놀이를 통해 아이들과 알아가는 것. 지인과 오락을 위한 어린이 게임. 게임 "헬프라인"

2017년 10월 전 러시아 대회 "이달의 가장 인기 있는 기사" 우승자

모인 모든 사람들이 서로를 자주 보고 더욱 친해지면 이 섹션에서 게임을 할 필요가 없을 것입니다. 그러나 오랫동안 지인이라도 다시 한 번 서로에게 관심을 보이고 그들이 얼마나 유사하고 어떻게 다른지 기억할 수 있다는 사실에 기뻐할 수 있습니다.

서로를 모르거나 거의 만나지 않는 사람들을 휴가에 초대했다면 축하 행사의 첫 순간에 약간의 어색함과 불편함이 있을 것입니다. 이 경우 여기에 설명된 게임을 손님에게 자유롭게 제공하십시오. 그 목표는 긴장과 압박감을 완화하고 다른 어린이에 대한 신뢰와 관심을 불러일으키는 것입니다.

완료 후 집의 분위기가 더욱 따뜻하고 친근하며 편안해졌음을 느낄 수 있을 것입니다.

"스노볼"

이 게임은 아이들이 많이 모여 있고, 대부분이 익숙하지 않은 경우에 하기 좋은 게임입니다.

어린이들을 원 안에 앉히고 곧 플레이할 게임의 이름을 말해줍니다. 왜 그렇게 부르나요? 이제 그들은 스스로 알아낼 것입니다.

작은 물건 같은 물건을 집어 들다 부드러운 장난감아니면 펠트펜. 당신의 이름을 말하세요. 이제 오른쪽에 앉은 어린이에게 마커를 전달하십시오. 그는 당신의 이름을 반복한 다음 자신의 이름을 추가하고 세 번째 사람에게 항목을 주어야 합니다. 세 번째 사람은 물건을 받은 후 첫 번째 사람의 이름을 말하고 두 번째 사람은 자신의 이름을 추가합니다. 따라서 마지막 사람은 자신의 이름을 말하기 전에 자리에 앉은 모든 사람의 이름을 순서대로 기억해야 합니다. 동호회. 그것이 바로 이 게임이 그 이름을 갖게 된 이유입니다. 기억되는 이름의 수가 눈덩이처럼 원을 그리며 플레이어에서 플레이어로 증가합니다.

메모. 게임 중에 아이들은 모든 사람을 기억하지 못한다면 적어도 이 소년이나 소녀를 알고 있다는 인상을 받을 것입니다(그(그녀)의 이름을 여러 번 듣고 스스로 발음했습니다).

"공연이 시작됩니다"

이 게임의 이름은 서커스나 연극 공연과 아무 관련이 없다고 어린이들에게 즉시 알려주세요. 이전에 말했듯이: “제 소개를 할게요!” -즉, 이름을 말하여 당신을 알아가는 것입니다. 그러나 오늘날 그들은 매우 전통적인 방식으로 만나지 않을 것이므로 서커스 공연과 비슷해지기 시작할 수도 있습니다.

어린이들을 원 안에 서게 한다. 그들 중 한 명이 자기 이름을 말하고 어떤 동작을 취합니다. 예를 들어, 한 어린이가 "나는 Katya입니다"라고 말하면서 인사합니다. 다른 모든 아이들은 그를 따라야합니다 : "당신은 Katya입니다"-그리고 curtsey.

메모. 동작이 너무 아름답고 상황에 적절할 필요는 없습니다. 결국 아이가 무엇을 보여주든 '여러 사본'으로 답례로 받게 되는데, 이는 아이가 주먹이든 얼굴이든 자신의 이름 뒤에 있는 제스처를 자유롭게 선택할 권리가 있다는 것을 의미합니다.

"메리 인사말"

어린이들에게 사람들이 보통 서로 어떻게 인사하는지 물어본다. 그들은 어떤 움직임을 보일까요? 고개를 끄덕이는 것부터 키스까지, 스펙트럼은 상당히 넓습니다. 중간 옵션인 악수에 집중해 보겠습니다. 사람들은 왜 악수를 할까요? 그것은 단지 전통일 뿐입니다. 이는 모든 것이 완전히 다를 수 있음을 의미합니다. 예를 들어, 에스키모인들은 키스하는 대신 코를 비비는데요. 이제 우리는 새롭고 특이한 방식으로 서로 인사하겠습니다.

따라서 댄스 음악을 틀자마자 아이들은 방을 돌아다니기 시작해야 합니다(점프하고 춤을 출 수도 있습니다). 음악이 사라지면 "하나, 둘, 셋, 친구를 찾아라!"라고 말합니다. 이때 각 어린이는 시급히 짝을 찾아 옆에 서야합니다. 그런 다음 "안녕하세요..."라고 명령한 다음 신체 부위의 이름을 지정합니다. 그래서 게임을 하면서 아이들은 귀, 새끼손가락, 발뒤꿈치, 무릎, 속눈썹, 팔꿈치 등으로 인사할 수 있다는 것을 배웁니다.

중요한 조건을 설정하는 것을 잊지 마십시오. 음악이 일시 중지될 때마다 어린이는 아직 인사하지 않은 연주자 옆에 서 있어야 합니다. 따라서 각 손님이 참석한 모든 사람에게 인사를 하면 게임이 완료될 수 있습니다.

메모. 아이들의 수가 홀수일 경우, 짝이 부족한 아이는 파티를 이끄는 어른과 함께 서서 인사합니다. 이 경우 갑자기 아이들이 이를 수행하는 방법을 즉시 알아내지 못하는 경우 예를 들어 발뒤꿈치로 인사할 수 있다는 것을 플레이어에게 명확하게 보여줄 수 있는 기회가 있습니다.

"바람은 그 사람에게 분다..."

이 게임은 아이들을 활성화시키고, 서로의 유사성을 느끼고, 더 가까워지고, 어색함과 답답함을 없애는 데 도움이 될 것입니다.

아이들에게 방이 너무 더워졌으니 바람이 불면 좋을 것 같다고 말해주세요. 그러니 그들을 이 게임에 초대하세요. 모두가 방의 한쪽 벽에 일렬로 서 있게 하세요. “바람이 분다...”라는 단어로 시작하는 문장을 말하게 됩니다. 그런 다음 "사과를 좋아하는 사람", "오늘 세수한 사람", "바지를 입은 사람" 또는 "애완동물을 키우는 사람"과 같은 기호의 이름을 추가합니다. 위의 정의가 적용되는 모든 어린이는 방 반대편으로 달려간 다음(가급적이면 거기에 부드럽고 큰 소파가 있어야 함) 침착하게 돌아와야 합니다.

아이들을 하나로 묶는 특징을 생각해 낼 때 그들의 취향과 생활 방식에 대한 지식을 의지할 수 있습니다. 이렇게 하면 반대편으로 달려가는 플레이어의 수를 다양화할 수 있고 각 어린이가 자신과 같은 다른 어린이를 찾아 게임에 참여하도록 할 수 있습니다.

메모. 더 재미있게 만들려면 "오늘 귀를 청소하지 않은 사람"또는 "휴일 후에 설거지를 할 사람"과 같은 말도 안되는 신호를 주기적으로 외치십시오. 특히 장난스럽고 부주의 한 사람들은 모든 사람의 기쁨을 위해 출발할 것입니다. .

안녕하세요 사진(3세 이상 어린이용)

목표: 아이들에게 사진을 통해 서로를 알아보고 긍정적인 태도를 갖도록 가르치기

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 테이블 중앙에는 사진이 뒤집어져 있습니다. 아이는 원의 중앙으로 가서 아무 사진이나 찍은 후, 사진 속 사람을 찾아 다가가서 인사한다. (악수하고 “안녕하세요”라고 인사한다.) 인사받은 아이가 먼저 인사에 답하고, 그 다음에는 아이가 인사한다. 다음 사진을 선택합니다. 사진이 더 이상 남지 않을 때까지 게임은 계속됩니다.

사구체 (4세 이상 어린이용)

목표: 지인, 어린이와의 신뢰 관계 구축, 그룹 통합.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 손에 공을 들고 손가락에 실을 감고 게임 참가자에게 질문을합니다 (예 : "이름이 무엇입니까? 나와 친구가되고 싶습니까? 무엇을 좋아합니까?" 당신은 무엇을 두려워합니까?”등). 아이는 공을 잡고 손가락에 실을 감고 질문에 답한 후 다음 플레이어에게 자신의 질문을 묻습니다. 따라서 결국 공은 리더에게 반환됩니다. 모든 사람은 게임 참가자를 하나의 전체로 연결하는 스레드를 보고, 그림의 모양을 결정하고, 서로에 대해 많은 것을 배우고, 단결합니다.

참고: 리더가 어려움을 겪고 있는 어린이를 도와야 할 경우 공을 다시 가져와서 힌트를 주고 다시 어린이에게 던집니다. 결과적으로 의사소통이 어려운 아이들은 리더와 이중, 삼중 연결을 갖게 되는 것을 볼 수 있습니다.

하하하! 헤헤헤헤!(4세 이상 어린이용)

목표: 긍정적인 감정을 조성하고 긴장을 완화합니다.

아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 발표자는 다음을 보여줍니다.

  • 왼쪽 어깨를 3번 터치하며 "하-하-하"라고 말합니다.
  • 오른쪽 어깨를 3번 터치하며 "호호호"라고 말합니다.
  • 왼쪽 무릎을 세 번 만지며 "히히히"라고 말합니다.
  • 오른쪽 무릎을 3번 터치하며 "헤헤헤"라고 말함

그런 다음 모든 동작을 더 빠른 속도로 2회 반복합니다. 그런 다음 한 번에 한 번씩 더 빠르게 진행됩니다. 그런 다음 횟수를 늘리고 속도를 줄입니다. 마지막 “헤헤”를 외치면서 아이들은 몸에 쌓인 모든 피로, 모든 분노, 모든 원한을 버리도록 초대됩니다.

점호 - 혼란(4세 이상 어린이용)

목표: 자발적인 관심 개발, 지인 통합

발표자는 참석한 어린이의 성과 이름을 부르며 성과 이름을 혼동합니다(이름은 올바르게 부르고 성은 그렇지 않습니다. 성이 맞고 이름이 틀립니다). 아이들은 자신의 성과 이름이 모두 정확할 때만 주의 깊게 듣고 반응합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

다정한 이름(4세 이상 어린이용)

목표 : 긍정적인 자존감과 자기수용의 형성, 지인.

어린이 중 한 명인 운전자가 원의 중앙에 서 있습니다. 공을 서로에게 전달하는 아이들은 다정한 형태의 운전자 이름을 부릅니다. 그는 가장 늦게 공을 받고 자신이 좋아했던 이름의 다정한 형태를 말한다. 모든 어린이가 원의 중앙에 올 때까지 운동은 계속됩니다.

옵션. 공을 서로에게 전달하는 아이들은 애정 어린 이름을 부릅니다. 아이들이 모두 다정하게 이름을 부르면 공은 반대 방향으로 날아가게 됩니다. 혼동하지 않도록 노력하고 처음으로 공을 던진 사람에게 공을 던지고 추가로 그의 애정 어린 이름을 말해야합니다.

옵션. “네 이웃에게 부드러운 이름을 불러 주어 그가 기뻐하게 하라”

장난감을 이리저리 넘겨보세요(4세 이상 어린이용)

목적: 워밍업, 그룹 워밍업, 주의력 개발, 반응 속도, 함께 행동하는 능력

아이들은 원 안에 서 있습니다. 장난감은 원을 그리며 전달됩니다. 아이들은 장난감을 건네주며 “더, 더...”라고 말합니다. 처음에는 그 수가 아이들의 절반 정도입니다. 장난감을 손에서 손으로 옮기는 속도가 증가함에 따라 장난감의 수도 증가합니다.

옵션. 아이들은 카펫 위에 앉아서 쉬지 않고 서로 공을 굴립니다. 검의 개수는 2개부터 5개까지입니다.

옵션. 규칙을 하나 더 추가할 수 있습니다. 어른이 “역시 반대야”라고 말하면 장난감이나 공이 반대 방향으로 지나가는 것입니다.

원 안에 움직임을 전달하십시오.(4세 이상 어린이용)

목표: 어린이의 움직임 표현력, 상상력, 활성화 및 단결력 개발

아이들은 큰 공, 무거운 무게, 뜨거운 팬케이크, 아기, 거미줄 위의 거미, 큐브 더미, 불타는 양초 등 상상의 물건을 서로에게 전달합니다. 운동이 끝나면 아이들은 손을 잡습니다. “안녕하세요”라고 말하는 어른이 오른쪽에 있는 이웃과 악수를 하고, 그 사람이 원의 다음으로 갑니다. '안녕하세요'는 원을 그리며 어른에게 돌아와야 한다

동물(4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 청각 주의력 개발

어린이에게는 여러 가지(2~4) 종류의 동물 이미지가 포함된 카드가 제공됩니다. 아이들은 하나 또는 다른 동물의 특징적인 소리를 내면서 하위 그룹의 나머지 구성원을 찾아야 합니다. 재미있는 방식의 에너자이저는 큰 그룹을 여러 하위 그룹으로 나누고 어린이를 활동적인 활동에 참여시키는 데 도움이 됩니다.

비언어적 인사말(4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업, 의사소통 장벽 극복, 정서적 스트레스 감소.

참가자들은 서로 조용히 인사하도록 초대됩니다: a) 손으로 눈을 감다, b) 무릎, c) 등, d) 작은 손가락, e) 어깨, f) 팔꿈치 등 운동은 수업 시작시가 아닌 그룹이 충분히 워밍업되었을 때 수행할 수 있습니다.

요리사(4세 이상 어린이용)

목표: 주의력 개발, 그룹 결속력

모두가 원 안에 서 있습니다. 이것은 냄비입니다. 이제 수프(콩포트, 비네그레트, 샐러드)를 준비하겠습니다. 모두가 그것이 무엇인지 생각해냅니다 (고기, 감자, 당근, 양파, 양배추, 파슬리, 소금 등). 사진을 나눠줄 수 있습니다. 발표자는 냄비에 넣고 싶은 것을 차례로 외칩니다. 자신을 인식하는 사람이 원으로 뛰어 들고, 다음 사람이 점프하여 이전 사람의 손을 잡습니다. 모든 "구성 요소"가 원 안에 있을 때까지 게임은 계속됩니다. 결과는 맛있고 아름다운 요리입니다.

칭찬(4세 이상 어린이용)

목표: 자존감 향상, 긍정적인 자아상 형성, 의사소통 기술 개발

원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보면서 몇 가지 말해야 합니다. 친절한 말, 무언가를 칭찬합니다. 수신자는 고개를 끄덕이며 이렇게 말합니다. “고맙습니다. 매우 기쁩니다!” 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을 하고 운동은 원을 그리며 수행됩니다.

경고: 일부 어린이는 칭찬을 할 수 없으며 도움이 필요합니다. 칭찬하는 대신 단순히 '맛있다', '달콤하다', '꽃무늬', '우유'라는 단어를 써도 좋다. 아이가 칭찬하기 어려워하면 이웃이 슬퍼할 때까지 기다리지 말고 스스로 칭찬해 주세요.

착란(5세 이상 어린이용)

목적: 워밍업, 그룹 단결, 긴장 완화.

“이제 여러분 중 자원봉사자 한 명이 문밖으로 나가야 합니다. 나머지는 원 안에 서서 손을 잡아야 합니다. 단단한 고리가 형성되면 손을 풀지 않고 "얽혀"야합니다. '탱글'이 준비되면 그룹을 '풀어줄' 리더를 초대할 예정이다." 그룹의 누군가를 초대하여 다른 모든 사람을 "혼란"시키고 다른 리더를 풀어서 혼란을 다시 일으킬 수 있습니다.

"안녕하세요!" 하나씩(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업, 긴장 완화, 자신의 감정 상태 반영, 업무 준비.

어른은 이제 인사하겠다고 말하지만 모든 사람에게 한 번에가 아니라 한 명씩 인사합니다. 그가 인사하는 사람들은 일어서서 “안녕하세요”라고 말해야 합니다. 그런 다음 게임은 두 단계로 진행됩니다. 첫 번째 단계에서 어른들은 아이들에게 “지금 기분이 좋은 분들 안녕하세요!”, “오늘 잠을 충분히 못 자신 분들 안녕하세요!”, “지금 기분이 좋으신 분들 안녕하세요!” 등의 감정 상태를 인식하도록 권유합니다. 슬프다, 안녕!”. 두 번째 단계에서는 아이들이 공연을 하도록 설정했습니다. 다양한 방식활동: “그림 그리기를 좋아하는 분들 안녕하세요!”, “공부하고 싶은 분들 안녕하세요!”, “똑똑해지고 싶은 분들 안녕하세요!”,

종소리로 인사하기(5세 이상 어린이용)

목적: 인사하고, 아이들을 친근하게 양육합니다.

아이들은 원 안에 서 있고, 어른이 그들 중 한 명에게 다가가 종을 울리며 "안녕하세요, 반야, 내 친구!"라고 말합니다. 그 후, 반야는 종을 받고 다른 아이를 맞이하러 갑니다. 종은 모든 어린이를 맞이해야 합니다.

다양한 인사말(5세 이상 어린이용)

목표: 정서적 스트레스 해소, 의사소통 능력 개발

어른들은 아이들에게 다음과 같이 상기시킨다. 다른 사람들우리는 다르게 소통합니다. “인사하는 방식으로 인사하세요.

  • 유치원에 다니는 친구와 함께
  • 선생님과 함께
  • 서커스에서 광대와 함께
  • 사랑하는 할머니와 함께
  • 기분 상한 사람과 함께
  • 반가운 사람과 함께

이제 모두 함께 “안녕하세요 여러분!”이라고 말합시다. 그리고 서로 박수를 보내자.

옵션. 다양한 기분으로 인사하세요: “매우 피곤해요, 쾌활해요, 약속 시간에 늦었어요. 유치원, 우주에서 (무중력 상태에서)"

바람이 분다...(5세 이상 어린이용)

목적: 지인, 워밍업, 그룹 단결.

"바람이 분다..."라는 말로 리더가 게임을 시작합니다. 질문은 다음과 같을 수 있습니다: “바람은 가진 자에게 분다. 블론드 헤어“머리가 금발인 사람들은 모두 한 무리로 모입니다. “누나가 있는 사람에게 바람이 분다”, “동물을 사랑하는 사람”, “울음이 많은 사람”, “친구가 없는 사람” 등. 발표자를 변경하여 각 참가자에게 질문할 기회를 제공해야 합니다.

장소 교환(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업, 긴장 완화, 주의력 및 사고 과정 활성화.

참가자들은 심리학자를 중심으로 원을 그리며 앉습니다. 발표자는 공통된 특성을 가진 모든 사람에게 장소 변경(좌석 변경)을 제안합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "갈색 눈을 가진 사람은 모두 자리를 바꾸세요(장난감 치우기, 미끄럼틀 타는 것을 좋아함)." 갈색 눈을 가진 사람은 모두 자리를 바꿔야 합니다." 동시에 발표자도 게임에 참여하여 빈 자리에 앉을 시간을 가져야 하며, 자리가 없는 사람이 게임을 계속합니다. 게임이 끝나면 "기분이 어때요?"라고 물을 수 있습니다. 그런 다음 그들은 모두 공통점이 많다는 결론을 내립니다.

일어서세요.(5세 이상 어린이용)

목적: 그룹 워밍업, 긴장 완화, 주의력 활성화, 관찰 및 사고 과정.

아이들은 의자에 앉아 있습니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “다음과 같은 사람들을 일어서십시오.

  • 블론드 헤어
  • 갈색 눈
  • 옷에는 있다 파란색
  • 왼손으로 쓴다
  • 춤을 좋아한다

옵션: “오늘 슬픈 사람들을 위해 손뼉을 쳐주세요(만화 보는 것을 좋아하는 등)”그런 다음 그들은 모두 공통점이 많다는 결론을 내립니다.

다르지만 비슷함 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업 및 단결, 긴장 완화, 자기 인식 개발, 주의력 활성화.

어른은 이렇게 말합니다.

이제 여자아이들만 손을 들 것이다... 그리고 이제 남자아이들은 손을 들 것이다... 바지를 입은 사람들은 점프할 것이다... 여동생이 있는 사람들은 자신들을 껴안을 것이다... 남동생이 있는 사람들은 손뼉을 친다 ... 식사하신 분들 오늘은 죽 먹고, 머리 쓰다듬고 등등.

연습이 끝나면 짧은 대화가 진행되며, 그 동안 아이들은 모든 사람이 다르지만 어떤 면에서는 여전히 유사하다는 결론에 도달합니다.

(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 그룹 결속력 창출.

아이들은 손을 잡고 줄을 서고 있다. 먼저 서있는 아이가 축을 중심으로 회전하기 시작하여 뒤에 서있는 아이를 끌고갑니다. 따라서 아이들은 일종의 "롤"을 형성합니다. 아이들은 운동 중에 손을 떼지 않는 것이 중요하다는 사실에 주목합니다. 아이들에게 "롤 풀기"를 요청하면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

과일 샐러드(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 그룹 결속력 형성, 집중력 향상.

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 진행자는 처음 4~5명에게 자신이 좋아하는 과일의 이름을 하나씩(예: 사과, 배, 바나나, 오렌지) 말하도록 요청합니다. 원 안에 앉아 있는 다음 사람들은 들었던 과일의 이름을 반복합니다. 따라서 각각은 "과일"이라고 불립니다. 더 나은 암기를 위해 과일 그림이 담긴 카드를 나눠줄 수 있습니다. 리더는 원의 중앙에 서서 과일의 이름(예: 오렌지)을 외치고, 모든 "오렌지"는 서로 자리를 바꿔야 합니다. 중앙에 있던 사람도 빈 자리 중 하나를 차지하려고 하고, 다른 참가자는 자리가 없이 남게 됩니다. 새로운 발표자는 다시 과일 이름을 지정하고 게임은 계속됩니다. "과일 샐러드"라는 이름은 모든 사람이 자리를 바꾼다는 의미입니다.

바디터치(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹의 활성화 및 단결, 촉각적 주의력 개발

참가자들에게 누군가를 만질 것이라고 설명합니다. 그런 다음 그들은 당신이 만진 신체 부위만을 사용하여 다른 사람을 만져야 합니다. 모든 참가자가 참여할 때까지 게임을 계속하십시오. 이 연습을 통해 서로 긴밀하게 상호 작용할 수 있습니다.

면 대면(5세 이상 어린이용)

목표: 긍정적인 정서적 배경을 조성하고 어린이를 활성화하며 주의력을 키우는 것입니다.

모두가 짝을 찾습니다. 발표자는 "손을 코로", "등을 맞대고", "머리를 무릎으로" 등과 같은 동작을 호출합니다. 참가자들은 반드시 두 사람씩 짝을 이루어 지침을 따라야 합니다. 리더가 "사람 대 사람"이라고 말하면 모두가 다른 쌍을 찾아야 합니다. 이 연습은 수업 중간과 끝에 사용할 수 있습니다.

선택 사항: 아이들은 리더의 명령에 따라 짝을 이룬다. 예를 들어, “어깨를 맞대고”라는 명령 후에는 어린이가 파트너를 찾아 신체 부위를 만져야 합니다.

택시(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 그룹을 하위 그룹으로 나누고 숫자를 통합

택시 운전사 역할을 1~2명의 참가자가 선정됩니다. 그들의 임무는 리더의 명령에 따라 방을 돌아 다니며 멈추는 것입니다. 다른 참가자들에게 택시를 타고 있다고 상상해 보도록 권유합니다. 택시는 2명, 3명, 4명 등 일정 인원만 탈 수 있다. 택시가 정차하면 참가자들은 '택시를 앉히기 위해' 달려가야 한다.

이것 유용한 운동, 참가자를 특정 수의 구성원이 있는 그룹으로 무작위 순서로 결합하려는 경우.

안녕하세요! 어떻게 지내세요?(6세 이상 어린이용)

목표: 참가자들을 더 가깝게 만들고, 우호적인 관계를 구축하고, 협력을 발전시키고, 관심을 강화합니다.

모든 아이들은 방을 돌아 다니며 서로 악수하며 이렇게 말합니다. “안녕하세요! 어떻게 지내세요?" 주요 규칙: 누군가에게 인사할 때, 다른 손으로 다른 사람에게 인사하기 시작한 후에만 손을 놓을 수 있습니다. 즉, 각 참가자는 누군가와 지속적으로 접촉해야 합니다. 이 게임은 수업이 끝나면 다음 단어로 대체하여 사용할 수 있습니다. “감사합니다. 너한테는 흥미로웠어"

오늘의 나는 바로 이 사람이다(6세 이상 어린이용)

목표 : 정서적 해방, 자신을 이해하는 능력의 발달 감정적 상태그리고 그것을 언어적, 비언어적으로 표현한다.

모두가 돌아가며 “안녕하세요. 오늘의 나는 이렇다”며 자신의 상태를 비언어적으로 드러낸다. 나머지 아이들은 이렇게 말합니다. “안녕하세요, Vanya! 반야가 요즘 이런다”고 말하며 그의 몸짓과 표정, 자세를 따라한다.

모든 어린이는 게임에 참여해야 합니다. 마지막으로 아이들은 손을 잡고 한 목소리로 “안녕하세요 여러분!”이라고 외칩니다.

아이들은 원 안에 서서 (생일 소년이 중앙에 있음) 손을 잡고 덩어리를 움직입니다. 그들은 노래를 부르고 간단한 동작을 수행하며 노래 내내 (박수를 칠 때까지) 손은 서로 놓지 않습니다.
합창단에 참여하는 모든 어린이:
생일처럼
우리는 한 덩어리를 구웠습니다.
그 키가 그 정도야 (손을 위로)
여기 이렇게 낮은데, (앉아서 손으로 바닥을 만져보세요)
이것은 너비입니다 (측면으로 갈라짐)
이게 바로 저녁이에요! (중앙으로 수렴)
덩어리, 덩어리, (손뼉을 친다)
당신이 사랑하는 사람을 선택하세요!

생일 소년:
물론 모두를 사랑해요
하지만 무엇보다도!

새로운 "생일 소년"은 원 안에 서 있고 모든 것이 다시 반복됩니다.
유치한 불만을 피하기 위해 모든 손님을 차례로 선택하는 것이 좋으며 마지막에는 행사의 영웅이 다시 한 번 원 안에 서 있습니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다.
발표자는 다음 단어로 게임을 시작합니다.
“서두르는 게 좋을 것 같아요. 이름이 뭐예요? 말해 보세요...",
선수 중 한 명에게 공을 던지면서.
그는 공을 잡고 자신의 이름을 말한 다음 다른 선수에게 공을 던지며 다음과 같은 말을 다시 합니다.
"이름이 뭐예요? 알려주세요..." 등.

모든 아이들은 손을 잡고 다음과 같은 말로 원을 그리며 춤을 춥니다.
“우리는 원을 그리며 걷고, 걷고,
우리는 당신을 만나고 싶습니다
부르심을 받은 자만이 서라... (예: Kolya 또는 Nastya)
글쎄, 당신과 나는 앉아 있습니다.”
이 말이 끝나면 이름이 불린 아이들은 서 있고 나머지는 웅크리고 있다.
그런 다음 게임이 계속됩니다.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 안에 서 있습니다.
아이들은 한 방향으로 원을 그리며 한쪽 다리로 점프하고 다른 방향으로 원 안의 리더는 동시에 다음과 같이 말합니다.
“참새는 뛰고, 뛰고, 치고, 치고,
그의 친구들을 모두 모아, zey-zey,
아주 아주 다양한 우리-우리-우리,
그들은 나올 것이다... (예: Lenochka 또는 Vovochka)지금이 절호의 기회 다."
이름이 지정된 어린이가 원에 들어가 리더의 손을 잡고 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 게임이 반복됩니다.

발표자는 공을 손에 들고 이렇게 말합니다.
"다색 공
길을 따라 점프한다
길을 따라 길을 따라
자작나무에서 아스펜까지
아스펜 나무에서 차례가 있습니다.
바로... (이라)정원으로!
마지막 말로 발표자는 공을 위로 던졌습니다. 이름이 호명된 아이들이 공을 잡아야 합니다. 공을 잡은 사람이 다음 공을 던집니다.
자리에 없는 아이의 이름이 호명되면 사회자가 공을 잡아 다음 공을 던진다.

“들어봐, 웃어봐, 해봐,
이름을 기억해"
이 말로 리더는 아이들에게 과제를 줍니다.
예를 들어:
사샤는 마린의 손을 잡고 춤을 췄습니다.
Lenas는 "숲에서 태어난 크리스마스 트리"라는 노래를 불렀습니다.
레샤는 타냐를 데려갔습니다. 왼손그리고 뛰어내렸다.
조명이 문 등을 향해 질주하고 있습니다.

장비 : 나뭇잎이 붙어있는 나무 : 나뭇잎에 아이들의 이름이 적혀있습니다.
게임 진행:
1 부.
리더는 시트를 찢어서 적힌 이름을 읽고 그 이름으로 아이를 부른다.
호출된 아이가 나와서 나무에서 다음 잎사귀 등을 따냅니다.
게임의 2부.
발표자는 아이들의 이름이 어지러워진 나뭇잎을 배포합니다.
작업: 플레이어로부터 귀하의 이름이 적힌 종이 한 장을 교환하고, 나무로 달려가서 시트를 부착하고 귀하의 이름을 말합니다.
승자는 다른 사람보다 더 빨리 나뭇잎을 나무에 전달하는 사람입니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
중앙에 서있는 발표자는 두 명의 이름 (한 명은 여성, 다른 한 명은 남성)을 부릅니다.
이름이 호명된 선수들은 “나예요”라고 외치며 자리를 바꾼다.
발표자의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다.
빈 자리에 앉을 시간이 없었던 사람이 리더가 되고,
명명된 이름 두 개 중 그 이름을 가진 사람이 한 명만 있으면 “나다”라고 외치며 그 자리에 머뭅니다.

첫 번째 플레이어가 리더에게 다가가서 다음과 같이 묻습니다.
“그 작은 집에는 누가 살고 있나요?
낮은 곳에 사는 사람이 누구입니까?
나... (Irochka) 당신은 누구입니까?
나는...(사샤).”
두 번째 플레이어가 그들에게 다가가면 대화가 반복됩니다.

선수들은 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다.
기사님이 따라오시더라구요 밖의원을 그리며 플레이어 중 한 명을 때립니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다.
만나면 악수를 하며 “안녕하세요!”라고 인사합니다. 그리고 그들의 이름을 불러보세요. 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다.
자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

플레이어는 짧은 거리에 서로 반대편에 위치한 두 팀으로 나뉩니다.
팀 중 하나가 공을 받습니다.
리더의 신호에 따라 팀의 첫 번째 선수가 두 번째 팀의 선수에게 공을 던지며 그의 이름을 부릅니다. 그는 공을 잡고 자신의 이름을 부르며 1팀의 다음 선수에게 공을 돌려줍니다.
마지막에 서있는 선수는 공을 받고 반대 방향으로 공을 패스하지만 이미 자신의 이름과 공을 던지는 사람의 이름을 말합니다.
그리고 공이 첫 번째 팀의 첫 번째 선수의 손에 떨어질 때까지 계속됩니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
발표자는 왼쪽에 서있는 플레이어에게 이름을 속삭입니다. 체인을 따라가면 누구나 이 이름을 알아볼 것입니다.
그 후 리더는 "1, 2, 3, 원을 그리며 달려보세요!"라고 말합니다.
이름이 호명된 플레이어는 원 안으로 달려가야 합니다.
원의 중앙까지 달릴 수 있었던 사람들은 자신에 대해 조금 이야기하고, 그렇지 못한 사람들은 다른 플레이어가 그들에게 준 임무를 완수합니다.
게임은 반복되지만 새로운 이름이 사용됩니다.

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다.
각 플레이어는 핀을 얻습니다.
팀은 2열로 정렬됩니다.
운전자의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 첫 번째 표시로 달려가 핀을 꽂고 이름을 외칩니다.
그 후 그들은 자신의 팀으로 돌아갑니다. 각 팀의 두 번째 선수는 첫 번째 핀을 지나 첫 번째 선수의 이름을 부르고 두 번째 지점까지 달려가 핀을 꽂은 후 이름을 외치고 돌아오는 등의 작업을 수행합니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
운전자의 신호에 따라 아이들은 이름이 배열되도록 스스로를 재정렬합니다.
알파벳 순서로;
생년월일 기준;
조디악 표지판에 따르면;
취미 등

내 이름을 맞춰보세요
플레이어를 소개하는 대신 힌트를 제공합니다.
내 이름은 문자 "O"로 시작합니다.
내 이름은 문자 "A"로 끝납니다.
옥사나(Oksana) 6글자로 구성되어 있습니다.
이름을 정확하게 맞춘 사람이 토큰을 얻습니다.

플레이어는 조디악 표지판으로 그룹화됩니다.
그들은 자신의 캐릭터 특성에 대해 다른 플레이어에게 자신에 대한 메시지를 준비합니다.
대중적인 문헌을 사용할 수 있습니다.
가장 중요한 것은 모든 공연이 독창적이고 모든 팀원이 각각에 참여한다는 것입니다.

각 플레이어는 각 참가자의 이름이 적힌 카드를 받습니다.
발표자의 신호에 따라 카드에 이름이 적힌 파트너를 찾아 인터뷰해야합니다.
질문 목록은 게임 주최자가 결정합니다.
모든 정보는 종이에 기재되어야 합니다. 모든 메모는 "서로 알아가자!"라는 신문에 게재됩니다.
다른 플레이어가 승리하기 전에 작업을 완료하는 사람입니다.

게임의 각 참가자는 10개의 항목 목록을 받습니다.
낚시를 좋아한다...
노래하는 걸 좋아해요...
읽는 걸 좋아해요... 등등.
플레이어 목록이 다릅니다. 주최 측은 선수들이 직접 또는 설문지를 통해 자신이 좋아하는 할일 목록의 내용을 미리 알아낸다.
운전자의 신호에 따라 플레이어는 목록을 작성하기 시작하고 자신이 가장 좋아하는 일 옆에 플레이어의 해당 이름을 적습니다.
이를 위해 모든 사람은 누가 무엇을 좋아하는지 서로 배우기 시작합니다.
승자는 전체 목록을 먼저 완성할 수 있는 사람입니다.

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다.
발표자의 신호에 따라 모든 사람은 엠블럼이 될 수 있는 것을 생각해 내고 그의 모토가 될 수 있는 문구나 단어를 씁니다(속담, 노래의 문구, 캐치프레이즈, 영화 제목 등이 될 수 있음). .).
그런 다음 우리는 모두가 자신과 자신의 작품에 대해 이야기하는 작품 전시회를 엽니다.

아이들은 쌍으로 나뉩니다.
3분의 시간이 주어지며, 그 동안 서로에 대해 최대한 많은 것을 배워야 합니다.
그런 다음 모두가 원 안에 앉아 각 플레이어가 자신의 파트너에 대해 이야기합니다.
프레젠테이션 스타일 – 무엇이든 가능합니다.
독창성이 권장됩니다.

각 플레이어는 카드 중 1장을 선택해야 합니다. 각 작업에는 2가지 작업이 포함되어 있습니다. 즉, 시를 말하고, 노래하고, 읽는 것입니다.
취미, 친구, 장난에 대해.
이름, 나이, 학교, 반.
노래 부르기(농담하기, 시 읽기 등)

게임의 모든 참가자는 쌍으로 나뉩니다.
부부 참가자 중 한 사람의 임무 : 거리에서 바로 그에게 완전히 낯선 사람인 두 번째 사람을 만나는 것입니다.
이를 위해 그는 최대한의 노력과 모든 수완을 사용합니다.
이름과 좋아하는 활동을 알아내야 합니다.
2번째 선수는 무례한 말 한마디 없이 지인에게서 벗어나려고 한다.
게임이 끝나면 모든 참가자는 가장 성공적인 "유혹자"와 가장 다루기 힘든 "낯선 사람"을 결정합니다.

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다.
발표자는 갑작스러운 사고로 모든 플레이어의 입술이 얼어붙었다고 보고합니다.
그리고 그들은 자신을 직접 소개하거나 다른 사람들을 알아갈 수 없습니다.
힌트에는 이름을 알 수 있는 연관어나 역사적 인물을 2개 포함하는 것만 허용됩니다.
예를 들어:
내 이름의 어원은 여성의 보석을 뜻하는 단어와 비슷합니다.
저는 Olga Larina(Tanya)의 자매입니다.
나는 Mayakovsky (Vladimir)의 이름을 딴 사람입니다.
내 이름은 좋은 느낌(사랑) 등을 의미합니다.

디스코가 진행되는 동안 댄서들은 원을 형성합니다.
모든 Sasha와 Lena는 차례로 중앙으로 호출되어 원의 중앙에서 춤을 추고 나머지는 음악의 비트에 맞춰 이름을 부릅니다.
잠시 후 중앙무용수들이 바뀌는데요.
이는 모든 플레이어가 원의 중앙에 올 때까지 계속됩니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다.
첫 번째 사람은 자신의 이름을 말하고, 두 번째 사람은 첫 번째 사람과 자신의 이름을 말하고, 세 번째 사람은 첫 번째 사람과 두 번째 사람의 이름을 말한 다음, 자신의 이름 등을 말하고 원이 닫힐 때까지 계속합니다. .
결과적으로 서클의 마지막 사람은 모든 플레이어의 이름을 말한 다음 자신의 이름을 말합니다.
물론 첫 번째가 되는 것이 더 쉽지만 마지막이 더 유용합니다.

일회성 게임.
모든 사람은 자신의 이름과 하이킹에 가져갈 물건을 말해야 합니다(내 이름은..., 나는 가지고 갈 것입니다, 나는 함께 하이킹을 갈 것입니다...).
호스트는 이 사람을 데려갈지 여부를 말해야 합니다.
아이디어는 항목의 이름이 아이의 이름과 같은 문자로 시작된다는 것입니다.
모두가 논리를 이해할 때까지 침묵을 지킬 것이라고 생각하는 사람들에게 물어보세요.

플레이어는 두 개의 원을 형성합니다.
안쪽 원에 서 있는 사람들은 바깥쪽 원을 향해 몸을 돌립니다.
음악 소리와 플레이어는 반대 방향으로 원을 그리며 움직입니다.
음악이 멈춘 후 게임 참가자들은 서로 앞에 서서 자신의 이름을 부르며 자신을 소개합니다.
그런 다음 음악이 다시 들리지만 지금은 다른 방향으로 움직이고 지인을 지나쳐 그에게 손을 흔들고 있습니다.
음악 재생이 중단되고 새로운 지인이 나타납니다.
게임은 계속됩니다.

각 플레이어는 차례로 자신의 이름을 부릅니다.
다른 사람들은 모두 이름을 반복해야 합니다. 즉, 같은 방식, 같은 억양 등으로 노래해야 합니다.

아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다.
원의 중앙에는 "왕"(소년, 아빠, 할아버지)이 있고 그의 손에는 "왕관"이 있습니다.
모두가 원을 그리며 춤을 추며 노래합니다.
왕은 숲을 걷고, 숲을 걷고, 숲을 걷고,
나 자신이 공주, 공주, 공주임을 발견했습니다.

(“왕”은 “공주”를 선택하고 그녀의 머리에 “왕관”을 씌워줍니다)
점프하자, 점프, 점프하자,
(모두 뛰어내린다)
우리는 다리를 차고, 차고, 차고,
(다리를 차는 소리)
손뼉을 치자, 손뼉을 치자, 손뼉을 치자
(박수를 치세요)
발을 구르자, 발을 구르자, 발을 구르자,
(발을 구르며)
고개를 흔들자,
(고개를 저으며)
먼저 시작해보자!
(소녀는 자기 자리로 돌아간다)
왕은 숲속을 걸었다..
(“왕”이 새로운 “공주”를 선택하는 등)

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다.
첫 번째 사람은 "성"의 마법을 해제해야 하고, 두 번째 사람은 그녀가 이를 방지해야 합니다.
“성”은 나무일 수도 있고 벽일 수도 있습니다.
"성" 근처에는 "정문"이 있습니다. 두 번째 팀의 두 사람이 눈을 가렸습니다.
일반적으로 이 팀의 모든 선수는 눈을 가려야 합니다.
그들은 놀이터에서 원하는 방식으로 임의로 위치합니다.
리더의 명령에 따라 "성"의 마법을 풀어야 하는 플레이어들은 조용히 정문을 향해 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 조용히 게이트에 도달하여 통과하여 "자물쇠"를 터치하는 것입니다.
이 경우 게임은 끝난 것으로 간주됩니다.
하지만 두 번째 팀의 임무는 "성"을 향해 이동하는 사람들의 눈을 가리는 것입니다.
모욕을 당한 사람은 게임에서 제외됩니다.
게임이 끝나면 팀의 역할이 변경됩니다.
게임을 시작하기 전에 한 가지 조건을 지정해야 합니다. 두 번째 팀의 선수들이 가만히 서 있을 것인지, 아니면 코트를 돌아다닐 수 있는지입니다.

게임 참가자들은 쌍으로 서로 마주보며 서서 손을 맞잡았습니다. 이들은 "집"또는 "토끼 굴"입니다.
"토끼"와 "사냥꾼"이라는 두 명의 운전자가 선택됩니다.
"토끼"는 "사냥꾼"에게서 도망쳐 야하며 집에 숨을 수 있습니다. 즉 플레이어 사이에 서있을 수 있습니다.
등을 돌린 사람은 '토끼'가 되어 '사냥꾼'에게서 도망친다.
"사냥꾼"이 "토끼"를 놀리면 역할이 바뀝니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
운전자는 몇 초 동안 원에서 짧은 거리를 이동합니다.
이 시간 동안 플레이어는 "샤워"를 할 사람을 선택합니다.
이 선수는 다양한 동작(박수치기, 머리 두드리기, 발 두드리기 등)을 보여야 합니다.
다른 모든 플레이어는 즉시 자신의 동작을 반복해야 합니다.
보여주는 사람이 선택된 후 운전자는 원의 중앙으로 초대됩니다. 그의 임무는 누가 모든 사람에게 동작을 보여주고 있는지 결정하는 것입니다.
움직임은 일반적인 박수로 시작됩니다.
동시에 게임 내내 사람들은 "Santiki-santiki-lim-po-po"라는 단어를 일제히 말합니다.
운전자가 눈치채지 못한 순간, 시연자는 새로운 움직임을 선보입니다.
운전자가 누가 운전하고 있는지 추측할 기회를 주지 않도록 모든 사람이 즉시 이를 채택해야 합니다.
운전자는 추측을 여러 번 시도할 수 있습니다.
시도 중 하나가 성공하면 표시된 사람이 운전자가 됩니다.

플레이어가 누가 투표할지 합의하는 동안 운전자는 옆으로 물러납니다.
그런 다음 운전자는 원을 그리며 서서 눈을 감습니다.
플레이어들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
“우리는 둥글게 모여 있다가 갑자기 한 번에 돌아서서 “스콕, 스코크, 스코크”(이 단어는 한 사람이 발음하는 것입니다)라고 말하면 누구의 목소리인지 맞춰보세요.”
운전자는 눈을 뜨고 "skok, skok, skok"이라고 말한 사람이 누구인지 추측합니다.
성공하면 화자와 자리를 바꾼다.
운전자에게 세 번 시도할 수 있습니다. 그래도 추측하지 못하면 게임이 다시 시작됩니다.

1~1.5m 거리에 두 개의 평행선을 그립니다.
그들로부터 4-5 미터를 측정하고 두 개의 선을 더 그립니다.
처음 두 줄은 출발선이고 두 번째 줄은 "집"입니다.
팀은 첫 번째 라인 근처, 즉 1-1.5m 거리에 서로 등을 대고 줄을 섭니다.
두 팀이 있는데 그 중 하나는 "참새"라고하고 두 번째 팀은 "까마귀"라고합니다.
발표자는 팀 사이에 서서 참새 또는 까마귀라는 단어의 이름을 지정합니다.
리더가 "까마귀"라고 말하면 까마귀는 두 번째 줄 뒤로 달려가는 즉 "집"에 숨으려고하는 참새를 따라 잡습니다.
잡힌 참새는 모두 까마귀가 됩니다.
리더가 "참새들"이라고 말하면 참새들은 달려가서 까마귀를 잡습니다. 팀에 한 명의 플레이어도 남지 않으면 게임이 종료됩니다.
또 다른 변형:
게임은 일정 횟수만큼 반복되며, 남은 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.

세 사람이 모두 손을 잡고 일어서서 '다람쥐 둥지'를 형성합니다.
그들은 누가 "다람쥐"가 될 것인지, 누가 "너트"가 될 것인지, 누가 "범프"가 될 것인지 서로 동의합니다.
운전자는 혼자이고 둥지도 없습니다.
이 게임에는 단어를 발음하는 발표자가 있습니다. "다람쥐", "콘", "견과류".
그가 "다람쥐"라고 말하면 모든 다람쥐는 둥지를 떠나 다른 사람에게 달려갑니다.
이때 운전자는 어느 둥지에서나 자유로운 자리를 차지하여 다람쥐가됩니다.
둥지에 공간이 부족한 사람이 리더가됩니다.
리더가 "견과류"라고 말하면 견과류의 위치가 바뀌고 둥지에 자리를 잡은 리더가 견과류가됩니다.
운전사와 발표자의 역할은 동시에 한 사람이 수행할 수 있습니다.
발표자에게 "다람쥐, 원뿔, 견과류"라는 명령을 내리면 모든 것이 한 번에 변경됩니다.

사람들은 기둥으로 줄을 서서 각자 앞에 있는 사람을 벨트로 잡고 있습니다.
그들은 "용"을 묘사합니다.
열의 첫 번째는 용의 "머리"이고 마지막은 "꼬리"입니다.
리더의 명령에 따라 '용'이 움직이기 시작한다.
"머리"의 임무는 "꼬리"를 잡는 것입니다.
그리고 "꼬리"의 임무는 "머리"에서 벗어나는 것입니다.
드래곤의 몸이 찢어져서는 안 됩니다. 즉, 플레이어는 손을 떼어낼 권리가 없습니다.
"꼬리"를 잡은 후 새로운 "머리"와 새로운 "꼬리"를 선택할 수 있습니다.

10m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 하나 뒤에는 고양이 집이 있고 다른 뒤에는 쥐 집이 있습니다.
선도하는 "고양이"는 그의 집에서 자고 "쥐"는 다음과 같은 말을 가지고 그에게 다가갑니다.
어느날 쥐가 나왔어요
지금이 몇 시인지 확인하세요.
하나 둘 셋 넷,
쥐들이 무게를 끌어당겼어요...
(이 순간 '쥐'는 '고양이'에게 다가가서 만질 수도 있다.)
갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸습니다.
쥐가 다 떨어지게 놔두세요!
"아웃"이라는 단어가 나오면 고양이는 잠에서 깨어나 쥐를 따라잡기 위해 달려갑니다. 쥐는 집에 숨어야 합니다.
고양이에게 잡힌 사람들은 게임에서 탈락하거나 고양이와 함께 역할을 바꾸게 됩니다.

한 아이는 눈을 가린 채 다른 아이들에게 등을 돌리고 있습니다.
누군가 가볍게 손으로 만져보면 누구인지 짐작이 가시나요?
만약 그가 추측한 것이 맞다면 그를 만진 사람은 눈을 가린 채 '추측하는 사람'이 됩니다.

모든 플레이어는 한 쌍의 플레이어가 다른 플레이어 뒤에 원을 그리며 서 있습니다. 모두의 손이 내려졌습니다.
운전자도 원의 선상에 서 있습니다. 그 뒤에는 파트너가 없습니다.
그는 첫 번째 라인 플레이어 중 한 사람의 눈을 바라보며 윙크해야 합니다.
윙크를 받은 사람은 자리에서 뛰쳐나와 운전기사 뒤에 섰다.
그러나 그는 성공하지 못할 수도 있습니다. 왜냐하면 두 번째 라인 플레이어가 드라이버를 면밀히 모니터링하고 파트너가 윙크를 한 것을 발견하면 그를 제지할 수 있기 때문입니다.
만약 그가 이 일을 해낸다면, 모두가 그 자리에 남게 될 것입니다.
두 번째 라인의 플레이어가 제 시간에 반응하지 않고 첫 번째 플레이어를 잡을 시간이 없으면 쌍없이 남겨진 그는 첫 번째 라인에 서서 직접 드라이버가됩니다.
게임은 지루해질 때까지 오랫동안 계속될 수 있습니다.

이 게임은 이전 게임과 유사하지만 플레이어를 동물이라고 부릅니다.
의자는 원형으로 배치되어 있으며 좌석은 안쪽을 향하고 있습니다.
아이들 중 절반은 의자에 앉아 있습니다. 이들은 "생쥐"이고 나머지는 그 뒤에 서 있습니다. 이들은 "고양이"입니다.
한 마리의 "고양이" "마우스"만으로는 충분하지 않습니다. 즉, 빈 의자 뒤에 서 있어야 합니다.
이 "고양이"는 어떤 "쥐"에게 윙크합니다.
"쥐"의 임무는 윙크 한 사람에게 빈 의자로 달려가는 것입니다.
당신 뒤에 서있는 "고양이"의 임무는 그것을 손으로 잡는 것입니다. 그녀가 주저하지 않으면 다음 "쥐"에게 윙크합니다.
얼마 후, "쥐"와 "고양이"의 역할이 변경됩니다.
휴일 테마에 따라 플레이어는 자신의 역할을 "고양이"와 "쥐"에서 다른 영웅으로 변경할 수 있습니다.

카모마일은 미리 종이로 만들어집니다. 어린이만큼 많은 꽃잎이 있습니다.
각 꽃잎 뒷면에는 재미있는 작업이 적혀 있습니다.
아이들은 꽃잎을 떼어내고 작업을 완료하기 시작합니다.
그들은 일렬로 걷고, 까마귀를 하고, 한쪽 다리로 뛰고, 노래를 부르고, 텅 트위스터를 반복합니다...

큰 것에게 골판지 상자큐브, 연필, 소형 자동차, 모자이크 등 다양한 물체가 하나로 합쳐집니다.
상자 상단은 스카프로 닫혀 있습니다.
아이는 물건을 만져보고 그것이 무엇인지 추측하려고 합니다.

홀 반대편 벽을 따라 의자가 있습니다.
아이들은 한쪽 벽 근처의 의자에 앉아 있습니다.
시를 읽어보세요:
지루해, 이렇게 앉아있는 것도 지루해
모두가 서로를 바라봅니다.
이제 달려갈 시간이 되지 않았나요?
그리고 장소를 바꾸나요?
시를 낭독하자마자 모든 아이들은 반대쪽 벽으로 달려가 게임 참가자보다 하나 적은 무료 의자를 차지하려고합니다.
의자 없이 남아 있는 사람은 제거된다.
그런 다음 의자 두 개를 제거합니다.
승자가 마지막 남은 의자를 차지할 때까지 모든 것이 반복됩니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다.
그 중 두 마리는 반대편에 서서 장난감을 받았습니다. 하나는 여우이고 다른 하나는 토끼입니다.
신호를 받으면 아이들은 이 장난감을 원을 그리며 돌리기 시작합니다.
토끼는 "도망가고" 여우는 그를 "따라잡는다".

콘이 바닥에 흩어져 있습니다.
두 명의 플레이어가 큰 장난감 곰의 발로 그것들을 수집하도록 요청받습니다.
가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

벽과 평행하게 5걸음 떨어진 곳에 바닥에 선을 그립니다.
벽에서 몇 걸음 더 물러난 후 서로 몇 걸음 떨어진 곳에 두 개의 고리를 배치합니다.
농구대 반대편에는 동일한 의자 2개가 벽 가까이에 배치되어 있습니다.
그러한 길이의 끈이 각 의자에 묶여 있으므로 당기면 다른 쪽 끝이 고리 중앙에 위치하게 됩니다. 밧줄로 감은 천 조각이 꼬기의 자유 끝에 부착됩니다.
게임 참가자는 쌍으로 경쟁에 참가합니다.
그들 각각은 후프에 서 있고, 새시처럼 지혈대로 단단히 벨트를 매고 팔을 옆으로 움직입니다.
신호 후 플레이어는 후프를 떠나지 않고 제자리에서 회전하기 시작합니다.
끈이 허리를 감싸고 의자가 점차 선에 접근합니다.
의자의 네 다리가 모두 라인을 넘어가는 순간, 플레이어는 원 밖으로 뛰쳐나와 의자에 앉는다.
의자에 먼저 앉는 아이가 승리합니다.

새로운 빵을 굽기 위해서는
무성하고 키가 크다
현장에 저장해야 해요
모든 작은 이삭!
게임 참가자들은 눈을 가린 채 일정 시간(1분) 내에 최대한 많은 '이삭'을 모아야 한다.
스키틀즈는 "작은 이삭"으로 사용되며 작은 플라스틱 통에 수집됩니다.

분대는 2개 팀으로 나누어진다.
팀 사이에는 어시스턴트가 스크린(예: 담요)을 들고 있습니다.
팀당 한 사람이 화면에 접근하여 서로를 보지 않아야 합니다.
리더의 명령에 따라 화면이 낮아지고 그 근처에 앉은 플레이어들은 서로의 이름을 불러야 합니다.
더 빨리 부르는 사람이 승리합니다.
패자는 상대팀으로 이동하는 등

모두가 원을 그리며 앉아 무릎에 손을 얹습니다.
첫 번째 플레이어는 평생 한 번도 해본 적이 없는 말을 합니다. 예를 들어, 그는 “나는 비행기를 타본 적이 없습니다”라고 말합니다.
플레이어 중 한 명이 날고 있다면 손에 손가락 하나를 구부립니다.
그런 다음 다음 플레이어가 말하고, 이런 식으로 원을 그리며 진행됩니다.
승자는 모든 손가락을 가장 빨리 구부린 사람입니다.

모두가 원을 그리며 의자에 앉아 1위나 3위를 결정합니다.
예를 들어 첫 번째 숫자는 사과, 두 번째 숫자는 바나나, 세 번째 숫자는 오렌지입니다.
중앙에는 자신에 대한 이야기를 시작하는 운전자가 있으며, 자신의 이야기에서 명명된 과일 중 하나를 언급하자마자 이 플레이어는 빠르게 자리를 바꿔야 합니다.
운전자가 "Tutti-frutti"라고 말하면 모든 플레이어가 자리를 바꿉니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다.
발표자는 "내 이름은..., 사랑해요..."(당신은 무엇이든, 누구든 사랑할 수 있습니다)라고 말하고 원 안에 있는 누군가에게 사과를 굴립니다.
그는 사과를 집어들고 "내 이름은..., 사랑해요..."라고 말합니다.
그리고 사과는 다음 사과로 굴러갑니다.
모든 플레이어가 자신을 소개할 때까지 게임은 계속됩니다.

참가자는 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 다른 하나 안에 있고 동일한 수의 사람들이 있습니다.
원은 다음 단어에 맞춰 서로 마주보며 서로 다른 방향으로 회전합니다.
"내 덥수룩한 회색 개
창가에 앉는다.
내 덥수룩한 회색 개
그는 나를 본다.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
네, 그 사람 이름은 빙고예요.”

"B-I-N-G-O"라는 단어는 문자별로 별도로 발음되며, 각 문자에 대해 바깥쪽 원에 서 있는 사람들은 안쪽 원에 서 있는 사람들의 손뼉을 칩니다.
각 편지에 대해 - 새로운 사람의 손바닥.
마지막 문자 "O"는 느릿하게(놀랍게도-기뻐서) 말하고 마지막 단어("예, 그를 빙고라고 불러주세요")는 부부가 함께 손을 잡고 발음합니다.
그 후 참가자들은 서로의 이름을 소개합니다.
이것은 모두가 서로를 알게 될 때까지 계속됩니다.

소년들은 한 벤치에 앉고 소녀들은 다른 벤치에 앉습니다. 남자들은 여자의 이름을 부릅니다.
이 이름이 소녀라면 그들은 일어나서 자신에 대해 조금 이야기합니다.
그런 다음 소녀들은 소년의 이름을 부릅니다.
이는 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 계속됩니다.

우리는 의자를 서로 가까운 원 안에 배치합니다. 선수들이 그 위에 서 있습니다.
리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 모든 이름이 알파벳 순서로 정렬되도록 자리를 바꿔야 합니다.
플레이어는 바닥에 닿지 않고 의자 위에서 움직입니다.

리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 다른 플레이어보다 빨리 팀을 구성하기 위해 자신의 이름을 외치고 자신의 이름을 찾기 시작합니다.
가장 시끄럽고 빠른 승리.

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 카드를 받습니다.
플레이어는 2~3개의 팀으로 나뉩니다.
1그룹이 게임에 입장합니다. 이 그룹의 모든 플레이어는 자신의 이름과 성을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다.
그 후, 팀 1의 플레이어 이름이 적힌 모든 카드가 상대 플레이어에게 전달됩니다.
협의 후 1팀의 선수들에게 카드를 정확하게 배분하고 모두의 성을 기억해야 합니다.
각각의 정답에 대해 팀은 점수를 받습니다.
그런 다음 팀 2가 자신을 소개합니다.

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다.
발표자의 신호가 있은 지 5분 후, 선수들은 이름과 자신이 되고 싶은 사람을 알아내며 서로를 알아가야 합니다.
수신된 데이터가 기록됩니다.
가장 많이 배우고 적는 사람이 승리합니다.

게임 참가자들은 원 안에 앉아 서로에게 공을 던집니다.
동시에 던지는 사람은 자신의 이름의 첫 음절을 큰 소리로 말합니다. 공을 잡은 사람은 두 번째 음절을 빨리 발음해야합니다.
이름이 정확하면 던지는 사람이 이름 전체를 말합니다.
이름이 잘못 호출되면 "아니요"라고 말합니다. 누군가가 자신의 이름을 정확하게 말할 때까지 기다립니다.

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다.
각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.
스테이지 1:
팀 플레이어는 교대로 Whatman 종이에 달려가 성을 적고 돌아와서 이름을 외칩니다.
모든 플레이어가 등록할 때까지 이 작업을 수행하세요.
2단계:
팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. Whatman 종이에 도달하면 적의 해당 성 옆에 그의 이름을 써야합니다.
실수를 가장 적게 한 팀이 승리합니다.

남자아이들은 여자아이들과 짝을 지어 반대편에 앉는다.
소녀들은 짝의 소년에게 자신의 이름을 속삭인다.
그 후, 첫 번째 줄에 앉은 소년은 이웃에게 파트너의 이름을 알려줍니다.
그는 다른 소년들이 듣지 못하도록 조용히 말한다.
두 번째 소년은 세 번째 소년에게 첫 번째 소녀와 그 맞은편에 앉은 소녀의 이름을 알려줍니다.
그래서 그들이 마지막 소년에 도달할 때까지 그는 모든 소녀들의 이름을 차례로 부릅니다.
이름이 올바르게 지정되면 소녀는 일어납니다. 그렇지 않으면 앉아 있습니다.
그런 다음 소녀들은 소년의 이름 등을 배웁니다.
더 정확한 팀이 승리합니다.

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양의 토큰을 받습니다.
발표자는 모자를 들고 원을 그리며 걷습니다.
플레이어는 자신의 이름을 크게 부르고 모자에 하트를 표시합니다.
플레이어의 임무는 모자에서 하트를 꺼내 이름을 읽고 소유자에게 전달하는 것입니다.

아이들은 손을 잡고 줄을 서고 있다.
최고의 배관공이 선택됩니다. 그는 선수들에게 등을 돌리고 서서 이렇게 말했습니다. "물이 흐르기 시작했습니다."
그 후 아이들은 차례대로 자신의 이름을 말한다.
마지막 이름에 도달하면 플레이어는 계속해서 이름을 거꾸로 부릅니다(2~3회).
그 후 발표자는 "탭이 꺼졌습니다"라고 말하고 플레이어를 향하여 이름을 부릅니다.
각 정답은 포인트입니다.
그 후 새로운 리더가 선택되고 게임이 재개됩니다.

아이들은 같은 이름을 가진 팀으로 나뉩니다 (Sasha와 Sasha, Lena와 Lena 등).
작업:
프레젠테이션: "당신의 이름은 당신의 부적입니다."
당신의 이름이 들리는 노래 (누가 더 나은지).
당신의 이름과 같은 문자로 시작하는 꽃과 식물의 꽃꽂이.
당신의 이름의 상징(누가 더 독창적인가).

아이들은 두 팀으로 나뉩니다.
첫 번째 플레이어는 각각 참가자 수에 따라 작은 봉투가 있는 의자로 달려갑니다.
~에 후면다른 팀의 수령인 이름이 적혀 있습니다.
수취인의 이름을 읽은 후 '우체부'가 큰 소리로 외치면 수취인은 손을 들고 "나야!"라고 외칩니다.
그런 다음 그는 다음 편지로 이동합니다.
가장 빠른 팀이 승리합니다.
주최자는 카드 뒷면에 이름의 의미를 쓸 수 있습니다. 이 카드는 게임이 끝날 때 발표되고 나눠질 수 있습니다.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다.
발표자는 다음과 같은 작업을 제공합니다. “원 모양으로 세기를 시작합시다. 3의 배수인 수를 가진 사람은 그 수 대신에 자기 이름을 발음한다.”
이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다.
플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

6명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다.
이것은 함정이며 서로 작은 거리에 있습니다.
다른 모든 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 함정을 통과해서 이동해야 합니다.
리더가 박수를 치면 트랩이 "쾅 닫힙니다", 즉 트랩을 묘사하는 사람들이 손을 내립니다.
함정에 걸린 플레이어는 쌍을 이루기도 하고 함정이 되기도 합니다.
이 게임에서 가장 민첩하고 빠른 사람은 게임이 끝날 때까지 하나의 함정에 빠지지 않은 사람이라는 것이 밝혀졌습니다.

이 게임은 남자들의 주의가 필요합니다.
약 1m 거리에 두 개의 선이 땅에 그려집니다. 이 선들 사이에는 "강"이 있고 가장자리를 따라 "둑"이 있습니다.
모든 사람들은 "은행"에 서 있습니다.
발표자는 "강"이라는 명령을 내리고 모든 사람들은 "강"으로 뛰어 들어갑니다.
"해안" 명령에 따라 모두가 "해안"으로 점프합니다.
발표자는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 빠르고 무작위로 명령을 내립니다. 예: "둑, 강, 강, 강, 강, 강, 강...".
"은행" 명령에 따라 누군가 "강"에 들어가면 그는 게임을 떠납니다.
"강" 명령 중에 "은행"에 도착한 부주의한 플레이어도 게임을 떠납니다.
가장 세심한 참가자가 결정될 때까지 게임은 계속됩니다.
그를 축하하고 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

최대 1m 너비의 복도("도랑")가 현장에 그려집니다.
도랑은 지그재그 모양으로 그려질 수 있으며, 어떤 곳은 더 좁고 다른 곳은 더 넓습니다.
운전자(“늑대”)는 도랑에 있습니다. 그 수가 많지는 않습니다. 단지 두세 개뿐입니다.
다른 모든 플레이어 ( "토끼")는 도랑을 뛰어 넘고 기름기가 생기지 않도록 노력합니다.
"토끼"를 만지면 게임에서 나가거나 "늑대"가 됩니다.
"늑대"는 도랑에 있는 동안에만 "토끼"를 죽일 수 있습니다. "토끼"는 도랑을 건너 뛰지 않고 뛰어 넘습니다.
"토끼"의 발이 도랑의 영역에 닿으면 이는 그가 도랑에 빠졌음을 의미하며 이 경우 그도 게임에서 제외됩니다.

모든 플레이어는 "다람쥐"입니다. 나무, 즉 그루터기나 쓰러진 나무 위에 서 있어야 하며 나무를 붙잡아야 합니다.
운전자인 "개"가 나무 사이를 달리고 있습니다.
"다람쥐"는 점프하고 나무에서 나무로 달리고, "개"는 달리는 "다람쥐"를 잡아야 합니다.
성공하면 '개'와 '다람쥐'가 자리를 바꾼다.
게임에는 조건이 있습니다. "개"는 나무 위에 있는 "다람쥐"를 건드리지 않아야 합니다.
이 게임은 나무가 많지만 그 사이에 충분한 여유 공간이 있는 드문드문 숲에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

모든 플레이어는 중앙을 바라보며 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다.
순서대로 계산되며 모두가 그 번호를 기억합니다.
운전자는 원의 중앙에 서 있고 자신의 자리는 없지만 숫자(예: 0)가 있습니다. 그는 여러 번호로 전화를 겁니다.
번호가 지정된 플레이어도 원의 중앙으로 이동합니다.
그런 다음 신호에 따라 다시 빈 좌석 중 하나를 차지해야 합니다.
운전자도 똑같이하려고 노력합니다.
만약 성공한다면, 그는 자신 앞에 서 있던 플레이어의 수를 가져옵니다.
공간이 부족한 사람이 운전자가 되며 일련번호는 0이다.

모든 플레이어는 플레이 영역에서 무작위로 움직이며, 이 순간 그들은 모두 "원자"입니다.
아시다시피 원자는 여러 원자로 구성된 더 복잡한 형태의 분자로 결합될 수 있습니다.
분자는 2개, 3개 또는 5개의 원자를 가질 수 있습니다.
리더의 명령에 따라 플레이하는 플레이어는 "분자"를 생성해야 합니다. 즉, 여러 플레이어가 서로를 잡아야 합니다.
리더가 "반응은 3개로 진행됩니다!"라고 말하면 3개의 "원자" 플레이어가 하나의 "분자"로 합쳐진다는 의미입니다.
리더가 "반응은 5번에 걸쳐 진행됩니다"라고 말하면 5명의 플레이어가 서로를 잡아야 합니다.
"분자"로 결합하지 못한 추가 "원자"는 게임에서 일시적으로 제거됩니다.
분자가 다시 개별 원자로 분해된다는 신호는 "반응이 끝났습니다."라는 리더의 명령입니다.
만약 남자들이 아직 "원자", "분자", "반응"이 무엇인지 모른다면, 대중적으로 설명해 보세요.
일시적으로 퇴장한 선수들이 게임에 복귀하라는 신호는 “반응은 한 명씩 진행된다”는 구령이다.

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 아이들에게는 서로를 더 잘 인식하고 유리한 심리적 분위기를 조성하는 데 도움이 되는 과제, 게임, 테스트가 제공됩니다.

주요한. 우리 창작 작업의 주제는 다음과 같습니다.

"서로 좀 더 알아가자."

그 사람과 함께 소금 1 파운드를 먹을 때만 그 사람을 알아볼 수 있다고합니다. 즉, 그 사람을 오랫동안 밀접하게 알고 있었던 경우입니다. 사람의 인상은 그 사람의 생각, 말, 행동으로 결정됩니다. 때로는 누군가를 잘 아는 것처럼 보이지만 갑자기 폐하의 기회가 그 사람에 대한 생각을 완전히 바꿔 놓습니다. 어쩌면 오늘 결과적으로 공동 활동당신은 새로운 것을 배우고 당신이 아는 사람을 다르게 보게 될 것입니다.

그래서 나는 당신에게 첫 번째 임무를 제안합니다. 종이 한 장과 펠트펜을 가지고 초상화를 그려보세요. (아이들은 그림을 그립니다.)

이제 각 그림을 시연하고 귀하의 의견에 따라 최고의 품질에 대한 세 가지 정의를 언급하십시오. 예를 들면 다음과 같습니다. “이 초상화는 진지하고 친절하며 정직한 사람의 초상화입니다.” 또는 “이 초상화는 명랑하고 호기심이 많으며 사교적인 소녀를 보여줍니다.”

이제 놀자. 당신 앞에는 완성되지 않은 문구가 적힌 카드가 담긴 바구니(상자, 꽃병)가 있습니다. 나는 이 바구니를 돌려주고 모두에게 카드를 꺼내고 자신에게 적용되는 문구를 계속하도록 요청할 것입니다.

실없는 말

♦ 내가 가장 좋아하는 활동은...

♦ 나는 사랑한다...

♦ 나는 사람들에게 감사한다...

♦ 나는 다음과 같은 사람과는 절대 친구가 되지 않을 것입니다...

♦ 나에게는 의심할 바 없이 단점이 있습니다. 예를 들면...

♦ 제가 매우 존경하는 분이 계십니다..

♦ 슬플 때...

♦ 나는 일년중 몇시를 좋아하나요?..

♦ 기회가 된다면 가장 먼저 할 일은 도움을 주는 것입니다...

♦ 여자(남자)를 대하는 나의 태도...

♦ 학교에서 무엇을 바꾸고 싶은가?..

♦ 동물을 대하는 나의 태도는?..

◆ 만약 나에게 다른 나라에서 살라는 제안이 왔다면...

♦ 어떤 음식을 직접 준비할 수 있나요?..

◆ 내가 무인도에 있었다면...

♦ 내 인생에서 책은 어떤 의미를 갖는가?..

주요한. 이제 "당신은 누구입니까?"라는 테스트에 주목하겠습니다. (저자 - I. Panarin). 이 모양들을 보고 가장 마음에 드는 모양을 선택하세요. (부록 1 참조) 이제 광장을 선택한 사람들에게 일어서도록 요청하겠습니다. 테스트에서 사각형에 대해 말하는 내용을 들어보세요. “스퀘어는 근면, 근면, 시작된 작업을 완료해야 하는 필요성, 작업 완료를 달성할 수 있는 인내가 특징입니다. 지구력과 인내심은 일반적으로 사각형을 해당 분야에서 높은 자격을 갖춘 전문가로 만듭니다. Square는 확립된 질서를 영원히 좋아합니다. 모든 것이 제 자리에 있어야 하고 제 시간에 일어나야 합니다. 정사각형의 이상은 계획되고 예측 가능한 삶입니다. 그는 "놀라움"과 일반적인 사건 과정의 변화를 좋아하지 않습니다.

테스트 결과에 동의하시나요? (아이들의 진술.)

이제 직사각형을 선택한 사람들에게 물어 봅시다.

“이들은 지금 자신이 살고 있는 생활 방식에 만족하지 않고 더 나은 자리를 찾기 위해 바쁜 사람들입니다. 그렇기 때문에 최고의 자질직사각형 - 호기심, 호기심, 일어나는 모든 일에 대한 예리한 관심과 용기. 그들은 새로운 아이디어와 가치관에 열려 있고 새로운 것을 쉽게 배웁니다.”

직사각형은 이것에 대해 어떻게 생각합니까? (아이들의 진술.)

이제 나는 삼각형을 선택한 사람들에게 일어서라고 묻습니다.

“이 숫자는 리더십을 상징합니다. 삼각형은 명확한 목표를 설정하고 원칙적으로 이를 달성하는 활기차고 거침이 없으며 강한 개인입니다. 먼저가 되고 상황을 통제하려는 강한 욕구가 삼각관계를 다른 사람들과 끊임없이 경쟁하고 경쟁하는 사람으로 만듭니다.”

이것이 사실입니까, 삼각형? (아이들의 진술.)

서클을 선택한 분들은 일어나주세요.

“원은 다섯 인물 중 가장 자비로운 인물입니다. 그는 높은 민감도, 공감 능력, 공감 능력, 다른 사람의 경험에 감정적으로 반응하는 능력을 가지고 있습니다. 원은 다른 사람의 기쁨을 느끼고, 다른 사람의 고통을 자신의 것으로 느낀다. 그는 모두가 서로 잘 지낼 때 행복합니다. 그래서 서클이 누군가와 갈등이 생기면 서클이 먼저 양보할 가능성이 높다”고 말했다.

서클은 이에 동의합니까? (아이들의 진술.)

지그재그가 모든 수치에 가장 가까운 것으로 밝혀진 사람들을 살펴보겠습니다. 일어나주세요 지그재그!

“이것은 창의성을 상징하는 인물입니다. 새롭고 독창적인 것을 창조하는 것은 지그재그와 같습니다. 그는 다섯 인물 중 가장 열정적이고 가장 흥분되는 인물이다. 새롭고 흥미로운 아이디어가 생기면 그는 그것을 전 세계에 알릴 준비가 되어 있습니다! 지그재그는 자신의 아이디어를 끊임없이 전파하며 많은 사람을 사로잡을 수 있습니다.”

이에 대해 지그재그는 무엇을 말할까요? (아이들의 진술.)

주요한. 음, 테스트는 참석한 모든 사람을 다섯 그룹으로 나누었습니다. 나는 이 구분에 따라 각 그룹마다 하나의 아마추어 공연 번호를 준비할 것을 제안하고, 모두가 그들의 창의적인 능력을 보여줄 수 있는 즉석 콘서트를 가질 것입니다. (준비시간은 5분입니다.)

아마추어 공연(시, 노래, 연출된 농담, 가락, 무언극, 체육, 패러디 등) 상영

주요한. 참여해 주셔서 감사합니다. 요약하다. 창작 활동을 하면서 보고 들은 내용을 이야기해 주세요.

팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 두 사람이 서로를 더 빨리 알게 될수록, 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 간단한 형태의 데이트 중 하나는 게임입니다.

다운로드:


시사:

데이트 게임

처음에는 흥미로운 활동으로 아이들의 관심을 끌고 사로잡는 것이 중요합니다. 이를 위해 아이들을 서로 알고 단결시키기 위해 모든 노력을 기울이는 것이 좋습니다. 선생님, 즐겁고 쾌활하고 약간 "무모하게" 노력하고 능력을 최대한 발휘하여 "긴장을 풀기" 위해 노력하십시오. 그러면 아이들은 모든 일에서 당신을 모방하고 따라하기 시작할 것입니다. 이것이 당신에게 필요한 것이 아닙니까? 프로그램에 추가 참여. 팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 두 사람이 서로를 빨리 알게 될수록 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 간단한 형태의 데이트 중 하나는 게임입니다.

선택한 게임에서 매우 중요한 사항은 다음과 같습니다.

  1. 기준은 '참가자 수'이기 때문입니다. 일부 게임에는 최소 20명 이상의 참가자가 필요한 반면, 다른 게임은 14명 이상의 참가자로 구성된 그룹으로 플레이하는 것이 권장되지 않습니다.
  2. 기준은 "게임 시간"이기 때문입니다. 오랜 시간(15~20분)이 걸릴 수 있는 게임도 있습니다. 이 경우 그룹은 추진력을 잃기 시작하고 상황을 바로잡기 위해 추가적인 노력이 필요할 것입니다.
  3. 기준은 '성공'이다. 그룹은 게임을 성공적으로 완료해야 합니다. 왜냐하면... 새로 만들어진 팀의 경우 긍정적인 결과를 빨리 얻는 것이 중요하며, 그 반대 과정은 참가자들을 공동 실패라는 생각으로 이끌고 공통 실패에 대해 비난할 사람을 찾으려는 시도로 이어질 수 있습니다.

서로 알아가는 게임은 아이들을 알아가고 서로 소개하는 데 사용할 수 있는 게임입니다. 일반적으로 두 그룹으로 나눌 수 있습니다.

첫 번째는 이름을 배우고 기억하는 것을 가능하게 하는 것입니다.

두 번째는 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 게임입니다. 그 동안 우리는 참가자들의 관심사, 취미, 능력 및 일부 성격 특성을 배웁니다.

  1. 알아 봅시다.

그룹은 원 안에 앉아 있습니다. 참가자들은 원 주위로 공을 전달하고 이름의 첫 글자부터 시작하여 자신의 이름과 품질을 말합니다.

  1. 인사하자.

참가자들은 손바닥, 볼, 코, 팔꿈치 등으로 서로 인사합니다.

  1. 공 던지기

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 참가자 중 한 사람의 이름을 큰 소리로 부르고 그에게 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 다른 참가자의 이름을 부르고 그에게 공을 던집니다. 잠시 후 게임 속도를 높여야 합니다.

  1. 스노볼.

게임의 모든 참가자는 모든 플레이어가 서로를 볼 수 있도록 앉거나 원 안에 서 있습니다. 참가자들은 차례로 자신의 이름을 말한다. 각 후속 플레이어는 모든 이전 플레이어의 이름을 지정하고 자신의 이름을 추가합니다. 예를 들어, 첫 번째 참가자는 자신의 이름을 말하고, 두 번째 참가자는 첫 번째와 그의 이름, 세 번째 참가자는 첫 번째 이름, 두 번째와 그의 이름 등을 말하며 마지막 플레이어까지 이름을 지정해야 합니다. 서클에 있는 모든 사람의 이름입니다.

주최측을 위한 팁: "Snowball"의 모든 변형을 수행할 때 매번 플레이어를 변경하거나 재배열해야 합니다. 이는 더 많은 것을 기억하는 데 도움이 됩니다.

  1. 공통 검색

그룹은 둘로 나누어지고, 두 사람이 일정한 수의 공통된 특징을 찾은 다음, 둘은 같은 목적을 위해 넷으로 통합됩니다.

발표자는 재량에 따라 4시, 8시 등에서 프로세스를 중지할 수 있습니다.

  1. "원 안에 박수를 보냅니다."

심리학자: 콘서트가 끝난 후 우레와 같은 박수소리를 들으며 아티스트의 심정이 어떨지 상상해보세요. 아마도 그는 온 영혼을 다해 그것들을 인식하고 매우 즐거운 흥분을 경험할 것입니다.

우리는 훌륭한 그룹을 갖고 있으며 모두가 박수를 보낼 자격이 있습니다. 저는 박수가 조용히 시작되다가 점점 커지는 게임을 제안하고 싶습니다. 당신은 공통 서클의 일부가 됩니다. 내가 너희 중 한 사람에게 다가가 그 사람(그녀)의 이름을 부르고 박수로 인사를 하고, 그 사람이 같은 반 친구 한 명을 선택하면 우리 둘이 이름을 부르고 박수로 인사를 한다. 이들 세 사람은 박수를 보낼 다음 후보를 선택한다.

매번 박수를 받은 사람이 다음 사람을 선택할 권리가 있습니다. 그래서 게임은 계속되고 박수 소리는 점점 더 커집니다. 아직 박수를 받지 못한 사람들 사이에서도 긴장감이 고조되기 때문에 마지막 선수에게 다음과 같은 말로 호명해야 합니다. "그리고 가장 폭풍같은 박수는..."

  1. 누구 - 변경

모든 플레이어는 의자에 원을 그리며 앉습니다 (무료 의자는 없습니다). 리더는 원의 중앙에 서서 특정 특성을 발음하고 이를 자신에게 귀속시키는 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 리더가 빈 의자를 가장 먼저 차지하면 의자 없이 남겨진 플레이어가 리더가 됩니다. 예시 특성: 춤을 좋아하는 사람; 기타를 연주하는 사람; 아이스크림을 좋아하는 사람; 수영을 할 수 있는 사람 등

시작되는 여름비에 손바닥을 뻗으세요. 1 방울이 떨어집니다 (리더는 한 손가락으로 뻗은 손바닥을칩니다).

2방울이 떨어집니다(손가락 2개).

3방울이 떨어집니다(손가락 3개).

비가 내리기 시작해요! (그는 손바닥을 손바닥으로 쳤다.)

폭우! 샤워! (소리가 커집니다.)

우뢰! 빗발! (손바닥의 소음에 발의 달그락거리는 소리가 추가됩니다.)

비가 잦아들고 있습니다.

4방울, 3, 2, 1.

고요...

태양이 다시 나타났습니다!

진행자: 여러분, 빗소리 들어보실래요? 우리는 나처럼 모든 일을 합니다. (발표자는 말하고 보여주며 모두가 그 뒤의 동작을 반복합니다)

그리고 갑자기 하늘에서 한 방울이 떨어졌습니다 (오른손 손가락으로 왼손 손바닥을 쳤습니다)

그러자 하늘에서 두 방울이 떨어졌습니다(2회).

그러자 하늘에서 다섯 방울이 떨어졌습니다. (소나기를 흉내내며 손가락으로 쳤습니다.)

그리고 그는 양동이에서 나온 것처럼 강하고 강해졌습니다.

하루는 오고, 이틀은 오고...

그리고... 비가 그치기 시작합니다.

하늘에서 4방울이 떨어지기 시작했어요

그러자 하늘에서 세 방울이 떨어졌습니다.

2방울

그러다가 하늘에서 한 방울이 떨어지기 시작했어요

그런데 한 방울이 완강하게 떨어진다. 들리나요?

비가 그쳤습니다. 해가 떴고, 무지개가 모두를 향해 미소 짓고 있고 좋은 분위기. 홀은 조용해졌습니다.

  1. 과일

설명. 전체 그룹이 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 모든 사람에게 "사과", "바나나", "감귤" 및 "오렌지"에 대한 비용을 지불하도록 요청합니다.

이 작업이 끝나면 상담사는 "모든 바나나를 위한 장소를 바꿔라"고 말합니다. 그러면 모든 바나나는 일어나서 새로운 장소를 찾아야 합니다.

모두가 자리를 바꾸는 동안 상담사가 누군가의 자리를 대신할 수 있고, 이 사람이 모든 '사과', '귤' 등에게 자리를 바꿔달라고 요청하는 새로운 운전자가 된다.

발표자가 "과일 샐러드"라고 말하면 모두가 자리를 바꿉니다.

  1. 신발 더미

그룹에서 새로운 사람들을 만날 수 있는 좋은 기회입니다. 플레이하려면 각 플레이어가 신발 한 개씩을 꺼내서 하나의 큰 더미에 던집니다. 그 후, 각 플레이어는 더미에서 신발 중 하나를 가져와 신발의 소유자를 찾습니다. 대규모 그룹을 위한 아주 좋은 게임입니다.

10. 볼륨 조절

모든 사람이 서로 이야기하고 더 이상 일반적인 요청에 응답하지 않을 때 청중을 빠르게 진정시키고 침묵을 만드는 매우 간단한 방법입니다. 당신은 청중을 향해 무대에 서서 뻗은 팔이 홀의 일종의 볼륨 조절 장치라고 선언합니다. 수평 위치(팔을 옆으로) - 침묵, 수직(하나는 위로, 다른 하나는 아래로 - 최대). 30분 동안 손을 돌려 방의 볼륨을 높이거나 낮추면서 상담사의 “허락을 받아” 크게 소리칠 수 있는 기회를 제공하십시오. 그러다 갑자기 손을 수평 위치로 놓으면 홀에 완전한 침묵이 흘렀습니다.

  1. 5월에 태어난 사람..

서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 재미있는 게임입니다. 그룹은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자가 전화함 개인적 자질또는 상황을 설명하고 그 진술이 사실인 참가자에게 특정 작업을 수행하도록 요청합니다. 그들은 의자에서 일어나 동작을 수행하고 다시 앉습니다. 게임의 속도를 높여야 합니다. 많은 참가자에게 적용되도록 진술을 선택하십시오. 질문을 제안하고 행동을 명명할 때 참가자의 나이와 기질을 고려해야 합니다. 가능한 진술:

  1. WHO 파란 눈– 윙크를 세 번 하세요.
  2. 아침에 맛있는 아침을 먹은 사람은 배를 두드려야합니다.
  3. 개를 사랑하는 사람은 세 번 짖어라.
  4. 아이스크림을 좋아하는 사람은 의자 밑을 볼 것입니다.
  5. 여름을 사랑하는 사람은 뛰어 놀게 해주세요.
  1. 이글렛 서클

전체 그룹은 상담사와 함께 손을 얽고 원을 그리며 서 있습니다.

오른쪽 사람의 어깨에 손바닥을 얹는 것은 기댈 친구가 있다는 뜻입니다. 왼쪽 사람의 허리를 안고 있는 손바닥은 친구를 지지할 준비가 되었음을 의미합니다. 일반적으로 Eagle Circle은 우정을 상징합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

  1. 손을 잡다. 그들의 따뜻함을 느껴보세요. 친구의 손을 잡았을 때 얼마나 좋은지 느껴지시나요?
  2. 팔꿈치를 잡으세요. 팔꿈치의 느낌, 옆에 있는 친구의 팔꿈치가 느껴지는 느낌.
  3. 그리고 지금 오른손친구의 어깨에 얹어주세요 - 기댈 사람이 있다는 뜻이고, 왼손으로 이웃의 허리띠를 껴안는다는 뜻입니다 - 그를 지지할 준비가 되었다는 뜻입니다...

그 후 발표자는 모든 사람에게 앉고 다리를 들어 올리고 상상력을 발휘하도록 초대합니다.