largada até a linha de chegada, subindo nos skates e movendo as mãos ao longo da corda. Os jogadores da equipe que completarem a distância primeiro vencem. Na segunda versão do jogo, um dos participantes de cada equipe está na linha de chegada e segura uma das pontas da corda. Os demais jogadores, em pé ou sentados nos skates, seguram a outra ponta da corda. O jogador na linha de chegada começa a puxar o amigo. A equipe cujos jogadores forem os primeiros a cruzar a linha de chegada vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Skates, cordas compridas, giz para marcar a largada e a chegada.

Sobre as pedras

Desenvolvemos coordenação de movimentos e senso de ritmo

Descrição: os filhos são agrupados em uma coluna. O apresentador diz o texto:

Em um caminho suave, As crianças estão caminhando.

Nossos pés estão caminhando -

Um, dois, um, dois. As crianças saltam sobre duas pernas.

Por pedrinhas, por pedrinhas...

No buraco - bang! As crianças agacham-se.

Saímos do buraco. As crianças se levantam e levantam as mãos.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Se o jogo acontecer em academia, então o acompanhamento musical é possível.

Através do fluxo

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: No playground é desenhado um riacho, que se alarga gradativamente no final. O apresentador inicia o jogo com as palavras:

Pelo campo e pela floresta

Nosso stream correu.

Não é estreito, nem largo,

Não é raso nem profundo.

Um passo, dois passos -

Atravessamos o riacho!

Os jogadores são convidados a passar por cima do riacho: primeiro por seu lugar estreito, depois por onde ele é cada vez mais largo. No ponto mais largo, o apresentador repete os versos, substituindo os últimos versos.

Um salto, dois saltos -

Não vamos molhar os pés!

Se os jogadores conseguirem pular o riacho, eles precisam ser encorajados.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Presente

Desenvolvemos coordenação de movimentos, imaginação, destreza

Descrição: as crianças formam um círculo. Um motorista é selecionado entre os jogadores e está localizado no centro do círculo. O resto dos jogadores andam em círculo dizendo:

Trouxemos presentes para todos.

Quem quiser vai pegar.

Aqui está uma boneca com uma fita brilhante,

Cavalo, pião e avião.

Em seguida, as crianças param e o motorista deve citar um dos presentes listados. Se o cocheiro escolhe um cavalo, os jogadores imitam os movimentos do cavalo, ou seja, correm uns atrás dos outros em círculo, levantando os joelhos bem alto, se for um boneco, dançam no local, se for um pião; no lugar e depois agachar-se; se for um avião, eles correm um após o outro em círculo, levantando os braços para os lados, e então param e agacham-se. O motorista escolhe alguém do círculo e troca de papéis com ele.

Relé de aro

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. O primeiro jogador de cada equipe recebe um aro. Ao sinal do líder, os participantes, saltando pelo aro, começam a se mover em direção à linha de chegada. A equipe cujos jogadores completarem a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Aros de ginástica, giz para marcar a linha de largada (chegada), bandeiras em suporte ou alfinetes para marcar o ponto de virada.

Carregadores

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes, cada uma com um número par de participantes. Pares de jogadores participam da corrida de revezamento. Eles apertam a bola entre 2 bastões de ginástica e, tentando não deixá-la cair, correm até a bandeira e voltam. Em seguida, eles passam o fardo para a próxima dupla e assim sucessivamente até que todos os membros da equipe tenham completado a distância. A equipe que completar a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Bastões de ginástica, bolas, giz para marcar a linha de largada (chegada), bandeiras em suporte ou alfinetes para marcar o ponto de virada.

Revezamento de amizade

Desenvolvendo agilidade e força física

Descrição: As equipes se alinham em colunas de dois atrás da linha de partida. Há um arco no chão aos pés dos primeiros casais. A um sinal, os primeiros casais saltam para dentro do aro, levantam-no e, segurando o aro com as duas mãos, correm até o cubo, contornam-no e voltam. A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Aros, cubos.

Drible

Desenvolvimento de destreza e coordenação de movimentos

Descrição: Os jogadores são divididos em 2 equipes. A tarefa de cada jogador é percorrer uma distância, acertando a bola no chão com uma das mãos. A equipe que fizer isso primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Uma bola, giz para indicar a linha de largada (chegada), bandeiras em um suporte ou alfinetes para indicar o ponto de virada.

Jogando a bola

Desenvolvemos velocidade de reação e coordenação de movimentos

Descrição: Os jogadores se alinham. O primeiro número joga a bola para o segundo número, ele joga a bola para o terceiro, o terceiro para o quarto e assim sucessivamente até que o último participante da equipe, que corre com a bola para o flanco direito da linha, fique de pé próximo ao primeiro número e passa a bola para ele, etc. Vence a equipe que devolverá rapidamente o primeiro número ao seu lugar.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Bolas de acordo com o número de equipes.

Corrida de pólo

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. A tarefa de cada jogador da equipe é andar de skate até a bandeira e voltar, empurrando o chão com uma vara. A equipe cujos jogadores percorrem a distância mais rápido vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Skate, mastro, giz para marcar a linha de largada e chegada, bandeiras em um suporte ou alfinetes para marcar o ponto de virada.

Empurrão do poste

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: O jogo envolve 2 jogadores. Eles estão localizados em um círculo, cada um agarrando o mastro pela lateral. A tarefa de cada jogador é empurrar o adversário para fora do círculo.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Pólo, giz.

Salto

Desenvolvimento de força física e agilidade

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. O primeiro jogador se inclina para frente. O próximo jogador salta sobre ele e também se levanta, inclinando-se para frente. Em seguida, o próximo jogador salta sobre os dois que estão em pé e também se levanta, curvando-se. Assim que todos os membros da equipe se distanciam, o primeiro jogador, que agora é o último, salta sobre todos que estão na frente e se levanta novamente, curvado. E assim por diante até que todos os jogadores cruzem a linha de chegada. A equipe que completar a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz para marcar a linha de largada (chegada), bandeiras em um suporte ou alfinetes para marcar o ponto de virada.

Entre na trilha

Desenvolvemos destreza e coordenação de movimentos

Descrição: O jogador está de pé no chão. O apresentador contorna os pés com giz. Você precisa pular e fazer um giro de 360° no ar e pousar no mesmo lugar.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Motor

Desenvolvemos coordenação de movimentos e destreza

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. Ao sinal do líder, o primeiro jogador percorre a distância. Quando ele retorna ao time, o próximo jogador se agarra a ele e eles percorrem a distância juntos. A ação é repetida até que todos os membros da equipe tenham percorrido a distância, agarrados ao trem. A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz para marcar a linha de largada (chegada), bandeiras em um suporte ou alfinetes para marcar o ponto de virada.

Bombeiros

Desenvolvimento de força física e resistência

Descrição: Várias equipes podem participar do jogo. A linha de partida é traçada no playground (é também a linha de chegada). Os sinos de cada equipe são fixados na barra superior das barras da parede. Ao sinal do líder, os jogadores correm até a parede, sobem e tocam a campainha. A equipe que completar a tarefa primeiro será a vencedora.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Parede de ginástica, sinos, giz.

Empurradores de bola

Desenvolvendo força física e visão

Descrição: o jogo é disputado no campo esportivo. A tarefa de cada jogador é empurrar a bola o mais longe possível. Durante o jogo, o líder marca na quadra onde a bola de cada jogador cai. Quando todos os jogadores terminarem de lançar a bola, os resultados poderão ser contabilizados.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Bola medicinal, giz.

Corrida de revezamento com jugo

Desenvolvimento de força física e coordenação de movimentos

Descrição: Os jogadores são divididos em 2 equipes. Postes giratórios são colocados no playground, onde os jogadores devem correr. Ao sinal do líder, os jogadores começam a se mover ao longo da distância.

Eles carregam no ombro uma canga - um bastão de ginástica com baldes cheios de bolas de tênis, tentando não deixá-lo cair. A equipe que completar a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Um bastão de ginástica, pequenos baldes de plástico cheios de bolas de tênis, postes giratórios com pelo menos 1,5 m de altura, giz para marcar a linha de largada (chegada).

Pára-quedismo

Desenvolvimento de força física e agilidade

Descrição: de pé sobre um banco de ginástica e agarrando com as mãos uma corda colocada no ponto extremo, o participante voa até o ponto oposto e pousa nos tatames. Ganha quem chegar mais longe.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Banco de ginástica, corda, esteiras.

Jogos que desenvolvem flexibilidade

Passando a bola

Desenvolvendo flexibilidade e destreza

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. Eles estão dispostos em colunas a uma distância de um degrau um do outro. A tarefa dos participantes é passar a bola por cima da cabeça para o jogador que está atrás deles. A equipe que fizer isso mais rápido vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Passando a bola com uma cobra

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: Os jogadores são divididos em 2 equipes. Eles estão dispostos em colunas a uma distância de um degrau um do outro. A tarefa dos participantes é passar a bola para alguém que está atrás deles, sendo que um jogador passa a bola por cima da cabeça e o outro entre as pernas. A equipe que fizer isso mais rápido vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Corrida de revezamento do túnel Hoop

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: os jogadores são divididos em 2 equipes. Alguns membros da equipe seguram aros, formando um túnel, a outra parte, ao sinal do líder, corre pelo túnel. Em seguida, os participantes trocam de lugar. A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Aros de ginástica.

Tartarugas

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: as crianças engatinham de bruços, movendo o braço direito e a perna esquerda ao mesmo tempo, depois mão esquerda e perna direita. “Tartarugas” rastejam pelo local sob as cordas esticadas, tentando não tocá-las. O jogador que toca na corda é considerado preso em uma “armadilha” e sai do jogo.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Racks, cordas.

Corrida de revezamento com bastão de ginástica

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: Os jogadores são divididos em 2 equipes. Eles estão dispostos em colunas a uma distância de um degrau um do outro. O primeiro jogador, ao sinal do líder, passa por cima do bastão de ginástica que segura nas mãos e passa-o para o próximo jogador. A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Bastões de ginástica.

Futebol de lagostim

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: Dois arcos são colocados na quadra - são gols (sem goleiros). Os jogadores são divididos em duas equipes. Durante o jogo, eles se movimentam com apoio nos pés à frente e nas mãos atrás das costas. Os jogadores devem chutar a bola para o gol do adversário. Você não pode brincar com as mãos. O tempo no futebol do lagostim é de 3 minutos.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Dois arcos, uma bola.

Artistas de circo

Descrição: Qualquer número de pessoas pode participar do jogo. Ao sinal do líder, os participantes começam a girar os aros na cintura. Aquele que durar mais vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Aros de ginástica.

bola voadora

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: Os jogadores formam um círculo e começam a jogar a bola uns para os outros. Sua tarefa é evitar que a bola caia pelo maior tempo possível. Os jogadores não devem sair do lugar nem mesmo levantar os pés do chão. Quem deixa cair a bola está fora do jogo.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Pontes

Descrição: é necessário marcar o campo de jogo - um quadrado dividido em 16 partes. Você pode receber desistências dos jogadores. Dentre os jogadores, é selecionado um motorista que, por meio de desistências, determina o participante e, por meio de uma plataforma giratória, o número de quadrados em que o participante deve colocar os braços e as pernas. Todos os jogadores são colocados no campo de jogo. A tarefa de cada jogador é permanecer em campo em uma posição desconfortável pelo maior tempo possível. Aquele que conseguiu resistir por mais tempo muda de papel com o líder.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz, cata-vento com números de 1 a 16.

Confusão

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: Um piloto é selecionado entre os jogadores. Todos os jogadores formam um círculo e o motorista se afasta. Nesse momento, os jogadores ficam confusos sem abrir as mãos. A tarefa do motorista é desembaraçar a confusão.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Acompanhamento musical.

Lagartos

Desenvolvendo flexibilidade

Descrição: O jogo envolve 2 equipes. Pinos são colocados no campo de jogo, onde os jogadores rastejantes terão que contornar. Ao sinal do líder, os jogadores deitam-se no chão e rastejam ao longo da distância, tentando não derrubar os pinos. A equipe que percorrer a distância primeiro vence.

Materiais e recursos visuais para o jogo

Giz para indicar a linha de largada (chegada), bandeiras em um estande para indicar o ponto de virada, alfinetes.

Jogos interessantes para o desenvolvimento infantil. Os jogos têm como objetivo desenvolver: capacidade de comunicação, liberdade, motricidade manual, memória, pensamento atento. Jogos para jardim de infância e escola.

Lute pela bola

Escolha uma área plana para o jogo. Desenhe círculos com diâmetro de aproximadamente 1 metro. Esses círculos devem estar localizados a uma distância de 2 a 3 metros um do outro.

Escolha de 3 a 4 pilotos que ficarão entre os círculos. Todos os outros jogadores ocupam seus lugares em círculos e começam a jogar a bola uns para os outros. A tarefa do motorista é pegar a bola. Se conseguirem, gritam: “Mude!” Os jogadores devem trocar de lugar. Os pilotos tentam ocupar os círculos vagos. Aquele que fica sem círculo passa a ser o motorista da próxima vez. O vencedor é aquele que nunca dirigiu durante todo o jogo.

Algumas regras obrigatórias:

1. Os jogadores não podem sair dos círculos e os motoristas não podem entrar nos círculos.

2. A bola pode ser passada de várias maneiras.

3. Após o comando: “Mudar!” ninguém deve permanecer nos seus próprios círculos.

Local de jogo: rua

Itens necessários: bola

Mobilidade do jogo: móvel

gêmeos siameses

Siamese Twins é um jogo para crianças introvertidas que querem consertar isso.

Objetivo do jogo: ensinar às crianças flexibilidade na comunicação entre si, para promover a confiança entre elas.

Os participantes são divididos em duplas. Pares de jogadores ficam de lado um em relação ao outro e abraçam os ombros um do outro com um braço. Acontece que o da direita só tem grátis mão direita, e o da esquerda tem apenas a esquerda. Juntos, eles são gêmeos siameses.

O apresentador dá uma tarefa, e o “gêmeo siamês” precisa completar esta tarefa (por exemplo, amarrar cadarços, cortar um círculo de papel, pentear o cabelo).

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: habilidades de comunicação, flexibilidade

Número de jogadores: 4 ou mais.

Fax danificado

Este jogo infantil lembra um telefone quebrado, mas, ao contrário desse jogo, desenvolve o sentido do tato em vez da audição das crianças.

Os jogadores sentam-se um ao lado do outro e olham para a nuca um do outro. O primeiro e o último jogador recebem papel e caneta. O último jogador desenha uma figura simples na folha e depois exatamente a mesma com o dedo nas costas do vizinho da frente.

Cada jogador subsequente desenha nas costas da pessoa à sua frente o que sentiu nas costas.

O primeiro jogador redesenha no papel o que sentiu nas costas.

Afinal, eles comparam as fotos resultantes e se divertem.

O último jogador passa para o início da coluna e o jogo recomeça.

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo desenvolve: atenção, habilidades motoras manuais, memória

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 4 ou mais

Coisas necessárias: papel, lápis

Cópia do monumento

A cópia do monumento é um jogo que desenvolve a atenção em crianças e adolescentes e ajuda a superar a timidez.

O jogo é adequado para crianças mais novas e mais velhas idade escolar para feriados.

Também adequado para adultos, para festas.

Dois jogadores são selecionados entre os presentes. Um deles (o copista) é retirado da sala

e com os olhos vendados, o segundo (monumento) neste momento deve fazer alguma pose interessante e congelar nela. Um copiador vendado é apresentado.

Ele deve, sem retirar o curativo, determinar pelo toque a pose do monumento e pegar exatamente a mesma. Depois que o copista assume uma pose, a venda é removida. Todos comparam o monumento original e o que o copista produziu.

O copista vira monumento, e alguém dentre os presentes é escolhido para ocupar o lugar do copista

Notas O jogo não tem perdedores ou vencedores.

Idade dos jogadores: de seis a quinze anos

O jogo se desenvolve: atenção plena, sentidos, emancipação

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 4 ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Itens necessários: curativo

Quente e frio

Com a ajuda deste jogo, é bom dar a uma criança uma surpresa/presente escondido com antecedência, pois durante o processo de busca, o interesse da criança pelo presente aumenta (assim como um cheiro delicioso vindo da cozinha aumenta o apetite antes do jantar) .

Uma surpresa/presente é escondida antecipadamente da criança. Ele deve encontrá-lo de acordo com as instruções do apresentador:

Completamente congelado - significa que a surpresa está muito longe e a criança está olhando na direção completamente errada. Frio - significa que a criança está olhando no lugar errado.

O inverno voltou - significa que a criança está indo na direção errada, atrás da direção certa.

Já está mais quente - significa que a criança virou na direção certa

Mais quente significa que a criança continua a andar/procurar na direção certa

Quente - a criança já está perto de uma surpresa

Está calor - a criança está perto de uma surpresa

Há um incêndio! - a criança está a alguns centímetros de seu presente

A criança procura uma surpresa escondida, conforme dicas do apresentador descritas acima.

A criança gosta do presente encontrado. Obviamente, a recompensa da criança é o presente que ela encontra.

Notas Se não houver uma criança, mas várias delas, todas as crianças estarão envolvidas na busca ao mesmo tempo. Para esta ocasião, o presente deve ser adequado!

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção plena, pensamento

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 2 ou mais

Duelo de neve

Um duelo de neve é ​​quase um duelo de verdade, mas com bolas de neve. O jogo desenvolve bem a coordenação dos movimentos e a reação das crianças brincantes.

O jogo segue as regras de um duelo, mas com algumas alterações. Nomeadamente:

O duelo não acontece com pistolas, mas com bolas de neve, você pode se esquivar de ser atingido e ninguém mata ninguém. O máximo que você consegue é um olho roxo e uma leve concussão.

Dois jogadores estão separados por 10 metros. Cada duelista desenha um círculo de 1 metro ao seu redor - dentro deste círculo ele pode desviar da bola de neve de seu oponente.

Após o sinal condicional, o primeiro duelista lança uma bola de neve no adversário. Depois disso, o segundo duelista joga uma bola de neve no primeiro.

Se um duelista acertar e o outro errar, considera-se que aquele que acertou venceu o duelo.

Se ambos errarem ou acertarem, o duelo será repetido.

O duelista que está sendo “baleado” pode desviar da bola de neve dentro do círculo traçado ao seu redor.

Se ainda houver jogadores, um novo jogador assume o lugar do perdedor e tudo começa novamente.

Notas Para reduzir a probabilidade de lesões, você deve mirar no tronco, não na cabeça. Além disso, evite fazer bolas de neve geladas ou muito duras.

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: coordenação, reação

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 2 ou mais

Local de jogo: rua

Coisas necessárias: neve

Figuras marinhas

Para este jogo você precisa escolher um driver. Os demais jogadores estão a alguma distância dele. O motorista diz: “O mar está preocupado - um, o mar está preocupado - dois, o mar está preocupado - três, figura do mar, congele no lugar!” Após essas palavras, todos os participantes do jogo devem congelar no lugar, representando alguma figura marinha imóvel, por exemplo, um peixe, um caranguejo, um cavalo-marinho ou outros habitantes dos mares e oceanos. O motorista se aproxima de algum jogador e o insulta. O jogador deve mostrar como a figura que ele representa se move. Por exemplo, um peixe nada, um caranguejo rasteja, um sapo salta. O restante dos participantes deve adivinhar quem o jogador está retratando.

Da próxima vez, o motorista poderá escolher o participante do jogo que retratou a figura marítima mais misteriosa, ou seja, aquela que ninguém conseguiu adivinhar. Ou, pelo contrário, pode escolher como condutor aquele que representou a figura mais simples que todos reconheceram imediatamente.

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

Local de jogo: rua, dentro de casa

Mobilidade do jogo: sedentário

Correntes

Os participantes são divididos em duas equipes iguais. Os jogadores de cada equipe se alinham em corrente, dão as mãos e se dispersam de forma que a distância entre as correntes seja de aproximadamente 7 a 8 metros. As equipes combinam previamente quem iniciará o jogo.

A equipe que inicia o jogo (a primeira), sem soltar as mãos, caminha em direção aos adversários (a segunda equipe) e grita: “Correntes, correntes são forjadas, Por quem você não é libertado?”

Depois disso ela retorna ao seu lugar. Os adversários, após consulta, nomeiam um dos jogadores do time titular. Este jogador corre e corre com todas as suas forças para a corrente do segundo time, tentando quebrá-la.

Se a corrente puder ser quebrada, o jogador que fez isso leva para seu time aquele que está à sua direita. Neste caso, a primeira equipe reserva-se o direito de quebrar a corrente.

Se ele não conseguir quebrar a corrente, ele se juntará à corrente do inimigo. O direito de quebrar a corrente passa para a segunda equipe.

O jogo continua até que apenas um jogador permaneça em uma das equipes. Ou o time que tiver mais jogadores depois de um certo tempo vence.

Existe um jogo semelhante a este - “Ali Baba”. A sua essência é a mesma de “Chains”, apenas os jogadores gritam palavras diferentes. Uma das equipes inicia o jogo com as palavras: “Ali Baba!” A segunda equipe responde em uníssono: “Sobre o quê, servo?” A primeira equipe volta a falar, chamando o nome de um dos jogadores da equipe adversária, por exemplo: “Quinto, décimo, Sasha está aqui para nós!”

Mobilidade do jogo: móvel.

Lapta

Este é um jogo russo antigo e querido. Requer uma grande plataforma, uma bola e um rounder (taco ou tabuleiro). Duas linhas são desenhadas no site. Atrás de um deles existe uma “casa”, atrás do outro existe uma “cidade” e entre eles existe um “campo”.

Os jogadores são divididos em duas equipes. As equipes se dispersam: uma vai para o “campo” e a outra ultrapassa a linha da “cidade”. Um jogador do time “cidade” bate na bola com seu rounder, corre até a “casa” e volta para seu lugar.

Os jogadores de campo selecionados tentam interceptar a bola e jogá-la no corredor. Caso o jogador da “cidade” entenda que não terá tempo de chegar à “casa” sem estar engordurado, ele pode parar e então correr para a “cidade” junto com o próximo jogador do seu time. Se o jogador conseguiu correr até a “casa” e voltar ileso para a “cidade”, o time ganha um ponto. Se a bola for pega por um jogador de “campo” na hora ou se um jogador da “cidade” for atingido enquanto corre, o time da “cidade” recebe um ponto de penalidade.

O jogo acontece em duas etapas de 20 minutos cada. Ao final de cada período, as equipes trocam de lugar.

Em seguida, os pontos são contados e o vencedor é determinado com base no seu número.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: rua, sala espaçosa

Coisas necessárias: bola, lapta

Mobilidade do jogo: móvel

Rei do mar

Este jogo deve ser jogado na praia, perto da água. Escolha um motorista. Ele será o “rei do mar”.

O “Rei do Mar” mora na água, e os demais participantes vão nadar e provocá-lo. Ele deve alcançar e tirar sarro de um dos jogadores. O “rei do mar” não pode desembarcar.

Se o “rei do mar” insultar um dos jogadores, da próxima vez o motorista, ou seja, o “rei do mar”, será outro jogador.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: margem de um lago

Mobilidade do jogo: móvel

Alvo ao vivo

Você precisa de uma área plana e de bolas de neve pré-preparadas. Além disso, deve haver jogadores suficientes para serem divididos em duas equipes. A essência do jogo é correr pela área sob o fogo da bola de neve do inimigo e ao mesmo tempo desviar dos golpes.

Um grande retângulo de 20 metros de comprimento é desenhado na neve do local. Uma equipe que vai correr fica na linha de partida (em frente ao lado transversal do retângulo), e a outra, que vai atirar, fica ao longo da quadra.

O primeiro jogador dos “desertores” decola e corre pela quadra até a borda oposta. Neste momento, os jogadores do segundo time devem atirar bolas de neve nele, tentando acertá-lo. O jogador que corre pode tecer, tecer e se esquivar, mas principalmente se move em linha reta. Se ele chegar ileso, seu time ganha um ponto. E se ele for atingido por uma bola de neve, ele estará fora do jogo.

Assim que o primeiro jogador chega, o segundo decola e assim por diante. Quando toda a equipe completa a distância, os pontos são contados e os corredores tornam-se atacantes.

O time com mais pontos ganha.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: rua

Coisas necessárias: neve

Mobilidade do jogo: móvel

Ladrões cossacos

Os participantes do jogo devem ser divididos em duas equipes: a equipe dos “ladrões” e a equipe dos “cossacos”. Os “cossacos” encontram um lugar para os “ladrões” capturados - uma “masmorra”, e enquanto isso os “ladrões” estão se escondendo.

Então os “cossacos” iniciam a busca, e o “ladrão” deve ser capturado e tocado. Um “ladrão” que foi capturado não tem direito de escapar. Todos os prisioneiros estão na “masmorra”, são guardados por um “cossaco”. Os “ladrões” podem libertar um camarada da “masmorra”, mas para isso devem tocar no “prisioneiro”. E se ele não conseguir escapar imediatamente, o guarda “cossaco” poderá pegá-lo novamente. O “cossaco” também pode pegar o “ladrão” que veio em socorro.

O jogo é considerado encerrado quando todos os “ladrões” estão na “masmorra”. Em seguida, o jogo pode ser reiniciado e os participantes podem trocar de papéis.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: rua

Itens necessários: lápis de cor

Mobilidade do jogo: móvel

Briga de galos

Um grande círculo é desenhado em uma área plana. Dois jogadores entram e se ajoelham um diante do outro, cada um com um lenço ou “rabo” preso na parte de trás do cinto. A tarefa dos jogadores é aproximar-se do adversário por trás, sem se levantar dos joelhos e arrancar o lenço com os dentes. Você não pode se ajudar com as mãos.

Idade dos jogadores: a partir dos oito anos

Coisas necessárias: dois lenços; algo que pode ser usado para desenhar ou marcar um círculo

Local de jogo: qualquer

Mobilidade do jogo: sedentário

Corrida

Os participantes do jogo formam um círculo. O motorista escolhido por sorteio ou com o auxílio de uma rima de contagem entra no círculo. Os jogadores passam a bola entre si para que o piloto não a pegue. O jogador por cuja culpa a bola foi pega torna-se o próximo piloto.

Este jogo tem algumas regras.

1. Você não consegue segurar a bola nas mãos por muito tempo.

2. Você pode passar a bola de diferentes maneiras: jogá-la no ar, rolar no chão, quicá-la no chão. Você pode combinar antecipadamente e escolher apenas uma forma de passar a bola.

3. Os jogadores podem fazer movimentos enganosos, passes falsos, lançamentos, giros, etc.

4. Qualquer jogador, incluindo o piloto, pode interceptar a bola que sai do círculo.

Se desejar, o jogo pode ser um pouco complicado. Por exemplo, concorde que durante o jogo todos se movam em círculo para a direita ou para a esquerda, ou todos que erraram a bola se juntem ao piloto e também tentem tomar a posse da bola.

Este jogo é semelhante ao jogo "Doggy".

Idade dos jogadores: a partir dos oito anos

Local de jogo: rua

Itens necessários: lápis de cor

Mobilidade do jogo: móvel