미취학 아동과 함께 작업할 때 트리즈 기술을 사용합니다. 유치원에서 트리즈 기술 수업 진행 유아원 프레젠테이션에서 트리즈 기술 방법 활용

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슬라이드 캡션:

유치원 "SOLNYSHKO"p. Vagai TRIZ 기술 유치원벨로바 리마 루슬라노브나, 교사

TRIZ - 발명적 문제 해결 이론 TRIZ(발명적 문제 해결 이론) 기술은 SF 작가 Heinrich Altshuller(1926년 10월 15일 - 1998년 9월 24일)에 의해 개발되었습니다. 이 기술은 성인을 대상으로 설계되었지만 최근에는 유치원에서도 TRIZ 방법이 큰 인기를 끌고 있습니다. TRIZ 교육학은 이러한 목적을 위해 특별히 개발되었습니다. 그 의미는 어린이의 창의력 발달입니다. 게임 플레이를 방해하지 않고 미취학 아동을 위한 활동에 대한 관심을 잃지 않으면서 아이는 지적으로 발달하고 새로운 것을 배우며 미래의 성인 생활에서 직면할 수 있는 많은 상황에 적응합니다.

유치원에서 TRIZ를 사용하는 목적은 사고의 자질을 개발하는 것입니다. TRIZ 기술의 독창성은 숙련된 교사와 초보자 모두의 작업에 사용할 수 있다는 것입니다. 유연성 이동성 체계성 변증법 검색 활동 참신함을 위한 노력 언어 발달 창의적인 상상력의 발달

TRIZ는 이러한 가장 창의적인 문제를 해결할 수 있는 일련의 방법입니다. 모순 해결 방법 형태학적 분석 초점 개체 방법 간단한 판타지 기술 시스템 운영자 브레인스토밍 카탈로그 방법 자원 방법 작은 남자 방법 시네틱스

모순을 해결하는 방법 미취학 아동에게 동일한 대상이나 행동에서 나쁜 점과 나쁜 점을 끊임없이 찾도록 가르칩니다. 좋은 면. "좋음 - 나쁨" 게임은 아이들이 주변 세계의 모순을 이해하도록 유도합니다(예: 비: 식물에 물을 주고, 공기를 상쾌하게 하고, 강에 물을 채우는 것 - 좋은 것, 사람들이 비에 젖는 것, 더러운 웅덩이, 추위 - 나쁜).

형태학적 분석의 본질은 특정 개체의 특성에 대한 다양한 옵션을 결합하는 것입니다. 목표는 간단한 검색 중에 놓칠 수 있는 이 문제를 해결하기 위해 가능한 모든 사실을 식별하는 것입니다. 예를 들어, 새로운 의자를 발명해 봅시다. 왼쪽에는 우리가 쓴다. 가능한 형태(원, 정사각형, 정육면체), 그리고 오른쪽에는 그것을 만들 수 있는 가능한 재료(유리, 스펀지, 철, 종이)가 있습니다.

시네틱스는 기억력, 사고력, 상상력을 발달시키는 유추 방법입니다.

초점 개체 방법 심리적 관성을 제거하는 데 도움이 됩니다. 개선할 개체가 주어지고, 그 개체와 전혀 관련이 없는 다른 개체의 속성이 해당 개체로 전송됩니다. 예상치 못한 조합이 흥미로운 결과를 낳습니다. 예를 들어, 사과는 베개입니다. 각각에 대해 5-10개의 정의를 선택한 다음 개체를 교환합니다. 결과 조합 후에는 부드러운 사과 (오븐에서 구워야 함), 둥근 베개 (원으로 꿰매어 짐)와 같은 필요한 품질을 개체에 제공해야합니다.

판타지의 간단한 기법 판타지의 기법 예술적 이미지 변화의 결과에 대해 아이들과 토론 크기 변화(감소, 증가) 엄지공주, 순무 변화가 실제로 사용될 수 있는 방법 구조 변화(분쇄, 통일) Losharik, 자체 조립 식탁보 범위 결과 이미지 적용 이동성 변화(활성화, 석화) 에멜리아의 난로, 돌꽃 변화에 따른 문제 상황 생성 특수(S) 및 보편적(U) 마법 S - 장화달리기 U - 마술 지팡이 마법에는 한계가 있음 시간의 속성 잃어버린 시간 이야기, 피터팬 물체 변형 가능성 판타지 기술은 물체와 그 부분, 특징, 사건 장소의 물리적 변형을 기반으로 합니다.

시스템 운영자 또는 "시스템 엘리베이터". 물질 세계에 있는 모든 물체의 연결 시스템을 분석하고 설명할 수 있도록 가르칩니다. 과거의 3단계 슈퍼시스템 현재의 서식지 슈퍼시스템 미래의 서식지 슈퍼시스템 과거의 서식지 1단계 시스템 그는 누구였는가? 현재의 시스템 누가? 미래의 시스템은 누가 될까요? 2단계 하위시스템 과거의 부품하위시스템 과거의 부품하위시스템 미래의 부품하위시스템 부품

어디서 만날 수 있나요? 숲, 공원 어디서 만날 수 있나요? 숲, 공원 어디서 만날 수 있나요? 숲, 공원 무슨 일이 있었던 걸까요? 새싹 무엇? 트리 무슨 일이 일어날까요? 그루터기 어떤 부분으로 구성되어 있나요? 뿌리, 줄기, 새싹 어떤 부분으로 구성되어 있나요? 뿌리, 줄기, 가지, 잎은 어떤 부분으로 구성되어 있나요? 루트, 걸림돌 시스템 분석 방법을 사용하면 객체의 일부를 소개하고, 객체를 역학적으로 고려하고, 기능적, 구조적, 시간적 측면에서 동시에 볼 수 있습니다. 체계적인 논리적 분석을 개발하는 연습의 핵심입니다.

브레인스토밍(Brainstorming) 이는 문제 상황에 대한 집단적 토론입니다. 브레인스토밍 세션 동안 정신 활동이 활성화되어 비판 없이 토론할 수 있는 가정을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 브레인스토밍 주제는 "쥐를 잡는 방법"일 수 있습니다.

카탈로그 방법 또는 "눈덩이" 방법. 문제를 해결하는 과정에서 일련의 이벤트가 발생합니다. 사건의 등장인물, 사물, 상황을 창조하기 위해서는 최소한의 삽화가 포함된 동화책(가능한 한 산문적)이 사용됩니다. 어른들은 동화의 미래 줄거리에 대해 질문하고(우리는 누구에 대해 쓰고 있는가? 그는 어떤 사람인가? 그의 친구는 누구인가? 누가 그들을 방해했는가? 모든 것이 어떻게 끝났는가?) 아이들은 동화에서 답을 찾습니다. 책에서 텍스트의 아무 곳이나 무작위로 손가락으로 가리킵니다.

리소스 메서드는 개체의 기능을 식별하고 문제 상황에서 해당 리소스를 사용하는 방법을 찾는 방법을 가르쳐줍니다. 동시에 '필드의 에너지'가 작동하기 시작합니다.

자원에는 에너지장이 있습니다. 기계적 - 물리적 영향; 음향 – 음향 영향; 열 - 가열, 냉각; 전기 – 현재 에너지 사용; 자기 – 자기 인력을 사용하는 것입니다. 불리한 조치를 방지하고 유리한 결과를 얻기 위해 모든 분야의 조치를 대체(또는 도입)하는 것이 제안됩니다.

"작은 남자" 방법 개체의 내부 구조와 개체 간의 상호 작용을 설명하고 모델링할 수 있는 기술로, 개체를 명확하게 설명할 수 있습니다. 집합 상태물질 (고체, 액체, 기체). 모든 물체는 수많은 작은 사람들로 구성되어 있으며, 물질의 상태는 그들이 어떻게 행동하고 어떤 명령을 순종하는지에 따라 달라집니다.

가스 물질의 사람들은 매우 불안합니다. 뛰고, 달리고, 나는 것을 좋아한다. 액체의 사람들은 손을 잡지 않고 나란히 서 있기 때문에, 고체의 사람들은 손을 꼭 잡고 있기 때문에 분리가 쉽다. 분리하려면 노력이 필요합니다.

"작은 남자" 방법의 단계 물체, 물질 모델링: 물질로 발생하는 과정 모델링: 두 물체의 상호 작용 과정 모델링: 고체-종이, 액체-물. 종이가 찢어지고 물이 쏟아져 나옵니다. 종이는 물을 흡수합니다. 물체와 물질의 상호 작용 과정: "+" - 연결, "-" - 분리, "0" - 중립

나열된 모든 TRIZ 방법은 어린이의 준비 수준에 따라 단계적으로 구현됩니다. 1단계 – 교사가 직접 자신이 무엇을 하고 있는지 말하고 보여줍니다(장난감 도우미의 도움을 받아). 2단계 – 어른의 행동이 어린이에 의해 보완됩니다. 3단계 – 어린이가 스스로 행동을 취하거나 상황을 만들고, 교사는 어린이의 생각을 보완하고 명확하게 하며 확장합니다. 4단계 – 아이는 문제나 상황에 대해 독립적으로 행동을 수행합니다.

TRIZ 방법은 다양한 매뉴얼을 구현하는 데 도움이 됩니다. Rings of Lull “Magic Path”

당신의 일에 행운을 빕니다!


유치원의 트리즈. RVS 운영자.

교육자 GBOU 학교 117, 3동 "회전목마"

G. A. 살리코바


트리즈 창의적 문제 해결 이론 , 과학적인 연구가 뒷받침된 기술로 20세기 50년대에 등장했습니다.



미취학 아동의 TRIZ -

해당 기간의 기회

형성의 기원

개성은 모든 어린이의 창의적 잠재력을 열어줍니다.


  • P-사이즈
  • B - 시간
  • C - 비용

  • 사고의 "관성"을 극복하고 시공간 개념을 확장합니다.
  • 언어 발달.
  • 환상의 발전.

본질:

RBC 연산자를 도입하면 시간과 공간의 속성을 분리하여 모순을 극복할 수 있습니다.


  • 주어진 값에서 객체의 크기를 줄입니다(늘립니다). 이제 문제는 어떻게 해결되었나요?
  • 주어진 값에서 처리 시간(또는 물체의 속도)을 줄입니다(늘립니다). 이제 문제는 어떻게 해결되었나요?
  • 주어진 값에서 객체나 프로세스의 비용(허용 비용)을 정신적으로 줄이(늘립니다). 이제 문제는 어떻게 해결되었나요?

결과:

RVS 연산자의 도움으로 해결을 위한 몇 가지 특이한 방향을 얻을 수 있습니다. 예상치 못한 아이디어.


장점:

능동적인 사고를 조직한다

가능한 변경 사항을 모델링하고 해당 기능을 구현하기 위한 가능한 원칙에 대한 아이디어를 제공합니다.


결점:

문제 해결을 위한 충분히 명확한 절차가 포함되어 있지 않습니다.


  • 각 객체에는 몇 가지 기본 치수가 있습니다. 모든 치수를 변경할 필요는 없습니다.
  • 일단 발견되면 새로운 생각, 원래 크기로 돌아가서 이 아이디어를 일반적인 개체 크기에 적합하도록 변경해야 합니다.
  • 처리 시간(또는 물체의 이동 속도), 비용(허용 비용)에도 동일한 규칙이 적용됩니다.
  • RVS 연산자는 객체에 대한 일반적인 이해를 극적으로 변화시킵니다. 그것은 환상적이고 말도 안되는 아이디어로 이어집니다. 이를 배제할 필요가 없습니다.
  • 서두르지 마! 정신적 작업은 새롭고 예상치 못한 모든 것을 면밀히 관찰하면서 침착하게 수행되어야 합니다.

  • RVS 운영자는 예상치 못한 아이디어를 조정하고 파악하고 받아들이는 데 도움이 되는 일종의 심리적 준비입니다. 이것은 모든 것이 가능한 사고 실험이지, 냉혹한 자연 법칙이 적용될 때 실용적인 사고 실험이 아닙니다.


이 막대기로 빵, 애벌레, 골무를 건드리면 어떻게 될까요?..


2. 타임머신이 있다고 상상해보십시오. 과거와 미래로 시간 여행을 할 수 있고, 주변의 모든 사람을 위해 시간을 멈추고 스스로 행동할 수도 있습니다. 사고, 재난을 예방하고 사람들에게 악행을 경고하기 위해 무엇을 하시겠습니까?

신데렐라는 그런 타임머신으로 무엇을 할 수 있을까요?



감사합니다 뒤에

TRIZ 기술 사용 수업 중 언어 발달에 관하여


트리즈- 발명문제해결이론

  • 저자 - 국내 발명가, 공상 과학 작가 Genrikh Saulovich Altshuller. (15.10.1926 - 24.09.1998)
  • 그는 1945년에 자신의 프로그램과 시스템의 측면을 찾기 시작했지만 처음에는 그와 그의 추종자들이 TRIZ를 기술에 도입했으며 이제 이 매우 중요한 방향은 많은 기술 시스템의 개발에 사용됩니다. 1987년부터 TRIZ가 유치원에 들어왔습니다.

트리즈창의성의 기술이며, 그 목적은 상상력을 자극하고, 체계적으로 생각하는 동시에 비표준적인 방법을 가르치는 것입니다. 트리즈 특정 기술, 규칙, 창의성 도구가 있습니다. .

이 기술을 사용하여 어린이와 협력할 때 교사는 다음을 준수합니다.

  • 원하는 모든 사람의 말을 들어보세요.
  • 긍정적인 평가만 하면 그들은 해방됩니다!
  • 말해보세요: 흥미롭다, 특이하다, 좋다, 궁금하다!
  • 수업 시간에 즉흥적으로 대화하고, 귀하의 의견을 강요하지 않고 자녀의 논리를 따르고 그에 따르십시오.
  • 아이들에게 어른들과 서로에게 반대하되, 대가를 제공하거나 증명하면서 이성적으로 반대하도록 가르치십시오.

  • 뻐근한 느낌이 완화되고,
  • 수줍음이 극복되고,

트리즈 이론에 따르면 창의적 영재는 어린이입니다. 5세에는 원래 답의 최대 90%를 제공하고 7세에는 20%, 성인은 2%만 제공합니다.

어린이들에게 TRIZ 기술을 활용한 훈련을 실시한 결과

  • 속박감이 해소되고, 수줍음이 극복되며,
  • 상상력, 언어 및 일반적인 주도권이 발달하고,
  • 인지 능력의 수준이 높아져 아이들이 사고의 관성에서 벗어나도록 도와줍니다.
  • 미취학 아동을 위한 TRIZ는 메인 프로그램을 대체하는 것이 아니라 효과를 극대화하기 위해 고안된 집단 게임 및 활동 시스템입니다.

이론적 최소 선생님을 위해

"모든 어린이는 처음에는 재능이 있고 심지어 똑똑하기까지 합니다. 하지만 방향을 잡는 방법을 가르쳐야 합니다. 현대 세계최소한의 비용으로 최대의 효과를 얻기 위해"

(겐리크 사울로비치 알트슐러).


  • 주요 임무 트리즈 기술– 이는 새로운 지식을 전달하는 것이 아니라 탐색 활동, 조직화된 집단 추론, 게임 및 훈련을 통해 독립적으로 정보를 얻는 방법을 가르치는 것입니다.
  • 문제를 제기하고, 검색하고, 일련의 질문을 함으로써 아이들과 함께 수업을 시작해야 합니다.

무엇을 위해?

무엇을 교체할 수 있나요?

무슨 좋은?

무엇이 나쁜가요?

어떻게 유용합니까?

왜 불편한가요?

무엇을 해야 할까요?

어디에서 사용할 수 있나요?

만약 그러하다면...?


트리즈 방법 및 기술

  • 예측-- 사물의 미래를 세 가지 수준에서 고려하는 판타지 기법:
  • 미래 객체에는 현재 존재하는 단점(“나쁨”)이 없습니다. 물체의 기능은 보존됩니다. 예를 들어, 연필은 부러지지 않습니다.
  • 개체는 없지만 기능이 실행됩니다. 예를 들어 그림과 그림은 컴퓨터에서 수행됩니다. 물체(연필)가 없습니다.
  • 객체가 없고 기능이 필요하지 않습니다. 연필도 없고, 그릴 필요도 없고, 그릴 필요도 없는데, 어떻게 이럴 수가 있지..

  • 모순- 하나의 대상에 대해 반대되는 요구를 제시합니다. 예를 들어 같은 사물이라도 좋고 나쁨, 크고 작음, 강함과 약함, 뜨겁고 차가움 등이 있습니다.

모순을 해결하는 기술 -한 개체가 어떻게 반대 특성을 가질 수 있는지에 대한 설명입니다.

모순을 해결하는 가장 일반적인 방법은 다음과 같습니다.

  • 제 시간에 -

한 번에 객체는 하나의 속성을 갖고 다른 속성은 그 반대입니다(예: 크고 작은 고드름: 처음에는 크고 그 다음에는 작은-녹음).

  • 우주에서 -

물체의 한 부분에는 하나의 속성이 있고 다른 부분에는 반대 속성이 있습니다(예를 들어 다리미는 차갑고 뜨겁습니다. 밑창은 뜨겁고 손잡이는 차갑습니다).

  • 시스템에서 -

하나의 개체에는 하나의 속성이 있지만 다른 개체와 함께 있으면 반대 속성이 있습니다(예를 들어 일치 항목은 강하기도 하고 약하기도 합니다. 하나의 일치 항목은 쉽게 깨지고 많은 일치 항목은 깨지기 어렵습니다).

  • 관계 속에서 -

한 사람의 개체에는 한 가지 속성이 있고 다른 사람에게는 그 반대의 속성이 있습니다(예를 들어 영화는 좋고 나쁨: 누군가는 그것을 좋아하지만(좋음) 누군가는 그렇지 않습니다(나쁨).


  • "예 아니오"-- "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있는 질문을 사용하여 추측해야 하는 수수께끼의 한 유형입니다.

Danetka의 문제는 검색 범위를 점차적으로 좁혀서 해결됩니다.

“예-아니요”가 있습니다

  • 물체 (하나의 물체가 추측됨)
  • 상황별 - "탐정"(상황이 제시되면 무슨 일이 일어났는지 알아내야 합니다).
  • 숫자 "da-netki"(최소 질문 수로 추측해야 하는 숫자),
  • 선형 "예"(물체가 줄지어 있으므로 어떤 것을 추측했는지 확인해야 함),
  • 평면형(객체가 평면 위에 위치함),
  • 체적(객체가 공간에 위치함).

예를 들어:

-(고양이)라는 단어가 생각났어요. – 이 단어는 사물을 의미하는가? - 예. - 이게 식물인가요? - 아니요. – 무생물인가요? - 아니요. - 이 동물? - 예. - 그것 하얀색? - 상관없어요.

그리고 단어가 추측될 때까지 계속됩니다.


  • 유로리듬- 계획에 따라 특정 대상을 고려하는 판타지 기법:
  • 주어진 대상의 기능과 모순;
  • 객체가 제시되는 옵션(판타지: 존재하지 않는 옵션은 무엇입니까?)
  • 상황 분석: 이 물체는 지구상에 남아 있는 유일한 물체입니다. 이로 인해 어떤 결과가 발생할 수 있습니까?
  • 상황 분석: 물체가 사라졌습니다. 기능은 어떻게 수행됩니까?;
  • 상황의 이유 분석: 객체는 존재하지만 기능은 수행되지 않습니다.
  • 이 개체를 다른 개체와 결합하여 새로운 개체를 발명합니다(임의적일 수 있음).

  • 방법 초점 개체 -

이 방법의 본질은 다음과 같습니다.

  • 아이들은 세 가지 물건의 이름을 말하도록 요청받습니다.

그 물건들은 독특하고 흥미로워서 아이들은 그들이 얻은 것을 스케치하도록 초대됩니다.


예를 들어플래시.

  • 무작위 개체안경, 펠트 부츠, 낙하산.
  • 무작위 개체의 특징적인 속성 또는 징후

안경:화창하고 보호적이며 패셔너블합니다.

펠트 부츠:따뜻하고, 부드럽고, 소박한.

낙하산:드롭다운, 다채롭고 안정적입니다.

  • 새로운 조합

태양광 손전등, 보호 손전등, 세련된 손전등.

손전등은 따뜻하고, 손전등은 부드럽고, 손전등은 소박합니다.

드롭다운 손전등, 컬러 손전등, 믿을 수 있는 손전등.

  • 새로운 아이디어

충전식 손전등 햇빛, 감전 손전등, 장식 손전등.

손전등과 히터, 형태의 손전등 부드러운 장난감, 애완동물용 손전등 비콘.

접이식 손전등, 컬러 필터가 있는 손전등, 충격 방지 손전등.


  • 작은 남자 방법(MMM) ) - 객체의 내부 구조와 객체 간의 상호 작용을 설명하고 모델링할 수 있는 기술입니다.

MMP를 사용하면 물질의 응집 상태를 명확하게 설명할 수 있습니다. 이를 위해 다양한 특성을 가진 "작은 남자"가 사용됩니다. "단단한 남자"는 손을 단단히 잡고 한 자리에 서 있습니다. "액체 인간"은 손을 잡지 않고 가볍게 만지거나 움직일 수 있습니다. "가스 같은 남자"는 빠르게 달립니다.


비눗방울에 관한 대화.

장난감.: 오늘은 비눗방울을 불어보겠습니다!

교육자.: 알겠습니다. 하지만 먼저 그것이 어떻게 만들어지는지 알아봅시다. 비누는 어렵다. 어떤 종류의 거품입니까? 거품 내부의 공기는 어디에서 오는가?

장난감.: 그래서 우리가 직접 부풀립니다!

교육자.: 비누는 "단단한 남자"로 구성됩니다. 하지만 그들은 수영을 정말 좋아합니다. 옆에 물이 있으면 손을 놓고 수영을 시작하고 물장구를 치며 거품을 만듭니다. 거품을 불고 싶다면 빨대에 물 한 방울을 떨어뜨리면 그 안에 "비누맨"이 있습니다. 불기 시작하면 '남자들'이 팔을 옆으로 쭉 뻗고 그 안에 '가스맨'이 발사되는데…

장난감:거품은 왜 그렇게 빨리 터지는 걸까요?

교육자: 작은 남자의 손은 미끄럽고, 젖어 있어서 더 이상 꽉 잡고 놓을 수 없습니다.

장난감:거품이 터지면 왜 물방울이 남을까요?


  • 브레인스토밍 방법

언뜻보기에 실제 탈출구가없는 상황을 논의 할 때 필요합니다.

예를 들어, 아이들과 관련된 다음과 같은 문제를 해결할 수 있습니다. - 여우에게서 롤빵을 구하는 방법. -토끼집에서 여우를 쫓아내는 방법. -종이가 없으면 무엇을 그릴까?

브레인스토밍 덕분에 아이들은 겉보기에 절망적으로 보이는 상황에서 항상 탈출구를 찾을 수 있다는 것을 이해하게 될 것입니다. 이런 식으로 그들은 합리적 사고의 기초를 개발합니다.


  • 카탈로그 방법
  • 그의 목표는 무작위로 선택한 단어로 동화를 구성하는 것입니다. 이를 위해 어떤 책이든 가져갈 수 있으며 일반적으로 독자를 데리고 질문을하고 줄거리가 작성되고 아이들은 텍스트에서 답을 찾습니다.
  • 이야기의 전개를 다음과 같이 제안할 수 있습니다. - 옛날 옛적에... - 그리고 그는 다음과 같았습니다... - 무엇을 해야 할지 알았습니다... - 그가 그렇게 한 이유는... 등등.

예상치 못한 특성과 비교 덕분에 줄거리가 흥미로워지기 때문에 아이들은 이런 식으로 편집 된 동화를 정말 좋아합니다.


  • 형태학적 분석
  • 그 목표는 다양한 무작위 개체와의 연관 연결을 설정하는 것입니다.
  • 이 방법의 본질은 다음과 같습니다. 어린이에게 세 가지 물건의 이름을 지정하도록 요청합니다.
  • 그런 다음 사람들은 개체의 선택된 속성을 가능한 한 많이 지정합니다.
  • 다음으로 수정할 개체를 선택하고 선택한 속성을 하나씩 해당 개체에 지정하면 아이들은 개체의 모양과 발생 시기를 설명합니다.
  • 그 물건들은 독특하고 흥미로워서 아이들에게 그들이 생각해낸 것을 스케치하도록 권유할 수 있습니다.

이 기술을 사용하여 미취학 아동과 게임을 하는 방법은 무엇입니까?

  • 그에게 사진 2장(두 개의 서로 다른 분류 그룹인 "장난감"과 "접시")을 제공하고 이를 결합하도록 요청합니다. "기계에 팬을 추가하면 어떻게 되나요?... ​​물론 이것은 운반용 기계입니다. 우유, 휘발유, 물!” 자녀와 함께 이전 기능과 새 기능에 대해 토론하세요. “차를 가지고 놀 수도 있습니다. 차를 굴리고, 슬라이드 아래로 굴려보세요.

냄비에 수프를 요리하거나 설탕에 절인 과일을 요리할 수 있습니다. 그리고 이제 그 차에는 수프(물)가 담긴 냄비가 실려 있습니다.” 새 품목의 모양과 크기를 생각해 보십시오. “물론 자동차는 팬을 운반할 수 있을 만큼 커야 하며 그 위에는 특별한 스탠드를 만들어야 합니다. 아니면 그 반대로, 차에 맞도록 더 작은 팬을 가져가야 합니다... 등등."

  • 자녀와 함께 새로운 유형의 식물, 건물, 운송 수단, 옷 등 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다!

수수께끼 만드는 법 배우기

  • 예를 들어 보겠습니다. 새끼 고양이는 졸리고 활동적입니다.

졸리다 - 잠에 빠져 잠든 상태.

민첩한 - 빠르게 움직이고 있습니다.

  • 일러스트에서 졸고 활동적인 새끼 고양이를 찾아 시각적 특성에 따라 비교합니다. 반활동 단계에서는 아이들에게 다른 그림을 예로 들어 졸고 움직이는 물체를 찾도록 요청합니다. 활성 단계에서는 비교를 사용하고 수수께끼를 만드는 작업을 사용합니다.
  • 수수께끼의 물건을 어른이 묘사하는 방식을 사용하고,

어느? 같은 것은 무엇입니까?

새끼 고양이 - 졸린 - 소녀

푹신푹신 - 호랑이

따뜻한 - 담요

  • 열 사이에 "그러나 아님"을 넣으면 수수께끼는 다음과 같습니다.

졸려도 여자는 아니야

푹신하지만 호랑이는 아니야

따뜻하지만 담요는 아닙니다.


그림 속의 이야기 방법 “재료 없는 그림”

마법사 '델리-어서'가 찾아온다

  • 우리가 단계라고 부르는 첫 번째 단계 "델리"즉, 그림의 구성을 결정합니다. 우리는 카메라나 쌍안경, 망원경으로 물체를 가리키고 세부적인 부분을 강조하면서 사진을 조사하기 시작합니다.
  • 두 번째 단계, "하자"(연결 찾기). 두 물체를 연결하고 그 관계를 설명합니다.

이를 적용하려면 그림을 넘어서는 단계가 필요합니다.

  • 눈을 감고 당신이 사진 속에 있다고 상상해 보세요. 여기 당신이 서 있습니다.

우리는 눈을 감는다

우리는 마법의 세계에 있습니다

손을 위로, 손을 아래로

눈을 뜨고 놀라세요.

우리의 귀는 무엇을 듣나요?

(예를 들어, 영화 '고양이와 고양이'에서는 새끼 고양이의 가르랑거리는 소리, 주인의 목소리 등이 귀로 들립니다.)

우리는 그림에 들어가서 주위를 걷고, 듣고, 만지고, 냄새를 맡습니다. 새끼 고양이는 부드럽고 바닥은 단단합니다.

우리는 코로 숨을 들이켰고, 어떤 냄새를 맡았고, 어떤 냄새를 맡았나요?

(우유 냄새, 안주인이 준비하는 수프 냄새 등)

이제 이것을 시도해 봅시다 맛있는 수프, 화상 입지 마세요. 뜨거우니까 불어 보세요.


  • 우리 쌍안경 "Delhi - Come on"은 그림의 모든 부분을 검사했습니다. 그의 일은 끝났나요? 아니요. 결국, 우리에게는 또 다른 친구이자 조수가 있습니다. "뒤처져 - 앞서 나가세요." 그분은 우리가 무슨 일이 일어났고 앞으로 무슨 일이 일어날지 알아내고 사건을 올바른 순서로 정리하도록 도와주실 것입니다.

우리는 영웅 중 한 명을 선택하고 그가 이 그림에 나타나기 전에 이전에 무엇을 했는지, 그리고 그가 나중에 무엇을 할 것인지 상상합니다.

  • 다음 단계는 다양한 관점입니다.

우리는 영웅 중 한 사람의 상태를 결정하고, 캐릭터로 변신하고(아마도 아이들과 함께 영웅의 삶의 상황을 연기할 수도 있음), 이 영웅의 관점에서 사건을 설명합니다. 상황은 교사가 제안한 다음 어린이가 제안합니다.

당신이 닭에게 먹이를 주는 소녀라고 상상해 보세요. 기분은 어떤가요? 주변에 무엇이 보이나요? 당신 주변의 모든 것이 어떻게 보이나요?

소녀가 먹이를 주는 닭 중 하나의 관점에서 닭이 보고 느끼는 것을 이야기하는 이야기를 쓰도록 제안할 수 있습니다.

  • 아이들은 '말더듬 없는 그림' 기법을 사용해 분석한 후 일관성 있는 이야기를 구성합니다.

물론, 한 레슨에서 기술의 모든 단계를 수행할 필요는 없습니다. 교사가 설정한 목표와 아이들의 발달 수준에 따라 한 그림에 2~3개의 수업이 진행될 수 있습니다.


상황적 상황 동화에 따르면

  • 어떤 사람은 자신의 관대함 때문에 고통을 겪었습니다.

"Zayushkina의 오두막"

  • 그는 자랑을 많이 했고 그 대가를 치렀다

"콜로복"

  • 그는 그녀를 사랑했기 때문에 그녀를 풀어주었다.

"개구리공주"

  • 그녀는 사랑했기 때문에 침묵했다

"야생 백조"

  • 그는 그녀가 급해서 그녀를 잃었지만, 그래서 그녀를 찾았다.

"신데렐라"

  • 그들은 떠났고 그녀는 왔습니다. 그들이 왔고 그녀는 떠났습니다.

"곰 세 마리"


창의적인 작업

여기서 아이는 다양한 자원을 사용하여 모순을 식별하고 공식화함으로써 주어진 문제에 대한 올바른 해결책을 찾는 방법을 배웁니다.

이 이야기의 주인공들이 직면한 문제를 해결함으로써 아이들은 창의적으로 생각하는 법을 배우면서 고정관념을 줄이고, 가장 중요한 것은 어떤 어려운 상황에서도 항상 탈출구를 찾을 수 있다는 것을 이해하게 됩니다!


화분

화창한 아침 이른 아침, 어린 사자가 국자로 모래를 퍼서 양동이에 부었습니다. 양동이를 채운 후 그는 모래를 다시 구멍에 부었습니다. 새끼 사자는 “참 신기하다”고 생각했다. “구멍을 아주 많이 파고 그 안에 자갈을 넣으면 호숫가처럼 보일까?”

“안녕하세요, 새끼 사자님.” 익숙한 도마뱀을 찾아간 똑똑한 거북이가 어떻게 돌아왔는지조차 눈치 채지 못했습니다.

"뭐하세요?" -거북이에게 물었습니다.

“저는 구멍을 파서 묻어요.” 새끼 사자는 천진난만하게 대답했습니다.

"흠." 똑똑한 거북이가 말했습니다. "뭔가 유용한 일을 할 생각은 해봤나요?"

“유용한 일을 한다는 것은 무엇을 의미하나요?” - 새끼 사자는 땅 파기를 멈추고 거북이를 바라보았습니다. “글쎄, 어떻게 설명하면 좋을까요? - 거북이는 안경을 벗고 생각했습니다. “구덩이를 파고 있는데 왜요?”

“그냥 놀고 있는 거에요.” 아기 사자가 진지하게 대답했어요.

“놀면서 동시에 필요한 일을 할 수 있다고 생각하지 않았나요?” -거북이에게 물었습니다.

"이와 같이?" - 새끼 사자가 놀랐어요.

“구덩이를 파고 거기에 작은 선인장을 심고 물을 준다고 가정해 보세요.” 거북이가 설명했습니다. "당신은 놀면서 동시에 유용합니다." "우와! - 새끼 사자가 감탄하며 말했습니다. "야자수 아래의 흙을 느슨하게 할 수도 있고, 이것도 유익할 것입니다."

"물론이죠." 똑똑한 거북이가 미소를 지으며 물었습니다. "놀면서 또 무엇을 할 수 있나요? 하지만 유익이 있는 거죠?"

새끼 사자가 뭐라고 대답했는지 생각해 보세요.


선인장 정원

선인장이 꽃을 피울 시간입니다. 그 위에 있는 꽃은 분홍색, 파란색, 녹색, 주황색이었습니다. “선인장 정원을 가꾸고 싶은데.” 새끼 사자는 생각했어요. 이것으로 그는 똑똑한 거북이에게 왔습니다. 거북이는 기분이 좋아 뭔가를 흥얼거리더군요. "들어봐, 거북이야, 선인장 정원을 심자. 아주 아름다울 거야."라고 새끼 사자가 제안했습니다. "멋지네요." 거북이가 동의했습니다. "하지만 이 정원은 선인장이 매우 천천히 자라기 때문에 곧 나타나지 않을 거예요." "안타깝네요!" - 새끼 사자가 화를 냈어요. “화내지 마세요. 큰 선인장을 다시 심을 수 있어요.” 똑똑한 거북이가 조언했습니다.

"만세! 선인장 정원을 만들 거예요!” - 새끼 사자는 행복했어요. “하지만 이렇게하려면 선인장을 조심스럽게 파서 준비된 구멍에 이식해야합니다.”거북이 설명하고 선인장 구멍을 파기 시작했습니다.

새끼 사자는 가장 아름답고 가장 큰 선인장에게 달려가서 만졌으나 즉시 발을 떼어냈습니다. 그는 자신의 발을 핥기 시작했고 “그 사람은 너무 까칠해요!”라고 징징대기 시작했습니다. 거북이는 새끼 사자를 향해 이렇게 말했습니다. “물론 바늘이 바로 그 목적이니까요. 아무도 그를 잡지 못하게 말이죠.” “글쎄, 어떻게 받아들일 수 있지?” - 새끼 사자는 계속해서 울부짖었어요. “선인장은 누구도 손상시키지 못하도록 찔러야 하고, 이식하려면 찔려서는 안 됩니다.”라고 거북이는 추리했습니다. “주사를 하지 않고 어떻게 선인장을 잡을 수 있나요?” - 새끼 사자에게 물었습니다.

거북이가 새끼 사자에게 무엇을 제안했는지 생각해 보세요.


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프레젠테이션 - 미취학 아동의 언어 발달을 위한 TRIZ 기술 요소 사용

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이 프레젠테이션의 텍스트

MBDOU "유치원 번호 60", 보로네시
작성자: Razova Anna Sergeevna 선생님
2016년
미취학 아동의 언어 발달을 위한 TRIZ 기술 요소 사용

정상적인 청력과 온전한 지능을 가진 어린이의 일반적인 언어 발달 부족(GSD)은 언어의 음성-음소 및 어휘-문법 시스템을 모두 다루는 장애입니다.
ODD가 있는 어린이는 일관성 있는 언어 능력도 손상됩니다. 일관성 있는 언어 발화는 표현의 명확성과 일관성이 부족한 것이 특징입니다. 바깥쪽현상과 그 본질적인 특징, 인과관계는 고려되지 않습니다.
그러한 아이들에게는 주의를 끌고, 수업에 대한 관심을 불러일으키고, 배운 내용을 오랫동안 기억하고, 사고력을 키우는 것이 매우 어렵습니다. 따라서 이러한 아이들과 함께 일하면서 우리는 아이들의 활동을 촉진하고 그 과정을 더욱 흥미롭고 유용하게 만들 수 있는 형식을 찾게 됩니다.

현재 현대 유치원 교육학 및 언어 치료에서는 주요 활동 유형 인 놀이에 맞춰 미취학 아동의 언어 발달에 많은 관심을 기울이고 있습니다. 어린이들에게 흥미로운 활동인 놀이는 동시에 교육과 발달의 가장 중요한 수단입니다. 어린이의 활동이 더 완전하고 다양할수록 어린이에게 더 중요하고 그의 본성에 부합하며, 그의 발달이 더 성공적일수록 더 많은 잠재적인 기회와 최초의 창의적인 표현이 실현됩니다. 그래서 나는 TRIZ 방법과 기법을 사용한다.

T - 이론 P - I에 대한 솔루션 - 독창적인 Z - 문제 바쿠 과학자이자 SF 작가인 Genrikh Saulovich Altshuller가 개발한 "TRIZ는 정확한 계산, 논리, 직관을 결합하여 새로운 것을 창조하는 통제된 프로세스입니다."

1982년에 국제 TRIZ 협회가 창설되었고, 80년대 후반부터 특별 세미나를 개최하기 시작했으며, 덕분에 TRIZ가 학교와 대학에 널리 퍼졌습니다. 1987년 우연히 TRIZ(엔지니어링과 기술직을 대상으로 한 세미나가 유치원을 기준으로 열렸다)가 유치원에 찾아왔다. 그래서 TRIZ는 1987년 나홋카 시의 한 유치원에서 처음으로 응용 프로그램을 찾았습니다.

TRIZ는 다음을 장려합니다.
창의적 상상력과 일체화된 능동적 사고방식의 발달을 바탕으로 어린이의 창의적 능력 형성
세계에 대한 체계적인 비전과 창의적 변혁을 위한 전제조건을 창출합니다.
아이들의 상상력 발달에 도움을 줍니다

아이들의 창의적 활동을 자극하고 심리적 관성의 부정적인 영향을 제거하기 위해, 다양한 방법그리고 창의적 문제를 위한 기술(TRIZ). 그 중 일부는 다음과 같습니다.
1. 브레인스토밍
4. 초점 객체 방법
5. 로빈슨 방법
6. 예 또는 아니오
3. 형태학적 분석
7. 전형적인 판타지
8.시스템 운영자
2.시네틱스

브레인스토밍에는 창의적인 문제를 제기하고 리소스를 검색하고 이상적인 솔루션을 선택하여 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾는 것이 포함됩니다. 주제: 쥐로부터 음식을 보호하는 방법 비에 젖지 않는 방법 쥐가 고양이 코 밑에서 치즈를 꺼내는 방법 Zyushka의 오두막에서 숲을 몰아내는 방법 집에 물이 없을 때 불을 끄는 방법 곰이 저택에 올라가서 저택을 파괴하는 것을 방지하는 방법 겨울에 여름 조각을 남기는 방법
1. 브레인스토밍

2. Synectics(유추 방법): a) 개인적 비유(공감). 작업 옵션: 끄는 것을 잊은 알람시계인 척합니다. 신발이 끼는 사람의 걸음걸이를 보여주세요. 화난 돼지, 놀란 고양이, 열성적인 토끼를 묘사하십시오. 당신이 음악을 좋아하지만 말을 할 수 없지만 노래를 부르고 싶어하는 동물이라고 상상해 보세요. 익숙한 노래나 야옹을 읊조리세요. b) 직접적인 비유. 다른 지식 분야(헬리콥터-잠자리, 잠수함-물고기)에서 유사한 프로세스에 대한 검색을 기반으로 합니다. c) 환상적인 비유. 문제나 작업에 대한 해결 방법은 다음과 같이 수행됩니다. 동화, 즉. 기존의 모든 법칙은 무시됩니다 (기쁨을 그리십시오 - 가능한 옵션 : 태양, 꽃, 사랑을 그리십시오 - 사람, 식물이 될 수 있음) 등 Synectics는 항상 브레인스토밍과 함께 수행됩니다.

3. 형태학적 분석 목표: 단순 검색에서 놓칠 수 있는 이 문제를 해결하기 위해 가능한 모든 사실을 식별합니다. 동화 이미지를 사용하여 형태소 분석 방법 작업을 시작하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어 Ivan Tsarevich의 새 이미지를 만들어야 합니다. 우리의 상상력은 우리에게 이미지를 그린다 젊은 사람, 친절하다, 용감하다, 강하다, 아름답다 등. 아직 이 이미지를 버리지 말자. 이 동화 속 인물을 특징짓는 주요 기준인 나이, 거주지, 모습, 차량, 의류. 이 방법은 소수의 어린이(2~5명)와 함께 작업할 때 효과적입니다.

선택한 기준에 따라 가능한 특성
나이 거주지 차량 복장 성격
어린이 궁전 말 스포츠 슈트친절한
청소년 다층 건물 자동차 축제 복장 유해
젊은 남자 숲 롤러스케이트 정장 슈트 위너
노인 유치원 스키 반바지와 티셔츠 Veselchak

4. 초점 객체 방법(MFO)
(MFO)는 미국 심리학자 C. Whiting이 제안했습니다. 이 방법의 본질은 관련되지 않은 다른 개체의 속성과 특성이 특정 개체에 "부착"된다는 것입니다. 속성의 조합은 때때로 매우 예상치 못한 것으로 판명되지만 이것이 바로 관심을 불러일으키는 것입니다. 아이들에게는 2개의 단어가 제공되며 명명된 각 개체나 현상의 속성을 빠르게 식별합니다. 테이블 운석 원형 스파클링 주방 핫 플라스틱 스위프트 그런 다음 이미 언급한 속성이 적용되는 새로운 단어가 제공됩니다. 예를 들어 자동차는 다음과 같습니다. 빠르다 - 빠르게 갑니다. 뜨겁다 - 뜨거운 빵을 나른다. 반짝임 - 비행 접시; 주방 - 기성품인 아침, 점심, 저녁 식사를 판매합니다. 아이들이 생각해낸 아이디어는 그림, 모델링, 아플리케에도 반영됩니다.

5. 네 - 아니 - 카
이 방법을 사용하면 아이들에게 사물의 본질적인 특징을 찾고, 일반적인 특징에 따라 사물과 현상을 분류하고, 다른 사람의 대답을 듣고 듣고, 이를 바탕으로 자신만의 질문을 만들고, 자신의 생각을 정확하게 공식화하도록 가르칠 수 있습니다. 게임의 규칙: 동물이나 인간이 만든 물건을 추측하고, 아이들은 이 물건에 대해 질문합니다. 질문에는 "예" 또는 "아니요"로만 대답할 수 있습니다. 첫 번째 질문은 가장 일반적인 것이어야 합니다. - 살아 있습니까? - 이 사람은 남자인가요? 이 동물? 이건 새인가요? 이것은 물고기입니까? 등등. 일반 범주가 설정되면 보다 구체적인 질문이 제기됩니다. 이 동물은 가축입니까? 약탈적인가? 초식동물? 등. 그 다음에는 물체가 추측될 때까지 추측에 기초한 질문이 이어집니다.

앞 다섯 자리의 숫자 3이 의도된 것입니다. - 이 숫자는 2보다 큰가요? - 이 숫자는 4보다 작은가요?

6. 로빈슨 방법
완전히 불필요해 보이는 아이템의 용도를 찾는 능력을 형성합니다. 이는 '경매' 게임 형태로 진행될 수 있습니다. 아이들에게 물건(껌 포장지, 펜 뚜껑 등)을 제공하고 이를 최대한 많이 활용하도록 요청합니다. 해당 항목은 마지막 제안을 한 사람에게 "판매"됩니다. 다음 옵션: 무인도에 있는 자신을 상상해 보십시오. 거기에는... (줄넘기 밧줄, 깨진 전구, 사탕, 빈 플라스틱 병). 이 아이템만을 사용하여 수년간 이 섬에서 살아남아야 합니까? 결국 집, 의복, 음식이 필요합니다.) 아이들은 의복 옵션을 생각해 내고 집을 짓는 등의 작업을 수행합니다.

7. 전형적인 판타지
이 방법은 아이들에게 창의적인 스토리텔링을 가르칠 때 활용하면 좋습니다. 맹목적으로가 아니라 특정 기술을 사용하여 발명하고 환상을 가질 수 있습니다. 독창적인 작업 - 유치원 창의력: a) 물체 감소-증가(작은 순무가 자랐습니다-아주 작은 것입니다. 동화를 계속하십시오); b) 그 반대의 경우도 마찬가지입니다(선한 늑대와 사악한 빨간모자). c) 단편화 합병 (발명 새 장난감오래된 장난감이나 놀라운 생물체의 일부(일부는 다른 동물의 일부임); d) 시간 연산자(시간의 감속-가속: 몇 년 후의 자신을 그리고 어렸을 때 어머니가 어땠는지 그려보세요); e) 역학-정적(무생물의 활성화 또는 그 반대: Pinocchio - 살아있는 나무, Snegurochka - 살아있는 눈, Kolobok - 살아있는 반죽). 아이들은 스스로 물건을 선택한 다음, 그 물건에 생명을 불어넣고 이름을 지을 수 있습니다.

8. 시스템 운영자
모든 개체는 단일 전체(시스템)로 간주될 수 있으며 정신적으로 부분으로 나눌 수 있으며 각 부분은 더 작은 부분으로 나눌 수 있습니다. 모든 시스템은 시간 속에 존재합니다. 시스템 운영자와 협력하는 작업에는 물질 세계의 모든 개체의 연결 시스템, 즉 목적, 특정 기간의 개발 역학, 특성 및 구조를 분석하고 설명하는 능력을 어린이에게 개발하는 것이 포함됩니다. 예를 들어, 진공청소기는 본체, 호스, 브러시 등의 부품으로 구성된 시스템입니다. 결과적으로, 진공청소기는 "가전제품" 시스템의 일부입니다. 따라서 물체를 조사할 때 아이들은 물체가 어떤 부분으로 구성되어 있는지, 유형(운송수단, 장난감, 의복, 구조 등)을 결정합니다. 또한 아이들은 주어진 물건의 기원에 대한 역사, 출현하기 전에 어떤 물건이 그 기능을 수행했는지 알아 내고 비슷한 방식으로 이 물건을 분석합니다. 다음으로, 아이들은 그 물건이 미래에 어떤 모습일지, 즉 기능, 외관, 이름 등을 상상할 기회가 주어집니다. 개략적으로 또는 그림에서 얻은 결과(특히 대상의 미래)를 통합하도록 어린이를 초대하는 것이 좋습니다.

과거 현재 미래
빗자루청소기 고속청소장치
묘목 그루터기

과거에 사물이 무엇을 상징했는지
앞으로 이 아이템은 어떤 모습일까요?

미취학 아동을 위한 TRIZ 프로그램은 어린이들과 함께하는 집단 게임 및 활동 시스템입니다.
TRIZ 요소가 포함된 게임
"내가 뭘 바랐는지 맞춰봐"
"테일 인사이드 아웃"
"무언가는 무언가의 일부이다"
“어느 것?”
"공상"
"테레목"
"나는 무엇이었는가 - 나는 무엇이 되었는가"
“어떻게 생겼나요?”
"나쁜-좋은"
"친구를 찾아"
"체인"
"시프터"

게임 "이전 - 나중에"
목표: 물체와 그 기능의 시간 의존성을 결정하는 방법을 배우는 것입니다.

시스템 비교 게임
"어떻게 생겼나요?"

게임 "림포포"

사물의 기능적 목적을 식별하는 게임
“반복” 어린이들은 스스로 이미지를 선택하거나 지도자로부터 이미지를 받습니다. 리더는 자신의 이미지와 그 특징적인 기능의 이름을 지정하고 나머지 어린이들은 스스로 이 기능을 "시도"합니다. 나 – 장애물을 넘을 때 점프도 해요. 나 – 점을 그릴 때 점프도 해요.

게임 "네 번째 바퀴"

게임 "좋은 것과 나쁜 것"
목표: 주변 세계의 사물과 사물의 긍정적이고 부정적인 측면을 식별하는 방법을 배웁니다. L: 사탕을 먹는 게 좋아요. 왜? D: 왜냐하면 그녀는 다정하기 때문이죠. L: 사탕을 먹는 것은 좋지 않아요. 왜? D: 치아가 아플 수 있습니다.

“그 작은 집에는 누가 살고 있나요?”
- 동화 "Teremok"을 들려주세요. Changelings의 땅에서 그들이 하는 방식으로 플레이합시다. - 그림을 가지고 그려진 개체로 플레이합니다. 첫 번째 초대받은 사람이 질문합니다. - 두드리세요. 이 작은 집에는 누가 살고 있나요? - 저는... 풍선이에요. 그리고 당신은 누구입니까? - 그리고 나는 - ... 축구공. 저를 그 작은 집에 들여보내 주시겠어요? 당신이 나와 같은지 말해주면 들여보내줄게요. 친근한 분위기를 유지하는 것이 중요합니다. 누군가 대답할 수 없으면 나머지 어린이들이 도와줍니다.

게임 "테레목"

게임 "다섯 명의 마법사"
어휘 주제: "야채" 마법사 토마토를 생각해 보세요. 모든 마법사는 그에 대해 뭐라고 말할까요? 눈마법사: "빨간색이에요." 마법사 코: "맛있는 냄새가 나네요." 입의 마법사: “시큼하고 때로는 달콤해요.” 마법사의 손: “단단하지만 때로는 부드럽습니다.” 마법사의 귀: "그는 조용하고 들리지 않으며, 삐걱거리지도 않고, 휘파람도 불지 않으며, 소음도 내지 않습니다."

스마트 헤드 어시스턴트

게임 “왜 이런 일이 일어났나요?”
1. 다람쥐가 나무 위에 앉아 있다가 솔방울을 놓쳤습니다. 2. 화물을 실은 덤프트럭이 목적지에 정시에 도착하지 않았습니다.
다람쥐가 나무에 앉아 솔방울을 놓쳤습니다. 원뿔이 떨어지고 토끼가 겁을 먹었습니다. 토끼가 길 위로 뛰어내렸습니다. 덤프트럭 운전사는 토끼를 발견하고 차를 멈추고 쫓아갔습니다. 운전자는 숲 속에서 길을 잃었고, 화물을 실은 덤프트럭은 목적지에 제시간에 도착하지 못했습니다.
옵션: 1. 개가 닭을 쫓았습니다. 2. 학생들은 소풍을 갈 수 없었습니다. 1. 우유가 끓었습니다. 2. 비행기가 비상 착륙했습니다. 1. 아빠가 책을 펴셨어요. 2. 방은 연기로 가득 차 있었다. 1. 새끼 고양이가 접시에 접근했습니다. 2. 그 소년은 교훈을 배우지 못했습니다.

게임 "혼란"
어느 날 Delhi-Day는 문장의 모든 단어를 뒤섞었습니다. 먼저 그는 문장을 단어로 분석하고, 단어로 문장을 만들기로 결정했을 때 특이한 것을 생각해 냈습니다. 문장에서 여분의 단어를 찾아 제거하고 그 자리에 다른 단어를 넣을 수 있도록 도와주세요. 가시악어가 날고 있어요. (눈) 녹색 개가 매달려 있습니다. (자두) 비행기가 레일을 따라 기어갑니다. (기차) 소년이 줄넘기를 먹고 있어요. (사탕) 에어소파가 날고 있어요. (공) 덥수룩한 코끼리가 으르렁거립니다. (개) 투명한 나무를 들여다본다. (유리) 문은 포크로 열립니다. (열쇠 포함) 할머니는 부드러운 베개를 엮었습니다. (장갑) 엄마가 요리했어요 맛있는 테이블. (국)

게임 "서클에 사는 사람"

게임 "증기기관차"
목표: 연습 중인 사운드의 자동화 첫 번째 참가자: "기관차에 말이 타고 있습니다. 왜냐하면...". 두 번째 참가자: “램프는 기관차에 “말”과 함께 타고 있습니다. 왜냐면...”. 승자는 자신의 사진을 먼저 모두 없애는 사람입니다.