खेळातून मुलांची ओळख करून घेणे. परिचय आणि मनोरंजनासाठी मुलांचे खेळ. गेम "हेल्पलाइन"

ऑक्टोबर 2017 च्या "महिन्यातील सर्वात लोकप्रिय लेख" ऑल-रशियन स्पर्धेचा विजेता

जमलेले प्रत्येकजण नेहमी एकमेकांना पाहत असल्यास आणि त्याहून अधिक मैत्रीपूर्ण असल्यास, आपल्याला कदाचित या विभागातून गेम खेळण्याची आवश्यकता नाही. तथापि, प्रदीर्घ ओळखीचे लोक देखील पुन्हा एकदा एकमेकांकडे लक्ष देण्यास आणि ते कसे समान आहेत आणि ते एकमेकांपासून कसे वेगळे आहेत हे लक्षात ठेवण्यास आनंदित होऊ शकतात.

जर आपण अशा लोकांना सुट्टीसाठी आमंत्रित केले असेल जे एकमेकांना ओळखत नाहीत किंवा एकमेकांना फार क्वचितच पाहतात, तर बहुधा, उत्सवाच्या पहिल्या मिनिटांत काही विचित्रपणा आणि अस्वस्थता असेल. या प्रकरणात, तुमच्या अतिथींना येथे वर्णन केलेले गेम मोकळ्या मनाने देऊ करा, कारण त्यांचे ध्येय तणाव आणि घट्टपणा दूर करणे आणि मुलांचा विश्वास आणि इतर मुलांमध्ये स्वारस्य जागृत करणे हे आहे.

ते पूर्ण झाल्यानंतर तुमच्या घरातील वातावरण कसे उबदार, अधिक मैत्रीपूर्ण आणि आरामशीर झाले आहे हे तुम्हाला जाणवेल.

"स्नोबॉल"

जर तेथे बरीच मुले जमली असतील आणि त्यापैकी बहुतेक अपरिचित असतील तर हा खेळ खेळायला चांगला आहे.

मुलांना वर्तुळात बसवा आणि ते खेळणार असलेल्या खेळाचे नाव त्यांना सांगा. असे का म्हणतात? ते आता ते स्वतःच शोधून काढतील.

एखादी वस्तू उचला, जसे की लहान मऊ खेळणीकिंवा फील्ट-टिप पेन. तुमचे नाव सांगा. आता मार्कर तुमच्या उजवीकडे बसलेल्या मुलाकडे द्या. त्याने आपले नाव पुनरावृत्ती केले पाहिजे, नंतर त्याचे स्वतःचे नाव जोडा आणि आयटम तिसऱ्याला द्या. तिसरा, वस्तू मिळाल्यानंतर, पहिल्या व्यक्तीचे नाव म्हणतो, दुसऱ्याचे, आणि नंतर त्याचे स्वतःचे इत्यादी जोडतो. अशा प्रकारे, शेवटच्या व्यक्तीने, त्याचे नाव सांगण्यापूर्वी, बसलेल्या प्रत्येकाची नावे क्रमाने लक्षात ठेवावी लागतील. वर्तुळ म्हणूनच गेमला त्याचे नाव मिळाले: लक्षात ठेवलेल्या नावांची संख्या एका वर्तुळातील खेळाडूपासून खेळाडूकडे, स्नोबॉलप्रमाणे वाढते.

नोंद. खेळादरम्यान, मुलांना, जर त्यांना प्रत्येकजण आठवत नसेल, तर किमान अशी धारणा असेल की ते या मुलाला किंवा या मुलीला ओळखतात (त्यांनी त्याचे (तिचे) नाव अनेक वेळा ऐकले आहे आणि ते स्वतः उच्चारले आहे).

"शो सुरू होतो"

मुलांना लगेच सांगा की या खेळाच्या नावाचा सर्कस किंवा नाट्य प्रदर्शनाशी काहीही संबंध नाही. त्यांनी आधी म्हटल्याप्रमाणे: "मला माझी ओळख करून द्या!" - म्हणजे तुमचे नाव सांगून तुम्हाला ओळखणे. परंतु आज ते फार पारंपारिक पद्धतीने भेटणार नाहीत, म्हणून असे होऊ शकते की ते सर्कसच्या कामगिरीसारखे वाटू लागेल.

मुलांना वर्तुळात उभे करू द्या. त्यापैकी एक त्याचे नाव सांगतो आणि एक प्रकारची हालचाल करतो. उदाहरणार्थ, एक मूल म्हणतो: “मी कात्या आहे” आणि कर्टी. इतर सर्व मुलांनी त्याच्या नंतर पुनरावृत्ती केली पाहिजे: “तू कात्या” आणि कर्टी आहेस.

नोंद. हालचाली इतक्या सुंदर आणि परिस्थितीला योग्य असण्याची गरज नाही. तथापि, मुलाने काहीही दाखवले तरीही, त्याला "अनेक प्रती" च्या बदल्यात ते प्राप्त होईल, याचा अर्थ त्याला त्याच्या नावापुढे मुक्तपणे हावभाव निवडण्याचा अधिकार आहे, जरी तो मूठ किंवा चेहरा असला तरीही.

"शुभेच्छा"

लोक सहसा एकमेकांना कसे अभिवादन करतात ते मुलांना विचारा. ते कोणत्या हालचाली करतात? स्पेक्ट्रम खूप विस्तृत आहे: होकारापासून चुंबनांपर्यंत. चला मध्यम पर्यायावर लक्ष केंद्रित करूया - हँडशेक. लोक एकमेकांचे हात का झटकतात? ती फक्त एक परंपरा आहे. याचा अर्थ सर्वकाही पूर्णपणे भिन्न असू शकते. उदाहरणार्थ, एस्किमो चुंबन घेण्याऐवजी नाक घासतात. तर आता आम्ही एकमेकांना नवीन, असामान्य पद्धतीने शुभेच्छा देऊ.

म्हणून, तुम्ही कोणतेही नृत्य संगीत चालू करताच, मुलांनी खोलीभोवती फिरणे सुरू केले पाहिजे (तुम्ही उडी मारून नाचू शकता). जेव्हा संगीत कमी होते, तेव्हा तुम्ही शब्द म्हणता: "एक, दोन, तीन, एक मित्र शोधा!" यावेळी, प्रत्येक मुलाला तातडीने जोडीदार शोधणे आणि तिच्या शेजारी उभे राहणे आवश्यक आहे. मग तुम्ही आज्ञा द्याल - "हॅलो म्हणा..." - आणि नंतर शरीराच्या कोणत्याही भागाचे नाव द्या. त्यामुळे, खेळादरम्यान, मुले शिकतात की ते त्यांचे कान, लहान बोटे, टाच, गुडघे, पापण्या, कोपर इत्यादींनी नमस्कार करू शकतात.

एक महत्त्वाची अट सेट करण्यास विसरू नका: प्रत्येक वेळी संगीत विराम देताना, मुलाने त्या खेळाडूच्या शेजारी उभे राहणे आवश्यक आहे ज्याला त्याने अद्याप अभिवादन केले नाही. अशा प्रकारे, प्रत्येक अतिथीने उपस्थित असलेल्या प्रत्येकाला नमस्कार केल्यावर गेम पूर्ण होऊ शकतो.

नोंद. जर मुलांची विषम संख्या असेल, तर ज्याच्याकडे पुरेशा जोड्या नाहीत तो पक्षाचे नेतृत्व करणाऱ्या प्रौढांसोबत उभा राहून त्याला अभिवादन करेल. या प्रकरणात, आपल्याला खेळाडूंना स्पष्टपणे दर्शविण्याची संधी मिळेल की आपण हॅलो म्हणू शकता, उदाहरणार्थ, आपल्या टाचांसह, जर अचानक मुलांना हे कसे करायचे ते लगेच समजले नाही.

"वारा त्याच्यावर वाहतो जो..."

हा गेम तुम्हाला तुमच्या मुलांना सक्रिय करण्यात मदत करेल आणि त्यांना एकमेकांशी समानता जाणवण्यास, जवळ येण्यास आणि अस्वस्थता आणि घट्टपणापासून मुक्त होण्यास मदत करेल.

मुलांना सांगा की खोली खूप गरम झाली आहे, जर वाऱ्याची झुळूक आली तर छान होईल. त्यामुळे त्यांना हा खेळ खेळण्यासाठी आमंत्रित करा. प्रत्येकाला खोलीच्या एका भिंतीसमोर एका रांगेत उभे रहावे. तुम्ही "वारा त्याच्यावर जो..." या शब्दांनी सुरू होणारी वाक्ये म्हणाल. नंतर कोणत्याही चिन्हांची नावे जोडा, उदाहरणार्थ, “कोणाला सफरचंद आवडतात”, “आज कोणी आपला चेहरा धुतला”, “कोण पायघोळ घातला आहे” किंवा “ज्याला पाळीव प्राणी आहेत”. वरील व्याख्या लागू असलेल्या सर्व मुलांनी खोलीच्या विरुद्ध बाजूस धावले पाहिजे (शक्यतो तेथे एक मऊ, मोठा सोफा असावा) आणि नंतर शांतपणे परत यावे.

मुलांना एकत्रित करणारी वैशिष्ट्ये घेऊन येत असताना, तुम्ही त्यांच्या अभिरुची आणि जीवनशैलीच्या तुमच्या ज्ञानावर अवलंबून राहू शकता. अशा प्रकारे, तुम्ही दुसऱ्या बाजूला धावणाऱ्या खेळाडूंची संख्या बदलू शकता आणि प्रत्येक मुलाला स्वतःसारखे इतर शोधून गेममध्ये सहभागी होता येईल याची खात्री करा.

नोंद. ते अधिक मजेदार बनवण्यासाठी, वेळोवेळी हास्यास्पद चिन्हे जसे की "आज त्यांचे कान कोणी स्वच्छ केले नाहीत" किंवा "सुट्टीनंतर कोण धुणार" - जे विशेषतः खेळकर आणि दुर्लक्ष करतात ते प्रत्येकाच्या आनंदासाठी त्यांच्या मार्गावर जातील. .

नमस्कार फोटो(3 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: मुलांना छायाचित्रांमधून एकमेकांना ओळखण्यास शिकवणे, सकारात्मक दृष्टीकोन तयार करणे

मुले वर्तुळात बसतात. टेबलावर मध्यभागी छायाचित्रे खाली आहेत. मुल वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो, कोणताही फोटो घेतो, नंतर फोटोमधील व्यक्ती शोधतो, त्याच्या जवळ जातो आणि त्याला अभिवादन करतो (हात हलवून "हॅलो" म्हणा) ज्या मुलाचे स्वागत केले गेले ते प्रथम अभिवादनाला प्रतिसाद देते आणि नंतर पुढील फोटो निवडतो. जोपर्यंत कोणतेही फोटो शिल्लक नाहीत तोपर्यंत खेळ सुरूच राहतो.

ग्लोमेरुलस (4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: ओळख, मुलांशी विश्वासार्ह संपर्क स्थापित करणे, गट एकत्र करणे.

मुले वर्तुळात बसतात. सादरकर्ता, त्याच्या हातात एक बॉल धरून, त्याच्या बोटाभोवती एक धागा गुंडाळतो, गेममधील सहभागीला कोणताही प्रश्न विचारतो (उदाहरणार्थ: “तुझे नाव काय आहे, तुला माझ्याशी मैत्री करायची आहे, तुला काय आवडते, तुला कशाची भीती वाटते," इ.). मुल चेंडू पकडतो, त्याच्या बोटाभोवती धागा गुंडाळतो, प्रश्नाचे उत्तर देतो आणि नंतर पुढच्या खेळाडूला स्वतःचा प्रश्न विचारतो. अशा प्रकारे, शेवटी चेंडू लीडरकडे परत केला जातो. प्रत्येकजण गेममधील सहभागींना संपूर्णपणे जोडणारे धागे पाहतो, आकृती कशी दिसते हे निर्धारित करते, एकमेकांबद्दल बरेच काही शिकते आणि एकत्र होते.

टीपः जर नेत्याला अडचण येत असलेल्या मुलास मदत करण्यास भाग पाडले असेल तर तो बॉल परत घेतो, इशारा देतो आणि मुलाला पुन्हा फेकतो. परिणामी, आपण ज्या मुलांना संवाद साधण्यात अडचण येत आहे ते पाहू शकता;

हाहाहा! हे-हे-हेह!(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: सकारात्मक भावना निर्माण करणे, तणाव दूर करणे.

मुले वर्तुळात उभे असतात, त्यांचे हात पकडतात. प्रस्तुतकर्ता खालील गोष्टी दाखवतो:

  • "हा - हा - हा" म्हणत डाव्या खांद्याला 3 वेळा स्पर्श करते
  • "हो - हो - हो" म्हणत उजव्या खांद्याला 3 वेळा स्पर्श करते
  • “ही-ही-ही” म्हणत डाव्या गुडघ्याला 3 वेळा स्पर्श करते
  • “हे-हे-हे” म्हणत उजव्या गुडघ्याला 3 वेळा स्पर्श करते

मग सर्व हालचाली वेगवान वेगाने 2 वेळा पुनरावृत्ती केल्या जातात. मग आणखी वेगवान, 1 वेळा. मग आम्ही वेळा वाढवतो आणि वेग कमी करतो. शेवटचे “हे” बोलून मुलांना त्यांच्या शरीरात साचलेला सर्व थकवा, सर्व राग, सर्व संताप काढून टाकण्यासाठी आमंत्रित केले जाते.

रोल कॉल - गोंधळ(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: स्वैच्छिक लक्ष विकसित करणे, परिचितांचे एकत्रीकरण

प्रस्तुतकर्ता उपस्थित मुलांची आडनावे आणि आडनाव संबोधतो, प्रथम आणि आडनावे गोंधळात टाकतो (प्रथम नाव बरोबर म्हटले जाते, आडनाव नाही; आडनाव बरोबर आहे, पहिले नाव चुकीचे आहे). मुले लक्षपूर्वक ऐकतात आणि त्यांचे नाव आणि आडनाव योग्यरित्या ठेवल्यावरच प्रतिसाद देतात. जो कोणी चूक करतो तो खेळाच्या बाहेर असतो.

स्नेहपूर्ण नाव(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: सकारात्मक आत्म-सन्मान आणि आत्म-स्वीकृती, ओळख निर्माण करणे.

मुलांपैकी एक - ड्रायव्हर - वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे. मुले, एकमेकांना बॉल पास करून, ड्रायव्हरच्या नावाचे प्रेमळ स्वरूप म्हणतात. तो चेंडू स्वीकारणारा शेवटचा आहे आणि त्याला आवडलेल्या त्याच्या नावाचे प्रेमळ रूप सांगतो. प्रत्येक मुल वर्तुळाच्या मध्यभागी येईपर्यंत व्यायाम चालू राहतो.

पर्याय. मुले, बॉल एकमेकांना देतात, त्यांच्या नावाचे प्रेमळ रूप म्हणतात. जेव्हा सर्व मुले प्रेमळ नावे ठेवतात तेव्हा चेंडू विरुद्ध दिशेने जाईल. आपण त्यात मिसळू नये आणि ज्याने प्रथमच तो फेकला त्याच्याकडे बॉल फेकण्याचा प्रयत्न करणे आवश्यक आहे आणि त्याव्यतिरिक्त, त्याचे प्रेमळ नाव सांगा.

पर्याय. “तुमच्या शेजाऱ्याला सौम्य नावाने हाक मारा म्हणजे तो प्रसन्न होईल”

खेळणी सुमारे पास(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

उद्देशः वॉर्म-अप, ग्रुप अप वार्मिंग, लक्ष विकसित करणे, प्रतिक्रिया गती, एकत्र कार्य करण्याची क्षमता

मुले वर्तुळात उभे असतात. खेळणी एका वर्तुळात फिरतात. खेळण्यावरून जाताना, मुले म्हणतात: "पुढे, पुढे ..." सुरुवातीला त्यांच्यापैकी निम्मे मुले आहेत. जसजशी खेळणी हातातून हस्तांतरित केली जातात तसतसे खेळण्यांची संख्या वाढते.

पर्याय. मुले कार्पेटवर बसतात आणि न थांबता एकमेकांना बॉल रोल करतात. तलवारींची संख्या 2 ते 5 पर्यंत आहे.

पर्याय. तुम्ही आणखी एक नियम जोडू शकता. जेव्हा एखादा प्रौढ म्हणतो: "हे उलट आहे," तेव्हा खेळणी किंवा बॉल उलट दिशेने जातात.

एका वर्तुळात हालचाली पास करा(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: हालचालींच्या अभिव्यक्तीचा विकास, कल्पनाशक्ती, सक्रियता आणि मुलांची एकता

मुले एकमेकांना काल्पनिक वस्तू देतात: एक मोठा बॉल, एक जड वजन, एक गरम पॅनकेक, एक बाळ, जाळ्यावर एक कोळी, क्यूब्सचा स्टॅक, एक जळणारी मेणबत्ती, व्यायामाच्या शेवटी, मुले हात जोडतात. एक प्रौढ, “हॅलो” म्हणत उजवीकडील शेजाऱ्याशी हस्तांदोलन करतो, जो नंतर वर्तुळात पुढे जातो. "हॅलो" वर्तुळाभोवती फिरणे आणि प्रौढांकडे परत जाणे आवश्यक आहे

प्राणी(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट सक्रिय करणे, श्रवणविषयक लक्ष विकसित करणे

मुलांना अनेक (2 - 4) प्रकारच्या प्राण्यांच्या प्रतिमा असलेली कार्डे दिली जातात. मुलांनी, एक किंवा दुसर्या प्राण्याचे वैशिष्ट्यपूर्ण आवाज करून, त्यांच्या उपसमूहातील उर्वरित सदस्य शोधले पाहिजेत. एक खेळकर मार्गाने ऊर्जा देणारा एक मोठ्या गटाला अनेक उपसमूहांमध्ये विभाजित करण्यास मदत करतो आणि सक्रिय क्रियाकलापांमध्ये मुलांना सामील करतो.

शाब्दिक अभिवादन(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट उबदार करणे, संप्रेषणातील अडथळे दूर करणे, भावनिक ताण कमी करणे.

सहभागींना एकमेकांना शांतपणे अभिवादन करण्यासाठी आमंत्रित केले आहे: अ) त्यांच्या हातांनी डोळे बंद, b) गुडघे, c) पाठ, d) छोटी बोटे, e) खांदे, f) कोपर इ. धड्याच्या सुरूवातीला नव्हे तर गट पुरेसा गरम झाल्यावर व्यायाम केला जाऊ शकतो.

स्वयंपाक करतात(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: लक्ष विकसित करणे, गट एकता

प्रत्येकजण वर्तुळात उभा आहे - हे सॉसपॅन आहे. आता आम्ही सूप (कॉम्पोट, व्हिनिग्रेट, सॅलड) तयार करू. प्रत्येकजण ते काय असेल ते घेऊन येतो (मांस, बटाटे, गाजर, कांदे, कोबी, अजमोदा (ओवा), मीठ इ.). आपण चित्रे वितरित करू शकता. प्रस्तुतकर्ता आलटून पालटून ओरडतो की त्याला पॅनमध्ये काय ठेवायचे आहे. जो स्वत: ला ओळखतो तो वर्तुळात उडी मारतो, पुढचा, उडी मारतो, मागील एकाचा हात घेतो. जोपर्यंत सर्व “घटक” वर्तुळात येत नाहीत तोपर्यंत खेळ चालू राहतो. परिणाम एक चवदार, सुंदर डिश आहे.

प्रशंसा(4 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: आत्म-सन्मान वाढवणे, सकारात्मक आत्म-प्रतिमा तयार करणे, संवाद कौशल्ये विकसित करणे

वर्तुळात बसून, प्रत्येकजण हात जोडतो. तुमच्या शेजाऱ्याच्या डोळ्यात बघून तुम्हाला त्याला काही सांगण्याची गरज आहे दयाळू शब्द, एखाद्या गोष्टीची स्तुती करणे. रिसीव्हर डोके हलवतो आणि म्हणतो: "धन्यवाद, मला खूप आनंद झाला!" मग तो त्याच्या शेजाऱ्याला प्रशंसा देतो, व्यायाम वर्तुळात केला जातो.

चेतावणी: काही मुले प्रशंसा देऊ शकत नाहीत, त्यांना मदतीची आवश्यकता आहे. स्तुती करण्याऐवजी, तुम्ही फक्त “स्वादिष्ट”, “गोड”, “फुलांचा”, “दूध” शब्द म्हणू शकता. जर एखाद्या मुलाला प्रशंसा करणे कठीण वाटत असेल तर, त्याच्या शेजाऱ्याने दुःखी होण्याची वाट पाहू नका, प्रशंसा स्वतः द्या.

गोंधळ(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

उद्देशः उबदार होणे, गट ऐक्य, तणाव कमी करणे.

“आता तुमच्यापैकी एक, स्वयंसेवक, दाराबाहेर गेले पाहिजे. बाकीच्यांनी वर्तुळात उभे राहून हात धरले पाहिजेत. घट्ट रिंग तयार झाल्यानंतर, आपल्याला आपले हात न काढता "फसणे" आवश्यक आहे. जेव्हा "गोंधळ" तयार होईल, तेव्हा आम्ही एका नेत्याला आमंत्रित करू जो गट "उकल" करेल. तुम्ही गटातील कोणाला तरी इतर सर्वांना "गोंधळ" करण्यासाठी आमंत्रित करून आणि दुसऱ्या नेत्याला उलगडण्यासाठी आमंत्रित करून पुन्हा गोंधळ करू शकता.

"नमस्कार!" एक एक करून(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट उबदार करणे, तणाव कमी करणे, स्वतःच्या भावनिक स्थितीवर प्रतिबिंबित करणे, कामासाठी तयार होणे.

प्रौढ म्हणतो की आता तो हॅलो म्हणेल, परंतु प्रत्येकाला एकाच वेळी नाही, परंतु एक एक करून. ज्यांना तो अभिवादन करतो त्यांनी उभे राहून म्हणावे: "नमस्कार." खेळ नंतर दोन टप्प्यात होतो. पहिल्या टप्प्यावर, प्रौढ मुलांना त्यांच्या भावनिक स्थितींबद्दल जागरूक होण्यासाठी आमंत्रित करतात: "ज्यांना आता चांगला मूड आहे, नमस्कार!", "ज्यांना आज पुरेशी झोप मिळाली नाही, नमस्कार!", "जे आहेत ते दुःखी, नमस्कार!". दुसऱ्या टप्प्यावर, आम्ही मुलांना सादर करण्यासाठी सेट केले विविध प्रकारक्रियाकलाप: “ज्यांना चित्र काढायला आवडते, नमस्कार!”, “ज्यांना अभ्यास करायचा आहे, नमस्कार!”, “ज्यांना स्मार्ट (आत्मविश्वास) बनायचे आहे, नमस्कार!”,

घंटा वाजवून अभिवादन(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

उद्देशः अभिवादन करणे, मुलांना मैत्रीपूर्ण मूडमध्ये ठेवणे.

मुले वर्तुळात उभे असतात, एक प्रौढ त्यांच्यापैकी एकाकडे येतो, बेल वाजवतो आणि म्हणतो: "हॅलो, वान्या, माझा मित्र!" त्यानंतर, वान्या बेल घेते आणि दुसर्या मुलाला अभिवादन करण्यासाठी जाते. बेलने प्रत्येक मुलाला अभिवादन केले पाहिजे.

निरनिराळ्या शुभेच्छा(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: भावनिक ताण दूर करणे, संप्रेषण कौशल्ये विकसित करणे

प्रौढ मुलांना याची आठवण करून देतो भिन्न लोकआम्ही वेगळ्या पद्धतीने संवाद साधतो “तुम्ही ज्या प्रकारे अभिवादन करता त्याप्रमाणे नमस्कार म्हणा:

  • बालवाडीतील मित्रासोबत
  • शिक्षकासोबत
  • सर्कसमधील विदूषकासह
  • माझ्या लाडक्या आजीसोबत
  • नाराज झालेल्या कोणाशी
  • एखाद्या व्यक्तीसोबत तुम्हाला पाहून आनंद होतो

आता आपण सर्व एकत्र म्हणूया: "सर्वांना नमस्कार!" आणि एकमेकांचे कौतुक करूया.

पर्याय. वेगवेगळ्या मूडसह हॅलो म्हणा: “खूप थकल्यासारखे, आनंदी, आम्हाला उशीर झाला बालवाडी, अंतराळात (शून्य गुरुत्वाकर्षणात)"

वारा वाहतोय...(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

उद्देशः ओळख, उबदारपणा, गट ऐक्य.

"वारा वाहतो..." या शब्दांनी नेता खेळाला सुरुवात करतो. प्रश्न असे असू शकतात: “ज्याच्याकडे आहे त्याच्यावर वारा वाहतो सोनेरी केस“सर्व गोरे केसांचे लोक एका गटात जमतात. “ज्याला बहीण आहे त्याच्यावर वारा वाहतो”, “ज्याला प्राण्यांवर प्रेम आहे”, “जो खूप रडतो”, “ज्याला मित्र नाहीत”, इ. प्रत्येक सहभागीला प्रश्न विचारण्याची संधी देऊन प्रस्तुतकर्ता बदलणे आवश्यक आहे.

जागा अदलाबदल करा(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट उबदार करणे, तणाव कमी करणे, लक्ष आणि विचार प्रक्रिया सक्रिय करणे.

सहभागी मध्यभागी मानसशास्त्रज्ञ असलेल्या वर्तुळात बसतात. प्रस्तुतकर्ता काही सामान्य वैशिष्ट्य असलेल्या सर्वांसाठी जागा बदलण्याची (सीट्स बदलण्याची) ऑफर देतो. उदाहरणार्थ: “आसन बदला, तपकिरी डोळे असलेल्या सर्वांनी (खेळणी दूर ठेवणे, स्लाईड खाली चालवणे इ.)” आणि तपकिरी डोळे असलेल्या प्रत्येकाने जागा बदलली पाहिजे.” त्याच वेळी, प्रस्तुतकर्ता देखील गेममध्ये भाग घेतो आणि ज्याने जागा सोडली नाही तो खेळ सुरू ठेवण्यासाठी रिक्त जागा घेण्यासाठी वेळ असणे आवश्यक आहे; खेळाच्या शेवटी, तुम्ही विचारू शकता: "तुम्हाला कसे वाटते?" त्यानंतर ते असा निष्कर्ष काढतात की त्यांच्या सर्वांमध्ये बरेच साम्य आहे.

उभे राहा, ज्यांच्याकडे आहे...(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट उबदार करणे, तणाव कमी करणे, लक्ष, निरीक्षण आणि विचार प्रक्रिया सक्रिय करणे.

मुले खुर्च्यांवर बसतात. प्रस्तुतकर्ता म्हणतो: “उभे राहा जे:

पर्याय: “जे आज दुःखी आहेत त्यांच्यासाठी टाळ्या वाजवा (कार्टून बघायला आवडते)”त्यानंतर ते असा निष्कर्ष काढतात की त्यांच्या सर्वांमध्ये बरेच साम्य आहे.

भिन्न पण समान (५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: उबदार होणे आणि गट एकत्र करणे, तणाव कमी करणे, आत्म-जागरूकता विकसित करणे, लक्ष सक्रिय करणे.

प्रौढ म्हणतात:

आता फक्त मुलीच हात वर करतील... आणि आता मुलं हात वर करतील... जे पँट घातलेले आहेत ते उड्या मारतील... ज्यांना बहीण आहे ते स्वतःला मिठी मारतील... ज्यांना भाऊ आहे ते टाळ्या वाजवतील. ... ज्यांनी खाल्ले ते आज लापशी खातील, डोक्यावर थोपटतील इ.

व्यायामाच्या शेवटी, एक लहान संभाषण आयोजित केले जाते, ज्या दरम्यान मुलांना निष्कर्षापर्यंत नेले जाते की सर्व लोक भिन्न आहेत, परंतु काही मार्गांनी ते अजूनही समान आहेत.

रोल करा(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट सक्रिय करणे, गट एकसंध निर्माण करणे.

मुले हात धरून एका ओळीत उभे असतात. प्रथम उभे असलेले मूल त्याच्या मागे उभ्या असलेल्यांना ओढून त्याच्या अक्षाभोवती फिरू लागते. अशा प्रकारे, मुले एक प्रकारचा "रोल" तयार करतात. मुलांचे लक्ष या वस्तुस्थितीकडे वेधले जाते की व्यायामादरम्यान त्यांचे हात न सोडणे महत्वाचे आहे. मुलांना "रोल सोडवायला" सांगून हे काम गुंतागुंतीचे होऊ शकते.

फळ कोशिंबीर(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट सक्रिय करणे, गट एकता निर्माण करणे, एकाग्रता वाढवणे.

सहभागी एका वर्तुळात बसतात. फॅसिलिटेटर पहिल्या 4-5 लोकांना त्यांच्या आवडत्या फळांची नावे एकामागून एक करण्यास सांगतो (उदाहरणार्थ, सफरचंद, नाशपाती, केळी, संत्रा). वर्तुळात बसलेले पुढचे लोक ऐकलेल्या फळांची नावे पुन्हा सांगतात. अशा प्रकारे, प्रत्येकाला "फळ म्हणतात." चांगल्या स्मरणशक्तीसाठी, तुम्ही फळांच्या चित्रांसह कार्ड देऊ शकता. नेता वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा राहतो आणि फळांचे नाव ओरडतो, उदाहरणार्थ संत्रा, आणि सर्व "संत्रा" एकमेकांशी जागा बदलणे आवश्यक आहे. मध्यभागी असलेली व्यक्ती देखील रिक्त जागांपैकी एक घेण्याचा प्रयत्न करते आणि दुसरा सहभागी सीटशिवाय सोडला जातो. नवीन सादरकर्ता पुन्हा काही फळांची नावे देतो आणि खेळ सुरू राहतो. "फ्रूट सॅलड" नावाचा अर्थ असा आहे की प्रत्येकजण ठिकाणे बदलतो.

शरीर स्पर्श(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट सक्रिय करणे आणि एकता, स्पर्शक्षम लक्ष विकसित करणे

सहभागींना समजावून सांगा की तुम्ही एखाद्याला स्पर्श कराल. मग त्यांनी, शरीराच्या फक्त त्या भागाचा वापर करून, ज्याला आपण स्पर्श केला आहे, दुसऱ्याला स्पर्श केला पाहिजे. जोपर्यंत सर्व सहभागी सामील होत नाहीत तोपर्यंत गेम सुरू ठेवा. हा व्यायाम तुम्हाला एकमेकांशी जवळून संवाद साधण्यास भाग पाडतो.

समोरासमोर(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: सकारात्मक भावनिक पार्श्वभूमी तयार करणे आणि मुलांना सक्रिय करणे, लक्ष विकसित करणे.

प्रत्येकाला जोडीदार सापडतो. प्रस्तुतकर्ता क्रियांना कॉल करतो, उदाहरणार्थ, “हात ते नाक,” “मागे ते मागे,” “डोके ते गुडघा,” इ. सहभागींनी त्यांच्या जोडीतील सूचनांचे पालन केले पाहिजे. जेव्हा नेता "व्यक्ती-व्यक्ती" म्हणतो तेव्हा प्रत्येकाने दुसरी जोडी शोधली पाहिजे. व्यायामाचा वापर धड्याच्या मध्यभागी आणि शेवटी केला जाऊ शकतो.

पर्याय: नेत्याच्या आदेशानंतरच मुले जोडतात. उदाहरणार्थ, “शोल्डर टू शोल्डर” या आदेशानंतर मुलांनी जोडीदार शोधून त्यांच्या शरीराच्या अवयवांना स्पर्श केला पाहिजे

टॅक्सी(५ वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: गट सक्रिय करणे, गटाचे उपसमूहांमध्ये विभाजन करणे, संख्या एकत्रित करणे

1 - 2 सहभागी निवडले जातात जे टॅक्सी चालक म्हणून काम करतील. नेत्याच्या आज्ञेवर थांबून खोलीभोवती फिरणे हे त्यांचे कार्य आहे. इतर सहभागींना ते टॅक्सीत बसत असल्याची कल्पना करण्यासाठी आमंत्रित करा. टॅक्सी केवळ 2, 3 किंवा 4 सारख्या विशिष्ट संख्येतील सहभागींना बसवू शकते. जेव्हा टॅक्सी थांबते, तेव्हा सहभागींनी "टॅक्सीमध्ये बसण्यासाठी" धावले पाहिजे.

या उपयुक्त व्यायाम, जर तुम्हाला यादृच्छिक क्रमाने ठराविक सदस्य असलेल्या गटांमध्ये सहभागींना एकत्र करायचे असेल.

नमस्कार! कसं चाललंय?(6 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: सहभागींना जवळ आणणे, मैत्रीपूर्ण संबंध प्रस्थापित करणे, सहकार्य विकसित करणे, लक्ष केंद्रित करणे

सर्व मुले खोलीभोवती फिरतात, एकमेकांचे हात हलवतात आणि म्हणतात: “हॅलो! कसे चालले आहेस?" मुख्य नियम: एखाद्याला अभिवादन करताना, आपण दुसऱ्या हाताने अभिवादन सुरू केल्यानंतरच आपण आपला हात सोडू शकता. म्हणजेच, प्रत्येक सहभागीने सतत कोणाच्यातरी संपर्कात असणे आवश्यक आहे. हा खेळ धड्याच्या शेवटी शब्दांच्या जागी वापरला जाऊ शकतो: “धन्यवाद. हे तुझ्याबरोबर मनोरंजक होते"

आज हा मी आहे(6 वर्षांच्या मुलांसाठी)

ध्येय: भावनिक मुक्तता, एखाद्याच्या समजून घेण्याची क्षमता विकसित करणे भावनिक स्थितीआणि ते मौखिक आणि गैर-मौखिकपणे व्यक्त करा.

प्रत्येकजण वळून म्हणतो: “हॅलो. आज मी असाच आहे” - आणि गैर-मौखिकपणे त्याची स्थिती दर्शवते. उर्वरित मुले म्हणतात: “हॅलो, वान्या! वान्या आज अशी आहे," आणि ते त्याचे हावभाव, चेहर्यावरील हावभाव आणि मुद्रा कॉपी करतात.

प्रत्येक मुलाने खेळात भाग घेतला पाहिजे. शेवटी, मुले हात धरतात आणि एकसंधपणे म्हणतात: "सर्वांना नमस्कार!"

मुले वर्तुळात उभे असतात (वाढदिवसाचा मुलगा मध्यभागी असतो), हात धरतात आणि वडी हलवतात: ते गातात आणि सोप्या हालचाली करतात, संपूर्ण गाण्यात (टाळी वाजवण्यापर्यंत) हात एकमेकांना सोडत नाहीत.
सर्व मुले सुरात:
वाढदिवसासाठी लाईक करा
आम्ही एक वडी बेक केली:
ते किती उंच आहे (हात वर)
ही अशी सखल जागा आहे, (खाली बसा, हाताने जमिनीला स्पर्श करा)
ही रुंदी आहे (बाजूंना वळवा)
हे डिनर आहेत! (मध्यभागी एकत्र येणे)
पाव, वडी, (टाळी वाजवा)
आपण कोणावर प्रेम करतो - निवडा!

ज्याचा वाढदिवस आहे असा मुलगा:
मी नक्कीच प्रत्येकावर प्रेम करतो
पण सगळ्यात!

नवीन "बर्थडे बॉय" एका वर्तुळात उभा आहे आणि सर्व काही पुन्हा पुनरावृत्ती होते.
बालिश तक्रारी टाळण्यासाठी, सर्व पाहुण्यांची निवड करण्याची शिफारस केली जाते आणि शेवटी प्रसंगी नायक पुन्हा वर्तुळात उभा राहतो.

मुले वर्तुळात उभे असतात.
प्रस्तुतकर्ता या शब्दांनी खेळ सुरू करतो:
“तू घाई कर. तुझे नाव काय, सांग..."
खेळाडूंपैकी एकाकडे चेंडू फेकताना.
तो बॉल पकडतो, त्याचे नाव सांगतो, नंतर तो बॉल दुसऱ्या खेळाडूकडे फेकतो, तर शब्द पुन्हा म्हटले जातात:
"तुझे नाव काय आहे, मला सांगा ...", इ.

सर्व मुले, हात धरून, शब्दांसह वर्तुळात नाचतात:
"आम्ही वर्तुळात फिरतो, चालतो,
आम्हाला तुम्हाला भेटायचे आहे
ज्यांना उभे म्हणतात तेच... (उदाहरणार्थ, कोल्या किंवा नास्त्य)
बरं, तू आणि मी बसलो आहोत."
या शब्दांनंतर, ज्या मुलांचे नाव म्हंटले गेले ते उभे राहतात, तर बाकीचे कुस्करतात.
मग खेळ चालू राहतो.

सर्व मुले वर्तुळात उभे आहेत. नेता वर्तुळात उभा असतो.
मुले एका दिशेने वर्तुळात एका पायावर उडी मारतात आणि वर्तुळातील नेता दुसऱ्या दिशेने, आणि त्याच वेळी म्हणतात:
“चिमणी उडी मारते, उडी मारते, मारते, मारते,
त्याचे सर्व मित्र एकत्र करतात, झे-झे,
बरेच, बरेच वेगळे आम्ही-आम्ही-आम्ही,
ते बाहेर येतील... (उदाहरणार्थ, लेनोचका किंवा वोवोचका)आताच हि वेळ आहे."
नामांकित मुले वर्तुळात प्रवेश करतात, नेत्याचा हात घेतात आणि सर्व मुलांची नावे येईपर्यंत खेळाची पुनरावृत्ती होते.

प्रस्तुतकर्ता बॉल त्याच्या हातात धरतो आणि म्हणतो:
"बहु-रंगीत चेंडू
वाटेवर उडी मारते
मार्गाच्या बाजूने मार्ग बाजूने
बर्च पासून अस्पेन पर्यंत
अस्पेन झाडापासून एक वळण आहे,
थेट... (इरा)बागेत!
शेवटच्या शब्दांसह, प्रस्तुतकर्ता बॉल वर फेकतो. ज्या मुलांचे नाव होते त्यांनी बॉल पकडला पाहिजे. ज्याने चेंडू पकडला तो पुढचा थ्रो करतो.
उपस्थित नसलेल्या मुलाचे नाव घेतल्यास, प्रेझेंटरने चेंडू पकडला आणि तो पुढचा थ्रो करतो.

"ऐका, हसा, करा,
नावे लक्षात ठेवा"
या शब्दांसह, नेता मुलांना एक कार्य देतो.
उदाहरणार्थ:
साशाने मारिनचा हात धरला आणि नाचला.
लेनासने "जंगलात ख्रिसमस ट्री जन्मला" हे गाणे गायले.
लेशाने तान्याला घेतले डावा हातआणि उडी मारली.
दिवे दाराकडे धावत आहेत इ.

उपकरणे: पानांसह एक झाड: पानांवर मुलांची नावे लिहिलेली आहेत.
खेळाची प्रगती:
भाग 1.
नेता पत्रक फाडतो, त्यावर लिहिलेले नाव वाचतो आणि मुलाला त्या नावाने हाक मारतो.
बोलावलेले मूल बाहेर येते आणि झाडाचे पुढचे पान इ.
खेळाचा दुसरा भाग.
प्रस्तुतकर्ता गोंधळात मुलांच्या नावांसह पाने वितरीत करतो.
कार्य: खेळाडूंकडून आपल्या नावासह कागदाचा तुकडा अदलाबदल करा, झाडापर्यंत धावा, आपले नाव सांगून शीट जोडा.
विजेता तो आहे जो झाडावर त्याचे पान इतरांपेक्षा वेगाने घेतो.

खेळाडू वर्तुळात उभे असतात.
प्रस्तुतकर्ता, मध्यभागी उभा आहे, दोन नावे (एक स्त्री, दुसरा पुरुष) म्हणतो.
ज्या खेळाडूंची नावे म्हटली गेली आहेत ते ओरडतात: “तो मी आहे” आणि जागा बदलतात.
प्रस्तुतकर्त्याचे कार्य रिक्त जागा घेणे आहे.
ज्याला रिकामी जागा घ्यायला वेळ मिळाला नाही तो नेता होतो,
दोन नामांकित नावांपैकी जर त्या नावाची एकच व्यक्ती असेल, तर तो ओरडतो: “तो मी आहे” आणि जागेवरच राहतो.

पहिला खेळाडू नेत्याकडे जातो आणि विचारतो:
“लहान घरात कोण राहतं?
कमी ठिकाणी कोण राहतो?
मी... (इरोचका) तू कोण आहेस?
मी... (साशा).”
दुसरा खेळाडू त्यांच्याकडे जातो आणि संवाद पुनरावृत्ती होतो.

खेळाडू खांद्याला खांदा लावून वर्तुळात उभे असतात.
चालक सोबत चालतो बाहेरवर्तुळ करा आणि खेळाडूंपैकी एकाला दाबा. धडकलेला ड्रायव्हर आणि खेळाडू वर्तुळाच्या बाहेरील बाजूने वेगवेगळ्या दिशेने धावले.
भेटल्यानंतर, ते हस्तांदोलन करतात आणि म्हणतात "हॅलो!" आणि त्यांची नावे बोलवा. मग ते पुढे धावतात, वर्तुळात रिकामी जागा घेण्याचा प्रयत्न करतात.
जो जागा नसतो तो चालक होतो.

खेळाडूंना 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहे, जे थोड्या अंतरावर एकमेकांच्या विरुद्ध स्थित आहेत.
संघांपैकी एकाला बॉल मिळतो.
नेत्याच्या सिग्नलवर, संघाचा पहिला खेळाडू बॉल दुसऱ्या संघाच्या खेळाडूकडे फेकतो, त्याचे नाव म्हणतो. तो चेंडू पकडतो आणि पहिल्या संघाच्या पुढच्या खेळाडूला त्याचे नाव देऊन परत करतो.
शेवटी उभा असलेला खेळाडू, बॉल मिळाल्यावर, बॉल उलट दिशेने पास करतो, परंतु आधीच त्याचे नाव आणि ज्या व्यक्तीकडे तो चेंडू टाकतो त्याचे नाव सांगतो.
आणि असेच बॉल 1ल्या संघाच्या 1ल्या खेळाडूच्या हातात येईपर्यंत.

खेळाडू वर्तुळात उभे असतात.
प्रस्तुतकर्ता डावीकडे उभ्या असलेल्या खेळाडूला कोणतेही नाव कुजबुजतो. प्रत्येकजण साखळीसह हे नाव ओळखेल.
यानंतर, नेता म्हणतो: "1, 2, 3, वर्तुळात धावा!"
ज्या खेळाडूंचे नाव बोलावले होते त्यांनी वर्तुळात धावले पाहिजे;
जे लोक वर्तुळाच्या मध्यभागी धावू शकले ते स्वतःबद्दल थोडेसे सांगतात आणि जे करू शकले नाहीत, त्यांना इतर खेळाडूंनी दिलेली कार्ये पूर्ण करतात.
खेळाची पुनरावृत्ती होते, परंतु नवीन नावांसह.

खेळाडू 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहेत.
प्रत्येक खेळाडूला एक पिन मिळते.
संघ 2 स्तंभांमध्ये रांगेत आहेत.
ड्रायव्हरच्या सिग्नलवर, पहिले खेळाडू पहिल्या गुणांकडे धावतात आणि त्यांची नावे ओरडून पिन ठेवतात.
यानंतर ते त्यांच्या संघात परतले. प्रत्येक संघाचा 2रा खेळाडू, 1ल्या पिनच्या मागे धावतो, 1ल्या खेळाडूचे नाव म्हणतो, 2ऱ्या चिन्हापर्यंत धावतो, पिन लावतो, त्याचे नाव ओरडतो आणि परत येतो इ.

खेळाडू वर्तुळात उभे असतात.
ड्रायव्हरच्या सिग्नलवर, मुले स्वतःची पुनर्रचना करतात जेणेकरून नावे व्यवस्थित होतील:
वर्णमाला क्रमाने;
जन्माच्या महिन्यानुसार;
राशिचक्र चिन्हे त्यानुसार;
छंद इ.

माझ्या नावाचा अंदाज लावा
खेळाडू परिचय करून देण्याऐवजी संकेत देतो:
माझे नाव "O" अक्षराने सुरू होते;
माझे नाव "ए" अक्षराने संपते;
यात 6 अक्षरे (ओक्साना) आहेत.
ज्याने नावाचा अचूक अंदाज लावला त्याला टोकन मिळते.

राशीनुसार खेळाडूंचे गट केले जातात.
ते इतर खेळाडूंसाठी त्यांच्या पात्रांच्या वैशिष्ट्यांबद्दल स्वतःबद्दल संदेश तयार करतात.
आपण लोकप्रिय साहित्य वापरू शकता.
मुख्य गोष्ट अशी आहे की सर्व कामगिरी मूळ आहेत आणि सर्व कार्यसंघ सदस्य प्रत्येकामध्ये भाग घेतात.

प्रत्येक खेळाडूला एक कार्ड मिळते ज्यावर प्रत्येक सहभागीचे नाव लिहिलेले असते.
सादरकर्त्याच्या सिग्नलवर, आपल्याला एक भागीदार शोधण्याची आवश्यकता आहे ज्याचे नाव कार्डवर लिहिलेले आहे आणि त्याची मुलाखत घ्या.
प्रश्नांची यादी गेम आयोजकांद्वारे निश्चित केली जाते.
सर्व माहिती कागदाच्या तुकड्यावर लिहिली पाहिजे. सर्व नोट्स वर्तमानपत्रात ठेवल्या आहेत “चला एकमेकांना जाणून घेऊया!”
जे इतर खेळाडू जिंकण्यापूर्वी कार्य पूर्ण करतात.

गेममधील प्रत्येक सहभागीला 10 आयटमची सूची प्राप्त होते:
मासे खायला आवडतात...
गाणे आवडते...
वाचायला आवडते... इ.
खेळाडूंच्या याद्या वेगळ्या आहेत. आयोजक वैयक्तिकरित्या खेळाडूंकडून किंवा प्रश्नावलींमधून त्यांच्या आवडीच्या गोष्टींच्या यादीतील मजकूर आधीच शोधून काढतील.
ड्रायव्हरच्या सिग्नलवर, खेळाडू त्यांच्या आवडत्या गोष्टींच्या पुढे खेळाडूंची संबंधित नावे लिहून याद्या भरण्यास सुरवात करतात.
हे करण्यासाठी, प्रत्येकजण एकमेकांकडून शिकू लागतो ज्यांना काय करायला आवडते.
विजेते ते आहेत जे प्रथम संपूर्ण यादी पूर्ण करू शकतात.

प्रत्येक खेळाडूला कागद आणि पेन्सिल मिळते.
प्रेझेंटरच्या सिग्नलवर, प्रत्येकजण समोर येतो आणि काहीतरी काढतो जे एक प्रतीक असू शकते आणि एक वाक्यांश किंवा शब्द लिहितो जे त्याचे बोधवाक्य म्हणून काम करू शकते (हे एक म्हण, गाण्यातील एक वाक्यांश, कॅचफ्रेज, चित्रपटाचे शीर्षक इ. असू शकते. .).
मग आम्ही कामांचे प्रदर्शन करतो, जिथे प्रत्येकजण स्वतःबद्दल, त्यांच्या कामाबद्दल बोलतो.

मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात.
त्यांना 3 मिनिटे दिली जातात, ज्या दरम्यान त्यांनी एकमेकांबद्दल शक्य तितके शिकले पाहिजे.
मग प्रत्येकजण वर्तुळात बसतो आणि प्रत्येक खेळाडू त्याच्या जोडीदाराबद्दल बोलतो.
सादरीकरण शैली - कोणतीही.
मौलिकतेला प्रोत्साहन दिले जाते.

प्रत्येक खेळाडूला 1 कार्ड निवडण्यास सांगितले जाते. प्रत्येकामध्ये 2 कार्ये आहेत - एक कविता सांगा आणि गाणे किंवा वाचा:
छंद, मित्र, खोड्या बद्दल.
नाव, वय, शाळा, वर्ग.
गाणे गा (एक विनोद सांगा, कविता वाचा इ.)

गेममधील सर्व सहभागी जोड्यांमध्ये विभागले गेले आहेत.
जोडप्यामधील सहभागींपैकी एकाचे कार्य: दुसऱ्या व्यक्तीला भेटणे, त्याच्यासाठी एक संपूर्ण अनोळखी व्यक्ती, अगदी रस्त्यावर.
हे करण्यासाठी, तो जास्तीत जास्त प्रयत्न आणि त्याची सर्व संसाधने वापरतो.
आपल्याला नाव आणि आवडते क्रियाकलाप शोधण्याची आवश्यकता आहे.
2रा खेळाडू एकही असभ्य शब्द न बोलता ओळखीच्या व्यक्तीपासून दूर जाण्याचा प्रयत्न करतो.
खेळाच्या शेवटी, सर्व सहभागी सर्वात यशस्वी "मोहक" आणि सर्वात गुंतागुंतीचा "अनोळखी" ठरवतात.

खेळातील सहभागी एका वर्तुळात बसतात.
सादरकर्त्याने कळवले की अचानक झालेल्या अपघाताने सर्व खेळाडूंचे ओठ गोठले आहेत.
आणि ते स्वतःचा थेट परिचय करून देऊ शकत नाहीत आणि इतरांना जाणून घेऊ शकत नाहीत.
2 संबद्ध शब्द किंवा ऐतिहासिक आकृत्या ज्याद्वारे तुमचे नाव ओळखले जाऊ शकते अशा सूचना बनविण्याची परवानगी आहे.
उदाहरणार्थ:
माझ्या नावाचे मूळ स्त्रीच्या दागिन्यासाठी शब्दासारखे आहे;
मी ओल्गा लॅरीना (तान्या) ची बहीण आहे;
मी मायाकोव्स्की (व्लादिमीर) चे नाव आहे;
माझ्या नावाचा अर्थ एक महान भावना (प्रेम), इ.

डिस्को दरम्यान, नर्तक एक वर्तुळ बनवतात.
सर्व साशा आणि लीना यांना त्याच्या मध्यभागी बोलावले जाते, जे वर्तुळाच्या मध्यभागी नृत्य करतात आणि बाकीचे संगीताच्या तालावर त्यांची नावे घेतात.
काही काळानंतर, मध्यवर्ती नर्तक बदलतात.
सर्व खेळाडू वर्तुळाच्या मध्यभागी येईपर्यंत हे चालू राहते.

खेळाडू वर्तुळात बसतात.
पहिला त्याचे नाव म्हणतो, दुसरा म्हणतो पहिल्याचे नाव आणि त्याचे स्वतःचे, तिसरे पहिल्या आणि दुसऱ्याचे नाव सांगतो, नंतर त्याचे स्वतःचे वगैरे म्हणतो, जोपर्यंत वर्तुळ बंद होत नाही.
परिणामी, वर्तुळातील शेवटचा सर्व खेळाडूंची नावे सांगतो आणि नंतर त्याचे स्वतःचे.
हे सोपे आहे, अर्थातच, प्रथम असणे, परंतु शेवटचे अधिक उपयुक्त आहे.

एक वेळ खेळ.
प्रत्येकाने त्यांचे नाव आणि काही वस्तू सांगणे आवश्यक आहे जे ते त्यांच्यासोबत फेरीवर घेऊन जातील (माझे नाव आहे..., मी माझ्यासोबत घेऊन जाईन, मी सोबत फिरायला जाईन...).
यजमानाने हे सांगणे आवश्यक आहे की तो या व्यक्तीला त्याच्यासोबत घेऊन जात आहे की नाही.
कल्पना अशी आहे की आयटमचे नाव मुलाच्या नावाच्या समान अक्षराने सुरू होते.
प्रत्येकाला तर्क समजत नाही तोपर्यंत गप्प राहण्याचा अंदाज असलेल्या लोकांना विचारा.

खेळाडू दोन मंडळे बनवतात.
जे आतील वर्तुळात उभे आहेत ते बाहेरील वर्तुळाकडे वळतात.
संगीत ध्वनी, खेळाडू वर्तुळात खेळतात आणि विरुद्ध दिशेने फिरतात.
संगीत थांबल्यानंतर, गेममधील सहभागी एकमेकांसमोर थांबतात, त्यांची नावे सांगून त्यांचा परिचय करून देतात.
मग संगीत पुन्हा वाजते, फक्त आता, वेगवेगळ्या दिशेने फिरत आणि एखाद्या ओळखीच्या मागे पळत, ते त्याच्याकडे ओवाळतात.
संगीत वाजणे थांबते, नवीन ओळखी दिसतात.
खेळ चालू आहे.

प्रत्येक खेळाडू आपापले नाव गातो.
इतर प्रत्येकाने नावाची पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे, म्हणजे, त्याच प्रकारे, त्याच स्वरांसह, इ.

मुले हात जोडतात आणि वर्तुळ बनवतात.
वर्तुळाच्या मध्यभागी "राजा" (मुलगा, बाबा, आजोबा) आहे, त्याच्या हातात "मुकुट" आहे.
प्रत्येकजण वर्तुळात नाचतो आणि गातो:
राजा जंगलातून, जंगलातून, जंगलातून फिरला,
मला एक राजकुमारी, राजकुमारी, राजकुमारी सापडली.

("राजा" एक "राजकन्या" निवडतो आणि तिच्या डोक्यावर "मुकुट" ठेवतो)
चला उडी मारू, उडी मारू, उडी मारू,
(प्रत्येकजण उडी मारतो)
आम्ही आमच्या पायांना लाथ मारतो, आम्ही लाथ मारतो, आम्ही लाथ मारतो,
(पाय लाथ मारणे)
चला टाळ्या वाजवूया, टाळ्या वाजवूया, टाळ्या वाजवूया,
(टाळ्या वाजवा)
चला पाय थोपवूया, पाय थोपवूया, पाय रोखूया,
(पाय थोपवणे)
चला आपले डोके हलवूया,
(डोके हलवतात)
चला प्रथम सुरुवात करूया!
(मुलगी तिच्या जागी परत येते).
राजा जंगलातून फिरला...
("राजा" नवीन "राजकन्या" निवडतो, इ.)

खेळाडू दोन संघात विभागलेले आहेत.
पहिल्याने "किल्ल्याचा" मोहभंग केला पाहिजे आणि दुसऱ्याने तिला हे करण्यापासून रोखले पाहिजे.
"किल्ला" एक झाड किंवा भिंत असू शकते.
"किल्ल्या" जवळ एक "मुख्य गेट" आहे - दुसऱ्या संघातील दोन लोक डोळ्यांवर पट्टी बांधलेले आहेत.
सर्वसाधारणपणे, या संघातील सर्व खेळाडूंनी डोळ्यांवर पट्टी बांधलेली असणे आवश्यक आहे.
ते अनियंत्रितपणे, त्यांना हवे तसे, खेळाच्या मैदानावर स्थित आहेत.
ज्या खेळाडूंनी नेत्याच्या आज्ञेनुसार "किल्ल्याचा" मोहभंग केला पाहिजे, ते शांतपणे मुख्य गेटकडे जाऊ लागतात. त्यांचे कार्य शांतपणे गेटवर पोहोचणे, त्यातून जाणे आणि “लॉक” ला स्पर्श करणे आहे.
या प्रकरणात, खेळ संपला मानला जातो.
परंतु "किल्ल्या" कडे वाटचाल करणाऱ्यांच्या डोळ्यांवर पट्टी बांधणे हे दुसऱ्या संघाचे कार्य आहे.
ज्यांचा अपमान होतो त्यांना खेळातून काढून टाकले जाते.
खेळाच्या शेवटी, संघ भूमिका बदलतात.
खेळ सुरू होण्यापूर्वी, एक अट निर्दिष्ट करणे आवश्यक आहे: दुसऱ्या संघातील मुले स्थिर राहतील की ते कोर्टात फिरू शकतील.

खेळातील सहभागी जोड्यांमध्ये एकमेकांसमोर उभे राहतात, हात वर करतात. ही "घरे" किंवा "हरेज लेअर" आहेत.
दोन ड्रायव्हर्स निवडले आहेत - “हरे” आणि “शिकारी”.
"ससा" ने "शिकारी" पासून पळून जाणे आवश्यक आहे, जेव्हा तो घरात लपून राहू शकतो, म्हणजेच खेळाडूंमध्ये उभा राहू शकतो.
ज्याच्याकडे पाठ फिरवली जाते तो "ससा" बनतो आणि "शिकारी" पासून पळून जातो.
जर "शिकारी" "ससा" ची चेष्टा करत असेल तर ते भूमिका बदलतात.

खेळाडू वर्तुळात उभे असतात.
ड्रायव्हर काही सेकंदांसाठी वर्तुळापासून थोड्या अंतरावर जातो.
यावेळी, खेळाडू "शॉवर" कोण असेल ते निवडतात.
या खेळाडूला वेगवेगळ्या हालचाली दाखवाव्या लागतील (हात टाळी वाजवणे, डोक्याला थोपटणे, पायाला टॅप करणे इ.).
इतर सर्व खेळाडूंनी ताबडतोब त्याच्या हालचाली पुन्हा केल्या पाहिजेत.
दर्शविणारी व्यक्ती निवडल्यानंतर, ड्रायव्हरला वर्तुळाच्या मध्यभागी आमंत्रित केले जाते. प्रत्येकाला चाल कोण दाखवत आहे हे ठरवणे हे त्याचे कार्य आहे.
हालचाली सामान्य टाळ्यांसह सुरू होतात.
त्याच वेळी, संपूर्ण गेममध्ये, मुले एकसंधपणे शब्द बोलतात: "सांतिकी-सांतिकी-लिम-पो-पो."
ड्रायव्हरच्या लक्षात न आल्याच्या क्षणी, निदर्शक एक नवीन चळवळ प्रदर्शित करतो.
प्रत्येकाने ताबडतोब त्याचा अवलंब केला पाहिजे जेणेकरुन ड्रायव्हरला कोण नेतृत्व करत आहे याचा अंदाज घेण्याची संधी देऊ नये.
ड्रायव्हरने अंदाज लावण्याचे अनेक प्रयत्न केले असतील.
जर एक प्रयत्न यशस्वी झाला, तर दर्शविणारी व्यक्ती ड्रायव्हर बनते.

खेळाडू कोणाला मतदान करणार यावर सहमत असताना ड्रायव्हर बाजूला होतो.
मग ड्रायव्हर एका वर्तुळात उभा राहतो आणि डोळे बंद करतो.
खेळाडू असे म्हणत वर्तुळात फिरतात:
"आम्ही एका वर्तुळात एकत्र जमलो आणि अचानक वळलो आणि जेव्हा आपण "स्कोक, स्कोक, स्कोक" म्हणतो (हे शब्द एका व्यक्तीद्वारे उच्चारले जातात), तेव्हा तो कोणाचा आवाज आहे याचा अंदाज लावा."
ड्रायव्हरने डोळे उघडले आणि अंदाज लावला की कोणते लोक "स्कोक, स्कोक, स्कोक" म्हणाले.
जर तो यशस्वी झाला तर तो स्पीकरसह ठिकाणे बदलतो.
आपण ड्रायव्हरला तीन प्रयत्न देऊ शकता. जर त्याने अद्याप अंदाज लावला नाही, तर खेळ सुरू होईल.

1-1.5 मीटर अंतरावर, दोन समांतर रेषा काढा.
त्यांच्यापासून 4-5 मीटर मोजा आणि आणखी दोन रेषा काढा.
पहिल्या दोन ओळी सुरुवातीच्या ओळी आहेत, दुसऱ्या "घरे" आहेत.
संघ पहिल्या ओळींजवळ, म्हणजेच 1-1.5 मीटरच्या अंतरावर एकमेकांना पाठीशी घालतात.
दोन संघ आहेत, त्यापैकी एकाला “चिमण्या” आणि दुसऱ्याला “कावळे” म्हणतात.
प्रस्तुतकर्ता संघांमध्ये उभा राहतो आणि शब्दांना नावे देतो: चिमण्या किंवा कावळे.
जर नेत्याने “कावळे” म्हटले तर कावळे चिमण्यांना पकडतात, जे दुसऱ्या ओळीच्या मागे पळण्याचा प्रयत्न करीत आहेत, म्हणजेच “घर” मध्ये लपतात.
पकडलेल्या सर्व चिमण्या कावळे होतात.
जर नेत्याने "चिमण्या" म्हटले तर चिमण्या धावतात आणि कावळे पकडतात. संघात एकही खेळाडू शिल्लक नसताना खेळ संपतो.
दुसरा प्रकार:
गेमची ठराविक वेळा पुनरावृत्ती होते आणि नंतर सर्वाधिक खेळाडू सोडलेला संघ जिंकतो.

सर्व मुले हात धरून उभे राहतात, एका वेळी तीन, "गिलहरीचे घरटे" बनवतात.
ते आपापसात सहमत आहेत की "गिलहरी" कोण असेल, कोण "नट" असेल आणि कोण "बंप" असेल.
ड्रायव्हर एकटा आहे, त्याच्याकडे घरटे नाही.
या गेममध्ये एक सादरकर्ता देखील आहे जो शब्द उच्चारतो; “गिलहरी”, “शंकू”, “नट”.
जर त्याने "गिलहरी" म्हटले तर सर्व गिलहरी त्यांचे घरटे सोडून इतरांकडे धावतात.
यावेळी, ड्रायव्हर गिलहरी बनून कोणत्याही घरट्यात मोकळी जागा घेतो.
ज्याला घरट्यांमध्ये पुरेशी जागा नसते तो नेता बनतो.
जर नेता म्हणाला: “नट,” तर नट जागा बदलतात आणि घरट्यात जागा घेतलेला नेता नट बनतो.
ड्रायव्हर आणि प्रेझेंटरची भूमिका एकाच वेळी एक व्यक्ती करू शकते.
प्रस्तुतकर्त्याला आज्ञा दिली जाऊ शकते: "गिलहरी, शंकू, नट" आणि नंतर सर्वकाही एकाच वेळी ठिकाणे बदलते.

मुले एका स्तंभात रांगेत उभे असतात, प्रत्येक व्यक्तीला बेल्टने समोर धरून ठेवतात.
ते "ड्रॅगन" चे चित्रण करतात.
स्तंभातील पहिले ड्रॅगनचे “डोके” आहे, शेवटचे “शेपटी” आहे.
नेत्याच्या आज्ञेनुसार, “ड्रॅगन” हलू लागतो.
“डोके” चे कार्य “शेपटी” पकडणे आहे.
आणि “शेपटी” चे कार्य म्हणजे “डोके” पासून सुटणे.
ड्रॅगनचे शरीर फाटले जाऊ नये, म्हणजेच खेळाडूंना त्यांचे हात वेगळे करण्याचा अधिकार नाही.
“शेपटी” पकडल्यानंतर, आपण नवीन “डोके” आणि नवीन “शेपटी” निवडू शकता.

10 मीटरच्या अंतरावर, दोन ओळी काढल्या आहेत: एकाच्या मागे मांजरीचे घर आहे, तर दुसऱ्या मागे उंदराचे घर आहे.
अग्रगण्य "मांजर" त्याच्या घरात झोपते आणि "उंदीर" शब्दांसह त्याच्याकडे जातात:
एके दिवशी उंदीर बाहेर आला
किती वाजले ते पहा.
एक दोन तीन चार,
उंदरांनी वजन ओढले...
(या क्षणी, "उंदीर" "मांजर" जवळ येतात आणि त्याला स्पर्श देखील करू शकतात.)
अचानक एक भयानक रिंगिंग आवाज ऐकू आला.
उंदीर संपू द्या!
"आउट" शब्दानंतर मांजर उठते आणि उंदरांना पकडण्यासाठी धावते. उंदीर त्यांच्या घरात लपले पाहिजेत.
ज्यांना मांजरीने पकडले आहे ते गेममधून बाहेर पडतात किंवा मांजरीसह भूमिका बदलतात.

एका मुलाच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली आहे आणि त्याच्या पाठीवर इतरांकडे वळले आहे.
कोणीतरी त्याच्या हाताने त्याला हलके स्पर्श करते, तुम्हाला अंदाज लावावा लागेल की तो कोण आहे?
जर त्याने अचूक अंदाज लावला असेल तर, ज्या व्यक्तीने त्याला स्पर्श केला त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते आणि तो "अंदाज करणारा" बनतो.

सर्व खेळाडू एका वर्तुळात जोड्यांमध्ये उभे असतात, एक खेळाडू दुसऱ्याच्या मागे असतो. सर्वांचे हात खाली आहेत.
चालकही सर्कलच्या लाईनवर उभा असतो. त्याच्या पाठीमागे त्याचा जोडीदार नाही.
त्याने पहिल्या फळीतील खेळाडूंपैकी एकाच्या डोळ्यात डोकावून डोळे मिचकावले पाहिजेत.
ज्याने डोळे मिचकावले तो त्याच्या जागेवरून धावतो आणि ड्रायव्हरच्या मागे उभा राहतो.
परंतु तो यशस्वी होऊ शकत नाही, कारण दुसऱ्या ओळीचा खेळाडू ड्रायव्हरचे बारकाईने निरीक्षण करतो आणि जर त्याला दिसले की त्याच्या जोडीदाराने डोळे मिचकावले आहेत, तर तो त्याला रोखू शकतो.
जर त्याने हे केले तर प्रत्येकजण त्यांच्या जागी राहतो.
जर दुसऱ्या ओळीतील खेळाडूने वेळेत प्रतिक्रिया दिली नाही आणि पहिल्या खेळाडूला पकडण्यासाठी वेळ नसेल, तर तो, जोडीशिवाय सोडला, पहिल्या ओळीत उभा राहतो आणि स्वतः ड्रायव्हर बनतो.
खेळ कंटाळवाणा होईपर्यंत बराच काळ चालू शकतो.

हा खेळ मागील खेळासारखाच आहे, फक्त त्यात खेळाडूंना प्राणी म्हटले जाते.
खुर्च्या एका वर्तुळात ठेवल्या आहेत, ज्याच्या जागा आतील बाजूस आहेत.
अर्धी मुले खुर्च्यांवर बसतात - हे "उंदीर" आहेत, बाकीचे त्यांच्या मागे उभे आहेत - ही "मांजरी" आहेत.
एक “मांजर” “उंदीर” पुरेसा नसावा, म्हणजेच तो रिकाम्या खुर्चीच्या मागे उभा आहे.
ही "मांजर" काही "उंदीर" कडे डोळे मिचकावते.
ज्याने डोळे मिचकावले त्याच्याकडे रिकाम्या खुर्चीकडे धावणे हे “माऊस” चे कार्य आहे.
तुमच्या मागे उभ्या असलेल्या "मांजर" चे कार्य म्हणजे ते आपल्या हातांनी धरून ठेवणे. जर ती थांबली नाही तर ती पुढच्या "माऊस" कडे डोळे मिचकावते.
काही काळानंतर, "उंदीर" आणि "मांजरी" भूमिका बदलतात.
सुट्टीच्या थीमवर अवलंबून, खेळाडू त्यांच्या भूमिका “मांजरी” आणि “उंदीर” वरून काही इतर नायकांमध्ये बदलू शकतात.

एक कॅमोमाइल आगाऊ कागदापासून बनविला जातो - जितक्या पाकळ्या असतील तितक्या मुले असतील.
प्रत्येक पाकळ्याच्या मागील बाजूस मजेदार कार्ये लिहिली आहेत.
मुले पाकळ्या फाडतात आणि कार्ये पूर्ण करण्यास सुरवात करतात:
ते एकाच फाईलमध्ये चालतात, कावळा करतात, एका पायावर उडी मारतात, गाणे गातात, जीभ फिरवतात ...

मोठ्याला पुठ्ठ्याचे खोकेवेगवेगळ्या वस्तू एकत्र ठेवल्या जातात: क्यूब्स, पेन्सिल, लहान कार, मोज़ेक...
बॉक्सचा वरचा भाग स्कार्फने बंद आहे.
मूल वस्तूला स्पर्श करते आणि ते काय आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करते.

हॉलच्या विरुद्ध भिंतीवर खुर्च्या आहेत.
मुले एका भिंतीजवळ खुर्च्यांवर बसतात.
कविता वाचा:
कंटाळवाणे आहे, असे बसणे कंटाळवाणे आहे,
प्रत्येकजण एकमेकांकडे पाहतो.
धावायला जाण्याची वेळ आली नाही का?
आणि जागा बदलू?
कविता वाचल्याबरोबर, सर्व मुले विरुद्ध भिंतीवर धावतात आणि मुक्त खुर्च्या व्यापण्याचा प्रयत्न करतात, जे गेममधील सहभागींपेक्षा एक कमी आहेत.
जो खुर्चीशिवाय राहतो तो संपवला जातो.
मग दोन खुर्च्या काढल्या जातात.
विजेता शेवटची उर्वरित खुर्ची घेत नाही तोपर्यंत सर्व काही पुनरावृत्ती होते.

मुले वर्तुळात उभे असतात.
त्यापैकी दोन, विरुद्ध उभे राहून, खेळणी दिली जातात: एक - एक कोल्हा, दुसरा - एक ससा.
सिग्नलवर, मुले ही खेळणी वर्तुळात फिरू लागतात.
ससा “पळतो” आणि कोल्हा त्याच्याशी “पकडतो”.

शंकू जमिनीवर विखुरलेले आहेत.
दोन खेळाडूंना मोठ्या खेळण्यातील अस्वलांच्या पंजेसह ते गोळा करण्यास सांगितले जाते.
जो सर्वाधिक गोळा करतो तो जिंकतो.

भिंतीला समांतर, त्यातून 5 पायऱ्या, मजल्यावर एक रेषा काढा.
भिंतीपासून काही पावले मागे गेल्यावर, ते एकमेकांपासून अनेक पावलांच्या अंतरावर दोन हुप्स ठेवतात.
हुप्सच्या समोर, 2 एकसारख्या खुर्च्या भिंतीजवळ ठेवल्या आहेत.
प्रत्येक खुर्चीला एवढी लांबीची स्ट्रिंग बांधलेली असते की ती ओढली तर दुसरे टोक हुपच्या मध्यभागी असेल. दोरीमध्ये गुंडाळलेल्या फॅब्रिकचा तुकडा सुतळीच्या मुक्त टोकाला जोडलेला असतो.
खेळातील सहभागी जोडीने स्पर्धेत प्रवेश करतात.
त्यांच्यापैकी प्रत्येकजण हुपमध्ये उभा आहे, टूर्निकेटने घट्ट पट्टा बांधलेला आहे, सॅश सारखा आणि त्याचे हात बाजूला हलवतो.
सिग्नलनंतर, खेळाडू हुप न सोडता जागी वळू लागतो.
सुतळी कंबरेभोवती गुंडाळते, खुर्ची हळूहळू रेषेच्या जवळ येते.
या क्षणी जेव्हा खुर्चीचे चारही पाय रेषेच्या पलीकडे असतात, तेव्हा खेळाडू वर्तुळाबाहेर धावतो आणि खुर्चीवर बसतो.
खुर्चीवर बसणारा पहिला मुलगा जिंकतो.

नवीन भाकरी भाजण्यासाठी,
हिरवळ आणि उंच
आपण ते शेतात जतन केले पाहिजे
प्रत्येक स्पाइकलेट!
खेळातील सहभागी, डोळ्यांवर पट्टी बांधून, ठराविक वेळेत (एक मिनिट) शक्य तितक्या "स्पाइकलेट्स" गोळा करणे आवश्यक आहे.
स्किटल्सचा वापर "स्पाइकेलेट्स" म्हणून केला जातो आणि एका लहान प्लास्टिकच्या बादलीत गोळा केला जातो.

पथकाची 2 संघांमध्ये विभागणी करण्यात आली आहे.
संघांदरम्यान, सहाय्यक स्क्रीन धरतात (उदाहरणार्थ, ब्लँकेट).
प्रत्येक टीममध्ये एक व्यक्ती स्क्रीनकडे जाते आणि त्यांनी एकमेकांना पाहू नये.
नेत्याच्या आदेशानुसार, स्क्रीन खाली केली जाते आणि त्याच्या जवळ बसलेल्या खेळाडूंनी एकमेकांची नावे सांगणे आवश्यक आहे.
जो वेगाने कॉल करतो तो जिंकतो.
हरणारा विरोधी संघाकडे जातो, इ.

प्रत्येकजण वर्तुळात बसतो आणि गुडघ्यांवर हात ठेवतो.
पहिला खेळाडू असे म्हणतो की त्याने आयुष्यात कधीही केले नाही. उदाहरणार्थ, तो म्हणतो: “मी कधीच विमानातून उड्डाण केले नाही.”
जर खेळाडूंपैकी एक उडत असेल तर तो हातावर एक बोट वाकवतो.
मग पुढील खेळाडू बोलतो, आणि असेच एका वर्तुळात.
विजेता तो आहे जो त्याच्या सर्व बोटांनी सर्वात वेगाने वाकतो.

प्रत्येकजण खुर्च्यांवर वर्तुळात बसतो आणि प्रथम किंवा तिसरा बसतो.
प्रथम क्रमांक असेल, उदाहरणार्थ, सफरचंद, दुसरा - केळी, तिसरा - संत्री.
मध्यभागी ड्रायव्हर आहे, जो स्वत: बद्दल एक कथा सुरू करतो आणि त्याच्या कथेतील एका नावाच्या फळाचा उल्लेख करताच, या खेळाडूंनी पटकन जागा बदलणे आवश्यक आहे.
जर ड्रायव्हर म्हणाला: "टुटी-फ्रुटी," तर सर्व खेळाडू जागा बदलतात.

खेळाडू वर्तुळात बसतात.
प्रस्तुतकर्ता म्हणतो: "माझे नाव आहे..., मला आवडते..." (तुम्ही काहीही आणि कोणावरही प्रेम करू शकता) आणि मंडळातील एखाद्याला सफरचंद फिरवतो.
तो सफरचंद उचलतो आणि म्हणतो: “माझे नाव आहे..., मला आवडते...”.
आणि सफरचंद पुढच्या एकावर रोल करतो.
जोपर्यंत सर्व खेळाडूंनी स्वत:ची ओळख करून दिली नाही तोपर्यंत खेळ सुरू राहतो.

सहभागी दोन मंडळे बनवतात - एक दुसऱ्या आत, समान संख्येने लोकांसह.
वर्तुळे वेगवेगळ्या दिशेने फिरतात, एकमेकांसमोर, शब्दांकडे:
"माझा शेगी राखाडी कुत्रा
खिडकीजवळ बसतो.
माझा शेगी राखाडी कुत्रा
तो माझ्याकडे पाहतो.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
होय, त्याचे नाव बिंगो आहे.”

"B-I-N-G-O" हे शब्द अक्षरांद्वारे स्वतंत्रपणे उच्चारले जातात आणि प्रत्येक अक्षरासाठी बाहेरील वर्तुळात उभे असलेले आतील वर्तुळात उभे असलेल्यांना टाळ्या देतात.
प्रत्येक अक्षरासाठी - नवीन व्यक्तीचे तळवे.
शेवटचे अक्षर "ओ" रेखाटले जाते (आश्चर्यपूर्वक - आनंदाने) आणि शेवटचे शब्द ("होय, त्याला बिंगो म्हणा") जोडपे हात धरून एकत्र उच्चारतात.
त्यानंतर सहभागी एकमेकांना नावाने ओळख करून देतात.
जोपर्यंत प्रत्येकजण एकमेकांना ओळखत नाही तोपर्यंत हे चालू राहते.

मुलं एका बेंचवर बसतात आणि मुली दुसऱ्यावर. मुले कोणत्याही मुलीच्या नावाने हाक मारतात.
जर ही नावे मुली असतील तर त्या उभ्या राहून स्वतःबद्दल थोडेसे सांगतात.
मग मुली मुलांना कोणत्याही नावाने हाक मारतात.
सर्व मुलांची नावे येईपर्यंत हे चालू राहते.

आम्ही खुर्च्या एकमेकांच्या जवळ वर्तुळात ठेवतो. खेळाडू त्यांच्यावर उभे राहतात.
नेत्याच्या सिग्नलवर, सर्व खेळाडूंनी ठिकाणे बदलणे आवश्यक आहे जेणेकरून सर्व नावे वर्णक्रमानुसार व्यवस्थित केली जातील.
खेळाडू जमिनीला स्पर्श न करता खुर्च्यांवर फिरतात.

नेत्याच्या सिग्नलवर, सर्व खेळाडू इतरांपेक्षा वेगाने संघात एकत्र येण्यासाठी त्यांची नावे शोधण्यासाठी, त्यांची नावे ओरडण्यास सुरुवात करतात.
सर्वात गोंगाट करणारा आणि वेगवान विजय.

प्रत्येक खेळाडूला त्याच्या नावासह एक कार्ड मिळते.
खेळाडू 2 किंवा 3 संघांमध्ये विभागलेले आहेत.
1 गट गेममध्ये प्रवेश करतो. या गटातील सर्व खेळाडू स्वतःची ओळख करून देतात, त्यांचे नाव आणि आडनाव देतात आणि स्वतःबद्दल थोडेसे सांगतात.
यानंतर, संघ 1 मधील खेळाडूंची नावे असलेली सर्व कार्डे विरोधी खेळाडूंना दिली जातात.
सल्लामसलत केल्यानंतर, त्यांनी संघ 1 च्या खेळाडूंना योग्यरित्या कार्ड वितरित केले पाहिजेत आणि प्रत्येकाचे आडनाव लक्षात ठेवले पाहिजे.
प्रत्येक योग्य उत्तरासाठी संघाला एक गुण मिळतो.
मग संघ 2 स्वतःची ओळख करून देतो.

प्रत्येक खेळाडूला कागदाचा तुकडा आणि पेन्सिल मिळते.
सादरकर्त्याच्या सिग्नलनंतर 5 मिनिटांनंतर, खेळाडूंनी एकमेकांना ओळखले पाहिजे, नाव आणि त्यांना कोण बनायचे आहे हे शोधून काढले पाहिजे.
प्राप्त डेटा रेकॉर्ड केला जातो.
जो सर्वात जास्त शिकतो आणि लिहून ठेवतो तो जिंकतो.

खेळातील सहभागी एका वर्तुळात बसतात आणि बॉल एकमेकांना फेकतात.
त्याच वेळी, फेकणारा मोठ्याने त्याच्या नावाचा पहिला अक्षरे म्हणतो; ज्याने चेंडू पकडला त्याने पटकन दुसरा अक्षर उच्चारला पाहिजे.
जर नाव बरोबर असेल, तर फेकणारा पूर्ण नाव सांगतो.
जर नाव चुकीचे म्हटले असेल तर तो “नाही” म्हणतो; आणि कोणीतरी त्याचे नाव बरोबर बोलण्याची वाट पाहत आहे, इ.

स्पर्धेपूर्वी, खेळाडूंना 2 संघांमध्ये विभागले जाते.
प्रत्येक खेळाडू एक पाऊल पुढे टाकतो आणि त्याचे नाव आणि आडनाव स्पष्टपणे उच्चारतो.
टप्पा 1:
संघाचे खेळाडू त्यांच्या व्हॉटमन पेपरच्या तुकड्यापर्यंत धावत जातात आणि त्यांचे आडनाव लिहितात, परत जातात आणि त्यांचे नाव ओरडतात.
सर्व खेळाडूंनी साइन अप करेपर्यंत हे करा.
टप्पा २:
संघांनी व्हॉटमन पेपरच्या शीट्सची देवाणघेवाण करणे आवश्यक आहे. व्हॉटमन पेपरच्या तुकड्यापर्यंत धावत असताना, तुम्हाला त्याचे नाव शत्रूच्या संबंधित आडनावाच्या पुढे लिहावे लागेल.
ज्या संघाने सर्वात कमी चुका केल्या तो जिंकतो.

मुले मुलींच्या विरुद्ध जोडीने बसतात.
मुली त्यांच्या जोडीतून मुलाचे नाव कुजबुजतात.
यानंतर, पहिल्या रांगेत बसलेला मुलगा त्याच्या शेजाऱ्याला त्याच्या जोडीदाराचे नाव सांगतो.
इतर मुलांना ऐकू नये म्हणून तो शांतपणे बोलतो.
दुसरा मुलगा तिसऱ्याला पहिल्या मुलीचे आणि त्याच्या समोर बसलेल्या मुलीचे नाव सांगतो.
म्हणून ते शेवटच्या मुलापर्यंत पोहोचेपर्यंत: तो सर्व मुलींची नावे बदलतो.
जर नाव बरोबर ठेवले तर मुलगी उभी राहते, नाही तर ती बसून राहते.
मग मुली मुलांची नावे वगैरे शिकतात.
जो संघ अधिक अचूक होता तो जिंकला.

प्रत्येक खेळाडूला हृदयाच्या आकाराचे टोकन मिळते ज्यावर तो त्याचे नाव लिहितो.
प्रस्तुतकर्ता त्याच्या टोपीसह वर्तुळात फिरतो.
खेळाडू त्यांची नावे मोठ्याने सांगतात आणि त्यांच्या टोपीमध्ये हृदय ठेवतात.
हॅटमधून हृदय बाहेर काढणे, नाव वाचणे आणि मालकाला देणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे.

मुले हात धरून एका ओळीत उभे असतात.
एक अग्रगण्य प्लंबर निवडला जातो. तो खेळाडूंच्या पाठीशी उभा राहतो आणि म्हणतो: “पाणी वाहू लागले आहे.”
यानंतर, मुले त्यांची नावे सांगतात.
जेव्हा ते शेवटच्या स्थानावर पोहोचतात, तेव्हा खेळाडू मागे नाव घेतात (2-3 वेळा).
यानंतर, प्रस्तुतकर्ता म्हणतो “टॅप बंद आहे,” खेळाडूंकडे वळतो आणि त्यांची नावे पुकारतो.
प्रत्येक योग्य उत्तर एक बिंदू आहे.
यानंतर, एक नवीन नेता निवडला जातो आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो.

मुले समान नावे असलेल्या संघांमध्ये विभागली जातात (साशासह साशा, लीना विथ लीना इ.).
कार्ये:
सादरीकरण: "तुमचे नाव तुमचे तावीज आहे."
एक गाणे ज्यामध्ये तुमचे नाव वाजते (कोण चांगले आहे).
आपल्या नावाच्या समान अक्षराने सुरू होणारी फुले आणि वनस्पतींचे इकेबाना.
तुमच्या नावाचे प्रतीक (कोण अधिक मूळ आहे).

मुले 2 संघांमध्ये विभागली गेली आहेत.
प्रथम खेळाडू प्रत्येक त्यांच्या खुर्चीवर धावतात, ज्यावर लहान लिफाफे असतात (सहभागींच्या संख्येनुसार).
चालू मागील बाजूदुसऱ्या संघाकडून प्राप्तकर्त्याचे नाव लिहिले आहे.
पत्त्याचे नाव वाचल्यानंतर, "पोस्टमन" मोठ्याने ओरडतो आणि पत्ता देणारा हात वर करतो आणि ओरडतो: "तो मीच आहे!"
मग तो पुढच्या पत्रासाठी जातो.
सर्वात वेगवान संघ जिंकतो.
आयोजक कार्डांच्या मागील बाजूस नावांचा अर्थ लिहू शकतात. ही कार्डे जाहीर केली जाऊ शकतात आणि गेमच्या शेवटी दिली जाऊ शकतात.

मुले वर्तुळात बसतात.
प्रस्तुतकर्ता कार्य देतो: “चला वर्तुळात मोजणे सुरू करूया. ज्याच्याकडे तीनचा गुणाकार असलेली संख्या आहे तो संख्येऐवजी त्याचे नाव उच्चारतो.”
हा गेम स्मृती आणि लक्ष विकसित करण्यासाठी वापरला जाऊ शकतो.
खेळा आणि तुम्हाला दिसेल की हे खरंच आहे.

सहा खेळाडू जोड्यांमध्ये उभे असतात, दोन्ही हात धरतात आणि त्यांना वर करतात.
हे सापळे आहेत, ते एकमेकांपासून थोड्या अंतरावर आहेत.
इतर सर्व खेळाडू हात जोडतात, एक साखळी तयार करतात. त्यांना सापळ्यांमधून जावे लागेल.
जेव्हा नेता टाळ्या वाजवतो तेव्हा सापळे “स्लॅम शट” म्हणजेच सापळे चित्रित करणारे लोक त्यांचे हात खाली करतात.
जे खेळाडू सापळ्यात अडकतात ते जोड्या बनवतात आणि सापळे देखील बनतात.
या गेममध्ये, असे दिसून आले की मुलांपैकी सर्वात हुशार आणि वेगवान तो आहे जो खेळ संपेपर्यंत एका सापळ्यात न पडू शकला.

या खेळाकडे मुलांकडून लक्ष देणे आवश्यक आहे.
जमिनीवर सुमारे एक मीटर अंतरावर दोन रेषा काढल्या आहेत. या ओळींच्या दरम्यान एक "नदी" आहे आणि काठावर "काठ" आहेत.
सर्व मुले “बँक” वर उभे आहेत.
प्रस्तुतकर्ता आज्ञा देतो: “नदी” आणि सर्व मुले “नदी” मध्ये उडी मारतात.
“शोर” या आदेशाने प्रत्येकजण “किनाऱ्यावर” उडी मारतो.
प्रस्तुतकर्ता खेळाडूंना गोंधळात टाकण्यासाठी त्वरीत आणि यादृच्छिकपणे आदेश देतो. उदाहरणार्थ: “काँक, नदी, नदी, किनारा, नदी, नदी, नदी...”.
जर, "बँक" आदेशानुसार, कोणीतरी "नदी" मध्ये संपला तर तो खेळ सोडतो.
"नदी" कमांड दरम्यान "काठावर" संपलेले ते दुर्लक्षित खेळाडू देखील गेम सोडतात.
सर्वात लक्षवेधी सहभागी निश्चित होईपर्यंत खेळ चालू राहतो.
आपण त्याचे अभिनंदन करू शकता आणि गेम पुन्हा सुरू करू शकता.

साइटवर एक मीटर रुंद एक कॉरिडॉर ("खंदक") काढला आहे.
खंदक झिगझॅग आकारात काढला जाऊ शकतो, ठिकाणी अरुंद आणि इतरांमध्ये विस्तीर्ण.
ड्रायव्हर्स - "लांडगे" - खंदकात आहेत. त्यापैकी बरेच नाहीत - फक्त दोन किंवा तीन.
इतर सर्व खेळाडू - "ससा" - खंदकावर उडी मारण्याचा प्रयत्न करतात आणि स्निग्ध होऊ नका.
जर “ससा” ला स्पर्श केला तर तो खेळ सोडतो किंवा “लांडगा” बनतो.
“लांडगे” खंदकात असतानाच “ससा” मारू शकतात. "हरे" खंदकाच्या पलीकडे धावत नाहीत, तर उडी मारतात.
जर "हरेचा" पाय खंदकाच्या प्रदेशाला स्पर्श करत असेल तर याचा अर्थ असा आहे की तो खंदकात पडला आहे आणि या प्रकरणात तो खेळातून देखील काढून टाकला जातो.

सर्व खेळाडू "गिलहरी" आहेत; त्यांनी झाडावर, म्हणजे स्टंप किंवा पडलेल्या झाडावर उभे राहणे आवश्यक आहे आणि झाडाला धरले पाहिजे.
एक "कुत्रा" - ड्रायव्हर - झाडांमधून धावत आहे.
"गिलहरी" उडी मारतात, झाडापासून झाडाकडे धावतात आणि "कुत्रा" धावत असलेल्या "गिलहरींना" पकडतात (उचलतात).
ती यशस्वी झाल्यास, "कुत्रा" आणि "गिलहरी" ठिकाणे बदलतात.
गेममध्ये एक अट आहे: "कुत्रा" झाडावर असलेल्या "गिलहरींना" स्पर्श करू नये.
हा खेळ विरळ ग्रोव्हमध्ये खेळला जातो, जिथे बरीच झाडे आहेत, परंतु त्यांच्यामध्ये पुरेशी मोकळी जागा आहे.

सर्व खेळाडू एका वर्तुळात, खांद्याला खांदा लावून, मध्यभागी उभे असतात.
त्यांची गणना क्रमाने केली जाते आणि प्रत्येकाला त्यांची संख्या आठवते.
ड्रायव्हर वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे, त्याच्याकडे स्वतःचे स्थान नाही, परंतु त्याच्याकडे एक संख्या आहे - उदाहरणार्थ, शून्य. तो अनेक नंबरवर कॉल करतो.
ज्या खेळाडूंचे क्रमांक दिले गेले आहेत ते देखील वर्तुळाच्या मध्यभागी जातात.
मग, सिग्नलवर, त्यांनी पुन्हा रिक्त जागांपैकी एक घेणे आवश्यक आहे.
ड्रायव्हरही तसाच प्रयत्न करतो.
जर तो यशस्वी झाला तर तो त्याच्यासमोर उभा असलेल्या खेळाडूचा नंबर घेतो.
ज्याच्याकडे पुरेशी जागा नाही तो ड्रायव्हर बनतो आणि त्याचा अनुक्रमांक शून्य असतो.

सर्व खेळाडू यादृच्छिकपणे खेळण्याच्या क्षेत्राभोवती फिरतात, या क्षणी ते सर्व "अणू" आहेत.
तुम्हाला माहिती आहेच की, अणू रेणूंमध्ये एकत्र होऊ शकतात - अनेक अणूंचा समावेश असलेली अधिक जटिल रचना.
रेणूमध्ये दोन, तीन किंवा पाच अणू असू शकतात.
नेत्याच्या आदेशानुसार खेळणाऱ्या खेळाडूंनी "रेणू" तयार करणे आवश्यक आहे, म्हणजेच अनेक खेळाडूंना एकमेकांना पकडावे लागेल.
जर नेता म्हणतो: "प्रतिक्रिया तीनमध्ये पुढे जाते!", तर याचा अर्थ तीन "अणू" खेळाडू एका "रेणू" मध्ये विलीन होतात.
जर नेता म्हणतो: "प्रतिक्रिया पाचमध्ये जाते," तर पाच खेळाडूंनी एकमेकांना पकडले पाहिजे.
अतिरिक्त "अणू" जे "रेणू" मध्ये एकत्र होऊ शकत नाहीत ते तात्पुरते गेममधून काढून टाकले जातात.
रेणूंचे पुन्हा स्वतंत्र अणूंमध्ये विभाजन होण्याचा सिग्नल ही नेत्याची आज्ञा आहे: "प्रतिक्रिया संपली आहे."
जर मुलांना अद्याप "अणू," "रेणू" किंवा "प्रतिक्रिया" म्हणजे काय हे माहित नसेल तर त्यांना ते लोकप्रियपणे समजावून सांगण्याचा प्रयत्न करा.
तात्पुरते माघार घेतलेल्या खेळाडूंना गेममध्ये परत येण्याचा सिग्नल म्हणजे: "प्रतिक्रिया एका वेळी एक जाते."

सहभागी एका वर्तुळात बसतात. मुलांना कार्ये, खेळ आणि चाचण्या दिल्या जातात ज्यामुळे त्यांना एकमेकांना अधिक चांगल्या प्रकारे ओळखण्यात आणि अनुकूल मनोवैज्ञानिक वातावरण तयार करण्यात मदत होते.

अग्रगण्य. आमच्या सर्जनशील कार्याची थीम आहे:

"चला एकमेकांना अधिक चांगल्या प्रकारे जाणून घेऊया."

ते म्हणतात की आपण एखाद्या व्यक्तीला फक्त तेव्हाच ओळखता जेव्हा आपण त्याच्याबरोबर एक पौंड मीठ खातो, म्हणजे, जर आपण त्याला बर्याच काळापासून आणि जवळून ओळखत असाल. एखाद्या व्यक्तीची छाप त्याच्या विचार, शब्द आणि कृतीतून तयार होते. कधीकधी असे दिसते की आपण एखाद्याला चांगले ओळखता, परंतु अचानक महामहिम चान्सने त्याच्याबद्दलची आपली कल्पना पूर्णपणे बदलली. कदाचित आज त्याचा परिणाम म्हणून संयुक्त उपक्रमतुम्ही काहीतरी नवीन शिकाल आणि तुमच्या ओळखीच्या व्यक्तीकडे वेगळ्या नजरेने पहाल.

म्हणून, मी तुम्हाला पहिले कार्य ऑफर करतो. कागदाचा तुकडा, एक टिप-टिप पेन घ्या आणि तुमचे पोर्ट्रेट काढा. (मुले काढतात.)

आता तुमच्या प्रत्येक रेखांकनाचे प्रात्यक्षिक करा, तुमच्या मते, सर्वोत्तम गुणांच्या तीन व्याख्यांसह त्यावर टिप्पणी द्या. उदाहरणार्थ: "हे एक गंभीर, दयाळू आणि प्रामाणिक व्यक्तीचे पोर्ट्रेट आहे" किंवा "हे पोर्ट्रेट एक आनंदी, जिज्ञासू आणि मिलनसार मुलगी दर्शवते."

आता खेळूया. तुमच्या समोर एक बास्केट (बॉक्स, फुलदाणी) आहे ज्यामध्ये अपूर्ण वाक्ये असलेली कार्डे आहेत. मी ही टोपली फिरवीन आणि प्रत्येकाला एक कार्ड काढायला सांगेन आणि ते स्वतःला लागू होईल असे वाक्यांश चालू ठेवण्यास सांगेन.

वाक्ये

♦ माझा आवडता उपक्रम...

♦ मला आवडते...

♦ मी लोकांमध्ये कौतुक करतो...

♦ मी अशा व्यक्तीशी कधीही मैत्री करणार नाही जो...

♦ माझ्यामध्ये निःसंशयपणे कमतरता आहेत, उदाहरणार्थ...

♦ अशी एक व्यक्ती आहे जिचा मी खूप आदर करतो...

♦ जेव्हा मला वाईट वाटते...

♦ मला वर्षातील कोणती वेळ आवडते?..

♦ जर मला संधी मिळाली, तर मी मदत करेन...

♦ माझा मुलींबद्दलचा दृष्टिकोन...

♦ मला शाळेत काय बदलायला आवडेल?..

♦ माझा प्राण्यांबद्दलचा दृष्टिकोन?..

♦ जर मला दुसऱ्या देशात राहण्याची ऑफर दिली गेली तर...

♦ मी स्वतः कोणते अन्न तयार करू शकतो?..

♦ जर मी वाळवंटी बेटावर असतो...

♦ माझ्या आयुष्यात पुस्तकाचा अर्थ काय आहे?...

अग्रगण्य. आता मी तुमच्या लक्षात आणून देईन "तू कोण आहेस?" (लेखक - आय. पॅनारिन). हे आकार पहा आणि तुम्हाला सर्वात जास्त आवडेल ते निवडा. (परिशिष्ट क्र. १ पहा.) आता मी ज्यांनी चौकोन निवडला त्यांना उभे राहण्यास सांगेन. स्क्वेअरबद्दल चाचणी काय म्हणते ते ऐका. “स्क्वेअर कठोर परिश्रम, परिश्रम, सुरू केलेले काम पूर्ण करण्याची आवश्यकता, चिकाटी द्वारे दर्शविले जाते, जे आपल्याला काम पूर्ण करण्यास अनुमती देते. सहनशीलता आणि संयम सहसा स्क्वेअरला त्याच्या क्षेत्रातील उच्च पात्र तज्ञ बनवतात. स्क्वेअरला एकदा आणि सर्वांसाठी स्थापित ऑर्डर आवडते: प्रत्येक गोष्ट त्याच्या जागी असावी आणि त्याच्या स्वतःच्या वेळेत घडली पाहिजे. स्क्वेअरचा आदर्श एक नियोजित, अंदाज लावणारा जीवन आहे; त्याला "आश्चर्य" आणि नेहमीच्या घटनांमध्ये बदल आवडत नाहीत.

तुम्ही चाचणी निकालांशी सहमत आहात का? (मुलांची विधाने.)

आता ज्यांनी आयत निवडले त्यांना उभे राहण्यास सांगूया.

“हे असे लोक आहेत जे ते सध्या जगत असलेल्या जीवनपद्धतीवर समाधानी नाहीत आणि म्हणून ते चांगल्या पदाच्या शोधात व्यस्त आहेत. म्हणून सर्वोत्तम गुणआयत - कुतूहल, जिज्ञासा, घडणाऱ्या प्रत्येक गोष्टीत उत्सुकता आणि धैर्य. ते नवीन कल्पना, मूल्यांसाठी खुले असतात आणि नवीन गोष्टी सहजपणे शिकतात.

आयते याबद्दल काय विचार करतात? (मुलांची विधाने.)

आता मी ज्यांनी त्रिकोण निवडला त्यांना उभे राहण्यास सांगेन.

“ही आकृती नेतृत्वाचे प्रतीक आहे. त्रिकोण हे उत्साही, न थांबवता येणारे, बलवान व्यक्ती आहेत जे स्पष्ट उद्दिष्टे ठेवतात आणि नियमानुसार ते साध्य करतात. प्रथम असणे आणि परिस्थितीवर नियंत्रण ठेवण्याची मजबूत गरज त्रिकोणाला अशी व्यक्ती बनवते जी सतत इतरांशी स्पर्धा आणि स्पर्धा करत असते. ”

हे खरे आहे, त्रिकोण? (मुलांची विधाने.)

कृपया उभे रहा, ज्यांनी मंडळ निवडले आहे.

"वर्तुळ हे पाच आकृत्यांपैकी सर्वात परोपकारी आहे. त्याच्याकडे उच्च संवेदनशीलता, सहानुभूती दाखवण्याची, सहानुभूती दाखवण्याची आणि दुसऱ्या व्यक्तीच्या अनुभवांना भावनिक प्रतिसाद देण्याची क्षमता आहे. मंडळाला इतर लोकांचा आनंद वाटतो आणि इतर लोकांचे दुःख स्वतःचे वाटते. जेव्हा सर्वजण एकमेकांच्या सोबत असतात तेव्हा तो आनंदी असतो. म्हणून, जेव्हा एखाद्या वर्तुळाचा एखाद्याशी संघर्ष होतो, तेव्हा बहुधा ते मंडळ सर्वात आधी हार मानेल.”

मंडळे हे मान्य करतात का? (मुलांची विधाने.)

ज्यांना झिगझॅग आकृत्यांच्या सर्वात जवळ आढळले ते पाहूया. कृपया उभे रहा, झिगझॅग्स!

“ही एक आकृती आहे जी सर्जनशीलतेचे प्रतीक आहे. काहीतरी नवीन आणि मूळ तयार करणे हे झिगझॅग आवडते. तो सर्व पाच आकृत्यांमध्ये सर्वात उत्साही, सर्वात उत्साही आहे. जेव्हा त्याच्याकडे एखादी नवीन आणि मनोरंजक कल्पना असते, तेव्हा तो संपूर्ण जगाला सांगण्यास तयार असतो! झिगझॅग त्यांच्या कल्पनांचे अथक प्रचारक आहेत आणि त्यांच्यासह अनेकांना मोहित करण्यास सक्षम आहेत.

यावर झिगझॅग्स काय म्हणतील? (मुलांची विधाने.)

अग्रगण्य. बरं, चाचणीने उपस्थित प्रत्येकाला पाच गटांमध्ये विभागले. मी या विभागाचे पालन करून, प्रत्येक गटासाठी एक हौशी कामगिरी क्रमांक तयार करण्याचा प्रस्ताव देतो आणि आमच्याकडे एक उत्स्फूर्त मैफिल असेल ज्यामध्ये प्रत्येकजण त्यांची सर्जनशील क्षमता दर्शवू शकेल. (तयारीसाठी ५ मिनिटे दिलेली आहेत.)

हौशी कामगिरी दाखवत आहे (कविता, गाणी, स्टेज केलेले विनोद, गंमत, पँटोमाइम, शारीरिक शिक्षण, विडंबन इ.)

अग्रगण्य. तुमच्या सहभागाबद्दल सर्वांचे आभार. सारांश द्या. कृपया तुमच्या सर्जनशील कार्यादरम्यान तुम्ही काय पाहिले आणि ऐकले त्याबद्दल बोला.

संघ तयार करण्याचा पहिला टप्पा एकमेकांना जाणून घेणे हे गुपित आहे. मुले जितक्या वेगाने एकमेकांना ओळखतील तितकेच तुमच्यासाठी त्यांच्यासोबत काम करणे सोपे होईल. डेटिंगचा सर्वात सोपा प्रकार म्हणजे एक खेळ.

डाउनलोड करा:


पूर्वावलोकन:

डेटिंग खेळ

पहिल्या दिवसात, मनोरंजक क्रियाकलापांसह मुलांना स्वारस्य आणि मोहित करणे महत्वाचे आहे. या उद्देशासाठी, मुलांना एकमेकांशी जाणून घेण्यासाठी आणि एकत्र करण्यासाठी सर्व प्रयत्नांना निर्देशित करण्याचा सल्ला दिला जातो. शिक्षक, आनंदी, आनंदी, थोडेसे “बेपर्वा” होण्याचा प्रयत्न करा, आपल्या क्षमतेच्या पूर्ण मर्यादेपर्यंत “उघड” करण्याचा प्रयत्न करा, मग मुले प्रत्येक गोष्टीत तुमचे अनुकरण आणि कॉपी करण्यास सुरवात करतील आणि तुम्हाला याची गरज नाही का? कार्यक्रमात आणखी सहभाग. संघ तयार करण्याचा पहिला टप्पा एकमेकांना जाणून घेणे हे गुपित आहे. मुले जितक्या वेगाने एकमेकांना ओळखतील तितकेच तुमच्यासाठी त्यांच्यासोबत काम करणे सोपे होईल. डेटिंगचा सर्वात सोपा प्रकार म्हणजे एक खेळ.

निवडलेल्या खेळांसाठी खूप महत्वाचे आहे:

  1. निकष "सहभागींची संख्या", कारण काही खेळांना कमीतकमी 20 लोकांच्या संख्येची आवश्यकता असते, तर इतरांना 14 पेक्षा जास्त सहभागींच्या गटांमध्ये खेळण्याची शिफारस केलेली नाही;
  2. निकष "खेळ वेळ", कारण असे गेम आहेत ज्यांना बराच वेळ लागू शकतो (15-20 मिनिटे). या प्रकरणात, गट गती गमावू लागतो, आणि परिस्थिती सुधारण्यासाठी अतिरिक्त प्रयत्नांची आवश्यकता असेल;
  3. निकष "यश". गटाने गेम यशस्वीरित्या पूर्ण करणे आवश्यक आहे, कारण... नव्याने तयार केलेल्या संघासाठी, त्वरीत सकारात्मक परिणाम प्राप्त करणे महत्वाचे आहे, आणि उलट प्रक्रियेमुळे सहभागींना संयुक्त अपयशाची कल्पना येऊ शकते आणि सामान्य अपयशांसाठी कोणालातरी दोषी ठरवण्याचा प्रयत्न केला जाऊ शकतो.

एकमेकांना जाणून घेणे हे गेम आहेत जे तुम्ही मुलांना जाणून घेण्यासाठी आणि त्यांची एकमेकांशी ओळख करून देण्यासाठी वापरू शकता. पारंपारिकपणे, ते दोन गटांमध्ये विभागले जाऊ शकतात.

प्रथम ते आहेत जे नावे शिकणे आणि लक्षात ठेवणे शक्य करतात.

दुसरे असे खेळ आहेत जे आम्हाला एकमेकांना अधिक चांगल्या प्रकारे जाणून घेण्यास मदत करतात, त्या दरम्यान आम्ही सहभागींच्या आवडी, छंद, क्षमता आणि काही वैशिष्ट्ये शिकतो.

  1. च्या परिचित द्या.

गट एका वर्तुळात बसतो. सहभागी बॉल पास करतात, त्यांचे नाव आणि गुणवत्ता त्यांच्या नावाच्या पहिल्या अक्षरापासून सुरू होते.

  1. चला नमस्कार म्हणूया.

सहभागी एकमेकांना तळवे, गाल, नाक, कोपर इत्यादींनी अभिवादन करतात.

  1. एक चेंडू फेकणे

सर्व सहभागी एका वर्तुळात उभे आहेत. एकजण मोठ्याने सहभागींपैकी एकाचे नाव म्हणतो आणि त्याच्याकडे बॉल फेकतो. तो बॉल पकडतो, इतर सहभागीचे नाव घेतो आणि त्याच्याकडे बॉल फेकतो. काही काळानंतर आपल्याला गेमची गती वाढवण्याची आवश्यकता आहे.

  1. स्नोबॉल.

गेममधील सर्व सहभागी एका वर्तुळात बसतात किंवा उभे राहतात, जेणेकरून सर्व खेळाडू एकमेकांना पाहू शकतील. सहभागी त्यांचे नाव सांगत वळण घेतात. त्यानंतरचा प्रत्येक खेळाडू मागील सर्व खेळाडूंची नावे ठेवतो, त्यात स्वतःची नावे जोडतो. उदाहरणार्थ: पहिला सहभागी त्याचे नाव म्हणतो, दुसरा - पहिल्याचे नाव आणि त्याचे, तिसरे - पहिल्याचे नाव, दुसऱ्याचे नाव आणि त्याचे, आणि असेच शेवटच्या खेळाडूपर्यंत, ज्याने नाव देणे आवश्यक आहे मंडळातील प्रत्येकाची नावे.

आयोजकांसाठी टिपा: "स्नोबॉल" चे सर्व प्रकार आयोजित करताना, प्रत्येक वेळी खेळाडू बदलण्याची किंवा पुनर्रचना करण्याचे सुनिश्चित करा, हे अधिक लक्षात ठेवण्यास मदत करते

  1. सामान्य शोधा

गट दोनमध्ये विभागला गेला आहे, आणि दोन लोकांना विशिष्ट संख्येची सामान्य वैशिष्ट्ये आढळतात, नंतर समान हेतूसाठी दोघे चौकारांमध्ये एकत्र केले जातात.

प्रस्तुतकर्ता, त्याच्या विवेकबुद्धीनुसार, चौकार, आठ इत्यादींवर प्रक्रिया थांबवू शकतो.

  1. "वर्तुळात टाळ्या."

मानसशास्त्रज्ञ: संगीत कार्यक्रमानंतर, टाळ्यांच्या कडकडाट ऐकून कलाकाराला कसे वाटते याची कल्पना करा. कदाचित तो त्यांना त्याच्या संपूर्ण आत्म्याने जाणतो आणि खूप आनंददायी उत्साह अनुभवतो.

आमचा एक चांगला गट आहे आणि प्रत्येकजण कौतुकास पात्र आहे. मला एक खेळ प्रस्तावित करायचा आहे ज्यामध्ये टाळ्या शांतपणे सुरू होतात आणि नंतर जोरात होतात. तुम्ही एका सामान्य वर्तुळाचा भाग बनता. मी तुमच्यापैकी एकाकडे येतो, त्याचे (तिच्या) नावाने हाक मारतो, टाळ्या वाजवून अभिवादन करतो, मग तो त्याच्या वर्गमित्रांपैकी एक निवडतो आणि आम्ही दोघे नाव म्हणतो आणि टाळ्या वाजवून अभिवादन करतो. हे तिघे टाळ्यांच्या गजरात पुढचा उमेदवार निवडतात.

प्रत्येक वेळी, ज्याचे कौतुक केले गेले त्याला पुढील निवडण्याचा अधिकार आहे. त्यामुळे खेळ सुरूच राहतो आणि टाळ्यांचा कडकडाट होत जातो. ज्यांनी अद्याप टाळ्या वाजवल्या नाहीत त्यांच्यामध्ये देखील तणाव वाढतो, म्हणून शेवटच्या खेळाडूला खालील शब्दांनी संबोधित केले पाहिजे: "आणि सर्वात तुफानी टाळ्या जातात ..."

  1. कोण - बदला

सर्व खेळाडू खुर्च्यांवर वर्तुळात बसतात (तेथे विनामूल्य खुर्च्या नाहीत). नेता वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असतो, तो एक विशिष्ट वैशिष्ट्य उच्चारतो, जे खेळाडू स्वतःला त्याचे श्रेय देतात त्यांनी ठिकाणे बदलली पाहिजेत. रिकाम्या खुर्चीवर कब्जा करणारा नेता जर पहिला असेल, तर खुर्चीशिवाय सोडलेला खेळाडू नेता बनतो. उदाहरण वैशिष्ट्ये: ज्याला नृत्य आवडते; कोण गिटार वाजवतो; ज्याला आईस्क्रीम आवडते; कोण पोहते, इ.

  1. पाऊस

उन्हाळ्याच्या सुरुवातीच्या पावसापर्यंत तुमचा पाम वाढवा. 1 ड्रॉप फॉल्स (नेता एका बोटाने पसरलेल्या तळहाताला मारतो).

2 थेंब पडणे (2 बोटांनी).

3 थेंब पडणे (3 बोटांनी).

पाऊस सुरू झाला आहे! (तो तळहातावर हात मारतो.)

जोरदार पाऊस! शॉवर! (आवाज वाढतो.)

गडगडाट! गारा! (पायांचा आवाज तळहातांच्या आवाजात जोडला जातो.)

पाऊस कमी होत आहे.

4 थेंब, 3, 2, 1.

शांतता...

सूर्य पुन्हा दिसला!

होस्ट: मित्रांनो, तुम्हाला पावसाचा आवाज ऐकायचा आहे का? आम्ही माझ्यासारखे सर्वकाही करतो. (प्रस्तुतकर्ता बोलतो आणि दाखवतो आणि प्रत्येकजण त्याच्या नंतरच्या हालचालींची पुनरावृत्ती करतो)

आणि अचानक आकाशातून एक थेंब पडला (आम्ही आमच्या उजव्या हाताच्या बोटाने आमच्या डाव्या हाताच्या तळहातावर आदळलो)

मग आकाशातून 2 थेंब पडले (2 वेळा)

मग आकाशातून 5 थेंब पडले (आम्ही ते आमच्या बोटाने मारले, मुसळधार पावसाचे अनुकरण केले)

आणि तो मजबूत, मजबूत झाला, जणू बादलीतून बाहेर पडला.

ते एका दिवसासाठी ओतते, ते दोनसाठी ओतते ...

आणि मग... पाऊस कमी व्हायला लागतो.

आकाशातून 4 थेंब पडू लागले

मग आकाशातून 3 थेंब पडले

2 थेंब

मग आकाशातून एक एक थेंब पडू लागला

पण एक थेंब जिद्दीने पडतो. ऐकतोय का?

पाऊस थांबला आहे. सूर्य बाहेर आला आहे, इंद्रधनुष्य प्रत्येकाकडे हसत आहे आणि चांगला मूड. सभागृह शांत झाले.

  1. फळे

वर्णन. संपूर्ण गट एका वर्तुळात बसतो. समुपदेशक प्रत्येकाला “सफरचंद,” “केळी,” “टेंगेरिन्स” आणि “संत्री” साठी पैसे देण्यास सांगतात.

हे पूर्ण झाल्यानंतर, सल्लागार म्हणतात “सर्व केळ्यांसाठी जागा बदला” - आणि सर्व केळ्यांनी उठून नवीन जागा शोधली पाहिजे.

प्रत्येकजण जागा बदलत असताना, समुपदेशक कोणाची तरी जागा घेऊ शकतो आणि ही व्यक्ती नवीन ड्रायव्हर बनते जी सर्व “सफरचंद”, “टेंजरिन” इत्यादींना ठिकाणे बदलण्यास सांगते.

जर प्रस्तुतकर्ता "फ्रूट सॅलड" म्हणत असेल तर प्रत्येकजण जागा बदलतो.

  1. बुटांचा ढीग

ग्रुपमधील नवीन लोकांना भेटण्याची चांगली संधी. खेळण्यासाठी, प्रत्येक खेळाडू एक जोडा काढतो आणि एका मोठ्या ढिगाऱ्यात फेकतो. यानंतर, प्रत्येक खेळाडू ढिगाऱ्यातून कोणताही बूट घेतो आणि जो जो बूट असतो तो शोधतो. मोठ्या गटासाठी खूप चांगला खेळ.

10. आवाज नियंत्रण

जेव्हा प्रत्येकजण एकमेकांशी बोलत असतो आणि सामान्य विनंत्यांना प्रतिसाद देत नाही तेव्हा प्रेक्षकांना पटकन शांत करण्याचा आणि शांतता प्रस्थापित करण्याचा एक अतिशय सोपा मार्ग. तुम्ही स्टेजवर प्रेक्षकांसमोर उभे राहता आणि घोषणा करता की तुमचे पसरलेले हात हॉलमध्ये एक प्रकारचे आवाज नियंत्रण आहेत. क्षैतिज स्थिती (बाजूंना हात) - शांतता, अनुलंब (एक वर, दुसरा खाली - कमाल). अर्ध्या मिनिटासाठी, तुमचे हात फिरवा, खोलीचा आवाज वाढवा आणि कमी करा, तुम्हाला सल्लागाराच्या “परवानगीने” खूप ओरडण्याची संधी मिळेल याची खात्री करा. मग आपण अचानक आपले हात आडव्या स्थितीत ठेवले आणि परिणामी सभागृहात पूर्ण शांतता आहे.

  1. मे महिन्यात कोणाचा जन्म झाला...

एक मजेदार गेम जो तुम्हाला एकमेकांना चांगल्या प्रकारे जाणून घेण्यास मदत करतो. गट एका वर्तुळात बसतो. प्रस्तुतकर्ता कॉल करतो वैयक्तिक गुणवत्ताकिंवा एखाद्या परिस्थितीचे वर्णन करते आणि ज्या सहभागींना विधान सत्य आहे त्यांना एखादी विशिष्ट क्रिया करण्यास सांगते. ते खुर्चीवरून उठतात, कृती करतात आणि परत बसतात. खेळाचा वेग वाढला पाहिजे. विधाने निवडा जेणेकरून ते अनेक सहभागींना लागू होतील. प्रश्न आणि नामकरण क्रिया प्रस्तावित करताना, सहभागींचे वय आणि स्वभाव विचारात घेणे आवश्यक आहे. संभाव्य विधाने:

  1. WHO निळे डोळे- तीन वेळा डोळे मिचकावणे;
  2. ज्याने सकाळी मधुर नाश्ता केला त्याने पोटावर थोपटले पाहिजे;
  3. ज्याला कुत्र्यांवर प्रेम आहे त्याने तीन वेळा भुंकावे;
  4. ज्याला आईस्क्रीम आवडते तो त्याच्या खुर्चीखाली दिसेल;
  5. ज्यांना उन्हाळा आवडतो, त्यांना उडी मारू द्या.
  1. गरुड मंडळ

संपूर्ण गट, समुपदेशकांसह, हात जोडून वर्तुळात उभा आहे

तुम्ही तुमच्या उजव्या बाजूला असलेल्या व्यक्तीच्या खांद्यावर जो तळहाता ठेवता त्याचा अर्थ असा आहे की तुमच्याकडे झुकणारा मित्र आहे. ज्या तळहातात तुम्ही डाव्या बाजूला असलेल्या व्यक्तीला कंबरेने मिठी मारता त्याचा अर्थ असा होतो की तुम्ही तुमच्या मित्राला साथ देण्यास तयार आहात. सर्वसाधारणपणे, ईगल सर्कल मैत्रीचे प्रतीक आहे. उदाहरणार्थ, हे असे दिसते:

  1. हात धरा. त्यांची उबदारता अनुभवा. जेव्हा तुमच्या हातात मित्राचा हात असतो तेव्हा तुम्हाला किती चांगले वाटते?
  2. आपल्या कोपर पकडा. कोपरची भावना, आपण आपल्या शेजारी मित्राची कोपर अनुभवू शकता ही भावना.
  3. आणि आता उजवा हातमित्राला तुमच्या खांद्यावर ठेवा - याचा अर्थ असा आहे की तुमच्याकडे झुकण्यासाठी कोणीतरी आहे आणि तुमच्या डाव्या हाताने तुमच्या शेजाऱ्याच्या बेल्टला मिठी मारणे - याचा अर्थ तुम्ही त्याला आधार देण्यास तयार आहात...

यानंतर, प्रस्तुतकर्ता सर्वांना खाली बसण्यास आमंत्रित करतो, नंतर त्यांचे पाय वर करा आणि नंतर... तुमची कल्पना.