Jeux de société imprimés et loto. Jeux éducatifs Jeux pour enfants de 4 à 5 ans

Trouvez-vous un match

Matériel. Drapeaux (selon le nombre de participants - 2 drapeaux de chaque couleur, un drapeau doit rester sans paire).

Progression du jeu. Un nombre impair d'enfants participent au jeu. Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal du professeur (par exemple, frapper un tambourin), les enfants se dispersent dans la cour de récréation (salle). A un autre signal (par exemple, deux coups sur un tambourin ou les mots « trouvez une paire »), les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent les uns à côté des autres.

Un enfant se retrouve sans partenaire. Se tournant vers lui, tous les joueurs disent :

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), ne bâille pas !

Choisissez-en rapidement un couple.

Ensuite, lorsque le tambourin est frappé, les enfants se dispersent à nouveau dans la cour de récréation et le jeu se répète.

Instructions pour le jeu. Les enfants doivent garder leur drapeau levé lorsqu'ils courent.

Voitures colorées

Matériel. Drapeaux de 3 couleurs ou cercles, anneaux (selon le nombre de participants et un drapeau supplémentaire de chaque couleur).

Progression du jeu. Les enfants sont placés le long du mur de la pièce ou en bordure de l’aire de jeux. Ce sont des voitures. Chaque joueur reçoit un drapeau de n'importe quelle couleur (facultatif) ou un cercle ou un anneau de couleur. L'enseignant se place face aux joueurs au centre de la salle (aire de jeux). Il tient à la main des drapeaux des mêmes couleurs.

L'enseignant lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur commencent à courir autour du terrain de jeu (dans n'importe quelle direction) ; en conduisant, ils fredonnent, imitant une voiture. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et retournent à leur place. Ensuite, l’enseignant lève un drapeau d’une couleur différente et le jeu reprend.

Instructions pour le jeu. L'enseignant peut hisser un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis toutes les « voitures » entrent sur le site.

Si les enfants ne voient pas que le drapeau est baissé, l’enseignant complète le signal visuel par le message verbal « les voitures (noms couleur) se sont arrêtées ».

L'enseignant peut remplacer le signal coloré par un signal verbal (par exemple, « les voitures bleues partent », « les voitures bleues rentrent chez elles »).

Tram

Matériel. Cordon, 3 drapeaux jaune, rouge et vert.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant la main. De leurs mains libres, ils tiennent la corde dont les extrémités sont nouées (un enfant tient avec sa main droite, l'autre avec sa gauche). L’enseignant se trouve dans un des coins de la salle et tient à la main trois drapeaux colorés. L'enseignant lève un drapeau vert et les enfants courent - le tramway bouge. Arrivés devant l'enseignant, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé : si le drapeau vert est hissé, le tramway continue de rouler ; Si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez organiser un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du tram. Lorsque le tramway s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; Certains passagers descendent du tram, d'autres montent. Le professeur lève le drapeau vert : « C’est parti ! »

Instructions pour le jeu. Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tramway par un autre mode de transport.

Chez l'ours dans la forêt...

Progression du jeu. Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour l'ours est délimitée. A l'extrémité opposée du terrain, une ligne marque la maison des enfants.

L'enseignant désigne l'un des joueurs pour être un ours. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison.

Le professeur dit: "Aller se promener." Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, cueillant des champignons et des baies, effectuant les mouvements appropriés (inclinaison et redressement du corps), et en même temps récitent des poèmes en chœur :

Près de l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies,

Et l'ours est assis

Et il grogne contre nous.

Lorsque les joueurs prononcent le mot « grognement », « l'ours » se lève avec un grognement et les enfants rentrent chez eux en courant. L'« ours » essaie de les attraper (de les toucher). L'ours emmène celui qui est attrapé chez lui. Les enfants reprennent la cueillette des champignons et des baies.

Règles du jeu. Ni les enfants ni « l’ours » ne sont autorisés à courir jusqu’à la fin du texte. Lorsque 2 ou 3 joueurs sont attrapés, un nouvel ours est choisi.

Instructions pour le jeu. L'enseignant doit souligner que les enfants n'ont pas peur de l'ours, qu'ils ne s'enfuient que lorsqu'il se précipite après eux. L'ours ne se précipite pas non plus immédiatement pour les attraper : il doit d'abord les regarder et se plaindre. Les ours sont sélectionnés uniquement parmi ceux qui n'ont jamais enfreint les règles et qui n'ont pas été attrapés.

Courez tranquillement

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 5 à 6 personnes. Ils se tiennent derrière la file d’attente à une extrémité du site. Le chauffeur est sélectionné, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal de l'enseignant, un groupe passe devant le chauffeur jusqu'à l'extrémité opposée du site jusqu'à l'endroit désigné (ligne). Les enfants doivent courir en silence. Si le conducteur entend un bruit de pas, il dit « stop » et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre d'où il entend le bruit. S'il a bien indiqué, les enfants s'écartent ; s'ils se trompent, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Ainsi toutes les troupes d’enfants défilent une à une.

Le groupe que le conducteur n'a pas entendu gagne. Lorsque le jeu se répète, le pilote change.

Instructions pour le jeu. Il est préférable de jouer à ce jeu à l'intérieur, lorsque les enfants portent des pantoufles ou d'autres chaussures légères et qu'il est plus confortable pour eux de courir sur la pointe des pieds. De plus, il est difficile de courir silencieusement dans les environs : sable, feuilles, etc. bruissent.

Les chevaux

Progression du jeu. Les enfants forment des paires : l'un est le cheval, l'autre est le conducteur. Pour jouer, on donne des rênes ou on s'accroche à une ceinture.

Allons-y allons-y

Aux noix, aux noix

Donne un navet à grand-père,

D'après le garçon

Pour les douceurs,

Petit à petit.

A la fin du texte, les enfants continuent de courir au même rythme pendant que l'enseignant dit « gop, gop... » ou claquent leur langue jusqu'à ce que l'enseignant dise « whoa ». En répétant le jeu, les enfants changent de rôle.

Instructions pour le jeu. Une fois que tout le monde est à l'aise avec le jeu, l'enseignant suggère de lever les genoux bien haut pendant la course.

Vous devriez commencer le jeu avec une paire, en augmentant progressivement le nombre de participants jusqu'à 3-4 paires.

Lièvres et loups

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme loup. Le reste des enfants fait semblant d'être des lièvres.

D'un côté du site, les « lièvres » se construisent des maisons (dessinez des cercles). Au début du jeu, les « lièvres » se tiennent dans leurs maisons ; "Loup" - à l'autre bout du site (dans le ravin).

Le professeur dit :

Les lapins sautent

Skok, skok, skok,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoute attentivement -

Est-ce qu'un loup arrive ?

Les « lièvres » sautent hors des maisons et se dispersent sur le site. Soit ils sautent sur deux pattes, puis s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux pour voir si le « loup » arrive. Lorsque le professeur prononce le dernier mot, le « loup » sort du ravin et court après les « lièvres », essayant de les attraper (les toucher). Les « lièvres » s'enfuient chacun dans leur propre maison. Le « loup » emmène les « lièvres » capturés dans le ravin.

Dès que le « loup » s'en va, l'enseignant répète le texte du poème et le jeu reprend. Après avoir attrapé 2-3 « lièvres », un autre loup est choisi.

Instructions pour le jeu. Nous devons veiller à ce que les enfants ne construisent pas des maisons trop proches les unes des autres.

Sautons par-dessus le ruisseau

Progression du jeu. Un ruisseau est dessiné sur le site, étroit à une extrémité, puis de plus en plus large (de 10 à 40 cm).

On demande à un groupe d’enfants de sauter par-dessus un ruisseau, d’abord là où il est étroit, puis là où il est plus large et enfin là où il est le plus large.

L'enseignant marque ceux qui ont réussi à sauter par-dessus le ruisseau au point le plus large.

Concombre, concombre...

Progression du jeu. A une extrémité de la cour de récréation il y a un piège (professeur), à l'autre il y a des enfants. Les gars s'approchent du piège en sautant sur deux jambes. Le professeur dit :

Concombre, concombre,

N'allez pas dans ce sens :

Il y a une souris qui vit là-bas

Il va vous mordre la queue.

Aux derniers mots, les enfants courent vers leur place et l'enseignant les rattrape.

Renard dans le poulailler

Progression du jeu. Un poulailler est délimité d'un côté du terrain (la taille dépend du nombre de joueurs). Dans le poulailler, les « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs). De l'autre côté du site se trouve un terrier à renard clôturé. Le reste de l'endroit est une cour.

L'un des joueurs est nommé renard. Au signal du professeur, les « poules » sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains et battent des ailes. Au signal du professeur « renard ! Les « poules » courent dans le poulailler et grimpent sur un perchoir, et le « renard » tente d'entraîner la « poule », qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Les « poulets » restants sautent à nouveau du perchoir et le jeu reprend.

Lorsque le « renard » attrape 2-3 poules, un autre enfant se voit attribuer ce rôle.

Chasseur et lièvres

Progression du jeu. Sur un côté du site, l'enseignant dessine une place pour le « chasseur », au rôle duquel est assigné l'un des enfants. De l’autre côté, les places des « lièvres » sont indiquées par des cercles. Chaque cercle contient 2-3 « lièvres ».

Le « chasseur » parcourt les environs, comme s'il cherchait des traces de « lièvres », puis retourne à sa place.

Le professeur dit :

— Les lièvres ont couru dans la clairière.

Les lièvres sortent de leurs cercles et sautent sur deux pattes pour avancer. Au signal du professeur « chasseur ! » Les « lièvres » s'arrêtent, tournent le dos au « chasseur » et celui-ci, sans quitter sa place, leur lance la balle. Le « lièvre » que le « chasseur » a frappé avec la balle est considéré comme abattu, et le « chasseur » le prend pour lui.

Le jeu est répété 3 fois. Ensuite, le professeur compte les lièvres abattus, choisit un autre chasseur et le jeu continue.

Enfile une bague

Matériel. Diverses figures (un éléphant à trompe relevée, une oie au cou tendu, un lapin à patte relevée, etc.) ; anneaux.

Progression du jeu. Le jeu consiste à lancer des anneaux sur diverses figures amusantes.

À une distance de 1,5 à 2 m de la figure, une ligne est tracée - la frontière à partir de laquelle les enfants lancent des anneaux. L'enseignant montre comment se lever, comment tenir l'anneau en position horizontale, comment le lancer (loin de soi) pour qu'il reste en position horizontale pendant le vol (les enfants n'y parviennent pas tout de suite, alors vous d'abord besoin d'aider l'enfant en dirigeant le mouvement de sa main) .

Balle sur corde (filet)

Matériel. Corde (filet), ballon.

En version jeu : prenez 2 fois moins de ballons que le nombre de participants.

Progression du jeu. Une corde ou un filet est tendu entre les arbres ou les supports de gymnastique au niveau de la poitrine de l’enfant.

Des lignes sont tracées des deux côtés de la corde (filet) à une distance de 1 m de celle-ci. Des groupes d'enfants (4 à 6 personnes de chaque côté) se tiennent debout les uns en face des autres.

Celui qui se trouve au bord récupère le ballon. Au signal du professeur « commencez ! » il lance le ballon par-dessus le filet à un enfant qui se tient en face de lui. Lui, après avoir attrapé le ballon, le lance à la personne qui se tient à côté de lui, etc. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, l'enseignant note les erreurs commises par l'un et l'autre groupe de joueurs. Lors de la répétition, un autre groupe démarre le jeu.

Option de jeu. Tous les enfants d'un des groupes reçoivent des balles et les lancent à ceux qui se trouvent en face.

Lapins

Matériel. Des cerceaux, des chaises (selon le nombre de cerceaux), une grande chaise.

Progression du jeu. D'un côté du site se trouvent des cerceaux - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien, et le professeur est assis sur cette chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. Les enfants forment des petits groupes de 3 à 4 personnes en cercles.

« Les lapins sont assis dans des cages », explique l'enseignante, qui joue le rôle de gardien ; les enfants s'accroupissent. L'enseignant s'approche des cages un à un et libère les « lapins » en disant : « Promenez-vous, mangez de l'herbe ». Les « lapins » grimpent à travers les cerceaux et commencent à courir et à sauter.

Au bout d'un moment, le professeur dit : « Courez vers les cages ! Les « lapins » rentrent chez eux en courant, chacun retournant dans sa cage, remontant à travers le cerceau.

Les « lapins » restent dans la cage jusqu'à ce que le gardien les laisse sortir.

Chatons et chiots

Matériel. Mur de gymnastique, bancs (échelle).

Progression du jeu. Le jeu peut être joué dans une salle où se trouve un mur de gymnastique ou sur le terrain.

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, les enfants de l'autre - des chiots. Les « chatons » sont situés près du mur de gymnastique ; "chiots" - de l'autre côté de la pièce (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle placée sur son bord).

L'enseignante invite les « chatons » à courir facilement et en douceur. Aux mots du professeur « chiots ! le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes après les « chatons » et aboient « aw-aw-aw ! « Les chatons », miaulant, grimpent rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est à proximité tout le temps.

Les « chiots » retournent chez eux. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

A cause de la forêt, à cause des montagnes...

Progression du jeu. Le professeur, comme s'il tirait sur les rênes, marche en levant les genoux bien haut. Les enfants suivent le professeur en groupe libre.

A cause de la forêt, à cause des montagnes (Tout le monde marche.)

Grand-père Egor conduit :

Moi-même à cheval

Femme sur une vache

Enfants sur les veaux, (Tout le monde galope.)

Petits-enfants de chevreaux.

Hop, gop, gop, gop...

Hop, gop, gop, gop...

Au mot « whoa » du professeur, tout le monde s’arrête.

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Matériel. Un petit caillou.

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur un banc. L'un d'eux est nommé Ivanushka. Il s'écarte, le reste des joueurs coupe leurs paumes et les place sur leurs genoux. Le professeur a un petit caillou dans ses paumes, replié ensemble.

Le conducteur tourne le dos aux joueurs.

Les enfants disent en chœur :

- Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

- Parmi les cailloux blancs.

J'ai la pierre blanche, je l'ai,

Parle-moi, à moi…

J'ai la pierre blanche, je l'ai,

Parle-moi, à moi…

A ce moment, l'enseignant touche tous les enfants un à un avec les paumes repliées et pose tranquillement un caillou sur l'un d'eux.

Au moment où les enfants ont fini de prononcer le texte, toutes les paumes doivent être fermées. Ivanushka se tourne vers les joueurs et essaie de deviner qui possède le caillou.

S'il devine bien, il s'assoit à la place de l'enfant qui avait le caillou et il devient Ivanouchka. S’il ne devine pas correctement, il reprend le volant. Sans deviner la prochaine fois, il s'assied au bout du banc et Ivanouchka ressort.

Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, ils l'organisent eux-mêmes, en choisissant le chef et Ivanushka à l'aide d'une comptine.

Teremok (danse en rond)

Progression du jeu. Il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs, mais pas moins de 6 personnes. Les enfants se mettent d'accord sur qui sera la souris, la grenouille, le lièvre, le renard, le loup et l'ours. Il peut y avoir plusieurs souris, grenouilles, etc., mais il ne doit y avoir qu'un seul piège à ours (il est sélectionné à l'aide d'une comptine). Tous les joueurs se donnent la main, marchent en cercle et disent ou chantent :

Il y a un teremok, teremok sur le terrain,

Il n'est pas bas, il n'est pas haut, il n'est pas haut,

Ici, à travers le champ, à travers le champ, une souris court,

Elle s'arrêta à la porte et frappa.

Tous les enfants souris courent dans le cercle et disent :

Quelqu'un qui habite dans la petite maison,

Est-ce que quelqu'un vit dans un endroit bas ?

Personne ne répond et ils restent en cercle. Le reste des enfants forme à nouveau un cercle et répète les mêmes mots, mais au lieu d'une souris, ils appellent une grenouille, etc.

À chaque fois, les enfants nommés courent dans le cercle et demandent :

Quelqu'un qui habite dans la petite maison,

Est-ce que quelqu'un vit dans un endroit bas ?

Tout le monde debout à l’intérieur du cercle y répond ;

Je suis une petite souris...

Je suis une grenouille grenouille... etc.

Après avoir entendu la réponse appropriée, ils disent : « Viens vivre avec nous. »

Il ne reste plus qu'un ours. Il contourne les animaux rassemblés et à leur question « Qui es-tu ? dit : "Et je suis un ours - un piège pour tout le monde."

A ces mots, tout le monde court vers l'endroit désigné, l'ours tente de les attraper. L'ours lui-même dit aux enfants attrapés lequel d'entre eux sera qui lorsque le jeu se répétera ; les rôles restants sont répartis comme souhaité.

Instructions pour le jeu. Chaque fois que les enfants marchent en cercle, ils changent de direction. Les participants au jeu peuvent porter des casquettes et des masques appropriés.

L'« Ours » est sélectionné dans le même ordre et le jeu continue.

Le lapin s'assoit et s'assoit...

Progression du jeu. Un « lapin » est accroupi contre le mur. Des « chasseurs » (10-12 personnes) se sont installés en groupe contre le mur d'en face. Les enfants participant au jeu disent :

Le lapin s'assoit, s'assoit (« Le lapin » tourne la tête d'un côté à l'autre et se fige en écoutant.)

Lapin gris assis

Sous le buisson, sous le buisson.

Les chasseurs chevauchent (« Les chasseurs galopent en cercle et s'attardent à l'endroit où ils sont rattrapés par le discours du « lapin ».)

Ils conduisent et sautent sur le terrain

Dans le vide, dans le vide.

« Vous, chasseurs, galopez, (Dit un « lapin », debout de toute sa hauteur et fléchissant légèrement les genoux.)

Caressez ma queue : (Fait un saut, un autre saut et un autre saut, tournant le dos aux chasseurs.)

"Lapin" s'enfuit. Les « chasseurs » l’attrapent, se tiennent la main et tentent de l’encercler. Le « lapin » n'a pas le droit de s'échapper des mains des « chasseurs » : si le cercle est fermé, il est attrapé.

Un autre enfant se voit confier le rôle du lièvre et le jeu se répète.

Où as-tu frappé ?

Matériel. Un petit bâton, un foulard (casquette en papier blanc).

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le pilote est sélectionné. Il se dirige vers le milieu du cercle et a les yeux bandés. Le reste des enfants doit s’asseoir très tranquillement. L'enseignant marche silencieusement derrière les enfants, s'arrête près de quelqu'un qui est assis et frappe la baguette sur le dossier de la chaise, puis cache la baguette derrière son dos pour qu'elle ne soit pas visible. Puis elle s’écarte tranquillement et dit : « Il est temps ! »

La personne debout dans le cercle doit deviner où elle a frappé et se diriger vers celui qui a caché la baguette. Après avoir bien deviné, le conducteur s'assoit à la place de l'enfant qui avait la baguette et il devient le conducteur. Si le conducteur fait une erreur, le jeu se répète avec lui. Il faut demander aux enfants de s'asseoir encore plus tranquillement pour ne pas le déranger en écoutant. S’il ne devine pas une deuxième fois, un autre pilote est choisi et le jeu continue.

Instructions pour le jeu. Chaque fois qu'il faut placer un morceau de papier blanc sous le foulard avec lequel les enfants ont les yeux bandés, ou à la place d'un pansement, le chauffeur doit mettre un bonnet en papier.

Luchinki

Matériel. Un ensemble de 30 à 40 éclats de 10 à 15 cm de long, peints en 3 à 4 couleurs.

Pour compliquer le jeu, ajoutez des éclats de différentes tailles - de 5 à 15 cm, plusieurs morceaux de chaque taille.

Progression du jeu. A un groupe d'enfants (3-4 personnes) assis à une table, l'enseignant montre quels motifs peuvent être réalisés à partir d'éclats. Les enfants prennent des éclats de la boîte et disposent des motifs selon le motif. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à inventer ce qu'ils peuvent sortir des éclats ; vous rappelle quels éclats de couleur sont les meilleurs à utiliser.

Instructions pour le jeu. Une fois que les enfants ont appris à tracer des motifs, des éclats de différentes tailles sont ajoutés à l'ensemble existant. L'enseignant invite les enfants à afficher des parcelles simples, par exemple une maison avec une clôture, un arbre, etc.

Vous pouvez fabriquer vous-même des jeux d'éclats à partir d'un bloc de bois ou d'un contreplaqué fin. Les éclats doivent être bien rabotés et peints avec une peinture indélébile.

Rue

Matériel. Cordes (traîneaux), bâtons d'exercice, anneaux, etc.; cercles verts et rouges ; Le jeu nécessite un espace spacieux ou une grande salle.

Pour compliquer le jeu : livres faits maison ou morceaux de papier - laissez-passer pour le droit de conduire.

Progression du jeu. La zone où jouent les enfants se transforme en une rue le long de laquelle circulent des chevaux, ainsi que des voitures, des tramways et d'autres types de transports urbains.

Chaque joueur choisit le type de transport qu'il représentera. Certains prennent les rênes (en hiver - un traîneau) et imitent la montée à cheval (marcher, lever les jambes haut, courir) ; d'autres, le volant à la main, conduisent une voiture (ils courent en imitant les klaxons). Mais un camion de pompiers se précipite (un enfant prend les extrémités avant des bâtons ou des cordes d'exercice, un autre - les extrémités arrière, le troisième - est placé au milieu).

Au milieu du carré dessiné au sol, il y a un « policier » (l'instituteur, et plus tard les enfants). Le « policier » régule le mouvement : il se tourne d'abord vers l'un, puis vers l'autre et montre soit un cercle rouge, soit un cercle vert.

Vous pouvez contourner la place et la traverser. Si quelqu'un enfreint les règles de conduite, le « policier » prend une amende (la personne condamnée à l'amende tapote la paume du « policier » autant de fois qu'il faut payer, en comptant à haute voix).

« La nuit » le mouvement s'arrête : les « chevaux » sont emmenés à l'écurie (ils s'assoient sur des bancs ou des chaises), les « voitures » vont au garage (ils s'assoient aussi), le « policier » quitte son service.

Ensuite, un nouveau « policier » (un ou deux) est choisi, les enfants changent de jouets et de rôles et le jeu se répète.

Règles du jeu. Les « chevaux » et les « voitures » s'arrêtent lorsque le cercle rouge est levé et commencent à bouger lorsque le cercle vert est levé. Le « camion de pompiers » est sauté hors tour. Si le « policier » quitte son poste, toute la circulation s'arrête. À l'avenir, une règle supplémentaire sera introduite : conduire du côté droit. Cette règle est introduite principalement dans les jeux avec des enfants plus âgés.

Instructions pour le jeu. Les rues sont délimitées par deux lignes parallèles distantes de 8 à 10 m l'une de l'autre. Si le terrain est grand, vous pouvez faire deux intersections et poster deux policiers. En plus des voitures et des chevaux, des tramways peuvent être aménagés. Pour ce faire, vous avez besoin de deux cordes dont les extrémités sont tenues par deux enfants. La personne qui se tient devant a deux cercles colorés sur la poitrine, indiquant les feux du tramway.

En hiver, vous pouvez prendre un traîneau pour jouer. Un traîneau, avec des rênes colorées, représentera un cheval dans un traîneau ; deux traîneaux reliés par une corde - un tramway avec une remorque (deux « passagers » peuvent monter en même temps, le « conducteur de la voiture » devant porte le traîneau et le « conducteur » derrière les pousse).

Les rôles dans le jeu changent de temps en temps. Si vous devez prolonger vos vacances, vous pouvez inspecter toutes les voitures et tous les chevaux, délivrer des laissez-passer pour le droit de monter à cheval (livres ou morceaux de papier faits maison), etc.

Le jeu peut être joué lors d'une promenade en groupes moyens et seniors ensemble.

Former

Matériel. Drapeaux rouges et verts, casquette, cercles-lanternes.

Progression du jeu. Les enfants suivants sont sélectionnés : locomotive, conducteur, chef de train, chef de gare, aiguilleurs. Le reste des enfants fait semblant d'être des voitures et se tient derrière la « locomotive » (ils donnent des cercles-lanternes dans ses mains) et le « conducteur », plaçant leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède.

Des « aiguilleurs » avec des drapeaux rouges et verts sont situés le long du parcours du train, aux virages. Les stations sont désignées et nommées.

Le « chef de gare » met sa casquette, il envoie le train (lève la main). Le « conducteur » siffle (le son est « oo-oo-oo »), la locomotive laisse échapper de la vapeur - « chut-sh-sh », et après cela, le train commence à bouger. Tous les enfants répètent en rythme après la locomotive : « Le voilà, il y va. » Puis, accélérant : « Allons-y, allons-y, allons-y. » Le « conducteur » surveille si le train roule bien et si les « wagons » sont désaccouplés (si les wagons sont désaccouplés, le « conducteur » donne un signal et arrête le train).

Vous pouvez poser un pont sur la voie du train - les enfants, debout par paires, joignant les mains en haut, forment les arches du pont. Les enfants traversent le pont sur la pointe des pieds, répétant au rythme : « À travers le pont, à travers le pont, à travers le pont. » Après avoir passé le pont, le train accélère, les « wagons » disent : « Nous avons passé, nous avons passé.

Un tunnel peut également être présenté, à travers lequel les enfants disent : « Chut, chut, chut, chut ». Après le tunnel, le train accélère à nouveau : « On a dépassé, on a dépassé, on a dépassé. »

En approchant de la gare, la « locomotive » crie : « Envie de boire ! Les « voitures » répondent en ralentissant : « Oh, fatiguées, oh, fatiguées, oh, fatiguées ! Le « chef de gare » rencontre le train, le train s'arrête.

Règles du jeu. Effectuez des mouvements de manière cohérente et conformément aux mots. Ne rompez pas le lien entre les « voitures » et la « locomotive ». Respectez les signaux.

Instructions pour le jeu. L'enseignant joue avec les enfants, jouant le plus souvent le rôle d'une calèche. Ce rôle est le plus pratique pour réguler les mouvements des enfants et leur venir en aide s'ils oublient des mots.

Le jeu se joue en extérieur et dans une salle spacieuse.

À la frontière

Matériel. Fusils jouets (2 de moins que le nombre d'enfants), cordon.

Progression du jeu. Les enfants représentent des gardes-frontières, deux enfants sont nommés sentinelles avec un chien. Les « gardes-frontières » se détendent par exemple, jouent d'instruments de musique (ils font semblant de jouer avec les mouvements et de chanter), ramassent des pommes de pin pour le feu (elles peuvent être dispersées à l'avance sur le site), se réchauffent près des feux (s'accroupissent ou dans (éventuelles positions en petits groupes), etc. À l’autre bout de la zone se trouvent des fusils.

La « sentinelle » tient le « chien » en laisse (une extrémité du cordon est dans la main d'un enfant, représentant un chien, l'autre est dans la main d'un garde-frontière) et marche avec lui le long de la ligne qui marque la frontière imaginaire. Soudain, le « chien » tire sur la corde. La « sentinelle » crie : « Alarme ! En entendant ce signal, tous les « gardes-frontières » doivent rapidement prendre leurs fusils et s’aligner le long de la frontière imaginaire. Les deux enfants qui arriveront en premier sur la ligne seront la sentinelle et le chien de garde lors du prochain match.

Règles du jeu. Les "gardes-frontières" devraient rester à l'écart des fusils. Il n'est pas permis de prendre un fusil à l'avance. Celui qui se tiendra le plus probablement sur la ligne représentant la frontière sera une sentinelle et un chien de garde.

Instructions pour le jeu. Les fusils doivent être disposés directement sur le sol, en rangée, à une courte distance les uns des autres. Ce que feront les gardes-frontières en vacances est discuté à l'avance.

En répétant le jeu, vous devez modifier les activités des gardes-frontières. Par exemple, la première fois, ils peuvent jouer d’un instrument de musique, la deuxième fois, ils peuvent se réchauffer près du feu, la troisième fois, ils peuvent ramasser des pommes de pin, la quatrième fois, ils peuvent faire de l’exercice physique, etc.

Vous pouvez jouer aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur.

Le Renard et les Oies (d'après un conte de fées des frères Grimm)

Progression du jeu. Deux maisons sont désignées : pour le renard et pour les oies. En face de la maison des oies, de l'autre côté de la plate-forme, se trouve un pré où paissent les oies. Tous les enfants sont alignés - ce sont des oies dans le pré. "Renard" (prof) dit : "Oies, oies, je vais vous manger !"

Oies.

Attends, renard, ne mange pas,

Écoute notre chanson

Ga-ha-ha, ha-ga-ha,

Ga-ha-ha, ha-ha-ga !

Fatigué de t'écouter

Je vais tous les manger maintenant !

Les « oies » rentrent chez elles, le « renard » les attrape. Il emmène ceux qui sont attrapés chez lui. Lorsque le « renard » attrape 3 « oies », un nouveau « renard » est choisi.

Règles du jeu. Vous ne pouvez fuir le « renard » et attraper les « oies » qu'après les mots « Je vais toutes les manger maintenant ! Vous ne pouvez pas attraper d'oies dans la maison.

Instructions pour le jeu. Les « oies » doivent brouter au milieu du pré, c'est-à-dire à égale distance de votre maison et de celle du renard. Si le « renard » ne peut pas attraper le nombre requis d'« oies » pendant une longue période, les « oies » qu'elle attrape deviennent ses assistants. Vous pouvez également compter les « oies » capturées, sans les retenir dans la maison du renard, mais en les relâchant immédiatement dans la nature.

Sauvez-vous du loup

Matériel. Mur suédois (clôture).

Progression du jeu. Les enfants venaient dans la forêt pour cueillir des baies, se promener et les cueillir (de temps en temps ils s'accroupissent sur des cartes et se penchent). Soudain le hurlement d'un « loup » se fait entendre (un des enfants est désigné comme le loup), le « loup » apparaît, les enfants grimpent rapidement aux arbres (clôture, échelle suédoise), échappant ainsi au « loup ». Lorsque le « loup » disparaît, les enfants redescendent et continuent à cueillir des baies. Le jeu est répété plusieurs fois, puis, au signal du professeur, les enfants quittent la forêt, un nouveau loup est choisi et le jeu recommence.

Règles du jeu. Montez sur la clôture 4 à 5 marches, pas plus haut, et seulement après l'apparition du « loup ». Le « loup » n'attrape pas, mais effraie seulement les enfants avec sa voix, penchée hors de son antre.

Instructions pour le jeu. Pour éviter que les enfants ne tombent de l'échelle en échappant au « loup », il ne faut pas introduire la pêche. Le « loup » doit être planté plus loin de l’échelle.

Si le jeu se joue en forêt, les enfants se cachent du « loup » derrière les arbres.

Les enfants peuvent jouer à tour de rôle le rôle du loup et l'enseignant joue à la cueillette des baies avec les autres. Elle aide les enfants à gravir les échelons.

Ce jeu doit être joué lorsque les enfants savent déjà grimper, sinon quelqu'un pourrait tomber.

En guise de repos, vous pouvez introduire un repos dans la forêt, au cours duquel vous pouvez raconter quelque chose de similaire au contenu du jeu, chanter une chanson, etc.

Options de jeu. En cueillant des baies dans la forêt, les enfants chantent :

La petite fille marchait sur la promenade,

Elle a pris et pris une fraise.

Elle a planté un couteau sur un brin d'herbe.

Ça fait mal, ma jambe me fait mal, mais ça ne fait pas mal.

A la fin de la chanson, un « loup » apparaît et les enfants courent vers l'échelle, comme s'ils la fuyaient dans les arbres. Puis le « loup » disparaît, les enfants ramassent à nouveau les baies et le jeu recommence.

Rattraper

Progression du jeu. Les enfants se tiennent la main et marchent en ligne régulière vers l'enseignant, qui est assis à une certaine distance d'eux sur une chaise. Tout le monde dit :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Après avoir dit les derniers mots, tout le monde court et le professeur attrape quelqu'un. La personne attrapée s'assoit sur une chaise et le jeu se répète.

Règles du jeu. Courez seulement après que le dernier mot ait été dit. Marchez sur une ligne régulière, en coordonnant vos pas avec ceux des autres enfants. N'attrapez pas quelqu'un qui cède.

Instructions pour le jeu. Le jeu est très simple dans ses mouvements, mais demande une certaine endurance de la part des enfants. Plus la distance entre les enfants et celui qui rattrape leur retard est proche, plus il est difficile pour les enfants de résister à courir en avance. Il faut garder cela à l'esprit et partir d'une distance qui sera suffisante pour les enfants pendant qu'ils récitent de la poésie. Progressivement, il est nécessaire de réduire la distance - en espérant que la dernière phrase devra être prononcée en se tenant debout face au receveur. Si les enfants s'arrêtent trop loin, vous pouvez tracer une ligne à 2 ou 3 pas du receveur - ce sera la limite que les enfants devraient atteindre.

À l'avenir, la marche pourra être remplacée par des sauts d'un pied à l'autre, mais dans ce cas, les enfants lâcheront leurs mains et se déplaceront librement. Dans ce cas, il est particulièrement important de désigner une ligne où tout le monde doit se rassembler après avoir fini de prononcer le texte. Lorsque le piège s'accroche, les enfants ne sautent plus mais courent.

Coins

Progression du jeu. Les joueurs se placent près des arbres ou dans des cercles marqués au sol. L'un des joueurs restés au milieu s'approche de quelqu'un qui forme un cercle et lui dit : « Souris, souris, vends-moi ton coin ! Elle refuse, puis il va avec les mêmes mots chez une autre. A ce moment, le reste des enfants change de place, et celui du milieu essaie d'occuper le cercle de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans corner se place au milieu et le jeu continue sous la même forme.

Si la personne qui se tient au milieu ne parvient pas à capturer le cercle pendant un long moment, l'enseignant dit : « Le chat arrive ! » Tout le monde court simultanément de cercle en cercle en cercle vers la droite, et celui qui se tient au milieu essaie de prendre la place de quelqu'un d'autre.

Règles du jeu. Avant de courir, parlez à la personne avec qui vous souhaitez changer de place. Ne vous attardez pas dans votre coin, sinon vous laisserez tomber votre ami, qui se retrouvera sans place.

Instructions pour le jeu. Ce jeu fonctionne bien dans une grande zone avec de nombreux arbres proches les uns des autres.

Au début, les coins doivent être rapprochés, puis il est plus facile pour quelqu’un qui se tient au milieu d’occuper le coin de quelqu’un d’autre. Progressivement, la distance entre les coins augmente.

Distillation

Matériel. Drapeaux (cordon coloré, piquets).

Progression du jeu. Chacun choisit un partenaire avec qui courir la course. Les couples s'alignent les uns après les autres. Il est établi à l'avance où courir, et cet endroit est indiqué par des drapeaux ou une corde colorée tendue entre deux piquets. "Un deux trois!" - disent tous les joueurs à l'unisson, et la première paire court, essayant d'atteindre rapidement la frontière et de revenir. De retour, les enfants se placent derrière tout le monde, et après le signal la paire suivante court, etc. Lorsque toutes les paires ont joué deux fois, de nouvelles paires sont formées à partir des joueurs et le jeu recommence.

Règles du jeu. Courez seulement après le signal. Courez exactement jusqu'à la frontière et revenez ensuite seulement.

Instructions pour le jeu. La distance parcourue par les enfants doit être calculée en fonction de leur force (environ 20-25 m).

Au début, les enfants choisissent leurs propres partenaires à leur guise, mais lorsque le jeu se répète, l'enseignant essaie d'influencer ce choix afin que la force des enfants du binôme soit à peu près égale.

Dans ce jeu, les enfants ont suffisamment de temps pour se reposer après avoir couru. S'il y a beaucoup de joueurs, la file d'attente peut être trop longue, et il est préférable de mettre les enfants sur deux colonnes pour que 2 paires courent en même temps. De temps en temps, vous pouvez affronter tout le monde en même temps – cela donne vie au jeu.

Le jeu deviendra plus intéressant si les enfants se voient confier diverses tâches, par exemple : parcourir la distance prévue ou (avec une diminution significative de la distance) sauter jusqu'à la frontière (d'un pied à l'autre). S'ils jouent à l'intérieur, vous pouvez leur confier la tâche de se rendre le plus silencieusement possible à l'endroit indiqué, sur la pointe des pieds ou à quatre pattes, ce que les enfants apprécient particulièrement.

Bien sûr, autant de tâches sont inacceptables dans le même jeu. Il convient de les regrouper environ par deux, sans se laisser emporter par la variété, afin de ne pas fatiguer les enfants.

Tarte

Progression du jeu. Les joueurs se tiennent les uns après les autres sur une rangée ; en même temps, chacun saisit celui qui le précède par le torse. Le premier de la rangée (le professeur) s'appelle le boulanger, tous ceux qui le suivent composent le four, sauf le dernier : il s'appelle le pâté en croûte. L'un des enfants est désigné comme acheteur.

L'« acheteur » arrive et demande : « Où est ma tarte ? Le « boulanger » répond : « Il se couche derrière le fourneau. » "Pie" crie : "Et il court et court !" A ces mots, le « tarte » se détache de la chaîne générale, essayant de se placer devant le « boulanger » avant que « l'acheteur » n'ait le temps de le rattraper. La "boulangerie" ne reste pas immobile non plus - il essaie d'avancer vers la "tarte".

Si le « tarte » parvient à se placer devant la chaîne, il devient boulanger, « l'acheteur » vient acheter à nouveau, et celui qui se retrouve derrière la chaîne sera le gâteau.

Si la « tarte » est attrapée, il devient l'acheteur, et le dernier devient le boulanger. Ainsi, les rôles changent constamment.

Règles du jeu. Il n'est pas permis de détenir « l'acheteur » de quelque manière que ce soit. La « tarte » ne peut pas s'éloigner du « four ». Ceux qui forment le four doivent se tenir fermement les uns aux autres et au « boulanger ».

Instructions pour le jeu. Le jeu ne peut être joué qu'avec un petit groupe d'enfants (8 à 12 personnes). S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez installer deux « fours », sélectionner deux « acheteurs » et deux « boulangers ».

À un âge plus avancé, vous pouvez jouer avec plus de participants. Le rôle du boulanger n'est joué que dans un premier temps par l'enseignant, puis les enfants eux-mêmes le rempliront avec succès. L'enseignant peut être acheteur, tout en faisant plaisir aux enfants avec ses erreurs intentionnelles, grâce auxquelles les enfants peuvent rapidement évoluer dans les rôles de pâtissier et de boulanger qui les intéressent le plus.

Pour que les enfants puissent faire une pause dans leurs mouvements, vous pouvez annoncer au milieu du jeu que le poêle s'est « effondré » - tout le monde court se cacher à différents endroits du terrain, et l'enseignant, dans le rôle du poêle , va le chercher. Après avoir rassemblé tout le monde et les avoir à nouveau alignés les uns après les autres, le « poêle » annonce que le poêle est réparé et le jeu recommence.

Ce jeu peut être joué en extérieur à tout moment de l'année, à condition qu'il ne soit pas glissant, sinon les enfants auront particulièrement du mal à tenir la chaîne et à courir autour.

Faites rouler le cerceau jusqu'au drapeau

Matériel. Grand drapeau, petits drapeaux rouges (2 à 3 fois le nombre de participants), cerceaux (selon le nombre de participants)

Progression du jeu. L’enseignant aligne les enfants près d’une ligne tracée au sol et dit :

- Voyons qui peut rouler son cerceau jusqu'à ce drapeau et ne jamais le laisser tomber en cours de route.

Il se tient sur le côté et, agitant 3 fois le drapeau rouge, donne le signal d'action.

En ajustant leur cerceau avec un bâton, les enfants le font rouler vers le grand drapeau, qui est le but final de leur course.

Celui qui fait rouler son cerceau jusqu'au drapeau sans le laisser tomber une seule fois en cours de route reçoit un drapeau rouge. Après avoir attendu que tout le monde soit rassemblé, les cerceaux sont roulés dans le même ordre vers un autre endroit où le drapeau est déplacé, etc.

Règles du jeu. Poussez le cerceau avec précaution, sans le laisser tomber. Suivez le signal : si quelqu'un court en avance, vous devez rejouer le jeu. Le jeu ne peut être répété que lorsque tous les participants ont atteint le drapeau.

Instructions pour le jeu. Le jeu doit être joué lorsque les enfants ont déjà suffisamment joué avec des cerceaux et maîtrisent un peu les mouvements nécessaires. Ce jeu augmentera leur intérêt pour les cerceaux et donnera une certaine impulsion à d'autres jeux indépendants.

Vous devez commencer par une petite distance, en l'augmentant progressivement. Lorsque les enfants apprennent à bien rouler les cerceaux, vous pouvez jouer au jeu « Qui peut faire rouler son cerceau le plus rapidement jusqu'au drapeau ». Ici, vous pouvez donner aux enfants des drapeaux de différentes couleurs : le tout premier reçoit un drapeau rouge, le deuxième un vert, le troisième un bleu, etc.

Des bancs doivent être placés aux limites du terrain de jeu pour que les enfants puissent s'asseoir et s'attendre les uns les autres. Il est plus pratique pour les enfants de se tenir à une certaine distance les uns des autres lorsqu'ils commencent le jeu, sinon ils se gêneront les uns les autres en se déplaçant.

Il est plus pratique de diviser les enfants en deux petits groupes. Lorsque le premier groupe lance des cerceaux, les autres regardent et attendent. Après le jeu, les drapeaux reçus par chaque groupe sont comptés. Lors de la répartition en groupes, il est important de s'assurer que les forces des enfants sont à peu près égales dans les deux groupes.

Balle

Matériel. Boule de celluloïd légère (balle).

Dans la version jeu : les boules de celluloïd (balles) sont 2 fois inférieures au nombre de participants.

Progression du jeu. Les enfants s'assoient en cercle sur un tapis (le diamètre du cercle est d'environ 2 m) à une certaine distance les uns des autres et font rouler une balle en celluloïd ou une balle à travers le cercle. L'enfant debout au milieu tente d'intercepter le ballon. S'il réussit, celui qui a lancé le ballon sans succès se place au milieu.

Règles du jeu. Faites rouler la balle uniquement à travers le cercle. Dites le nom de l'enfant à qui vous envoyez le ballon.

Instructions pour le jeu. Pour jouer, vous avez besoin d'une balle légère ou d'une balle pour qu'elle ne fasse pas mal si elle heurte accidentellement un enfant debout en cercle.

Option de jeu. Vous ne pouvez pas vous asseoir en cercle, mais l'un en face de l'autre (à la même distance). Ensuite, chaque paire a sa propre balle. Ce jeu est plus intéressant à jouer s'il y a peu de joueurs et qu'il faut attendre un peu de temps jusqu'à ce que le ballon tombe entre les mains de tout le monde.

Boules et colonnes

Matériel. Bûches (cylindres) faites de gros matériaux de construction ; bâtons de gymnastique (matériau de construction) pour marquer la ligne ; 3-4 boules.

Progression du jeu. Plusieurs bûches ou cylindres de gros matériaux de construction sont placés sur une ligne à des intervalles d'environ 20 à 30 cm.Tous les joueurs sont assis sur des chaises. Sous la direction de l'enseignant, 3 à 4 enfants sortent à tour de rôle et se tiennent le long de la ligne désignée (la ligne peut être constituée de bâtons de gymnastique ou de matériaux de construction). Les enfants assis avec l'enseignant frappent dans leurs mains 3 fois. Le dernier coup est le signal pour faire rouler les balles. Dans ce cas, les tâches suivantes sont définies :

1) faire rouler la balle à travers la « porte » (l'espace entre les cylindres) ;

2) frapper le cylindre ou la colonne avec la balle - frapper la balle contre la colonne ;

Règles du jeu. Faites rouler la balle en vous tenant à la limite marquée. Attends ton tour. Effectuer une tâche spécifique.

Instructions pour le jeu. Vous devez commencer le jeu à une courte distance, en l'augmentant progressivement. Les tâches sont d'abord les plus simples, puis deviennent plus difficiles. Ne vous précipitez pas dans de nouvelles tâches si les enfants ont encore du mal à effectuer des mouvements plus simples. Le jeu se joue en salle ou en terrasse.

Quilles simples

Matériel. Plusieurs grosses épingles ; boule de bois.

Progression du jeu. Plusieurs grosses épingles sont assemblées. Une ligne est tracée devant eux à une distance de 3-4 pas - à partir de là, chaque enfant essaie à tour de rôle de frapper les quilles avec sa balle. Mais il est important non seulement de frapper les quilles, mais aussi de toutes les faire tomber d'un seul coup de balle. Celui qui réussit peut faire rouler le ballon la prochaine fois depuis la deuxième ligne, puis depuis la troisième - la dernière. Celui qui fait rouler sa balle depuis la troisième ligne si bien qu'il fait tomber toutes les quilles est considéré comme le vainqueur. Une fois le gagnant identifié, le jeu peut recommencer.

Règles du jeu. Vous devez faire rouler la balle à tour de rôle. Chaque personne lance le ballon une fois et le passe à la personne suivante. Si les quilles ne sont pas renversées, l'étape suivante consiste à réessayer à partir de la position précédente.

Instructions pour le jeu. Les broches doivent être placées sur un endroit plat et proches les unes des autres. S'il est difficile pour les enfants de faire tomber toutes les quilles à la fois, nous pouvons d'abord considérer comme réussi le mouvement dans lequel l'enfant a réussi à faire tomber au moins 1 à 2 quilles. La tâche est plus facile à accomplir si l'on vous donne une boule de bois plus grosse et plus massive.

Si plus de dix enfants jouent, deux jeux doivent être organisés en parallèle afin de ne pas fatiguer les enfants avec de longues attentes.

Jeu de balle

Matériel. Ballons (2 fois moins que le nombre de participants).

Progression du jeu. 6 lignes sont tracées au sol, parallèles entre elles, à une distance d'environ 0,5 m. Entre la 2ème et la 3ème ligne de chaque bord, placez les enfants sur deux rangs, face à face.

Chaque paire de joueurs reçoit une balle. "Un deux trois!" - dit le professeur, c'est le signal qu'il est temps de commencer à se lancer des balles. Chaque paire de joueurs doit se lancer le ballon trois fois de suite (aller et retour). Si le ballon ne tombe jamais, l'un des partenaires dépasse la ligne suivante (fait un pas en arrière) et la distance entre les enfants augmente. Si l'un des deux lâche le ballon, le décompte des lancers doit recommencer.

Après chacun des trois lancers de balle réussis, l'un ou l'autre joueur revient sur une ligne jusqu'à ce que les deux soient sur la dernière ligne. Ensuite, le jeu recommence et les enfants peuvent changer de paire.

Règles du jeu. Si la balle tombe, vous devez recommencer à compter. Vous ne pouvez pas vous déplacer depuis la bordure dessinée. Le premier à passer à la ligne suivante est celui qui a commencé la partie, c'est-à-dire celui qui lance le ballon en premier.

Instructions pour le jeu. Le jeu doit être montré aux enfants en jouant avec l'un des enfants comme partenaire.

Les couples doivent être placés plus loin les uns des autres (à des intervalles allant jusqu’à 0,5 m) afin qu’ils ne gênent pas la pêche de chacun. Le jeu doit commencer avec de grosses boules, puis des boules plus petites peuvent être données comme complication. S'il est difficile pour les enfants d'attraper à une telle distance, vous pouvez la réduire, et une ligne sera alors un peu plus proche de l'autre.

Ce jeu peut être joué à la fois collectivement et individuellement avec des enfants individuels.

C'est également intéressant pour les enfants plus âgés, mais pour eux il faut augmenter les distances entre les lignes et ajouter une ligne supplémentaire de chaque côté.

Jeux avec les enfants de 3 à 4 ans

Jeu verbal et didactique « Comparez différents animaux » (3-4 ans)

Tâche didactique: apprendre aux enfants à comparer différents animaux des contes de fées, en mettant en évidence les caractéristiques opposées.

Nombre de joueurs: 5-6 enfants

Règle du jeu :L'enfant que le conducteur montre du doigt répond

Action de jeu: L'enseignante invite les enfants à regarder l'ours en peluche et la souris.

L'ours est gros, et la souris... (petite). Quel genre d'ours ? (Épais, aux pieds épais, au pied bot). Quel genre de souris ? (Petit, gris, rapide, adroit.) Qu'est-ce que Mishka aime ? (Miel, framboises), et la souris adore... (fromage, crackers).

Les pattes de Mishka sont épaisses et celles de la souris sont... (fines). Qui a la queue la plus longue ? La souris a une longue queue, et la Mishka... (courte.

De même, vous pouvez comparer d'autres animaux de contes de fées - le renard et le lièvre, le loup et l'ours.

Jeu verbal et didactique « Kids and Bunny » (3-4 ans)

Tâche didactique :Apprenez aux enfants à inventer une nouvelle fin à un conte de fées familier.

Nombre de joueurs: 4-6 enfants

Règle du jeu :écoutez attentivement votre interlocuteur

Actions du jeu :Tout d'abord, les enfants se souviennent du conte de fées « Les petites chèvres et le loup ». Il peut être rappelé à l'aide d'un théâtre de table ou d'un flannelgraph. Le conte de fées se termine, mais le professeur propose d'écouter ce qui s'est passé ensuite : « La chèvre est retournée dans la forêt. Les enfants sont restés seuls à la maison. Soudain, on frappa à nouveau à la porte. Les enfants ont eu peur et se sont cachés. Et c'était un petit... (le jouet est montré) lapin. Le lapin dit : ...("N'aie pas peur de moi, c'est moi, le petit lapin.") Les enfants... (laissent entrer le lapin). Ils lui ont offert... (chou, carottes). Les enfants ont mangé et ont commencé... (jouer, s'amuser, gambader). Le lapin jouait... (sur le tambour), et les enfants... (sautaient joyeusement).

Jeu verbal et didactique « Rabushka Hen » (3-4 ans)

basé sur le conte de fées "Poulet Ryaba"

Tâche didactique :Développez l'activité de parole chez les enfants, pratiquez l'intonation interrogative avec eux et entraînez-les à prononcer correctement les sons.

Nombre de joueurs: sous-groupe d'enfants

Regles du jeu:le poulet doit répondre haut et fort aux questions des enfants

Actions du jeu :L’enseignant montre l’image d’une poule grêlée et suggère de se souvenir du conte de fées « La poule Ryaba ». Après avoir raconté l'histoire, il explique pourquoi on l'appelle « Ryaba ». Puis il invite les enfants à jouer. Un poulet est choisi à l'aide d'une machine à compter. L'enseignant lui met une casquette, la place devant les enfants et commence à poser des questions. La poule y répond à l'instigation du professeur :

Poulet Ryaba, où es-tu allé ?

À la rivière.

Poulet Ryaba, pourquoi es-tu parti ?

Pour un peu d'eau.

Poulet Ryaba, pourquoi as-tu besoin d'eau ?

Donnez à boire aux poules - Poulet Ryaba, comment vos poules demandent-elles à boire ?

Pipi-pipi-pipi ! (Tous les enfants disent cela.)

En rejouant au jeu, l’enseignante propose aux enfants : « Demandons tous ensemble à la poule, où est-elle allée ? Les enfants, accompagnés de l'enseignant, essayant de reproduire une intonation interrogatrice, demandent : « Ryaba Hen, où es-tu allé ? etc. Il est préférable de choisir des enfants timides, timides et silencieux comme poules.

Jeu de société imprimé « Images jumelées » (3-4 ans)

Tâche didactique :Exercez les enfants à comparer les objets représentés dans l'image, à trouver des similitudes et à sélectionner des images identiques ; cultiver l'attention, la concentration, former la parole, développer la capacité à suivre les règles du jeu.

Nombre de joueurs:

Matériel: images-illustrations jumelées de contes et astuces populaires russes

Regles du jeu:Afficher et nommer uniquement la même image ; Celui qui sélectionne et nomme correctement l'image associée recevra un jeton.

Actions du jeu :recherchez les cartes nécessaires.

Jeu de société imprimé « Pliez l'image » (3-4 ans)

Tâche didactique :Exercez les enfants à composer un objet entier à partir de ses parties ; cultiver la volonté, la persévérance, la détermination

Nombre de joueurs:

Regles du jeu:Ne vous trompez pas en choisissant. Celui qui plie et nomme sa photo en premier gagne

Actions du jeu :chercher des pièces, rassembler l'ensemble du tableau

Jeu de société imprimé « Loto » (3-4 ans)

Tâche didactique :Former les enfants à la capacité de combiner des objets en fonction de leur lieu de croissance : où ce qui pousse ; consolider les connaissances des enfants sur les contes populaires russes

Nombre de joueurs:

Regles du jeu:recouvrez les cellules uniquement avec les images qui correspondent au contenu de la grande carte, c'est-à-dire un conte de fées

Actions du jeu :trouvez de petites cartes représentant des épisodes de contes de fées et recouvrez-en les cellules de la grande carte. Concours - qui sera le premier à fermer toutes les cartes

Jeu de société imprimé « Dominos » (3-4 ans)

Tâche didactique :Consolider les connaissances des enfants sur les contes populaires russes, nommer correctement un conte de fées

Nombre de joueurs:

Regles du jeu:Placez les cartes une à une, à côté de la même image. Le premier à déposer toutes les cartes gagne.


Jeu "Trouver une paire"

Tâche didactique. Exercez les enfants à comparer les objets représentés dans l'image, à trouver des similitudes et à sélectionner des images identiques ; cultiver l'attention, la concentration, former la parole, développer la capacité à suivre les règles du jeu.

Progression du jeu: les enfants sont invités à trouver une paire pour chaque moufle – exactement la même.

Jeu "Construire un train"

Cible:élargir et activer le vocabulaire sur le thème « Transports »,

améliorer les compétences de comptage ordinal, développer la perception visuelle et l'attention, développer la capacité de regrouper les objets par couleur, cultiver la persévérance et les relations amicales.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à assembler un train dont toutes les pièces sont de la même couleur. Après cela, vous devez compter le nombre de wagons dans chaque train. .

JEU « Continuer le modèle »

Cible: Apprenez aux enfants à continuer un motif donné, en sélectionnant et en alternant des cartes avec les mêmes éléments du motif, à développer leur attention, leur réflexion et à consolider leurs connaissances sur les formes géométriques.

Déroulement du jeu : les enfants reçoivent une bande de carton avec un motif commencé composé de différentes formes géométriques ; ils doivent disposer le motif sur la bande de carton jusqu'au bout.

Jeu "Parapluie"

Tâches: consolidation et généralisation des connaissances des enfants sur la couleur, la forme et la taille des objets, développement de la motricité fine, culture de la persévérance et des relations amicales.

Déroulement du jeu : Les enfants sont invités à poser des patchs sur le parapluie pour qu'il redevienne beau.

Jeu "Maisons"

Cible: consolidation des connaissances sur la couleur, la forme et la taille des objets, développement de la motricité fine, de l'attention et de la réflexion.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à assembler des maisons entières en insérant dans les fenêtres des figurines assorties à la couleur, à la taille et à la forme.

Jeu – laçage « Connecter les figures »

Cible: développement de la motricité fine, consolidation des connaissances sur les formes géométriques et les couleurs.

Déroulement du jeu : Les enfants sont invités à trouver des figures de forme identique mais de couleur différente, à les nommer, à déterminer la couleur et à utiliser un cordon pour les relier en paire.

Bienvenue dans la section créée spécialement pour les enfants, qui les aidera à débuter leur connaissance de l'ordinateur. Vous trouverez ici le plus simple en ligne jeux pour enfants de 3-4-5 ans conçu pour développer l'attention, la pensée logique, la mémoire, la perception des couleurs, ainsi que diverses tâches créatives - puzzles, livres de coloriage éducatifs et livres de dessin. Les jeux combinent une interface simple et très claire et des tâches adéquates adaptées aux enfants de 2 à 4 ans. Il convient de noter que bien que les jeux aient été créés pour les enfants, ils impliquent toujours la participation d'adultes au processus de jeu ; l'enfant lui-même aura certainement besoin d'aide pour jouer sur l'ordinateur. Les adultes peuvent également expliquer à l'enfant le sens des tâches et lui donner des indices en cas de difficultés. Les jeux flash gratuits pour enfants sont conçus pour aider à passer le temps de manière amusante et éducative, et en même temps ils se révéleront être des assistants nécessaires à l'éducation et au développement d'un enfant.
Internet étant actuellement une riche source d'informations pour les personnes de tous âges, les jeux éducatifs pour les enfants de 3, 4, 5 ans sont un moyen efficace d'engager un enfant dans le processus d'apprentissage du monde qui l'entoure de manière ludique. Après tout, on sait qu’en jouant, les enfants apprennent beaucoup mieux les couleurs, les formes, les chiffres et les lettres. C’est pourquoi les jeux flash les captivent tant par leur couleur, leur simplicité et leur intrigue dynamique. La durée d'un jeu est courte et les thèmes sont très divers - l'enfant n'aura donc pas le temps de s'ennuyer sans terminer l'histoire qu'il a commencée. De plus, pour accomplir des tâches avec enthousiasme et facilité, un enfant n’a besoin que de compétences de base en matière de contrôle de la souris.
Le site propose des jeux créés en tenant compte des caractéristiques du développement des enfants à un certain âge.

  • Ainsi, pour les enfants de 3 (trois) ans, il est typique de développer la capacité de dessiner, de jouer, de concevoir, ainsi que d'améliorer leur perception visuelle et auditive des réalités environnantes. Par conséquent, ils peuvent effectuer avec précision des tâches telles que : sélectionner 2 à 3 objets par taille, forme, couleur ; devinez la mélodie, chantez. La forme de pensée dominante à cet âge est visuelle et efficace. C'est-à-dire que l'enfant résout ses problèmes de vie en exerçant une influence appropriée sur les objets.
  • Les enfants de 4 (quatre) ans utilisent déjà plus activement la couleur dans leurs images d'objets, montrent plus d'intérêt pour les détails, peuvent créer des applications simples, assembler des puzzles et construire des bâtiments simples basés sur des modèles.
  • Les enfants de 5 (cinq) ans dessinent de manière plus détaillée et plus intelligente. Ils gèrent bien l'image d'une personne (yeux, cheveux, bouche, vêtements), créent des applications et des conceptions plus complexes et peuvent également élaborer un plan pour leurs actions. Par conséquent, pour cet âge, les puzzles, les arcades et les jeux qui apprennent à lire et à compter seront intéressants.

Jeux de société imprimés

(âge préscolaire supérieur)

1. "Loto de développement" (Formes géométriques)

Cible: consolide les connaissances sur les formes géométriques et les couleurs, développe l'attention, la perception et la pensée logique.

2. "Règles d'étiquette"

Cible:

Formation d'une culture du comportement et de la communication chez les enfants

Connaître les règles de l'étiquette,

Formation de compétences comportementales culturelles chez les enfants dans diverses situations de la vie,

Développer les capacités de communication des enfants avec leur entourage,

Élever chez les enfants les qualités morales nécessaires à la société,

Favoriser le développement de la parole : parler correctement, avec précision et beauté, enrichir le vocabulaire,

Développer l'attention et la mémoire.

3. « Mosaïque magnétique. Hérisson"

Cible: la mosaïque est un ensemble d'éléments de différentes formes et couleurs qui se combinent les uns avec les autres et vous permettent de créer presque n'importe quelle image. En utilisant les détails du jeu, les enfants peuvent créer leurs propres chefs-d'œuvre sur le tableau magnétique proposé. L'ensemble contient 5 couleurs, 220 éléments.

Jeux de société imprimés

(âge préscolaire supérieur)

7. "Nombres"

Ce jeu éducatif et développemental est dédié à un sujet très important : le comptage ordinal de 1 à 10. Sous une forme de jeu divertissante, les enfants apprendront à faire correspondre le nombre avec le nombre d'objets dans l'image, et pratiqueront également l'attention volontaire et la précision. motricité des doigts. Le matériel de jeu peut être utilisé à la fois pour familiariser les enfants avec le sujet et pour tester leurs connaissances sur celui-ci.

L'ensemble se compose de 10 grands blocs de cartes préfabriqués. Chaque bloc se compose à son tour de cinq cartes en forme équipées de verrous de puzzle. La carte centrale de chaque bloc montre un numéro et le nombre correspondant de ballons gonflables, et les 4 cartes de coin montrent le même nombre de héros ou d'objets.

8. "La Reine des Neiges"

Cible: Avec les héros du conte de fées, les enfants se déplaceront sur le terrain de jeu et se retrouveront dans diverses situations de l'intrigue du conte de fées.

Le jeu développe l'attention volontaire, la logique, la perception visuelle et la mémoire. Un jeu passionnant basé sur le célèbre conte de fées "La Reine des Neiges".

Jeux de société imprimés

(âge préscolaire supérieur)

11. "À l'envers"

Ce jeu aidera les enfants à sélectionner des mots dont le sens est opposé à des concepts, phénomènes et propriétés souvent rencontrés dans la vie quotidienne.
Le jeu "Topsy-turvy" vise à développer la logique et la capacité d'analyse.
Il comprend 5 options de jeu de différents niveaux de difficulté.
Les enfants apprécieront de jouer à « cache-cache » et apprécieront également de trouver des réponses à des énigmes parmi les images. Des variantes du jeu « Dites le contraire », « Chaîne » et « Quiz » aideront les enfants à apprendre à justifier leur choix et à enrichir leur vocabulaire.
Les jeux sont destinés aux activités collectives et individuelles. Ils sont dirigés par l'animateur - pendant la période de formation un adulte, puis l'un des enfants.
Le jeu vise également à développer l’attention, la mémoire, la pensée visuelle-figurative et verbale-logique de l’enfant. Ils développent les compétences d'analyse, de comparaison, de classification, ainsi que la capacité d'identifier des liens significatifs entre les objets et les phénomènes.

Jeux de société imprimés

(âge préscolaire supérieur)

15. «Contes préférés»

Cible: Ce jeu consiste à apprendre à l'enfant à composer correctement des phrases, des textes, mais aussi à raconter des textes familiers. De plus, le jeu développe l'attention, l'observation et entraîne la mémoire. Grâce à des règles simples et des images colorées, l'apprentissage devient un jeu amusant.

16. "Émotions"

Cible: renforcer la capacité de distinguer les sentiments ;

Renforcement des compétences faciales ;

Augmenter la confiance en soi des enfants ;

Développer des compétences d’autorégulation.

17. « Loto zoologique »

Cible: fixer les noms des animaux, les caractéristiques de l'apparence des animaux.

Développer l'attention, l'observation, la rapidité de réaction.

18. Loto « Plantes, Animaux »

Cible: le jeu vous fait découvrir le monde animal et végétal de notre planète, élargit vos horizons, vous apprend à identifier la caractéristique commune des objets et à les regrouper par caractéristique. LOTTO vous permet de simuler de nombreuses situations de jeu différentes. Pendant le jeu, la pensée logique, l'observation, l'attention, la mémoire se développent et la motricité fine est améliorée.