Gry na świeżym powietrzu. Gry plenerowe: zabawa z dziećmi na spacerze. Gry dla dzieci w powietrzu

- od dawna jest znaną rozrywką dla dzieci. Wszystkie tradycyjne zabawy ludowe można podzielić na dwie grupy: 1) zabawy zimowe – zabawy w pomieszczeniu, w chatce, 2) zabawy wiosenne i letnie – zabawy na świeżym powietrzu. Wszystkie te gry należą do grupy gier z zasadami. A są one bardzo ważne dla zdrowia dziecka i jego przygotowania do szkoły. Wszak bawiąc się zasadami, dziecko uczy się kierować swoim zachowaniem, kierować się zasadami w swoich działaniach, a to jest rozwój arbitralności zachowań - najważniejszego warunku sukcesu w szkole.

Wiele z tych starożytnych gier na świeżym powietrzu zostało już zapomnianych. Chcę Wam trochę o nich opowiedzieć. W tym artykule znajdziesz zarówno gry plenerowe, w które można wspólnie grać, jak i gry dla dużej grupy dzieci – dla grupy dziecięcej lub grupy rodzic-dziecko.

Gry na świeżym powietrzu: zabawa z dziećmi podczas spaceru

Gry na świeżym powietrzu: gry w piłkę.

Ja wiem.

Ta gra na świeżym powietrzu rozwija pamięć i uwagę dzieci. Można nawet bawić się razem – mama i jedno dziecko.

Opcja gry nr 1.

Uderzamy piłkę, odbijamy ją od ziemi lub asfaltu. Przy każdym uderzeniu wymawiamy nową nazwę, powtarzając poprzednią. Na przykład:

Znam jedną dziewczynę Alenę.

Znam dwie dziewczyny - Alenę i Olyę.

Znam trzy dziewczyny - Alenę, Olyę i Verę.

Znam cztery dziewczyny - Alenę, Olyę, Verę, Svetę...

Najważniejsze, aby nie stracić liczenia i poprawnie powtórzyć całą sekwencję, nie myląc nazw w ich kolejności.

Jeśli gracz upada, przekazuje piłkę następnemu graczowi. Jeśli nigdy nie możesz się zgubić, to on jest zwycięzcą!

Podobnie możesz nazywać drzewa, miasta, kwiaty, warzywa, owoce, minerały i dowolne inne nazwy.

Opcja gry nr 2.

Ta wersja gry jest znacznie trudniejsza, gdyż wymaga przełączania uwagi. Trzeba też nie stracić liczenia i powtórzyć nazwy w wybranej kolejności.

Ustawiono dwa równoległe rzędy imion. Na przykład.

Znam jedną dziewczynę Alenę. Znam jednego chłopca, Petyę.

Znam dwie dziewczyny - Alenę i Olyę. Znam dwóch chłopców - Petyę i Vovę.

Znam trzy dziewczyny - Alenę, Olyę i Verę. Znam trzech chłopców -

Petya, Wowa i Jura.

Znam cztery dziewczyny - Alenę, Olyę, Verę i Maszę. Znam czterech chłopców - Petyę, Vovę, Yurę i Seryozha i tak dalej.

Takie gry są bardzo przydatne w rozwijaniu pamięci i uwagi dziecka, przygotowaniu go do szkoły oraz rozwijaniu umiejętności szybkiego przełączania się i koncentracji.

Duża piłka.

Do gry potrzebna jest piłka duży rozmiar, który można kopnąć. Wszyscy gracze stają twarzą w twarz w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca stoi w środku koła i nogami próbuje wytoczyć piłkę z koła. Gracze mu na to nie pozwalają. Jeśli któryś z zawodników nie trafi w piłkę, zostaje kierowcą. Jednak druga runda meczu przebiega inaczej. Gracze stoją teraz twarzą do zewnątrz kręgu i łączą się za ręce. Zadaniem kierowcy jest wtoczenie piłki z powrotem do koła. Jeśli to się powiedzie, zawodnik, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą.

Ponownie dzieci stoją twarzą w twarz w kręgu i gra się powtarza.

Zasadą gry jest to, że piłki nie można podnieść, można ją jedynie toczyć stopami.

W tę grę mogą grać nawet trzy osoby. Następnie kilku graczy staje twarzą w twarz z kierowcą i tworzy obręcz. Ich zadaniem jest nie wpuszczać piłki do bramki, czyli między sobą.

Piłka w górę

  1. Wszyscy stoją w kręgu. Kierowca podrzuca piłkę do góry ze słowami: „Ball up!” (w niektórych wersjach tej gry wymawiane są fikcyjne słowa, które nie istnieją w języku rosyjskim; takie słowo - sygnał - można wymyślić wspólnie z dziećmi i wykrzyczeć w tej grze). W tym momencie wszyscy gracze uciekają od kierowcy jak najdalej.
  2. Kierowca łapie piłkę i w tym momencie krzyczy: „Stop”. Wszyscy gracze, którzy uciekli, muszą się zatrzymać i zamarznąć w miejscu.
  3. Zadaniem kierowcy jest rzucenie piłką i uderzenie lub zabrudzenie nią jednego z zawodników. Jeśli udało mu się zabarwić gracza, wówczas ten gracz staje się kierowcą w następnej grze. Jeśli nie udało się zabrudzić odtwarzacza, ten sam kierowca będzie musiał ponownie jechać.

Zasady gry:

  1. Kierowca podrzuca piłkę tak wysoko, jak to możliwe.
  2. Zawodnik łapie piłkę albo z powietrza, albo z jednego odbicia od ziemi.
  3. Jeśli gracz nie zatrzyma się na sygnale „Stop”, musi wykonać trzy duże kroki w stronę kierowcy.
  4. Gracze nie powinni chować się za przedmiotami lub drzewami.

Gry na świeżym powietrzu: baw się na huśtawce.

Gra „Popinuh” z patchworkową piłką.

Wcześniej w dni wielkanocne robiono duże huśtawki, które mogły pomieścić wiele osób, a nie tylko dzieci, ale także dorośli huśtali się na takich huśtawkach.

Teraz na naszych podwórkach huśtawki są przeznaczone tylko dla jednego dziecka. Co zrobić, jeśli chętnych na huśtawkę jest dużo i pojawia się odwieczny spór: kto pierwszy? Tradycyjne „ustąpić miejsca maluchowi” czy „ustąpić dziewczynie” zwykle odbierane jest z niechęcią: „Po co mam znowu się poddawać, bo ja też bardzo chcę się huśtać, mimo że jestem chłopcem i dopiero rok starszy.” Można oczywiście wybrać kolejność według rymu liczenia lub partii, tak aby nikt się nie obraził.

Ale jest inny sposób - bardzo zabawny i interesujący. To tradycyjna rosyjska gra swingowa „Popinukha” - zabawna gra aby nikt nie pozostał zbyt długo na huśtawce i każdy mógł na niej pojeździć. W przeszłości w tę grę grały zarówno dzieci, jak i młodzież. Zabawka rozwija koordynację ruchów oraz zręczność, pomysłowość i umiejętność obserwacji. W końcu, aby wygrać, musisz przewidzieć trajektorię piłki i poprawnie rzucić ją do lidera. Oto jak grać w tę grę na świeżym powietrzu.

Co jest potrzebne do zabawy na huśtawce?

Wcześniej dziewczęta szyły do ​​tej gry specjalną piłkę - „popinhuha” o średnicy do 20 cm. Kulkę wypchano szmatami, pakułami, trocinami i ozdobiono wstążkami i warkoczem. Zamiast piłki używali pęczka słomy, rękawicy, starego łykowego buta lub innego przedmiotu, który był pod ręką.

W dzisiejszych czasach najłatwiejszym sposobem na kopnięcie piłki jest użycie niepotrzebnej skarpetki lub kolorowych rajstop dziecięcych.

1.Odetnij „rurkę”. Dokręć otwór z jednej strony mocną nitką.

2. Wypełnij powstałą „torbę” wyściełanym poliestrem lub szmatami (stare niepotrzebne rzeczy, pokrojone na małe strzępy). Rajstopy nylonowe damskie, które wyszły z użycia, nadają się również jako wyściółka – piłka będzie elastyczna.

Można to uszyć inaczej: zrób torbę z jasnej bawełny, wypełnij ją szmatami i zawiąż. To też okaże się kopnięciem. Możesz użyć nieużywanej rękawicy, wypychając ją szmatami i dekorując guzikami i kokardkami. Spójrz, jakie inne przedmioty posiadasz, wszystkie będą odpowiednie, aby stać się łupem w tej grze.

Na środku kuli popinukh zawsze umieszczano przedmiot dźwiękowy. Obecnie może to być szeleszcząca paczka kwiatów lub dzwonek. Plastikowe pudełko Kinder Surprise możesz wypełnić groszkiem. Lub włóż mały groszek do łupin orzecha włoskiego. W tradycja ludowa Wewnątrz popinukhy umieszczono rurkę z kory brzozowej z groszkiem w środku.

Jak grać w „popinhuha”

Opcja gry nr 1.

  1. Jedno dziecko huśta się na huśtawce (wybieramy je na podstawie rymu liczenia). Pozostałe dzieci stoją twarzą do huśtawki. Osoba huśtająca się na huśtawce śpiewa 1-2 zwrotki piosenki (jest to ustalane wcześniej).
  2. Gracze na zmianę rzucają kopniętą piłką do osoby siedzącej na huśtawce (rzucają kopniętą piłkę pod nogi dziecka huśtającego się na huśtawce, aby mogło uderzyć piłkę, czyli ją kopnąć). Aby wzmocnić kopnięcie, lepiej rzucić piłkę, gdy huśtawka porusza się w stronę rzucającego.
  3. Po kopnięciu wszyscy gracze biegną, aby złapać kopniętą piłkę. Celem jest złapanie piłki, zanim spadnie na ziemię.
  4. Jeśli graczowi udało się złapać piłkę, wówczas zamiast poprzedniego dziecka siada na huśtawce i huśta się na niej. Zaczyna śpiewać swoje 1-2 zwrotki, po czym uderzają go w policzek, on go odpycha i tak dalej w miarę postępu gry.
  5. Jeżeli osoba huśtająca się na huśtawce nie była w stanie odbić piłki z kolan lub stóp, opuszcza huśtawkę. Następnie dziecko, które rzuciło piłkę, siada na huśtawce.
  6. Jeśli osoba huśtająca się na huśtawce uderzy piłkę, ale gracze jej nie złapią, wówczas osoba huśtająca się na huśtawce pozostaje.

Opcja gry nr 2.

  1. Jedno dziecko siedzi na huśtawce (wybierzemy je według rymu liczenia). Wszystkie pozostałe dzieci, które również chcą jeździć na huśtawce, stoją w pobliżu huśtawki twarzą do huśtającego się dziecka.
  2. Dziecko huśtające się na huśtawce śpiewa piosenkę (z góry ustalają, ile wersetów zaśpiewa). Możesz recytować poezję, śpiewać piosenki lub liczyć do 20 – każde zadanie wystarczy. Poniżej znajdziesz kilka swingowych piosenek do tej gry.
  3. Po wysłuchaniu zakończenia piosenek (piosenki, wiersza, liczenia itp.) gracze na zmianę rzucają piłeczkę do osoby siedzącej na huśtawce. Jeśli dziecko huśtające się na huśtawce było w stanie złapać piłkę, to pozostaje huśtające się. Jeśli nie, ustępuje miejsca zawodnikowi, który rzucił kopnięcie.

Wiersze do gier swingowych

Chóry swingowe - „zyski” z gry na huśtawce

Swingowe ditties

Gry plenerowe: zabawy plenerowe z grupą dzieci.

Zarya-zaryanica.

To jest okrągła gra taneczna. Wszystkie dzieci stoją w kręgu. A Zaria Zaryanitsa stoi za kręgiem i trzyma w rękach chusteczkę. Okrągły taniec przebiega w jednym kierunku po okręgu, a Zarya Zaryanitsa porusza się po okrągłym tańcu w drugim kierunku.

Dzieci śpiewają lub mówią:

„Zarya-zaryanitsa – na te słowa okrągły taniec i Zaryanitsa poruszają się po okręgu w różnych kierunkach.
Czerwona dziewica,
Szedłem przez pole,
Upuściłem klucze
Złote klucze
Niebieskie wstążki,
Pierścienie są splecione.

"Raz Dwa Trzy,
Nie bądź wroną!
I biegnij jak ogień!”

Na te słowa Zaryanitsa i dziecko, które miało na ramieniu szalik, biegały w różnych kierunkach wokół okrągłego tańca i biegały po pełnym kole. Kto szybciej obiegnie okrągły taniec i stanie w nim, zajmując miejsce, zagra w okrągłym tańcu. Ten, który nie miał czasu, zostaje Zaryanitsą i gra toczy się dalej.

Palniki.

Jak grać w palniki:

Dzieci stoją w parach, jedno po drugim, w kolumnie. Przed tą kolumną kierowca stoi twarzą do dzieci – „palnika”.

Dzieci skandują słowa:

„Płoń, płoń wyraźnie,
Żeby nie wyszło!
Pozostań przy swoim brzegu
Spójrz na pole.
Trębacze tam idą
Tak, jedzą bułki.
Spójrz w niebo:
Gwiazdy płoną
Żurawie krzyczą:
- Gu-gu, ucieknę,
Jeden dwa,
Nie bądź wroną
I biegnij jak ogień!”

Na te ostatnie słowa dzieci z ostatniej pary w kolumnie rozkładają ręce i biegną wzdłuż kolumny na jej początek. Każdy gracz biegnie ze swojej strony. A palnik próbuje je poplamić.

Jeśli graczom udało się pobiec i stanąć jako pierwsza para w kolumnie, palnik włącza się ponownie i „pali”. Jeśli palnik plami gracza, wówczas ten gracz staje się palnikiem w następnej grze i gra się powtarza.

Narożniki.

Dzieci bawią się w tę grę na świeżym powietrzu od wielu dziesięcioleci i stuleci. różne obszary Rosja - Wiatka, Tobolsk, Astrachań, Włodzimierz. Wiadomo również, że w Europie w tę grę bawiły się dzieci. Przykładowo we Francji istniał pod nazwą „Four Corners”, a sterownik we Francji zamiast myszki nazywano „gap” lub „pot”.

Grali w tę grę w domu z bali. Potem - w dzieciństwie - też graliśmy w tę grę i sami ją wymyśliliśmy, ale zamiast domu z bali zastosowaliśmy na naszym podwórku kwadratową piaskownicę z bokami. Zamiast domu z bali lub piaskownicy możesz po prostu narysować na ziemi lub asfalcie kwadrat o boku około 2,5 metra.

Jak grać w zakręty?

Można grać w 5 lub więcej osób. W rogach stoją cztery osoby, a piątym graczem jest mysz. Mysz stoi na środku kwadratu.

Mysz mówi: „Od rogu do rogu!”

Na te słowa dzieci zamieniają się miejscami. Musisz przebiec na drugą stronę i zająć miejsce w innym kącie. Mysz próbuje również zająć wolny róg. Kto zostanie bez rogu, staje się myszką, staje na środku piaskownicy lub placu i prowadzi w nowej grze.

W innej wersji gry to nie mysz wypowiada słowa, ale gracze mówią do myszy:

„Mysz, mysz,
Sprzedaj narożnik.
Za szydło, za mydło,
Za biały ręcznik, za lustro!

i zmienić miejsce.

Dezorientacja.

Ta wspaniała i bardzo ciekawa ludowa starożytna zabawa na świeżym powietrzu jest często wykorzystywana we współczesnym świecie treningi psychologiczne dla dzieci i dorosłych. Bardzo pomaga łączyć ludzi, usuwać bariery i wprowadzać radosny nastrój. W tę grę można grać w pomieszczeniu, w altanie, na werandzie, na przyjęciu urodzinowym, z gośćmi, w parku lub w lesie, na wsi lub na podwórku. Co więcej, wszyscy grają w tę grę razem – dorośli i dzieci.

Jak grać w zamieszanie.

Spośród graczy wybierana jest matka i córka. Mama odchodzi. Wszyscy gracze łączą się ze sobą za ręce w kręgu. Moja córka myli ten okrągły taniec - możesz wczołgać się pod ramię jak bramę, przeskoczyć przez ramiona, odwrócić się. Głównym warunkiem jest zrobienie tego bez puszczania rąk. Kiedy gracze są ze sobą całkowicie zdezorientowani, dzwonią do swojej matki: „ Mamo, rozwikłaj wątek!Tylko go nie rozerwij!”

Mama próbuje rozwikłać zamieszanie i przywrócić wszystkich w kręgu na swoje miejsca. Zasada jest taka sama – gracze nie powinni puszczać rąk podczas rozplątywania.

Jeśli matka rozwikłała zamieszanie, wybierana jest nowa matka i córka. Jeśli nie, to mama gra w inną grę.

Jeśli w grze jest niewielu uczestników, możesz zaplątać się w linę.

Poczta.

Zabawa na świeżym powietrzu, która wyzwala dzieci, uczy ich koncentracji na partnerach komunikacyjnych, przekazywania różnych działań za pomocą gestów i Stany emocjonalne ludzi.

Wybrano lidera i graczy.

Prezenter: „Ding-ding-ding!”
Gracze: „Kto tam jest?”
Prezenter: „Poczta!”
Gracze: „Skąd?”
Prezenter: „Z miasta”.
Gracze: „Co oni tam robią?”
Prezenter w odpowiedzi wymyśla, co chce i mówi jedno, co wymyślił - „śmieją się (lub śpiewają, naprawiają, pieczą ciasta, zbierają grzyby, smucą się, cieszą się, podziwiają, zastanawiają się, szyją, robią na drutach i tak dalej ). I każdy wykonuje ten ruch. Kto się zawahał lub nie wykonał ruchu razem ze wszystkimi (na przykład nie chciał) - bierzemy od niego przepadek (może to być drobnostka lub liść, kamyk, patyk).

Odrabiają straty po meczu w następujący sposób:

Gracz, który musi odzyskać przegraną, stoi pośrodku wszystkich pozostałych graczy. Staje się lustrem. Wszyscy zawodnicy podchodzą do niego, „spoglądają w lustro” i robią, co chcą: czeszą włosy, zaplatają warkocz, prostują kołnierzyk, czyszczą ubranie szczotką. A „lustro” powinno synchronicznie powtarzać działania gracza.

Po odzyskaniu walkowerów grę można powtórzyć.

Te gry na świeżym powietrzu można używać zarówno w domu jak i w domu przedszkole. Miłej zabawy! Życzę wszystkim słonecznego i szczęśliwego lata!

Jeśli masz ulubione gry na spacer, będzie nam miło, jeśli podzielisz się nimi w komentarzach do artykułu.

Przekaźnik łyżkowy

Do zabawy potrzebne są dwie łyżki i dwa dowolne okrągłe przedmioty (drewniane jajka, piłeczki ping-pongowe, ziemniaki itp.).

Na sygnał dzieci muszą podejść (pobiec) w określone miejsce z łyżką w rękach zawierającą okrągły przedmiot i wrócić.

Jajko nie powinno spaść. Jeśli spadnie, musisz ją podnieść i kontynuować podróż. Jajka nie należy trzymać ręką.

Ten, kto jako pierwszy dotrze do mety, otrzymuje nagrodę. Zespoły również mogą ze sobą rywalizować.

Niespodzianka

Do zabawy potrzebne jest wiadro lub patelnia oraz szalik z zawiązanymi oczami.

Wybierają kierowcę, zawiązują mu oczy, dają kij i ustawiają pośrodku koła.

Niedaleko kierowcy na podłodze kładzie się jakąś nagrodę lub nagrodę pocieszenia i przykrywa pojemnikiem. Robią to cicho, tak aby kierowca nic nie słyszał.

Możesz okrążyć kierowcę wokół siebie. Musi obejść okrąg i za pomocą kija wymacać pojemnik.

Nauczyciel pilnuje, aby kierowca poruszał się ostrożnie i nie machał laską.

Gdy tylko kierowca odkryje pojemnik ze skarbem, może zdjąć bandaż i wyciągnąć niespodziankę.

Uderzyć w cel!

Do zabawy potrzebne jest tekturowe koło o średnicy około 1 m, w środku którego znajduje się otwór o średnicy około 15 cm, a także trzy piłeczki – szmata lub tenisowa.

Koło montuje się pod kątem do podłogi na stojaku lub słupku. Możesz narysować na okręgu coś zabawnego, na przykład twarz małpy z szeroko otwartymi ustami itp.

Gracze stoją w odległości 3-5 m od koła. Każdy ma trzy próby wrzucenia piłki do dołka w kole. Za każde trafienie gracze otrzymują żeton, za który na koniec gry otrzymuje się odpowiednią nagrodę. W razie potrzeby odległość można zmniejszyć.

W grupie dzieci należy zmniejszyć odległość do celu.

Rzut pierścieniem

Należy wbić dwa patyki w darń lub piasek w odległości 2 m od siebie.

Gracze na zmianę poruszają się po linii narysowanej w odległości 2-3 m od patyków. Każdy otrzymuje trzy pierścienie, które musi spróbować założyć na patyki.

Rozmiar kółek oraz odległość kijów od osoby rzucającej muszą odpowiadać wiekowi, wzrostowi i możliwościom dzieci.

Rzucanie do celu

Kilka kolorowych puszek należy zawiesić na linie rozciągniętej między słupami lub drzewami.

Dzieci powinny uderzać w słoiki piłeczkami tenisowymi lub szmatami.

Dostarcz ulotkę

Będziesz potrzebować arkuszy grubego papieru wielkości dłoni, w zależności od liczby graczy.

Sztafeta odbywa się w spokojny dzień na miejscu lub w pomieszczeniu wolnym od przeciągów.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Są zbudowane równolegle do siebie. Pierwsze dziecko w każdym zespole otrzymuje na dłoni kawałek grubego papieru. Podczas gry arkusz nie może być niczym przytrzymywany. Na polecenie nauczyciela pierwsze dzieci podbiegają do krzeseł (szpilki itp.), obiegają je i biegną z powrotem. Po dotarciu do zespołu przenoszą prześcieradło na dłoń następnego dziecka i sami stoją na końcu rzędu.

Jeśli spadnie liść, musisz go podnieść i kontynuować bieg.

Sztafeta trwa do momentu, aż pierwsze dziecko otrzyma swoją kolej. Wygrywa najszybszy zespół.

Zamiast kartek papieru można wziąć samochodziki na linie, na której kładzie się plastikową szklankę wypełnioną wodą.

Super przekaźnik

Do przeprowadzenia sztafety potrzebne będą różne rzeczy: dwa fartuchy, dwie bluzki, dwie czapki itp.

Dzieci podzielone są na dwie drużyny, z których każda na zmianę wykonuje od początku do końca różne zadania przygotowane na określonym odcinku ścieżki: założyć i starannie zawiązać fartuch z tyłu; zmienić buty; załóż kurtkę i zapnij wszystkie guziki; załóż czapkę i zawiąż sznurki. Mogą one obejmować inne zadania: ubieranie i czesanie włosów lalki; załadować i rozładować zabawkowy wózek; kostki transportowe samochodem; zbuduj wieżę z kostek itp.

Wygrywa drużyna, która najszybciej i poprawnie wykona zadania sztafetowe.

NIE! Tak!

Na polecenie nauczyciela dzieci zaczynają swobodnie biegać po placu zabaw i głośno i głośno krzyczeć: „Nie! NIE!" Kiedy się spotykają, patrzą sobie w oczy i krzyczą jeszcze głośniej: „Nie! NIE!"

Na polecenie nauczyciela dzieci biegną dalej, ale już krzyczą: „Tak! Tak!”, patrząc sobie w oczy.

Idź wzdłuż strumienia

Kredą na podłodze lub asfalcie rysuje się kręty strumień o różnej szerokości w różnych miejscach. Dzieci „turyści” ustawiają się jeden po drugim w jeden „łańcuch”, kładą ręce na ramionach osoby z przodu, rozkładają nogi na szerokość strumienia i jego źródła.

Dzieci poruszają się powoli, wszystkie razem, zmieniając szerokość rozstawu nóg, stąpając wzdłuż brzegów strumienia. Ten, kto się potknie, ląduje z nogą w strumieniu i staje na końcu łańcucha.

Rytm chodzenia może wyznaczyć wiersz E. Alyabyevy „Wesoły strumień”:

W lesie płynął strumień

I spotkałem małego króliczka.

Tra-ta-ta-ta, tra-ta-ta-ta -

Zapukał głośno w pień.

Strumień powtarza zajączka:

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

Dzwon usłyszał ich:

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

Wiewiórka zeszła z gałęzi

I orzechy - chrup-chrup.

Puk-puk-puk - dzięcioł z brzozy.

Ach, co za hałas!

Piłkarska opaska na oczy

W ziemię wbija się kołek, przywiązuje się do niego dwumetrową linę, a do końca liny przywiązuje się piłkę nożną w siatce.

Zawodnik znajdujący się w odległości 5-6 m od piłki ma zawiązane oczy i proszony jest o wykonanie pełnego obrotu po okręgu, a następnie zbliżenie się do piłki i kopnięcie jej.

Ktokolwiek kopnie piłkę, wygrywa.

Złote ziarno

Gracze stoją w kręgu w parach, jedna para niedaleko drugiej. Jednym z graczy jest kierowca. Podchodzi do pary i mówi:

- Dzień dobry państwu! Co masz?

„Złote ziarno” – odpowiada dziecko z pary.

- Jaki on?

- Góra śniegu i jezioro wody...

Jednocześnie osoby stojące w parze rozpraszają się w różnych kierunkach. Pytający zajmuje ich miejsce. Gracze, którzy obiegali krąg z różnych stron, starają się zająć swoje dotychczasowe miejsca. Ktokolwiek dotrze na miejsce pierwszy, zostaje przydzielony do kierowcy, a spóźniony zaczyna prowadzić, kierując pytania do drugiej pary.

Gra może być trudniejsza. Na przykład gracze biegnący ku sobie muszą trzymać się za ręce, gdy się spotykają, obracać się w miejscu, a następnie kontynuować bieg. Lub: usiądźcie, poklepcie się po dłoniach, podskoczcie i biegnijcie dalej. Można wymyślić inne komplikacje, które sprawią przyjemność uczestnikom zabawy.

Gry na świeżym powietrzu

dla starszych dzieci wiek przedszkolny

„Szybko do miejsc”

Gracze ustawiają się pojedynczo w kolumnie i wyciągają ręce do przodu, lekko dotykając ramion osoby z przodu. Na polecenie nauczyciela (lidera) „Uciekajcie!” wszyscy powinni uciekać w różnych kierunkach. Na komendę: „Szybko na swoje miejsca!” wszyscy ustawiają się w rzędzie i. p., kładąc ręce na ramionach osoby z przodu. Przegrywa ten, kto zajmie ostatnie miejsce.

Zasady:

1. Nie możesz pchać, ale musisz szybko znaleźć swoje miejsce.

2. Ręce muszą być położone na zawodniku z przodu.

„Ręce z etykietą na ścianie”

Wybierany jest kierowca, który stoi pośrodku. Wszystkie pozostałe ułożone są w kolejności losowej. Duży obszar musi być ograniczony. Kierowca – „salka” – podnosi ręce i głośno mówi: „Jestem salką!” Następnie wszyscy rozbiegają się po okolicy, a „tag” próbuje dogonić jednego z uciekających. Zawodnika, którego „salka” dotknęła ręką, uważa się za dotkniętego i staje się „salką”.

Zasady:

1. Kierowca może złapać dopiero po powiedzeniu „Jestem tagiem!”

2. Nowy kierowca nie ma prawa od razu dogonić poprzedniego.

3. Nie można solić kogoś, kto potrafi położyć obie dłonie na ścianie.

„Sprzedawca zwierząt”

Na jednym końcu działki wyznaczone jest miejsce na dom, w którym „mieszka” kupujący. Miejsce dla sprzedającego jest wyznaczone 14-20 kroków od domu. Linię startu rysuje się jeszcze dalej, 3-5 kroków od lokalizacji sprzedawcy. Gracze ustawiają się przed nią i przyjmują nazwy zwierząt, np.: pies, kogut, kurczak, kot, krowa, koń, owca, koza itp. Imiona są znane sprzedającemu, ale nieznane kupującemu, kto jest w jego domu. Kupujący podchodzi do sprzedającego i pyta: „Czy mogę kupić od Was konia?” Sprzedawca odpowiada: „Tak, możesz. Kosztuje 10 rubli. Na te słowa gracz zwany „koniem” biegnie do domu kupującego, a stamtąd z powrotem na swoje pierwotne miejsce. Kupujący płaci cenę za „konia” według tej ceny według liczby uderzeń w wyciągniętą rękę sprzedającego, a następnie biegnie za swoim zwierzęciem. Jeśli kupujący nadrobi zaległości, zwierzę staje się jego; jeśli nie, wraca na pierwotne miejsce i otrzymuje nowe miejsce (nowe imię zwierzęcia). Gdy kupujący złapie wszystkie zwierzęta, gra się kończy.

Zasady:

1. Nie możesz ustalić ceny wyższej niż 10 rubli.

2. Jeśli gracz dotrze do domu kupującego przed nim, kupujący musi dotrzeć do domu, zanim będzie mógł złapać powracającego gracza.

„Wędka zespołowa”

Do zabawy potrzebna jest skakanka ze wstążką na końcu lub skakanka. Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Wszyscy gracze stoją w kręgu, a kierowca z liną stoi w środku koła. Kierowca, stojąc na środku koła, obraca linę tak, aby koniec liny (skakanki) wsunął się pod stopy skaczących zawodników. Uczestnicy zabawy uważnie monitorują ruch liny i podskakują w momencie, gdy lina znajdzie się blisko ich stóp. Ten, kto trafi, traci linę, traci punkt. Po każdym błędzie ogłaszany jest głośno wynik. Wygrywa drużyna, która popełni najmniej błędów, czyli zdobędzie najmniej punktów.

Zasady:

1. Za złapanego uważa się tego, którego noga dotknie liny nie wyżej niż kostka.

2. Kiedy lina się obraca, nie wolno opuszczać miejsca. Złamanie tej zasady powoduje zwiększenie wyniku o 1 punkt.

„Sztafeta zwierząt”

Gracze dzielą się na 2-4 równe drużyny i ustawiają się w kolumnach, jedna po drugiej, jedna równolegle do drugiej. Gracze w zespołach przyjmują imiona zwierząt. Powiedzmy: 1-niedźwiedzie, 2-wilki, 3-lisy itp. Każdy pamięta, jakie zwierzę przedstawia. Lider głośno woła każde zwierzę. Gracze noszący imię tej bestii biegną do przodu, okrążają obiekt stojący naprzeciw nich i wracają na swoje miejsce. Kto pierwszy ucieknie, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Głowa zwierząt jest łamana według własnego uznania. Niektóre mogą być wywoływane kilka razy. Zawodnicy, którzy przybiegają, za każdym razem zajmują swoje miejsca. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej punktów.

Zasady:

1. Jeżeli obaj (wszyscy) gracze przybiegną w tym samym czasie, żaden punkt nie zostanie przyznany.

2. Jeśli gracz nie osiągnie ostatniego punktu, punkt zdobywa jego partner z drugiej drużyny.

„Skaczące wróble”

Na podłodze (asfalcie) narysowany jest okrąg o średnicy 4-6 metrów. Wybierany jest kierowca „kota”, który kuca lub stoi pośrodku koła. Pozostali gracze – „wróble” – znajdują się poza kręgiem. Na sygnał przywódcy „wróble” zaczynają wskakiwać i wychodzić z kręgu. „Kot” próbuje złapać „wróble”, które nie zdążyły wyskoczyć z kręgu. Osoba złapana kuca lub siedzi w środku kręgu. Złapanych możesz położyć na ławce obok kręgu. Kiedy „kot” złapie 3-4 „wróble”, spośród niezłapanych „wróbli” wybierany jest nowy „kot”. Złapani stają się „wróblami” i wchodzą do gry. Wygrywa ten, którego nigdy nie złapią.

Zasady:

1. Kot może łapać „wróble” tylko w kręgu.

2. Wróbla uważa się za złapanego, jeżeli kot dotknie ręką przynajmniej jednej nogi znajdującej się w okręgu. Za złapanego uważa się tego, który przebiegnie przez okrąg.


Oksana Rudniewa
Zabawy plenerowe dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym na świeżym powietrzu w okresie letnim

Zabawy plenerowe dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym na świeżym powietrzu w okresie letnim

Opis pracy: Psychologowie, nauczyciele, lekarze zauważają ogólną tendencję w placówkach dziecięcych - spadek aktywności fizycznej dzieci, a dla dziecka - przedszkolak utrata ruchu to utrata zdrowia, rozwoju, wiedzy. To nie przypadek, że w programie edukacyjno-szkoleniowym dzieci w przedszkolu W placówkach na pierwszym miejscu stawiana jest kwestia zdrowia. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że aktywność fizyczna jest także stanem stymulującym rozwój sfery intelektualnej, emocjonalnej i innych, wówczas aktualność tego zagadnienia staje się oczywista.

Zabawa uznawana jest za wiodącą aktywność dziecka – przedszkolak. Powoduje aktywną pracę myśli, pomaga poszerzać horyzonty, wyjaśniać wyobrażenia o otaczającym nas świecie i usprawniać wszystkie procesy umysłowe.

Seniorzy w wieku przedszkolnym wyróżniają się wysoką aktywnością motoryczną, mają wystarczający zapas umiejętności i zdolności motorycznych; Lepiej radzą sobie z ruchami wymagającymi szybkości i elastyczności, a ich siła i wytrzymałość są wciąż niskie. Dziecko rozwinęło podstawowe umiejętności motoryczne (zwinność, elastyczność, szybkość i siła).

Cel: rozwijanie umiejętności zdrowego stylu życia, zwiększanie aktywności społecznej, rozwijanie szybkości i zwinności dzieci w wieku przedszkolnym w ramach federalnego standardu edukacyjnego.

Zgodnie z tym celem podejmuje się następujące decyzje zadania:

Edukacyjny:

1. Nabycie wiedzy, umiejętności i zdolności poprzedzających czynności związane z grami.

2. Rozwój motywacji do gier.

3. Pielęgnuj zainteresowanie grami świeże powietrze;

Rozwojowy:

1. Rozwijaj uwagę logiczne myślenie, zwinność, szybkość, koordynacja ruchów;

2. Aktywuj kreatywność.

3. Popraw umiejętności i zdolności komunikacyjne.

Edukacja:

1. Stwórzcie kulturę wzajemnej komunikacji.

2. Pielęgnuj dokładność, uczciwość i uprzejmość.

3. Formularz dzieci potrzeba zdrowy wizerunekżycie

Opis materiału: materiał będzie przydatny dla psychologów edukacyjnych i pedagogów przy organizacji letnich zajęć rekreacyjnych z dziećmi starszy wiek przedszkolny. Zaleca się spędzić go w strefie letniej na początku lata.

Sprzęt: piłka, kreda, wałek do ciasta, obręcz, małe gumowe kulki, sznurek (wstążka, lina, opaska, miotła, krzesła, mopy itp.

Zorganizowanie niemal każdej zabawy dla dzieci nie jest trudne, Jeśli:

1) wyjaśnij dzieciom zasady wybranych Gry;

2) przypominać o bezpieczeństwie i wzajemnym szacunku;

3) wybierz prezentera jako pierwszy gry - i możesz zaczynać.

Latem bardzo wygodne do organizowania różnych mobilny gry i ćwiczenia dot świeże powietrze. Ćwiczenia fizyczne w naturze są niezwykle korzystne dla usprawnienia wielu ruchów dzieci, rozwój ich cech motorycznych. Szeroka przestrzeń pozwala na aktywne, swobodne, swobodne poruszanie się, co sprzyja rozwojowi zręczności, zręczności i wytrzymałości dziecka.

Gra "Znajdować"

Cel: rozwój uwagi.

Przenosić Gry: Dowiedz się, gdzie jest czerwona łopata? Czy potrafisz znaleźć niebieskie wiadro? Gdzie rosną grzyby? Znaleźć czarnego ptaka? Itd. Te proste zadania dobrze rozwijają uwagę dziecka. Możesz zacząć od prostych zadań i stopniowo komplikować opis potrzebnych elementów znajdować:

Gra "Wąż"

Cel: rozwój koordynacji ruchów.

Przenosić Gry: Dzieci biorą się za ręce, tworząc łańcuch. Na lidera zostaje wybrany jeden ze skrajnych członków łańcucha. Biegnie, niosąc ze sobą wszystkich uczestników Gry, podczas gdy bieganie opisuje różnorodne figurki: w kręgu, wokół drzew, wykonując ostre zakręty, przeskakując przeszkody; porusza łańcuchem jak wąż, owijając go wokół gracza końcowego, a następnie rozwija. Wąż zatrzymuje się, po czym obraca się wokół przywódcy.

Gra „Skoki z piłką”

Cel: rozwój mięśni nóg i rozwój koordynacji ruchów.

Przenosić Gry: dziecko skacze po linie z piłką zaciśniętą między nogami w różnych kierunkach, wykorzystując skoki do przemieszczania się do przodu na koniec zmierzonego dystansu. W takim przypadku piłka powinna pozostać między nogami i nie wypadać, a następnie wziąć piłkę w dłonie i biegać z powrotem początek.

Gra "Skakanka"- wesoła gra dla dzieci ze skakanką, ćwicząca wytrzymałość i koordynację ruchów.

Cel

Przenosić Gry: osoba dorosła trzyma w rękach linę i powoli obraca się o 180° wokół własnej osi. Kiedy zbliża się skakanka, dziecko powinno to zrobić (liny) podskocz tak, żeby nie dotknąć jego nóg. Jeśli dziecko nie ma czasu na skakanie, warto zacząć zabawę od nowa.

Gra „Przy niedźwiedziu w lesie”

Cel: rozwój szybkości i zwinności.

Przenosić Gry: z jednej strony działki znajduje się jaskinia niedźwiedzia (okrąg, z drugiej (poza linią)- dom dzieci. Wychodzą z domu i idą do jaskini, skazanie:

Przy niedźwiedziu w lesie

Biorę grzyby i jagody,

Ale niedźwiedź nie śpi

A on na nas warczy!

Z ostatnim słowem niedźwiedź wybiega z jaskini i łapie graczy. Dzieci uciekają do swojego domu. (Dzieci naśladują ruch: zbieranie grzybów i jagód (pochylanie się, prostowanie, przechodzenie przez cierniste krzaki (wysoko unosząc nogi, czołganie się pod korzeniami drzew (czołganie się na boki, zbieranie jabłek) (stań na palcach i podnieś rękę do góry).

Gra „Myśliwi i zające” - ruchomy, zabawna gra dla dużej grupy dzieci.

Cel: łagodzenie stresu psycho-emocjonalnego.

Przenosić Gry: za pomocą rymu liczenia wybiera się dwóch „myśliwych”, z których każdy podnosi małą gumową kulkę. Reszta dzieci to „zające”; siedzą w „norze” - po przeciwnej stronie placu zabaw, za narysowaną linią. Łowcy chodzą po okolicy udając, że szukają ofiary, po czym chowają się za dwoma krzesłami lub po prostu kucają w kącie terenu.

W odpowiedzi na słowa nauczyciela: „Mały króliczek skacze i wskakuje do zielonego lasu”, zające wybiegają na środek pola i zaczynają skakać. Na sygnał „Łowcy!” zające uciekają do swoich szałasów, a myśliwi na nie polują, celując kulami w ich stopy. Kogokolwiek uderzy, te dzieci stają się myśliwymi. (Musimy zadbać o to, aby myśliwi rzucali piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką i tylko pod nogi zajęcy).

Gra "Na łące"- dynamiczna gra w piłkę.

Cel: rozwój koordynacji ruchów, orientacji we własnym ciele.

Przenosić Gry: Obręcz instaluje się w odległości 3 m od dziecka.

Dziecko rzuca piłkami próbując trafić w cel(na obręczy). Po trafieniu zdobywany jest punkt. Odległość można zmieniać w zależności od postępów dziecka.

Gra „Kurczaki w ogrodzie”

Cel: rozwój koordynacji ruchów; zwiększona aktywność.

Przenosić Gry: ze sznurkiem (skakanka, kreda) limitowana przestrzeń. Ten "ogród". Niedaleko niego stoi krzesło - "budka" stróż. Rola "stróż" Nauczyciel robi to pierwszy. Dzieci - „kurczaki”. Jak tylko "stróż" siedzi na krześle „kurczaki” wkraść się "ogród" i zaczynają biegać, dziobać i rechotać. "Stróż" uwagi "kurczak" i wypędza je z ogrodu - klaszcze w dłonie, skazanie: „Shoo! Szu!”. „Kurczaki” uciec. "Stróż" omija "ogród" i znowu siada. Gra zostaje wznowiona.

Gra „Blef ślepca”- dynamiczna gra, która dobrze rozwija słuch, uważność, koordynację i reakcję u gracza prowadzącego oraz zręczność i reakcję u pozostałych graczy.

Cel: rozwijaj uwagę i logiczne myślenie.

Przenosić Gry: Wybierz sterownik. Załóż mu opaskę na oczy. Musi złapać pozostałych dzieci, które poruszają się możliwie najciszej i informują ścigającego o swoim położeniu za pomocą klaskań, głosów lub innych sygnałów. Jeśli ścigający kogoś złapie, musi bez zdejmowania bandaża Spróbuj zgadnąć, kto to jest. Jeśli nie zgadnie prawidłowo, kontynuuje jazdę. A jeśli odgadł poprawnie, złapany staje się prześladowcą.

Gra „Tancerze”- aktywna gra rozwijająca zręczność, swobodę, koordynację ruchów dzieci starsze niż wiek przedszkolny.

Cel: rozwój koordynacji ruchów; zwiększona aktywność.

Przenosić Gry: możesz poprosić o różne melodie dzieci tańczyć inaczej sposoby: trzymanie piłki (jabłko) między czołami; jazda na miotłach; z krzesłami; z mopami itp.

Gra „Sztafeta w parach”- dynamiczna, zabawna gra.

Cel: promuj jedność zespołu.

Przenosić Gry: Dzieci stoją w 2 kolumnach parami za linią po jednej stronie placu, liczba par w kolumnach powinna być taka sama. Po przeciwnej stronie witryny (w odległości 6 - 8 m.) jakiekolwiek elementy zostały dostarczone (kostki, klocki drewniane). Na sygnał osoby dorosłej pierwsze pary, trzymając się za ręce, podbiegają do kostek, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Gdy tylko przekroczą linię początek, druga para ucieka i tak dalej, aż wszystkie pary uciekną.

Ta kolumna wygrywa, którego gracze szybciej wykonają zadanie i nie będą rozdzielać rąk w trakcie biegu.

Wniosek: Lato- to wspaniały czas, kiedy dzieci niemal cały czas spędzają na świeżym powietrzu. Jednocześnie, aby lato stało się dla dzieci naprawdę fajne i ciekawe czasy, ważne jest, aby odpowiednio zorganizować swój wolny czas, znaleźć je gry dla dzieci w lecieże naprawdę będą się cieszyć. W wyniku ukierunkowanego pedagogicznego uderzenie Wzmocnione zostaje zdrowie dziecka, ćwiczone są funkcje fizjologiczne organizmu, intensywnie rozwijane są ruchy, zdolności motoryczne i cechy fizyczne niezbędne do wszechstronnego, harmonijnego rozwoju jednostki. Skoncentrowane, metodologicznie przemyślane wskazówki mobilny gra znacząco usprawnia i intensyfikuje aktywność dzieci. Zatem, mobilny Grę można nazwać najważniejszą instytucją edukacyjną. Ważnym aspektem zwiększania efektywności wychowania fizycznego jest uzasadniony dobór treści i metod kształtowania cech fizycznych.

Gry dla dzieci na świeżym powietrzu to jedna z najbardziej pożytecznych rozrywek. Wpływają na poprawę zdrowia i pozytywnego nastroju dziecka. Ponadto, ponieważ wiele z tych gier ma charakter zespołowy, rozwijają u dzieci zdrowy kolektywizm, chęć niesienia pomocy innym i, jeśli to konieczne, podporządkowania swoich pragnień wspólnym interesom. Te cechy przydadzą się im w dorosłym życiu.
Naukowcy udowodnili, że gry dla dzieci na ulicy aktywność fizyczna i zabawa ruchowa aktywizują rozwój mózgu, a w szczególności wzrost połączeń między neuronami. Zwiększa się przepływ informacji między komórkami, poprawia się myślenie. Dodatkowo przebywając na świeżym powietrzu dziecko biegając i skacząc zwiększa dopływ tlenu do mózgu, co można porównać do paliwa dla naszego organizmu.
W te gry można grać niemal wszędzie. Na podwórzu wielopiętrowego budynku, w którym znajdują się place zabaw dla dzieci, w parku, na stadionie szkolnym, na pustym placu, podczas pikniku. W tym drugim przypadku w zabawach razem z dziećmi mogą brać udział także dorośli.
Na ulicy istnieje wiele odmian gier dla dzieci.

PODAJ PILKE

Wybierają kierowcę. Wszyscy pozostali gracze stoją tak, aby powstał krąg. Odległość od jednego gracza do drugiego nie powinna być większa niż jeden krok.
Kierowca znajduje się za rondem. Jeden z zawodników otrzymuje piłkę do siatkówki. Gracze podają sobie piłkę. Kierowca biegnąc po okręgu próbuje dotknąć ręką piłki. Jeśli mu się to uda, staje w kręgu, a ten, który miał w rękach brudną piłkę, prowadzi.

Zwycięzcami są ci uczestnicy, którzy nigdy nie byli kierowcami lub pełnili tę rolę rzadziej niż inni. Rola pierwszego kierowcy nie jest brana pod uwagę przy obliczaniu wyników gry.

Reguła: Niedozwolone jest upuszczanie piłki lub rzucanie nią na jednego lub więcej zawodników. W takich przypadkach zawodnik, który popełnił błąd, staje się kierowcą.

Aby skomplikować grę, możesz ustawić dzieci w kręgu w odległości ramion wyciągniętych na boki. Następnie piłka nie jest podawana, ale rzucana. Kierowca może dotykać piłki zarówno w rękach zawodników, jak i w locie. Jeżeli kierowca dotknie piłki w locie, to ten, który jako ostatni rzucił piłkę, jedzie.

WĄŻ

Dzieci biorą się za ręce, tworząc łańcuch.

Jedno z dzieci zostaje wybrane na przywódcę. Powinien być na początku łańcucha. Na znak nauczyciela prowadzący biegnie, ciągnąc ze sobą wszystkich uczestników zabawy, w trakcie biegu opisuje różne postacie: po okręgu, wokół drzew, wykonując ostre zakręty, przeskakując przeszkody, porusza łańcuchem niczym wąż, przekręcając go wokół gracza końcowego, a następnie rozwija go. Wąż zatrzymuje się i obraca wokół przywódcy.

Zasady:

1. Gracze muszą mocno trzymać się za ręce, aby wąż się nie złamał.

2. Konieczne jest dokładne powtarzanie ruchów lidera.

3. Liderowi nie wolno biegać szybko.

W węża można grać o każdej porze roku na dużym terenie, trawniku lub skraju lasu. Im więcej graczy, tym przyjemniejsza jest gra. Aby było ożywione, trzeba uczyć dzieci wymyślania ciekawych sytuacji.

Przykładowo prowadzący wypowiada imię ostatniego gracza, wymienione dziecko i stojące obok niego zatrzymują się, podnoszą ręce, a prowadzący przeprowadza węża przez bramę.

Możesz uciec na sygnał przywódcy, a następnie szybko przywrócić węża.

PSZCZOŁY

Wszyscy gracze, z wyjątkiem trzech kierowców, stoją za konwencjonalną linią.

15-20 m dalej znajduje się stanowisko do skakania, które pełni funkcję choinki. Za ladą stoją trzej kierowcy, tzw. pszczoły.

Po zapoznaniu się z wersetami gracze wychodzą zza linii, podnosząc wysoko kolana ze słowami:

„Wyszliśmy na leśny trawnik, unosząc nogi wyżej, przez krzaki i kępy, przez gałęzie i pniaki. Ci, którzy szli tak wysoko, nie potknęli się ani nie upadli”.

Wypowiedziawszy te słowa, zatrzymują się pod drzewem;

„Spójrzcie - zagłębienie wysokiego drzewa (pokazują podnosząc nogi i stojąc na palcach, jak wysokie drzewo). Wściekłe pszczoły wylatują!”

„Pszczoły” zaczynają krążyć wokół drzewa i naśladując lot ruchami rąk, zgiętych w łokciach, mówią: „J-z-z, gryziemy pszczoły”.

Pozostali gracze mówią: „Nie dogonimy szybkonogich, nie boimy się roju pszczół, teraz uciekamy do domu”.

Po wypowiedzeniu ostatniego słowa biegną przez linię, „Pszczoły” biegną za nimi, próbując się rozmazać lub „użądlić”.

Ci, którzy zostali znieważeni do tego stopnia, że ​​zostali użądleni, uważani są za „użądlonych”. Następnie wyznaczane są nowe „pszczoły”. Ci pierwsi dołączają do reszty graczy.
Gra powtarza się kilka razy. Zwycięzcą zostaje ten, który nigdy nie został „użądlony” lub któremu zdarzyło się to najmniej razy. Uważany jest za najszybszego.

USIĄDŹ

Przy pomocy wyboru sterownika. Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu. Rozpoczynając grę kierowca przebiega obok graczy, zauważa jednego z nich i kontynuuje bieg dalej po okręgu.

Poplamiony szybko biegnie w kierunku przeciwnym do kierowcy. Ktokolwiek z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w okręgu, zabiera je, a ten, kto się spóźni, zostaje kierowcą.

Zasady:

1. Dzieci biegają tylko w kółko.

2. Osoby stojące w kręgu nie powinny opóźniać biegu.

3. Jeżeli dzieci jednocześnie biegną na wolne miejsce, stają w kręgu i wybierany jest nowy kierowca.

Możesz grać na dowolnej stronie. Pożądane jest, aby był duży i nie było przeszkód w bieganiu.

Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, ręce wszystkich są opuszczone. Jeśli jest dużo dzieci, możesz zorganizować dwa kręgi graczy.

FIGA.

Zgodnie z rymem liczącym wybiera się kierowcę, nazywa się go także tagiem,

Wszyscy uczestnicy gry rozpraszają się po witrynie, a tag ich dogania. Kogokolwiek dotknie ręką, staje się tagiem.

Zasady:

1. Podczas gry dzieci muszą uważnie monitorować zmianę sterowników.

2. Piętnastka nie powinna biegać za tylko jednym graczem.

Istnieje kilka odmian tej gry.

Możesz grać w berka z domem.

Następnie wzdłuż krawędzi terenu rysowane są dwa okręgi - są to „domy”. Dzieci uciekające przed kierowcą mogą wbiec do „domu”. Tutaj będą bezpieczni, ponieważ tag nie ma prawa grzebać w „domach”. Ale jeśli obrazi gracza na boisku, staje się tagiem.

Opcje:

1. Aby uniknąć plam, musisz usiąść lub stanąć na jakimś przedmiocie.

2. Kiedy tag dogoni gracza, może on skakać na dwóch nogach jak króliczek i nie można go już zauważyć.

3. Gracz, gdy zostanie poplamiony, jeśli jest szybki i zręczny, może natychmiast zwrócić plamę kierowcy, a poprzedni kierowca staje się plamą.

4. Każdy grający, z wyjątkiem tagu, wybiera dla siebie nazwę ze świata ptaków, roślin i zwierząt. Piętnastka nie plami tego, który wypowiedział jego imię w porę.

5. Przerwane tagi. W tej grze Piętnastka musi głośno wypowiedzieć imię gracza, którego chce splamić. Jeśli jednak w trakcie pościgu tag zobaczy, że obok niego znajduje się inny uczestnik zabawy, zmienia decyzję, wołając go po imieniu i starając się go dogonić i splamić. Skażony opuszcza grę.

Zgodnie z zasadami, tag najpierw woła gracza po imieniu, a dopiero potem go dogania i taguje. W grze tag może wielokrotnie zmieniać swoją decyzję.

6. Zakreśl tagi. Uczestnicy gry stoją w kręgu, każdy zaznaczając kółkiem swoje miejsce. Dwóch graczy stoi za kołem w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, drugiego dogania. Jeżeli biegacz widzi, że tag go dogania, woła po imieniu jedną z bliskich mu osób w kręgu. Opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko od znacznika, a gracz zajmuje jego miejsce. Wolne kółko może być również zajęte przez znacznik, wtedy znacznik staje się tym, dla którego nie ma miejsca. Dogonił gracza, który wybiegł z kręgu.

Zasady:

1. Niedopuszczalne jest bieganie przez okrąg.

2. Zawodnik uciekający przed metą może przebiec nie więcej niż jedno koło.

3. Jeśli metka trafi biegacza, następuje zmiana miejsca.

Podczas gry dzieci muszą być bardzo uważne: jeśli gracz będzie leniwy, zawiedzie swojego przyjaciela. Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, twarzą do środka. Przywieszkę można wymienić, jeśli przejechała dwa okrążenia i nie pobrudziła się ani nie zajęła pustego miejsca. Gra stanie się ciekawsza, jeśli biegacze szybko zamienią się miejscami.

TRZECIE KOŁO

Dzieci stoją w parach, jedno po drugim, twarzą do środka koła.
Grę rozpoczynają dwie osoby, jedna z nich jest kierowcą, stoi 3-4 kroki za tym, który przed nim ucieka. Biegacz głośno liczy do trzech i po usłyszeniu słowa „trzy” ucieka kierowcy. Aby się nie obrazić, staje przed jakąś parą. Zanim wstanie, krzyczy w biegu: „Trzecie koło”. Ten, który w tej grze jest ostatni, ucieka kierowcy. Jeśli kierowcy uda się posmarować biegacza, wówczas zamieniają się rolami.

Zasady:

1. W trakcie gry zabrania się biegania po okręgu.

2. Biegaczowi nie wolno przebiec więcej niż dwóch okrążeń.

3. Gdy tylko biegacz wbiegnie do koła, musi natychmiast stanąć przed jakąś parą. Każdy, kto złamie tę zasadę, staje się kierowcą.

Jeśli kierowcy udało się wyśmiać biegacza i zamienili się rolami, biegacz może po krótkim biegu stanąć przed jedną z par. Czasami kierowca przez długi czas nie udaje się dogonić uciekających przed nim graczy, gdyż są oni od niego silniejsi i biegają szybciej. W takim przypadku musisz go zastąpić, ale nie wyrzucaj mu, ale pozytywnie oceń jego wysiłki.