Drukowane gry planszowe i lotto. Gry edukacyjne Gry dla dzieci w wieku 4 5 lat

Znajdź sobie dopasowanie

Materiał. Flagi (w zależności od ilości uczestników - po 2 flagi w każdym kolorze, jedna flaga musi pozostać bez pary).

Postęp gry. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci. Każde dziecko otrzymuje jedną flagę. Na sygnał nauczyciela (np. uderzenie w tamburyn) dzieci rozbiegają się po placu zabaw (sali). Na inny sygnał (np. dwa uderzenia w tamburyn lub słowa „znajdź parę”) dzieci z tymi samymi flagami stają obok siebie.

Jedno dziecko pozostaje bez partnera. Zwracając się do niego, wszyscy gracze mówią:

Wania, Wania (Masza, Ola itp.), nie ziewajcie!

Szybko wybierz parę.

Następnie po uderzeniu w tamburyn dzieci ponownie rozbiegają się po placu zabaw i zabawa się powtarza.

Instrukcje do gry. Podczas biegu dzieci muszą trzymać flagi w górze.

Kolorowe samochody

Materiał. Flagi w 3 kolorach lub koła, pierścienie (w zależności od liczby uczestników i jeszcze jedna flaga w każdym kolorze).

Postęp gry. Dzieci umieszcza się wzdłuż ściany pokoju lub wzdłuż krawędzi placu zabaw. To są samochody. Każdy gracz otrzymuje flagę w dowolnym kolorze (opcjonalnie) lub kolorowe kółko lub pierścień. Nauczyciel stoi twarzą do graczy na środku sali (plac zabaw). W dłoni trzyma flagi tego samego koloru.

Nauczyciel podnosi flagę jakiegoś koloru. Wszystkie dzieci z flagą tego koloru zaczynają biegać po placu zabaw (w dowolnym kierunku); podczas jazdy szumią, imitując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i wracają na swoje miejsca. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Nauczyciel może podnieść razem jedną, dwie lub wszystkie trzy flagi, po czym wszystkie „samochody” wjeżdżają na plac budowy.

Jeżeli dzieci nie widzą, że flaga jest opuszczona, nauczyciel uzupełnia sygnał wizualny komunikatem słownym „samochody (nazywa kolor) się zatrzymały”.

Nauczyciel może zastąpić sygnał kolorowy sygnałem werbalnym (np. „niebieskie samochody odjeżdżają”, „niebieskie samochody wracają do domu”).

Tramwajowy

Materiał. Sznurek, 3 flagi żółta, czerwona i zielona.

Postęp gry. Dzieci stoją wzdłuż ściany sali lub z boku placu zabaw w kolumnie, w parach, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają sznurek, którego końce są związane (jedno dziecko trzyma prawa ręka, drugi - lewy). Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali i trzyma w dłoni trzy kolorowe flagi. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, a dzieci biegają – tramwaj jedzie. Po dotarciu do nauczyciela dzieci sprawdzają, czy zmienił się kolor flagi: jeśli podniesie się zieloną flagę, tramwaj jedzie dalej; Jeżeli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają, aż pojawi się zielona flaga.

Jeżeli chętnych do zabawy jest dużo, można zorganizować przystanek, na którym dzieci usiądą i będą czekać na przyjazd tramwaju. Kiedy tramwaj zbliża się do przystanku, zwalnia i zatrzymuje się; Część pasażerów wysiada z tramwaju, część wsiada. Nauczyciel podnosi zieloną flagę: „Idziemy!”

Instrukcje do gry. Jeśli dzieci są już oswojone z autobusem lub trolejbusem, tramwaj można zastąpić innym środkiem transportu.

U niedźwiedzia w lesie...

Postęp gry. Na jednym końcu witryny narysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią w odległości 2-3 kroków zaznaczone jest miejsce dla niedźwiedzia. Na drugim końcu działki linia oznacza dom dziecka.

Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na niedźwiedzia. Pozostali gracze to dzieci, są w domu.

Nauczyciel mówi: "Iść na spacer." Dzieci udają się na skraj lasu, zbierają grzyby i jagody, wykonując odpowiednie ruchy (przechylanie i prostowanie ciała), a jednocześnie recytują refrenem wierszyki:

Przy niedźwiedziu w lesie

Biorę grzyby i jagody,

A niedźwiedź siedzi

I warczy na nas.

Kiedy gracze wypowiedzą słowo „warczy”, „niedźwiedź” wstaje z warczeniem, a dzieci biegną do domu. „Niedźwiedź” próbuje je złapać (dotknąć). „Niedźwiedź” zabiera złowionego do swojego domu. Dzieci wznawiają zbieranie grzybów i jagód.

Zasady gry. Ani dzieciom, ani „niedźwiedziowi” nie wolno dobiegać do końca tekstu. Kiedy złapie się 2-3 graczy, wybierany jest nowy niedźwiedź.

Wskazówki do gry. Nauczyciel powinien podkreślić, że dzieci nie boją się niedźwiedzia, że ​​uciekają dopiero wtedy, gdy ten za nimi podąża. Niedźwiedź też nie spieszy się od razu, aby je złapać: musi najpierw na nie spojrzeć i narzekać. Niedźwiedzie wybierane są tylko spośród tych, które nigdy nie złamały zasad i które nie zostały złapane.

Biegnij cicho

Postęp gry. Dzieci podzielone są na grupy 5-6 osobowe. Stoją za linią na jednym końcu terenu. Kierowca zostaje wybrany, siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał nauczyciela jedna grupa przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu do wyznaczonego miejsca (linii). Dzieci powinny biegać cicho. Jeśli kierowca usłyszy odgłos kroków, mówi „stop”, a biegacze zatrzymują się. Prezenter nie otwierając oczu pokazuje skąd słyszy hałas. Jeśli wskazał poprawnie, dzieci odsuwają się na bok; jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca i biegną ponownie. Tak więc wszystkie grupy dzieci biegają jedna po drugiej.

Wygrywa ta grupa, której kierowca nie usłyszał. Kiedy gra się powtarza, zmienia się kierowca.

Instrukcje do gry. W tę grę najlepiej grać w pomieszczeniu, gdy dzieci mają na sobie kapcie lub inne lekkie buty i wygodniej jest im biegać na palcach. Poza tym ciężko w okolicy biegać cicho: piasek, liście itp. szeleszczą.

Konie

Postęp gry. Dzieci dobierają się w pary: jeden jest koniem, drugi woźnicą. Do zabawy podaje się wodze lub dzieci trzymają się paska.

Chodźmy, chodźmy

Z orzechami, z orzechami

Daj dziadkowi rzepę,

Zdaniem chłopca

Na słodycze,

Stopniowo.

Po zakończeniu tekstu dzieci kontynuują bieg w tym samym rytmie, podczas gdy nauczyciel mówi „gop, gop…” lub klika językami, aż nauczyciel powie „whoa”. Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

Instrukcje do gry. Gdy wszyscy oswoją się z grą, nauczyciel sugeruje uniesienie kolan wysoko podczas biegu.

Grę należy rozpocząć z jedną parą, stopniowo zwiększając liczbę uczestników do 3-4 par.

Zające i wilk

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany na wilka. Reszta dzieci udaje zające.

Po jednej stronie miejsca „zające” budują dla siebie domy (narysuj kółka). Na początku gry „zające” stoją w swoich domach; „Wilk” - na drugim końcu działki (w wąwozie).

Nauczyciel mówi:

Króliczki skaczą

Skok, skok, skok,

Na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchaj uważnie -

Czy nadchodzi wilk?

„Zające” wyskakują z domów i rozbiegają się po terenie. Albo skaczą na dwóch nogach, potem siadają, skubią trawę i rozglądają się, czy nie nadchodzi „wilk”. Kiedy nauczyciel wypowiada ostatnie słowo, z wąwozu wychodzi „wilk” i biegnie za „zającami”, próbując je złapać (dotknąć). „Zające” uciekają każde do swojego domu. „Wilk” zabiera złowione „zające” do wąwozu.

Gdy tylko „wilk” odejdzie, nauczyciel powtarza tekst wiersza i gra zostaje wznowiona. Po złapaniu 2-3 „zajęcy” wybierany jest kolejny wilk.

Instrukcje do gry. Musimy dopilnować, aby dzieci nie budowały domów zbyt blisko siebie.

Przeskoczmy strumień

Postęp gry. Na miejscu rysowany jest strumień, wąski na jednym końcu, a następnie coraz szerszy (od 10 do 40 cm).

Grupa dzieci proszona jest o przeskoczenie strumienia, najpierw w miejscu, gdzie jest ono wąskie, potem w miejscu szerszym, a na końcu w miejscu najszerszym.

Nauczyciel zaznacza tych, którym udało się przeskoczyć potok w najszerszym miejscu.

Ogórek, ogórek...

Postęp gry. Na jednym końcu placu zabaw znajduje się pułapka (nauczyciel), na drugim – dzieci. Chłopaki podchodzą do pułapki, skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek,

Nie idź w tym kierunku:

Mieszka tam mysz

Odgryzie ci ogon.

Po ostatnich słowach dzieci biegną na swoje miejsca, a nauczyciel je dogania.

Lis w kurniku

Postęp gry. Po jednej stronie planszy przedstawiono kurnik (wielkość zależy od liczby graczy). W kurniku „kurczaki” siedzą na grzędach (na ławkach). Po przeciwnej stronie działki znajduje się ogrodzona lisia nora. Pozostała część to podwórko.

Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lisa. Na sygnał nauczyciela „kurczaki” wyskakują z gniazd, chodzą i biegają po podwórku, dziobią zboże i machają skrzydłami. Na sygnał nauczyciela: „Lis!” „Kurczaki” wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a „lis” próbuje odciągnąć „kurczaczkę”, która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do nory. Pozostałe „kurczaki” ponownie zeskakują z gniazda i gra zostaje wznowiona.

Kiedy „lis” złapie 2-3 kurczaki, do tej roli przydzielane jest kolejne dziecko.

Myśliwy i zające

Postęp gry. Po jednej stronie placu nauczyciel wyznacza miejsce dla „myśliwego”, do którego roli przypisane jest jedno z dzieci. Z drugiej strony miejsca „zajęcy” są oznaczone kółkami. W każdym okręgu znajdują się 2-3 „zające”.

„Myśliwy” krąży po okolicy, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce.

Nauczyciel mówi:

— Zające wybiegły na polanę.

Zające wybiegają ze swoich kręgów i skaczą na dwóch nogach, posuwając się do przodu. Na sygnał nauczyciela „myśliwy!” „Zające” zatrzymują się, odwracają plecami do „myśliwego”, a on, nie ruszając się z miejsca, rzuca w nie piłką. „Zając”, którego „myśliwy” uderzył piłką, uważa się za zastrzelonego, a „myśliwy” zabiera mu ją.

Gra jest powtarzana 3 razy. Następnie nauczyciel liczy odstrzelone zające, wybiera innego myśliwego i gra toczy się dalej.

Załóż pierścionek

Materiał. Różne postacie (słoń z podniesioną trąbą, gęś z wyciągniętą szyją, króliczek z podniesioną łapą itp.); pierścienie.

Postęp gry. Gra polega na rzucaniu pierścieniami w różne zabawne figurki.

W odległości 1,5-2 m od figury rysowana jest linia - granica, z której dzieci rzucają pierścienie. Nauczyciel pokazuje, jak wstać, jak utrzymać kółko w pozycji poziomej, jak rzucić (od siebie), aby podczas lotu pozostawał w pozycji poziomej (dzieciom nie udaje się to od razu, więc najpierw trzeba pomóc dziecku, kierując ruchem jego ręki).

Piłka na linie (siatka)

Materiał. Lina (siatka), piłka.

W wersji gry: weź 2 razy mniej piłek niż liczba uczestników.

Postęp gry. Linę lub siatkę rozpina się pomiędzy drzewami lub stojakami gimnastycznymi na wysokości klatki piersiowej dziecka.

Linie rysuje się po obu stronach liny (siatki) w odległości 1 m od niej. Grupy dzieci (4-6 osób po każdej stronie) stoją w rzędach naprzeciw siebie.

Ten na krawędzi otrzymuje piłkę. Na sygnał nauczyciela „start!” rzuca piłkę przez siatkę do dziecka stojącego naprzeciw niego. On, złapawszy piłkę, rzuca ją do osoby stojącej obok niego itp. Gdy piłka dotrze do ostatniego zawodnika, nauczyciel zapisuje, jakie błędy popełnił jeden i druga grupa zawodników. Podczas powtarzania grę rozpoczyna inna grupa.

Opcja gry. Wszystkie dzieci w jednej z grup otrzymują piłki i rzucają je do osób stojących naprzeciwko.

Króliki

Materiał. Obręcze, krzesła (w zależności od liczby obręczy), duże krzesło.

Postęp gry. Po jednej stronie działki znajdują się obręcze - klatki dla królików. Przed nimi ustawione są krzesła, do których przywiązane są pionowo obręcze. Po przeciwnej stronie - domu stróża, stoi krzesło, a na tym krześle siedzi nauczyciel. Pomiędzy domem a klatką dla królików znajduje się łąka. Dzieci tworzą małe grupy 3-4 osobowe w kółka.

„Króliki siedzą w klatkach” – mówi nauczycielka, pełniąc rolę strażnika; dzieci kucają. Nauczyciel podchodzi pojedynczo do klatek i wypuszcza „króliki” ze słowami: „Idź na spacer, zjedz trochę trawy”. „Króliki” wspinają się po obręczach, zaczynają biegać i skakać.

Po chwili nauczyciel mówi: „Biegnijcie do klatek!” „Króliki” biegną do domu, każdy wraca do swojej klatki i ponownie wspina się po obręczy.

„Króliki” pozostają w klatce do czasu, aż strażnik ponownie je wypuści.

Kocięta i szczenięta

Materiał.Ścianka gimnastyczna, ławeczki (drabinka).

Postęp gry. W grę można grać w pomieszczeniu, w którym znajduje się ścianka gimnastyczna, lub na boisku.

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, dzieci z drugiej - szczenięta. „Kotki” znajdują się w pobliżu ściany gimnastycznej; „szczeniaki” – po drugiej stronie sali (w budkach za ławkami, za drabinką umieszczoną na jej krawędzi).

Nauczyciel zaprasza „kocięta” do swobodnego i delikatnego biegania. Na słowa nauczyciela „szczenięta!” druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za „kociętami” i szczekają „aw-aw-aw!” „Kotki” miaucząc, szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Nauczyciel jest cały czas w pobliżu.

„Szczenięta” wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra jest kontynuowana.

Z powodu lasu, z powodu gór...

Postęp gry. Nauczyciel, jakby ciągnąc za wodze, idzie, podnosząc wysoko kolana. Dzieci podążają za nauczycielem w swobodnej grupie.

Z powodu lasu, z powodu gór (Wszyscy idą.)

Dziadek Egor prowadzi:

Sam na koniu

Żona na krowie

Dzieci na łydkach (Wszyscy galopują.)

Wnuki na małych kózkach.

Hop, gop, gop, gop...

Hop, gop, gop, gop...

Na słowo nauczyciela „whoa” wszyscy się zatrzymują.

Gdzie pływałeś, Iwanuszko?

Materiał. Mały kamyk.

Postęp gry. Dzieci siedzą na ławce. Jednym z nich jest mianowany Iwanuszka. Odsuwa się na bok, pozostali gracze składają dłonie na kolanach. Nauczyciel trzyma w dłoniach złożony mały kamyk.

Kierowca stoi tyłem do graczy.

Dzieci mówią chórem:

- Gdzie pływałeś, Iwanuszka?

- Wśród białych kamyków.

Mam biały kamień, mam go,

Porozmawiaj ze mną, ze mną...

Mam biały kamień, mam go,

Porozmawiaj ze mną, ze mną...

W tym momencie nauczyciel dotyka kolejno wszystkich dzieci złożonymi dłońmi i cicho opuszcza kamyk jednemu z nich.

Zanim dzieci skończą mówić tekst, wszystkie dłonie powinny być zamknięte. Iwanuszka odwraca się do graczy i próbuje odgadnąć, kto ma kamyk.

Jeśli dobrze odgadnie, zasiada na miejscu dziecka, które miało kamyk, i staje się Iwanuszką. Jeśli nie zgadnie poprawnie, ponownie prowadzi. Następnym razem, nie zgadując, siada na końcu ławki, a Iwanuszka znowu wychodzi.

Kiedy dzieci dobrze opanują zabawę, same ją organizują, wybierając lidera i Iwanuszkę za pomocą rymu liczenia.

Teremok (okrągła gra taneczna)

Postęp gry. W grze może brać udział dowolna liczba graczy, jednak nie mniej niż 6 osób. Dzieci ustalają, kto będzie myszą, żabą, zającem, lisem, wilkiem i niedźwiedziem. Może być kilka myszy, żab itp., tylko powinna być jedna pułapka na niedźwiedzie (wybiera się ją za pomocą rymu liczenia). Wszyscy gracze łączą się za ręce, chodzą w kręgu i mówią lub śpiewają:

Jest teremok, teremok na polu,

Nie jest niski, nie jest wysoki, nie jest wysoki,

Tu po polu, po polu biegnie mysz,

Zatrzymała się pod drzwiami i zapukała.

Wszystkie dzieci myszy biegną do kręgu i mówią:

Ktoś, kto mieszka w małym domku,

Czy ktoś mieszka na nizinie?

Nikt nie odpowiada i pozostają w kręgu. Pozostałe dzieci ponownie chodzą w kółko i ponownie wypowiadają te same słowa, ale zamiast myszy nazywają żabę itp.

Za każdym razem wymienione dzieci wybiegają do kręgu i pytają:

Ktoś, kto mieszka w małym domku,

Czy ktoś mieszka na nizinie?

Wszyscy stojący w kręgu odpowiadają na nie;

Jestem małą myszką...

Jestem żabą, żabą... itd.

Usłyszawszy odpowiednią odpowiedź, mówią: „Zamieszkaj z nami”.

Został już tylko jeden niedźwiedź. Chodzi wokół zgromadzonych zwierząt i odpowiadając na ich pytanie „Kim jesteś?” mówi: „A ja jestem niedźwiedziem – pułapką na wszystkich”.

Na te słowa wszyscy biegną w wyznaczone miejsce, niedźwiedź próbuje ich złapać. Sam niedźwiedź mówi złapanym dzieciom, które z nich będzie kim, gdy zabawa się powtórzy; pozostałe role są rozdzielane według potrzeb.

Wskazówki do gry. Za każdym razem, gdy dzieci chodzą po okręgu, zmieniają kierunek. Uczestnicy zabawy mogą nosić odpowiednie czepki i maseczki.

W tej samej kolejności wybiera się „Niedźwiedzia” i gra toczy się dalej.

Króliczek siedzi i siedzi...

Postęp gry. Pod ścianą kuca „zajączek”. „Myśliwi” (10-12 osób) osiedlili się grupką pod przeciwległą ścianą. Dzieci biorące udział w zabawie mówią:

Króliczek siedzi, siedzi („Królik” kręci głową z boku na bok i zamiera, słuchając.)

Szary króliczek siedzi

Pod krzakiem, pod krzakiem.

Myśliwi jadą („Łowcy galopują w kółko i zatrzymują się w miejscu, gdzie złapie ich mowa „królika”).

Jeżdżą i wskakują na pole

W pustce, w pustce.

„Wy, myśliwi, galopujcie (mówi jeden z króliczków, stojąc na pełnej wysokości i lekko uginając kolana.)

Pogłaskaj mnie po ogonie: (wykonuje skok, kolejny skok i kolejny skok, odwracając się plecami do myśliwych.)

„Zajączek” ucieka. „Łowcy” łapią go, trzymając się za ręce i próbując go otoczyć. „Króliczek” nie ma prawa wymknąć się spod rąk „myśliwych”; jeśli krąg jest zamknięty, zostaje złapany.

Kolejne dziecko zostaje przypisane do roli zająca i zabawa się powtarza.

Gdzie pukałeś?

Materiał. Mały kij, szalik (biała papierowa czapka).

Postęp gry. Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w okrąg. Wybrano sterownik. Idzie na środek kręgu i ma zawiązane oczy. Reszta dzieci powinna siedzieć bardzo cicho. Nauczyciel w milczeniu idzie za dziećmi, zatrzymuje się w pobliżu kogoś siedzącego i uderza różdżką w oparcie krzesła, po czym chowa różdżkę za plecami, tak aby nie była widoczna. Potem cicho odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!”

Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukała i udać się do tego, który ma ukrytą różdżkę. Po prawidłowym odgadnięciu kierowca siada na miejscu dziecka, które miało różdżkę, i on staje się kierowcą. Jeśli kierowca popełni błąd, gra jest z nim powtarzana. Musimy poprosić dzieci, aby siedziały jeszcze ciszej, aby nie przeszkadzać mu podczas słuchania. Jeśli za drugim razem nie zgadnie, wybierany jest inny kierowca i gra toczy się dalej.

Instrukcje do gry. Każdorazowo należy podłożyć kawałek białego papieru pod chustę, którą dzieci mają zawiązane oczy, lub zamiast bandaża kierowca musi założyć papierową czapkę.

Łuczynki

Materiał. Zestaw 30-40 drzazg o długości 10-15cm, malowanych w 3-4 kolorach.

Aby skomplikować grę, dodaj drzazgi o różnych rozmiarach - od 5 do 15 cm, po kilka sztuk każdego rozmiaru.

Postęp gry. Grupie dzieci (3-4 osoby) siedzącej przy stole nauczyciel pokazuje, jakie wzory można wykonać z drzazg. Dzieci wyjmują z pudełka drzazgi i układają wzory według wzoru. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby wymyśliły, co mogą wydobyć z drzazg; przypomina, jakiego koloru szyny najlepiej zastosować.

Instrukcje do gry. Gdy dzieci nauczą się układać wzory, do istniejącego zestawu dodawane są drzazgi o różnych rozmiarach. Nauczyciel zaprasza dzieci do umieszczania prostych działek, np. domu z płotem, drzewa itp.

Możesz samodzielnie wykonać zestawy drzazg z drewnianego bloku lub cienkiej sklejki. Drzazgi należy dobrze oszlifować i pomalować niezmywalną farbą.

Ulica

Materiał. Sznurki (sanki), drążki do ćwiczeń, kółka itp.; zielone i czerwone kółka; Gra wymaga przestronnego terenu lub dużej sali.

Przy komplikowaniu gry: domowe książki lub kartki papieru - przepustki na prawo jazdy.

Postęp gry. Teren zabaw dzieci zamienia się w ulicę, po której jeżdżą konie, samochody, tramwaje i inne środki komunikacji miejskiej.

Każdy gracz wybiera, jaki rodzaj transportu przedstawi. Niektórzy przejmują wodze (zimą – sanki) i naśladują jazdę konną (spacer, wysoko unosząc nogi, bieganie); inni z kierownicą w dłoniach prowadzą samochód (biegną, naśladując klaksony). Ale pędzi wóz strażacki (jedno dziecko bierze przednie końce drążków lub sznurków, drugie - tylne, trzecie - pośrodku).

Na środku narysowanego na ziemi kwadratu stoi „policjant” (nauczyciel, później dzieci). „Policjant” reguluje ruch: skręca najpierw w jedną, potem w drugą stronę i pokazuje czerwone lub zielone kółko.

Można jeździć po placu i go przekraczać. Jeśli ktoś złamie przepisy ruchu drogowego, „policjant” zostaje ukarany mandatem (osoba ukarana klepie „policjanta” po dłoni tyle razy, ile należy zapłacić, licząc na głos).

„W nocy” ruch ustaje: „konie” zabierane są do stajni (siedzą na ławkach lub krzesłach), „samochody” idą do garażu (też siedzą), „policjant” odchodzi ze służby.

Następnie wybierany jest nowy „policjant” (jeden lub dwóch), dzieci zmieniają zabawki i role, a zabawa się powtarza.

Zasady gry. „Konie” i „samochody” zatrzymują się po podniesieniu czerwonego koła i zaczynają się poruszać, gdy podnosi się zielone. „Wóz strażacki” zostaje pominięty poza kolejnością. Jeśli „policjant” opuści swój posterunek, cały ruch zostanie wstrzymany. W przyszłości zostanie wprowadzona dodatkowa zasada – jedź prawą stroną. Zasada ta jest wprowadzana głównie w zabawach ze starszymi dziećmi.

Instrukcje do gry. Ulice wyznaczane są dwiema równoległymi liniami oddalonymi od siebie o 8 – 10 m. Jeśli teren jest duży, możesz zrobić dwa skrzyżowania i wystawić dwóch policjantów. Oprócz samochodów i koni można zorganizować tramwaje. Aby to zrobić, potrzebujesz dwóch sznurków, których końce trzymają dwoje dzieci. Osoba stojąca z przodu ma na piersi dwa kolorowe kółka, wskazujące światła tramwajowe.

Zimą można pobawić się na sankach. Jedno sanie z kolorowymi wodzami będzie przedstawiać jazdę konną w saniach; dwa sanie połączone liną - tramwaj z przyczepą (jednorazowo może jechać dwóch „pasażerów”, „kierowca samochodu” z przodu niesie sanie, a „konduktor” z tyłu je pcha).

Role w grze zmieniają się od czasu do czasu. Jeśli zajdzie potrzeba przedłużenia urlopu, można dokonać przeglądu wszystkich samochodów i koni, wystawić przepustki uprawniające do jazdy konnej (domowe książki lub kartki papieru) itp.

W grę można grać idąc środkiem i starsze grupy razem.

Pociąg

Materiał. Czerwone i zielone flagi, czapka, koła-latarnie.

Postęp gry. Wybierane są następujące dzieci: lokomotywa, maszynista, konduktor, zawiadowca stacji, zwrotnicy. Reszta dzieci udaje powozy i staje za „lokomotywą” (daje mu w ręce koła-latarnie) i „woźnicą”, kładąc ręce na ramionach osoby z przodu.

Na trasie pociągu, na zakrętach, rozstawieni są „zwrotnicy” z czerwonymi i zielonymi flagami. Stacje są oznaczone i mają nadane nazwy.

„Zarządca stacji” zakłada czapkę, wysyła pociąg (podnosi rękę). „Maszynista” dmucha w gwizdek (dźwięk „oo-oo-oo”), lokomotywa wypuszcza parę – „szsz-sz-sz”, po czym pociąg rusza. Wszystkie dzieci rytmicznie powtarzają za lokomotywą: „Oto idzie, idzie”. Następnie przyspieszając: „Chodźmy, chodźmy, chodźmy”. „Konduktor” monitoruje, czy pociąg dobrze jedzie i czy „wagony” są rozłączone (w przypadku rozłączenia wagonów „konduktor” daje sygnał i zatrzymuje pociąg).

Na torze pociągu można postawić most - dzieci, stojąc w parach, łącząc ręce u góry, tworzą łuki mostu. Dzieci przechodzą przez most na palcach, powtarzając w rytm: „Przez most, przez most, przez most”. Po przejechaniu mostu pociąg przyspiesza, „samochody” mówią: „Przejechaliśmy, przejechaliśmy”.

Można również przedstawić tunel, przez który dzieci mówią: „Cicho, cicho, cicho, cicho”. Za tunelem pociąg znów przyspiesza: „Mijaliśmy, minęliśmy, minęliśmy”.

Zbliżając się do stacji „lokomotywa” krzyczy: „Chcesz pić!” „Wozy” odpowiadają, zwalniając: „Och, zmęczony, och, zmęczony, och, zmęczony!” „Zarządca stacji” spotyka pociąg, pociąg się zatrzymuje.

Zasady gry. Wykonuj ruchy konsekwentnie i zgodnie ze słowami. Nie przerywaj połączenia pomiędzy „samochodami” i „lokomotywą”. Stosuj się do sygnałów.

Instrukcje do gry. Nauczyciel bawi się z dziećmi, najczęściej pełniąc rolę powozu. Ta rola jest najwygodniejsza do regulowania ruchów dzieci i niesienia im pomocy, jeśli zapomną słów.

Gra toczy się na świeżym powietrzu i w przestronnym pomieszczeniu.

Na granicy

Materiał. Karabiny zabawkowe (2 mniej niż liczba dzieci), sznurek.

Postęp gry. Dzieci wcielają się w strażników granicznych; dwoje dzieci zostaje mianowanych wartownikami z psem. „Strażnicy graniczni” odpoczywają, np. bawią się dalej instrumenty muzyczne(przedstaw grę ruchami i śpiewaj), zbieraj szyszki do ogniska (można je wcześniej rozrzucić po terenie), ogrzej się przy ognisku (przysiad lub w dowolnej pozycji w małych grupach) itp. Na drugim końcu platformy znajdują się karabiny.

„Wartownik” trzyma „psa” na smyczy (jeden koniec sznurka znajduje się w dłoni dziecka przedstawiającego psa, drugi w dłoni strażnika granicznego) i idzie z nim wzdłuż linii wyznaczającej wyimaginowaną granicę. Nagle „pies” pociąga za sznurek. „Wartownik” krzyczy: „Alarm!” Słysząc ten sygnał, wszyscy „strażnicy graniczni” muszą szybko zabrać karabiny i ustawić się wzdłuż wyimaginowanej granicy. Dwoje dzieci, które jako pierwsze dotrą do linii, w następnej grze będzie psem stróżującym i stróżującym.

Zasady gry. „Straż graniczna” powinna trzymać się z daleka od karabinów. Niedopuszczalne jest wcześniejsze zabranie karabinu. Ten, kto najprawdopodobniej stanie na linii wyznaczającej granicę, będzie psem wartowniczym i stróżującym.

Wskazówki do gry. Karabiny należy układać bezpośrednio na ziemi w rzędzie w niewielkiej odległości od siebie. To, co straż graniczna będzie robić na wakacjach, jest omawiane z góry.

Powtarzając zabawę należy zmienić sposób działania funkcjonariuszy Straży Granicznej. Na przykład za pierwszym razem mogą grać na instrumentach muzycznych, za drugim razem ogrzać się przy ognisku, za trzecim razem zbierać szyszki, za czwartym razem wykonywać ćwiczenia fizyczne itp.

Można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz.

Lis i gęsi (na podstawie baśni braci Grimm)

Postęp gry. Wyznaczono dwa domy: dla lisa i dla gęsi. Naprzeciwko gęsi, po drugiej stronie platformy, znajduje się łąka, na której pasą się gęsi. Wszystkie dzieci stoją w rzędzie - to są gęsi na łące. „Lis” (nauczyciel) mówi: „Gęsi, gęsi, zjem cię!”

Gęsi.

Poczekaj, lisie, nie jedz,

Posłuchaj naszej piosenki

Ga-ha-ha, ha-ha-ha,

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Mam dość słuchania ciebie

Teraz zjem je wszystkie!

„Gęsi” lecą do domu, „lis” je łapie. Złapanych zabiera do swojego domu. Kiedy „lis” złapie 3 „gęsi”, wybierany jest nowy „lis”.

Zasady gry. Możesz uciec przed „lisem” i złapać „gęsi” dopiero po słowach „Teraz zjem je wszystkie!” W domu nie można łapać gęsi.

Wskazówki do gry. „Gęsi” powinny pasć się na środku łąki, tj. w równej odległości od twojego domu i domu lisa. Jeśli „lis” przez długi czas nie może złapać wymaganej liczby „gęsi”, złapane przez nią „gęsi” stają się jej pomocnikami. Można też na bieżąco liczyć złowione „gęsi”, nie przetrzymując ich w lisim domu, tylko od razu wypuszczając na wolność.

Uratuj się przed wilkiem

Materiał. Szwedzki mur (ogrodzenie).

Postęp gry. Dzieci przychodziły do ​​lasu zbierać jagody, spacerować i je zbierać (od czasu do czasu kucają na kartkach i pochylają się). Nagle słychać wycie „wilka” (jedno z dzieci jest oznaczone jako wilk), pojawia się „wilk”, dzieci szybko wspinają się na drzewa (płot, szwedzka drabina), uciekając w ten sposób przed „wilkiem”. Kiedy „wilk” zniknie, dzieci ponownie wysiadają i kontynuują zbieranie jagód. Zabawę powtarza się kilka razy, po czym na sygnał nauczyciela dzieci opuszczają las, wybierany jest nowy wilk i zabawa rozpoczyna się od nowa.

Zasady gry. Wejdź na płot po 4-5 stopniach, nie wyżej i dopiero po pojawieniu się „wilka”. „Wilk” nie łapie, a jedynie straszy głosem dzieci, wychylając się z legowiska.

Wskazówki do gry. Aby zapobiec spadnięciu dzieci z drabiny podczas ucieczki przed „wilkiem”, nie należy wprowadzać wędkarstwa. „Wilka” należy posadzić dalej od drabiny.

Jeśli zabawa toczy się w lesie, dzieci chowają się przed „wilkiem” za drzewami.

Dzieci mogą na zmianę odgrywać rolę wilka, a nauczyciel bawi się z innymi zbieraniem jagód. Pomaga dzieciom wspiąć się po drabinie.

W tę grę należy grać, gdy dzieci już wiedzą, jak się wspinać, w przeciwnym razie ktoś może spaść.

Jako odpoczynek możesz wprowadzić odpoczynek w lesie, podczas którego możesz opowiedzieć coś o treści podobnej do gry, zaśpiewać piosenkę itp.

Opcja gry. Podczas zbierania jagód w lesie dzieci śpiewają:

Dziewczynka spacerowała promenadą,

Wzięła i wzięła truskawkę.

Przybiła nóż do źdźbła trawy.

Boli, boli mnie noga, ale nie boli.

Pod koniec pieśni pojawia się „wilk”, a dzieci biegną do drabiny, jakby przed nią uciekały na drzewach. Następnie „wilk” znika, dzieci ponownie zbierają jagody i zabawa się powtarza.

Nadrobić zaległości

Postęp gry. Dzieci łączą się za ręce i idą w równej linii do nauczyciela, który siedzi w pewnej odległości od nich na krześle. Wszyscy mówią:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i bawić się.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Po wypowiedzeniu ostatnich słów wszyscy biegną, a nauczyciel kogoś łapie. Złapana osoba siada na krześle i gra się powtarza.

Zasady gry. Uciekaj dopiero po wypowiedzeniu ostatniego słowa. Idź po równej linii, koordynując swoje kroki z krokami innych dzieci. Nie łap kogoś, kto się poddaje.

Instrukcje do gry. Gra jest bardzo prosta w ruchach, ale wymaga od dzieci pewnej wytrzymałości. Im większa odległość między dziećmi a tym, który dogania, tym trudniej dzieciom oprzeć się wyprzedzeniu. Należy o tym pamiętać i zacząć od dystansu, który będzie wystarczający dla dzieci podczas recytacji poezji. Stopniowo należy zmniejszać dystans – oczekując, że ostatnią frazę trzeba będzie wypowiedzieć stojąc w miejscu naprzeciw łapacza. Jeśli dzieci zatrzymają się za daleko, możesz narysować linię 2-3 kroki od łapacza – będzie to granica, do której dzieci powinny dotrzeć.

W przyszłości chodzenie można zastąpić przeskakiwaniem z nogi na nogę, ale w tym przypadku dzieci puszczają ręce i poruszają się swobodnie. W tym przypadku szczególnie ważne jest wyznaczenie linii, w której wszyscy powinni się zebrać po zakończeniu wypowiadania tekstu. Kiedy pułapka zostanie złapana, dzieci już nie skaczą, ale biegają.

Narożniki

Postęp gry. Gracze stoją w pobliżu drzew lub w okręgach zaznaczonych na ziemi. Jeden z graczy pozostających w środku podchodzi do osoby stojącej w kręgu i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj mi swój kącik!” Ona odmawia, po czym on zwraca się z tymi samymi słowami do innej. W tym momencie pozostałe dzieci zamieniają się miejscami, a to znajdujące się w środku stara się zająć krąg jednego z biegnących. Jeśli mu się to uda, ten, który pozostał bez rogu, staje na środku i gra toczy się dalej w tej samej formie.

Jeżeli osoba stojąca w środku przez dłuższy czas nie udaje się złapać koła, nauczyciel mówi: „Kot nadchodzi!” Wszyscy jednocześnie biegną od koła do koła, po okręgu w prawo, a ten, który stoi w środku, próbuje zająć miejsce kogoś innego.

Zasady gry. Zanim uciekniesz, porozmawiaj z osobą, z którą chcesz zamienić się miejscami. Nie stój w swoim kącie, bo zawiedziesz przyjaciela, który zostanie bez miejsca.

Instrukcje do gry. Ta gra sprawdza się dobrze na dużym obszarze z wieloma drzewami położonymi blisko siebie.

Na początku rogi powinny być bliżej siebie, wtedy łatwiej będzie komuś stojącemu na środku zająć narożnik innej osoby. Stopniowo zwiększa się odległość między narożnikami.

Destylacja

Materiał. Flagi (kolorowy sznur, kołki).

Postęp gry. Każdy wybiera sobie partnera, z którym chce biec w wyścigu. Pary ustawiają się jedna po drugiej. Z góry ustalone jest, dokąd biegać, a miejsce to jest oznaczone flagami lub kolorowym sznurem rozciągniętym między dwoma kołkami. "Raz Dwa Trzy!" – mówią wszyscy gracze zgodnie, a pierwsza para biegnie, próbując szybko dotrzeć do granicy i wrócić. Po powrocie dzieci stają za wszystkimi, a po sygnale biegnie następna para itp. Kiedy wszystkie pary przebiegną dwukrotnie, z graczy tworzą się nowe pary i gra rozpoczyna się od nowa.

Zasady gry. Biegnij dopiero po sygnale. Biegnij dokładnie do granicy i dopiero wtedy wróć.

Wskazówki do gry. Dystans, jaki dzieci pokonują, należy obliczać na podstawie ich sił (około 20-25 m).

Początkowo dzieci wybierają partnerów według własnego uznania, ale gdy zabawa się powtarza, nauczyciel stara się wpłynąć na ten wybór, aby siła dzieci w parze była w przybliżeniu równa.

W tej grze dzieci mają wystarczająco dużo czasu na odpoczynek po biegu. Jeśli graczy jest dużo, oczekiwanie w kolejce może zająć zbyt dużo czasu, dlatego lepiej ustawić dzieci w dwóch kolumnach, aby na raz biegały 2 pary. Od czasu do czasu możesz ścigać się ze wszystkimi na raz – to ożywia grę.

Gra stanie się bardziej interesująca, jeśli dostaną dzieci różne zadania np.: przejdź zamierzony dystans lub (przy znacznym skróceniu dystansu) przeskocz do granicy (z nogi na nogę). Jeśli bawią się w domu, możesz zlecić zadanie dotarcia we wskazane miejsce możliwie najciszej, na palcach lub na czworakach, co dzieci szczególnie lubią.

Oczywiście tak wiele zadań jest nie do przyjęcia w tej samej grze. Należy je grupować mniej więcej po dwa na raz, nie dając się ponieść różnorodności, aby nie męczyć dzieci.

Ciasto

Postęp gry. Gracze stoją jeden po drugim w jednym rzędzie; w tym samym czasie każda osoba chwyta osobę znajdującą się z przodu za tułów. Pierwszy w rzędzie (nauczyciel) nazywany jest piekarzem, wszyscy, którzy za nim podążają, przygotowują piekarnik, z wyjątkiem ostatniego: nazywa się go ciastem. Na kupującego wyznacza się jedno z dzieci.

Podchodzi „kupujący” i pyta: „Gdzie jest moje ciasto?” „Piekarz” odpowiada: „Leży za piecem”. „Pie” krzyczy: „I biegnie i biegnie!” Tymi słowami „ciasto” wyrywa się z ogólnego łańcucha, próbując stanąć przed „piekarzem”, zanim „kupujący” zdąży go złapać. „Piekarnia” też nie stoi w miejscu – próbuje ruszyć w stronę „ciasta”.

Jeśli „ciastkowi” uda się przedostać przed łańcuch, zostanie piekarzem, „kupujący” przyjdzie ponownie kupić, a ten, który trafi za łańcuch, będzie ciastem.

Jeśli „ciasto” zostanie złapane, zostaje kupującym, a ostatni piekarzem. Dlatego role stale się zmieniają.

Zasady gry. Niedopuszczalne jest jakiekolwiek zatrzymanie „kupującego”. „Ciasto” nie może uciekać daleko od „piekarnika”. Osoby tworzące piekarnik muszą mocno trzymać się siebie nawzajem i „piekarza”.

Instrukcje do gry. W grę można grać tylko z małą grupą dzieci (8-12 osób). Jeśli chętnych do gry jest dużo, możesz ustawić dwa „piekarniki”, wybrać dwóch „kupujących” i dwóch „piekarzy”.

W starszym wieku możesz grać w większą liczbę uczestników. Rolę piekarza tylko początkowo pełni nauczyciel, później same dzieci z powodzeniem ją wykonają. Nauczyciel może być kupcem, sprawiając jednocześnie dzieciom przyjemność swoimi celowymi błędami, dzięki czemu dzieci mogą szybko przejść przez najbardziej interesujące je role cukiernika i piekarza.

Aby dzieci mogły odpocząć od ruchów, możesz w połowie gry ogłosić, że piec się „zawalił” - wszyscy biegną, aby ukryć się w różnych miejscach na placu budowy, a nauczyciel wciela się w rolę wytwórcy pieca , idzie go szukać. Po zebraniu wszystkich i ponownym ustawieniu ich jeden po drugim, „twórca pieców” ogłasza, że ​​piec został naprawiony i gra rozpoczyna się od nowa.

W tę grę można grać na świeżym powietrzu o każdej porze roku, pod warunkiem, że nie jest śliska, w przeciwnym razie dzieciom będzie szczególnie trudno trzymać łańcuch i biegać po nim.

Rzuć obręcz do flagi

Materiał. Duża flaga, mała czerwona flaga (2-3 razy więcej uczestników), obręcze (w zależności od liczby uczestników)

Postęp gry. Nauczyciel ustawia dzieci w rzędzie w pobliżu linii narysowanej na ziemi i mówi:

- Zobaczmy, kto może rzucić obręcz do tej flagi i nigdy jej nie upuścić po drodze.

Stoi z boku i machając 3 razy czerwoną flagą daje sygnał do działania.

Poprawiając obręcz za pomocą kija, dzieci toczą ją w stronę dużej flagi, która jest ostatecznym celem ich biegu.

Ktokolwiek rzuci obręcz do flagi, nie upuszczając jej ani razu po drodze, otrzymuje czerwoną flagę. Po odczekaniu, aż wszyscy się zbiorą, obręcze są toczone w tej samej kolejności w inne miejsce, gdzie przesuwana jest flaga itp.

Zasady gry. Ostrożnie pchnij obręcz, nie pozwalając jej spaść. Podążaj za sygnałem: jeśli ktoś wyprzedzi czas, musisz powtórzyć grę. Grę można powtórzyć dopiero wtedy, gdy wszyscy uczestnicy dotrą do flagi.

Instrukcje do gry. Do zabawy należy przystąpić, gdy dzieci mają już wystarczającą zabawę z obręczami i opanowały już niezbędne ruchy. Ta gra zwiększy ich zainteresowanie koszami i da pewien impuls do dalszych niezależnych zabaw.

Musisz zacząć od małej odległości, stopniowo ją zwiększając. Kiedy dzieci nauczą się dobrze rzucać obręczami, możesz zagrać w grę „Kto najszybciej rzuci obręcz do flagi”. Tutaj możesz dać dzieciom flagi w różnych kolorach: pierwszy dostaje flagę czerwoną, drugi zieloną, trzeci niebieską itd.

Na granicach placu zabaw należy ustawić ławki, aby dzieci mogły usiąść i poczekać na siebie. Dzieciom wygodniej jest stać w pewnej odległości od siebie, gdy zaczynają się bawić, w przeciwnym razie będą sobie przeszkadzać podczas ruchu.

Wygodniej jest podzielić dzieci na dwie małe grupy. Kiedy pierwsza grupa rzuca obręczami, reszta patrzy i czeka. Po grze podliczane są flagi, które otrzymała każda grupa. Podczas podziału na grupy ważne jest, aby mocne strony dzieci były w przybliżeniu równe zarówno w jednej, jak i drugiej grupie.

Piłka

Materiał. Lekka kulka celuloidowa (piłka).

W wersji gry: kulek celuloidowych (kulek) jest 2 razy mniej niż liczba uczestników.

Postęp gry. Dzieci siedzą w kręgu na dywanie (średnica koła wynosi około 2 m) w pewnej odległości od siebie i toczą po okręgu kulkę lub kulkę celuloidową. Dziecko stojące na środku próbuje przechwycić piłkę. Jeśli mu się to uda, ten, któremu nie udało się rzucić piłką, zamiast tego przechodzi na środek.

Zasady gry. Rzuć piłkę tylko przez okrąg. Powiedz imię dziecka, któremu wysyłasz balon.

Instrukcje do gry. Do zabawy potrzebna jest lekka piłka lub piłka, aby nie bolało, jeśli przypadkowo trafi dziecko stojące w kręgu.

Opcja gry. Możesz siedzieć nie w kręgu, ale naprzeciw siebie (w tej samej odległości). Następnie każda para ma swoją piłkę. Ta gra jest bardziej interesująca, jeśli jest niewielu graczy i trzeba chwilę poczekać, aż piłka wpadnie w ręce wszystkich.

Kulki i kolumny

Materiał. Kłody (cylindry) wykonane z dużych materiałów budowlanych; kije gimnastyczne (materiał konstrukcyjny) do wyznaczania linii; 3-4 piłki.

Postęp gry. Kilka kłód lub cylindrów z dużego materiału budowlanego jest umieszczonych na jednej linii w odstępach około 20-30 cm. Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. Na polecenie nauczyciela po kolei wychodzi 3-4 dzieci i staje przy wyznaczonej linii (linę można ułożyć z kijów gimnastycznych lub materiału budowlanego). Dzieci siedzące razem z nauczycielem klaszczą 3 razy w dłonie. Ostatnie klaśnięcie jest sygnałem do rzucenia piłek. W takim przypadku ustawione są następujące zadania:

1) przetocz piłkę przez „bramę” (przerwę między cylindrami);

2) uderzyć piłką w cylinder lub kolumnę – uderzyć piłką w kolumnę;

Zasady gry. Rzuć piłkę, stojąc przy zaznaczonej granicy. Czekaj na swoją kolej. Wykonaj określone zadanie.

Wskazówki do gry. Grę należy rozpocząć od niewielkiej odległości, stopniowo ją zwiększając. Zadania są podawane początkowo najprostsze, a następnie stają się coraz trudniejsze. Nie spiesz się z nowymi zadaniami, jeśli dzieciom nadal trudno jest wykonywać prostsze ruchy. Gra toczy się w pomieszczeniu lub na tarasie.

Proste kręgle

Materiał. Kilka dużych szpilek; drewniana kula.

Postęp gry. Kilka dużych szpilek jest połączonych razem. Przed nimi w odległości 3-4 kroków rysowana jest linia – stąd każde dziecko na zmianę próbuje uderzyć piłką w kręgle. Ale ważne jest nie tylko trafienie kręgli, ale także powalenie ich wszystkich jednym uderzeniem piłki. Ten, któremu się to uda, może następnym razem rzucić piłkę z drugiej linii, a następnie z trzeciej – ostatniej. Za zwycięzcę uważa się tego, który tak dobrze rzuci swoją piłkę z trzeciej linii, że przewróci wszystkie kręgle. Po wyłonieniu zwycięzcy gra może rozpocząć się od nowa.

Zasady gry. Trzeba na zmianę toczyć piłkę. Każda osoba rzuca piłką raz i podaje ją kolejnej osobie. Jeśli kręgle nie zostaną przewrócone, kolejnym krokiem jest ponowna próba z poprzedniej pozycji.

Wskazówki do gry. Kołki należy ustawić na równym miejscu i blisko siebie. Jeśli dzieciom trudno jest strącić wszystkie kręgle na raz, za sukces możemy w pierwszej kolejności uznać ruch, w którym dziecku udało się strącić co najmniej 1-2 kręgle. Zadanie będzie łatwiejsze, jeśli otrzymasz większą i masywniejszą drewnianą kulę.

Jeżeli bawi się więcej niż dziesięcioro dzieci, należy zorganizować dwie zabawy równolegle, aby nie męczyć dzieci długim oczekiwaniem.

Gra w piłkę

Materiał. Piłki (2 razy mniej niż liczba uczestników).

Postęp gry. Na ziemi narysowano 6 linii, równolegle do siebie, w odległości około 0,5 m. Pomiędzy 2. i 3. linią od każdej krawędzi ustaw dzieci w dwóch rzędach, naprzeciw siebie.

Każda para graczy otrzymuje jedną piłkę. "Raz Dwa Trzy!" – mówi nauczycielka, to sygnał, że czas zacząć rzucać do siebie piłkami. Każda para graczy musi rzucić do siebie piłkę trzy razy z rzędu (w tę i z powrotem). Jeśli piłka nigdy nie spadnie, jeden z partnerów wykracza poza następną linię (robi krok do tyłu) i odległość między dziećmi wzrasta. Jeśli jedna z par upuści piłkę, liczenie rzutów należy rozpocząć od nowa.

Po każdym z trzech udanych rzutów piłką, pierwszy lub drugi gracz wraca do jednej linii, aż obaj znajdą się na ostatniej linii. Następnie gra rozpoczyna się od nowa, a dzieci mogą zmieniać pary.

Zasady gry. Jeśli piłka spadnie, musisz zacząć liczyć od nowa. Nie możesz ruszyć się z narysowanej granicy. Jako pierwszy do następnej linii przechodzi ten, który rozpoczął grę, czyli ten, który jako pierwszy rzuca piłkę.

Instrukcje do gry. Grę należy pokazać dzieciom, bawiąc się z jednym z dzieci jako partnerem.

Pary należy umieszczać dalej od siebie (w odstępach do 0,5 m), aby nie przeszkadzały sobie w łowieniu. Grę należy zaczynać od dużych piłek, a następnie w ramach komplikacji można podawać mniejsze piłki. Jeśli dzieciom trudno jest złapać piłkę na taką odległość, można ją zmniejszyć, a wtedy jedna linka będzie trochę bliżej drugiej.

W tę grę można grać zarówno zespołowo, jak i indywidualnie, z indywidualnymi dziećmi.

Jest to również interesujące dla starszych dzieci, ale dla nich konieczne jest zwiększenie odległości między liniami i dodanie jeszcze jednej linii z każdej strony.

Gry z dziećmi w wieku 3-4 lat

Gra słowno-dydaktyczna „Porównaj różne zwierzęta” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: naucz dzieci porównywać różne zwierzęta z bajek, podkreślając przeciwne cechy.

Liczba graczy: 5-6 dzieci

Zasada gry:Odpowiedzi udziela dziecko, które wskazuje kierowca

Akcja gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do obejrzenia Misia i Myszki.

Niedźwiedź jest duży, a mysz... (mała). Jaki niedźwiedź? (Gruby, grubostopy, maczugowaty). Jaka mysz? (Mały, szary, szybki, zręczny.) Co lubi Mishka? (Miód, maliny), a mysz uwielbia... (ser, krakersy).

Łapy Miszki są grube, a myszki... (cienkie). Kto ma najdłuższy ogon? Mysz ma długi ogon, a Mishka ... (krótki.

Podobnie można porównać inne zwierzęta z bajek – lisa i zająca, wilka i niedźwiedzia.

Gra słowno-dydaktyczna „Dzieci i króliczek” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne:Naucz dzieci wymyślać nowe zakończenie znanej bajki.

Liczba graczy: 4-6 dzieci

Zasada gry:słuchaj uważnie swojego rozmówcy

Akcja gry:Najpierw dzieci pamiętają bajkę „Kózki i wilk”. Można to przywołać za pomocą teatru stołowego lub flanelografu. Bajka się kończy, ale nauczyciel proponuje wysłuchanie, co wydarzyło się dalej: „Koza znowu poszła do lasu. Dzieci zostały same w domu. Nagle znów rozległo się pukanie do drzwi. Dzieci przestraszyły się i ukryły. A to był mały... (pokazano zabawkę) króliczek. Króliczek mówi: ...("Nie bójcie się mnie, to ja, mały króliczek.") Dzieci... (wpuśćcie króliczka). Potraktowali go... (kapustą, marchewką). Dzieciaki zjadły i zaczęły... (bawić się, bawić się, igraszki). Króliczek grał... (na bębenku), a dzieci... (wesoło podskakiwały).

Gra słowno-dydaktyczna „Kurka Rabuszka” (3-4 lata)

na podstawie bajki „Kurczak Ryaba”

Zadanie dydaktyczne:Rozwijaj aktywność mowy u dzieci, ćwicz z nimi intonację pytającą i trenuj prawidłową wymowę dźwiękową.

Liczba graczy: podgrupa dzieci

Zasady gry:kurczak powinien głośno i szybko odpowiadać na pytania dzieci

Akcja gry:Nauczyciel pokazuje ilustrację dziobatej kury i sugeruje przypomnienie bajki „Kura Ryaba”. Po opowiedzeniu historii wyjaśnia, dlaczego nazywa się ją „Ryaba”. Następnie zaprasza dzieci do zabawy. Kurczaka wybiera się za pomocą maszyny liczącej. Nauczyciel zakłada jej czapkę, stawia ją przed dziećmi i zaczyna zadawać pytania. Kurczak odpowiada na nie za namową nauczyciela:

Kurczak Ryaba, gdzie poszedłeś?

Do rzeki.

Kurczak Ryaba, dlaczego poszedłeś?

Na trochę wody.

Kurczak Ryaba, po co ci woda?

Daj kurczakom coś do picia - Kurczak Ryaba, jak twoje kurczaki proszą o coś do picia?

Pee, pe, pe, pe! (Wszystkie dzieci to mówią.)

Podczas ponownej zabawy nauczyciel sugeruje dzieciom: „Zapytajmy wszyscy razem kurę, dokąd poszła?” Dzieci wraz z nauczycielką, próbując odtworzyć pytającą intonację, pytają: „Ryaba Hen, dokąd poszłaś?” itp. Lepiej wybrać nieśmiałe, nieśmiałe, ciche dzieci jak kurczaki.

Drukowana gra planszowa „Paired Pictures” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne:Ćwicz dzieci w porównywaniu obiektów przedstawionych na obrazku, znajdowaniu podobieństw i wybieraniu identycznych obrazów; pielęgnuj uwagę, koncentrację, twórz mowę, rozwijaj umiejętność przestrzegania zasad gry.

Liczba graczy:

Materiał: sparowane zdjęcia-ilustracje z rosyjskich opowieści ludowych i sztuczek

Zasady gry:Pokaż i nazwij tylko ten sam obrazek; Osoba, która prawidłowo wybierze i nazwie sparowany obrazek, otrzyma chip.

Akcja gry:wyszukaj potrzebne karty.

Drukowana gra planszowa „Złóż obrazek” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne:Ćwicz dzieci w składaniu całego obiektu z jego części; kultywuj wolę, wytrwałość, determinację

Liczba graczy:

Zasady gry:Nie popełnij błędu przy wyborze. Wygrywa ten, kto jako pierwszy złoży i nazwie swój obrazek

Akcja gry:poszukiwanie części, składanie całości w całość

Drukowana gra planszowa „Loto” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne:Kształcenie dzieci w umiejętności łączenia przedmiotów w zależności od miejsca ich wzrostu: gdzie coś rośnie; utrwalić wiedzę dzieci na temat rosyjskich opowieści ludowych

Liczba graczy:

Zasady gry:zasłaniaj komórki tylko tymi obrazkami, które odpowiadają treści dużej karty, czyli bajce

Akcja gry:znajdź małe karty przedstawiające epizody z bajek i zakryj nimi komórki na dużej mapie. Konkurs - kto jako pierwszy zamknie wszystkie karty

Drukowana gra planszowa „Domino” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne:Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat rosyjskich opowieści ludowych, poprawnie nazwać bajkę

Liczba graczy:

Zasady gry:Umieść karty jedna po drugiej, obok tego samego obrazka. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży wszystkie karty.


Gra „Znajdź parę”

Zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w porównywaniu obiektów przedstawionych na obrazku, znajdowaniu podobieństw i wybieraniu identycznych obrazów; pielęgnuj uwagę, koncentrację, twórz mowę, rozwijaj umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: dzieci mogą znaleźć parę do każdej rękawicy – ​​dokładnie taką samą.

Gra „Zbuduj pociąg”

Cel: poszerzyć i aktywować słownictwo na temat „Transport”,

doskonalą umiejętności liczenia porządkowego, rozwijają percepcję wzrokową i uwagę, rozwijają umiejętność grupowania obiektów według koloru, pielęgnują wytrwałość i przyjazne relacje.

Postęp gry: dzieci proszone są o złożenie pociągu, którego wszystkie części są tego samego koloru. Następnie musisz policzyć liczbę wagonów w każdym pociągu. .

GRA „Kontynuuj wzór”

Cel: Ucz dzieci kontynuowania danego wzoru, dobierając i naprzemiennie karty z tymi samymi elementami wzoru, rozwijaj uwagę, myślenie, utrwalaj wiedzę na temat figury geometryczne.

Postęp gry: dzieci otrzymują pasek tektury z rozpoczętym wzorem składającym się z różnych geometrycznych kształtów; muszą ułożyć wzór na pasku tektury do końca.

Gra „Parasol”

Zadania: utrwalenie i uogólnienie wiedzy dzieci na temat koloru, kształtu i wielkości przedmiotów, rozwój motoryki małej, kultywowanie wytrwałości i przyjaznych relacji.

Postęp gry: Zapraszamy dzieci do naklejenia łatek na parasolkę, aby znów stała się piękna.

Gra „Domy”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat koloru, kształtu i wielkości przedmiotów, rozwój motoryki małej, uwagi i myślenia.

Postęp gry: Dzieci proszone są o składanie całych domów poprzez wstawianie do okien figurek pasujących kolorem, rozmiarem i kształtem.

Zabawa – sznurowanie „Połącz figury”

Cel: rozwój motoryki małej, utrwalenie wiedzy o kształtach geometrycznych i kolorach.

Postęp gry: dzieci proszone są o odnalezienie figurek o identycznym kształcie, ale różniących się kolorem, nadanie im nazwy, określenie koloru i połączenie ich w parę za pomocą sznurka.

Witamy w dziale stworzonym specjalnie dla dzieci, który pomoże im rozpocząć przygodę z komputerem. Tutaj znajdziesz najłatwiejszy w Internecie gry dla dzieci w wieku 3-4-5 lat stworzone, aby rozwijać uwagę, logiczne myślenie, pamięć, postrzeganie kolorów, a także różnorodne zadania twórcze - puzzle, edukacyjne kolorowanki i książeczki do rysowania. Gry łączą w sobie prosty i bardzo przejrzysty interfejs oraz odpowiednie zadania odpowiednie dla dzieci w wieku od 2 do 4 lat. Należy zauważyć, że choć gry zostały stworzone z myślą o dzieciach, nadal zakładają udział dorosłych w procesie gry; samo dziecko z pewnością będzie potrzebować pomocy podczas zabawy na komputerze. Dorośli mogą także wyjaśniać dziecku znaczenie zadań i pomagać podpowiadając, jeśli pojawią się trudności. Darmowe gry flash dla dzieci mają za zadanie pomóc w przyjemnym i edukacyjnym spędzeniu czasu, a jednocześnie okażą się niezbędnymi pomocnikami w wychowaniu i rozwoju dziecka.
Ponieważ Internet jest obecnie bogatym źródłem informacji dla osób w każdym wieku, gry edukacyjne dla dzieci w wieku 3, 4, 5 lat są skuteczna metoda V forma gry włącz dziecko w proces poznawania otaczającego go świata. Przecież wiadomo, że podczas zabawy dzieci znacznie lepiej uczą się kolorów, kształtów, cyfr i liter. Dlatego gry flashowe tak bardzo urzekają ich kolorystyką, prostotą i dynamiczną fabułą. Czas trwania jednej zabawy jest krótki, a tematyka bardzo różnorodna – dzięki temu dziecko nie będzie miało czasu na nudę bez dokończenia rozpoczętej historii. Ponadto, aby z entuzjazmem i łatwością wykonywać zadania, dziecku potrzebne są jedynie podstawowe umiejętności sterowania myszą.
Witryna oferuje gry stworzone z uwzględnieniem funkcji rozwój dziecka w pewnym wieku.

  • Zatem dla dzieci w wieku 3 (trzech) lat charakterystyczne jest rozwinięcie umiejętności rysowania, zabawy, projektowania, a także poprawa wizualnego i słuchowego postrzegania otaczającej rzeczywistości. Dlatego mogą dokładnie wykonywać zadania, takie jak: wybrać 2-3 obiekty według rozmiaru, kształtu, koloru; odgadnij melodię, zaśpiewaj. Dominująca forma myślenia w tym wieku jest wizualna i efektywna. Oznacza to, że dziecko rozwiązuje swoje problemy życiowe poprzez wywieranie odpowiedniego wpływu na przedmioty.
  • Dzieci w wieku 4 (czterech) lat już aktywniej wykorzystują kolor w obrazach przedmiotów, wykazują większe zainteresowanie szczegółami, potrafią tworzyć proste aplikacje, układać puzzle i budować proste budynki na podstawie modeli.
  • Dzieci w wieku 5 (pięć) lat rysują bardziej szczegółowo i inteligentnie. Świetnie radzą sobie z wizerunkiem człowieka (oczy, włosy, usta, ubranie), tworzą bardziej złożone aplikacje, projekty, a także potrafią zbudować plan swojego działania. Dlatego dla tego wieku interesujące będą łamigłówki, arkady, gry uczące czytania i liczenia.

Gry planszowe drukowane

(starszy wiek przedszkolny)

1. „Loto rozwojowe” (Kształty geometryczne)

Cel: utrwala wiedzę o geometrycznych kształtach i kolorach, rozwija uwagę, spostrzegawczość i logiczne myślenie.

2. „Zasady etykiety”

Cel:

Kształtowanie kultury zachowania i komunikacji u dzieci

Zapoznanie się z zasadami etykiety,

Kształcenie umiejętności zachowań kulturowych u dzieci w różnych sytuacjach życiowych,

Rozwijanie umiejętności komunikowania się dzieci z otaczającymi je ludźmi,

Wychowywanie u dzieci cech moralnych niezbędnych w społeczeństwie,

Promuj rozwój mowy: mów poprawnie, dokładnie i pięknie, wzbogacaj leksykon,

Rozwijaj uwagę i pamięć.

3. „Mozaika magnetyczna. Jeż"

Cel: mozaika to zbiór elementów różne formy i kolory, które łączą się ze sobą i pozwalają stworzyć niemal dowolny obraz. Korzystając ze szczegółów gry, dzieci mogą tworzyć własne arcydzieła na proponowanej tablicy magnetycznej. Zestaw zawiera 5 kolorów, 220 elementów.

Gry planszowe drukowane

(starszy wiek przedszkolny)

7. „Liczby”

Ta gra edukacyjno-edukacyjna poświęcona jest bardzo ważnemu tematowi - liczenie porządkowe od 1 do 10. W zabawny sposób dzieci nauczą się dopasowywać liczbę do liczby obiektów na obrazku, a także ćwiczą świadomą uwagę i małą motorykę palców. Materiały do ​​zabawy można wykorzystać zarówno do zaznajomienia dzieci z tematem, jak i sprawdzenia wiedzy na jego temat.

Zestaw składa się z 10 dużych, prefabrykowanych bloków kart. Każdy blok z kolei składa się z pięciu kształtnych kart wyposażonych w puzzle. Środkowa karta każdego bloku przedstawia liczbę i odpowiadającą jej liczbę nadmuchiwanych piłek, a 4 karty narożne przedstawiają tę samą liczbę bohaterów lub obiektów.

8. „Królowa Śniegu”

Cel: Razem z bohaterami bajki dzieci będą poruszać się po boisku i odnajdywać się w różnych sytuacjach baśniowej fabuły.

Gra rozwija dobrowolną uwagę, logikę, percepcję wzrokową i pamięć. Ekscytująca gra oparta na słynnej bajce „Królowa Śniegu”.

Gry planszowe drukowane

(starszy wiek przedszkolny)

11. „Do góry nogami”

Ta gra pomoże dzieciom dopasowywać słowa o znaczeniu przeciwnym do często występujących. Życie codzienne pojęcia, zjawiska i właściwości.
Gra „Topsy-turvy” ma na celu rozwój logiki i umiejętności analizowania.
Zawiera 5 opcji gry różne poziomy trudności.
Dzieciom spodoba się zabawa w chowanego, a także znalezienie odpowiedzi na zagadki wśród obrazków. Warianty gry „Powiedz coś przeciwnego”, „Łańcuch” i „Quiz” pomogą dzieciom nauczyć się uzasadniać swój wybór i poszerzyć słownictwo dziecka.
Gry przeznaczone są dla grup i lekcje indywidualne. Prowadzi je prowadzący – w okresie szkolenia osoba dorosła, a następnie jedno z dzieci.
Zabawa ma także na celu rozwój uwagi, pamięci, myślenia wizualno-figuratywnego i werbalno-logicznego dziecka. Rozwijają umiejętności analizy, porównywania, klasyfikacji, a także umiejętność identyfikowania znaczących powiązań między obiektami i zjawiskami.

Gry planszowe drukowane

(starszy wiek przedszkolny)

15. „Ulubione opowieści”

Cel: Zabawa ta ma na celu nauczyć dziecko prawidłowego komponowania zdań, tekstów, a także opowiadania znanych im tekstów. Dodatkowo gra rozwija uwagę, spostrzegawczość i ćwiczy pamięć. Dzięki proste zasady i kolorowe zdjęcia, nauka staje się zabawą.

16. „Emocje”

Cel: wzmocnienie umiejętności rozróżniania uczuć;

Wzmocnienie umiejętności twarzy;

Zwiększenie pewności siebie u dzieci;

Rozwijaj umiejętności samoregulacji.

17. „Zoologiczne Lotto”

Cel: napraw nazwy zwierząt, cechy wygląd Zwierząt.

Rozwijaj uwagę, obserwację, szybkość reakcji.

18. Lotto „Rośliny, Zwierzęta”

Cel: gra wprowadza Cię w świat zwierząt i roślin naszej planety, poszerza horyzonty, uczy identyfikować wspólne cechy obiektów i grupować je według cech. LOTO pozwala symulować wiele różnych sytuacje w grze. Rozwija się w trakcie gry logiczne myślenie, obserwacja, uwaga, pamięć, doskonalenie umiejętności motoryczne ręce.