Gedruckte Brettspiele und Lotto. Lernspiele Spiele für Kinder von 4 bis 5 Jahren

Finden Sie einen Partner

Material. Flaggen (je nach Teilnehmerzahl - 2 Flaggen jeder Farbe, eine Flagge muss ohne Paar bleiben).

Fortschritt des Spiels. An dem Spiel nehmen eine ungerade Anzahl von Kindern teil. Jedes Kind erhält eine Flagge. Auf Zeichen des Lehrers (z. B. das Schlagen eines Tamburins) verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz (Raum). Bei einem anderen Signal (zum Beispiel zwei Schläge auf ein Tamburin oder die Worte „Finde ein Paar“) stehen Kinder mit den gleichen Fahnen nebeneinander.

Ein Kind bleibt ohne Partner. Alle Spieler wenden sich an ihn und sagen:

Wanja, Wanja (Mascha, Olja usw.), gähn nicht!

Wählen Sie schnell ein Paar aus.

Wenn dann das Tamburin geschlagen wird, verstreuen sich die Kinder wieder auf dem Spielplatz und das Spiel wiederholt sich.

Anleitung zum Spiel. Kinder müssen beim Laufen ihre Fahnen hochhalten.

Farbige Autos

Material. Flaggen in 3 Farben oder Kreise, Ringe (je nach Teilnehmerzahl und eine weitere Flagge jeder Farbe).

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden an der Wand des Raumes oder am Rand des Spielplatzes aufgestellt. Es sind Autos. Jeder Spieler erhält eine Flagge beliebiger Farbe (optional) oder einen farbigen Kreis oder Ring. Der Lehrer steht den Spielern gegenüber in der Mitte des Raumes (Spielplatz). In der Hand hält er gleichfarbige Fahnen.

Der Lehrer hisst eine farbige Fahne. Alle Kinder mit einer Flagge dieser Farbe beginnen auf dem Spielplatz herumzulaufen (in jede Richtung); Während der Fahrt summen sie und ahmen ein Auto nach. Wenn der Lehrer die Fahne senkt, bleiben die Kinder stehen und kehren zu ihrem Platz zurück. Dann hisst der Lehrer eine andersfarbige Flagge und das Spiel geht weiter.

Anleitung zum Spiel. Der Lehrer kann eine, zwei oder alle drei Flaggen gleichzeitig hissen und dann fahren alle „Autos“ auf das Gelände.

Wenn die Kinder nicht sehen, dass die Flagge gesenkt wird, ergänzt der Lehrer das visuelle Signal durch das Wort „Autos (Namen Farbe) haben angehalten.“

Der Lehrer kann das Farbsignal durch ein verbales ersetzen (z. B. „Blaue Autos fahren ab“, „Blaue Autos kehren nach Hause zurück“).

Straßenbahn

Material. Kordel, 3 Flaggen gelb, rot und grün.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stehen paarweise in einer Säule an der Wand des Raumes oder an der Seite des Spielplatzes und halten sich gegenseitig an den Händen. Mit den freien Händen halten sie sich an der Schnur fest, deren Enden festgebunden sind (ein Kind hält mit der rechten Hand, das andere mit der linken). Der Lehrer steht in einer Ecke des Raumes und hält drei farbige Fahnen in der Hand. Der Lehrer hisst eine grüne Fahne und die Kinder rennen – die Straßenbahn fährt. Beim Lehrer angekommen schauen die Kinder, ob sich die Farbe der Fahne geändert hat: Wird die grüne Fahne gehisst, fährt die Straßenbahn weiter; Wenn eine gelbe oder rote Flagge erscheint, bleiben die Kinder stehen und warten auf das Erscheinen der grünen.

Wenn viele Leute spielen möchten, können Sie eine Haltestelle einrichten, an der die Kinder sitzen und auf die Ankunft der Straßenbahn warten. Wenn sich die Straßenbahn einer Haltestelle nähert, wird sie langsamer und hält an; Einige Fahrgäste steigen aus der Straßenbahn aus, andere steigen ein. Der Lehrer hisst die grüne Fahne: „Auf geht’s!“

Anleitung zum Spiel. Wenn Kinder mit einem Bus oder Trolleybus besser vertraut sind, können Sie die Straßenbahn durch ein anderes Verkehrsmittel ersetzen.

Beim Bären im Wald...

Fortschritt des Spiels. An einem Ende der Site wird eine Linie gezogen. Dies ist der Waldrand. Jenseits der Linie wird im Abstand von 2-3 Schritten ein Platz für den Bären umrissen. Am gegenüberliegenden Ende des Geländes markiert eine Linie das Kinderhaus.

Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Bären. Der Rest der Spieler sind Kinder, sie sind zu Hause.

Sagt der Lehrer: "Spazieren gehen." Kinder gehen zum Waldrand, sammeln Pilze und Beeren, machen entsprechende Bewegungen (Körper neigen und aufrichten) und rezitieren gleichzeitig im Chor Gedichte:

Beim Bären im Wald

Ich nehme Pilze und Beeren,

Und der Bär sitzt

Und er knurrt uns an.

Wenn die Spieler das Wort „knurrt“ sagen, steht der „Bär“ knurrend auf und die Kinder rennen nach Hause. Der „Bär“ versucht sie zu fangen (zu berühren). Der „Bär“ bringt den Gefangenen zu seinem Haus. Die Kinder fangen wieder an, Pilze und Beeren zu sammeln.

Spielregel. Weder Kinder noch der „Bär“ dürfen bis zum Ende des Textes laufen. Wenn 2-3 Spieler gefangen sind, wird ein neuer Bär ausgewählt.

Anweisungen für das Spiel. Der Lehrer sollte betonen, dass Kinder keine Angst vor dem Bären haben und nur weglaufen, wenn er ihnen nacheilt. Der Bär beeilt sich auch nicht sofort, sie zu fangen: Er muss sie zuerst ansehen und meckern. Bären werden nur unter denen ausgewählt, die nie gegen die Regeln verstoßen haben und die nicht gefangen wurden.

Lauf ruhig

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in Gruppen von 5-6 Personen eingeteilt. Sie stehen hinter der Linie an einem Ende des Geländes. Der Fahrer wird ausgewählt, er sitzt in der Mitte des Bahnsteigs und schließt die Augen. Auf Zeichen des Lehrers läuft eine Gruppe am Fahrer vorbei zum gegenüberliegenden Ende des Geländes zum vereinbarten Platz (Linie). Kinder müssen lautlos laufen. Wenn der Fahrer Schritte hört, sagt er „Stopp“ und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, zeigt der Moderator, woher er das Geräusch hört. Hat er richtig gezeigt, gehen die Kinder zur Seite; Wenn sie einen Fehler machen, kehren sie zu ihren Plätzen zurück und rennen erneut. So laufen alle Kindertruppen nacheinander durch.

Die Gruppe, die der Fahrer nicht gehört hat, gewinnt. Bei Wiederholung des Spiels wechselt der Fahrer.

Anleitung zum Spiel. Dieses Spiel lässt sich am besten drinnen spielen, wenn Kinder Hausschuhe oder andere leichte Schuhe tragen und es für sie bequemer ist, auf den Zehenspitzen zu laufen. Außerdem ist es schwierig, in der Gegend lautlos zu laufen: Sand, Blätter usw. rascheln.

Pferde

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden zu Paaren: Einer ist das Pferd, der andere ist der Kutscher. Zum Spielen werden Zügel gegeben oder Kinder halten sich an einem Gürtel fest.

Los geht's

Mit Nüssen, mit Nüssen

Gib Opa eine Rübe,

Laut dem Jungen

Für Süßigkeiten,

Stück für Stück.

Am Ende des Textes laufen die Kinder im gleichen Rhythmus weiter, während der Lehrer „gop, gop...“ sagt oder mit der Zunge schnalzt, bis der Lehrer „whoa“ sagt. Beim Wiederholen des Spiels wechseln die Kinder die Rollen.

Anleitung zum Spiel. Nachdem alle mit dem Spiel vertraut sind, schlägt der Lehrer vor, beim Laufen die Knie anzuheben.

Sie sollten das Spiel mit einem Paar beginnen und die Teilnehmerzahl schrittweise auf 3-4 Paare erhöhen.

Hasen und Wolf

Fortschritt des Spiels. Einer der Spieler wird als Wolf ausgewählt. Der Rest der Kinder gibt vor, Hasen zu sein.

Auf einer Seite des Geländes bauen die „Hasen“ Häuser für sich (Kreise zeichnen). Zu Beginn des Spiels stehen die „Hasen“ in ihren Häusern; „Wolf“ – am anderen Ende des Geländes (in der Schlucht).

Der Lehrer sagt:

Hasen springen

Skok, Skok, Skok,

Auf die grüne Wiese.

Sie kneifen das Gras, essen es,

Hör genau zu -

Kommt da ein Wolf?

Die „Hasen“ springen aus den Häusern und verstreuen sich auf dem Gelände. Sie springen entweder auf zwei Beine, setzen sich dann hin, knabbern im Gras und schauen sich um, ob der „Wolf“ kommt. Wenn der Lehrer das letzte Wort sagt, kommt der „Wolf“ aus der Schlucht und rennt den „Hasen“ nach und versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die „Hasen“ rennen jeweils in ihr eigenes Haus. Der „Wolf“ nimmt die gefangenen „Hasen“ mit in die Schlucht.

Sobald der „Wolf“ weg ist, wiederholt der Lehrer den Text des Gedichts und das Spiel geht weiter. Nachdem 2-3 „Hasen“ gefangen wurden, wird ein anderer Wolf ausgewählt.

Anleitung zum Spiel. Wir müssen sicherstellen, dass Kinder ihre Häuser nicht zu nahe beieinander bauen.

Lass uns über den Bach springen

Fortschritt des Spiels. Auf dem Gelände wird ein Bach gezeichnet, der an einem Ende schmal und dann immer breiter wird (von 10 bis 40 cm).

Eine Gruppe von Kindern wird gebeten, über einen Bach zu springen, zuerst dort, wo er schmal ist, dann dort, wo er breiter ist und schließlich dort, wo er am breitesten ist.

Der Lehrer markiert diejenigen, denen es gelungen ist, an der breitesten Stelle über den Bach zu springen.

Gurke, Gurke...

Fortschritt des Spiels. An einem Ende des Spielplatzes steht eine Falle (Lehrer), am anderen Ende sind Kinder. Die Jungs nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:

Gurke, Gurke,

Gehen Sie nicht zu diesem Ende:

Dort lebt eine Maus

Er wird dir den Schwanz abbeißen.

Bei den letzten Worten rennen die Kinder zu ihren Plätzen und der Lehrer holt sie ein.

Fuchs im Hühnerstall

Fortschritt des Spiels. Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall skizziert (die Größe hängt von der Anzahl der Spieler ab). Im Hühnerstall sitzen „Hühner“ auf einem Schlafplatz (auf Bänken). Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befindet sich ein eingezäunter Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof.

Einer der Spieler wird zum Fuchs ernannt. Auf das Zeichen des Lehrers springen die „Hühner“ von ihrem Schlafplatz, laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Zeichen des Lehrers „Fuchs!“ Die „Hühner“ rennen in den Hühnerstall und klettern auf einen Schlafplatz, und der „Fuchs“ versucht, das „Huhn“, das keine Zeit hatte zu entkommen, wegzuziehen und nimmt es mit in sein Loch. Die restlichen „Hühner“ springen wieder vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.

Wenn der „Fuchs“ 2-3 Hühner fängt, wird einem anderen Kind diese Rolle zugewiesen.

Jäger und Hasen

Fortschritt des Spiels. Auf einer Seite des Geländes skizziert der Lehrer einen Platz für den „Jäger“, dessen Rolle einem der Kinder zugewiesen wird. Auf der anderen Seite sind die Orte der „Hasen“ durch Kreise gekennzeichnet. Jeder Kreis enthält 2-3 „Hasen“.

Der „Jäger“ läuft durch die Gegend, als suche er nach Spuren von „Hasen“ und kehrt dann zu seinem Platz zurück.

Der Lehrer sagt:

— Hasen rannten auf die Lichtung.

Hasen rennen aus ihrem Kreis, springen auf zwei Beinen und bewegen sich vorwärts. Auf das Zeichen des Lehrers „Jäger!“ Die „Hasen“ bleiben stehen, drehen dem „Jäger“ den Rücken zu und er wirft ihnen, ohne seinen Platz zu verlassen, den Ball zu. Der „Hase“, den der „Jäger“ mit dem Ball getroffen hat, gilt als erschossen und der „Jäger“ nimmt ihn zu sich.

Das Spiel wird dreimal wiederholt. Dann zählt der Lehrer die geschossenen Hasen, wählt einen anderen Jäger und das Spiel geht weiter.

Einen Ring anziehen

Material. Verschiedene Figuren (ein Elefant mit erhobenem Rüssel, eine Gans mit ausgestrecktem Hals, ein Hase mit erhobener Pfote usw.); Ringe.

Fortschritt des Spiels. Das Spiel besteht darin, Ringe auf verschiedene lustige Figuren zu werfen.

Im Abstand von 1,5-2 m von der Figur wird eine Linie gezogen – die Grenze, von der aus Kinder Ringe werfen. Der Lehrer zeigt, wie man aufsteht, wie man den Ring in horizontaler Position hält, wie man ihn (von sich selbst weg) wirft, damit er während des Fluges in horizontaler Position bleibt (Kindern gelingt das nicht auf Anhieb, also Sie zuerst Sie müssen dem Kind helfen, indem Sie die Bewegung seiner Hand lenken.

Ball über Seil (Netz)

Material. Seil (Netz), Ball.

In der Spielversion: Nehmen Sie 2-mal weniger Bälle als Teilnehmer.

Fortschritt des Spiels. Zwischen Bäumen oder Turnständern wird auf Brusthöhe des Kindes ein Seil oder Netz gespannt.

Auf beiden Seiten des Seils (Netzes) werden im Abstand von 1 m Linien gezogen. Gruppen von Kindern (4-6 Personen auf jeder Seite) stehen sich in Reihen gegenüber.

Derjenige am Rand bekommt den Ball. Auf das Signal des Lehrers „Anfang!“ Er wirft den Ball über das Netz zu einem ihm gegenüberstehenden Kind. Nachdem er den Ball gefangen hat, wirft er ihn der Person zu, die neben ihm steht usw. Wenn der Ball den letzten Spieler erreicht, notiert der Lehrer, welche Fehler die eine und die andere Spielergruppe gemacht haben. Bei Wiederholung beginnt eine andere Gruppe mit dem Spiel.

Spieloption. Alle Kinder einer Gruppe erhalten Bälle und werfen diese den Gegenüberstehenden zu.

Kaninchen

Material. Reifen, Stühle (je nach Anzahl der Reifen), ein großer Stuhl.

Fortschritt des Spiels. Auf einer Seite des Geländes gibt es Reifen – Kaninchenkäfige. Vor ihnen stehen Stühle, an denen senkrecht Reifen befestigt sind. Auf der gegenüberliegenden Seite – dem Wächterhaus – steht ein Stuhl, auf dem der Lehrer Platz nimmt. Zwischen dem Haus und den Kaninchenkäfigen liegt eine Wiese. Kinder bilden kleine Gruppen von 3-4 Personen zu Kreisen.

„Die Kaninchen sitzen in Käfigen“, sagt die Lehrerin, die die Rolle eines Wächters spielt; Kinder hocken sich hin. Der Lehrer geht einer nach dem anderen zu den Käfigen und lässt die „Kaninchen“ mit den Worten frei: „Gehen Sie spazieren, fressen Sie etwas Gras.“ Die „Kaninchen“ klettern durch die Reifen und beginnen zu rennen und zu springen.

Nach einer Weile sagt der Lehrer: „Lauf zu den Käfigen!“ Die „Kaninchen“ rennen nach Hause, jedes kehrt in seinen Käfig zurück und klettert erneut durch den Reifen.

Die „Kaninchen“ bleiben im Käfig, bis der Wächter sie wieder herauslässt.

Kätzchen und Welpen

Material. Turnwand, Bänke (Leiter).

Fortschritt des Spiels. Das Spiel kann in einem Raum mit einer Turnwand oder auf dem Gelände gespielt werden.

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Die Kinder der einen Gruppe stellen Kätzchen dar, die Kinder der anderen Gruppe Welpen. „Kätzchen“ befinden sich in der Nähe der Turnwand; „Welpen“ – auf der anderen Seite des Raumes (in den Kabinen hinter den Bänken, hinter der am Rand angebrachten Leiter).

Der Lehrer lädt die „Kätzchen“ ein, leicht und sanft herumzulaufen. Zu den Worten des Lehrers „Welpen!“ die zweite Kindergruppe klettert über die Bänke. Sie rennen auf allen Vieren hinter den „Kätzchen“ her und bellen „aw-aw-aw!“ „Kätzchen“ klettern miauend schnell auf die Turnwand. Der Lehrer ist die ganze Zeit in der Nähe.

Die „Welpen“ kehren in ihre Häuser zurück. Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

Wegen des Waldes, wegen der Berge...

Fortschritt des Spiels. Der Lehrer geht, als würde er an den Zügeln ziehen, und hebt die Knie hoch. Die Kinder folgen dem Lehrer in einer freien Gruppe.

Wegen des Waldes, wegen der Berge (Jeder geht zu Fuß.)

Großvater Egor fährt:

Ich selbst auf einem Pferd

Frau auf einer Kuh

Kinder auf Kälbern, (Alle galoppieren.)

Enkelkinder auf Ziegenbabys.

Hop, gop, gop, gop ...

Hop, gop, gop, gop ...

Beim „Wow“-Wort des Lehrers bleiben alle stehen.

Wo bist du geschwommen, Iwanuschka?

Material. Ein kleiner Kieselstein.

Fortschritt des Spiels. Kinder sitzen auf einer Bank. Einer von ihnen wird zu Iwanuschka ernannt. Er tritt zur Seite, die übrigen Spieler umfassen ihre Handflächen und legen sie auf die Knie. Der Lehrer hat einen kleinen Kieselstein in seinen zusammengefalteten Handflächen.

Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern.

Die Kinder sagen im Chor:

- Wo bist du geschwommen, Ivanushka?

- Unter den weißen Kieselsteinen.

Ich habe den weißen Stein, ich habe ihn,

Sprich mit mir, mit mir...

Ich habe den weißen Stein, ich habe ihn,

Sprich mit mir, mit mir...

Zu diesem Zeitpunkt berührt der Lehrer alle Kinder einzeln mit gefalteten Handflächen und lässt leise einen Kieselstein auf eines von ihnen herab.

Wenn die Kinder mit dem Aufsagen des Textes fertig sind, sollten alle Handflächen geschlossen sein. Ivanushka dreht sich zu den Spielern um und versucht zu erraten, wer den Kieselstein hat.

Wenn er richtig geraten hat, setzt er sich an die Stelle des Kindes, das den Kieselstein hatte, und wird zu Iwanuschka. Wenn er nicht richtig rät, fährt er erneut. Ohne das nächste Mal zu ahnen, setzt er sich ans Ende der Bank, und Ivanushka steigt wieder aus.

Wenn die Kinder das Spiel gut beherrschen, organisieren sie es selbst, indem sie anhand eines Abzählreims den Anführer und Iwanuschka auswählen.

Teremok (Rundtanz)

Fortschritt des Spiels. Die Anzahl der Spieler ist beliebig, jedoch nicht weniger als 6 Personen. Die Kinder einigen sich darauf, wer Maus, Frosch, Hase, Fuchs, Wolf und Bär sein wird. Es können mehrere Mäuse, Frösche usw. vorhanden sein, nur eine Bärenfalle sollte vorhanden sein (diese wird anhand eines Abzählreims ausgewählt). Alle Spieler reichen sich die Hände, gehen im Kreis und sagen oder singen:

Es gibt einen Teremok, Teremok auf dem Feld,

Er ist nicht niedrig, er ist nicht hoch, er ist nicht hoch,

Hier, über das Feld, über das Feld, läuft eine Maus,

Sie blieb an der Tür stehen und klopfte.

Alle Mäusekinder laufen in den Kreis und sagen:

Jemand, der in dem kleinen Haus wohnt,

Lebt jemand an einem niedrigen Ort?

Niemand antwortet und sie bleiben im Kreis. Der Rest der Kinder geht wieder im Kreis und sagt noch einmal die gleichen Worte, aber statt einer Maus rufen sie einen Frosch usw.

Jedes Mal laufen die genannten Kinder in den Kreis und fragen:

Jemand, der in dem kleinen Haus wohnt,

Lebt jemand an einem niedrigen Ort?

Jeder, der im Kreis steht, antwortet ihnen;

Ich bin eine kleine Maus...

Ich bin ein Froschfrosch... usw.

Nachdem sie die passende Antwort gehört haben, sagen sie: „Komm und lebe mit uns.“

Es ist nur noch ein Bär übrig. Er geht um die versammelten Tiere herum und auf ihre Frage „Wer bist du?“ sagt: „Und ich bin ein Bär – eine Falle für alle.“

Bei diesen Worten rennt jeder zum vorgesehenen Ort, der Bär versucht sie zu fangen. Der Bär selbst sagt den gefangenen Kindern, wer von ihnen wer sein wird, wenn das Spiel wiederholt wird; die restlichen Rollen werden nach Wunsch verteilt.

Anweisungen für das Spiel. Jedes Mal, wenn die Kinder im Kreis gehen, ändern sie die Richtung. Die Teilnehmer des Spiels können entsprechende Mützen und Masken tragen.

Der „Bär“ wird in der gleichen Reihenfolge ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Der Hase sitzt und sitzt...

Fortschritt des Spiels. Ein „Hase“ hockt an der Wand. „Jäger“ (10-12 Personen) ließen sich in einer Gruppe an der gegenüberliegenden Wand nieder. Die am Spiel teilnehmenden Kinder sagen:

Der Hase sitzt, sitzt, („Der Hase“ dreht seinen Kopf hin und her und erstarrt, während er zuhört.)

Grauer Hase sitzt

Unter dem Busch, unter dem Busch.

Die Jäger reiten („Die Jäger galoppieren im Kreis und verweilen an der Stelle, wo sie durch die Rede des „Hasens“ gefangen werden.)

Sie fahren und springen ins Feld

Im Leeren, im Leeren.

„Ihr, Jäger, galoppiert“, (sagt ein „Häschen“, steht in voller Höhe und beugt leicht die Knie.)

Streichle meinen Schwanz: (Macht einen Sprung, noch einen Sprung und noch einen Sprung und dreht den Jägern den Rücken zu.)

„Bunny“ rennt weg. Die „Jäger“ fangen ihn, halten sich an den Händen und versuchen, ihn zu umzingeln. Der „Hase“ hat kein Recht, den „Jägern“ davonzulaufen; schließt sich der Kreis, wird er gefangen.

Einem anderen Kind wird die Rolle des Hasen zugewiesen und das Spiel wird wiederholt.

Wo hast du geklopft?

Material. Ein kleiner Stock, ein Schal (weiße Papiermütze).

Fortschritt des Spiels. Kinder sitzen auf Stühlen, die im Kreis angeordnet sind. Der Treiber ist ausgewählt. Er geht in die Mitte des Kreises und bekommt die Augen verbunden. Der Rest der Kinder sollte sehr ruhig sitzen. Der Lehrer geht schweigend hinter den Kindern her, bleibt neben jemandem stehen, der sitzt, schlägt mit dem Zauberstab auf die Stuhllehne und versteckt den Zauberstab dann hinter seinem Rücken, sodass er nicht sichtbar ist. Dann tritt sie leise zur Seite und sagt: „Es ist Zeit!“

Die im Kreis stehende Person muss erraten, wo sie geklopft hat, und zu dem gehen, der den Zauberstab versteckt hat. Wenn er richtig geraten hat, setzt sich der Fahrer an die Stelle des Kindes, das den Zauberstab hatte, und wird zum Fahrer. Macht der Fahrer einen Fehler, wird das Spiel mit ihm wiederholt. Wir müssen die Kinder bitten, noch ruhiger zu sitzen, um ihn beim Zuhören nicht zu stören. Wenn er beim zweiten Mal nicht rät, wird ein anderer Fahrer ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Anleitung zum Spiel. Jedes Mal, wenn Sie ein weißes Stück Papier unter den Schal legen müssen, mit dem Kindern die Augen verbunden werden, oder anstelle eines Verbandes muss der Fahrer eine Papierkappe aufsetzen.

Luchinki

Material. Ein Satz von 30–40 Splittern mit einer Länge von 10–15 cm, bemalt in 3–4 Farben.

Um das Spiel zu erschweren, fügen Sie Splitter unterschiedlicher Größe hinzu – von 5 bis 15 cm, mehrere Stücke jeder Größe.

Fortschritt des Spiels. Einer Gruppe von Kindern (3-4 Personen), die an einem Tisch sitzen, zeigt der Lehrer, welche Muster man aus Splittern machen kann. Kinder nehmen Splitter aus der Schachtel und legen Muster nach dem Muster aus. Dann fordert der Lehrer die Kinder auf, sich auszudenken, was sie aus den Splittern herausholen können; erinnert Sie daran, welche Splitterfarben Sie am besten verwenden.

Anleitung zum Spiel. Nachdem die Kinder das Anlegen von Mustern gelernt haben, werden Splitter unterschiedlicher Größe zum vorhandenen Set hinzugefügt. Der Lehrer fordert die Kinder auf, einfache Grundstücke auszuhängen, zum Beispiel ein Haus mit Zaun, einen Baum usw.

Sie können Splittersätze selbst aus einem Holzblock oder dünnem Sperrholz herstellen. Die Splitter müssen gut gehobelt und mit unauslöschlicher Farbe bemalt sein.

Straße

Material. Schnüre (Schlitten), Übungsstöcke, Ringe usw.; grüne und rote Kreise; Das Spiel erfordert ein weitläufiges Gelände oder eine große Halle.

Wenn das Spiel erschwert wird: Selbstgemachte Bücher oder Zettel – gelten als Fahrerlaubnis.

Fortschritt des Spiels. Der Bereich, in dem Kinder spielen, verwandelt sich in eine Straße, auf der Pferde sowie Autos, Straßenbahnen und andere städtische Verkehrsmittel fahren.

Jeder Spieler wählt, welche Art von Transportmittel er darstellen möchte. Manche nehmen die Zügel (im Winter einen Schlitten) und ahmen das Reiten eines Pferdes nach (gehen, die Beine hochheben, rennen); andere fahren mit dem Lenkrad in der Hand ein Auto (sie rennen und ahmen die Hupe nach). Aber ein Feuerwehrauto rast (ein Kind nimmt die vorderen Enden von Übungsstöcken oder -schnüren, ein anderes - die hinteren Enden, das dritte - wird in die Mitte gelegt).

In der Mitte des auf den Boden gezeichneten Quadrats steht ein „Polizist“ (der Lehrer und später die Kinder). Der „Polizist“ regelt die Bewegung: Er wendet sich erst dem einen, dann dem anderen zu und zeigt entweder einen roten oder einen grünen Kreis.

Sie können den Platz umrunden und überqueren. Wenn jemand gegen die Fahrregeln verstößt, erhält der „Polizist“ ein Bußgeld (die Person, mit der ein Bußgeld belegt wurde, klopft dem „Polizisten“ so oft auf die Handfläche, wie bezahlt werden muss, und zählt dabei laut mit).

„Nachts“ stoppt die Bewegung: Die „Pferde“ werden in den Stall gebracht (sie sitzen auf Bänken oder Stühlen), die „Autos“ gehen in die Garage (sie sitzen auch), der „Polizist“ geht aus dem Dienst.

Dann wird ein neuer „Polizist“ (ein oder zwei) ausgewählt, die Kinder wechseln Spielzeug und Rollen und das Spiel wird wiederholt.

Spielregel. „Pferde“ und „Autos“ bleiben stehen, wenn der rote Kreis angehoben wird, und beginnen sich zu bewegen, wenn der grüne Kreis angehoben wird. Das „Feuerwehrauto“ wird außerhalb der Reihe übersprungen. Verlässt der „Polizist“ seinen Posten, kommt der gesamte Verkehr zum Erliegen. Zukünftig wird eine zusätzliche Regel eingeführt – Fahren Sie auf der rechten Seite. Diese Regel wird hauptsächlich bei Spielen mit älteren Kindern eingeführt.

Anleitung zum Spiel. Straßen werden durch zwei parallele Linien im Abstand von 8 – 10 m voneinander markiert. Wenn das Gelände groß ist, können Sie zwei Kreuzungen machen und zwei Polizisten postieren. Neben Autos und Pferden können auch Straßenbahnen arrangiert werden. Dazu benötigt man zwei Schnüre, deren Enden von zwei Kindern festgehalten werden. Die Person, die vorne steht, hat zwei farbige Kreise auf der Brust, die auf Straßenbahnlichter hinweisen.

Im Winter können Sie zum Spielen einen Schlitten mitnehmen. Ein Schlitten mit farbigen Zügeln stellt das Reiten eines Pferdes im Schlitten dar; zwei durch ein Seil verbundene Schlitten - eine Straßenbahn mit Anhänger (zwei „Passagiere“ können gleichzeitig fahren, der „Autofahrer“ vorne trägt den Schlitten und der „Schaffner“ dahinter schiebt sie).

Die Rollen im Spiel wechseln von Zeit zu Zeit. Wenn Sie Ihren Urlaub verlängern müssen, können Sie alle Autos und Pferde besichtigen, Ausweise für die Fahrberechtigung ausstellen (selbstgemachte Bücher oder Zettel) usw.

Das Spiel kann während eines Spaziergangs in Mittel- und Seniorengruppen gemeinsam gespielt werden.

Zug

Material. Rote und grüne Fahnen, Mütze, Kreislaternen.

Fortschritt des Spiels. Folgende Kinder werden ausgewählt: Lokomotive, Lokführer, Schaffner, Bahnhofsvorsteher, Weichensteller. Die restlichen Kinder geben sich als Kutschen aus und stellen sich hinter die „Lokomotive“ (sie geben Kreislaternen in die Hände) und den „Fahrer“ und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns.

Entlang der Zugstrecke sind an den Abzweigungen „Weichensteller“ mit roten und grünen Fahnen aufgestellt. Stationen werden benannt und mit Namen versehen.

Der „Bahnhofsvorsteher“ setzt seine Mütze auf, er schickt den Zug (hebt die Hand). Der „Fahrer“ pfeift (das Geräusch ist „oo-oo-oo“), die Lokomotive lässt Dampf ab – „shh-sh-sh“, und danach setzt sich der Zug in Bewegung. Alle Kinder wiederholen im Rhythmus der Lokomotive: „Hier geht er, er geht.“ Dann wird es schneller: „Lass uns gehen, lass uns gehen, lass uns gehen.“ Der „Schaffner“ überwacht, ob der Zug gut fährt und ob die „Wagen“ abgekuppelt sind (sind die Waggons abgekuppelt, gibt der „Schaffner“ ein Signal und hält den Zug an).

Sie können eine Brücke auf die Gleise des Zuges legen – Kinder, die paarweise stehen und ihre Hände oben verbinden, bilden Brückenbögen. Kinder gehen auf Zehenspitzen über die Brücke und wiederholen im Takt: „Über die Brücke, über die Brücke, über die Brücke.“ Nach der Brücke beschleunigt der Zug, die „Wagen“ sagen: „Wir sind vorbei, wir sind vorbei.“

Es kann auch ein Tunnel präsentiert werden, durch den die Kinder sagen: „Still, still, still, still.“ Nach dem Tunnel nimmt der Zug wieder Fahrt auf: „Wir sind passiert, wir sind passiert, wir sind passiert.“

Als sie sich dem Bahnhof nähert, ruft die „Lokomotive“: „Will trinken!“ Die „Wagen“ antworten und werden langsamer: „Oh, müde, oh, müde, oh, müde!“ Der „Bahnhofsvorsteher“ trifft den Zug, der Zug hält.

Spielregel. Führen Sie Bewegungen konsequent und im Einklang mit den Worten aus. Unterbrechen Sie nicht die Verbindung zwischen den „Wagen“ und der „Lokomotive“. Befolgen Sie die Signale.

Anleitung zum Spiel. Der Lehrer spielt mit den Kindern, meist in der Rolle einer Kutsche. Diese Rolle ist am praktischsten, um die Bewegungen von Kindern zu regulieren und ihnen zu Hilfe zu kommen, wenn sie Wörter vergessen.

Das Spiel wird im Freien und in einem geräumigen Raum gespielt.

An der Grenze

Material. Spielzeuggewehre (2 weniger als die Anzahl der Kinder), Schnur.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stellen Grenzwächter dar, zwei Kinder werden zu Wachposten mit Hund ernannt. „Grenzwächter“ entspannen sich zum Beispiel, spielen Musikinstrumente (sie tun so, als würden sie mit Bewegungen spielen und singen), sammeln Tannenzapfen für das Feuer (sie können vorher auf dem Gelände verteilt werden), wärmen sich an den Feuern (hocken oder drinnen). beliebige Positionen in Kleingruppen) usw. . Am anderen Ende des Geländes stehen Gewehre.

Der „Wächter“ hält den „Hund“ an der Leine (ein Ende der Leine liegt in der Hand eines Kindes, das einen Hund darstellt, das andere in der Hand eines Grenzschutzbeamten) und geht mit ihm entlang der markierten Linie die imaginäre Grenze. Plötzlich zieht der „Hund“ an der Leine. Der „Wächter“ schreit: „Alarm!“ Bei diesem Signal müssen alle „Grenzwächter“ schnell ihre Gewehre nehmen und sich entlang der imaginären Grenze aufstellen. Die beiden Kinder, die zuerst die Linie erreichen, werden im nächsten Spiel der Wach- und Wachhund sein.

Spielregel. „Grenzschutzbeamte“ sollten sich von Gewehren fernhalten. Es ist nicht gestattet, ein Gewehr im Voraus mitzunehmen. Wer am ehesten auf der Grenzlinie steht, wird Wache und Wachhund sein.

Anweisungen für das Spiel. Die Gewehre sollten direkt auf dem Boden in einer Reihe mit geringem Abstand zueinander ausgelegt werden. Was die Grenzschutzbeamten im Urlaub machen, wird im Vorfeld besprochen.

Bei Wiederholung des Spiels sollten Sie die Aktivitäten der Grenzschutzbeamten ändern. Zum Beispiel können sie beim ersten Mal Musikinstrumente spielen, beim zweiten Mal können sie sich am Feuer wärmen, beim dritten Mal können sie Tannenzapfen sammeln, beim vierten Mal können sie sich körperlich betätigen usw.

Sie können sowohl drinnen als auch draußen spielen.

Der Fuchs und die Gänse (nach einem Märchen der Gebrüder Grimm)

Fortschritt des Spiels. Es sind zwei Häuser vorgesehen: für den Fuchs und für die Gänse. Gegenüber dem Gänsehaus, auf der anderen Seite des Bahnsteigs, befindet sich eine Wiese, auf der Gänse grasen. Alle Kinder stehen in einer Reihe – das sind Gänse auf der Wiese. „Fuchs“ (Lehrer) sagt: „Gänse, Gänse, ich fresse euch!“

Gänse.

Warte, Fuchs, iss nicht,

Hören Sie sich unser Lied an

Ga-ha-ha, ha-ga-ha,

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Ich bin es leid, dir zuzuhören

Ich werde sie jetzt alle essen!

Die „Gänse“ fliegen nach Hause, der „Fuchs“ fängt sie. Er bringt die Gefangenen zu sich nach Hause. Wenn der „Fuchs“ 3 „Gänse“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ ausgewählt.

Spielregel. Erst nach den Worten „Ich esse sie alle!“ kann man vor dem „Fuchs“ davonlaufen und die „Gänse“ fangen. Im Haus darf man keine Gänse fangen.

Anweisungen für das Spiel. „Gänse“ sollen in der Mitte der Wiese grasen, d.h. in gleicher Entfernung von deinem Haus und dem Haus des Fuchses. Wenn der „Fuchs“ längere Zeit nicht die erforderliche Anzahl „Gänse“ fangen kann, werden die „Gänse“, die er fängt, zu seinen Assistenten. Sie können auch die gefangenen „Gänse“ zählen, ohne sie im Fuchshaus festzuhalten, sondern sofort in die Wildnis freizulassen.

Rette dich vor dem Wolf

Material. Schwedische Mauer (Zaun).

Fortschritt des Spiels. Die Kinder kamen in den Wald, um Beeren zu pflücken, herumzulaufen und sie zu pflücken (von Zeit zu Zeit hocken sie auf Karten und bücken sich). Plötzlich ist das Heulen eines „Wolfs“ zu hören (eines der Kinder wird als Wolf bezeichnet), der „Wolf“ erscheint, die Kinder klettern schnell auf die Bäume (Zaun, Schwedenleiter) und entkommen so dem „Wolf“. Als der „Wolf“ verschwindet, steigen die Kinder wieder aus und pflücken weiter Beeren. Das Spiel wird mehrmals wiederholt, dann verlassen die Kinder auf Zeichen des Lehrers den Wald, ein neuer Wolf wird ausgewählt und das Spiel beginnt von vorne.

Spielregel. Klettern Sie 4-5 Stufen auf den Zaun, nicht höher und erst nachdem der „Wolf“ erscheint. Der „Wolf“ fängt Kinder nicht, sondern erschreckt sie nur mit seiner Stimme, wenn er sich aus seinem Versteck lehnt.

Anweisungen für das Spiel. Um zu verhindern, dass Kinder auf der Flucht vor dem „Wolf“ die Leiter hinunterfallen, sollte das Angeln nicht eingeführt werden. Der „Wolf“ muss weiter von der Leiter entfernt gepflanzt werden.

Wird das Spiel im Wald gespielt, verstecken sich die Kinder vor dem „Wolf“ hinter den Bäumen.

Abwechselnd können die Kinder in die Rolle des Wolfes schlüpfen und der Lehrer spielt mit den anderen Beerenpflücken. Sie hilft Kindern, die Leiter hinaufzusteigen.

Dieses Spiel sollte gespielt werden, wenn Kinder bereits klettern können, sonst könnte jemand fallen.

Als Pause können Sie eine Pause im Wald einführen, bei der Sie inhaltlich etwas Ähnliches zum Spiel erzählen, ein Lied singen usw.

Spieloption. Beim Beerenpflücken im Wald singen Kinder:

Das kleine Mädchen ging die Promenade entlang,

Sie nahm und nahm eine Erdbeere.

Sie steckte ein Messer an einen Grashalm.

Es tut weh, mein Bein tut weh, aber es tut nicht weh.

Am Ende des Liedes erscheint ein „Wolf“, und die Kinder rennen zur Leiter, als würden sie in den Bäumen davor fliehen. Dann verschwindet der „Wolf“, die Kinder pflücken erneut die Beeren und das Spiel wiederholt sich.

Aufholen

Fortschritt des Spiels. Die Kinder halten sich an den Händen und gehen in einer geraden Linie auf den Lehrer zu, der in einiger Entfernung von ihnen auf einem Stuhl sitzt. Jeder sagt:

Wir sind lustige Jungs

Wir lieben es zu rennen und zu spielen.

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Nachdem sie die letzten Worte gesagt haben, rennen alle los und der Lehrer fängt jemanden auf. Die gefangene Person setzt sich auf einen Stuhl und das Spiel wiederholt sich.

Spielregel. Laufen Sie erst, nachdem das letzte Wort gesagt wurde. Gehen Sie in einer gleichmäßigen Linie und koordinieren Sie Ihre Schritte mit den Schritten anderer Kinder. Fange niemanden, der nachgibt.

Anleitung zum Spiel. Das Spiel ist in seinen Bewegungen sehr einfach, erfordert aber von den Kindern eine gewisse Ausdauer. Je geringer der Abstand zwischen den Kindern und dem Aufholenden ist, desto schwieriger ist es für die Kinder, dem Voreilen zu widerstehen. Dies muss berücksichtigt werden und mit einem Abstand beginnen, der für die Kinder beim Rezitieren von Gedichten ausreichend ist. Nach und nach ist es notwendig, den Abstand zu verringern – mit der Erwartung, dass der letzte Satz im Stehen gegenüber dem Fänger gesagt werden muss. Wenn die Kinder zu weit stehen bleiben, können Sie 2-3 Schritte vom Fänger entfernt eine Linie ziehen – das ist die Grenze, die die Kinder erreichen sollen.

In Zukunft kann das Gehen durch das Hüpfen von einem Fuß auf den anderen ersetzt werden, allerdings lassen die Kinder in diesem Fall ihre Hände los und bewegen sich frei. In diesem Fall ist es besonders wichtig, eine Zeile festzulegen, in der sich alle nach dem Vorlesen des Textes versammeln sollen. Wenn die Falle fängt, springen die Kinder nicht mehr, sondern rennen.

Ecken

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stehen in der Nähe von Bäumen oder in auf dem Boden markierten Kreisen. Einer der in der Mitte verbleibenden Spieler kommt auf jemanden zu, der im Kreis steht, und sagt: „Maus, Maus, verkauf mir deine Ecke!“ Sie weigert sich, dann geht er mit den gleichen Worten zu einer anderen. Zu diesem Zeitpunkt wechseln die restlichen Kinder die Plätze und das mittlere versucht, den Kreis eines der rüberlaufenden Kinder einzunehmen. Gelingt ihm das, steht derjenige, der keine Ecke hat, in der Mitte und das Spiel geht in der gleichen Form weiter.

Gelingt es der in der Mitte stehenden Person längere Zeit nicht, den Kreis zu erfassen, sagt der Lehrer: „Die Katze kommt!“ Alle laufen gleichzeitig im Rechtskreis von Kreis zu Kreis, und derjenige, der in der Mitte steht, versucht, den Platz eines anderen einzunehmen.

Spielregel. Sprechen Sie vor dem Laufen mit der Person, mit der Sie den Platz tauschen möchten. Bleiben Sie nicht in Ihrer Ecke, sonst lassen Sie Ihren Freund im Stich, der keinen Platz mehr hat.

Anleitung zum Spiel. Dieses Spiel eignet sich gut für ein großes Gebiet mit vielen nahe beieinander stehenden Bäumen.

Zuerst sollten die Ecken näher platziert werden, dann ist es für jemanden, der in der Mitte steht, einfacher, die Ecke eines anderen zu besetzen. Allmählich vergrößert sich der Abstand zwischen den Ecken.

Destillation

Material. Fahnen (farbige Kordel, Heringe).

Fortschritt des Spiels. Jeder wählt einen Partner, mit dem er das Rennen läuft. Paare stellen sich nacheinander auf. Es wird im Voraus festgelegt, wohin man laufen soll, und dieser Ort wird durch Fahnen oder eine zwischen zwei Pflöcken gespannte farbige Schnur angezeigt. "Eins zwei drei!" - sagen alle Spieler einstimmig, und das erste Paar rennt und versucht, schnell die Grenze zu erreichen und zurückzukehren. Nach der Rückkehr stellen sich die Kinder hinter alle, und nach dem Signal rennt das nächste Paar usw. Wenn alle Paare zweimal gelaufen sind, werden aus den Spielern neue Paare gebildet und das Spiel beginnt von vorne.

Spielregel. Laufen Sie erst nach dem Signal. Laufen Sie genau bis zur Grenze und kehren Sie erst dann zurück.

Anweisungen für das Spiel. Die Distanz, die Kinder zurücklegen, sollte entsprechend ihrer Kraft berechnet werden (ca. 20-25 m).

Zunächst wählen die Kinder ihre eigenen Partner nach Belieben aus, aber wenn das Spiel wiederholt wird, versucht der Lehrer, diese Wahl so zu beeinflussen, dass die Stärke der Kinder im Paar annähernd gleich ist.

Bei diesem Spiel haben Kinder nach dem Laufen genügend Zeit zum Ausruhen. Bei vielen Spielern kann das Warten in der Schlange zu lange dauern, und es ist besser, die Kinder in zwei Spalten zu platzieren, damit zwei Paare gleichzeitig laufen. Von Zeit zu Zeit können Sie gegen alle gleichzeitig antreten – das bringt Leben ins Spiel.

Interessanter wird das Spiel, wenn den Kindern verschiedene Aufgaben gestellt werden, zum Beispiel: die vorgesehene Distanz zurücklegen oder (bei deutlicher Verkürzung der Distanz) zur Grenze springen (von Fuß zu Fuß). Wenn sie drinnen spielen, können Sie die Aufgabe stellen, möglichst leise auf Zehenspitzen oder auf allen Vieren an den angegebenen Ort zu gelangen, was Kindern besonders gefällt.

Natürlich sind so viele Aufgaben im selben Spiel nicht akzeptabel. Sie sollten jeweils zu zweit gruppiert werden, ohne sich von der Abwechslung überwältigen zu lassen, um die Kinder nicht zu ermüden.

Kuchen

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stehen nacheinander in einer Reihe; Gleichzeitig packt jede Person den Vordermann am Oberkörper. Der Erste in der Reihe (der Lehrer) wird Bäcker genannt, alle, die ihm folgen, bilden den Ofen, außer dem Letzten: Er wird Kuchen genannt. Als Käufer wird eines der Kinder benannt.

Der „Käufer“ kommt und fragt: „Wo ist mein Kuchen?“ Der „Bäcker“ antwortet: „Er liegt hinter dem Herd.“ „Pie“ schreit: „Und er rennt und rennt!“ Mit diesen Worten löst sich der „Kuchen“ aus der Gesamtkette und versucht, vor dem „Bäcker“ zu stehen, bevor der „Käufer“ Zeit hat, ihn zu fangen. Auch die „Bäckerei“ steht nicht still – er versucht, sich auf den „Kuchen“ zuzubewegen.

Wenn es dem „Kuchen“ gelingt, vor die Kette zu gelangen, wird er zum Bäcker, der „Käufer“ kommt, um erneut zu kaufen, und derjenige, der hinter der Kette landet, wird der Kuchen sein.

Wird der „Kuchen“ gefangen, wird er zum Käufer und der Letzte zum Bäcker. Dadurch verändern sich die Rollen ständig.

Spielregel. Es ist nicht gestattet, den „Käufer“ in irgendeiner Weise festzuhalten. Der „Kuchen“ kann nicht weit vom „Ofen“ entfernt sein. Diejenigen, die den Ofen bilden, müssen eng aneinander und am „Bäcker“ festhalten.

Anleitung zum Spiel. Das Spiel kann nur mit einer kleinen Kindergruppe (8-12 Personen) gespielt werden. Wenn viele Leute mitspielen möchten, können Sie zwei „Öfen“ aufstellen, zwei „Käufer“ und zwei „Bäcker“ auswählen.

Im höheren Alter kann man mit mehr Teilnehmern spielen. Die Rolle des Bäckers wird zunächst nur von der Lehrkraft übernommen, anschließend wird sie von den Kindern selbst erfolgreich ausgeübt. Der Lehrer kann ein Käufer sein und den Kindern mit seinen absichtlichen Fehlern Freude bereiten, sodass die Kinder schnell die Rollen des Kuchens und des Bäckers durchlaufen können, die für sie am interessantesten sind.

Damit die Kinder eine Bewegungspause einlegen können, können Sie mitten im Spiel verkünden, dass der Ofen „zusammengebrochen“ ist – alle rennen los, um sich an verschiedenen Stellen auf dem Gelände zu verstecken, und der Lehrer übernimmt die Rolle des Ofenbauers , macht sich auf die Suche. Nachdem alle versammelt und wieder nacheinander aufgereiht sind, verkündet der „Ofenbauer“, dass der Ofen repariert wurde und das Spiel beginnt von vorne.

Dieses Spiel kann zu jeder Jahreszeit im Freien gespielt werden, sofern es nicht rutschig ist, da es sonst für Kinder besonders schwierig ist, die Kette festzuhalten und daran herumzulaufen.

Rollen Sie den Reifen zur Flagge

Material. Große Fahne, kleine rote Fahnen (2-3-fache Teilnehmerzahl), Körbe (je nach Teilnehmerzahl)

Fortschritt des Spiels. Der Lehrer stellt die Kinder in der Nähe einer auf dem Boden gezeichneten Linie auf und sagt:

- Mal sehen, wer seinen Reifen zu dieser Flagge rollen kann und sie dabei niemals fallen lässt.

Er steht an der Seite und gibt durch dreimaliges Schwenken der roten Fahne ein Signal zum Handeln.

Indem die Kinder ihren Reifen mit einem Stock verstellen, rollen sie ihn in Richtung der großen Flagge, die das Endziel ihres Laufs darstellt.

Wer seinen Reifen zur Fahne rollt, ohne ihn unterwegs einmal fallen zu lassen, erhält eine rote Fahne. Nachdem man gewartet hat, bis sich alle versammelt haben, werden die Reifen in der gleichen Reihenfolge an einen anderen Ort gerollt, wo die Flagge bewegt wird usw.

Spielregel. Schieben Sie den Reifen vorsichtig und lassen Sie ihn nicht fallen. Folgen Sie dem Signal: Wenn jemand der Zeit vorausläuft, müssen Sie das Spiel wiederholen. Das Spiel kann erst wiederholt werden, wenn alle Teilnehmer die Flagge erreicht haben.

Anleitung zum Spiel. Das Spiel sollte dann gespielt werden, wenn die Kinder bereits ausreichend mit Reifen gespielt haben und die nötigen Bewegungen ein wenig beherrschen. Dieses Spiel wird ihr Interesse am Basketball steigern und einen gewissen Anstoß für weitere unabhängige Spiele geben.

Sie müssen mit einem kleinen Abstand beginnen und ihn schrittweise vergrößern. Wenn Kinder lernen, Körbe gut zu rollen, können Sie das Spiel „Wer rollt seinen Reifen am schnellsten zur Flagge“ spielen. Hier können Sie den Kindern Fahnen in verschiedenen Farben schenken: Das allererste bekommt eine rote Fahne, das zweite bekommt eine grüne, das dritte bekommt eine blaue usw.

An den Grenzen des Spielplatzes sollten Bänke aufgestellt werden, damit die Kinder sitzen und aufeinander warten können. Für Kinder ist es bequemer, zu Beginn des Spiels in einiger Entfernung voneinander zu stehen, da sie sich sonst beim Bewegen gegenseitig behindern.

Bequemer ist es, die Kinder in zwei kleine Gruppen aufzuteilen. Wenn die erste Gruppe Körbe wirft, schaut der Rest zu und wartet. Nach dem Spiel werden die Flaggen gezählt, die jede Gruppe erhalten hat. Bei der Gruppeneinteilung ist darauf zu achten, dass die Stärken der Kinder in beiden Gruppen annähernd gleich sind.

Ball

Material. Leichter Zelluloidball (Ball).

In der Spielversion: Zelluloidbälle (Bälle) sind 2-mal kleiner als die Teilnehmerzahl.

Fortschritt des Spiels. Kinder sitzen im Kreis auf einem Teppich (der Durchmesser des Kreises beträgt ca. 2 m) mit etwas Abstand voneinander und rollen einen Zelluloidball oder eine Kugel über den Kreis. Das in der Mitte stehende Kind versucht, den Ball abzufangen. Gelingt ihm das, geht stattdessen derjenige in die Mitte, der den Ball erfolglos gewürfelt hat.

Spielregel. Rollen Sie den Ball nur durch den Kreis. Sagen Sie den Namen des Kindes, dem Sie den Ballon schicken möchten.

Anleitung zum Spiel. Zum Spielen benötigen Sie einen leichten Ball oder einen Ball, damit es nicht weh tut, wenn er versehentlich ein im Kreis stehendes Kind trifft.

Spieloption. Sie können nicht im Kreis sitzen, sondern einander gegenüber (im gleichen Abstand). Dann hat jedes Paar seinen eigenen Ball. Dieses Spiel ist interessanter zu spielen, wenn nur wenige Spieler anwesend sind und man kurze Zeit warten muss, bis der Ball in die Hände aller fällt.

Kugeln und Säulen

Material. Baumstämme (Zylinder) aus grobem Baumaterial; Turnstöcke (Baumaterial) zur Markierung der Linie; 3-4 Bälle.

Fortschritt des Spiels. Mehrere Baumstämme oder Zylinder aus großem Baumaterial werden im Abstand von ca. 20-30 cm auf einer Linie platziert, alle Spieler sitzen auf Stühlen. Auf Anweisung des Lehrers kommen 3-4 Kinder der Reihe nach heraus und stellen sich an die vorgesehene Linie (die Linie kann aus Gymnastikstöcken oder Baumaterial ausgelegt werden). Sitzende Kinder klatschen zusammen mit dem Lehrer dreimal in die Hände. Das letzte Klatschen ist das Signal, die Bälle zu rollen. In diesem Fall werden folgende Aufgaben gestellt:

1) Rollen Sie den Ball durch das „Tor“ (den Spalt zwischen den Zylindern);

2) mit der Kugel auf den Zylinder oder die Säule schlagen – die Kugel gegen die Säule schlagen;

Spielregel. Rollen Sie den Ball, während Sie an der markierten Grenze stehen. Warte bis du an der Reihe bist. Führen Sie eine bestimmte Aufgabe aus.

Anweisungen für das Spiel. Sie müssen das Spiel aus kurzer Entfernung beginnen und diese schrittweise steigern. Die Aufgaben werden zunächst am einfachsten gestellt und dann immer schwieriger. Sie sollten sich nicht in neue Aufgaben stürzen, wenn Kindern die Ausführung einfacherer Bewegungen noch schwerfällt. Das Spiel wird drinnen oder auf der Terrasse gespielt.

Einfache Kegelspiele

Material. Mehrere große Stifte; Holzkugel.

Fortschritt des Spiels. Mehrere große Stifte werden zusammengefügt. Im Abstand von 3-4 Schritten wird vor ihnen eine Linie gezogen – von hier aus versucht jedes Kind abwechselnd, mit seinem Ball die Kegel zu treffen. Aber es ist wichtig, nicht nur die Pins zu treffen, sondern sie alle mit einem Schlag des Balls umzuwerfen. Derjenige, dem es gelingt, kann den Ball das nächste Mal von der zweiten Linie und dann von der dritten – der letzten – rollen. Als Sieger gilt derjenige, der seinen Ball von der dritten Linie so gut rollt, dass er alle Pins umwirft. Sobald der Gewinner ermittelt ist, kann das Spiel von vorne beginnen.

Spielregel. Man muss abwechselnd den Ball rollen. Jede Person würfelt den Ball einmal und gibt ihn an die nächste Person weiter. Wenn die Pins nicht umgeworfen werden, besteht der nächste Schritt darin, es erneut von der vorherigen Position aus zu versuchen.

Anweisungen für das Spiel. Die Stifte müssen auf einer ebenen Fläche und nahe beieinander platziert werden. Wenn es für Kinder schwierig ist, alle Pins auf einmal umzuwerfen, können wir zunächst den Zug betrachten, bei dem das Kind es geschafft hat, mindestens 1-2 Pins umzuwerfen, um erfolgreich zu sein. Die Aufgabe lässt sich leichter bewältigen, wenn man eine größere und massivere Holzkugel bekommt.

Wenn mehr als zehn Kinder spielen, sollten zwei Spiele parallel organisiert werden, um die Kinder nicht durch lange Wartezeiten zu ermüden.

Ballspiel

Material. Bälle (2-mal weniger als die Anzahl der Teilnehmer).

Fortschritt des Spiels. Auf dem Boden werden 6 Linien parallel zueinander in einem Abstand von ca. 0,5 m gezeichnet. Zwischen der 2. und 3. Linie von jeder Kante aus platzieren Sie die Kinder in zwei Reihen einander gegenüber.

Jedes Spielerpaar erhält einen Ball. "Eins zwei drei!" - sagt der Lehrer, das ist ein Signal, dass es Zeit ist, sich gegenseitig Bälle zuzuwerfen. Jedes Spielerpaar muss sich den Ball dreimal hintereinander zuwerfen (hin und her). Fällt der Ball nie, geht einer der Partner über die nächste Linie (tritt einen Schritt zurück) und der Abstand zwischen den Kindern vergrößert sich. Wenn einer der beiden Spieler den Ball fallen lässt, muss die Zählung der Würfe erneut beginnen.

Nach jeweils drei erfolgreichen Würfen des Balls bewegt sich zuerst der eine oder andere Spieler zurück zu einer Linie, bis beide an der letzten Linie sind. Dann beginnt das Spiel von vorne und die Kinder können die Paare wechseln.

Spielregel. Wenn der Ball fällt, müssen Sie erneut mit dem Zählen beginnen. Sie können den gezeichneten Rand nicht verlassen. Als Erster gelangt derjenige in die nächste Reihe, der das Spiel begonnen hat, d. h. wer als Erster den Ball wirft.

Anleitung zum Spiel. Das Spiel muss den Kindern gezeigt werden, indem man mit einem der Kinder als Partner spielt.

Paare sollten weiter voneinander entfernt platziert werden (in Abständen von bis zu 0,5 m), damit sie sich beim Angeln nicht gegenseitig behindern. Das Spiel sollte mit großen Bällen beginnen, als Komplikation können dann kleinere Bälle gegeben werden. Wenn es für Kinder schwierig ist, aus einer solchen Entfernung zu fangen, können Sie diese verringern, sodass eine Linie etwas näher an der anderen liegt.

Dieses Spiel kann sowohl kollektiv als auch einzeln mit einzelnen Kindern gespielt werden.

Es ist auch für ältere Kinder interessant, aber für sie ist es notwendig, die Abstände zwischen den Linien zu vergrößern und auf jeder Seite eine weitere Linie hinzuzufügen.

Spiele mit Kindern im Alter von 3-4 Jahren

Verbales und didaktisches Spiel „Vergleiche verschiedene Tiere“ (3-4 Jahre)

Didaktische Aufgabe: Bringen Sie Kindern bei, verschiedene Tiere aus Märchen zu vergleichen und dabei die gegensätzlichen Eigenschaften hervorzuheben.

Anzahl der Spieler: 5-6 Kinder

Spielregel:Das Kind, auf das der Fahrer zeigt, antwortet

Spielaktion: Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich den Teddybären und die Maus anzusehen.

Der Bär ist groß und die Maus... (klein). Was für ein Bär? (Dick, dickfüßig, klumpfüßig). Was für eine Maus? (Klein, grau, schnell, geschickt.) Was mag Mischka? (Honig, Himbeeren) und die Maus liebt ... (Käse, Cracker).

Mischkas Pfoten sind dick und die der Maus sind...(dünn). Wer hat den längsten Schwanz? Die Maus hat einen langen Schwanz und die Mischka ... (kurz.

Ebenso können Sie andere Tiere aus Märchen vergleichen – den Fuchs und den Hasen, den Wolf und den Bären.

Verbales und didaktisches Spiel „Kids and Bunny“ (3-4 Jahre)

Didaktische Aufgabe:Bringen Sie den Kindern bei, sich ein neues Ende für ein bekanntes Märchen auszudenken.

Anzahl der Spieler: 4-6 Kinder

Spielregel:Hören Sie Ihrem Gesprächspartner aufmerksam zu

Spielaktion:Zunächst erinnern sich die Kinder an das Märchen „Die Geißlein und der Wolf“. Es kann mit einem Tischtheater oder einem Flanellgraphen abgerufen werden. Das Märchen endet, aber die Lehrerin bietet an, zuzuhören, was als nächstes geschah: „Die Ziege ging wieder in den Wald. Die Kinder blieben allein zu Hause. Plötzlich klopfte es erneut an der Tür. Die Kinder bekamen Angst und versteckten sich. Und das war ein kleiner... (Spielzeug wird gezeigt) Hase. Der Hase sagt: ...("Hab keine Angst vor mir, ich bin es, der kleine Hase.") Die Kinder... (lasst den Hasen rein). Sie verwöhnten ihn mit ... (Kohl, Karotten). Die Kinder aßen und begannen... (spielen, Spaß haben, herumtollen). Der Hase spielte... (auf der Trommel) und die Kinder... (hüpften fröhlich).

Verbales und didaktisches Spiel „Rabushka Hen“ (3-4 Jahre)

nach dem Märchen „Chicken Ryaba“

Didaktische Aufgabe:Entwickeln Sie die Sprachaktivität bei Kindern, üben Sie mit ihnen die fragende Intonation und trainieren Sie sie in der richtigen Aussprache.

Anzahl der Spieler: Untergruppe von Kindern

Spielregeln:Das Huhn soll die Fragen der Kinder laut und schnell beantworten

Spielaktion:Der Lehrer zeigt ein Bild einer pockennarbigen Henne und schlägt vor, sich an das Märchen „Die Ryaba-Henne“ zu erinnern. Nachdem er die Geschichte erzählt hat, erklärt er, warum sie „Ryaba“ heißt. Dann lädt er die Kinder zum Spielen ein. Mithilfe einer Zählmaschine wird ein Huhn ausgewählt. Der Lehrer setzt ihr eine Mütze auf, stellt sie vor die Kinder und beginnt, Fragen zu stellen. Das Huhn antwortet ihnen auf Aufforderung des Lehrers:

Chicken Ryaba, wo bist du hingegangen?

Zum Fluss.

Chicken Ryaba, warum bist du gegangen?

Für etwas Wasser.

Chicken Ryaba, warum brauchst du etwas Wasser?

Gib den Hühnern etwas zu trinken. - Chicken Ryaba, wie bitten deine Hühner um etwas zu trinken?

Pipi-pipi-pipi-pipi! (Alle Kinder sagen das.)

Beim erneuten Spielen des Spiels schlägt die Lehrerin den Kindern vor: „Lasst uns alle gemeinsam das Huhn fragen: Wo ist es hin?“ Die Kinder fragen zusammen mit der Lehrerin und versuchen, einen fragenden Tonfall zu reproduzieren: „Ryaba Hen, wohin bist du gegangen?“ usw. Es ist besser, schüchterne, schüchterne und stille Kinder als Hühner zu wählen.

Gedrucktes Brettspiel „Paired Pictures“ (3-4 Jahre)

Didaktische Aufgabe:Üben Sie die Kinder darin, auf dem Bild dargestellte Objekte zu vergleichen, Ähnlichkeiten zu finden und identische Bilder auszuwählen; Aufmerksamkeit und Konzentration kultivieren, Sprache formen und die Fähigkeit entwickeln, die Spielregeln zu befolgen.

Anzahl der Spieler:

Material: gepaarte Bilder-Illustrationen aus russischen Volksmärchen und Tricks

Spielregeln:Nur das gleiche Bild zeigen und benennen; Wer das gepaarte Bild richtig auswählt und benennt, erhält einen Chip.

Spielaktion:Suchen Sie nach den erforderlichen Karten.

Gedrucktes Brettspiel „Fold the picture“ (3-4 Jahre)

Didaktische Aufgabe:Üben Sie die Kinder darin, ein ganzes Objekt aus seinen Teilen zusammenzusetzen. kultivieren Sie Willen, Ausdauer und Entschlossenheit

Anzahl der Spieler:

Spielregeln:Machen Sie bei der Auswahl keinen Fehler. Wer zuerst sein Bild faltet und benennt, gewinnt

Spielaktion:nach Teilen suchen, das Gesamtbild zusammensetzen

Gedrucktes Brettspiel „Loto“ (3-4 Jahre)

Didaktische Aufgabe:Den Kindern die Fähigkeit beibringen, Gegenstände entsprechend ihrem Wachstumsort zu kombinieren: wo was wächst; Festigen Sie das Wissen der Kinder über russische Volksmärchen

Anzahl der Spieler:

Spielregeln:Bedecken Sie die Zellen nur mit den Bildern, die dem Inhalt der großen Karte, also einem Märchen, entsprechen

Spielaktion:Finden Sie kleine Karten mit Märchenepisoden und bedecken Sie damit die Felder auf der großen Karte. Wettbewerb – wer wird als Erster alle Karten schließen?

Gedrucktes Brettspiel „Domino“ (3-4 Jahre)

Didaktische Aufgabe:Das Wissen der Kinder über russische Volksmärchen festigen, ein Märchen richtig benennen

Anzahl der Spieler:

Spielregeln:Legen Sie die Karten einzeln neben dasselbe Bild. Der erste, der alle Karten abgelegt hat, gewinnt.


Spiel „Finde ein Paar“

Didaktische Aufgabe.Üben Sie die Kinder darin, auf dem Bild dargestellte Objekte zu vergleichen, Ähnlichkeiten zu finden und identische Bilder auszuwählen; Aufmerksamkeit und Konzentration kultivieren, Sprache formen und die Fähigkeit entwickeln, die Spielregeln zu befolgen.

Fortschritt des Spiels: Kinder sind eingeladen, für jeden Fäustling ein Paar zu finden – genau das Gleiche.

Spiel „Baue einen Zug“

Ziel: den Wortschatz zum Thema „Verkehr“ erweitern und aktivieren,

Verbessern Sie die Fähigkeiten zum Ordinalzählen, entwickeln Sie die visuelle Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, entwickeln Sie die Fähigkeit, Objekte nach Farben zu gruppieren, pflegen Sie Ausdauer und freundschaftliche Beziehungen.

Spielfortschritt: Kinder sind eingeladen, einen Zug zusammenzustellen, bei dem alle Teile die gleiche Farbe haben. Danach müssen Sie die Anzahl der Waggons in jedem Zug zählen. .

SPIEL „Setze das Muster fort“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, ein vorgegebenes Muster fortzusetzen, indem Sie Karten mit den gleichen Elementen des Musters auswählen und abwechseln, Aufmerksamkeit und Denken entwickeln und das Wissen über geometrische Formen festigen.

Spielfortschritt: Die Kinder erhalten einen Kartonstreifen mit einem Anfangsmuster, das aus verschiedenen geometrischen Formen besteht; sie müssen das Muster bis zum Ende auf dem Kartonstreifen auslegen.

Spiel "Regenschirm"

Aufgaben: Festigung und Verallgemeinerung des Wissens der Kinder über Farbe, Form und Größe von Gegenständen, Entwicklung der Feinmotorik, Förderung von Ausdauer und freundschaftlichen Beziehungen.

Spielfortschritt: Kinder sind eingeladen, den Regenschirm mit Flicken zu versehen, damit er wieder schön wird.

Spiel "Häuser"

Ziel: Festigung des Wissens über Farbe, Form und Größe von Objekten, Entwicklung der Feinmotorik, Aufmerksamkeit und des Denkens.

Spielfortschritt: Kinder sind eingeladen, ganze Häuser zusammenzubauen, indem sie in Farbe, Größe und Form passende Figuren in die Fenster einfügen.

Spiel – Schnürung „Verbinde die Figuren“

Ziel: Entwicklung der Feinmotorik, Festigung des Wissens über geometrische Formen und Farben.

Spielfortschritt: Die Kinder werden gebeten, Figuren gleicher Form, aber unterschiedlicher Farbe zu finden, sie zu benennen, die Farbe zu bestimmen und sie mit einer Schnur zu einem Paar zu verbinden.

Willkommen im Bereich speziell für Kinder, der ihnen den Einstieg in den Umgang mit dem Computer erleichtern soll. Hier finden Sie das einfachste online Spiele für Kinder von 3-4-5 Jahren Entwickelt, um Aufmerksamkeit, logisches Denken, Gedächtnis, Farbwahrnehmung sowie verschiedene kreative Aufgaben zu entwickeln – Rätsel, pädagogische Malbücher und Zeichenbücher. Die Spiele vereinen eine einfache und sehr übersichtliche Benutzeroberfläche mit adäquaten Aufgaben, die für Kinder im Alter von 2 bis 4 Jahren geeignet sind. Es ist zu beachten, dass die Spiele zwar für Kinder entwickelt wurden, aber dennoch die Beteiligung von Erwachsenen am Spielprozess voraussetzen; das Kind selbst wird beim Spielen am Computer sicherlich Hilfe benötigen. Auch Erwachsene können dem Kind die Bedeutung von Aufgaben erklären und bei Schwierigkeiten mit Hinweisen helfen. Kostenlose Flash-Spiele für Kinder sollen dazu beitragen, die Zeit auf unterhaltsame und lehrreiche Weise zu vertreiben, und erweisen sich gleichzeitig als notwendige Helfer bei der Erziehung und Entwicklung eines Kindes.
Da das Internet heute eine reichhaltige Informationsquelle für Menschen jeden Alters darstellt, sind Lernspiele für Kinder im Alter von 3, 4, 5 Jahren eine wirksame Möglichkeit, ein Kind auf spielerische Weise in den Lernprozess über die Welt um es herum einzubeziehen. Denn es ist bekannt, dass Kinder beim Spielen Farben, Formen, Zahlen und Buchstaben viel besser lernen. Deshalb faszinieren Flash-Spiele sie so sehr durch ihre Farbenpracht, Einfachheit und dynamische Handlung. Die Dauer eines Spiels ist kurz und die Themen sind sehr vielfältig – so wird sich das Kind nicht langweilen, ohne die begonnene Geschichte zu Ende zu spielen. Darüber hinaus benötigt ein Kind nur grundlegende Fähigkeiten zur Maussteuerung, um Aufgaben mit Begeisterung und Leichtigkeit zu erledigen.
Die Website bietet Spiele an, die unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Entwicklung von Kindern in einem bestimmten Alter erstellt wurden.

  • Daher ist es für Kinder im Alter von 3 (drei) Jahren typisch, die Fähigkeit zum Zeichnen, Spielen und Gestalten zu entwickeln und auch ihre visuelle und auditive Wahrnehmung der umgebenden Realitäten zu verbessern. Daher können sie Aufgaben wie: 2-3 Objekte nach Größe, Form und Farbe auswählen; Errate die Melodie, singe. Die vorherrschende Form des Denkens in diesem Alter ist visuell und effektiv. Das heißt, das Kind löst seine Lebensprobleme, indem es angemessen Einfluss auf Gegenstände ausübt.
  • Kinder im Alter von 4 (vier) Jahren verwenden Farben bereits aktiver in ihren Bildern von Objekten, zeigen mehr Interesse an Details, können einfache Anwendungen erstellen, Rätsel zusammenstellen und einfache Gebäude nach Modellen bauen.
  • 5 (fünf) Jahre alte Kinder zeichnen detaillierter und intelligenter. Sie kommen mit dem Bild einer Person (Augen, Haare, Mund, Kleidung) gut zurecht, erstellen komplexere Anwendungen, Designs und können auch einen Plan für ihre Handlungen erstellen. Daher sind für dieses Alter Puzzles, Spielhallen und Spiele, die Lesen und Zählen lehren, von Interesse.

Brettspiele

(älteres Vorschulalter)

1. „Entwicklungslotto“ (geometrische Formen)

Ziel: festigt das Wissen über geometrische Formen und Farben, entwickelt Aufmerksamkeit, Wahrnehmung und logisches Denken.

2. „Etikette-Regeln“

Ziel:

Bildung einer Verhaltens- und Kommunikationskultur bei Kindern

Kennenlernen der Etikette-Regeln,

Ausbildung kultureller Verhaltenskompetenzen bei Kindern in unterschiedlichen Lebenssituationen,

Entwicklung der Kommunikationsfähigkeiten von Kindern mit ihren Mitmenschen,

Bei Kindern die moralischen Qualitäten erziehen, die in der Gesellschaft notwendig sind,

Fördern Sie die Sprachentwicklung: Sprechen Sie richtig, genau und schön, erweitern Sie den Wortschatz,

Entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Gedächtnis.

3. „Magnetisches Mosaik. Der Igel"

Ziel: Mosaik ist eine Reihe von Elementen in verschiedenen Formen und Farben, die miteinander kombiniert werden und es Ihnen ermöglichen, nahezu jedes Bild zu erstellen. Mithilfe der Details des Spiels können Kinder auf der vorgeschlagenen Magnettafel ihre eigenen Meisterwerke schaffen. Das Set enthält 5 Farben und 220 Elemente.

Brettspiele

(älteres Vorschulalter)

7. „Zahlen“

Dieses Lern- und Entwicklungsspiel ist einem sehr wichtigen Thema gewidmet – dem Ordinalzählen von 1 bis 10. In einer unterhaltsamen Spielform lernen Kinder, die Zahl mit der Anzahl der Objekte auf dem Bild abzugleichen, und üben außerdem freiwillige Aufmerksamkeit und Feingefühl motorische Fähigkeiten der Finger. Die Spielmaterialien können sowohl dazu genutzt werden, Kinder mit dem Thema vertraut zu machen, als auch Wissen darüber zu testen.

Das Set besteht aus 10 großen vorgefertigten Kartenblöcken. Jeder Block besteht wiederum aus fünf geformten Karten, die mit Puzzle-Schlössern ausgestattet sind. Die zentrale Karte jedes Blocks zeigt eine Zahl und die entsprechende Anzahl aufblasbarer Bälle, und die 4 Eckkarten zeigen die gleiche Anzahl an Helden oder Objekten.

8. „Die Schneekönigin“

Ziel: Gemeinsam mit den Märchenhelden bewegen sich die Kinder auf dem Spielfeld und finden sich in verschiedenen Situationen der Märchenhandlung wieder.

Das Spiel entwickelt freiwillige Aufmerksamkeit, Logik, visuelle Wahrnehmung und Gedächtnis. Ein spannendes Spiel basierend auf dem berühmten Märchen „Die Schneekönigin“.

Brettspiele

(älteres Vorschulalter)

11. „Auf den Kopf gestellt“

Dieses Spiel hilft Kindern, Wörter auszuwählen, deren Bedeutung den Konzepten, Phänomenen und Eigenschaften widerspricht, denen man im Alltag oft begegnet.
Das Spiel „Topsy-turvy“ zielt auf die Entwicklung der Logik und der Analysefähigkeit ab.
Es umfasst 5 Spieloptionen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.
Kinder werden Spaß daran haben, „Verstecken“ zu spielen und zwischen den Bildern Antworten auf Rätsel zu finden. Die Spielvarianten „Sagen Sie das Gegenteil“, „Kette“ und „Quiz“ helfen Kindern dabei, ihre Wahl zu begründen und den Wortschatz des Kindes zu erweitern.
Die Spiele sind für Gruppen- und Einzelaktivitäten gedacht. Sie werden vom Leiter geleitet – während der Ausbildungszeit von einem Erwachsenen und dann von einem der Kinder.
Das Spiel zielt auch darauf ab, die Aufmerksamkeit, das Gedächtnis sowie das visuell-figurative und verbal-logische Denken des Kindes zu entwickeln. Sie entwickeln die Fähigkeiten der Analyse, des Vergleichs und der Klassifizierung sowie die Fähigkeit, signifikante Zusammenhänge zwischen Objekten und Phänomenen zu erkennen.

Brettspiele

(älteres Vorschulalter)

15. „Lieblingsgeschichten“

Ziel: Dieses Spiel soll dem Kind beibringen, Sätze und Texte richtig zu verfassen und auch bekannte Texte nachzuerzählen. Darüber hinaus fördert das Spiel Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe und trainiert das Gedächtnis. Dank einfacher Regeln und farbenfrohen Bildern wird das Lernen zum unterhaltsamen Spiel.

16. „Emotionen“

Ziel: Stärkung der Fähigkeit, Gefühle zu unterscheiden;

Stärkung der Mimikfähigkeiten;

Steigerung des Selbstvertrauens bei Kindern;

Entwickeln Sie Fähigkeiten zur Selbstregulierung.

17. „Zoologisches Lotto“

Ziel: Fixieren Sie die Namen von Tieren und Merkmale des Aussehens von Tieren.

Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe und Reaktionsgeschwindigkeit.

18. Lotto „Pflanzen, Tiere“

Ziel: Das Spiel führt Sie in die Tier- und Pflanzenwelt unseres Planeten ein, erweitert Ihren Horizont, lehrt Sie, die gemeinsamen Merkmale von Objekten zu erkennen und sie nach Merkmalen zu gruppieren. Mit LOTTO können Sie viele verschiedene Spielsituationen simulieren. Während des Spiels werden logisches Denken, Beobachtungsgabe, Aufmerksamkeit, Gedächtnis entwickelt und die Feinmotorik verbessert.