Kinder spielerisch kennenlernen. Kinderspiele zum Kennenlernen und zur Unterhaltung. Spiel „Helpline“

Gewinner des gesamtrussischen Wettbewerbs „Der beliebteste Artikel des Monats“ Oktober 2017

Wenn sich alle Versammelten oft sehen und noch freundlicher sind, müssen Sie die Spiele aus diesem Abschnitt wahrscheinlich nicht spielen. Aber auch langjährige Bekannte können sich darüber freuen, wieder aufeinander aufmerksam zu machen und sich daran zu erinnern, wie ähnlich und unterschiedlich sie sind.

Wenn Sie Männer zum Feiertag eingeladen haben, die sich nicht kennen oder sich nur sehr selten sehen, wird es in den ersten Minuten der Feier höchstwahrscheinlich zu Unbehagen und Unbehagen kommen. Bieten Sie Ihren Gästen in diesem Fall gerne die hier beschriebenen Spiele an, denn sie sollen Verspannungen und Verspannungen lösen und das Vertrauen und Interesse der Kinder an anderen Kindern wecken.

Sie werden spüren, wie die Atmosphäre in Ihrem Zuhause nach deren Abschluss wärmer, freundlicher und entspannter geworden ist.

"Schneeball"

Dieses Spiel eignet sich gut, wenn viele Kinder anwesend sind und die meisten von ihnen unbekannt sind.

Setzen Sie die Kinder in einen Kreis und nennen Sie ihnen den Namen des Spiels, das sie spielen möchten. Warum heißt es so? Sie werden es jetzt selbst herausfinden.

Heben Sie einen Gegenstand auf, beispielsweise einen kleinen Plüschtier oder ein Filzstift. Nennen Sie Ihren Namen. Geben Sie nun den Marker an das Kind weiter, das rechts von Ihnen sitzt. Er muss Ihren Namen wiederholen, dann seinen eigenen hinzufügen und den Gegenstand dem Dritten geben. Nachdem der Dritte den Gegenstand erhalten hat, sagt er den Namen der ersten Person, des zweiten und fügt dann seinen eigenen hinzu usw. Daher muss sich die letzte Person, bevor sie ihren Namen sagt, der Reihe nach die Namen aller Sitzenden merken Der Kreis. Deshalb hat das Spiel seinen Namen: Die Anzahl der auswendig gelernten Namen wächst von Spieler zu Spieler im Kreis, wie ein Schneeball.

Notiz. Während des Spiels werden die Kinder, wenn sie sich nicht an alle erinnern, zumindest den Eindruck haben, dass sie diesen Jungen oder dieses Mädchen kennen (sie haben seinen Namen schon oft gehört und ihn selbst ausgesprochen).

„Die Show beginnt“

Sagen Sie den Kindern gleich, dass der Name dieses Spiels nichts mit einem Zirkus oder einer Theateraufführung zu tun hat. Wie sie schon sagten: „Lass mich mich vorstellen!“ - das heißt, Sie kennenzulernen, indem Sie Ihren Namen sagen. Aber heute werden sie sich nicht mehr ganz traditionell treffen, so dass es durchaus passieren kann, dass es an eine Zirkusvorstellung erinnert.

Lassen Sie die Kinder im Kreis stehen. Einer von ihnen sagt seinen Namen und macht eine Bewegung. Zum Beispiel sagt ein Kind: „Ich bin Katya“ und macht einen Knicks. Alle anderen Kinder müssen ihm nachsprechen: „Du bist Katja“ und einen Knicks machen.

Notiz. Bewegungen müssen nicht so schön und situationsgerecht sein. Denn egal, was das Kind zeigt, es bekommt es in „mehreren Exemplaren“ zurück, was bedeutet, dass es das Recht hat, eine Geste nach seinem Namen frei zu wählen, auch wenn es eine Faust oder ein Gesicht ist.

„Frohe Grüße“

Fragen Sie die Kinder, wie man sich normalerweise begrüßt. Welche Bewegungen machen sie? Das Spektrum ist recht breit: vom Nicken bis zum Küssen. Konzentrieren wir uns auf die mittlere Option – einen Händedruck. Warum schütteln sich Menschen gegenseitig die Hand? Es ist einfach eine Tradition. Was bedeutet, dass alles ganz anders hätte sein können. Eskimos reiben sich zum Beispiel die Nase, anstatt sich zu küssen. Nun begrüßen wir uns also auf neue, ungewöhnliche Weise.

Sobald Sie also Tanzmusik einschalten, sollten die Kinder beginnen, im Raum herumzulaufen (Sie können auch springen und tanzen). Wenn die Musik verstummt, sagen Sie die Worte: „Eins, zwei, drei, finde einen Freund!“ Zu diesem Zeitpunkt muss jedes Kind dringend einen Partner finden und neben ihm stehen. Dann befehlen Sie: „Sag Hallo …“ und benennen dann einen beliebigen Körperteil. So lernen Kinder im Laufe des Spiels, dass sie mit ihren Ohren, kleinen Fingern, Fersen, Knien, Wimpern, Ellbogen usw. „Hallo“ sagen können.

Vergessen Sie nicht, eine wichtige Bedingung festzulegen: Jedes Mal, wenn eine Musikpause stattfindet, muss das Kind neben dem Spieler stehen, mit dem es noch nicht gegrüßt hat. Somit kann das Spiel beendet werden, wenn jeder Gast alle Anwesenden begrüßt hat.

Notiz. Bei einer ungeraden Anzahl an Kindern steht derjenige, der nicht genügend Paare hatte, neben dem Erwachsenen, der die Gruppe anführt, und begrüßt ihn. In diesem Fall haben Sie die Möglichkeit, den Spielern deutlich zu zeigen, dass Sie beispielsweise mit den Absätzen Hallo sagen können, wenn die Kinder plötzlich nicht sofort verstehen, wie das geht.

„Der Wind weht über den, der…“

Dieses Spiel wird Ihnen helfen, Ihre Kinder zu aktivieren und ihnen zu helfen, ihre Gemeinsamkeiten zueinander zu spüren, einander näher zu kommen und Unbeholfenheit und Engegefühle loszuwerden.

Sagen Sie den Kindern, dass es im Zimmer sehr heiß geworden ist. Es wäre schön, wenn eine Brise weht. Laden Sie sie also ein, dieses Spiel zu spielen. Lassen Sie alle in einer Reihe an einer Wand des Raumes stehen. Sie werden Sätze sagen, die mit den Worten „Der Wind weht über den, der ...“ beginnt, sagen. Fügen Sie dann die Namen beliebiger Zeichen hinzu, zum Beispiel „Wer mag Äpfel“, „Wer hat sich heute das Gesicht gewaschen“, „Wer trägt Hosen“ oder „Wer hat Haustiere“. Alle Kinder, auf die die obige Definition zutrifft, müssen auf die gegenüberliegende Seite des Raumes laufen (vorzugsweise sollte dort ein weiches, großes Sofa stehen) und dann ruhig zurückkehren.

Bei der Entwicklung von Merkmalen, die Kinder verbinden, können Sie sich auf Ihr Wissen über deren Geschmack und Lebensstil verlassen. Auf diese Weise können Sie die Anzahl der Spieler, die auf die andere Seite laufen, variieren und sicherstellen, dass jedes Kind am Spiel teilnehmen kann, indem es Gleichgesinnte findet.

Notiz. Damit es noch mehr Spaß macht, rufen Sie regelmäßig lächerliche Schilder aus wie „Wer hat sich heute nicht die Ohren geputzt“ oder „Wer spült nach dem Urlaub das Geschirr“ – wer besonders verspielt und unaufmerksam ist, macht sich zur Freude aller auf den Weg .

Hallo Fotos(für Kinder ab 3 Jahren)

Ziel: Kindern beibringen, sich anhand von Fotos zu erkennen und eine positive Einstellung zu schaffen

Kinder sitzen im Kreis. In der Mitte des Tisches liegen Fotos mit der Bildseite nach unten. Das Kind geht in die Mitte des Kreises, macht ein beliebiges Foto, findet dann die Person auf dem Foto, geht auf sie zu und begrüßt sie (schütteln Sie ihre Hand und sagen Sie „Hallo“). Das Kind, das begrüßt wurde, antwortet zuerst auf die Begrüßung und dann wählt das nächste Foto. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis keine Fotos mehr vorhanden sind.

Glomerulus (für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Kennenlernen, vertrauensvollen Kontakt zu Kindern aufbauen, Gruppe vereinen.

Kinder sitzen im Kreis. Der Moderator hält einen Ball in den Händen, wickelt einen Faden um seinen Finger und stellt dem Spielteilnehmer eine beliebige Frage (zum Beispiel: „Wie heißt du, möchtest du mit mir befreundet sein, was liebst du?“) „Wovor hast du Angst“ usw.). Das Kind fängt den Ball, wickelt den Faden um seinen Finger, beantwortet die Frage und stellt dann seine eigene Frage an den nächsten Spieler. Somit wird der Ball am Ende an den Anführer zurückgegeben. Jeder sieht die Fäden, die die Spielteilnehmer zu einem Ganzen verbinden, bestimmt, wie die Figur aussieht, lernt viel voneinander und vereint.

Hinweis: Wenn der Leiter gezwungen ist, einem Kind zu helfen, das Schwierigkeiten hat, nimmt er den Ball zurück, gibt einen Hinweis und wirft ihn dem Kind erneut zu. Das Ergebnis ist, dass Sie Kinder sehen, die Schwierigkeiten mit der Kommunikation haben; der Leiter wird eine doppelte oder dreifache Verbindung zu ihnen haben.

Hahaha! Heh-heh-heh!(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: positive Emotionen erzeugen, Spannungen abbauen.

Kinder stehen im Kreis und falten die Hände. Der Moderator zeigt Folgendes:

  • Berührt dreimal die linke Schulter und sagt „ha – ha – ha“
  • Berührt dreimal die rechte Schulter und sagt „ho – ho – ho“
  • Berührt dreimal das linke Knie und sagt „hee-hee-hee“
  • Berührt dreimal das rechte Knie und sagt „he-he-he“

Dann werden alle Bewegungen 2 Mal schneller wiederholt. Dann noch schneller, 1 Mal nach dem anderen. Dann erhöhen wir die Anzahl und reduzieren das Tempo. Durch das letzte „Heh“ werden Kinder aufgefordert, all die Müdigkeit, all die Wut, all den Groll loszuwerden, der sich in ihrem Körper angesammelt hat.

Appell – Verwirrung(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Entwicklung freiwilliger Aufmerksamkeit, Festigung von Bekanntschaften

Der Moderator nennt die Nachnamen und Vornamen der anwesenden Kinder und verwechselt Vor- und Nachnamen (der Vorname wird richtig genannt, der Nachname nicht; der Nachname ist richtig, der Vorname ist falsch). Kinder hören aufmerksam zu und antworten nur, wenn sowohl ihr Vor- als auch ihr Nachname richtig genannt sind. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel.

Liebevoller Name(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Bildung eines positiven Selbstwertgefühls und Selbstakzeptanz, Bekanntschaft.

Eines der Kinder – der Fahrer – steht in der Mitte des Kreises. Kinder, die sich gegenseitig den Ball zuspielen, nennen den Namen des Fahrers in liebevoller Form. Er erhält als Letzter den Ball und sagt die liebevolle Form seines Namens, die ihm gefällt. Die Übung wird fortgesetzt, bis sich jedes Kind in der Mitte des Kreises befindet.

Möglichkeit. Kinder, die sich gegenseitig den Ball zuspielen, rufen die liebevolle Form ihres Namens. Wenn alle Kinder liebevolle Namen rufen, geht der Ball in die entgegengesetzte Richtung. Sie müssen versuchen, es nicht zu verwechseln und den Ball demjenigen zuzuwerfen, der ihn Ihnen das erste Mal zugeworfen hat, und außerdem seinen liebevollen Namen sagen.

Möglichkeit. „Nennen Sie Ihrem Nachbarn einen sanften Namen, damit er zufrieden ist“

Geben Sie das Spielzeug herum(für Kinder ab 4 Jahren)

Zweck: Aufwärmen, Aufwärmen der Gruppe, Entwicklung von Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Fähigkeit zum gemeinsamen Handeln

Kinder stehen im Kreis. Spielzeug wird im Kreis herumgereicht. Die Kinder reichen das Spielzeug weiter und sagen: „Weiter, weiter ...“ Zunächst sind es halb so viele wie Kinder. Mit zunehmender Übertragungsgeschwindigkeit von Spielzeug von Hand zu Hand nimmt die Anzahl der Spielzeuge zu.

Möglichkeit. Kinder sitzen auf dem Teppich und rollen sich gegenseitig Bälle zu, ohne anzuhalten. Die Anzahl der Schwerter liegt zwischen 2 und 5.

Möglichkeit. Sie können eine weitere Regel hinzufügen. Wenn ein Erwachsener sagt: „Es ist umgekehrt“, werden Spielzeuge oder Bälle in die entgegengesetzte Richtung weitergereicht.

Führen Sie die Bewegung im Kreis durch(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Entwicklung der Ausdruckskraft von Bewegungen, Vorstellungskraft, Aktivierung und Einheit der Kinder

Die Kinder reichen sich gegenseitig imaginäre Gegenstände: einen großen Ball, ein schweres Gewicht, einen heißen Pfannkuchen, ein Baby, eine Spinne im Netz, einen Stapel Würfel, eine brennende Kerze. Am Ende der Übung reichen sich die Kinder die Hände. Ein Erwachsener sagt „Hallo“ und schüttelt dem Nachbarn rechts die Hand, der dann als nächstes im Kreis aufgeht. „Hallo“ muss den Kreis umrunden und zum Erwachsenen zurückkehren

Tiere(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Aktivierung der Gruppe, Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit

Den Kindern werden Karten mit Bildern mehrerer (2 – 4) Tierarten ausgehändigt. Kinder müssen den Rest ihrer Untergruppe finden, indem sie die charakteristischen Geräusche des einen oder anderen Tieres machen. Ein Energizer hilft auf spielerische Weise dabei, eine große Gruppe in mehrere Untergruppen aufzuteilen und bindet Kinder in aktive Aktivitäten ein.

Nonverbale Begrüßung(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Aufwärmen der Gruppe, Überwinden von Kommunikationsbarrieren, Abbau emotionaler Belastungen.

Die Teilnehmer sind eingeladen, sich gegenseitig still zu begrüßen: a) mit den Händen Augen geschlossen, b) Knie, c) Rücken, d) kleine Finger, e) Schultern, f) Ellbogen usw. Die Übung kann durchgeführt werden, wenn die Gruppe ausreichend aufgewärmt ist, nicht zu Beginn der Unterrichtsstunde.

Köche(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Aufmerksamkeitsentwicklung, Gruppenzusammenhalt

Alle stehen im Kreis – das ist ein Topf. Jetzt bereiten wir die Suppe vor (Kompott, Vinaigrette, Salat). Jeder überlegt, was es sein wird (Fleisch, Kartoffeln, Karotten, Zwiebeln, Kohl, Petersilie, Salz usw.). Sie können Bilder verteilen. Der Moderator ruft der Reihe nach heraus, was er in die Pfanne geben möchte. Derjenige, der sich selbst erkennt, springt in den Kreis, der nächste springt und nimmt die Hände des vorherigen. Bis alle „Komponenten“ im Kreis sind, geht das Spiel weiter. Das Ergebnis ist ein leckeres, schönes Gericht.

Komplimente(für Kinder ab 4 Jahren)

Ziel: Steigerung des Selbstwertgefühls, Schaffung eines positiven Selbstbildes, Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten

Im Kreis sitzend reichen sich alle die Hände. Wenn Sie Ihrem Nachbarn in die Augen schauen, müssen Sie ihm einiges erzählen nette Worte, für etwas loben. Der Empfänger nickt mit dem Kopf und sagt: „Danke, ich freue mich sehr!“ Dann macht er seinem Nachbarn ein Kompliment, die Übung wird im Kreis durchgeführt.

Achtung: Manche Kinder können kein Kompliment machen, sie brauchen Hilfe. Anstatt zu loben, können Sie einfach die Wörter „köstlich“, „süß“, „blumig“ oder „Milch“ sagen. Wenn es einem Kind schwerfällt, ein Kompliment zu machen, warten Sie nicht darauf, dass sein Nachbar traurig ist, sondern machen Sie das Kompliment selbst.

Verwirrung(für Kinder ab 5 Jahren)

Zweck: Aufwärmen, Gruppenzusammenhalt, Spannungsabbau.

„Jetzt muss einer von euch, ein Freiwilliger, zur Tür hinaus. Der Rest sollte im Kreis stehen und sich an den Händen halten. Nachdem sich ein enger Ring gebildet hat, müssen Sie sich „verwickeln“, ohne die Hände zu lösen. Wenn das „Gewirr“ fertig ist, laden wir einen Leiter ein, der die Gruppe „entwirrt“. Sie können die Verwirrung erneut durchführen, indem Sie jemanden aus der Gruppe einladen, alle anderen zu „verwirren“, und einen anderen Anführer, um die Verwirrung zu entwirren.

"Guten Tag!" Einer nach dem anderen(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Die Gruppe aufwärmen, Spannungen abbauen, über den eigenen emotionalen Zustand nachdenken, sich auf die Arbeit vorbereiten.

Der Erwachsene sagt, dass er jetzt Hallo sagen wird, aber nicht alle auf einmal, sondern einen nach dem anderen. Wer begrüßt wird, muss aufstehen und „Hallo“ sagen. Das Spiel findet dann in zwei Etappen statt. In der ersten Phase fordert der Erwachsene die Kinder auf, sich ihrer emotionalen Zustände bewusst zu werden: „Diejenigen, die jetzt gute Laune haben, hallo!“, „Diejenigen, die heute nicht genug geschlafen haben, hallo!“, „Diejenigen, die es sind.“ traurig, hallo!“. In der zweiten Phase bereiten wir die Kinder auf die Aufführung vor verschiedene Arten Aktivitäten: „Wer gerne zeichnet, hallo!“, „Wer lernen will, hallo!“, „Wer schlau (selbstbewusst) werden will, hallo!“,

Begrüßung mit einer Glocke(für Kinder ab 5 Jahren)

Zweck: Begrüßung, freundliche Aufteilung der Kinder.

Kinder stehen im Kreis, ein Erwachsener geht auf einen von ihnen zu, klingelt und sagt: „Hallo, Wanja, mein Freund!“ Danach nimmt Vanya die Glocke und geht, um ein anderes Kind zu begrüßen. Jedes Kind sollte mit einer Glocke begrüßt werden.

Verschiedene Grüße(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: emotionalen Stress abbauen, Kommunikationsfähigkeiten entwickeln

Der Erwachsene erinnert die Kinder daran unterschiedliche Leute Wir kommunizieren anders: „Sagen Sie Hallo, wie Sie grüßen:

  • Mit einer Freundin im Kindergarten
  • Mit einem Lehrer
  • Mit einem Clown im Zirkus
  • Mit meiner geliebten Großmutter
  • Mit jemandem, der beleidigt war
  • Mit jemandem, den du gerne siehst

Sagen wir jetzt alle gemeinsam: „Hallo zusammen!“ und lasst uns einander applaudieren.

Möglichkeit. Sagen Sie „Hallo“ in unterschiedlicher Stimmung: „Sehr müde, fröhlich, wir kommen zu spät.“ Kindergarten, Im Weltraum (in der Schwerelosigkeit)“

Der Wind weht weiter...(für Kinder ab 5 Jahren)

Zweck: Kennenlernen, Aufwärmen, Gruppeneinheit.

Mit den Worten „Der Wind weht weiter…“ beginnt der Spielleiter das Spiel. Fragen könnten sein: „Der Wind weht über den, der hat.“ Helle Haare„Alle blonden Menschen versammeln sich in einer Gruppe. „Der Wind weht über den, der... eine Schwester hat“, „der Tiere liebt“, „der viel weint“, „der keine Freunde hat“ usw. Der Moderator muss gewechselt werden, sodass jeder Teilnehmer die Möglichkeit hat, Fragen zu stellen.

Platz tauschen(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Aufwärmen der Gruppe, Abbau von Spannungen, Aktivierung von Aufmerksamkeit und Denkprozessen.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis mit einem Psychologen in der Mitte. Der Moderator bietet allen, die ein gemeinsames Merkmal haben, an, den Platz zu tauschen (den Platz zu wechseln). Zum Beispiel: „Wechseln Sie den Platz, alle mit braunen Augen (räumt gerne Spielzeug weg, fährt die Rutsche hinunter usw.)“ und alle mit braunen Augen sollten den Platz tauschen.“ Gleichzeitig nimmt auch der Moderator am Spiel teil und muss Zeit haben, den freien Platz einzunehmen; derjenige, der keinen Platz mehr hat, setzt das Spiel fort. Am Ende des Spiels können Sie fragen: „Wie fühlst du dich?“ Sie kommen dann zu dem Schluss, dass sie alle viel gemeinsam haben.

Steht auf, diejenigen, die...(für Kinder ab 5 Jahren)

Zweck: Aufwärmen der Gruppe, Abbau von Spannungen, Aktivierung von Aufmerksamkeit, Beobachtung und Denkprozessen.

Kinder sitzen auf Stühlen. Der Moderator sagt: „Steht denen entgegen, die:

Option: „Klatschen Sie in die Hände für diejenigen, die heute traurig sind (schaut gerne Zeichentrickfilme usw.)“ Sie kommen dann zu dem Schluss, dass sie alle viel gemeinsam haben.

Anders, aber ähnlich (für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Aufwärmen und Zusammenführen der Gruppe, Abbau von Spannungen, Entwicklung des Selbstbewusstseins, Aktivierung der Aufmerksamkeit.

Erwachsener sagt:

Jetzt werden nur noch Mädchen ihre Hände heben... Und jetzt werden Jungen ihre Hände heben... Wer Hosen trägt, wird springen... Wer eine Schwester hat, wird sich umarmen... Wer einen Bruder hat, wird in die Hände klatschen ... Diejenigen, die heute gegessen haben, werden Brei essen, sich auf den Kopf klopfen usw.

Am Ende der Übung findet ein kurzes Gespräch statt, bei dem die Kinder zu dem Schluss kommen, dass alle Menschen unterschiedlich, aber in mancher Hinsicht dennoch ähnlich sind.

Rollen(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Aktivierung der Gruppe, Schaffung von Gruppenzusammenhalt.

Kinder stehen in einer Reihe und halten sich an den Händen. Das zuerst stehende Kind beginnt sich um seine Achse zu drehen und zieht dabei die hinter ihm stehenden Kinder mit. So bilden die Kinder eine Art „Rolle“. Kinder werden darauf aufmerksam gemacht, dass es während der Übung wichtig ist, die Hände nicht loszulassen. Die Aufgabe kann komplizierter werden, wenn man die Kinder bittet, „die Rolle abzuwickeln“.

Obstsalat(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Aktivierung der Gruppe, Schaffung von Gruppenzusammenhalt, Steigerung der Konzentration.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Moderator bittet die ersten 4-5 Personen, nacheinander ihre Lieblingsfrüchte zu nennen (z. B. Apfel, Birne, Banane, Orange). Die nächsten Sitzenden im Kreis wiederholen die Namen der gehörten Früchte. Daher wird jede „Frucht“ genannt. Zum besseren Einprägen können Sie Karten mit Bildern von Früchten verteilen. Der Anführer steht in der Mitte des Kreises und ruft den Namen der Frucht, zum Beispiel Orange, und alle „Orangen“ müssen untereinander die Plätze tauschen. Die Person in der Mitte versucht ebenfalls, einen der freien Plätze einzunehmen, und der andere Teilnehmer bleibt ohne Sitzplatz zurück. Der neue Moderator nennt noch einmal einige Früchte und das Spiel geht weiter. Der Name „Obstsalat“ bedeutet, dass jeder den Platz tauscht.

Körperberührung(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Aktivierung und Einheit der Gruppe, Entwicklung taktiler Aufmerksamkeit

Erklären Sie den Teilnehmern, dass Sie jemanden berühren werden. Dann müssen sie eine andere Person berühren, indem sie nur den Teil des Körpers verwenden, den Sie berührt haben. Setzen Sie das Spiel fort, bis alle Teilnehmer beteiligt sind. Diese Übung zwingt Sie dazu, eng miteinander zu interagieren.

Angesicht zu Angesicht(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Einen positiven emotionalen Hintergrund schaffen und Kinder aktivieren, Aufmerksamkeit entwickeln.

Jeder findet einen Partner. Der Moderator nennt Aktionen zum Beispiel „Hand an Nase“, „Rücken an Rücken“, „Kopf an Knie“ usw. Die Teilnehmer müssen den Anweisungen paarweise folgen. Wenn der Anführer „von Person zu Person“ sagt, muss jeder ein anderes Paar finden. Die Übung kann in der Mitte und am Ende der Unterrichtsstunde eingesetzt werden.

Option: Kinder bilden Paare nur auf Befehl des Anführers. Beispielsweise müssen Kinder nach dem Kommando „Schulter an Schulter“ einen Partner finden und ihre Körperteile berühren

Taxi(für Kinder ab 5 Jahren)

Ziel: Gruppe aktivieren, Gruppe in Untergruppen aufteilen, Anzahl festigen

Es werden 1 - 2 Teilnehmer ausgewählt, die als Taxifahrer fungieren. Ihre Aufgabe besteht darin, sich im Raum zu bewegen und auf Befehl des Anführers anzuhalten. Bitten Sie andere Teilnehmer, sich vorzustellen, dass sie in ein Taxi steigen. Das Taxi bietet nur Platz für eine bestimmte Anzahl von Teilnehmern, z. B. 2, 3 oder 4. Wenn das Taxi anhält, müssen die Teilnehmer rennen, um „einen Platz im Taxi zu bekommen“.

Das nützliche Übung, wenn Sie Teilnehmer in Gruppen mit einer bestimmten Anzahl von Mitgliedern in zufälliger Reihenfolge zusammenfassen möchten.

Hallo! Wie geht es dir?(für Kinder ab 6 Jahren)

Ziel: Teilnehmer näher zusammenbringen, freundschaftliche Beziehungen aufbauen, Zusammenarbeit entwickeln, Aufmerksamkeit intensivieren

Alle Kinder gehen durch den Raum, schütteln sich gegenseitig die Hand und sagen: „Hallo! Wie geht es dir?" Die Hauptregel: Wenn Sie jemanden begrüßen, können Sie Ihre Hand erst loslassen, nachdem Sie mit der anderen Hand begonnen haben, jemanden zu begrüßen. Das heißt, jeder Teilnehmer muss ständig mit jemandem in Kontakt stehen. Das Spiel kann am Ende der Lektion verwendet werden und die Worte ersetzen: „Danke.“ Es war interessant mit dir“

Das ist, wer ich heute bin(für Kinder ab 6 Jahren)

Ziel: emotionale Befreiung, Entwicklung der Fähigkeit, die eigenen Gefühle zu verstehen emotionaler Zustand und drücke es verbal und nonverbal aus.

Alle sagen abwechselnd: „Hallo. So bin ich heute“ – und zeigt nonverbal seinen Zustand. Der Rest der Kinder sagt: „Hallo, Wanja! Wanja ist heute so“, und sie kopieren seine Gestik, Mimik und Körperhaltung.

Jedes Kind muss am Spiel teilnehmen. Zum Abschluss halten sich die Kinder an den Händen und sagen gemeinsam: „Hallo zusammen!“

Kinder stehen im Kreis (das Geburtstagskind steht in der Mitte), halten sich an den Händen und bewegen das Brot: Sie singen und führen einfache Bewegungen aus, während des gesamten Liedes (bis zum Klatschen) lassen die Hände einander nicht los.
Alle Kinder im Chor:
Wie zum Geburtstag
Wir haben ein Brot gebacken:
So groß ist es (Hände hoch)
Hier ist so ein niedriger Ort, (setzen Sie sich hin, berühren Sie den Boden/Boden mit Ihren Händen)
Dies ist die Breite (zu den Seiten divergieren)
Das sind die Abendessen! (zur Mitte zusammenlaufen)
Laib, Laib, (klatscht in die Hände)
Wen du liebst – wähle!

Geburtstagskind:
Ich liebe natürlich jeden
Aber vor allem!

Das neue „Geburtstagskind“ steht im Kreis und alles wiederholt sich von vorne.
Um kindische Beschwerden zu vermeiden, empfiehlt es sich, alle Gäste der Reihe nach auszuwählen und am Ende noch einmal der Held des Anlasses im Kreis zu stehen.

Kinder stehen im Kreis.
Der Moderator beginnt das Spiel mit den Worten:
„Du solltest dich besser beeilen. Wie heißt du, sag es mir ...“,
während er den Ball einem der Spieler zuwirft.
Er fängt den Ball, sagt seinen Namen, dann wirft er den Ball einem anderen Spieler zu, während die Worte noch einmal gesagt werden:
„Wie heißt du, sag mir …“ usw.

Alle Kinder tanzen Händchen haltend im Kreis mit den Worten:
„Wir gehen im Kreis, wir gehen,
Wir möchten Sie kennenlernen
Nur wer berufen ist, steht... (zum Beispiel Kolya oder Nastya)
Nun, du und ich sitzen.“
Nach diesen Worten bleiben die Kinder, deren Name gerufen wurde, stehen, während der Rest sich duckt.
Dann geht das Spiel weiter.

Alle Kinder stehen im Kreis. Der Anführer steht im Kreis.
Kinder springen auf einem Bein im Kreis in eine Richtung und der Anführer innerhalb des Kreises in die andere Richtung und sagt gleichzeitig:
„Der Spatz springt, springt, schlägt, schlägt,
Sammelt alle seine Freunde, Zey-Zey,
Viele, viele verschiedene Wir-Uns-Uns,
Sie werden herauskommen... (zum Beispiel Lenochka oder Vovochka) jetzt ist die Zeit."
Die genannten Kinder betreten den Kreis, nehmen die Hand des Anführers und das Spiel wird wiederholt, bis die Namen aller Kinder genannt sind.

Der Moderator hält den Ball in seinen Händen und sagt:
„Mehrfarbiger Ball
Springt den Weg entlang
Entlang des Weges entlang des Weges
Von Birke bis Espe
Von der Espe gibt es eine Wendung,
Gerade zu... (Ira) in den Garten!
Mit den letzten Worten wirft der Moderator den Ball hoch. Die Kinder, deren Name aufgerufen wurde, müssen den Ball fangen. Derjenige, der den Ball gefangen hat, macht den nächsten Wurf.
Wird der Name eines nicht anwesenden Kindes aufgerufen, fängt der Moderator den Ball und macht den nächsten Wurf.

„Hör zu, lache, tu es,
Erinnere dich an die Namen“
Mit diesen Worten gibt der Leiter den Kindern eine Aufgabe.
Zum Beispiel:
Sasha nahm Marin bei den Händen und tanzte.
Die Lenas sangen das Lied „Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren.“
Lesha hielt Tanya für linke Hand und sprang.
Lichter rasen zur Tür usw.

Ausstattung: Baum mit daran befestigten Blättern: Auf den Blättern sind die Namen der Kinder geschrieben.
Spielfortschritt:
Teil 1.
Der Leiter reißt das Blatt ab, liest den darauf geschriebenen Namen vor und ruft das Kind mit diesem Namen.
Das gerufene Kind kommt heraus und pflückt das nächste Blatt vom Baum usw.
2. Teil des Spiels.
Der Moderator verteilt Blätter mit den Namen der Kinder durcheinander.
Aufgabe: Tauschen Sie einen Zettel mit Ihrem Namen bei den Spielern aus, laufen Sie zum Baum, befestigen Sie den Zettel und sagen Sie Ihren Namen.
Der Gewinner ist derjenige, der sein Blatt schneller als andere an den Baum liefert.

Die Spieler stehen im Kreis.
Der in der Mitte stehende Moderator nennt zwei Namen (einen weiblich, einen männlich).
Die aufgerufenen Spieler rufen: „Ich bin es“ und tauschen die Plätze.
Aufgabe des Moderators ist es, den freien Platz einzunehmen.
Derjenige, der keine Zeit hatte, einen freien Platz einzunehmen, wird zum Anführer.
Wenn von zwei genannten Namen nur eine Person mit diesem Namen vorhanden ist, ruft er: „Ich bin es“ und bleibt an Ort und Stelle.

Der erste Spieler geht zum Anführer und fragt:
„Wer wohnt in dem kleinen Haus?
Wer lebt an einem niedrigen Ort?
Ich... (Irochka) Wer bist du?
Ich... (Sascha).“
Der zweite Spieler nähert sich ihnen und der Dialog wird wiederholt.

Die Spieler stehen Schulter an Schulter im Kreis.
Der Fahrer geht mit draußen kreist und trifft einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen außerhalb des Kreises in unterschiedliche Richtungen.
Nachdem sie sich kennengelernt haben, geben sie sich die Hand und sagen „Hallo!“ und ihre Namen rufen. Dann rennen sie weiter und versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen.
Wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt, die sich in geringem Abstand gegenüberstehen.
Eine der Mannschaften erhält den Ball.
Auf Zeichen des Anführers wirft der erste Spieler der Mannschaft den Ball dem Spieler der zweiten Mannschaft zu und ruft dabei seinen Namen. Er fängt den Ball und gibt ihn dem nächsten Spieler der 1. Mannschaft zurück, wobei er seinen Namen ruft.
Der letzte Spieler, der den Ball erhalten hat, spielt den Ball in die entgegengesetzte Richtung, sagt aber bereits seinen Namen und den Namen der Person, der er den Ball zuwirft.
Und so weiter, bis der Ball in die Hände des 1. Spielers der 1. Mannschaft fällt.

Die Spieler stehen im Kreis.
Der Moderator flüstert dem links stehenden Spieler einen beliebigen Namen zu. Jeder wird diesen Namen entlang der Kette erkennen.
Danach sagt der Leiter: „1, 2, 3, lauf im Kreis!“
Die Spieler, deren Name aufgerufen wurde, müssen in den Kreis laufen, ihre Nachbarn versuchen, sie zurückzuhalten.
Diejenigen, die in die Mitte des Kreises laufen konnten, erzählen ein wenig über sich selbst, und diejenigen, die es nicht konnten, erledigen Aufgaben, die ihnen von anderen Spielern gegeben wurden.
Das Spiel wird wiederholt, jedoch mit neuen Namen.

Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt.
Jeder Spieler erhält eine Anstecknadel.
Die Teams stellen sich in 2 Spalten auf.
Auf das Zeichen des Fahrers hin rennen die ersten Spieler zu den ersten Markierungen, platzieren Pins und rufen dabei ihre Namen.
Danach kehren sie zu ihren Teams zurück. Der 2. Spieler jeder Mannschaft rennt an der 1. Markierung vorbei, ruft den Namen des 1. Spielers, rennt zur 2. Markierung, setzt die Markierung, ruft seinen Namen und kommt zurück usw.

Die Spieler stehen im Kreis.
Auf das Zeichen des Fahrers hin ordnen sich die Kinder neu, sodass die Namen geordnet sind:
In alphabetischer Reihenfolge;
Nach Geburtsmonat;
Nach Sternzeichen;
Hobbys usw.

Rate meinen Namen
Anstatt sich vorzustellen, gibt der Spieler Hinweise:
Mein Name beginnt mit dem Buchstaben „O“;
Mein Name endet mit dem Buchstaben „A“;
Es besteht aus 6 Buchstaben (Oksana).
Derjenige, der den Namen richtig erraten hat, erhält einen Token.

Die Spieler werden nach Sternzeichen gruppiert.
Sie bereiten Nachrichten über sich selbst für andere Spieler über die Eigenschaften ihrer Charaktere vor.
Sie können populäre Literatur verwenden.
Die Hauptsache ist, dass alle Auftritte originell sind und alle Teammitglieder daran teilnehmen.

Jeder Spieler erhält eine Karte, auf der der Name jedes Teilnehmers steht.
Auf das Zeichen des Moderators hin müssen Sie einen Partner finden, dessen Name auf der Karte steht, und ihn interviewen.
Der Fragenkatalog wird von den Spielveranstaltern festgelegt.
Alle Informationen müssen auf einem Blatt Papier festgehalten werden. Alle Notizen werden in die Zeitung gelegt. „Lernen wir uns kennen!“
Wer die Aufgabe vor den anderen Spielern erledigt, gewinnt.

Jeder Teilnehmer des Spiels erhält eine Liste mit 10 Gegenständen:
liebt es zu fischen...
liebt es zu singen...
liest gern... usw.
Die Spielerlisten sind unterschiedlich. Den Inhalt ihrer Lieblingsbeschäftigungslisten erfahren die Veranstalter vorab von den Spielern persönlich oder über Fragebögen.
Auf das Zeichen des Fahrers hin beginnen die Spieler mit dem Ausfüllen der Listen und schreiben die entsprechenden Namen der Spieler neben ihre Lieblingsbeschäftigungen.
Dazu beginnt jeder voneinander zu lernen, wer was gerne macht.
Gewinner ist, wer zuerst die gesamte Liste absolvieren kann.

Jeder Spieler erhält Papier und Bleistift.
Auf das Zeichen des Moderators hin erfindet und zeichnet jeder etwas, das ein Emblem sein kann, und schreibt einen Satz oder ein Wort auf, das als sein Motto dienen kann (dies kann ein Sprichwort, eine Phrase aus einem Lied, ein Schlagwort, ein Filmtitel usw. sein). .).
Dann machen wir eine Werkausstellung, bei der jeder über sich selbst, über seine Arbeit spricht.

Die Kinder werden in Paare aufgeteilt.
Sie haben 3 Minuten Zeit, in denen sie möglichst viel voneinander erfahren müssen.
Dann sitzen alle im Kreis und jeder Spieler spricht über seinen Partner.
Präsentationsstil – beliebig.
Originalität wird gefördert.

Jeder Spieler wird gebeten, eine der Karten auszuwählen. Jede enthält 2 Aufgaben – ein Gedicht erzählen und singen oder lesen:
Über Hobbys, Freunde, Streiche.
Name, Alter, Schule, Klasse.
Singen Sie ein Lied (erzählen Sie einen Witz, lesen Sie ein Gedicht usw.)

Alle Teilnehmer des Spiels werden in Paare aufgeteilt.
Die Aufgabe eines der Teilnehmer des Paares: die zweite Person, die ihm völlig fremd ist, direkt auf der Straße zu treffen.
Dafür setzt er sein Bestes und seinen ganzen Einfallsreichtum ein.
Sie müssen den Namen und die Lieblingsaktivität herausfinden.
Der 2. Spieler versucht, dem Bekannten zu entkommen, ohne ein einziges unhöfliches Wort zu sagen.
Am Ende des Spiels ermitteln alle Teilnehmer den erfolgreichsten „Verführer“ und den widerspenstigsten „Fremden“.

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis.
Der Moderator berichtet, dass ein plötzlicher Unfall die Lippen aller Spieler eingefroren hat.
Und sie können sich nicht direkt vorstellen und andere kennenlernen.
Es dürfen nur Hinweise gemacht werden, die 2 Assoziationswörter oder historische Figuren enthalten, anhand derer Ihr Name erkennbar ist.
Zum Beispiel:
Der Wortstamm meines Namens ähnelt dem Wort für Frauenschmuck;
Ich bin die Schwester von Olga Larina (Tanya);
Ich bin der Namensgeber von Mayakovsky (Vladimir);
Mein Name bedeutet ein tolles Gefühl (Liebe) usw.

Bei einer Disco bilden die Tänzer einen Kreis.
Alle Sasha und Lena werden nacheinander in die Mitte des Kreises gerufen, die in der Mitte des Kreises tanzen, und der Rest ruft im Takt der Musik ihre Namen.
Nach einiger Zeit wechseln die zentralen Tänzer.
Dies wird so lange fortgesetzt, bis sich alle Spieler in der Mitte des Kreises befinden.

Die Spieler sitzen im Kreis.
Der erste sagt seinen Namen, der zweite sagt den Namen des ersten und seinen eigenen, der dritte sagt den Namen des ersten und des zweiten, sagt dann seinen eigenen usw., bis sich der Kreis schließt.
Daraufhin sagt der Letzte im Kreis die Namen aller Spieler und dann seinen eigenen.
Es ist natürlich einfacher, der Erste zu sein, aber der Letzte ist nützlicher.

Einmaliges Spiel.
Jeder muss seinen Namen und einen Gegenstand nennen, den er auf eine Wanderung mitnehmen würde (mein Name ist..., ich werde mitnehmen, ich werde mit auf eine Wanderung gehen...).
Der Gastgeber muss sagen, ob er diese Person mitnimmt oder nicht.
Die Idee besteht darin, dass der Name des Artikels mit demselben Buchstaben beginnt wie der Name des Kindes.
Bitten Sie die Leute, die raten, zu schweigen, bis jeder die Logik versteht.

Die Spieler bilden zwei Kreise.
Diejenigen, die im inneren Kreis stehen, wenden sich dem äußeren zu.
Musik erklingt, Spieler spielen im Kreis und bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen.
Nachdem die Musik aufgehört hat, bleiben die Spielteilnehmer voreinander stehen, stellen sich vor und sagen ihre Namen.
Dann ertönt wieder die Musik, nur jetzt bewegen sie sich in verschiedene Richtungen, laufen an einem Bekannten vorbei und winken ihm zu.
Die Musik hört auf zu spielen, neue Bekanntschaften tauchen auf.
Das Spiel geht weiter.

Jeder Spieler singt abwechselnd seinen Namen.
Alle anderen müssen den Namen wiederholen, also auf die gleiche Art und Weise singen, mit dem gleichen Tonfall usw.

Die Kinder reichen sich die Hände und bilden einen Kreis.
In der Mitte des Kreises steht der „König“ (Junge, Papa, Großvater), in seinen Händen hält er die „Krone“.
Alle tanzen im Kreis und singen:
Der König ging durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald,
Ich habe eine Prinzessin gefunden, Prinzessin, Prinzessin.

(„Der König“ wählt eine „Prinzessin“ und setzt ihr eine „Krone“ auf)
Lass uns springen, springen, springen,
(alle springen)
Wir treten mit den Beinen, wir treten, wir treten,
(mit den Beinen treten)
Lasst uns in die Hände klatschen, in die Hände klatschen, in die Hände klatschen,
(in die Hände klatschen)
Lasst uns mit den Füßen stampfen, mit den Füßen stampfen, mit den Füßen stampfen,
(stampfende Füße)
Lasst uns den Kopf schütteln,
(schüttelt den Kopf)
Fangen wir zuerst an!
(Das Mädchen kehrt zu ihrem Platz zurück).
Der König ging durch den Wald...
(„Der König“ wählt eine neue „Prinzessin“ usw.)

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt.
Der erste muss das „Schloss“ entzaubern und der zweite muss sie daran hindern.
Das „Schloss“ kann ein Baum oder eine Mauer sein.
In der Nähe des „Schloss“ gibt es ein „Haupttor“ – zwei Jungs aus der zweiten Mannschaft sind die Augen verbunden.
Generell müssen allen Spielern dieser Mannschaft die Augen verbunden sein.
Sie werden beliebig, so wie sie es möchten, auf dem Spielplatz platziert.
Die Spieler, die auf Befehl des Anführers die „Burg“ entzaubern müssen, beginnen, sich lautlos auf das Haupttor zuzubewegen. Ihre Aufgabe ist es, leise das Tor zu erreichen, hindurchzugehen und das „Schloss“ zu berühren.
In diesem Fall gilt das Spiel als beendet.
Die Aufgabe des zweiten Teams besteht jedoch darin, denen, die sich auf das „Schloss“ zubewegen, die Augen zu verbinden.
Wer beleidigt wird, scheidet aus dem Spiel aus.
Am Ende des Spiels wechseln die Teams die Rollen.
Vor Spielbeginn muss eine Bedingung geklärt werden: Stehen die Jungs der zweiten Mannschaft still oder dürfen sie sich auf dem Spielfeld bewegen?

Die Teilnehmer des Spiels stehen sich paarweise gegenüber und heben die gefalteten Hände nach oben. Dies sind „Häuser“ oder „Hasenhöhlen“.
Es werden zwei Fahrer ausgewählt – „Hase“ und „Jäger“.
Der „Hase“ muss vor dem „Jäger“ fliehen, während er sich im Haus verstecken, also zwischen den Spielern stehen kann.
Derjenige, dem er den Rücken zukehrt, wird zum „Hase“ und rennt vor dem „Jäger“ davon.
Wenn sich der „Jäger“ über den „Hase“ lustig macht, wechseln sie die Rollen.

Die Spieler stehen im Kreis.
Der Fahrer entfernt sich für einige Sekunden ein kurzes Stück vom Kreis.
Während dieser Zeit entscheiden die Spieler, wer die „Dusche“ sein wird.
Dieser Spieler muss verschiedene Bewegungen zeigen (in die Hände klatschen, auf den Kopf klopfen, auf den Fuß klopfen usw.).
Alle anderen Spieler müssen seine Bewegungen sofort wiederholen.
Nachdem die zeigende Person ausgewählt wurde, wird der Fahrer in die Mitte des Kreises eingeladen. Seine Aufgabe ist es, zu bestimmen, wer allen die Spielzüge zeigt.
Die Bewegungen beginnen mit gewöhnlichem Klatschen.
Gleichzeitig sagen die Jungs während des gesamten Spiels gemeinsam die Worte: „Santiki-santiki-lim-po-po.“
In einem für den Fahrer unbemerkten Moment führt der Demonstrator eine neue Bewegung vor.
Jeder sollte es sofort übernehmen, um dem Fahrer keine Möglichkeit zu geben, zu erraten, wer ihn führt.
Der Fahrer kann mehrere Versuche haben, zu erraten.
Ist einer der Versuche erfolgreich, wird der Vorzeiger zum Fahrer.

Der Fahrer tritt beiseite, während die Spieler sich darauf einigen, wer abstimmen wird.
Dann steht der Fahrer im Kreis und schließt die Augen.
Die Spieler gehen im Kreis und sagen:
„Wir versammelten uns im Kreis und drehten uns plötzlich um, und wenn wir „skok, skok, skok“ sagen (diese Wörter werden von einer Person ausgesprochen), raten Sie, wessen Stimme es ist.“
Der Fahrer öffnet die Augen und errät, welcher der Jungs „Skok, Skok, Skok“ gesagt hat.
Gelingt ihm das, tauscht er mit dem Sprecher den Platz.
Sie können dem Fahrer drei Versuche geben. Wenn er es immer noch nicht errät, beginnt das Spiel von vorne.

Zeichnen Sie im Abstand von 1–1,5 Metern zwei parallele Linien.
Messen Sie 4–5 Meter von ihnen entfernt und zeichnen Sie zwei weitere Linien.
Die ersten beiden Linien sind die Startlinien, die zweiten sind die „Häuser“.
Die Teams stellen sich mit dem Rücken zueinander in der Nähe der ersten Linien auf, also in einem Abstand von 1–1,5 Metern.
Es gibt zwei Teams, eines heißt „Spatzen“ und das zweite heißt „Krähen“.
Der Moderator steht zwischen den Teams und nennt die Wörter: Spatzen oder Krähen.
Wenn der Anführer „Krähen“ sagte, dann holen die Krähen die Spatzen ein, die versuchen, hinter die zweite Reihe zu rennen, sich also im „Haus“ zu verstecken.
Alle gefangenen Spatzen werden zu Krähen.
Wenn der Anführer „Spatzen“ sagt, rennen die Spatzen und fangen die Krähen. Das Spiel endet, wenn kein einziger Spieler mehr im Team ist.
Eine weitere Variante:
Das Spiel wird eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, und dann gewinnt das Team mit den meisten verbleibenden Spielern.

Alle Jungs stehen zu dritt Händchen haltend auf und bilden ein „Eichhörnchennest“.
Sie sind sich einig, wer das „Eichhörnchen“, wer die „Verrückte“ und wer die „Beule“ sein wird.
Der Fahrer ist allein, er hat kein Nest.
In diesem Spiel gibt es auch einen Moderator, der die Worte vorspricht; „Eichhörnchen“, „Zapfen“, „Nüsse“.
Wenn er „Eichhörnchen“ sagt, verlassen alle Eichhörnchen ihre Nester und rennen zu anderen.
Zu diesem Zeitpunkt nimmt der Treiber einen freien Platz in jedem Nest ein und wird zum Eichhörnchen.
Wer nicht genügend Platz in den Nestern hat, wird zum Anführer.
Wenn der Anführer sagt: „Verrückte“, dann tauschen die Nüsse die Plätze und der Anführer, der einen Platz im Nest eingenommen hat, wird zum Verrückten.
Die Rollen Fahrer und Moderator können gleichzeitig von einer Person wahrgenommen werden.
Dem Moderator kann der Befehl gegeben werden: „Eichhörnchen, Zapfen, Nüsse“, und dann wechselt alles auf einmal den Platz.

Die Jungs stellen sich in einer Kolonne auf und halten jeweils den Vordermann am Gürtel fest.
Sie stellen einen „Drachen“ dar.
Der erste in der Spalte ist der „Kopf“ des Drachen, der letzte ist der „Schwanz“.
Auf Befehl des Anführers beginnt der „Drache“ sich zu bewegen.
Die Aufgabe des „Kopfes“ besteht darin, den „Schwanz“ zu fangen.
Und die Aufgabe des „Schwanzes“ wiederum besteht darin, dem „Kopf“ zu entkommen.
Der Körper des Drachens sollte nicht zerrissen sein, das heißt, Spieler haben nicht das Recht, ihre Hände abzutrennen.
Nachdem Sie den „Schwanz“ gefangen haben, können Sie einen neuen „Kopf“ und einen neuen „Schwanz“ auswählen.

Im Abstand von 10 Metern werden zwei Linien gezogen: Hinter der einen befindet sich ein Katzenhaus, hinter der anderen ein Mäusehaus.
Die führende „Katze“ schläft in seinem Haus und die „Mäuse“ gehen mit den Worten zu ihm:
Eines Tages kamen die Mäuse heraus
Sehen Sie, wie spät es ist.
Eins zwei drei vier,
Die Mäuse zogen die Gewichte...
(In diesem Moment nähern sich die „Mäuse“ der „Katze“ und können sie sogar berühren.)
Plötzlich war ein schreckliches Klingeln zu hören.
Lass die Mäuse raus!
Nach dem Wort „raus“ wacht die Katze auf und rennt los, um die Mäuse einzuholen. Die Mäuse müssen sich in ihrem Haus verstecken.
Wer von der Katze erwischt wird, scheidet aus dem Spiel aus oder tauscht mit der Katze die Rollen.

Einem Kind werden die Augen verbunden und es dreht sich mit dem Rücken zu den anderen.
Jemand berührt ihn leicht mit der Hand, Sie müssen raten, wer es ist?
Wenn er richtig geraten hat, werden der Person, die ihn berührt hat, die Augen verbunden und sie wird zum „Raten“.

Alle Spieler stehen paarweise im Kreis, ein Spieler hinter dem anderen. Alle Hände sind unten.
Der Fahrer steht ebenfalls auf der Kreislinie. Er hat keinen Partner hinter sich.
Er muss einem der Spieler in der ersten Reihe in die Augen schauen und zwinkern.
Derjenige, dem zugezwinkert wurde, rennt von seinem Platz und stellt sich hinter den Fahrer.
Aber es kann sein, dass ihm das nicht gelingt, denn der Zweitlinienspieler beobachtet den Fahrer genau und kann ihn zurückhalten, wenn er sieht, dass seinem Partner zugezwinkert wurde.
Gelingt ihm das, bleibt jeder an seinem Platz.
Reagiert der Spieler in der zweiten Reihe nicht rechtzeitig und hat keine Zeit, sich den ersten Spieler zu schnappen, steht er ohne Paar in der ersten Reihe und wird selbst zum Fahrer.
Das Spiel kann lange dauern, bis es langweilig wird.

Dieses Spiel ähnelt dem vorherigen, nur werden die Spieler darin Tiere genannt.
Die Stühle werden im Kreis aufgestellt, wobei die Sitzflächen nach innen zeigen.
Die Hälfte der Kinder sitzt auf Stühlen – das sind „Mäuse“, der Rest steht dahinter – das sind „Katzen“.
Eine „Katze“ „Maus“ sollte nicht ausreichen, das heißt, sie steht hinter einem leeren Stuhl.
Diese „Katze“ zwinkert einer „Maus“ zu.
Die Aufgabe der „Maus“ besteht darin, auf den leeren Stuhl desjenigen zu rennen, der gezwinkert hat.
Die Aufgabe der hinter Ihnen stehenden „Katze“ besteht darin, sie mit den Händen festzuhalten. Wenn sie sich nicht zurückhält, zwinkert sie der nächsten „Maus“ zu.
Nach einiger Zeit wechseln die „Mäuse“ und „Katzen“ ihre Rollen.
Abhängig vom Thema des Feiertags können die Spieler ihre Rollen von „Katzen“ und „Mäusen“ zu anderen Helden wechseln.

Aus Papier wird im Vorfeld eine Kamille gebastelt – so viele Blütenblätter wie Kinder.
Auf der Rückseite jedes Blütenblattes sind lustige Aufgaben geschrieben.
Kinder reißen die Blütenblätter ab und beginnen mit der Bearbeitung der Aufgaben:
Sie gehen im Gänsemarsch, krähen, springen auf ein Bein, singen ein Lied, wiederholen einen Zungenbrecher ...

Groß Pappkarton verschiedene Objekte werden zusammengesetzt: Würfel, Bleistifte, kleine Autos, Mosaike...
Die Oberseite der Box wird mit einem Schal verschlossen.
Das Kind berührt den Gegenstand und versucht zu erraten, was es ist.

An den gegenüberliegenden Wänden der Halle stehen Stühle.
Kinder sitzen auf Stühlen an einer Wand.
Lesen Sie das Gedicht:
Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen,
Alle schauen einander an.
Ist es nicht Zeit, einen Lauf zu machen?
Und den Ort wechseln?
Sobald das Gedicht vorgelesen ist, rennen alle Kinder zur gegenüberliegenden Wand und versuchen, die freien Stühle zu besetzen, die um einen Stuhl weniger sind als die Anzahl der Spielteilnehmer.
Wer ohne Stuhl bleibt, scheidet aus.
Dann werden zwei Stühle entfernt.
Alles wird wiederholt, bis der Gewinner den letzten verbleibenden Stuhl einnimmt.

Kinder stehen im Kreis.
Zwei von ihnen, die sich gegenüberstehen, bekommen Spielzeug: einer – ein Fuchs, der andere – ein Hase.
Auf ein Zeichen hin beginnen die Kinder, diese Spielzeuge im Kreis herumzureichen.
Der Hase „läuft weg“ und der Fuchs „holt ihn ein“.

Zapfen liegen verstreut auf dem Boden.
Zwei Spieler werden gebeten, sie mit den Pfoten großer Spielzeugbären einzusammeln.
Derjenige, der die meisten sammelt, gewinnt.

Zeichnen Sie parallel zur Wand, 5 Schritte davon entfernt, eine Linie auf dem Boden.
Nachdem sie sich ein paar Schritte weiter von der Wand zurückgezogen haben, platzieren sie zwei Reifen im Abstand von mehreren Schritten voneinander.
Gegenüber den Reifen stehen zwei identische Stühle dicht an der Wand.
An jedem Stuhl ist eine so lange Schnur befestigt, dass sich das andere Ende beim Ziehen in der Mitte des Reifens befindet. Am freien Ende der Schnur wird ein zu einem Seil aufgerolltes Stück Stoff befestigt.
Die Teilnehmer des Spiels nehmen paarweise am Wettbewerb teil.
Jeder von ihnen steht in einem Reifen, ist wie eine Schärpe mit einem Tourniquet fest umschnallt und bewegt seine Arme zur Seite.
Nach dem Signal beginnt der Spieler, sich auf der Stelle umzudrehen, ohne den Korb zu verlassen.
Die Schnur schlingt sich um die Taille, der Stuhl nähert sich allmählich der Linie.
In dem Moment, in dem alle vier Stuhlbeine die Linie überschreiten, rennt der Spieler aus dem Kreis und setzt sich auf den Stuhl.
Das erste Kind, das seinen Stuhl einnimmt, gewinnt.

Um neues Brot zu backen,
Üppig und groß
Wir müssen es vor Ort speichern
Jedes Ährchen!
Mit verbundenen Augen müssen die Spielteilnehmer innerhalb einer bestimmten Zeit (einer Minute) so viele „Ährchen“ wie möglich sammeln.
Kegel werden als „Ährchen“ verwendet und in einem kleinen Plastikeimer gesammelt.

Der Kader ist in 2 Teams aufgeteilt.
Zwischen den Teams halten Assistenten einen Bildschirm (z. B. eine Decke).
Eine Person pro Team nähert sich dem Bildschirm und geht in die Hocke; sie sollten sich nicht sehen.
Auf Befehl des Anführers wird der Bildschirm abgesenkt und die Spieler, die daneben sitzen, müssen sich gegenseitig die Namen nennen.
Derjenige, der schneller anruft, gewinnt.
Der Verlierer wechselt zum gegnerischen Team usw.

Alle sitzen im Kreis und legen die Hände auf die Knie.
Der erste Spieler sagt etwas, was er noch nie in seinem Leben getan hat. Er sagt zum Beispiel: „Ich bin noch nie mit einem Flugzeug geflogen.“
Wenn einer der Spieler flog, beugte er einen Finger seiner Hand.
Dann spricht der nächste Spieler und so weiter im Kreis.
Sieger ist, wer am schnellsten alle seine Finger beugt.

Alle sitzen im Kreis auf Stühlen und entscheiden sich für den ersten oder dritten Platz.
Die ersten Zahlen sind zum Beispiel Äpfel, die zweiten – Bananen, die dritten – Orangen.
Im Zentrum steht der Fahrer, der eine Geschichte über sich selbst beginnt und sobald er in seiner Geschichte eine der genannten Früchte erwähnt, müssen diese Spieler schnell die Plätze wechseln.
Wenn der Fahrer „Tutti-frutti“ sagt, tauschen alle Spieler die Plätze.

Die Spieler sitzen im Kreis.
Der Moderator sagt: „Mein Name ist..., ich liebe...“ (man kann alles und jeden lieben) und rollt den Apfel jemandem im Kreis zu.
Er nimmt den Apfel und sagt auch: „Mein Name ist..., ich liebe...“.
Und der Apfel rollt zum nächsten.
Das Spiel geht so lange weiter, bis sich alle Spieler vorgestellt haben.

Die Teilnehmer bilden zwei Kreise – einer in dem anderen, mit einer gleichen Anzahl von Personen.
Die Kreise drehen sich in verschiedene Richtungen, einander zugewandt, zu den Worten:
„Mein struppiger grauer Hund
Sitzt am Fenster.
Mein struppiger grauer Hund
Er sieht mich an.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Ja, sein Name ist Bingo.“

Die Worte „B-I-N-G-O“ werden einzeln nach Buchstaben ausgesprochen, und für jeden Buchstaben klatschen die im äußeren Kreis stehenden Personen in die Hände der im inneren Kreis Stehenden.
Für jeden Buchstaben - die Handflächen einer neuen Person.
Der letzte Buchstabe „O“ wird gedehnt (überraschend – freudig) gesagt und die letzten Worte („Ja, nenne ihn Bingo“) werden vom Paar gemeinsam und Händchen haltend ausgesprochen.
Anschließend stellen sich die Teilnehmer einander namentlich vor.
Das geht so lange, bis sich alle kennengelernt haben.

Jungen sitzen auf einer Bank, Mädchen auf einer anderen. Jungen nennen alle Mädchen beim Namen.
Wenn es sich bei diesen Namen um Mädchen handelt, dann stehen sie auf und erzählen ein wenig über sich.
Dann nennen die Mädchen beliebige Namen der Jungen.
Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Kinder benannt sind.

Wir stellen die Stühle im Kreis dicht nebeneinander auf. Darauf stehen die Spieler.
Auf Zeichen des Anführers müssen alle Spieler die Plätze wechseln, sodass alle Namen in alphabetischer Reihenfolge angeordnet sind.
Die Spieler bewegen sich auf Stühlen, ohne den Boden zu berühren.

Auf das Zeichen des Anführers beginnen alle Spieler, ihre Namen zu rufen und nach ihren Namensvettern zu suchen, um sich schneller als andere zu einem Team zusammenzuschließen.
Der lauteste und schnellste Sieg.

Jeder Spieler erhält eine Karte mit seinem Namen.
Die Spieler werden in 2 oder 3 Teams aufgeteilt.
1 Gruppe betritt das Spiel. Alle Spieler dieser Gruppe stellen sich vor, geben ihren Vor- und Nachnamen an und erzählen ein wenig über sich.
Danach werden alle Karten mit den Namen der Spieler von Team 1 an die gegnerischen Spieler verteilt.
Nach Rücksprache müssen sie die Karten korrekt an die Spieler von Team 1 verteilen und sich die Nachnamen aller Spieler merken.
Für jede richtige Antwort erhält das Team einen Punkt.
Dann stellt sich Team 2 vor.

Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier und einen Bleistift.
5 Minuten nach dem Signal des Moderators müssen sich die Spieler gegenseitig kennenlernen und herausfinden, wie sie heißen und wer sie werden möchten.
Die empfangenen Daten werden aufgezeichnet.
Derjenige, der es schafft, am meisten zu lernen und aufzuschreiben, gewinnt.

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu.
Gleichzeitig sagt der Werfer laut die erste Silbe seines Namens; Derjenige, der den Ball gefangen hat, muss schnell die zweite Silbe aussprechen.
Wenn der Name korrekt ist, sagt der Werfer den Namen vollständig.
Wird der Name falsch genannt, sagt er „Nein“; und wartet darauf, dass jemand seinen Namen richtig sagt usw.

Vor dem Wettbewerb werden die Spieler in 2 Teams aufgeteilt.
Jeder Spieler macht einen Schritt nach vorne und spricht deutlich seinen Vor- und Nachnamen aus.
Bühne 1:
Die Teamspieler rennen abwechselnd zu ihrem Whatman-Papier und schreiben ihren Nachnamen, kehren zurück und rufen ihren Namen.
Tun Sie dies, bis sich alle Spieler angemeldet haben.
Stufe 2:
Die Teams müssen Blätter Whatman-Papier austauschen. Wenn Sie auf ein Blatt Whatman-Papier zugehen, müssen Sie seinen Namen neben den entsprechenden Nachnamen des Feindes schreiben.
Das Team, das die wenigsten Fehler gemacht hat, gewinnt.

Jungen sitzen paarweise Mädchen gegenüber.
Die Mädchen flüstern dem Jungen ihres Paares ihren Namen zu.
Danach nennt der in der 1. Reihe sitzende Junge seinem Nachbarn den Namen seines Partners.
Er spricht leise, damit die anderen Jungen es nicht hören.
Der zweite Junge nennt dem dritten den Namen des ersten Mädchens und des Mädchens, das ihm gegenüber sitzt.
Also bis zum letzten Jungen: Er ruft nacheinander die Namen aller Mädchen auf.
Bei korrekter Namensnennung steht das Mädchen auf, andernfalls bleibt es sitzen.
Dann lernen die Mädchen die Namen der Jungen usw.
Das Team, das genauer war, gewinnt.

Jeder Spieler erhält einen herzförmigen Spielstein, auf den er seinen Namen schreibt.
Der Moderator geht mit seinem Hut im Kreis.
Die Spieler sagen ihre Namen laut und stecken ein Herz in ihren Hut.
Die Aufgabe der Spieler besteht darin, ein Herz aus dem Hut zu ziehen, den Namen vorzulesen und es dem Besitzer zu geben.

Kinder stehen in einer Reihe und halten sich an den Händen.
Ein führender Klempner wird ausgewählt. Er steht mit dem Rücken zu den Spielern und sagt: „Das Wasser hat begonnen zu fließen.“
Danach sagen die Kinder abwechselnd ihre Namen.
Wenn sie den letzten erreichen, rufen die Spieler ihre Namen rückwärts weiter (2-3 Mal).
Danach sagt der Moderator „Der Wasserhahn ist zugedreht“, dreht sich zu den Spielern um und ruft ihre Namen.
Jede richtige Antwort ist ein Punkt.
Danach wird ein neuer Anführer gewählt und das Spiel geht weiter.

Die Kinder werden in gleichnamige Teams eingeteilt (Sasha mit Sasha, Lena mit Lena usw.).
Aufgaben:
Präsentation: „Dein Name ist dein Talisman.“
Ein Lied, in dem Ihr Name erklingt (wer ist besser).
Ikebana aus Blumen und Pflanzen, die mit demselben Buchstaben wie Ihr Name beginnen.
Das Emblem Ihres Namens (wer ist origineller).

Die Kinder werden in 2 Teams aufgeteilt.
Die ersten Spieler laufen jeweils zu ihrem Stuhl, auf dem (je nach Teilnehmerzahl) kleine Umschläge liegen.
An Rückseite der Name des Empfängers aus einem anderen Team wird geschrieben.
Nachdem er den Namen des Adressaten gelesen hat, ruft der „Postbote“ ihn laut aus, und der Adressat hebt seine Hand und ruft: „Ich bin es!“
Dann geht er zum nächsten Brief.
Das schnellste Team gewinnt.
Organisatoren können die Bedeutung der Namen auf die Rückseite der Karten schreiben. Diese Karten können am Ende des Spiels bekannt gegeben und verschenkt werden.

Kinder sitzen im Kreis.
Der Moderator gibt die Aufgabe: „Lasst uns anfangen, im Kreis zu zählen. Derjenige, der eine Zahl hat, die ein Vielfaches von drei ist, spricht statt der Zahl seinen Namen aus.“
Dieses Spiel kann verwendet werden, um Gedächtnis und Aufmerksamkeit zu entwickeln.
Spielen Sie und Sie werden sehen, dass dies tatsächlich der Fall ist.

Sechs Spieler stehen paarweise da, halten beide Hände und heben sie hoch.
Dies sind Fallen, sie befinden sich in geringem Abstand voneinander.
Alle anderen Spieler reichen sich die Hände und bilden eine Kette. Sie müssen sich durch Fallen bewegen.
Wenn der Anführer klatscht, werden die Fallen „zugeschlagen“, das heißt, die Männer, die die Fallen darstellen, senken ihre Hände.
Diejenigen Spieler, die in einer Falle gefangen sind, bilden Paare und werden ebenfalls zu Fallen.
In diesem Spiel stellt sich heraus, dass der geschickteste und schnellste der Jungs derjenige ist, der es geschafft hat, bis zum Ende des Spiels nicht in eine einzige Falle zu tappen.

Dieses Spiel erfordert Aufmerksamkeit von den Jungs.
Im Abstand von etwa einem Meter werden zwei Linien auf den Boden gezeichnet. Zwischen diesen Linien gibt es einen „Fluss“ und entlang der Ränder gibt es „Ufer“.
Alle Jungs stehen am „Ufer“.
Der Moderator gibt den Befehl: „Fluss“, und alle Jungs springen in den „Fluss“.
Auf das Kommando „Ufer“ springt jeder an das „Ufer“.
Der Moderator gibt schnell und zufällig Befehle, um die Spieler zu verwirren. Zum Beispiel: „Ufer, Fluss, Fluss, Ufer, Fluss, Fluss, Fluss…“.
Wenn auf den Befehl „Bank“ jemand im „Fluss“ landet, verlässt er das Spiel.
Auch die unaufmerksamen Spieler, die beim Befehl „Fluss“ am „Ufer“ gelandet sind, verlassen das Spiel.
Das Spiel geht so lange weiter, bis der aufmerksamste Teilnehmer ermittelt ist.
Sie können ihm gratulieren und das Spiel erneut beginnen.

Auf dem Gelände wird ein bis zu einem Meter breiter Korridor („Graben“) eingezeichnet.
Der Graben kann zickzackförmig gezeichnet werden, stellenweise schmaler und an anderen Stellen breiter.
Die Fahrer – „Wölfe“ – befinden sich im Graben. Es gibt nicht viele davon – nur zwei oder drei.
Alle anderen Spieler – die „Hasen“ – versuchen über den Graben zu springen und nicht fett zu werden.
Wird der „Hase“ berührt, verlässt er das Spiel oder wird zum „Wolf“.
„Wölfe“ können „Hasen“ nur töten, wenn sie sich in einem Graben befinden. „Hasen“ laufen nicht über den Graben, sondern springen darüber.
Berührt der Fuß des „Hasen“ das Gebiet des Grabens, bedeutet dies, dass er in den Graben gefallen ist, und scheidet in diesem Fall auch aus dem Spiel aus.

Alle Spieler sind „Eichhörnchen“; sie müssen auf einem Baum, also Baumstümpfen oder umgestürzten Bäumen, stehen und sich auch an einem Baum festhalten.
Ein „Hund“ – der Fahrer – rennt zwischen den Bäumen hindurch.
Die „Eichhörnchen“ springen, rennen von Baum zu Baum und der „Hund“ muss die laufenden „Eichhörnchen“ fangen (aufheben).
Gelingt ihr das, tauschen „Hund“ und „Eichhörnchen“ die Plätze.
Im Spiel gibt es eine Bedingung: Der „Hund“ darf die „Eichhörnchen“ auf dem Baum nicht berühren.
Dieses Spiel lässt sich am besten in einem lichten Hain spielen, wo es viele Bäume gibt, aber zwischen ihnen genügend freier Platz ist.

Alle Spieler stehen Schulter an Schulter im Kreis und blicken zur Mitte.
Sie werden der Reihe nach berechnet und jeder merkt sich seine Nummer.
Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises, er hat keinen eigenen Platz, aber er hat eine Nummer – zum Beispiel Null. Er ruft mehrere Nummern an.
Die Spieler, deren Nummern genannt wurden, kommen ebenfalls in die Kreismitte.
Dann müssen sie auf ein Signal hin wieder einen der freien Plätze einnehmen.
Der Fahrer ist bestrebt, dasselbe zu tun.
Gelingt ihm das, nimmt er die Nummer des Spielers, der hier vor ihm stand.
Derjenige, der nicht genügend Platz hat, wird zum Fahrer und seine Seriennummer ist Null.

Alle Spieler bewegen sich zufällig auf dem Spielfeld, in diesem Moment sind sie alle „Atome“.
Wie Sie wissen, können sich Atome zu Molekülen verbinden – komplexeren Gebilden, die aus mehreren Atomen bestehen.
Ein Molekül kann aus zwei, drei oder fünf Atomen bestehen.
Spieler, die auf Befehl des Anführers spielen, müssen ein „Molekül“ erschaffen, das heißt, mehrere Spieler müssen sich gegenseitig packen.
Wenn der Anführer sagt: „Die Reaktion läuft zu dritt ab!“, bedeutet dies, dass drei „Atom“-Spieler zu einem „Molekül“ verschmelzen.
Wenn der Anführer sagt: „Die Reaktion erfolgt zu fünft“, dann sollten sich fünf Spieler gegenseitig packen.
Überschüssige „Atome“, die sich nicht zu „Molekülen“ verbinden können, werden vorübergehend aus dem Spiel eliminiert.
Das Signal für den erneuten Zerfall der Moleküle in einzelne Atome ist der Befehl des Anführers: „Die Reaktion ist beendet.“
Wenn die Jungs noch nicht wissen, was ein „Atom“, „Molekül“ oder „Reaktion“ ist, versuchen Sie es ihnen allgemeingültig zu erklären.
Das Signal für vorübergehend zurückgezogene Spieler, ins Spiel zurückzukehren, ist der Befehl: „Die Reaktion erfolgt einer nach dem anderen.“

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Den Kindern werden Aufgaben, Spiele und Tests angeboten, die ihnen helfen, sich besser zu erkennen und ein günstiges psychologisches Klima zu schaffen.

Führend. Das Thema unserer kreativen Arbeit ist:

„Lasst uns einander besser kennenlernen.“

Man sagt, dass man einen Menschen erst dann erkennt, wenn man mit ihm ein Pfund Salz isst, also wenn man ihn schon lange und genau kennt. Der Eindruck eines Menschen entsteht durch seine Gedanken, Worte und Taten. Manchmal scheint es, dass Sie jemanden gut kennen, aber plötzlich verändert Seine Majestät Chance Ihre Vorstellung von ihm völlig. Vielleicht heute als Ergebnis Gemeinsame Aktivitäten Sie werden etwas Neues lernen und jemanden, den Sie kennen, anders betrachten.

Daher biete ich Ihnen die erste Aufgabe an. Nehmen Sie ein Blatt Papier und einen Filzstift und zeichnen Sie Ihr Porträt. (Kinder zeichnen.)

Demonstrieren Sie nun jede Ihrer Zeichnungen und kommentieren Sie sie mit drei Definitionen der Ihrer Meinung nach besten Eigenschaften. Zum Beispiel: „Dies ist ein Porträt einer ernsthaften, freundlichen und ehrlichen Person“ oder „Dieses Porträt zeigt ein fröhliches, neugieriges und geselliges Mädchen.“

Jetzt lasst uns spielen. Vor Ihnen steht ein Korb (Schachtel, Vase) mit Karten mit unvollendeten Phrasen. Ich werde diesen Korb herumreichen und jeden bitten, eine Karte herauszunehmen und den Satz so fortzusetzen, wie er auf ihn selbst angewendet wird.

Phrasen

♦ Meine Lieblingsbeschäftigung...

♦ Ich liebe...

♦ Ich schätze an Menschen...

♦ Ich würde nie mit einer Person befreundet sein, die...

♦ Ich habe zum Beispiel zweifellos Mängel ...

♦ Es gibt eine Person, die ich sehr respektiere...

♦ Wenn ich traurig bin...

♦ Welche Jahreszeit mag ich?

♦ Wenn ich die Möglichkeit hätte, würde ich als erstes helfen...

♦ Meine Einstellung gegenüber Mädchen (Jungen)...

♦ Was würde ich gerne in der Schule ändern?

♦ Meine Einstellung gegenüber Tieren?..

♦ Wenn mir angeboten würde, in einem anderen Land zu leben ...

♦ Welches Essen kann ich selbst zubereiten?

♦ Wenn ich auf einer einsamen Insel wäre...

♦ Was bedeutet ein Buch in meinem Leben?

Führend. Jetzt möchte ich Sie auf den „Wer sind Sie?“-Test aufmerksam machen. (Autor - I. Panarin). Schauen Sie sich diese Formen an und wählen Sie die aus, die Ihnen am besten gefällt. (Siehe Anhang Nr. 1.) Jetzt werde ich diejenigen, die sich für den Platz entschieden haben, bitten, aufzustehen. Hören Sie, was der Test über das Quadrat sagt. „Quadrate zeichnen sich durch harte Arbeit, Fleiß, die Notwendigkeit, die begonnene Arbeit zu Ende zu bringen, und Ausdauer aus, die es ermöglicht, die Arbeit zum Abschluss zu bringen. Ausdauer und Geduld machen einen Vierbeiner meist zu einem hochqualifizierten Spezialisten auf seinem Gebiet. Square liebt ein für alle Mal etablierte Ordnung: Alles sollte an seinem Platz sein und zu seiner Zeit passieren. Das Ideal eines Quadrats ist ein geplantes, vorhersehbares Leben; er mag keine „Überraschungen“ und Veränderungen im üblichen Verlauf der Dinge.“

Sind Sie mit den Testergebnissen einverstanden? (Aussagen von Kindern.)

Fragen wir nun diejenigen, die das Rechteck zum Stehen gewählt haben.

„Das sind Menschen, die mit dem Lebensstil, den sie jetzt führen, nicht zufrieden sind und daher damit beschäftigt sind, nach einer besseren Position zu suchen. Deshalb beste Qualitäten Rechtecke - Neugier, Neugier, großes Interesse an allem, was passiert, und Mut. Sie sind offen für neue Ideen, Werte und lernen leicht neue Dinge.“

Was denken Rechtecke darüber? (Aussagen von Kindern.)

Jetzt werde ich diejenigen, die sich für das Dreieck entschieden haben, bitten, aufzustehen.

„Diese Figur symbolisiert Führung. Dreiecke sind energische, unaufhaltsame, starke Individuen, die sich klare Ziele setzen und diese in der Regel erreichen. Das starke Bedürfnis, der Erste zu sein und die Lage zu kontrollieren, macht das Dreieck zu einer Person, die ständig mit anderen konkurriert und konkurriert.“

Stimmt das, Dreiecke? (Aussagen von Kindern.)

Bitte stehen Sie auf, diejenigen, die den Kreis gewählt haben.

„Der Kreis ist die wohlwollendste der fünf Figuren. Er verfügt über eine hohe Sensibilität, die Fähigkeit, sich in die Erfahrungen einer anderen Person hineinzuversetzen, mitzufühlen und emotional darauf zu reagieren. Der Kreis spürt die Freude anderer Menschen und den Schmerz anderer Menschen als seinen eigenen. Er freut sich, wenn alle miteinander klarkommen. Wenn also ein Kreis einen Konflikt mit jemandem hat, ist es höchstwahrscheinlich, dass der Kreis als erster nachgibt.“

Sind die Kreise damit einverstanden? (Aussagen von Kindern.)

Schauen wir uns diejenigen an, für die sich herausstellte, dass der Zickzack allen Figuren am nächsten kommt. Bitte steh auf, Zickzack!

„Das ist eine Figur, die Kreativität symbolisiert. Etwas Neues und Originelles zu schaffen ist das, was Zickzacks mögen. Er ist der enthusiastischste und aufregendste aller fünf Figuren. Wenn er eine neue und interessante Idee hat, ist er bereit, sie der ganzen Welt zu erzählen! Zigzags sind unermüdliche Prediger ihrer Ideen und können viele damit fesseln.“

Was werden die Zickzacks dazu sagen? (Aussagen von Kindern.)

Führend. Nun gut, der Test teilte alle Anwesenden in fünf Gruppen ein. Ich schlage vor, unter Beibehaltung dieser Aufteilung für jede Gruppe eine Laienaufführungsnummer vorzubereiten und wir werden ein spontanes Konzert veranstalten, bei dem jeder seine kreativen Fähigkeiten unter Beweis stellen kann. (Für die Vorbereitung sind 5 Minuten vorgesehen.)

Vorführung von Amateurdarbietungen (Gedichte, Lieder, inszenierte Witze, Liedchen, Pantomime, Sportunterricht, Parodie usw.)

Führend. Vielen Dank an alle für Ihre Teilnahme. Zusammenfassen. Bitte sprechen Sie darüber, was Sie während Ihrer kreativen Arbeit gesehen und gehört haben.

Es ist kein Geheimnis, dass der erste Schritt bei der Teambildung darin besteht, sich gegenseitig kennenzulernen. Je schneller sich die Jungs kennenlernen, desto einfacher wird es für Sie, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Eine der einfachsten Formen des Datings ist ein Spiel.

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Dating-Spiele

In den ersten Tagen ist es wichtig, Kinder mit interessanten Aktivitäten zu interessieren und zu fesseln. Zu diesem Zweck empfiehlt es sich, alle Anstrengungen darauf zu richten, die Kinder kennenzulernen und miteinander zu verbinden. Lehrer, versuchen Sie, fröhlich, fröhlich, ein wenig „rücksichtslos“ zu sein, versuchen Sie, sich im vollen Umfang Ihrer Fähigkeiten zu „entspannen“, dann werden die Kinder anfangen, Sie in allem nachzuahmen und zu kopieren, und ist das nicht das, was Sie brauchen? weitere Teilnahme am Programm. Es ist kein Geheimnis, dass der erste Schritt bei der Teambildung darin besteht, sich gegenseitig kennenzulernen. Je schneller sich die Jungs kennenlernen, desto einfacher wird es für Sie, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Eine der einfachsten Formen des Datings ist ein Spiel.

Ganz wichtig für die ausgewählten Spiele ist:

  1. Kriterium „Anzahl der Teilnehmer“, weil Bei einigen Spielen ist eine Teilnehmerzahl von mindestens 20 Personen erforderlich, bei anderen wird davon abgeraten, in Gruppen mit mehr als 14 Teilnehmern gespielt zu werden.
  2. Kriterium „Spielzeit“, weil Es gibt Spiele, die lange dauern können (15-20 Minuten). In diesem Fall beginnt die Gruppe an Schwung zu verlieren und es sind zusätzliche Anstrengungen erforderlich, um die Situation zu korrigieren.
  3. Kriterium „Erfolg“. Die Gruppe muss das Spiel erfolgreich abschließen, denn... Für ein neu gebildetes Team ist es wichtig, schnell positive Ergebnisse zu erzielen, und der umgekehrte Prozess kann dazu führen, dass die Teilnehmer auf die Idee eines gemeinsamen Versagens kommen und versuchen, jemanden zu finden, der für häufige Fehler verantwortlich ist.

Kennenlernspiele sind Spiele, mit denen Sie Kinder kennenlernen und einander vorstellen können. Herkömmlicherweise können sie in zwei Gruppen eingeteilt werden.

Die ersten sind diejenigen, die es ermöglichen, Namen zu lernen und sich daran zu erinnern.

Das zweite sind Spiele, die uns helfen, uns besser kennenzulernen. Dabei lernen wir die Interessen, Hobbys, Fähigkeiten und einige Charaktereigenschaften der Teilnehmer kennen.

  1. Lernen wir uns kennen.

Die Gruppe sitzt im Kreis. Die Teilnehmer geben den Ball im Kreis herum und sagen ihren Namen und ihre Qualität, beginnend mit dem ersten Buchstaben ihres Namens.

  1. Lass uns Hallo sagen.

Die Teilnehmer begrüßen sich gegenseitig mit Handflächen, Wangen, Nasen, Ellbogen usw.

  1. Einen Ball werfen

Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Man ruft laut den Namen eines Teilnehmers und wirft ihm den Ball zu. Er fängt den Ball, ruft den Namen des anderen Teilnehmers und wirft ihm den Ball zu. Nach einer Weile müssen Sie die Geschwindigkeit des Spiels erhöhen.

  1. Schneeball.

Alle Teilnehmer des Spiels setzen sich oder stehen im Kreis, sodass sich alle Spieler gegenseitig sehen können. Die Teilnehmer sagen abwechselnd ihren Namen. Jeder nachfolgende Spieler nennt die Namen aller vorherigen Spieler und fügt seinen eigenen hinzu. Zum Beispiel: Der erste Teilnehmer sagt seinen Namen, der zweite den Namen des ersten und seinen, der dritte den Namen des ersten, den Namen des zweiten und seinen usw. bis zum letzten Spieler, der den Namen nennen muss Namen aller im Kreis.

Tipps für Organisatoren: Achten Sie bei der Durchführung aller Variationen des „Schneeballs“ darauf, die Spieler jedes Mal zu wechseln oder neu anzuordnen, das hilft, sich besser zu erinnern

  1. Suche nach „gemeinsam“.

Die Gruppe wird in Zweiergruppen geteilt, und zwei Personen finden eine bestimmte Anzahl gemeinsamer Merkmale, dann werden die Zweier für den gleichen Zweck zu Vieren vereint.

Der Moderator kann den Vorgang nach eigenem Ermessen bei Vieren, Achtern usw. stoppen.

  1. „Applaus im Kreis.“

Psychologe: Stellen Sie sich vor, wie sich der Künstler nach dem Konzert fühlt, wenn er tosenden Applaus hört. Vielleicht nimmt er sie mit ganzer Seele wahr und erlebt eine sehr angenehme Erregung.

Wir sind eine tolle Gruppe und jeder verdient Applaus. Ich möchte ein Spiel vorschlagen, bei dem der Applaus zunächst leise beginnt und dann immer lauter wird. Sie werden Teil eines gemeinsamen Kreises. Ich gehe auf einen von euch zu, rufe seinen Namen, grüße mit Applaus, dann wählt er einen seiner Klassenkameraden aus, und wir beide sagen den Namen und grüßen mit Applaus. Diese drei wählen den nächsten Kandidaten für den Applaus aus.

Jedes Mal hat derjenige, der applaudiert hat, das Recht, den nächsten zu wählen. Das Spiel geht also weiter und der Applaus wird immer lauter. Auch unter denjenigen, denen noch kein Applaus zuteil wurde, steigt die Spannung, so dass der letzte Spieler mit folgenden Worten angesprochen werden sollte: „Und der stürmischste Applaus geht an ...“

  1. Wer - ändern

Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen (es gibt keine freien Stühle). Der Anführer steht in der Mitte des Kreises, er spricht eine bestimmte Eigenschaft aus, die Spieler, die sie sich selbst zuschreiben, müssen die Plätze tauschen. Wenn der Anführer als erster einen freien Stuhl besetzt, wird der Spieler, der keinen Stuhl mehr hat, zum Anführer. Beispielhafte Merkmale: wer liebt es zu tanzen; wer spielt Gitarre; wer liebt Eis; Wer kann schwimmen usw.

  1. Regen

Strecken Sie Ihre Handfläche dem beginnenden Sommerregen entgegen. 1 Tropfen fällt (der Anführer trifft mit einem Finger auf die ausgestreckte Handfläche).

2 Tropfen fallen (2 Finger).

3 Tropfen fallen (3 Finger).

Es fängt an zu regnen! (Er schlägt Handfläche gegen Handfläche.)

Starker Regen! Dusche! (Der Ton wird lauter.)

Donner! Hagel! (Das Klappern der Füße gesellt sich zum Geräusch der Handflächen.)

Der Regen lässt nach.

4 Tropfen, 3, 2, 1.

Schweigen...

Die Sonne ist wieder aufgetaucht!

Moderator: Leute, wollt ihr dem Geräusch des Regens lauschen? Wir machen alles so wie ich. (Der Moderator spricht und zeigt, und alle wiederholen die Bewegungen nach ihm)

Und plötzlich fiel ein Tropfen vom Himmel (wir schlugen mit dem Finger unserer rechten Hand auf die Handfläche unserer linken Hand)

Dann fielen 2 Tropfen vom Himmel (2 Mal)

Dann fielen 5 Tropfen vom Himmel (wir schlugen mit dem Finger darauf und imitierten einen Regenguss)

Und er wurde stark, stark, wie aus einem Eimer.

Es gießt einen Tag lang, es gießt zwei Tage lang...

Und dann... beginnt der Regen nachzulassen.

4 Tropfen begannen vom Himmel zu fallen

Dann fielen 3 Tropfen vom Himmel

2 Tropfen

Dann begann ein Tropfen vom Himmel zu fallen

Aber ein Tropfen fällt hartnäckig. Hörst du?

Der Regen hat aufgehört. Die Sonne ist herausgekommen, ein Regenbogen lächelt alle an und gute Laune. Im Saal wurde es still.

  1. Früchte

Beschreibung. Die ganze Gruppe sitzt im Kreis. Der Berater fordert alle auf, für „Äpfel“, „Bananen“, „Mandarinen“ und „Orangen“ zu bezahlen.

Nachdem dies erledigt ist, sagt der Berater „Tausche den Platz für alle Bananen“ – und alle Bananen müssen aufstehen und einen neuen Platz finden.

Während alle den Platz wechseln, kann der Berater den Platz einer Person einnehmen, und diese Person wird zum neuen Fahrer, der alle „Äpfel“, „Mandarinen“ usw. auffordert, den Platz zu wechseln.

Wenn der Moderator „Obstsalat“ sagt, wechseln alle den Platz.

  1. Schuhstapel

Eine gute Gelegenheit, neue Leute in der Gruppe kennenzulernen. Zum Spielen zieht jeder Spieler einen Schuh aus und wirft ihn auf einen großen Stapel. Danach nimmt jeder Spieler einen beliebigen Schuh vom Stapel und findet denjenigen, dem der Schuh gehört. Ein sehr gutes Spiel für eine große Gruppe.

10. Lautstärkeregelung

Eine sehr einfache Möglichkeit, das Publikum schnell zu beruhigen und Ruhe herzustellen, wenn alle miteinander reden und nicht mehr auf gewöhnliche Anfragen reagieren. Sie stehen mit dem Gesicht zum Publikum auf der Bühne und verkünden, dass Ihre ausgestreckten Arme eine Art Lautstärkeregler im Saal sind. Horizontale Position (Arme seitlich) – Stille, vertikal (einer nach oben, der andere nach unten – maximal). Drehen Sie eine halbe Minute lang Ihre Hände, erhöhen und verringern Sie die Lautstärke im Saal und achten Sie darauf, dass Sie „mit Erlaubnis“ des Beraters viel schreien können. Dann bringt man plötzlich die Hände in eine horizontale Position und es herrscht völlige Stille im Saal.

  1. Wer wurde im Mai geboren...

Ein lustiges Spiel, das Ihnen hilft, sich besser kennenzulernen. Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Moderator ruft an persönliche Qualität oder beschreibt eine Situation und fordert die Teilnehmer, auf die die Aussage zutrifft, auf, eine bestimmte Aktion auszuführen. Sie stehen vom Stuhl auf, führen die Aktion aus und setzen sich wieder hin. Das Tempo des Spiels muss erhöht werden. Wählen Sie Aussagen so aus, dass sie für viele Teilnehmer gelten. Beim Vorschlagen von Fragen und Benennen von Maßnahmen ist es notwendig, das Alter und das Temperament der Teilnehmer zu berücksichtigen. Mögliche Aussagen:

  1. bei wem blaue Augen– dreimal zwinkern;
  2. wer morgens ein leckeres Frühstück gegessen hat, sollte sich auf den Bauch klopfen;
  3. Wer Hunde liebt, sollte dreimal bellen;
  4. Wer Eis liebt, wird unter seinen Stuhl schauen;
  5. Wer den Sommer liebt, lasst ihn springen.
  1. Eaglet-Kreis

Die gesamte Gruppe steht zusammen mit den Beratern im Kreis und verschränkt die Hände

Die Handfläche, die Sie auf die Schulter der Person zu Ihrer Rechten legen, bedeutet, dass Sie einen Freund haben, auf den Sie sich stützen können. Die Handfläche, mit der Sie die Person links an der Taille umarmen, bedeutet, dass Sie bereit sind, Ihren Freund zu unterstützen. Im Allgemeinen symbolisiert der Eagle Circle Freundschaft. Es sieht zum Beispiel so aus:

  1. Händchen halten. Spüren Sie ihre Wärme. Spüren Sie, wie gut es tut, die Hand eines Freundes in der Hand zu halten?
  2. Fassen Sie Ihre Ellbogen. Das Gefühl eines Ellenbogens, das Gefühl, den Ellenbogen eines Freundes neben sich zu spüren.
  3. Und jetzt rechte Hand Setzen Sie einen Freund auf Ihre Schulter – das bedeutet, dass Sie jemanden haben, an den Sie sich lehnen können, und umarmen Sie mit der linken Hand den Gürtel Ihres Nachbarn – das bedeutet, dass Sie bereit sind, ihn zu unterstützen …

Danach lädt der Moderator alle dazu ein, sich hinzusetzen, dann die Beine hochzuheben und dann … Ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.