Nyomtatott társasjátékok és lottó. Oktatási játékok Játékok gyerekeknek 4-5 éves korig

Keress magadnak egy párt

Anyag. Zászlók (a résztvevők számától függően - minden színből 2 zászló, egy zászlónak pár nélkül kell maradnia).

A játék előrehaladása. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban. Minden gyerek egy zászlót kap. A tanár jelzésére (például tambura ütése) a gyerekek szétszélednek a játszótéren (szobában). Egy másik jelzésre (például két ütés egy tamburán vagy a „találj párat”) a gyerekek azonos zászlókkal állnak egymás mellé.

Egy gyerek pár nélkül maradt. Hozzá fordulva minden játékos azt mondja:

Ványa, Ványa (Masha, Olya stb.), ne ásíts!

Válassz gyorsan párat.

Aztán amikor a tamburát megütik, a gyerekek ismét szétszélednek a játszótéren, és a játék megismétlődik.

Útmutató a játékhoz. A gyerekeknek futás közben fel kell tartaniuk zászlóikat.

Színes autók

Anyag. 3 színű zászlók vagy körök, gyűrűk (a résztvevők számától függően és minden színből még egy zászló).

A játék előrehaladása. A gyerekek a szoba fala mentén vagy a játszótér szélén helyezkednek el. Ezek autók. Minden játékos kap egy tetszőleges színű zászlót (nem kötelező), vagy egy színes kört vagy gyűrűt. A tanár a játékosokkal szemben áll a terem (játszótér) közepén. Azonos színű zászlókat tart a kezében.

A tanár valamilyen színű zászlót emel fel. Minden ilyen színű zászlóval rendelkező gyermek futni kezd a játszótéren (bármely irányba); vezetés közben autót imitálva dúdolnak. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak és visszatérnek a helyükre. Ezután a tanár felvon egy másik színű zászlót, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A tanár felhúzhat egy, kettő vagy mindhárom zászlót együtt, majd az összes „autó” behajt a helyszínre.

Ha a gyerekek nem látják, hogy a zászló le van eresztve, a tanár a vizuális jelzést kiegészíti az „autók (nevek színe) megálltak” szóval.

A tanár helyettesítheti a színes jelet szóbelivel (például „kék autók indulnak”, „kék autók hazatérnek”).

Villamos

Anyag. Zsinór, 3 zászló sárga, piros és zöld.

A játék előrehaladása. A gyerekek a szoba fala vagy a játszótér oldala mentén, egy oszlopban állnak, egymás kezét fogva. Szabad kezükkel a zsinórba kapaszkodnak, melynek végei meg vannak kötve (az egyik gyerek jobb, a másik bal kezével fogja). A tanár a terem egyik sarkában van, és három színes zászlót tart a kezében. A tanár zöld zászlót emel, a gyerekek pedig futnak - a villamos mozog. A tanárhoz érve a gyerekek megnézik, hogy megváltozott-e a zászló színe: ha a zöld zászlót felvonják, a villamos továbbmegy; Ha sárga vagy piros zászló jelenik meg, a gyerekek megállnak, és megvárják, amíg megjelenik a zöld.

Ha sokan szeretnek játszani, meg lehet szervezni egy megállót, ahol gyerekek ülve várják a villamos érkezését. Amikor a villamos egy megállóhoz közeledik, lelassul és megáll; Az utasok egy része leszáll a villamosról, mások felszállnak. A tanár felvonja a zöld zászlót: „Menjünk!”

Útmutató a játékhoz. Ha a gyerekek jobban ismerik a buszt vagy trolibuszt, a villamost lecserélheti más közlekedési módra.

A medvénél az erdőben...

A játék előrehaladása. A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonalon túl, 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik a medve helye. A telek másik végén egy vonal jelöli a gyermekházat.

A tanár kinevezi az egyik játékost medvévé. A többi játékos gyerek, ők otthon vannak.

A tanár azt mondja: "Sétálni menni." A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát, bogyót szednek, megfelelő mozdulatokat tesznek (testet döntenek, egyenesítenek), és közben kórusban verseket mondanak:

A medve mellett az erdőben

Gombát és bogyót szedek,

És a medve ül

És ránk mordul.

Amikor a játékosok kimondják a „morog” szót, a „medve” morogva felkel, a gyerekek pedig hazaszaladnak. A „medve” megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. A „medve” a kifogottat a házába viszi. A gyerekek folytatják a gomba- és bogyószedést.

Játékszabályok. Sem a gyerekek, sem a „medve” nem futhatnak a szöveg végéig. Ha 2-3 játékost elkapnak, új medvét választanak.

Útmutató a játékhoz. A tanárnak hangsúlyoznia kell, hogy a gyerekek nem félnek a medvétől, csak akkor menekülnek el, ha az utánuk rohan. A medve sem rohan azonnal elkapni őket: először rájuk kell néznie, és morognia kell. A medvéket csak azok közül választják ki, akik soha nem szegték meg a szabályokat, és akiket nem fogtak el.

Fuss csendesen

A játék előrehaladása. A gyerekeket 5-6 fős csoportokra osztják. Az oldal egyik végén a vonal mögött állnak. A sofőrt kiválasztják, leül a peron közepére, és becsukja a szemét. A tanár jelzésére az egyik csoport elfut a sofőr mellett a helyszín másik végébe a kijelölt helyre (sorba). A gyerekeknek csendben kell futniuk. Ha a sofőr léptek zaját hallja, „stop”-t mond, és a futók megállnak. A műsorvezető anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmutatja, honnan hallja a zajt. Ha helyesen mutatott, a gyerekek félrevonulnak; ha hibáznak, visszatérnek a helyükre és újra futnak. Így az összes gyerekcsapat egyenként átfut.

Az a csoport nyer, amelyet a sofőr nem hallott. Ha a játék megismétlődik, a meghajtó megváltozik.

Útmutató a játékhoz. Ezt a játékot a legjobb beltérben játszani, amikor a gyerekek papucsban vagy más könnyű cipőben járnak, és kényelmesebb a lábujjakon futni. Ezen kívül nehéz csendben futni a környéken: homok, levelek stb. susog.

Lovak

A játék előrehaladása. A gyerekek párokká válnak: az egyik a ló, a másik a sofőr. A játékhoz gyeplőt adnak, vagy a gyerekek övbe kapaszkodnak.

Gyerünk, menjünk

Dióval, dióval

Adj nagyapának egy fehérrépát,

A fiú szerint

Az édességekhez,

Lépésről lépésre.

A szöveg végével a gyerekek ugyanabban a ritmusban futnak tovább, miközben a tanár azt mondja, hogy „gop, gop…” vagy addig csattogtatják a nyelvüket, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „hoú”. A játék megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek.

Útmutató a játékhoz. Miután mindenki jól érzi magát a játékban, a tanár azt javasolja, hogy futás közben emelje fel a térdét.

A játékot egy párral kell kezdeni, fokozatosan növelve a résztvevők számát 3-4 párra.

Nyulak és farkas

A játék előrehaladása. Az egyik játékost farkasnak választják. A többi gyerek nyúlnak adja ki magát.

A helyszín egyik oldalán a „nyúl” házat építenek maguknak (köröket rajzolnak). A játék elején a „nyulak” a házukban állnak; „Farkas” - a hely másik végén (a szakadékban).

A tanár azt mondja:

A nyuszik ugrálnak

Skok, skok, skok,

A zöld rétre.

Csípik a füvet, megeszik,

Figyelj -

Jön egy farkas?

A „nyulak” kiugranak a házakból és szétszélednek a helyszínen. Vagy két lábra ugranak, majd leülnek, a füvet rágcsálják, és körülnéznek, nem jön-e a „farkas”. Amikor a tanár kimondja az utolsó szót, a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyúl” után fut, megpróbálva elkapni (megérinteni). A „nyúl” mindegyik a saját házába menekül. A „farkas” beviszi a kifogott „nyulat” a szakadékba.

Amint a „farkas” elmegy, a tanár megismétli a vers szövegét, és a játék folytatódik. 2-3 „nyúl” kifogása után másik farkast választanak.

Útmutató a játékhoz. Biztosítanunk kell, hogy a gyerekek ne építsenek házakat túl közel egymáshoz.

Ugorjunk át a patakon

A játék előrehaladása. A helyszínen egy patak rajzolódik ki, az egyik végén keskeny, majd egyre szélesebb (10-40 cm).

A gyerekek egy csoportját megkérik, hogy ugorjanak át egy patakon, először ott, ahol keskeny, majd ahol szélesebb, végül ott, ahol a legszélesebb.

A tanár a legszélesebb ponton megjelöli azokat, akiknek sikerült átugrani a patakon.

Uborka, uborka...

A játék előrehaladása. A játszótér egyik végén csapda (tanár), a másikban gyerekek vannak. A srácok két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:

Uborka, uborka,

Ne menj odáig:

Ott él egy egér

Leharapja a farkát.

Az utolsó szavaknál a gyerekek a helyükre futnak, a tanár utoléri őket.

Róka a tyúkólban

A játék előrehaladása. Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva (a méret a játékosok számától függ). A csirkeólban a „csirkék” ücsörögnek (a padokon). A telek másik oldalán egy bekerített rókalyuk található. A többi hely egy udvar.

Az egyik játékost rókának nevezik ki. A tanító jelzésére a „csirkék” leugranak az üdülőhelyükről, sétálnak-szaladnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. A tanár jelzésére „róka!” A „csirkék” beszaladnak a tyúkólba és felkapaszkodnak egy ólba, a „róka” pedig megpróbálja elrángatni a „csirkét”, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A megmaradt "csirkék" ismét leugranak a telepről, és a játék folytatódik.

Amikor a „róka” elkap 2-3 csirkét, egy másik gyereket osztanak ki erre a szerepre.

Vadász és mezei nyulak

A játék előrehaladása. A helyszín egyik oldalán a tanár felvázol egy helyet a „vadásznak”, akinek a szerepére az egyik gyereket beosztják. A másik oldalon a „nyulak” helyét körök jelzik. Minden körben 2-3 „nyúl” található.

A „vadász” körbejárja a környéket, mintha „nyúl” nyomait keresné, majd visszatér a helyére.

A tanár azt mondja:

— Nyulak kiszaladtak a tisztásra.

A nyulak kifutnak körükből, és két lábon ugrálnak, előrehaladva. A tanár jelzésére „vadász!” A „nyúl” megáll, hátat fordít a „vadásznak”, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyét, feléjük dobja a labdát. Az a „nyúl”, amelyet a „vadász” eltalált a labdával, lőttnek minősül, és a „vadász” elviszi neki.

A játék 3-szor ismétlődik. Ezután a tanár megszámolja a kilőtt nyulakat, másik vadászt választ, és a játék folytatódik.

Dobj fel egy gyűrűt

Anyag. Különféle figurák (emelt törzsű elefánt, kinyújtott nyakú liba, felemelt mancsú nyuszi stb.); gyűrűk.

A játék előrehaladása. A játék gyűrűk dobásából áll különféle vicces figurákra.

Az ábrától 1,5-2 m távolságra egy vonal húzódik - a határ, amelyről a gyerekek gyűrűket dobnak. A tanár megmutatja, hogyan kell felállni, hogyan kell a gyűrűt vízszintes helyzetben tartani, hogyan kell eldobni (magától) úgy, hogy repülés közben vízszintes helyzetben maradjon (a gyerekeknek ez nem sikerül azonnal, ezért először segíteni kell a gyermeket a keze mozgásának irányításával).

Golyó a kötél fölött (háló)

Anyag. Kötél (háló), labda.

A játék verziójában: vegyen 2-szer kevesebb labdát, mint amennyi a résztvevők száma.

A játék előrehaladása. Kötelet vagy hálót feszítenek ki a fák vagy a tornaállványok közé a gyermek mellkasának magasságában.

A kötél (háló) mindkét oldalán vonalakat húznak tőle 1 m távolságra. Gyermekcsoportok (oldalonként 4-6 fő) egymással szemben álló sorokban állnak.

A szélen lévő kapja meg a labdát. A tanár jelzésére: „Kezdjük!” a labdát a háló fölött egy vele szemben álló gyereknek dobja. Miután elkapta a labdát, odadobja a mellette állónak stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, hogy az egyik és a másik játékoscsoport milyen hibákat követett el. Ismétléskor egy másik csoport kezdi a játékot.

Játék lehetőség. Az egyik csoportban minden gyerek labdát kap, és odadobja a szemben állóknak.

Nyulak

Anyag. Karikák, székek (a karikák számától függően), egy nagy szék.

A játék előrehaladása. A helyszín egyik oldalán karikák - nyúlketrecek találhatók. Előttük székek kerülnek, amelyekre függőlegesen karikákat kötnek. A szemközti oldalon egy széket helyeznek el - az őrházba, és ezen a széken ül a tanár. A ház és a nyúlketrec között egy rét található. A gyerekek 3-4 fős kis csoportokat alkotnak körökbe.

„A nyulak ketrecben ülnek” – mondja az őr szerepét játszó tanár; gyerekek leguggolnak. A tanár egyenként közeledik a ketrecekhez, és elengedi a „nyulakat” a következő szavakkal: „Sétálj, egyél füvet”. A „nyulak” átmásznak a karikán, és elkezdenek futni és ugrálni.

Egy idő után a tanár azt mondja: „Fuss a ketrecekhez!” A „nyulak” hazaszaladnak, mindegyik visszatér a ketrecébe, és újra átmásznak a karikán.

A „nyulak” addig maradnak a ketrecben, amíg az őr ismét ki nem engedi őket.

Kiscicák és kölykök

Anyag. Tornafal, padok (létra).

A játék előrehaladása. A játék játszható olyan helyiségben, ahol van tornafal, vagy a helyszínen.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, a másik gyermekei kölyköket ábrázolnak. A „cicák” a tornafal közelében találhatók; „kölykök” - a szoba másik oldalán (a padok mögötti fülkékben, a szélére helyezett létra mögött).

A tanár felkéri a „cicákat”, hogy könnyen és finoman szaladgáljanak. A tanár szavaira „kölykök!” a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Négykézláb rohannak a „cicák” után, és ugatnak „ááááá!” – Cicák – nyávog – gyorsan felmásznak a tornafalra. A tanár állandóan a közelben van.

A „kölykök” visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

Az erdő miatt, a hegyek miatt...

A játék előrehaladása. A tanár, mintha a gyeplőt húzná, sétál, térdét magasra emelve. A gyerekek szabad csoportban követik a tanárt.

Az erdő miatt, a hegyek miatt (Mindenki jár.)

Egor nagyapa vezet:

Jómagam lovon

Feleség egy tehén

Gyermekek borjakon, (mindenki vágtat.)

Unokák bébi kecskéken.

Hop, gop, gop, gop...

Hop, gop, gop, gop...

A tanár „húúú” szavára mindenki megáll.

Hol úsztál, Ivanuska?

Anyag. Egy kis kavics.

A játék előrehaladása. A gyerekek egy padon ülnek. Egyiküket Ivanushkának nevezik ki. Félrelép, a többi játékos összekulcsolja a tenyerét, és a térdére helyezi. A tanárnak egy kis kavics van a tenyerében, összehajtva.

A sofőr háttal áll a játékosoknak.

A gyerekek kórusban mondják:

- Hol úsztál, Ivanuska?

- A fehér kavicsok között.

Megvan a fehér kő, megvan,

Beszélj hozzám, hozzám...

Megvan a fehér kő, megvan,

Beszélj hozzám, hozzám...

Ilyenkor a tanár egyenként megérinti az összes gyereket összekulcsolt tenyerével, és halkan leenged egy kavicsot az egyikre.

Mire a gyerekek befejezik a szöveg mondását, minden tenyerüket le kell zárni. Ivanushka a játékosokhoz fordul, és megpróbálja kitalálni, kinél van a kavics.

Ha jól sejti, leül annak a gyereknek a helyére, akinél volt a kavics, és Ivanuska lesz belőle. Ha nem jól tippel, újra vezet. Anélkül, hogy kitalálná a következő alkalmat, leül a pad végére, és Ivanushka ismét kiszáll.

Amikor a gyerekek jól elsajátították a játékot, maguk szervezik meg, kiválasztva a vezetőt és Ivanushkát egy számláló mondókával.

Teremok (körtánc)

A játék előrehaladása. Bármennyi játékos lehet, de legalább 6 fő. A gyerekek megegyeznek abban, hogy ki lesz az egér, a béka, a nyúl, a róka, a farkas és a medve. Lehet több egér, béka stb., csak egy medvecsapda legyen (ezt számláló mondókával kell kiválasztani). Minden játékos összefogja a kezét, körben jár, és azt mondja vagy énekli:

Van egy teremok, teremok a mezőn,

Nem alacsony, nem magas, nem magas,

Itt, a mezőn át, a mezőn át fut egy egér,

Megállt az ajtóban, és bekopogott.

Az összes egérgyerek berohan a körbe, és azt mondja:

Valaki, aki a kis házban lakik,

Valaki lakik alacsony helyen?

Senki nem válaszol, és egy körben maradnak. A többi gyerek ismét körbe megy, és újra elmondja ugyanazokat a szavakat, de az egér helyett békát hívnak stb.

Minden alkalommal, amikor a nevezett gyerekek kiszaladnak a körbe, és megkérdezik:

Valaki, aki a kis házban lakik,

Valaki lakik alacsony helyen?

Mindenki, aki a körön belül áll, válaszol nekik;

kisegér vagyok...

béka béka vagyok... stb.

A megfelelő válasz hallatán azt mondják: „Gyere élni velünk!”

Már csak egy medve maradt. Körbejárja az egybegyűlt állatokat, és a „Ki vagy te?” kérdésükre. azt mondja: "Én pedig egy medve vagyok - csapda mindenkinek."

Ezekre a szavakra mindenki a kijelölt helyre fut, a medve megpróbálja elkapni. A medve maga mondja meg az elkapott gyerekeknek, hogy a játék megismétlésekor melyikük lesz ki; a fennmaradó szerepeket tetszés szerint osztják el.

Útmutató a játékhoz. Minden alkalommal, amikor a gyerekek körben járnak, irányt változtatnak. A játékban résztvevők viselhetnek megfelelő sapkát és maszkot.

A „Medve” ugyanabban a sorrendben kerül kiválasztásra, és a játék folytatódik.

A nyuszi ül és ül...

A játék előrehaladása. Egy „nyuszi” guggol a falnak. A „vadászok” (10-12 fő) csoportosan telepedtek le a szemközti fal mellett. A játékban résztvevő gyerekek ezt mondják:

A nyuszi ül, ül, („A nyuszi” egyik oldalról a másikra fordítja a fejét, és megdermedve hallgat.)

Szürke nyuszi ül

A bokor alatt, a bokor alatt.

A vadászok lovagolnak („A vadászok körben vágtatnak, és elidőznek azon a helyen, ahol a „nyuszi” beszéde elkapja őket.)

Vezetnek és beugranak a mezőre

Az üresben, az üresben.

„Ti, vadászok, vágtassatok, (mondja az egyik „nyuszi”, teljes magasságban állva kissé behajlítja a térdét.)

Megsimogassa a farkamat: (Ugrás, még egy ugrás és még egy ugrás, hátat fordítva a vadászoknak.)

"Nyuszi" elszalad. A „vadászok” elkapják, kézen fogva próbálják körülvenni. A „nyuszinak” nincs joga kiszaladni a „vadászok” kezei alól, ha a kör bezárul, elkapják.

Egy másik gyereket osztanak ki a nyúl szerepére, és a játék megismétlődik.

hova kopogtattál?

Anyag. Egy kis pálcika, egy sál (fehér papírsapka).

A játék előrehaladása. A gyerekek körben elhelyezett székeken ülnek. A meghajtó ki van választva. A kör közepére megy, és bekötötték a szemét. A többi gyereknek nagyon csendesen kell ülnie. A tanár némán a gyerekek mögé lép, megáll egy ülő mellett, és a szék támlájához üti a pálcát, majd a pálcát a háta mögé rejti, hogy ne látszódjon. Aztán csendesen félreáll, és azt mondja: „Itt az idő!”

A körben álló személynek ki kell találnia, hol kopogott, és oda kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Ha jól sejtette, a sofőr a gyermek helyére ül, akinél volt a pálca, és ő lesz a sofőr. Ha a sofőr hibázik, a játék megismétlődik vele. Meg kell kérnünk a gyerekeket, hogy üljenek még halkabban, hogy ne zavarják a hallgatás közben. Ha másodszor nem tippel, másik versenyzőt választanak, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. Minden alkalommal, amikor egy fehér papírlapot kell helyeznie a sál alá, amellyel bekötik a gyermekek szemét, vagy kötés helyett, a vezetőnek papírsapkát kell feltennie.

Luchinki

Anyag. 30-40 db 10-15cm hosszú szilánk készlet, 3-4 színre festve.

A játék bonyolításához adjon hozzá különböző méretű - 5-15 cm-es - szilánkokat, mindegyik méretből több darabot.

A játék előrehaladása. Egy asztalnál ülő gyerekcsoportnak (3-4 fő) a tanár megmutatja, milyen mintákat lehet készíteni a szilánkokból. A gyerekek szilánkokat vesznek ki a dobozból, és a minta szerint mintákat raknak ki. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy találják ki, mit rakhatnak ki a szilánkokból; emlékeztet arra, hogy milyen színű szilánkokat a legjobb használni.

Útmutató a játékhoz. Miután a gyerekek megtanulták a minták kirakását, különböző méretű szilánkokat adnak a meglévő készlethez. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy rakjanak ki egyszerű telkeket, például egy házat kerítéssel, egy fát stb.

Fahasábból vagy vékony rétegelt lemezből saját maga is készíthet szilánkkészleteket. A szilánkokat jól kell gyalulni és letörölhetetlen festékkel lefesteni.

utca

Anyag. Zsinórok (szánok), edzőbotok, gyűrűk stb.; zöld és piros körök; A játékhoz tágas terület vagy nagy terem szükséges.

A játék bonyolításakor: házi készítésű könyvek vagy papírdarabok - vezetési jogosítványok.

A játék előrehaladása. A gyerekek játékának területe egy utcává változik, amelyen lovak, autók, villamosok és egyéb városi közlekedési eszközök közlekednek.

Minden játékos kiválasztja, hogy milyen típusú szállítmányt ábrázol. Vannak, akik átveszik a gyeplőt (télen - szánkó), és utánozzák a lovaglást (séta, magasra emelni a lábát, futni); mások kormánykerékkel a kezükben autót vezetnek (futnak, utánozzák a kürtöt). De rohan egy tűzoltóautó (az egyik gyerek az edzőbotok vagy zsinórok elülső végét veszi, a másik - a hátsó, a harmadik - középre kerül).

A földre rajzolt tér közepén egy „rendőr” áll (a tanár, később a gyerekek). A „rendőr” szabályozza a mozgást: először az egyikhez, majd a másikhoz fordul, és vagy piros vagy zöld kört mutat.

Megkerülheti a teret és átkelhet rajta. Ha valaki megszegi a vezetési szabályokat, a „rendőr” pénzbírságot szab ki (a megbírságolt személy hangosan számolva annyiszor megveregeti a „rendőr” tenyerét, ahányszor fizetni kell).

„Éjszaka” leáll a mozgás: a „lovakat” az istállóba viszik (padon vagy széken ülnek), az „autók” a garázsba mennek (ők is ülnek), a „rendőr” elmegy szolgálatból.

Ezután új „rendőrt” választanak (egy vagy kettő), a gyerekek játékot és szerepet cserélnek, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok. A „lovak” és az „autók” megállnak, amikor a piros kört felemelik, és mozogni kezdenek, amikor a zöldet felemelik. A "tűzoltóautót" kihagyják a kanyarból. Ha a „rendőr” elhagyja posztját, minden forgalom leáll. A jövőben egy további szabályt vezetnek be - a jobb oldalon hajtson. Ezt a szabályt főleg az idősebb gyerekekkel folytatott játékokban vezetik be.

Útmutató a játékhoz. Az utcákat két párhuzamos vonal jelöli, egymástól 8-10 m távolságra. Ha a telek nagy, két kereszteződést készíthet, és két rendőrt állíthat ki. Az autók és lovak mellett villamosok is megoldhatók. Ehhez két zsinórra van szükség, amelyek végét két gyerek tartja. Az elöl álló személy mellkasán két színes kör van, amelyek a villamos lámpáit jelzik.

Télen szánkóval is lehet játszani. Az egyik szán, színes gyeplővel, a szánon való lovaglást ábrázolja; két kötéllel összekötött szán - pótkocsis villamos (két „utas” egyszerre utazhat, az elöl lévő „autósofőr” viszi a szánkót, és a mögötte lévő „karmester” tolja őket).

A szerepek a játékban időről időre változnak. Ha meg kell hosszabbítania nyaralását, minden autót és lovat átvizsgálhat, lovaglási jogot adhat ki (házi készítésű könyvek vagy papírdarabok) stb.

A játék séta során játszható középső és idősebb csoportokban közösen.

Vonat

Anyag. Piros és zöld zászlók, sapka, körök-lámpások.

A játék előrehaladása. A következő gyerekeket választják ki: mozdony, vezető, karmester, állomásfőnök, kapcsolók. A többi gyerek kocsinak adja ki magát, és a „mozdony” (a kezében körlámpásokat adnak) és a „sofőr” mögé áll, kezét az előtte haladó vállára helyezve.

A piros és zöld zászlós „váltók” a vonatút mentén, kanyarulatoknál helyezkednek el. Az állomások ki vannak jelölve és el vannak nevezve.

Az „állomásfőnök” felveszi a sapkáját, ő küldi a vonatot (felemeli a kezét). A „sofőr” megfújja a sípot (a hang „oo-oo-oo”), a mozdony kiereszti a gőzt - „shh-sh-sh”, majd a vonat elindul. Minden gyerek ütemesen ismételgeti a mozdony után: "Itt megy, megy." Aztán felgyorsítva: "Menjünk, menjünk, gyerünk." A „konduktor” figyeli, hogy jól halad-e a vonat, és le vannak-e kapcsolva a „kocsik” (ha a kocsikat lekapcsolják, a „konduktor” jelzést ad és leállítja a vonatot).

A vonat útjára hidat helyezhet - a gyerekek párban állnak, a tetején összefogva a kezüket, íveket alkotva a hídon. A gyerekek lábujjakon mennek át a hídon, ütemre ismételve: „A hídon át, át a hídon, át a hídon.” A hídon áthaladva a vonat felgyorsul, az „kocsik” azt mondják: „Elhaladtunk, átmentünk”.

Be lehet mutatni egy alagutat is, amelyen áthaladva a gyerekek azt mondják: „Csitt, csitt, csönd, csit”. Az alagút után ismét felgyorsul a vonat: "Elhaladtunk, átmentünk, átmentünk."

Az állomáshoz közeledve a „mozdony” felkiált: „Akar inni!” A „kocsik” lassítva válaszolnak: „Jaj, fáradt, ó, fáradt, ó, fáradt!” Az „állomásfőnök” találkozik a vonattal, a vonat megáll.

Játékszabályok. Végezze el a mozdulatokat következetesen és a szavakkal összhangban. Ne szakítsa meg a kapcsolatot a „kocsik” és a „mozdonyok” között. Tartsa be a jelzéseket.

Útmutató a játékhoz. A tanár a gyerekekkel játszik, legtöbbször a kocsi szerepét tölti be. Ez a szerep a legkényelmesebb a gyermekek mozgásának szabályozására és segítségükre, ha elfelejtik a szavakat.

A játékot a szabadban és egy tágas szobában játsszák.

A határon

Anyag. Játékpuska (2-vel kevesebb, mint a gyerekek száma), zsinór.

A játék előrehaladása. A gyerekek határőröket ábrázolnak, két gyereket őrsnek neveznek ki egy kutyával. A „határőrök” pihennek, például hangszeren játszanak (mozgásokkal játszanak és énekelnek), fenyőtobozokat gyűjtenek a tűzhöz (előre szétszórhatók a helyszínen), melegednek a tüzek mellett (guggolás vagy bármilyen pozíció kis csoportokban) stb. A terület másik végén puskák vannak.

Az „őrszem” pórázon tartja a „kutyát” (a zsinór egyik vége egy gyerek kezében van, kutyát jelképez, a másik a határőr kezében), és sétál vele a jelölő vonalon. a képzeletbeli határ. Hirtelen a „kutya” megrántja a zsinórt. Az „őrszem” azt kiáltja: „Riasztás!” Ezt a jelzést hallva minden „határőrnek” gyorsan elő kell vennie a puskáját, és fel kell sorakoznia a képzeletbeli határ mentén. Az a két gyerek, aki elsőként éri el a vonalat, a következő játékban őrző és őrző kutya lesz.

Játékszabályok. A "határőrök" maradjanak távol a puskáktól. Puskát előre vinni nem szabad. Aki nagy valószínűséggel feláll a határt ábrázoló vonalra, az őrszem és őrzőkutya lesz.

Útmutató a játékhoz. A puskákat sorban, közvetlenül a talajra kell helyezni, egymástól kis távolságra. Előre megbeszélik, hogy mit csinálnak a határőrök a nyaraláson.

A játék megismétlésekor meg kell változtatni a határőrök tevékenységét. Például első alkalommal hangszeren játszhatnak, másodszor a tűz mellett melegedhetnek, harmadszor fenyőtobozokat gyűjthetnek, negyedik alkalommal testmozgást végezhetnek stb.

Játszhatsz bent és kint is.

A róka és a libák (a Grimm testvérek meséje alapján)

A játék előrehaladása. Két ház van kijelölve: a rókának és a libáknak. A libák házával szemben, a peron túloldalán van egy rét, ahol libák legelnek. Minden gyerek sorban áll - ezek libák a réten. „Róka” (tanár) azt mondja: „Liba, libák, megeszlek!”

Libák.

Várj, róka, ne egyél,

Hallgasd meg dalunkat

Ga-ha-ha, ha-ga-ha,

Ga-ha-ha, ha-ha-ga!

Belefáradt a hallgatásba

Most mindet megeszem!

A „libák” hazarepülnek, a „róka” elkapja őket. Az elkapottakat a házába viszi. Amikor a "róka" elkap 3 "libát", egy új "róka" kerül kiválasztásra.

Játékszabályok. A "róka" elől elfuthatsz és a "libákat" csak a "most mind megeszem!" A házban nem lehet libát fogni.

Útmutató a játékhoz. A „libák” a rét közepén legeljenek, i.e. egyenlő távolságra a házadtól és a róka házától. Ha a „róka” sokáig nem tudja kifogni a szükséges számú „libát”, az általa fogott „libák” segítőivé válnak. A kifogott „libákat” is számlálhatja anélkül, hogy a róka házában tartaná őket, hanem azonnal szabadon engedné őket.

Mentsd meg magad a farkastól

Anyag. Svéd fal (kerítés).

A játék előrehaladása. A gyerekek eljöttek az erdőbe bogyókat szedni, sétálni és szedni (időnként kártyára guggolva lehajolnak). Hirtelen egy „farkas” üvöltése hallatszik (az egyik gyereket farkasnak jelölik), megjelenik a „farkas”, a gyerekek gyorsan felmásznak a fákra (kerítés, svéd létra), így megszöknek a „farkas” elől. Amikor a „farkas” eltűnik, a gyerekek ismét leszállnak és folytatják a bogyók szedését. A játékot többször megismétlik, majd a tanári jelzésre a gyerekek elhagyják az erdőt, új farkast választanak, és a játék újra kezdődik.

Játékszabályok. Mássz fel a kerítésre 4-5 lépéssel, ne magasabbra, és csak a „farkas” megjelenése után. A „farkas” nem elkapja, csak hangjával ijesztgeti a gyerekeket, kihajolva odújából.

Útmutató a játékhoz. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek leesjenek a létráról, miközben menekülnek a „farkas” elől, nem szabad bevezetni a horgászatot. A „farkast” távolabb kell ültetni a létrától.

Ha a játékot az erdőben játsszák, a gyerekek elbújnak a „farkas” elől a fák mögé.

A gyerekek felváltva játszhatják a farkas szerepét, a tanár pedig bogyószedést játszik a többiekkel. Segít a gyerekeknek felmászni a létrán.

Ezt a játékot akkor kell játszani, amikor a gyerekek már tudnak mászni, különben valaki leeshet.

Pihenésként bevezethetsz egy erdei pihenőt, mely során a játékhoz hasonló tartalommal lehet mesélni, dalt énekelni stb.

Játék lehetőség. Az erdőben bogyószedés közben a gyerekek ezt éneklik:

A kislány a sétányon sétált,

Vett és vett egy epret.

Egy kést tűzött egy fűszálra.

Fáj, fáj a lábam, de nem fáj.

A dal végén megjelenik egy „farkas”, a gyerekek a létrához futnak, mintha előle menekülnének a fákon. Aztán a „farkas” eltűnik, a gyerekek újra szedik a bogyókat, és a játék megismétlődik.

Felzárkózik

A játék előrehaladása. A gyerekek egymás kezét fogják, és egyenletes sorban sétálnak a tanárhoz, aki bizonyos távolságra ül tőlük egy széken. Mindenki azt mondja:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket.

Nos, próbálj utolérni minket.

Az utolsó szavak kimondása után mindenki rohan, a tanár pedig elkap valakit. Az elkapott személy leül egy székre, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok. Csak az utolsó szó kimondása után fuss. Sétáljon egyenletes sorban, összehangolva lépéseit más gyerekek lépéseivel. Ne kapj el valakit, aki megadja magát.

Útmutató a játékhoz. A játék mozdulatait tekintve nagyon egyszerű, de bizonyos kitartást igényel a gyerekektől. Minél közelebb van a távolság a gyerekektől a felzárkózóhoz, annál nehezebben tudnak ellenállni az idő előtti futásnak. Ezt szem előtt kell tartani, és olyan távolságból kell kiindulni, amely elég lesz a gyerekeknek versmondás közben. Fokozatosan csökkenteni kell a távolságot - azzal a várakozással, hogy az utolsó mondatot a fogóval szemben állva kell kimondani. Ha a gyerekek túl messzire állnak meg, húzhat egy vonalat 2-3 lépésre a fogótól - ez lesz a határ, ahová a gyerekeknek el kell érniük.

A jövőben a gyaloglást helyettesítheti lábról lábra ugrálás, de ilyenkor a gyerekek elengedik a kezüket és szabadon mozognak. Ebben az esetben különösen fontos egy olyan sort kijelölni, ahol mindenkinek összegyűlnie kell a szöveg beszédének befejezésekor. Amikor a csapda megakad, a gyerekek már nem ugrálnak, hanem futnak.

Sarkok

A játék előrehaladása. A játékosok fák közelében vagy a földön jelölt körökben állnak. Az egyik középen maradó játékos odajön valakihez, aki körben áll, és azt mondja: „Egér, egér, add el a sarkodat!” A lány visszautasítja, aztán ugyanazokkal a szavakkal megy egy másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középső megpróbálja elfoglalni az egyik átfutó körét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll, és a játék ugyanabban a formában folytatódik.

Ha a középen álló személy sokáig nem tudja megörökíteni a kört, a tanár azt mondja: „Jön a macska!” Mindenki egyszerre fut körről körre egy körben jobbra, és a középen álló megpróbálja elfoglalni valaki más helyét.

Játékszabályok. Mielőtt futna, beszéljen azzal a személlyel, akivel helyet szeretne cserélni. Ne ácsorogj a sarkodban, különben cserbenhagyod barátodat, aki hely nélkül marad.

Útmutató a játékhoz. Ez a játék jól működik egy nagy területen, ahol sok fa található egymás közelében.

Eleinte a sarkokat kell közelebb helyezni, aztán könnyebben elfoglalja valaki más sarkát a középen álló. Fokozatosan nő a sarkok közötti távolság.

Lepárlás

Anyag. Zászlók (színes zsinór, csapok).

A játék előrehaladása. Mindenki választ magának egy társat, akivel lefutja a versenyt. A párok sorakoznak fel egymás után. Előre meg van határozva, hogy hova kell futni, és ezt a helyet zászlók vagy két pálca közé kifeszített színes zsinór jelzik. "Egy kettő három!" - mondja az összes játékos kórusban, és az első pár futva próbál gyorsan elérni a határt és visszajönni. Visszatérve a gyerekek mindenki mögé állnak, és a jelzés után a következő pár fut stb. Amikor az összes pár kétszer futott, új párok jönnek létre a játékosokból, és a játék kezdődik elölről.

Játékszabályok. Csak a jelzés után fusson. Fuss pontosan a határig, és csak azután térj vissza.

Útmutató a játékhoz. A gyerekek által megtett távot erejük szerint kell kiszámítani (kb. 20-25 m).

Eleinte a gyerekek tetszés szerint választják ki partnereiket, de a játék megismétlésekor a tanár megpróbálja befolyásolni ezt a választást, hogy a párban lévő gyerekek ereje megközelítőleg egyenlő legyen.

Ebben a játékban a gyerekeknek elegendő idejük van a futás utáni pihenésre. Ha sok a játékos, a sorban állás túl sokáig tarthat, és érdemesebb két oszlopba tenni a gyerekeket, hogy egyszerre 2 pár fusson. Időnként mindenkivel egyszerre versenyezhetsz – ez életet ad a játékba.

A játék érdekesebbé válik, ha a gyerekek különféle feladatokat kapnak, például: gyalogolják meg a tervezett távolságot vagy (a távolság jelentős csökkenésével) ugorjanak a határig (lábról lábra). Ha bent játszanak, akkor azt a feladatot adhatod, hogy minél halkabban, lábujjhegyen vagy négykézláb jussunk el a jelzett helyre, amit a gyerekek különösen kedvelnek.

Természetesen sok feladat elfogadhatatlan ugyanabban a játékban. Körülbelül kettőt kell csoportosítani, anélkül, hogy elragadnák a változatosságtól, hogy ne fárasszák a gyerekeket.

Pite

A játék előrehaladása. A játékosok egymás után állnak egy sorban; ugyanakkor mindenki a törzsénél fogja meg az elöl haladót. A sorban az elsõt (a tanárt) péknek hívják, az õt követõk mindegyike alkotja a kemencét, kivéve az utolsót: pitének. Vevőként az egyik gyereket jelölik ki.

A „vevő” odajön, és megkérdezi: „Hol van a pitém?” A „pék” így válaszol: „A tűzhely mögött fekszik.” A „pite” azt kiáltja: „És fut és fut!” Ezekkel a szavakkal a „pite” elszakad az általános lánctól, és megpróbál a „pék” elé állni, mielőtt a „vevőnek” lesz ideje elkapni. A „pékség” sem áll meg – igyekszik a „pite” felé haladni.

Ha a „pitének” sikerül a lánc elé kerülnie, pék lesz belőle, a „vevő” újra jön vásárolni, és aki a lánc mögé kerül, az lesz a lepény.

Ha a „pitét” elkapják, ő lesz a vevő, az utolsó pedig a pék. Így a szerepek folyamatosan változnak.

Játékszabályok. A „vevőt” semmilyen módon nem szabad visszatartani. A „pite” nem futhat messze a „sütőtől”. A sütőt alkotóknak szorosan egymáshoz és a „pékhez” kell tartaniuk.

Útmutató a játékhoz. A játékot csak kis gyerekcsoporttal (8-12 fő) lehet játszani. Ha sokan szeretnének játszani, beállíthat két „sütőt”, kiválaszthat két „vásárlót” és két „sütőt”.

Idősebb korban több résztvevővel is lehet játszani. A pék szerepét kezdetben csak a tanár látja el, majd a gyerekek maguk is sikeresen teljesítik. A tanár vevő lehet, miközben szándékos hibáival örömet szerez a gyerekeknek, aminek köszönhetően a gyerekek gyorsan átjárhatják a számukra legérdekesebb pite és pék szerepeket.

Hogy a gyerekek megpihenhessenek a mozdulatoktól, a játék közepén bejelentheti, hogy a kályha „összedőlt” – mindenki elszalad elbújni a helyszín különböző helyeire, a tanár pedig a kályhakészítő szerepében. , megy megkeresni. A „kályhakészítő” mindenkit összeszedve és ismét egymás után sorba állítva közli, hogy a kályhát megjavították, és újra kezdődik a játék.

Ez a játék az év bármely szakában játszható a szabadban, feltéve, hogy nem csúszós, különben a gyerekek különösen nehezen fogják meg a láncot, és rohangálnak rajta.

Tekerd a karikát a zászlóhoz

Anyag. Nagy zászló, kis piros zászlók (a résztvevők számának 2-3-szorosa), karikák (a résztvevők számától függően)

A játék előrehaladása. A tanár felsorakoztatja a gyerekeket a földre húzott vonal mellett, és így szól:

- Lássuk, ki tudja a karikáját erre a zászlóra gurítani, és soha nem ejti le útközben.

Oldalra áll, és a piros zászlót 3-szor lengetve cselekvésre ad jelet.

A gyerekek a karikájukat bottal megigazítva a nagy zászló felé görgetik, ami futásuk végső célja.

Aki a karikáját a zászlóhoz görgeti anélkül, hogy egyszer ledobta volna, piros zászlót kap. Megvárva, amíg mindenki összegyűlik, a karikákat ugyanabban a sorrendben elgurítják egy másik helyre, ahol a zászlót elmozdítják stb.

Játékszabályok. Óvatosan nyomja a karikát, ne hagyja, hogy leessen. Kövesse a jelzést: ha valaki idő előtt fut, újra kell játszania a játékot. A játék csak akkor ismételhető meg, ha minden résztvevő elérte a zászlót.

Útmutató a játékhoz. A játékot akkor kell játszani, amikor a gyerekek már eleget játszottak karikával és egy kicsit elsajátították a szükséges mozdulatokat. Ez a játék növeli érdeklődésüket a karikák iránt, és bizonyos lendületet ad a további független játékoknak.

Kis távolsággal kell kezdenie, fokozatosan növelve azt. Amikor a gyerekek megtanulják jól gurítani a karikát, játszhatod a „Ki tudja a leggyorsabban a karikáját a zászlóhoz gurítani” című játékot. Itt különböző színű zászlókat adhat a gyerekeknek: a legelső piros zászlót, a második zöldet, a harmadik kéket stb.

A játszótér határán padokat kell elhelyezni, hogy a gyerekek ülve várják egymást. A gyerekek számára kényelmesebb, ha a játék megkezdésekor bizonyos távolságra állnak egymástól, különben mozgás közben zavarják egymást.

Kényelmesebb a gyerekeket két kis csoportra osztani. Amikor az első csoport karikákat dob, a többiek figyelnek és várnak. A játék után az egyes csoportok kapott zászlókat megszámolják. A csoportokra bontásnál fontos ügyelni arra, hogy a gyerekek erősségei mindkét csoportban megközelítőleg egyenlőek legyenek.

Labda

Anyag. Könnyű celluloid labda (labda).

A játék verziójában: celluloid labdák (labdák) 2-szer kevesebbek, mint a résztvevők száma.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben ülnek egy szőnyegen (a kör átmérője körülbelül 2 m) egymástól bizonyos távolságra, és celluloid labdát vagy labdát görgessenek a körön. A középen álló gyerek megpróbálja elkapni a labdát. Ha sikerül, az kerül középre, aki sikertelenül gurította a labdát.

Játékszabályok. A labdát csak a körön görgesse át. Mondja ki annak a gyermeknek a nevét, akinek küldi a léggömböt.

Útmutató a játékhoz. A játékhoz könnyű labdára vagy labdára van szükség, hogy ne fájjon, ha véletlenül eltalál egy körben álló gyereket.

Játék lehetőség. Nem körben ülhetsz, hanem egymással szemben (ugyanolyan távolságra). Ezután minden párnak megvan a saját labdája. Ezt a játékot érdekesebb játszani, ha kevés a játékos, és rövid ideig kell várni, amíg a labda mindenki kezébe kerül.

Labdák és oszlopok

Anyag. Nagy építőanyagból készült rönkök (hengerek); tornabotok (építőanyag) a vonal jelölésére; 3-4 golyó.

A játék előrehaladása. Körülbelül 20-30 cm-es időközönként több rönk vagy henger nagy építőanyagból kerül egy sorba.Minden játékos széken ül. A tanár utasítására felváltva 3-4 gyerek jön ki és áll a kijelölt vonalhoz (a vonal tornabotból vagy építőanyagból is kirakható). Ülő gyerekek a tanárral együtt 3-szor tapsolnak. Az utolsó taps a golyók gurításának jelzése. Ebben az esetben a következő feladatokat kell beállítani:

1) gurítsa át a labdát a „kapun” (a hengerek közötti résen);

2) ütni a hengert vagy oszlopot a labdával - ütni a labdát az oszlophoz;

Játékszabályok. Dobd a labdát a megjelölt határon állva. Várj a sorodra. Végezzen el egy konkrét feladatot.

Útmutató a játékhoz. A játékot kis távolságról kell kezdeni, fokozatosan növelve. A feladatok először a legegyszerűbbek, majd egyre nehezebbek. Nem szabad elsietni az új feladatokat, ha a gyerekek még mindig nehezen tudnak egyszerűbb mozdulatokat végrehajtani. A játékot bent vagy a teraszon játsszák.

Egyszerű teke

Anyag. Több nagy csap; fa golyó.

A játék előrehaladása. Több nagy csap van összerakva. Előttük 3-4 lépésnyi távolságban vonalat húznak - innentől minden gyerek felváltva próbálja eltalálni labdájával a csapokat. De nem csak az a fontos, hogy eltaláljuk a csapokat, hanem az is, hogy egy labdaütéssel mindet leütjük. Akinek sikerül, legközelebb a második sorból guríthatja a labdát, majd a harmadikból – az utolsóból. Az számít győztesnek, aki olyan jól gurítja a labdáját a harmadik vonalról, hogy az összes csapot leüti. A győztes azonosítása után a játék újrakezdődhet.

Játékszabályok. Felváltva kell gurítani a labdát. Mindenki egyszer dobja a labdát, és továbbadja a következő személynek. Ha a csapokat nem ütik le, a következő lépés az, hogy újra próbálkozzon az előző pozícióból.

Útmutató a játékhoz. A csapokat vízszintes helyre és egymáshoz közel kell elhelyezni. Ha a gyerekeknek nehéz az összes gombostűt egyszerre leütni, akkor először azt a mozdulatot tekinthetjük sikeresnek, amiben a gyereknek sikerült legalább 1-2 gombostűt leütnie. A feladattal könnyebb megbirkózni, ha kapsz egy nagyobb és masszívabb fagolyót.

Ha tíznél több gyerek játszik, akkor két játékot kell párhuzamosan szervezni, hogy ne fárasszuk a gyerekeket a hosszú várakozással.

Labdajáték

Anyag. Labdák (2-szer kevesebb, mint a résztvevők száma).

A játék előrehaladása. 6 vonalat húzunk a talajra, egymással párhuzamosan, körülbelül 0,5 m távolságra.. A 2. és 3. sor közé mindkét széltől helyezzük a gyerekeket két sorba, egymással szemben.

Minden játékospár kap egy labdát. "Egy kettő három!" - mondja a tanár, ez annak a jele, hogy ideje elkezdeni labdákat dobálni egymásnak. Minden játékospár egymás után háromszor dobja egymásnak a labdát (oda-vissza). Ha a labda soha nem esik le, az egyik partner túllép a következő vonalon (egy lépést hátrál), és a gyerekek közötti távolság megnő. Ha az egyik pár elejti a labdát, a dobások számolását újra kell kezdeni.

A három sikeres labdadobás mindegyike után először az egyik vagy a másik játékos visszaáll az egyik vonalra, amíg mindketten az utolsó vonalhoz nem érnek. Ezután a játék elölről kezdődik, és a gyerekek párokat cserélhetnek.

Játékszabályok. Ha a labda leesik, újra el kell kezdeni a számolást. A megrajzolt határtól nem tud elmozdulni. Elsőként az lép a következő sorba, aki elkezdte a játékot, azaz aki először dobja a labdát.

Útmutató a játékhoz. A játékot úgy kell megmutatni a gyerekeknek, hogy az egyik gyerekkel partnerként játszanak.

A párokat egymástól távolabb kell elhelyezni (legfeljebb 0,5 m-es távolságra), hogy ne zavarják egymás horgászatát. A játékot nagy labdákkal kell kezdeni, majd bonyodalomként kisebb labdákat is lehet adni. Ha a gyerekek ilyen távolságból nehezen tudnak elkapni, akkor csökkentheti, és akkor az egyik vonal kicsit közelebb kerül a másikhoz.

Ez a játék közösen és egyénileg is játszható gyermekekkel.

Nagyobb gyerekek számára is érdekes, de nekik meg kell növelni a sorok közötti távolságot, és mindkét oldalon további egy sort kell hozzáadni.

Játékok 3-4 éves gyerekekkel

Verbális és didaktikus játék „Hasonlítsa össze a különböző állatokat” (3-4 év)

Didaktikai feladat: tanítsa meg a gyerekeket a mesebeli különböző állatok összehasonlítására, kiemelve az ellenkező tulajdonságokat.

A játékosok száma: 5-6 gyerek

Játékszabály:Az a gyerek válaszol, akire a sofőr mutat

Játék akció: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy nézzék meg a Mackót és az egeret.

A medve nagy, az egér pedig... (kicsi). Milyen medve? (Vastag, vastag lábú, bottalpú). Milyen egér? (Kicsi, szürke, gyors, ügyes.) Mit szeret Mishka? (Méz, málna), és az egér szereti... (sajt, keksz).

Mishka mancsa vastag, az egéré pedig...(vékony). Kinek van a leghosszabb farka? Az egérnek hosszú farka van, és a Mishka ... (rövid.

Hasonlóképpen összehasonlíthatja a mesék többi állatát - a rókát és a nyulat, a farkast és a medvét.

Verbális és didaktikus játék „Kids and Bunny” (3-4 év)

Didaktikai feladat:Tanítsd meg a gyerekeket, hogy találjanak ki egy új befejezést egy ismerős mesének.

Játékosok száma: 4-6 gyerek

Játékszabály:figyelmesen hallgassa meg beszélgetőpartnerét

Játék akció:Először a gyerekek emlékeznek meg „A kis kecskék és a farkas” című mesére. Asztali színház vagy flanelgráf segítségével előhívható. A mese véget ér, de a tanár felajánlja, hogy meghallgatja, mi történt ezután: „A kecske ismét bement az erdőbe. A gyerekek egyedül maradtak otthon. Hirtelen ismét kopogtattak az ajtón. A gyerekek megijedtek és elbújtak. És ez egy kis... (játék látható) nyuszi volt. A nyuszi azt mondja: ...("Ne félj tőlem, én vagyok, a kis nyuszi.") A gyerekek... (engedd be a nyuszit). Megvendégelték...(káposzta, sárgarépa). A gyerekek ettek és elkezdték... (játszani, szórakozni, hancúrozni). A nyuszi játszott... (dobon), a gyerekek pedig... (vidáman ugráltak).

Verbális és didaktikus játék „Rabushka Hen” (3-4 év)

a "Chicken Ryaba" mese alapján

Didaktikai feladat:Fejlessze a gyermekek beszédtevékenységét, gyakorolja velük a kérdő intonációt, nevelje őket a helyes hangkiejtésre.

Játékosok száma: gyermekek alcsoportja

Játékszabályok:a csirke hangosan és gyorsan válaszoljon a gyerekek kérdéseire

Játék akció:A tanár megmutatja egy piszkos tyúk képét, és azt javasolja, hogy emlékezzen a „Rjaba tyúk” című mesére. A mese elmondása után elmagyarázza, miért hívják „Ryabának”. Aztán játékra hívja a gyerekeket. A csirkét számlálógéppel választják ki. A tanár sapkát tesz rá, a gyerekek elé állítja, és kérdezősködni kezd. A csirke a tanár felszólítására válaszol nekik:

Ryaba csirke, hova mentél?

A folyóhoz.

Ryaba csirke, miért mentél?

Egy kis vízért.

Ryaba csirke, miért kell egy kis víz?

Adj inni a csirkéknek - Ryaba csirke, hogy kérnek inni a csirkék?

Pipi-pipi-pipi! (Minden gyerek ezt mondja.)

Amikor újra játszunk, a tanár azt javasolja a gyerekeknek: „Kérdezzük meg együtt a csirkét, hová ment?” A gyerekek a tanárral együtt, miközben megpróbálnak egy kérdő hanglejtést reprodukálni, megkérdezik: „Ryaba Hen, hova mentél?” stb. Csirkének jobb a félénk, félénk, hallgatag gyerekeket választani.

Nyomtatott társasjáték „Páros képek” (3-4 év)

Didaktikai feladat:Gyakorolja a gyerekeket a képen ábrázolt tárgyak összehasonlításában, a hasonlóságok megtalálásában és az azonos képek kiválasztásában; fejleszteni a figyelmet, a koncentrációt, kialakítani a beszédet, fejleszteni a játékszabályok betartásának képességét.

Játékosok száma:

Anyag: páros képek-illusztrációk orosz népmesékből és trükkökből

Játékszabályok:Csak ugyanazt a képet jelenítse meg és nevezze el; Aki helyesen választja ki és nevezi meg a páros képet, chipet kap.

Játék akció:keresse meg a szükséges kártyákat.

Nyomtatott társasjáték „Hajtsa a képet” (3-4 év)

Didaktikai feladat:Gyakorolja a gyerekeket egy egész tárgy összeállításában annak részeiből; akaratot, kitartást, elszántságot fejleszteni

Játékosok száma:

Játékszabályok:Ne hibázz a választásban. Az nyer, aki először hajtogatja és elnevezi a képét

Játék akció:alkatrészek keresése, összkép összerakása

Nyomtatott „Loto” társasjáték (3-4 év)

Didaktikai feladat:Tanítani a gyerekeket a tárgyak kombinálásának képességére a növekedési helyük szerint: hol mi nő; megszilárdítani a gyermekek tudását az orosz népmesékről

Játékosok száma:

Játékszabályok:a cellákat csak azokkal a képekkel fedje be, amelyek megfelelnek a nagy kártya, azaz mese tartalmának

Játék akció:keress kis kártyákat, amelyek meseepizódokat ábrázolnak, és fedd le velük a nagy térkép celláit. Verseny – ki zárja le először az összes kártyát

Nyomtatott „Domino” társasjáték (3-4 év)

Didaktikai feladat:A gyermekek orosz népmesék ismereteinek megszilárdítása, a mese helyes megnevezése

Játékosok száma:

Játékszabályok:Helyezze a kártyákat egyenként, ugyanazon kép mellé. Az nyer, aki először teszi le az összes kártyát.


"Találj párat" játék

Didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket a képen ábrázolt tárgyak összehasonlításában, a hasonlóságok megtalálásában és az azonos képek kiválasztásában; fejleszteni a figyelmet, a koncentrációt, kialakítani a beszédet, fejleszteni a játékszabályok betartásának képességét.

A játék előrehaladása: a gyerekeket arra kérik, hogy találjanak egy párat minden ujjatlanhoz – pontosan ugyanazt.

Játék "Építs vonatot"

Cél: bővítse és aktiválja a szókincset a „Közlekedés” témában,

fejleszti az ordinális számolási készségeket, fejleszti a vizuális észlelést és a figyelmet, fejleszti a tárgyak szín szerinti csoportosításának képességét, ápolja a kitartást és a baráti kapcsolatokat.

A játék menete: a gyerekeket felkérik, hogy állítsanak össze egy vonatot, amelyben minden alkatrész azonos színű. Ezt követően meg kell számolnia az egyes vonatokon lévő kocsik számát. .

JÁTÉK „Folytasd a mintát”

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket az adott minta folytatására, a minta azonos elemeivel kártyák kiválasztására és váltogatására, fejleszti a figyelmet, a gondolkodást, megszilárdítja a geometriai formákkal kapcsolatos ismereteket.

A játék menete: a gyerekek különböző geometriai alakzatokból álló kezdeti mintával ellátott kartoncsíkot kapnak, a mintát a kartoncsíkon a végéig ki kell fektetni.

játék "Esernyő"

Feladatok: a gyermekek tárgyak színével, alakjával és méretével kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása és általánosítása, a finommotorika fejlesztése, a kitartás és a baráti kapcsolatok ápolása.

A játék menete: A gyerekeket arra kérik, hogy tegyenek foltokat az esernyőre, hogy az újra szép legyen.

Játék "Házak"

Cél: a tárgyak színére, alakjára és méretére vonatkozó ismeretek megszilárdítása, a finommotorika, a figyelem és a gondolkodás fejlesztése.

A játék menete: A gyerekeket arra kérik, hogy egész házakat állítsanak össze úgy, hogy színüknek, méretüknek és formájuknak megfelelő figurákat helyeznek az ablakokba.

Játék – fűzés „Csatlakoztasd a figurákat”

Cél: finommotorika fejlesztése, geometriai formákkal és színekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

A játék menete: A gyerekeket arra kérik, hogy keressenek azonos alakú, de eltérő színű figurákat, nevezzék meg őket, határozzák meg a színt, és kössék össze őket egy zsinór segítségével párba.

Üdvözöljük a kifejezetten gyermekek számára létrehozott részben, amely segít nekik elkezdeni a számítógéppel való ismerkedést. Itt megtalálja a legegyszerűbb online játékok 3-4-5 éves gyerekeknek A figyelem, a logikus gondolkodás, a memória, a színérzékelés, valamint a különböző kreatív feladatok fejlesztésére készült - rejtvények, oktató színezők és rajzfüzetek. A játékok kombinálják az egyszerű és nagyon áttekinthető felületet és a megfelelő feladatokat, amelyek 2 és 4 éves kor közötti gyermekek számára alkalmasak. Meg kell jegyezni, hogy bár a játékokat gyerekeknek hozták létre, ezek továbbra is magukban foglalják a felnőttek részvételét a játék folyamatában, a gyermeknek minden bizonnyal segítségre lesz szüksége a számítógépen való játék során. A felnőttek elmagyarázhatják a gyermeknek a feladatok jelentését, és tanácsokkal is segíthetnek, ha nehézségek merülnek fel. A gyerekeknek szóló ingyenes flash-játékok célja, hogy szórakoztató és tanulságos módon töltsék el az időt, ugyanakkor szükséges segítőknek bizonyulnak a gyermek nevelésében és fejlesztésében.
Mivel az internet jelenleg minden korosztály számára gazdag információforrás, a 3, 4, 5 éves gyerekeknek szóló oktató játékok hatékony módja annak, hogy a gyermeket játékos formában bevonják a körülötte lévő világ megismerésének folyamatába. Hiszen köztudott, hogy játék közben a gyerekek sokkal jobban megtanulják a színeket, formákat, számokat és betűket. Ezért ragadják meg őket annyira a flash játékok színességükkel, egyszerűségükkel és dinamikus cselekményükkel. Egy játék időtartama rövid, a témák pedig nagyon változatosak – így a gyermeknek nem lesz ideje unatkozni anélkül, hogy befejezné az általa elkezdett történetet. Ezen túlmenően ahhoz, hogy a feladatokat lelkesen és könnyedén végezze el, a gyermeknek csak alapvető egérvezérlési készségekre van szüksége.
Az oldal olyan játékokat kínál, amelyeket a gyermekek bizonyos életkorban elért fejlődési jellemzőinek figyelembevételével hoztak létre.

  • Így a 3 (három) éves gyermekeknél jellemző a rajzolás, játék, tervezés képességének fejlesztése, valamint a környező valóság vizuális és auditív észlelésének fejlesztése. Ezért pontosan tudnak olyan feladatokat végrehajtani, mint: 2-3 tárgy kiválasztása méret, forma, szín szerint; találd ki a dallamot, énekelj. A gondolkodás domináns formája ebben a korban a vizuális és hatékony. Vagyis a gyermek úgy oldja meg életproblémáit, hogy megfelelő hatást gyakorol a tárgyakra.
  • A 4 (négy) éves gyerekek már aktívabban használják a színeket tárgyképeiken, nagyobb érdeklődést mutatnak a részletek iránt, egyszerű alkalmazásokat készíthetnek, rejtvényeket rakhatnak össze, egyszerű épületeket építhetnek modellek alapján.
  • Az 5 (öt) éves gyerekek részletesebben és intelligensebben rajzolnak. Jól megbirkóznak az emberről alkotott képpel (szem, haj, száj, ruha), összetettebb alkalmazásokat, terveket készítenek, cselekvési tervet is tudnak készíteni. Ezért ebben a korban érdekesek lesznek a rejtvények, játéktermek, olvasást és számolást tanító játékok.

Táblanyomtatott játékok

(idős óvodás korú)

1. "Fejlesztő lottó" (geometriai formák)

Cél: megszilárdítja a geometriai formákkal és színekkel kapcsolatos ismereteket, fejleszti a figyelmet, az észlelést és a logikus gondolkodást.

2. "Az etikett szabályai"

Cél:

A viselkedési és kommunikációs kultúra kialakítása a gyermekekben

Az etikett szabályainak megismerése,

Kulturális viselkedési készségek kialakítása a gyermekekben különféle élethelyzetekben,

A gyermekek kommunikációs készségeinek fejlesztése a körülöttük lévő emberekkel,

A társadalomban szükséges erkölcsi tulajdonságok nevelése a gyermekekben,

A beszédfejlődés elősegítése: beszéljen helyesen, pontosan és szépen, gazdagítsa a szókincset,

Fejleszti a figyelmet és a memóriát.

3. „Mágneses mozaik. Sündisznó"

Cél: A mozaik különféle formájú és színű elemek halmaza, amelyek egymással kombinálódnak, és lehetővé teszik szinte bármilyen kép létrehozását. A játék részleteit felhasználva a gyerekek elkészíthetik saját remekműveiket a javasolt mágnestáblán A készlet 5 színt, 220 elemet tartalmaz.

Táblanyomtatott játékok

(idős óvodás korú)

7. "Számok"

Ezt az oktató és fejlesztő játékot egy nagyon fontos témának szentelték – az 1-től 10-ig tartó sorszámozást. Szórakoztató játék formájában a gyerekek megtanulják, hogy a számokat a képen látható tárgyak számával párosítsák, és gyakorolják az önkéntes figyelmet és a finomságot is. az ujjak motoros készségei. A játékanyagok a gyerekek megismertetésére és ismereteinek tesztelésére egyaránt használhatók.

A készlet 10 db nagyméretű előregyártott kártyablokkból áll. Minden blokk öt formájú kártyából áll, amelyek rejtvényzárakkal vannak felszerelve. Minden blokk középső kártyáján egy szám és a megfelelő számú felfújható golyó, a 4 sarokkártyán pedig ugyanannyi hős vagy tárgy látható.

8. "A hókirálynő"

Cél: A gyerekek a mese hőseivel együtt mozognak a játéktéren, és a mese cselekményének különböző helyzeteibe kerülnek.

A játék fejleszti az önkéntes figyelmet, a logikát, a vizuális észlelést és a memóriát. Izgalmas játék, amely a híres "Hókirálynő" mese alapján készült.

Táblanyomtatott játékok

(idős óvodás korú)

11. "torkos"

Ez a játék segít a gyerekeknek kiválasztani azokat a szavakat, amelyek jelentése ellentétes a mindennapi életben gyakran előforduló fogalmakkal, jelenségekkel és tulajdonságokkal.
A "Topsy-turvy" játék célja a logika és az elemzési képesség fejlesztése.
5 különböző nehézségi szintű játéklehetőséget tartalmaz.
A gyerekek élvezni fogják a „Bújócska” játékot, és találós kérdésekre is választ találnak majd a képek között. A „Mondd az ellenkezőjét”, „Lánc” és „Kvíz” játék változatai segítenek a gyerekeknek megtanulni megindokolni választásukat és bővíteni a gyermek szókincsét.
A játékok csoportos és egyéni tevékenységekre készültek. Ezeket a vezető vezeti - a képzési időszakban egy felnőtt, majd az egyik gyermek.
A játék célja a gyermek figyelmének, memóriájának, vizuális-figuratív és verbális-logikai gondolkodásának fejlesztése is. Fejlesztik az elemzési, összehasonlítási, osztályozási készségeket, valamint a tárgyak és jelenségek közötti jelentős összefüggések azonosításának képességét.

Táblanyomtatott játékok

(idős óvodás korú)

15. „Kedvenc mesék”

Cél: Ennek a játéknak a célja, hogy megtanítsa a gyermeket helyesen mondatokat, szövegeket alkotni, és az ismerős szövegeket is újramondani. Ezenkívül a játék fejleszti a figyelmet, a megfigyelést és edzi a memóriát. Az egyszerű szabályoknak és a színes képeknek köszönhetően a tanulás szórakoztató játékká válik.

16. „Érzelmek”

Cél: az érzések megkülönböztetésének képességének erősítése;

Az arckészségek erősítése;

A gyermekek önbizalmának növelése;

Önszabályozó készség fejlesztése.

17. „Állattani lottó”

Cél: rögzítse az állatok nevét, az állatok megjelenésének jellemzőit.

Fejleszti a figyelmet, a megfigyelést, a reakciósebességet.

18. „Növények, állatok” lottó

Cél: a játék bemutatja bolygónk állat- és növényvilágát, kitágítja a látókörét, megtanít azonosítani a tárgyak közös jellemzőit, és jellemzők szerint csoportosítani őket. A LOTTO lehetővé teszi számos különböző játékhelyzet szimulálását. A játék során fejlődik a logikus gondolkodás, a megfigyelés, a figyelem, a memória, a finommotorika.