Framtidens kostym för virtuell verklighet. En virtual reality-dräkt som låter dig känna en varm bris eller en kula Virtual reality-dräkter lista över de bästa

NullSpace VR / Kickstarter

Den amerikanska startupen NullSpace VR har utvecklat en haptisk kostym designad för att förmedla till användaren känslan av att röra vid föremål i virtuell verklighet. För att finansiera serieproduktionen av prylen har en crowdfunding-kampanj lanserats på Kickstarter.

I modern form VR-innehåll innebär användning av endast glasögon och en kontroller, så användaren har bara syn och hörsel som feedback, men han kan inte fysiskt känna kontakt med virtuella objekt. Det finns ett antal ytterligare prylar för att röra vid virtuella objekt, men de flesta av dem fungerar bara med ett begränsat område - till exempel låter handskar-kontroller med feedback (,) dig bara röra virtuella objekt med händerna. använd bara händerna.

VR-dräkten, utvecklad av amerikanerna, kallad Hardlight, väger ett och ett halvt kilo och är designad för överkroppen. Sensorer och vibrationsmotorer är fästa på ytan av dräkten, som ansvarar för olika grupper muskler. Användaren i Hardlight känner separat en beröring eller träff i mage, bröst, armar, rygg och axlar – totalt 16 vibrationsmoduler står för den haptiska feedbacken.

Förutom haptisk feedback används VR-dräkten för att spåra användaren i virtuell verklighet - med hjälp av inbyggda sensorer spårar enheten positionen för användarens händer i förhållande till VR-headsetet. Samtidigt används data om armarnas position också av dräkten för att korrekt positionera bålen i virtuell verklighet.

Dräkten fungerar med HTC Vive och Oculus Rift VR-headset och ansluts till en dator via USB. För att köpa Hardlight måste du donera som en del av Kickstarters crowdfunding-kampanj som börjar på $399. Leverans av enheter till de första kunderna är planerad till september 2017.

Utöver Hardlight finns det andra dräkter med haptisk feedback, men de täcker mindre kroppsyta och kan inte heller spåra armrörelser, så de är inte väl lämpade för virtuell verklighet: Kor-FX- och Subpac-västarna. Utvecklingen av VR-OBE rapporterades också, men tillverkaren planerar att släppa ett begränsat parti enheter för utvecklare i det första skedet och det är inte känt om en användarversion kommer att släppas.

Förutom kläder med haptiska moduler finns det också mer ovanliga enheter som ger trovärdighet i VR-världen: som med hjälp av galvanisk vestibulär stimulering förmedlar användaren en känsla av rörelse i den virtuella världen, speciellt

Tesla Studios (ej förknippad med Elon Musk, Tesla Motors och Tesla Energy) förbereder sig för att börja sälja en modulär förstärkt verklighetskostym, Tesla Suit. Den kommer att vara kompatibel med virtuell verklighetsenheter och spelkonsoler och låter dig känna inte bara vibrationer utan även temperatur.


Tesla Suit virtual reality-dräkten består av en central kontrollmodul inbyggd i bältet, handskar med haptisk feedback, en väst och byxor. Dräkten är kompatibel med befintliga virtual reality-glasögon som Oculus Rift, META Space Glasses, Google Glass, samt PSP- och Xbox-konsoler, stationära datorer och smartphones. De första Tesla Suit-modulerna kommer att börja säljas i mitten av 2015.

T-bälte är basen i dräkten. Det haptiska systemet överför förnimmelser från virtuell verklighet, bältet läser av muskelrörelser och kan stimulera dem, massera, mäta temperatur och skicka musikaliska vågor.

Trådlösa T-Glove-handskar överför förnimmelser med hjälp av mikroelektriska impulser som styrs av en minidator.

Enligt utvecklarna kommer användaren att kunna känna en varm bris eller en kula som träffar karaktären.

En video från två år sedan om Tesla Suit-projektet, en deltagare i Google Glass Competition.

Senaste videon från utvecklarna.

I flera år har virtuell och förstärkt verklighet varit fantasin från science fiction-författare. Nu har dessa två teknologier blivit ett mycket verkligt fenomen. Idag, trots ett berg av skeptiker, är denna teknik redo att antas av en masspublik, vilket ger dem en "ny miljö" för intryck.

Redan 2014 förklarade VR-pionjären Chris Milk den djupa kraften som virtuell verklighet har:

"Du läser en bok: din hjärna läser bokstäver tryckta med bläck på papper och flyttar dem till den här världen. Du tittar på en film: du ser bilder inuti en rektangel medan du sitter i ett rum. Och din hjärna översätter dem till din värld. Du ansluter till det även om du inte inser att det inte är verkligt, allt för att du har gjort det till en vana att inte tro. Med virtuell verklighet hackar du i huvudsak din hjärnas visuella ljudsystem, vilket ger den en uppsättning villkor som är ungefär likadana som gör att den kan uppfatta miljön som sanning. Istället för att blockeras av din misstro börjar du tro på vad som händer omkring dig.”

Vad betyder ny teknik för mode?

Under det senaste decenniet har modeindustrin vuxit flera gånger om och har anammat utvecklande teknologi. För vissa varumärken ser virtuell och förstärkt verklighet ut som en kraftfull ny kanal för digital tillväxt.

"När någon funderar på att ta in VR i den här branschen, tror jag alltid att det kommer att bli en ännu större händelse än uppfinningen av mobiltelefoner i det globala systemet. Det tog dock 20 år av e-handelsantagande att nå vändpunkten på detta område. Jag föreställer mig att det kommer att ta lika lång tid för VR att verkligen bli ditt vardagliga verktyg, precis som våra mobiltelefoner.”

Men farten för VR- och AR-teknik sker snabbt. I slutet av förra året tillkännagav HTC Vive att det fanns en riskfond för virtuell verklighet som inkluderade 27 företag. Initiativet kunde samla in 10 miljarder USD. I oktober förra året rapporterade den digitala distributionsplattformen Steam att antalet VR-användare växte med 1 000 dagligen. Vid den tiden hade den mer än 600 VR-applikationer. Ny teknologi Jättar som Facebook och Spectacled är också intresserade.

I detta tidiga utvecklingsstadium är det svårt att förutse marknadens framtida storlek. Men intäkterna från AR och VR-relaterad hårdvara och mjukvara förväntas växa från 80 miljarder USD till 182 miljarder USD till 2025, enligt Goldman Sachs.

Virtual och augmented reality kommer utan tvekan att bli en kraftfull kanal för interaktion mellan ett varumärke och en konsument, precis som mobila enheter och sociala nätverk en gång blev ett sådant verktyg idag. Men nuvarande prissättning ($600 för Oculus Rift och $800 för HTC Vive) kommer att sakta ner masskonsumenternas antagande av tekniken.

Samtidigt finns det många möjligheter att använda VR och AR inom design- och modebranschen.

”Självklart är det första steget i modebranschen att skapa en skiss och välja material. Vi arbetar med ett stort antal varumärken och har redan olika scenarier för denna teknik. Du kommer inte bara att få en digital upplevelse, utan du kommer också att spara tid och pengar”, säger Ari Bloom, vd för Avametric i San Francisco.

Virtuell simulering av en butikslokal kan också efterfrågas inom detaljhandeln.

"I VR kan du arbeta inom två olika områden samtidigt, och det är verkligen imponerande."

Det är värt att notera att ShopperMX-plattformen, som InContext Solutions arbetar med, låter återförsäljare experimentera med skyltning, produktvisning och produktlayout utan att investera tid eller fysiska resurser. Således ersätter virtuell verklighet omedelbart allt som skulle vara nödvändigt för att testa alla experimentella element i den fysiska världen.

Under det kommande decenniet kommer virtuell verklighet att få en fenomenal inverkan på modebranschen. Hon börjar göra detta nu. I oktober 2015 blev Tommy Hilfiger den första stora modeåterförsäljaren att erbjuda virtuella verklighetsupplevelser till sina butiksbesökare med hjälp av ett VR-headset. I år installerade det amerikanska lyxmärket Coach 10 VR-headset i 10 centrala butiker över hela USA för att ge användarna full tillgång till dess show.

Gap experimenterar också med virtuell verklighet. Förra månaden introducerade detaljhandelskedjan ett omklädningsrum för augmented reality. Det gjorde det möjligt för konsumenter att prova saker digital form. Upplevelsen skapades av Bloom och Avametric i samarbete med Google, men den har sina nackdelar. Till att börja med fungerar det bara med smartphones som stöder Google Tango-teknik, som ännu inte är allmänt tillgängliga på marknaden. Efter detta ökade populariteten och antalet AR-applikationer som låter dig prova kläder kraftigt.

Det är inte förvånande att kosmetikamärken också har beväpnat sig med virtuell verklighet för att marknadsföra sina produkter. Förra året har Sephora, Charlotte Tilbury och Rimmel redan släppt AR-applikationer som låter dig praktiskt taget "prova" den eller den sminkningen i ansiktet med hjälp av en mobiltelefon.

Men är sådana AR-applikationer verkligen användbara för företag? Ja. Detta bevisas av forskning utförd av Metail. Enligt undersökningsföretaget kan släppandet av en AR-applikation öka försäljningen av varumärkesprodukter med 22 procent.

För närvarande finns det många åsikter om att virtuell och förstärkt verklighet är i sin linda. En gång i tiden gick e-handeln igenom samma sak även för 10 år sedan. Mode industri det accepterades helt enkelt inte, och lyxmärken vägrade sälja sina produkter online.

Om konsumenten äntligen accepterar virtuell och förstärkt verklighet, kommer varumärken helt enkelt inte ha något annat val än att följa sina kunder och anpassa sig till dem.

Tja, för att hålla dig à jour med alla de senaste nyheterna från den virtuella verklighetens värld, prenumerera på vårt Telegram!

Om du någonsin har trott att din kropp skulle vara en bättre kontroller i virtuell verklighet än en joystick eller VR-kontroller, då kommer du att förstå varför HoloSuit har fått allmän uppmärksamhet på Kickstarter.

Kaaya Techs HoloSuit nådde nyligen sitt insamlingsmål på den tidigare nämnda crowdfunding-plattformen. Den haptiska kroppskontrollern kommer i flera varianter och använder en mängd olika sensorer för att styra VR-applikationer. Utvecklarna lovar att börja levereras i november i år.

Den mest sofistikerade versionen av HoloSuit, HoloSuit Pro, innehåller 36 sensorer, nio haptiska återkopplingsenheter och sex knappar. Dessa är fördelade mellan fingerspårhandskar, byxor och jacka.

En mindre komplex version, kallad HoloSuit, minskar antalet sensorer till 26 och kommer med en jacka eller T-shirt, som behåller haptik och knappar. Jackor, byxor och handskar kan också köpas separat för att spåra enskilda kroppsdelar.

De potentiella tillämpningarna för en kostym som HoloSuit är många. Kaaya Tech tror att den kan användas: från idrottsträning att manövrera robotar, utbilda räddningspersonal och till och med simulera förhållanden i militära fordon.

Att bära HoloSuit innebär att användare kan träna hela kroppen och utveckla fysiskt muskelminne under träning, snarare än att bara använda kontroller och bara utveckla mentala minnen.

Den kanske bästa delen av HoloSuit är avsaknaden av en extern spårningskamera. Kaaya Tech säger att de inbyggda sensorerna gör allt nödvändigt arbete för att fånga och spåra kroppsrörelser och möjliggöra trådlös dataöverföring via Wi-Fi eller Bluetooth LE till VR-riggen med Unity eller Wi-Fi SDK.

Dräkten stöder HTC Vive, Oculus, Windows Mixed Reality och HoloLens headset, samt Samsung Gear VR, Android och iOS surfplattor och telefoner. Alla sensorer är avtagbara, så kläderna kan tvättas i tvättmaskinen.

Hela HoloSuit kostar rejäla $999, medan HoloSuit Pro kostar $1 599. Till och med handskarna kostar $249 styck och säljs separat, inte som ett set.

Kaaya Tech erbjuder dock var och en av varorna med en förbeställningsrabatt under sin Kickstarter-kampanj, som pågår till slutet av juli, trots att de redan har nått sitt blygsamma 50 000 $ finansieringsmål.

Kopierat från webbplatsens webbplats Prenumerera på vår Telegram

Virtual Reality-tekniker överraskar inte längre någon, eftersom människor är vana vid att de kan fördjupa sig i ett annat utrymme. Men vet du vilka av de sinnen som hjälper en person att förstå verkligheten till fullo som inte överförs genom glasögon och en kontroller? Läs mer om detta och mycket mer nedan!

En av de mest populära trenderna i år är virtual reality-kostymen. Det började 1994 med Aura Interactor, som tillät överföring av endast ljudatmosfär. Mer innovativa modeller som redan spårade rörelser och simulerade förnimmelser började dyka upp efter 2012. Dessa inkluderar ARAIG, Teslasuit, HAPTIKA. De är alla designade på olika sätt, men kan användas på samma sätt för att skapa nya spelmiljöer.

Vad det är?

Uppfinningen är en kostym som abstraherar en person från omvärlden. Den kan göras i form av en väst, hängslen eller overall. Dess funktionsprincip är baserad på ett elektrotaktilt återkopplingssystem, vilket gör att spelaren till fullo kan känna sin närvaro i VR.

Funktionsprincip och intern struktur

Innan du går in i förklaringar om hur produkten fungerar är det värt att nämna lite om människors känslor. Glasögon och hjälmar låter användaren se och höra med hjälp av simulerad hörsel och syn. Men för att säkerställa sömlös nedsänkning är känseln också nödvändig.

Känn allt som händer med kroppen i spelet - slag från motståndare, en lätt bris, en kollision med en vägg eller träffas av en pil. Detta är huvudsyftet med universella kläder.

Genom att använda flera dussin haptiska kanaler för att överföra elektriska impulser inbyggda i enheten, påverkar systemet nervändarna i vissa delar av spelarens kropp. ARAIG använder 16 sensorer på fram- och baksidan, och 8 på varje sida.

I Teslasuit är systemet mer avancerat det täcker 22 stora områden på kroppen, inte begränsat till punkter. Detta skapar en simulerad känsel. Taktila förnimmelser är specifikt begränsade till datorn för att undvika skador.

Motion Capture-systemet är också involverat här, vilket gör att du kan fånga användarrörelser och projicera dem i spelet. Teslasuit använder 11 gripenheter.

Produktionsteknik

Varje företag använder sina egna utvecklingsmetoder, så utseende och modellspecifikationer kan variera. Sensorer som arbetar på taktil nivå förblir oförändrade. De kan integreras i en hel kostym, liknande en dykardräkt, eller i en väst med flera extra element.

Haptisk rekyl i alla modeller induceras genom att verka på nervändarna. Ju fler sådana sensorer installeras, desto fler delar av kroppen kommer systemet att kunna täcka.

Fördelar och nackdelar

  • Känslan av fullständig nedsänkning;
  • Innovativt spelutrymme för spelare;
  • En ny nivå av interaktion med virtuell verklighet;
  • Genombrott inom IT-området.
  • Begränsningar och hälsorisker i form av överdriven stress på nervändarna;
  • Höga produktionskostnader leder till en hög kostnad för produkten, vilket negativt påverkar dess försäljning och genomförbarhet.

ungefärligt pris

Frågan om pris är ganska akut här. Utvecklare använder många dyra sensorer, så kostnaden för produkten ökar för att produktionen ska löna sig.

Det är dock inte helt illa. Till exempel kan enkla modeller som fungerar enligt Kinect-principen, det vill säga fungerar som en kontaktlös kontroller, köpas i intervallet 35 till 40 tusen rubel. En handske som känner igen rörelser i virtuellt utrymme kan köpas för 40 tusen rubel. Kostnaden för prylar gjorda av elektroniskt tyg, såväl som de med ett brett utbud av funktioner, börjar från 100 tusen rubel.

Vilka företag tillverkar VR-dräkter?

Sådana exoskelett är fortfarande på designstadiet, så inte alla företag skapar dem:

  • TeslaSuit;
  • YEI-teknik;
  • Holosuit;
  • Hardlight VR.

Slutsats

Sådana prestationer är överraskande och fantastiska. Tänk bara att en person känner, hör och ser handrörelser i den digitala världen. Denna utrustning är värd att prova för alla som är intresserade av virtuell verklighet.

Vi hoppas att du idag upptäckte en ny och fantastisk uppfinning. Prenumerera och dela inlägg, samt länkar till artiklar i i sociala nätverk för att lära dig ännu fler nyheter från informationsteknologins värld.