Catalogue d'articles sur le sport et les modes de vie sains. Règles du jeu de hockey Règles du jeu de hockey sur table stiga

1. Les joueurs doivent adhérer au code de conduite des joueurs suivant.

Tous les joueurs doivent se comporter de manière équitable et sportive dans toutes les situations. Le hockey sur table est un sport pratiqué dans un véritable sens de l'équité, de l'éthique et du respect.

2. Modèle de jeu et préparation de la clairière

2.1. Les terrains STIGA doivent être utilisés pour jouer

2.2. Les évidements en plastique dans les portails doivent être retirés.

2.3. Les champs doivent être fixés sur la table.

2.4. La vitesse de revêtement doit être maintenue à la vitesse d’usine.

2.5. Un joueur est autorisé à placer un déflecteur de rondelle dans le but adverse. Dans ce cas, le joueur doit également donner la possibilité à son adversaire d'utiliser le réflecteur, c'est-à-dire d'avoir le même réflecteur avec lui pour le deuxième but.

3. Pièces de jeu

3.1. Pour le jeu, il faut utiliser les pièces de la version PLAY-OFF de la société STIGA (toutes les figurines ont un bâton sur un côté).

3.2. L'ITHF peut autoriser l'utilisation d'autres versions des chiffres STIGA s'il existe des raisons impérieuses de le faire.

4.1. Le match dure cinq (5) minutes.

4.2. Le temps de jeu continue de s'écouler même si la rondelle a quitté le terrain de jeu.

4.3. Tous les matchs doivent utiliser une minuterie audio.

4.4. Un signal clair et sans équivoque (avertissement musical ou sonore) indiquant le début imminent du match doit être donné à tout moment au plus tôt 30 et au plus tard 15 secondes avant le début du match. Le chronomètre audio doit émettre des signaux sans ambiguïté à certains intervalles (soit les tiers de la durée du match, soit chaque minute du match) ; la musique indiquera les trente (30) dernières secondes du match. Le match se termine par un signal clair indiquant la fin de la partie.

4.5. Si le match est arrêté, le jeu recommence au score auquel le match a été arrêté.

4.6. Si un joueur n'est pas devant le terrain prêt à jouer dans les trente (30) secondes suivant le début de la partie, il perdra automatiquement le match selon le score spécifié dans le règlement de la compétition.

4.7. Si un joueur refuse de continuer pendant un match et que son adversaire insiste pour continuer, il perd automatiquement tous les buts marqués pendant le match, tandis que l'adversaire peut ajouter cinq (5) buts supplémentaires à son score.

4.8. Lors des matchs à élimination directe, s'il y a égalité après cinq (5) minutes, une prolongation aura lieu. La prolongation commence par une remise en jeu. Le vainqueur du match est celui qui marque le premier but (mort subite).

5. Remises en jeu

5.1. Tous les matchs commencent avec la rondelle au centre de la glace. Le jeu commence avec le signal de départ. Si un joueur déplace la rondelle avant le signal, une mise au jeu a lieu.

5.2. Les remises en jeu sont effectuées en relâchant la rondelle au centre de la glace.

5.3. Les défenseurs du centre et de gauche doivent être du côté du joueur (plus près de la ligne médiane rouge), à ​​l'extérieur du cercle central, avant qu'une mise au jeu puisse avoir lieu, et ne peuvent pas toucher la rondelle libérée avant qu'elle ne touche la surface de la glace. .

5.4. Le palet doit être lancé à une hauteur d'environ cinq (5) centimètres au-dessus de la tête des personnages, la main de lancement restant immobile et les deux joueurs doivent pouvoir voir le palet avant de le relâcher. Le côté plat de la laveuse doit être orienté vers le bas.

5.5. Avant de lâcher la rondelle, le joueur doit s'assurer que l'adversaire est prêt à jouer. Si la remise en jeu n'a pas été effectuée correctement, l'adversaire peut demander une nouvelle remise en jeu ou effectuer lui-même la remise en jeu. Si un joueur effectue de nombreuses remises en jeu invalides lors d'un match à élimination directe, son adversaire peut demander une remise en jeu neutre.

5.6. Trois (3) secondes doivent s'écouler après la remise en jeu avant qu'un but puisse être marqué. Cette règle reste en vigueur même si la remise en jeu est effectuée par un participant neutre.

5.7. Avant qu'un but puisse être marqué sur une remise en jeu, l'un des événements suivants doit se produire :

(a) la rondelle touche la bande.

(b) trois secondes après la remise en jeu

(c) une passe significative est faite à l’avant-centre. S'il n'est pas évident si l'avant-centre a reçu la passe par accident ou à la suite d'une passe significative, le joueur défenseur (ou l'arbitre s'il est affecté au jeu) peut décider s'il autorise l'avant-centre à attaquer directement le but. S'il est décidé que l'avant-centre ne peut pas attaquer directement le but, un but ne peut être marqué que conformément aux points (a) ou (b).

5.8. Lorsqu'un match éliminatoire se déroule en prolongation, les joueurs peuvent demander à un neutre de faire les mises au jeu, ou ils peuvent convenir d'une méthode alternative pour mettre les rondelles en jeu : le neutre placera la rondelle au centre de la glace, demandera aux deux joueurs de signaler " prêt" "), puis dit "partez".

6. But (but)

6.1. Pour qu’un but compte, la rondelle doit rester à l’intérieur du but. Si la rondelle quitte le but, le but ne compte pas et le jeu continue sans interruption.

6.2. La rondelle doit être retirée du contenant à rondelle (s'il y en a un dans le but) avant la prochaine mise au jeu.

6.3. Un but marqué en appuyant une rondelle immobile contre le filet du but ou contre le gardien de but du joueur attaquant n'est pas compté si, en se dirigeant vers le but, la rondelle ne touche pas les bandes ou l'une des pièces autres que le gardien de but du défenseur. joueur. Cette règle s'applique également si la rondelle à l'arrêt ne touche pas le filet du but au début du mouvement de pressing.

6.4. Il n'est pas permis de marquer un but avec le corps de la figurine (et non avec le bâton) après avoir manipulé la rondelle. Cependant, un but marqué avec le pied droit d'une pièce compte s'il a été utilisé comme bâton (c'est-à-dire en tournant la pièce). Un but marqué par le corps d'un personnage est compté si le palet n'a pas été arrêté (manipulé) par ce personnage.

6.5. Si un but est marqué lors du buzzer final, il ne compte pas.

6.6. Si une pièce ou un gardien de but se brise pendant qu'un but est marqué, le but est compté.

6.7. Un but marqué en déplaçant tout le terrain ne compte pas.

7. Règle de zone de porte

7.1. Si la rondelle est complètement immobile, touchant la ligne de but et ne touchant pas le gardien de but, le joueur défensif peut appeler un « blocage » et une remise en jeu aura lieu.

7.2. Si la rondelle est complètement immobile, dans la zone du but, mais ne touche pas la ligne de but, le joueur défensif doit continuer le jeu.

8. Règle de possession

8.1. La possession de la rondelle est interdite à moins qu'il y ait une tentative visible de marquer un but. Ce comportement est considéré comme un jeu passif.

8.2. S'il y a une tendance à jouer passivement, l'adversaire peut donner un avertissement en disant « jeu passif ». Dans les trois secondes suivant l'avertissement, le joueur en possession de la rondelle doit soit tirer au but, soit passer au centre, sinon son adversaire recevra une mise au jeu. Dans cette situation, dans les trois secondes qui suivent l'avertissement, il est possible d'effectuer d'autres passes avant de passer au centre ou de tirer au but.

8.3. Si la rondelle est en possession d'une pièce sans passer ni tirer, un avertissement ne peut être donné avant que cinq (5) secondes ne se soient écoulées. Dans la (1) seconde qui suit un avertissement légitime, le palet doit être dans la zone de contrôle d'au moins une des pièces adverses, sinon l'adversaire pourra crier « stop » et demander une remise en jeu. Si un arbitre est présent au match, il peut utiliser un chronomètre spécial qui sonne respectivement après 5 et 6 secondes : dans ce cas, l'arbitre (ou autre officiel) peut réinitialiser le chronomètre à chaque fois que le palet passe en possession d'une figurine. dans la zone de possession d'une autre pièce et peut demander une remise en jeu si le signal de possession de 6 secondes s'est écoulé.

8.4. Si, dans une série éliminatoire, il y a désaccord entre les adversaires concernant l'application de la Règle de Possession, ou si plusieurs joueurs à n'importe quelle étape du tournoi accusent un joueur de jeu passif, un participant neutre avec l'accord des deux joueurs (l'arbitre) peut être nommé pour superviser les matchs ultérieurs. Si un arbitre est désigné pour le match, les joueurs ne donnent pas eux-mêmes d'avertissements et, dans un jeu passif, les remises en jeu sont effectuées par l'arbitre.

8.5. Si un joueur ignore à plusieurs reprises la règle de possession au cours d'un tournoi, les officiels du tournoi peuvent ordonner une rediffusion des matchs concernés par la violation, avec la désignation d'un arbitre. Si le nombre de ces matchs est trop important (plus de trois (3)), les juges du tournoi peuvent décider que le joueur perdra tous ces matchs selon le score spécifié dans les règles du tournoi.

9. Ingérence dans le jeu.

9.1. Le joueur n'est autorisé à ajuster (appuyer) sur ses pièces que si la rondelle est sous son contrôle total.

9.2. Si l'adversaire marque un but alors que le joueur appuie sur ses pièces, le but est compté.

9.3. Si un joueur s'aperçoit qu'une des pièces de son adversaire est relevée sur une épingle, il peut demander à son adversaire de pousser la pièce vers le bas, et il est obligé de le faire. Le jeu peut continuer lorsque l'adversaire est prêt à jouer.

9.4. Si un joueur fait une passe entre ses pièces tout en appuyant sur ses pièces, une remise en jeu est effectuée.

9.5. Un jeu brutal qui fait trembler la patinoire et fait bouger la rondelle est interdit.

9.6. Si une pièce perd la rondelle parce que la patinoire a été secouée (par un adversaire), la rondelle doit être restituée à cette pièce.

9.7. Pendant le jeu, les joueurs ne sont pas autorisés à placer leurs mains près de la surface de la clairière de manière à gêner le jeu. Si la main d'un joueur touche une rondelle en mouvement pendant le jeu, son adversaire peut soit placer la rondelle là où elle irait probablement (c'est-à-dire dans le but ou près de l'une des pièces), soit demander une remise en jeu et laisser tomber la rondelle. S'il y a une ambiguïté sur le point auquel la rondelle aurait dû arriver, la décision est prise contre celui qui tient la rondelle.

10. Interruption du jeu

10.1. En cas de problème (violation, dysfonctionnement) évident pour les deux joueurs, ou rendant le jeu normal impossible pour l'un des joueurs (par exemple panne d'un mécanisme, d'une épingle, d'une figurine ou d'un support de la clairière, extinction des lumières, apparition de rondelles supplémentaires sur le dégagement, interférence évidente avec le jeu d'un des joueurs du tiers), le match doit être interrompu immédiatement. Tout but marqué dans une telle situation ne compte pas. Si survient une nuisance mineure, visible pour un seul joueur, ou qui ne gêne que légèrement son jeu (par exemple, un embout en caoutchouc glisse d'une quille, un but bouge, une quille se plie, un support de dégagement bouge légèrement), le joueur doit interrompre le jeu en disant « stop », ou tout but est marqué. Le but sera compté. Le match continue lorsque les deux joueurs sont prêts à continuer.

10.2. Si le jeu est interrompu et qu'un temps significatif est perdu, le temps perdu est ajouté au temps restant du jeu et le match est joué.

10.3. Les buts marqués alors que le jeu a été interrompu ne comptent pas.

10.4. Si un joueur était clairement en possession du palet avant l'interruption du match, le match continue avec le palet à l'endroit où il se trouvait avant l'interruption ; sinon, une remise en jeu a lieu.

10.5. Si le minuteur sonore échoue, le jeu doit être arrêté. Il est nécessaire de déterminer s'il est nécessaire de terminer le jeu pendant un certain temps et, si nécessaire, de déterminer ensuite l'heure de fin du jeu le plus précisément possible, afin que la durée du match soit la plus proche possible de 5. minutes et pour que les buts marqués après 5 minutes de match ne soient pas comptés. Si les moyens techniques ne peuvent pas faciliter la résolution des litiges, alors l'organisateur de la compétition est responsable du respect des règles en phase de groupes ; lors des matches éliminatoires, l'arbitre est responsable ; en l'absence d'arbitre, les joueurs doivent prendre leur propre décision sur l'épisode.

11. Passe « défenseur-gardien-défenseur » :

Si un joueur fait une passe en tant que défenseur à un gardien de but afin qu'un adversaire ne puisse pas intercepter la rondelle, alors le joueur qui a effectué cette passe ne peut pas faire une passe de gardien à un autre défenseur afin que l'adversaire ne puisse pas intercepter la passe. Si le joueur réussit toujours ces deux passes, alors l'adversaire peut appeler et effectuer une remise en jeu.

Annexe 1 au Règlement sur l'organisation d'un tournoi ouvert de hockey sur table Règles du jeu de hockey sur table. 1. Les joueurs sont tenus de se comporter conformément au Code de conduite des joueurs suivant. 1.1. Tous les joueurs doivent se comporter honnêtement et faire preuve d’un bon esprit sportif à tout moment. Depuis sa création, le hockey sur table a été et sera toujours un « sport de gentleman ». 2. Terrain de jeu : modèle et préparation 2.1. Les terrains utilisés pour le jeu sont « STEP PUZZLE – HOCKEY » 3. Matches 3.1. Le match dure trois (3) périodes de cinq (5) minutes. 3.2. Le temps de jeu continue de s'écouler même si la rondelle a quitté le terrain de jeu. 3.3. Un chronomètre audio (sifflet) doit être utilisé pour tous les matchs. 3.4. Si un joueur n'est pas devant le terrain prêt à jouer dans les trente (30) secondes suivant le début de la partie, il perdra automatiquement le match selon le score spécifié dans le règlement de la compétition. 3.5. Si un joueur refuse de continuer au cours d'un match et que son adversaire insiste pour continuer, les buts qu'il a marqués pendant le match sont automatiquement annulés et son adversaire peut ajouter cinq (5) buts supplémentaires aux siens. 3.6. Lors des matches à élimination directe, en cas d'égalité, après quinze (15) minutes, une prolongation aura lieu. La prolongation commence par une remise en jeu. Le vainqueur est celui qui marque le premier but (mort subite). 4. Remises en jeu 4.1. Tous les matchs commencent avec la rondelle au centre de la glace. Le jeu commence avec le signal de départ. Si un joueur déplace la rondelle avant le signal, une mise au jeu a lieu. 4.2. Les remises en jeu sont effectuées en relâchant la rondelle au centre de la glace. 4.3. Les avant-centres et les arrières gauches se trouvent de leur côté de la ligne médiane rouge pour les remises en jeu. 4.4. La rondelle doit être lâchée à une hauteur d'environ cinq (5) centimètres au-dessus de la tête des personnages, avec la main de libération immobile et la rondelle côté plat vers le bas et visible des joueurs. 4.5. Un but marqué dans les trois (3) secondes suivant une remise en jeu ne comptera pas. Cette règle s'applique également si la remise en jeu est effectuée par une personne neutre. 4.6. La rondelle doit dévier hors des bandes ou l'un des joueurs autres que le centre doit prendre possession de la rondelle avant qu'un but puisse être marqué. 5. Marquer un but 5.1. Un but est marqué si la rondelle reste dans la surface de but. Si la rondelle quitte le but, le but ne compte pas et le jeu continue sans interruption. 5.2. La rondelle doit être retirée du contenant à rondelle (s'il y en a un dans le but) avant la prochaine mise au jeu. 5.3. Un but marqué directement en appuyant une rondelle immobile contre le cadre du but ou contre le gardien de but ne compte pas. Si, après une telle action, la rondelle en route vers le but est réfléchie par les bandes ou par une autre figure, le but est compté. 5.4. Si un but est marqué lors du buzzer final, il ne compte pas. 5.5. Si une pièce ou un gardien de but se brise pendant qu'un but est marqué, le but est compté. 5.6. Un but marqué en déplaçant tout le terrain ne compte pas. 6. Règle de la zone de porte 6.1. Si la rondelle s'arrête dans l'enceinte du but et touche la ligne de but, le joueur défensif peut appeler un « blocage » et l'arbitre administrera une remise en jeu. 6.2. Si la rondelle s'arrête dans la zone du but mais ne touche pas la ligne de but, le joueur défensif doit continuer le jeu. 7. Règle de possession de rondelle 7.1. La possession de la rondelle est interdite à moins qu'il y ait une tentative visible de marquer un but. Ce comportement est considéré comme un jeu passif (pendant 30 secondes). 7.2. S’il y a une tendance à jouer passivement, l’adversaire peut donner un avertissement en disant « jeu passif ». Cela permet au joueur avec la rondelle de modifier son attaque pour éviter de perdre la rondelle. Si le jeu passif continue, l'adversaire peut demander une remise en jeu. 7.3 Si la rondelle est en possession d'une pièce sans passer ni tirer, un avertissement ne peut être donné qu'après cinq (5) secondes après que la pièce a pris le contrôle de la rondelle. 8. Ingérence dans le jeu. 8.1. L'épinglage de pièces n'est autorisé que si le joueur a le contrôle total de la rondelle. 8.2. Si l'adversaire marque un but alors que le joueur appuie sur ses pièces, le but est compté. 8.3. Si un joueur s'aperçoit qu'une des pièces de son adversaire est relevée sur une épingle, il peut demander à son adversaire de pousser la pièce vers le bas, et il est obligé de le faire. Le jeu peut continuer lorsque l'adversaire est prêt à jouer. 8.4. Le jeu brutal, qui consiste à secouer la patinoire pour faire bouger la rondelle, est interdit. 8.5. Si une pièce perd la rondelle à la suite d'une secousse de la patinoire (par un adversaire), la rondelle doit être restituée à cette pièce. 9. Interruption du jeu 9.1. En cas de situation inhabituelle (par exemple, un mécanisme, une quilles ou un terrain brisé, un but déplacé, une lumière éteinte, plusieurs rondelles apparaissant sur le terrain, quelqu'un ou quelque chose distrayant l'un des joueurs), le jeu est interrompu. immédiatement interrompu. Le joueur peut interrompre le jeu en disant « stop » si l'adversaire n'a pas remarqué la situation inhabituelle. Le jeu reprend lorsque les deux joueurs sont prêts à rejouer. 9.2. Si le jeu est interrompu et qu'un temps significatif est perdu, le temps perdu est ajouté au temps restant du jeu et le match est joué. 9.3. Les buts marqués alors que le jeu a été interrompu ne comptent pas. 9.4. Si le joueur était clairement en possession de la rondelle avant que le jeu ne soit interrompu, le jeu continue avec la rondelle là où elle se trouvait ; sinon, une remise en jeu a lieu.

Vous serez surpris d'apprendre que le bureau le hockey(NH) n'est pas seulement un jeu pour enfants, mais un véritable sport. Il existe même des équipes professionnelles de joueurs de la NH ; dans notre pays, elles font partie de la Fédération Russe de la NH (RFNH). Ce sport développe la réaction, la coordination, l'endurance et la pensée innovante.

Instructions

Il est recommandé de jouer au NH en T-shirt ou en chemise à manches courtes afin que rien ne gêne le mouvement de vos mains. Il est préférable de retirer les décorations qui peuvent s'accrocher aux poteaux - les aiguilles à tricoter en métal qui servent à contrôler la miniature (figurine de joueur de hockey).

La table sur laquelle est installée la « clairière » (comme on appelle le jeu lui-même dans son ensemble en langage professionnel) doit avoir un plan absolument horizontal à une hauteur d'environ 75 cm du sol.

Lubrifiez les poteaux ou patins sur lesquels marchent les figurines avec de la graisse silicone pour une liberté de mouvement sans frottement. Mettez les bandes de score à zéro vers le centre de la « clairière ». Vérifiez la rondelle : elle doit être lisse et exempte de bavures.

L'essence du jeu est de lancer autant de rondelles que possible dans le but ennemi à l'aide de figurines, en les contrôlant avec des leviers. La durée d'un match professionnel (selon le règlement de la RFNH) est de cinq minutes (300 secondes). Une figurine ne doit pas posséder la rondelle pendant plus de 5 secondes. Le vainqueur est le joueur qui marque le plus de buts dans le but adverse.

Avant le début du jeu, lancez le palet : les figurines sont immobiles à leur place, le lanceur tient le cinquième poteau d'une main, et le palet de l'autre. Élevez-le 10-20 cm au-dessus de la surface du terrain au-dessus du point de remise en jeu (il est marqué sur le terrain). Relâchez maintenant la rondelle pour qu'elle vole verticalement vers le point de mise au jeu. Une fois que la rondelle atteint le point de mise au jeu, le jeu est ouvert. Les joueurs ne doivent toucher la rondelle avec leurs figurines qu'à l'aide de perches et de leviers.

Si pendant le jeu la rondelle sort de la « clairière », effectuez une deuxième remise en jeu.

note

Des soins appropriés contribueront à prolonger la durée de vie de votre équipement. Avant de commencer le jeu, lubrifiez les engrenages de rotation du joueur et les pôles de commande miniatures avec de la graisse silicone. Le lubrifiant ne doit pas pénétrer sur les pièces en caoutchouc, qui doivent simplement être nettoyées de la poussière. Pour restaurer le glissement en douceur de la laveuse, frottez la surface avec du cirage pour meubles.

Conseil utile

Pour rendre le HX plus stable, collez un morceau de ruban adhésif double face sous chaque pied.


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Le jeu de société "Hockey" convient aux enfants et aux adultes. Avec le hockey, vous pouvez vous amuser avec vos enfants ou vos amis. Le hockey sur table est constitué de deux équipes de joueurs tridimensionnels portant des uniformes de couleurs différentes, un tableau d'affichage, ainsi qu'un attaquant gauche capable de conduire derrière le but, comme dans le sport professionnel.

Pour chaque joueur, il y a 6 joueurs de hockey : 2 défenseurs, 3 attaquants et un gardien de but. Les joueurs de hockey sont contrôlés à l'aide de poignées situées des deux côtés du terrain. Chaque figurine de joueur de hockey possède sa propre poignée. En tournant la poignée, vous faites pivoter la figurine, frappant ainsi la rondelle. En éloignant la poignée de vous et vers vous, vous faites avancer et reculer le joueur de hockey sur le terrain.

Le hockey sur table est souvent comparé aux échecs. Le jeu demande beaucoup d’effort mental. Le joueur doit être capable d'évaluer objectivement la situation sur le terrain de jeu et de prévenir d'éventuelles menaces de l'ennemi. En même temps, on dispose de peu de temps pour prendre une décision au hockey sur table. Contrairement aux échecs, on n'a pas le temps de réfléchir à un mouvement, puisque selon les règles, la rondelle ne peut pas être tenue plus de 5 secondes.
En jouant au hockey sur table, les deux hémisphères du cerveau sont activement impliqués et la motricité fine est perfectionnée.

Saviez-vous qu'en 1948, le physiologiste soviétique Nikolai Bernstein a établi le lien entre l'entraînement de la motricité fine des mains et le développement des capacités cognitives chez les enfants. C'est devenu la raison du développement de la production de jouets pour enfants capables de stimuler le développement de la motricité fine. L'un de ces jouets était le hockey sur table, dont la production en série en URSS a commencé en 1952 sur recommandation du ministère de la Santé.

Bien entendu, un facteur important dans la popularité généralisée du hockey sur table est son ouverture et son accessibilité : c'est un jeu pour tous, dans lequel il n'y a aucune restriction quant au sexe, à l'âge ou à la forme physique des adversaires. Au cours de toute l'histoire des compétitions officielles de hockey sur table, 1 608 tournois ont été enregistrés avec la participation de joueurs de 49 pays. Le plus jeune participant au tournoi avait quatre ans et le plus âgé, 75 ans.

Désignations pour les miniatures de hockey sur table.

Pour faciliter la désignation des combinaisons au hockey sur table, il était d'usage d'appeler les miniatures par des numéros.

Par exemple, il faut parler de la combinaison suivante : l'attaquant droit fait une passe à l'attaquant non gauche, qui fait une passe à l'attaquant central, se rapprochant du but.

Tout cela peut se dire ainsi : 6-4-5-0.

Règles du jeu de hockey sur table.

  • La durée du match est de 5 minutes. Sale temps - lorsque le match est arrêté pour une remise en jeu, le temps ne s'arrête pas.
  • Le vainqueur du match est celui qui marque le plus de buts contre l'adversaire. Si le nombre de buts est égal, le match est considéré comme un match nul.
  • Si un match nul se produit lors des matchs éliminatoires, une « prolongation » est jouée - le match continue jusqu'à ce que le premier but soit marqué.
  • Le match commence lorsque la rondelle est lancée au centre du terrain, quel que soit l'endroit où elle a été lâchée. Avant la remise en jeu, toutes les figurines joueurs se déplacent le long des fentes jusqu'à leur moitié de terrain (ou le plus près possible de celle-ci si la conception du terrain ne permet pas de déplacer la figurine dans sa zone). La remise en jeu est effectuée par l'un des joueurs (après un but - celui dans le but duquel le palet a été lancé) ou l'arbitre. La rondelle est lancée au centre du terrain à partir d'une certaine hauteur. (Option - la rondelle est placée au centre du terrain et le jeu commence sur ordre de l'arbitre).
  • Une perte de but (but) est comptée si la rondelle touche le but d'un des joueurs et y reste. La rondelle doit être tirée avec le bâton ou la silhouette du joueur dépassant vers l'arrière.
  • Un but ne compte pas si la rondelle rebondit à l'intérieur du but et sort (dans ce cas, le jeu continue simplement).
  • Un but n'est pas compté s'il a été marqué par l'avant-centre, qui a saisi la rondelle immédiatement après la mise au jeu, et si la rondelle n'a pas touché les bandes ou un autre joueur avant d'entrer dans le but.
  • Un but n'est pas compté si la rondelle entre dans le but dans les 3 secondes suivant la remise en jeu.
  • Un but n'est pas compté s'il est marqué en frappant la rondelle avec le torse d'un joueur après que la rondelle a été reçue et manipulée par ce joueur.
  • Un but n'est pas compté si la rondelle touche le but à la suite d'une secousse du terrain de jeu.
  • Le joueur peut ajuster ses pièces sur le terrain. Si un joueur constate que la figure d'un adversaire doit être corrigée, il peut le signaler à l'adversaire. Un but marqué alors que l'adversaire ajustait son chiffre est compté de manière générale.
  • Le jeu passif (jouer pour tenir la rondelle sans tenter de marquer un but) est interdit. Si un joueur reçoit la rondelle et la tient pendant 5 secondes sans tenter de lancer ou de passer, l'adversaire peut lui donner un avertissement de jeu passif. Si un joueur reçoit et ignore de tels avertissements à plusieurs reprises, l'adversaire peut demander que le match soit rejoué sous la supervision d'un arbitre indépendant. Si dans un tournoi un joueur recourt souvent au jeu passif dans plus de trois matchs, le jury peut, par sa décision, lui déclarer une défaite technique dans tous ces matchs.
  • Les points sont attribués selon le schéma suivant : « 0 pour une défaite, 1 pour un match nul, 2 pour une victoire »

Tous les joueurs doivent se comporter de manière équitable et dans un esprit de fair-play dans toutes les situations. Le hockey sur table est un sport pratiqué avec intégrité, éthique et respect.

  1. Modèle de jeu et préparation de la clairière

2.1. Les terrains STIGA doivent être utilisés pour jouer.

2.2. Les évidements en plastique dans les portails doivent être retirés.

2.3. Les champs doivent être fixés sur la table.

2.4. La vitesse de revêtement doit être maintenue à la vitesse d’usine.

2.5. Un joueur est autorisé à placer un déflecteur de rondelle dans le but adverse. Dans ce cas, le joueur doit également donner la possibilité à son adversaire d'utiliser le réflecteur, c'est-à-dire d'avoir le même réflecteur avec lui pour le deuxième but.

  1. Pièces de jeu

3.1. Pour le jeu, il faut utiliser les pièces de la version PLAY-OFF de la société STIGA (toutes les figurines ont un bâton sur un côté).

3.2. L'ITHF peut autoriser l'utilisation d'autres versions des chiffres STIGA s'il existe des raisons impérieuses de le faire.

  1. Allumettes

4.1. Le match dure 5 minutes.

4.2. Le temps de jeu continue de s'écouler même si la rondelle a quitté le terrain de jeu.

4.3. Tous les matchs doivent utiliser une minuterie audio.

4.4. Un signal clair et sans équivoque (avertissement musical ou sonore) indiquant le début imminent du match doit être donné à tout moment au plus tôt 30 et au plus tard 15 secondes avant le début du match. Le chronomètre audio doit émettre des signaux sans ambiguïté à certains intervalles (soit les tiers de la durée du match, soit chaque minute du match) ; la musique doit indiquer les 30 dernières secondes du match. Le match se termine par un signal clair indiquant la fin de la partie.

4.5. Si le match est arrêté, le jeu recommence au score auquel le match a été arrêté.

4.6. Si un joueur n'est pas devant le terrain prêt à jouer dans les 30 secondes suivant le début de la partie, il perd automatiquement le match avec le score spécifié dans le règlement de la compétition.

4.7. Si un joueur refuse de continuer pendant un match et que son adversaire insiste pour continuer, il perd automatiquement tous les buts marqués pendant le match, tandis que l'adversaire peut ajouter 5 buts supplémentaires à son score.

4.8. Lors des matches à élimination directe, en cas d'égalité après 5 minutes, une prolongation est accordée. La prolongation commence par une remise en jeu. Le vainqueur du match est celui qui marque le premier but (« but en or », « mort subite »).

  1. Lancer la rondelle

5.1. La rondelle doit être au centre de la glace au début de chaque match. Le jeu commence avec le signal de départ. Si un joueur déplace la rondelle avant le signal, une mise au jeu a lieu.

5.2. Les remises en jeu sont effectuées en « relâchant » la rondelle au-dessus du centre de la glace.

5.3. Les défenseurs du centre et de gauche doivent être du côté du joueur (plus près de la ligne médiane rouge), à ​​l'extérieur du cercle central, avant que la mise au jeu puisse avoir lieu, et ne peuvent pas toucher la rondelle libérée jusqu'à ce qu'elle touche la surface de la glace. .

5.4. Le palet doit être lancé à une hauteur d'environ 5 centimètres au-dessus de la tête des personnages, et la main qui lance doit être immobile et les deux joueurs doivent pouvoir voir le palet avant de le lancer. Le côté plat de la laveuse doit être orienté vers le bas.

5.5. Avant de lâcher la rondelle, le joueur doit s'assurer que l'adversaire est prêt à jouer. Si la remise en jeu n'a pas été effectuée correctement, l'adversaire peut demander une nouvelle remise en jeu ou effectuer lui-même la remise en jeu. Si un joueur effectue de nombreuses remises en jeu invalides lors d'un match à élimination directe, son adversaire peut demander une remise en jeu neutre.

5.6. Après la remise en jeu, 3 secondes doivent s'écouler avant qu'un but puisse être marqué. Cette règle reste en vigueur même si la remise en jeu est effectuée par un participant neutre.

5.7. Avant qu'un but puisse être marqué lors d'une mise au jeu, l'une des situations suivantes doit se produire : (a) la rondelle touche la bande ; (b) dans les trois secondes suivant la remise en jeu, la rondelle touche une des pièces autres que le centre du joueur attaquant et le gardien de but du joueur défenseur ; (c) une passe significative est faite à l’avant-centre. S'il n'est pas évident si l'avant-centre a reçu la passe par accident ou à la suite d'une passe significative, le joueur défenseur (ou l'arbitre s'il est affecté au jeu) peut décider s'il autorise l'avant-centre à attaquer directement le but. S'il est décidé que l'avant-centre ne peut pas attaquer directement le but, un but ne peut être marqué que conformément aux points (a) ou (b).

5.8. Lorsqu'un match éliminatoire se déroule en prolongation, les joueurs peuvent demander à un neutre de faire les mises au jeu, ou ils peuvent convenir d'une méthode alternative pour mettre les rondelles en jeu : le neutre placera la rondelle au centre de la glace, demandera aux deux joueurs de signaler " prêt" "), puis dit "partez".

  1. Marquer (but)

6.1. Pour qu’un but compte, la rondelle doit rester dans le but. Si la rondelle quitte le but, le but ne compte pas et le jeu continue.

6.2. La rondelle doit être retirée du contenant à rondelle (s'il y en a un dans le but) avant la prochaine mise au jeu.

6.3. Un but marqué en appuyant une rondelle immobile contre le filet de but ou contre le gardien de but d'un joueur attaquant n'est pas compté si, en se dirigeant vers le but, la rondelle ne touche pas les bandes ou l'une des pièces autres que le gardien de but du défenseur. joueur. Cette règle s'applique également si la rondelle à l'arrêt ne touche pas le filet du but au début du mouvement de pressing.

6.4. Il n'est pas permis de marquer un but avec le corps de la figurine (et non avec le bâton) après avoir manipulé la rondelle. Cependant, un but marqué avec le pied droit d'une pièce compte s'il a été utilisé comme bâton (c'est-à-dire en tournant la pièce). Un but marqué par le corps d'un personnage est compté si le palet n'a pas été arrêté (manipulé) par ce personnage.

6.5. Si un but est marqué lors de la sirène finale, il ne compte pas.

6.6. Si une pièce ou un gardien de but se brise pendant qu'un but est marqué, le but est compté.

6.7. Un but marqué en déplaçant tout le terrain / en « secouant » la clairière ne compte pas.

  1. Règle de zone de but

7.1. Si la rondelle est complètement immobile, touchant la ligne de but et ne touchant pas le gardien de but, le joueur défensif peut crier « stop » et une mise au jeu aura lieu.

7.2. Si la rondelle est complètement immobile, dans la zone du but, mais ne touche pas la ligne de but, le joueur défensif doit continuer le jeu.

  1. Règle de propriété

8.1. La possession de la rondelle est interdite à moins qu'il y ait une tentative visible de marquer un but. Ce comportement est considéré comme un jeu passif.

8.2. S'il y a une tendance à jouer passivement, l'adversaire peut donner un avertissement en disant « jeu passif ». Dans les trois secondes qui suivent l'avertissement, le joueur en possession de la rondelle doit soit tirer, soit passer, sans quoi son adversaire pourrait exiger une remise en jeu.

8.3. Si le palet est en possession d'une pièce sans passer ni tirer, un avertissement ne peut être donné qu'après 5 secondes. Dans la seconde qui suit l'émission d'un avertissement légitime, la rondelle doit être dans la zone de contrôle d'au moins une des pièces adverses, sinon l'adversaire peut dire « stop » et demander une remise en jeu. Si un match est arbitré par un arbitre, celui-ci peut utiliser un chronomètre spécial qui signale respectivement après 5 et 6 secondes : dans ce cas, l'arbitre (ou un autre officiel) peut réinitialiser le chronomètre chaque fois que la rondelle passe de la possession d'une pièce à celle d'un joueur. une autre pièce, et peut demander une remise en jeu si le signal de possession de 6 secondes s'est écoulé.

8.4. Si, dans une série éliminatoire, il y a un désaccord entre adversaires concernant l'application de la Règle de Possession, ou si plusieurs joueurs à n'importe quel stade du tournoi accusent un joueur de jeu passif, un participant neutre par accord des deux joueurs (l'arbitre ) peuvent être nommés pour superviser les matches ultérieurs. Si un arbitre est désigné pour le match, les joueurs eux-mêmes ne donnent pas d'avertissements et, dans un jeu passif, la remise en jeu est effectuée par l'arbitre.

8.5. Si un joueur ignore à plusieurs reprises la règle de possession au cours d'un tournoi, les arbitres du tournoi peuvent ordonner une rediffusion des matchs dont le résultat a été affecté par la violation, et un arbitre sera affecté au match. Si le nombre de ces matches est trop important (plus de 3), les arbitres du tournoi peuvent décider de battre le joueur dans tous ces matches avec le score spécifié dans les règles du tournoi.

  1. Interférence dans le jeu

9.1. Un joueur est autorisé à ajuster (appuyer) sur ses pièces uniquement lorsque la rondelle est sous son contrôle total.

9.2. Si l'adversaire marque un but pendant que le joueur ajuste ses pièces, le but est compté.

9.3. Si un joueur s'aperçoit qu'une des pièces de son adversaire est relevée sur une épingle, il peut demander à son adversaire de pousser la pièce vers le bas, et il est obligé de le faire. Le jeu peut continuer lorsque l'adversaire est prêt à jouer.

9.4. Si un joueur fait une passe entre ses pièces tout en appuyant sur ses pièces, une remise en jeu est effectuée.

9.5. Un jeu brutal qui fait trembler la patinoire et fait bouger la rondelle est interdit.

9.6. Si une pièce perd la rondelle parce que la patinoire a été secouée (par un adversaire), la rondelle doit être restituée à cette pièce.

9.7. Pendant le jeu, les joueurs ne sont pas autorisés à placer leurs mains près de la surface de la clairière de manière à gêner le jeu. Si la main d'un joueur touche une rondelle en mouvement pendant le jeu, son adversaire peut soit placer la rondelle là où elle irait probablement (c'est-à-dire dans le but ou près de l'une des pièces), soit demander une remise en jeu et laisser tomber la rondelle. S'il y a une ambiguïté sur le point auquel la rondelle aurait dû arriver, la décision est prise contre celui qui tient la rondelle.

  1. Interrompre le jeu

10.1. En cas de problème (violation, dysfonctionnement) évident pour les deux joueurs, ou rendant le jeu normal impossible pour l'un des joueurs (par exemple panne d'un mécanisme, d'une épingle, d'une figurine ou d'un support de la clairière, extinction des lumières, apparition de rondelles supplémentaires sur le dégagement, interférence évidente avec le jeu d'un des joueurs du tiers), le match doit être interrompu immédiatement. Tout but marqué dans une telle situation ne compte pas. Si survient un désagrément mineur qui n'est évident qu'à un seul joueur, ou qui ne gêne que légèrement son jeu (par exemple, un embout en caoutchouc glisse d'une quille, un but bouge, une quille se plie, un support de dégagement bouge légèrement), le joueur doit interrompre le jeu en disant « stop », sinon tout but marqué comptera. Le match continue lorsque les deux joueurs sont prêts à continuer à jouer.

10.2. Si le jeu est interrompu et qu'un temps significatif est perdu, le temps perdu est ajouté au temps restant du jeu et le match est joué.

10.3. Les buts marqués alors que le jeu a été interrompu ne comptent pas.

10.4. Si un joueur était clairement en possession du palet avant l'interruption du match, le match continue avec le palet à l'endroit où il se trouvait avant l'interruption ; sinon, une remise en jeu a lieu.

10.5. Si le minuteur sonore échoue, le jeu doit être arrêté. Il faut déterminer s'il est nécessaire de terminer le jeu pendant un certain temps et, si nécessaire, déterminer ensuite le temps du reste du jeu le plus précisément possible afin que la durée du match soit la plus proche possible de 5 minutes. , et pour que les buts marqués après 5 minutes de match ne soient pas comptés. Si les moyens techniques ne peuvent pas faciliter la résolution des litiges, alors l'organisateur de la compétition est responsable du respect des règles en phase de groupes ; lors des matches éliminatoires, l'arbitre est responsable ; en l'absence d'arbitre, les joueurs doivent prendre leur propre décision sur l'épisode.

  1. Passe "défenseur-gardien-défenseur"

Si un joueur fait une passe en tant que défenseur à un gardien de but afin qu'un adversaire ne puisse pas intercepter la rondelle, alors le joueur qui a effectué cette passe ne peut pas faire une passe de gardien à un autre défenseur afin que l'adversaire ne puisse pas intercepter la passe. Si le joueur réussit toujours ces deux passes, alors l'adversaire peut appeler et effectuer une remise en jeu.

* Les règles ont été copiées du site Internet de la Fédération russe de hockey sur table (version mise à jour des règles – août 2016) :