Att lära känna barn genom lek. Barnspel för bekantskap och underhållning. Spelet "Hjälplinje"

Vinnare av den allryska tävlingen "Månadens mest populära artikel" oktober 2017

Om alla som samlats ofta ser varandra och är ännu mer vänliga, behöver du förmodligen inte spela spel från det här avsnittet. Men även långvariga bekanta kan vara glada över att återigen visa uppmärksamhet åt varandra och komma ihåg hur de är lika och hur de skiljer sig från varandra.

Om du bjöd in killar till semestern som inte känner varandra eller ser varandra mycket sällan, kommer det troligen att finnas en del tafatthet och obehag under de första minuterna av firandet. I det här fallet är du välkommen att erbjuda dina gäster de spel som beskrivs här, eftersom deras mål är att lindra spänningar och täthet, och att väcka barns förtroende och intresse för andra barn.

Du kommer att känna hur atmosfären i ditt hem har blivit varmare, mer vänlig och avslappnad efter att de är färdiga.

"Snöboll"

Det här spelet är bra att spela om det är många barn samlade och de flesta är obekanta.

Sätt barnen i en ring och säg namnet på spelet de ska spela. Varför heter det så? De kommer att ta reda på det själva nu.

Plocka upp ett föremål, till exempel ett litet mjuk leksak eller en tuschpenna. Ange ditt namn. Passera nu markören till barnet som sitter till höger om dig. Han måste upprepa ditt namn, sedan lägga till sitt eget och ge föremålet till den tredje. Den tredje, som har tagit emot föremålet, säger namnet på den första personen, den andra, och lägger sedan till sitt eget, etc. Den sista personen måste alltså, innan han säger sitt namn, komma ihåg namnen på alla som sitter i cirkeln. Det är därför spelet fick sitt namn: antalet memorerade namn växer från spelare till spelare i en cirkel, som en snöboll.

Notera. Under spelet kommer barnen, om de inte kommer ihåg alla, åtminstone få intrycket att de känner den här pojken eller den här tjejen (de har hört hans (hennes) namn många gånger och uttalat det själva).

"Föreställningen börjar"

Berätta genast för barnen att namnet på detta spel inte har något att göra med en cirkus eller teaterföreställning. Som de sa tidigare: "Låt mig presentera mig!" – det vill säga att lära känna dig genom att säga ditt namn. Men idag kommer de inte att träffas på ett särskilt traditionellt sätt, så det kan mycket väl hända att det börjar likna en cirkusföreställning.

Låt barnen stå i en ring. En av dem säger sitt namn och gör någon form av rörelse. Till exempel säger ett barn: "Jag är Katya" och slänger. Alla andra barn måste upprepa efter honom: "Du är Katya" och snäll.

Notera. Rörelser behöver inte vara så vackra och anpassade till situationer. När allt kommer omkring, oavsett vad barnet visar, kommer det att få det i gengäld i "flera kopior", vilket innebär att han har rätt att fritt välja en gest efter sitt namn, även om det är en knytnäve eller ett ansikte.

"Goda hälsningar"

Fråga barnen hur folk brukar hälsa på varandra. Vilka rörelser gör de? Spektrumet är ganska brett: från nickar till kyssar. Låt oss fokusera på mittalternativet - ett handslag. Varför skakar folk varandras händer? Det är bara en tradition. Vilket betyder att allt kunde ha varit helt annorlunda. Eskimåer gnuggar till exempel näsor istället för att kyssas. Så nu ska vi hälsa på varandra på nya, ovanliga sätt.

Så fort du slår på någon dansmusik bör barnen börja gå runt i rummet (du kan också hoppa och dansa). När musiken försvinner säger du orden: "Ett, två, tre, hitta en vän!" Vid denna tidpunkt behöver varje barn snabbt hitta en kompis och stå bredvid henne. Sedan kommer du att beordra - "Säg hej..." - och sedan namnge vilken del av kroppen som helst. Så under spelet lär sig barn att de kan säga hej med sina öron, lillfingrar, klackar, knän, ögonfransar, armbågar, etc.

Glöm inte att ställa in ett viktigt villkor: varje gång under en musikalisk paus måste barnet stå bredvid spelaren som han ännu inte har hälsat på. Därmed kan spelet avslutas när varje gäst har sagt hej till alla närvarande.

Notera. Om det finns ett udda antal barn, kommer den som inte hade tillräckligt många par att stå med den vuxne som leder sällskapet och hälsa på honom. I det här fallet kommer du att ha möjlighet att tydligt visa spelarna att du kan säga hej, till exempel med hälarna, om plötsligt barnen inte omedelbart kommer på hur man gör detta.

"Vinden blåser på den som..."

Det här spelet hjälper dig att aktivera dina barn, och hjälpa dem att känna sina likheter med varandra, komma närmare och bli av med tafatthet och trånghet.

Berätta för barnen att rummet har blivit väldigt varmt, det skulle vara trevligt om det blåste en bris. Så bjud in dem att spela det här spelet. Låt alla stå på rad mot ena väggen i rummet. Du kommer att säga meningar som börjar med orden "Vinden blåser på honom som...". Lägg sedan till namnen på eventuella tecken, till exempel "vem gillar äpplen", "vem tvättade sitt ansikte idag", "vem har byxor på sig" eller "vem som har husdjur". Alla barn som ovanstående definition gäller måste springa till motsatt sida av rummet (helst ska det finnas en mjuk, stor soffa där), och sedan lugnt återvända tillbaka.

När du kommer på egenskaper som förenar barn kan du lita på din kunskap om deras smak och livsstil. På så sätt kan du variera antalet spelare som springer till andra sidan och se till att varje barn får delta i spelet genom att hitta andra som dem själva.

Notera. För att göra det roligare, ropa då och då upp löjliga skyltar som "Vem har inte rengjort sina öron idag" eller "Vem ska diska efter semestern" - de som är särskilt lekfulla och ouppmärksamma kommer att ge sig av på väg till allas glädje .

Hej bilder(för barn från 3 år)

Mål: lära barn att känna igen varandra från fotografier, skapa en positiv attityd

Barn sitter i en ring. I mitten på bordet finns fotografier med framsidan nedåt. Barnet går till mitten av cirkeln, tar valfritt foto, hittar sedan personen från bilden, går fram till honom och hälsar honom (skaka handen och säg "Hej") Barnet som hälsades svarar först på hälsningen och sedan väljer nästa foto. Spelet fortsätter tills det inte finns några bilder kvar.

Glomerulus (för barn från 4 år)

Mål: bekantskap, etablera förtroendefull kontakt med barn, ena gruppen.

Barn sitter i en ring. Presentatören håller en boll i händerna, virar en tråd runt fingret, ställer alla frågor till deltagaren i spelet (till exempel: "Vad heter du, vill du vara vän med mig, vad älskar du, vad är du rädd för” osv.). Barnet fångar bollen, virar tråden runt fingret, svarar på frågan och ställer sedan sin egen till nästa spelare. Så i slutet återförs bollen till ledaren. Alla ser trådarna som förbinder deltagarna i spelet till en helhet, bestämmer hur figuren ser ut, lär sig mycket om varandra och förenar sig.

Obs: Om ledaren tvingas hjälpa ett barn som har det svårt, så tar han tillbaka bollen, ger en hint och kastar den till barnet igen. Som ett resultat kan du se barn som har svårt att kommunicera ledaren kommer att ha dubbla eller tredubbla kontakter med dem.

Ha-ha-ha! Heh-heh-heh!(för barn från 4 år)

Mål: skapa positiva känslor, lindra spänningar.

Barn står i en cirkel, knäpper händerna. Presentatören visar följande:

  • Rör vid vänster axel 3 gånger och säger "ha - ha - ha"
  • Berör höger axel 3 gånger och säger "ho - ho - ho"
  • Rör vid vänster knä 3 gånger och säger "hee-hee-hee"
  • Rör vid höger knä 3 gånger och säger "he-he-he"

Därefter upprepas alla rörelser i ett snabbare tempo 2 gånger. Sedan ännu snabbare, 1 gång i taget. Sedan ökar vi antalet gånger och drar ner tempot. Genom att säga det sista "heh" uppmanas barn att kasta ut all trötthet, all ilska, all förbittring som har samlats i deras kropp.

Upprop - förvirring(för barn från 4 år)

Mål: Utveckling av frivillig uppmärksamhet, konsolidering av bekanta

Presentatören ropar efternamnen och förnamnen på de närvarande barnen och blandar ihop för- och efternamn (förnamnet kallas korrekt, efternamnet är det inte; efternamnet är korrekt, förnamnet är fel). Barn lyssnar noga och svarar bara när både deras för- och efternamn är korrekt namngivna. Den som gör ett misstag är ur spelet.

Tillgivna namn(för barn från 4 år)

Mål: bildande av positiv självkänsla och självacceptans, bekantskap.

Ett av barnen - föraren - står i mitten av cirkeln. Barn, som skickar bollen till varandra, kallar den tillgivna formen av förarens namn. Han är den sista som tar emot bollen och säger den tillgivna formen av sitt namn som han gillade. Övningen fortsätter tills varje barn är i mitten av cirkeln.

Alternativ. Barn, som skickar bollen till varandra, kallar den tillgivna formen av sitt namn. När alla barn kallar tillgivna namn kommer bollen att gå åt motsatt håll. Du måste försöka att inte blanda ihop det och kasta bollen till den som kastade den till dig första gången, och dessutom säga hans tillgivna namn.

Alternativ. "Kalla din granne ett mildt namn så att han blir nöjd"

Skicka runt leksaken(för barn från 4 år)

Syfte: uppvärmning, uppvärmning av gruppen, utveckling av uppmärksamhet, reaktionshastighet, samverkansförmåga

Barn står i en cirkel. Leksaker skickas runt i en cirkel. När de passerar leksaken säger barnen: "Längre, längre..." Först är det hälften så många av dem som det finns barn. När hastigheten för överföring av leksaker från hand till hand ökar, ökar antalet leksaker.

Alternativ. Barn sitter på mattan och rullar bollar till varandra utan att stanna. Antalet svärd är från 2 till 5.

Alternativ. Du kan lägga till ytterligare en regel. När en vuxen säger: "Det är tvärtom" skickas leksaker eller bollar i motsatt riktning.

Passera rörelsen i en cirkel(för barn från 4 år)

Mål: utveckling av uttrycksförmåga hos rörelser, fantasi, aktivering och barns enhet

Barn skickar imaginära föremål till varandra: en stor boll, en tung vikt, en varm pannkaka, en bebis, en spindel på ett nät, en bunt kuber, ett brinnande ljus. I slutet av övningen slår barnen varandra. En vuxen som säger "Hej", skakar hand med grannen till höger, som sedan går nästa i cirkeln. "Hej" måste gå runt cirkeln och återvända till vuxen

Djur(för barn från 4 år)

Mål: aktivering av gruppen, utveckling av auditiv uppmärksamhet

Barn får kort med bilder på flera (2 - 4) typer av djur. Barn måste, genom att göra de karaktäristiska ljuden av ett eller annat djur, hitta resten av medlemmarna i deras undergrupp. En energigivare hjälper på ett lekfullt sätt att dela upp en stor grupp i flera undergrupper och involverar barn i aktiva aktiviteter.

Ickeverbal hälsning(för barn från 4 år)

Mål: värma upp gruppen, övervinna kommunikationsbarriärer, minska känslomässig stress.

Deltagarna uppmanas att i tysthet hälsa på varandra: a) med händerna ögon stängda, b) knän, c) ryggar, d) lillfingrar, e) axlar, f) armbågar osv. Övningen kan genomföras när gruppen är tillräckligt uppvärmd, inte i början av lektionen.

Kockar(för barn från 4 år)

Mål: utveckling av uppmärksamhet, gruppsammanhållning

Alla står i en cirkel - det här är en kastrull. Nu ska vi förbereda soppan (kompott, vinägrett, sallad). Alla kommer på vad det ska bli (kött, potatis, morötter, lök, kål, persilja, salt etc.). Du kan distribuera bilder. Programledaren ropar i tur och ordning ut vad han vill lägga i pannan. Den som känner igen sig hoppar in i cirkeln, nästa, hoppar, tar den föregåendes händer. Tills alla "komponenter" är i cirkeln fortsätter spelet. Resultatet är en välsmakande, vacker rätt.

Hälsningar(för barn från 4 år)

Mål: öka självkänslan, skapa en positiv självbild, utveckla kommunikationsförmågan

Sitter i en ring, alla slår varandra ihop. När du tittar in i din grannes ögon, måste du berätta några vänliga ord, att berömma något. Telefonluren nickar med huvudet och säger: "Tack, jag är mycket nöjd!" Sedan ger han en komplimang till sin granne, övningen genomförs i en cirkel.

Varning: Vissa barn kan inte ge en komplimang, de behöver hjälp. Istället för att berömma kan du helt enkelt säga "gott", "sött", "blommigt", "mjölk" ord. Om ett barn har svårt att ge en komplimang, vänta inte på att hans granne ska bli ledsen, ge komplimangen själv.

Förvirring(för barn från 5 år)

Syfte: uppvärmning, gruppenhet, minska spänningar.

”Nu måste en av er, volontär, gå ut genom dörren. Resten ska stå i en cirkel och hålla handen. Efter att en tät ring har bildats måste du "trasssla in" utan att öppna händerna. När "härvan" är klar kommer vi att bjuda in en ledare som kommer att "riva upp" gruppen." Du kan utföra förvirringen igen genom att bjuda in någon från gruppen att "förvirra" alla andra, och en annan ledare att reda ut.

"Hallå!" en och en(för barn från 5 år)

Mål: värma upp gruppen, minska spänningar, reflektera över sitt eget känslomässiga tillstånd, göra sig redo för jobbet.

Den vuxne säger att nu ska han säga hej, men inte till alla på en gång, utan en efter en. De som han hälsar på måste resa sig upp och säga: "Hej." Spelet äger sedan rum i två steg. I det första skedet uppmanar den vuxna barnen att bli medvetna om sina känslotillstånd: "De som är på gott humör nu, hej!", "De som inte fick tillräckligt med sömn idag, hej!", "De som är ledsen, hej!”. I det andra skedet satte vi upp barn att uppträda olika typer aktiviteter: "De som gillar att rita, hej!", "De som vill studera, hej!", "De som vill bli smarta (självsäkra), hej!",

Hälsning med en klocka(för barn från 5 år)

Syfte: hälsa, ställa upp barn på ett vänligt sätt.

Barn står i en ring, en vuxen närmar sig en av dem, ringer på klockan och säger: "Hej Vanya, min vän!" Efteråt tar Vanya klockan och går för att hälsa på ett annat barn. En klocka ska hälsa varje barn.

Olika hälsningar(för barn från 5 år)

Mål: lindra känslomässig stress, utveckla kommunikationsförmåga

Den vuxne påminner barnen om det olika människor vi kommunicerar olika ”Säg hej så som du hälsar:

  • Med en kompis på dagis
  • Med en lärare
  • Med en clown på cirkusen
  • Med min älskade mormor
  • Med någon som blev kränkt
  • Med någon du är glad att se

Låt oss nu alla säga tillsammans: "Hej alla!" och låt oss applådera varandra.

Alternativ. Säg hej med olika humör: "Mycket trött, glad, vi är sena för dagis, I rymden (i noll gravitation)"

Vinden blåser på...(för barn från 5 år)

Syfte: bekantskap, uppvärmning, gruppenhet.

Med orden "Vinden blåser på..." börjar ledaren spelet. Frågor kan vara: ”Vinden blåser på den som har blont hår”Alla ljushåriga människor samlas i en grupp. ”Vinden blåser på den som... har en syster”, ”som älskar djur”, ”som gråter mycket”, ”som inte har några vänner” osv. Presentatören måste bytas, vilket ger varje deltagare möjlighet att ställa frågor.

Byt plats(för barn från 5 år)

Mål: värma upp gruppen, minska spänningar, aktivera uppmärksamhet och tankeprocesser.

Deltagarna sitter i ring med en psykolog i centrum. Presentatören erbjuder att byta plats (byta plats) till alla som har någon gemensam egenskap. Till exempel: "Byt plats, alla med bruna ögon (gillar att lägga undan leksaker, åka nerför rutschkanan etc.)", och alla med bruna ögon borde byta plats." Samtidigt deltar även presentatören i spelet och måste hinna ta den lediga platsen, den som lämnas utan plats fortsätter spelet. I slutet av spelet kan du fråga: "Hur känner du dig?" De drar då slutsatsen att de alla har mycket gemensamt.

Stå upp, de som har...(för barn från 5 år)

Syfte: värma upp gruppen, minska spänningar, aktivera uppmärksamhet, observation och tankeprocesser.

Barn sitter på stolar. Presentatören säger: "Stå upp de som:

Alternativ: "Klappa händerna för de som är ledsna idag (gillar att titta på tecknade serier, etc.)" De drar då slutsatsen att de alla har mycket gemensamt.

Olika men lika (för barn från 5 år)

Mål: värma upp och förena gruppen, minska spänningar, utveckla självkännedom, aktivera uppmärksamhet.

Vuxen säger:

Nu ska bara tjejer räcka upp händerna... Och nu ska killar räcka upp händerna... De som har byxor kommer att hoppa... De som har en syster kommer krama sig själva... De som har en bror kommer att klappa händerna ... De som åt Idag ska de ha gröt, klappa sig själva på huvudet osv.

I slutet av övningen hålls ett kort samtal, under vilket barnen leds till slutsatsen att alla människor är olika, men på något sätt är de fortfarande lika.

Rulla(för barn från 5 år)

Mål: aktivera gruppen, skapa gruppsammanhållning.

Barn står i kö och håller varandra i hand. Barnet som står först börjar vända sig runt sin axel och drar de som står bakom sig. Sålunda bildar barnen en slags "rulle". Barns uppmärksamhet dras till det faktum att det under övningen är viktigt att inte släppa händerna. Uppgiften kan kompliceras genom att be barnen "varva ner rullen".

Fruktsallad(för barn från 5 år)

Mål: aktivera gruppen, skapa gruppsammanhållning, öka koncentrationen.

Deltagarna sitter i en cirkel. Handledaren ber de första 4-5 personerna att namnge sina favoritfrukter en efter en (till exempel äpple, päron, banan, apelsin). Nästa personer som sitter i cirkeln upprepar namnen på frukterna som har hörts. Således kallas var och en "frukt". För bättre memorering kan du ge ut kort med bilder på frukter. Ledaren står i mitten av cirkeln och ropar ut namnet på frukten, till exempel apelsin, och alla "apelsiner" måste byta plats med varandra. Personen i centrum försöker också ta en av de tomma platserna, och den andra deltagaren lämnas utan plats. Den nya presentatören namnger igen lite frukt och spelet fortsätter. Namnet "fruktsallad" betyder att alla byter plats.

Kroppsberöring(för barn från 5 år)

Mål: aktivering och enhet i gruppen, utveckling av taktil uppmärksamhet

Förklara för deltagarna att du kommer att röra någon. Då måste de, med bara den del av kroppen som du rörde vid, röra någon annan. Fortsätt spelet tills alla deltagare är inblandade. Den här övningen tvingar er att interagera nära varandra.

Ansikte mot ansikte(för barn från 5 år)

Mål: skapa en positiv känslomässig bakgrund och aktivera barn, utveckla uppmärksamhet.

Alla hittar en kompis. Presentatören kallar handlingar, till exempel, "hand mot näsa", "rygg mot rygg", "huvud till knä" etc. Deltagarna måste följa instruktionerna i sina par. När ledaren säger "person till person" måste alla hitta ett annat par. Övningen kan användas i mitten och i slutet av lektionen.

Alternativ: Barn parar ihop sig först efter ledarens kommando. Till exempel, efter kommandot "Skulder mot axel" måste barn hitta en partner och röra sina kroppsdelar

Taxi(för barn från 5 år)

Mål: aktivera gruppen, dela upp gruppen i undergrupper, konsolidera antalet

1 - 2 deltagare väljs ut som ska agera taxichaufförer. Deras uppgift är att flytta runt i rummet och stanna på befallning av ledaren. Be andra deltagare att föreställa sig att de sätter sig i en taxi. Taxin får bara plats för ett visst antal deltagare, till exempel 2, 3 eller 4. När taxin stannar måste deltagarna springa för att "sitta taxin".

Detta nyttig övning, om du vill kombinera deltagare i grupper med ett visst antal medlemmar i slumpmässig ordning.

Hallå! Hur mår du?(för barn från 6 år)

Mål: att föra deltagarna närmare varandra, etablera vänskapliga relationer, utveckla samarbetet, intensifiera uppmärksamheten

Alla barn går runt i rummet, skakar varandras hand och säger: ”Hej! Hur mår du?" Huvudregeln: när du hälsar på någon kan du släppa handen först efter att du börjat hälsa på någon annan med den andra handen. Det vill säga att varje deltagare måste vara i kontakt med någon konstant. Spelet kan användas i slutet av lektionen och ersätter orden: ”Tack. Det var intressant med dig"

Det här är den jag är idag(för barn från 6 år)

Mål: känslomässig frigörelse, utveckling av förmågan att förstå sin egen känslomässigt tillstånd och uttrycka det verbalt och icke-verbalt.

Alla turas om att säga: ”Hej. Så här är jag idag” – och visar icke-verbalt sitt tillstånd. Resten av barnen säger: "Hej, Vanya! Vanya är så här idag”, och de kopierar hans gester, ansiktsuttryck och hållning.

Varje barn måste delta i leken. Avslutningsvis håller barnen hand och säger unisont: "Hej alla!"

Barn står i en cirkel (födelsedagsbarnet är i mitten), håller händerna och flyttar limpan: de sjunger och utför enkla rörelser, under hela sången (tills klappen) händer släpper inte taget om varandra.
Alla barn i kör:
Som för en födelsedag
Vi bakade en limpa:
Så hög är den (med händerna upp)
Här är en så låg plats, (sätt dig ner, rör vid golvet/marken med händerna)
Detta är bredden (divergera åt sidorna)
Det här är middagarna! (konvergera till mitten)
Limpa, limpa, (klappa händerna)
Vem du älskar - välj!

Födelsedagspojken:
Jag älskar alla, såklart
Men mest av allt!

Den nya "födelsedagspojken" står i en cirkel och allt upprepas om igen.
För att undvika barnsliga klagomål rekommenderas att välja alla gäster i tur och ordning, och i slutet står evenemangets hjälte i cirkeln igen.

Barn står i en cirkel.
Presentatören börjar spelet med orden:
"Du borde skynda dig. Vad heter du, säg mig...",
samtidigt som du kastar bollen till en av spelarna.
Han fångar bollen, säger hans namn, sedan kastar han bollen till en annan spelare, medan orden sägs igen:
"Vad heter du, säg mig...", osv.

Alla barn, håller hand, dansar i en cirkel med orden:
"Vi går i cirklar, vi går,
Vi vill träffa dig
Bara de som kallas står... (till exempel Kolya eller Nastya)
Nåväl, du och jag sitter."
Efter dessa ord står de barn vars namn kallades, medan resten hukar.
Sedan fortsätter spelet.

Alla barn står i en ring. Ledaren står inne i cirkeln.
Barn hoppar på ett ben i en cirkel åt ena hållet och ledaren i cirkeln åt andra hållet och säger samtidigt:
"Sparven hoppar, hoppar, slår, slår,
Samlar alla sina vänner, zey-zey,
Många, många olika vi-oss-oss,
De kommer ut... (till exempel Lenochka eller Vovochka) nu är det dags."
De namngivna barnen går in i cirkeln, tar ledarens hand och spelet upprepas tills namnen på alla barn har fått namn.

Presentatören håller bollen i sina händer och säger:
"Mångfärgad boll
Hoppar längs stigen
Längs stigen längs stigen
Från björk till asp
Från aspträdet är det en sväng,
Direkt till... (Ira) till trädgården!
Med de sista orden kastar programledaren upp bollen. Barnen vars namn ropades måste fånga bollen. Den som fångade bollen gör nästa kast.
Om namnet på ett barn som inte är närvarande ropas upp, fångar presentatören bollen och gör nästa kast.

"Lyssna, skratta, gör det,
Kom ihåg namnen"
Med dessa ord ger ledaren en uppgift till barnen.
Till exempel:
Sasha tog Marin i händerna och dansade.
Familjen Lena sjöng sången "En julgran föddes i skogen."
Lesha tog Tanya för vänster hand och hoppade.
Ljuset rusar mot dörren osv.

Utrustning: träd med löv fästa: barnens namn är skrivna på löven.
Spelets framsteg:
Del 1.
Ledaren river av arket, läser namnet som står på det och kallar barnet med det namnet.
Det kallade barnet kommer ut och plockar nästa löv från trädet osv.
2:a delen av spelet.
Programledaren delar ut blad med barnens namn i oordning.
Uppgift: byt ut ett papper med ditt namn från spelarna, spring upp till trädet, bifoga arket och säg ditt namn.
Vinnaren är den som levererar sitt löv till trädet snabbare än andra.

Spelarna står i en cirkel.
Presentatören, som står i mitten, kallar två namn (en kvinna, den andra manlig).
Spelarna vars namn har blivit kallade ropar: "Det är jag" och byter plats.
Presentatörens uppgift är att ta den lediga platsen.
Den som inte hade tid att ta en tom plats blir ledare,
Om det av två namngivna namn bara finns en person med det namnet, ropar han: "Det är jag", och stannar kvar på plats.

Den första spelaren går fram till ledaren och frågar:
"Vem bor i det lilla huset?
Vem bor på en låg ort?
Jag... (Irochka) Vem är du?
Jag... (Sasha).”
Den andra spelaren närmar sig dem och dialogen upprepas.

Spelarna står i en cirkel, axel vid axel.
Chauffören går med utanför cirkel och träffar en av spelarna. Föraren och spelaren som blev påkörd sprang i olika riktningar längs utsidan av cirkeln.
Efter att ha träffats skakar de hand och säger "Hej!" och ropa deras namn. Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln.
Den som blir utan plats blir chaufför.

Spelarna är uppdelade i 2 lag, som ligger mitt emot varandra på kort avstånd.
Ett av lagen tar emot bollen.
På ledarens signal kastar den första spelaren i laget bollen till spelaren i det andra laget och ropar hans namn. Han fångar bollen och lämnar tillbaka den till nästa spelare i 1:a laget och ropar hans namn.
Spelaren som står sist, efter att ha tagit emot bollen, skickar bollen i motsatt riktning, men säger redan sitt namn och namnet på den person som han kastar bollen till.
Och så vidare tills bollen faller i händerna på den första spelaren i det första laget.

Spelarna står i en cirkel.
Presentatören viskar vilket namn som helst till spelaren som står till vänster. Alla kommer att känna igen detta namn längs kedjan.
Efter detta säger ledaren: "1, 2, 3, spring i en cirkel!"
Spelarna vars namn ropades måste springa in i cirkeln, och deras grannar försöker hålla tillbaka dem.
De som kunde springa till mitten av cirkeln berättar lite om sig själva, och de som inte kunde, slutföra uppgifter som de fått av andra spelare.
Spelet upprepas, men med nya namn.

Spelarna är indelade i 2 lag.
Varje spelare får en pin.
Lagen ställer upp i 2 kolumner.
På förarens signal springer de första spelarna till de första märkena och placerar nålar och ropar ut sina namn.
Efter detta återvänder de till sina lag. Den 2:a spelaren i varje lag, som springer förbi 1:a stiftet, ropar namnet på den 1:a spelaren, springer till 2:a märket, sätter stiftet, ropar ut sitt namn och kommer tillbaka, etc.

Spelarna står i en cirkel.
På förarens signal ordnar barnen om sig så att namnen är ordnade:
I alfabetisk ordning;
Efter födelsemånad;
Enligt stjärntecken;
Hobbyer osv.

Gissa vad jag heter
Istället för att presentera ger spelaren ledtrådar:
Mitt namn börjar med bokstaven "O";
Mitt namn slutar med bokstaven "A";
Den består av 6 bokstäver (Oksana).
Den som gissat namnet rätt får en token.

Spelare är grupperade efter stjärntecken.
De förbereder meddelanden om sig själva för andra spelare om egenskaperna hos deras karaktärer.
Du kan använda populärlitteratur.
Huvudsaken är att alla föreställningar är originella och att alla lagmedlemmar deltar i varje.

Varje spelare får ett kort med namnet på varje deltagare skrivet på.
På presentatörens signal måste du hitta en partner vars namn är skrivet på kortet och intervjua honom.
Listan med frågor bestäms av spelarrangörerna.
All information ska skrivas på ett papper. Alla anteckningar läggs i tidningen "Låt oss lära känna varandra!"
De som slutför uppgiften innan andra spelare vinner.

Varje deltagare i spelet får en lista med 10 objekt:
älskar att fiska...
älskar att sjunga...
älskar att läsa... osv.
Listorna över spelare är olika. Arrangörerna kommer att få reda på innehållet i sina listor över favoritsaker att göra i förväg från spelarna personligen eller från frågeformulär.
På förarens signal börjar spelarna fylla i listorna och skriva motsvarande namn på spelarna bredvid deras favoritsaker att göra.
För att göra detta börjar alla lära av varandra vem som gillar att göra vad.
Vinnarna är de som kan fylla hela listan först.

Varje spelare får papper och penna.
På presentatörens signal kommer alla med och ritar något som kan vara ett emblem och skriver en fras eller ett ord som kan fungera som hans motto (detta kan vara ett ordspråk, en fras ur en låt, en slagord, en filmtitel, etc. .).
Sedan gör vi en utställning med verk, där alla berättar om sig själva, om sitt arbete.

Barnen delas in i par.
De får 3 minuter, under vilka de ska lära sig så mycket som möjligt om varandra.
Sedan sitter alla i en ring och varje spelare pratar om sin partner.
Presentationsstil – vilken som helst.
Originalitet uppmuntras.

Varje spelare ombeds välja ett av korten. Var och en innehåller 2 uppgifter - berätta och sjung eller läs en dikt:
Om hobbyer, vänner, spratt.
Namn, ålder, skola, klass.
Sjung en sång (berätta ett skämt, läs en dikt, etc.)

Alla deltagare i spelet är indelade i par.
Uppgiften för en av deltagarna i paret: att träffa den andra personen, en helt främling för honom, precis på gatan.
För att göra detta använder han maximal ansträngning och all sin påhittighet.
Du måste ta reda på namnet och favoritaktiviteten.
Den 2:a spelaren försöker komma bort från bekantskapen utan att säga ett enda oförskämt ord.
I slutet av spelet bestämmer alla deltagare den mest framgångsrika "förföraren" och den mest svårbehandlade "främlingen".

Spelets deltagare sitter i en cirkel.
Programledaren rapporterar att en plötslig olycka har frusit alla spelares läppar.
Och de kan inte direkt presentera sig och lära känna andra.
Det är bara tillåtet att göra antydningar som innehåller 2 associationsord eller historiska figurer som ditt namn kan kännas igen med.
Till exempel:
Roten till mitt namn liknar ordet för en kvinnas smycken;
Jag är syster till Olga Larina (Tanya);
Jag är namne till Majakovskij (Vladimir);
Mitt namn betyder en fantastisk känsla (Kärlek), etc.

Under ett disco bildar dansarna en cirkel.
Alla Sasha och Lena kallas i sin tur till dess centrum, som dansar i mitten av cirkeln, och resten kallar sina namn i takt med musiken.
Efter en tid byter centraldansarna.
Detta fortsätter tills alla spelare är i mitten av cirkeln.

Spelarna sitter i en cirkel.
Den första säger sitt namn, den andra säger namnet på den första och hans egna, den tredje säger namnen på den första och andra, säger sedan sitt eget, etc., tills cirkeln är sluten.
Som ett resultat säger den sista i cirkeln namnen på alla spelarna, och sedan hans eget.
Det är förstås lättare att vara först, men sist är mer användbart.

Engångsspel.
Alla måste säga sitt namn och något föremål som de skulle ta med sig på en vandring (jag heter..., jag tar med mig, jag ska gå på vandring med...).
Värden måste säga om han tar med sig denna person eller inte.
Tanken är att föremålets namn börjar med samma bokstav som barnets namn.
Be killarna som gissar att vara tysta tills alla förstår logiken.

Spelarna bildar två cirklar.
De som står i den inre cirkeln vänder sig mot den yttre.
Musik låter, spelare spelar i cirklar och rör sig i motsatta riktningar.
Efter att musiken slutat stannar deltagarna i spelet framför varandra, presenterar sig själva och säger sina namn.
Sedan låter musiken igen, först nu, rör sig åt olika håll och springer förbi en bekant, vinkar de till honom.
Musiken slutar spela, nya bekantskaper dyker upp.
Spelet fortsätter.

Varje spelare turas om att sjunga sitt namn.
Alla andra måste upprepa namnet, det vill säga sjunga det på samma sätt, med samma intonationer osv.

Barn slår sig samman och bildar en cirkel.
I mitten av cirkeln är "kungen" (pojke, pappa, farfar), i sina händer håller han "kronan".
Alla dansar i en cirkel och sjunger:
Kungen gick genom skogen, genom skogen, genom skogen,
Hittade mig en prinsessa, prinsessa, prinsessa.

("kungen" väljer en "prinsessa" och sätter en "krona" på hennes huvud)
Låt oss hoppa, hoppa, hoppa,
(alla hoppar)
Vi sparkar våra ben, vi sparkar, vi sparkar,
(sparkar på benen)
Låt oss klappa händerna, klappa händerna, klappa händerna,
(klappa händerna)
Låt oss stampa våra fötter, stampa våra fötter, stampa våra fötter,
(trampande fötter)
Låt oss skaka på huvudet,
(skakar på huvudet)
Låt oss börja först!
(flickan återvänder till sin plats).
Kungen gick genom skogen...
("kungen" väljer en ny "prinsessa" etc.)

Spelarna är uppdelade i två lag.
Den första måste avförtrolla "slottet", och den andra måste hindra henne från att göra detta.
"Slottet" kan vara ett träd eller en mur.
Nära "slottet" finns en "huvudport" - två killar från det andra laget har ögonbindel.
I allmänhet måste alla spelare i detta lag ha ögonbindel.
De är placerade godtyckligt, som de vill, på lekplatsen.
Spelarna som måste avförtrolla "slottet", på befallning av ledaren, börjar tyst röra sig mot huvudporten. Deras uppgift är att tyst nå porten, gå igenom den och röra vid "låset".
I det här fallet anses spelet vara avslutat.
Men det andra lagets uppgift är att binda ögonen för dem som rör sig mot "slottet".
De som blir förolämpade elimineras från spelet.
I slutet av spelet byter lagen roll.
Innan spelet börjar måste ett villkor specificeras: kommer killarna från andralaget att stå stilla eller kan de flytta runt på banan.

Deltagarna i spelet står i par vända mot varandra och lyfter upp sina knäppta händer. Dessa är "hus" eller "harehåla".
Två förare väljs - "hare" och "jägare".
"Haren" måste fly från "jägaren", medan han kan gömma sig i huset, det vill säga stå mellan spelarna.
Den som hans rygg vänds till blir en "hare" och flyr från "jägaren".
Om "jägaren" gör narr av "haren", så byter de roller.

Spelarna står i en cirkel.
Föraren rör sig bort från cirkeln en kort bit i några sekunder.
Under denna tid väljer spelarna vem som ska vara "duschen".
Den här spelaren måste visa olika rörelser (klappa händer, klappa på huvudet, knacka på foten, etc.).
Alla andra spelare måste omedelbart upprepa sina rörelser.
Efter att personen som visar är vald bjuds föraren in till mitten av cirkeln. Hans uppgift är att avgöra vem som visar alla rörelserna.
Rörelserna börjar med vanliga klappar.
Samtidigt, under hela spelet, säger killarna unisont orden: "Santiki-santiki-lim-po-po."
Vid ett ögonblick obemärkt av föraren demonstrerar demonstranten en ny rörelse.
Alla bör omedelbart anta det, för att inte ge föraren möjlighet att gissa vem som leder dem.
Föraren kan ha flera försök att gissa.
Om ett av försöken lyckas, blir personen som visar föraren.

Föraren kliver åt sidan medan spelarna kommer överens om vem som ska rösta.
Sedan ställer sig föraren i en ring och blundar.
Spelarna går i en cirkel och säger:
"Vi samlades i en cirkel och vände oss plötsligt om på en gång, och när vi säger "skok, skok, skok" (dessa ord uttalas av en person), gissa vems röst det är."
Föraren öppnar ögonen och gissar vem av killarna som sa "skok, skok, skok."
Om han lyckas byter han plats med talaren.
Du kan ge föraren tre försök. Om han fortfarande inte gissar börjar spelet om.

Rita två parallella linjer på ett avstånd av 1–1,5 meter.
Mät 4–5 meter från dem och rita ytterligare två streck.
De två första raderna är startlinjerna, den andra är "husen".
Lag ställer upp med ryggen mot varandra nära de första linjerna, det vill säga på ett avstånd av 1–1,5 meter.
Det finns två lag, ett av dem kallas "sparvar" och det andra kallas "kråkor".
Presentatören står mellan lagen och namnger orden: sparvar eller kråkor.
Om ledaren sa "kråkor", kommer kråkorna ikapp sparvarna, som försöker springa bakom den andra linjen, det vill säga gömma sig i "huset".
Alla fångade sparvar blir kråkor.
Om ledaren säger "sparvar", springer sparvarna och fångar kråkorna. Spelet avslutas när det inte finns en enda spelare kvar i laget.
En annan variant:
spelet upprepas ett visst antal gånger, och sedan vinner laget med flest spelare kvar.

Alla killar står upp och håller varandra i hand, tre åt gången, och bildar ett "ekorrbo".
De kommer sinsemellan överens om vem som ska vara "ekorren", vem som ska vara "nöten" och vem som ska vara "bulan".
Föraren är ensam, han har inget bo.
Det finns också en presentatör i detta spel som uttalar orden; "ekorrar", "kottar", "nötter".
Om han sa "ekorrar", så lämnar alla ekorrarna sina bon och springer till andra.
Vid den här tiden tar föraren en ledig plats i vilket bo som helst och blir en ekorre.
Den som inte har tillräckligt med utrymme i bon blir ledare.
Om ledaren säger: "nötter", så byter nötterna plats och ledaren, som tog plats i boet, blir en nöt.
Rollerna som förare och programledare kan utföras av en person samtidigt.
Presentatören kan ges kommandot: "Ekorrar, kottar, nötter", och sedan byter allt plats på en gång.

Killarna ställer upp i en kolumn, var och en håller personen framför i bältet.
De avbildar en "drake".
Den första i kolumnen är "huvudet" på draken, den sista är "svansen".
På kommando av ledaren börjar "draken" att röra sig.
"Huvudets" uppgift är att fånga "svansen".
Och "svansens" uppgift är i sin tur att fly från "huvudet".
Drakens kropp ska inte slitas sönder, det vill säga spelare har inte rätt att ta loss händerna.
Efter att ha fångat "svansen" kan du välja ett nytt "huvud" och en ny "svans".

På ett avstånd av 10 meter ritas två linjer: bakom den ena är en katts hus, bakom den andra är ett mushus.
Den ledande "katten" sover i sitt hus, och "mössen" går till honom med orden:
En dag kom mössen ut
Se vad klockan är.
Ett två tre Fyra,
Mössen drog i vikterna...
(I detta ögonblick närmar sig "mössen" "katten" och kan till och med röra den.)
Plötsligt hördes ett fruktansvärt ringande ljud.
Låt mössen springa ut!
Efter ordet "ut" vaknar katten och springer för att komma ikapp mössen. Mössen måste gömma sig i sitt hus.
De som fångas av katten hoppar ur spelet eller byter roll med katten.

Ett barn får ögonbindel och vänder ryggen mot de andra.
Någon rör honom lätt med handen, du måste gissa vem det är?
Om han gissade rätt, får personen som rörde vid honom ögonbindel och blir en "gissare".

Alla spelare står i par i en cirkel, en spelare bakom den andra. Allas händer är nere.
Föraren står också på cirkelns linje. Han har ingen partner bakom sig.
Han måste titta in i ögonen på en av första linjens spelare och blinka.
Den som blev blinkad springer från sin plats och ställer sig bakom föraren.
Men han kanske inte lyckas, eftersom andralinjens spelare noga övervakar föraren och, om han ser att hans partner har fått en blinkning, kan han hålla tillbaka honom.
Om han lyckas med detta förblir alla på sin plats.
Om spelaren i andra raden inte reagerar i tid och inte har tid att ta tag i den första spelaren, då står han, kvar utan ett par, i första raden och blir själv förare.
Spelet kan pågå länge tills det blir tråkigt.

Det här spelet liknar det föregående, bara i det kallas spelarna för djur.
Stolarna är placerade i en cirkel, med sätena vända inåt.
Hälften av barnen sitter på stolar - dessa är "möss", resten står bakom dem - det här är "katter".
En "katt" "mus" borde inte räcka, det vill säga den står bakom en tom stol.
Denna "katt" blinkar åt någon "mus".
"Musens" uppgift är att springa över till den tomma stolen till den som blinkade.
Uppgiften för "katten" som står bakom dig är att hålla den med händerna. Om hon inte håller tillbaka blinkar hon till nästa "mus".
Efter en tid byter "möss" och "katter" roller.
Beroende på semesterns tema kan spelare ändra sina roller från "katter" och "musar" till några andra hjältar.

En kamomill är gjord av papper i förväg - lika många kronblad som det kommer att finnas barn.
Roliga uppgifter är skrivna på baksidan av varje kronblad.
Barn sliter av kronbladen och börjar utföra uppgifter:
de går i en fil, kråkar, hoppar på ett ben, sjunger en sång, upprepar en tungvridning...

Stor kartong låda olika föremål sätts ihop: kuber, pennor, små bilar, mosaiker...
Ovansidan av lådan stängs med en halsduk.
Barnet rör vid föremålet och försöker gissa vad det är.

Det finns stolar längs hallens motsatta väggar.
Barn sitter på stolar nära en vägg.
Läs dikten:
Det är tråkigt, det är tråkigt att sitta så här,
Alla tittar på varandra.
Är det inte dags att springa?
Och byta plats?
Så fort dikten är uppläst springer alla barn till den motsatta väggen och försöker sätta sig i de lediga stolarna, som är en mindre än antalet deltagare i spelet.
Den som står kvar utan stol är eliminerad.
Sedan tas två stolar bort.
Allt upprepas tills vinnaren tar den sista återstående stolen.

Barn står i en cirkel.
Två av dem, som står mitt emot, får leksaker: en - en räv, den andra - en hare.
Vid en signal börjar barn skicka runt dessa leksaker i en cirkel.
Haren "springer iväg", och räven "kommer ikapp" honom.

Kottar är utspridda på golvet.
Två spelare uppmanas att samla ihop dem med tassarna på stora leksaksbjörnar.
Den som samlar mest vinner.

Parallellt med väggen, 5 steg från den, rita en linje på golvet.
Efter att ha dragit sig tillbaka några steg längre från väggen placerar de två ringar på ett avstånd av flera steg från varandra.
Mitt emot bågarna placeras 2 likadana stolar tätt intill väggen.
Ett snöre av sådan längd knyts till varje stol att om den dras kommer den andra änden att vara i mitten av bågen. En bit tyg rullad till ett rep är fäst vid den fria änden av garnet.
Spelets deltagare deltar i tävlingen i par.
Var och en av dem står i en båge, är hårt bältad med en tourniquet, som ett skärp, och flyttar armarna åt sidorna.
Efter signalen börjar spelaren vända sig på plats utan att lämna bågen.
Garnet lindas runt midjan, stolen närmar sig gradvis linjen.
I det ögonblick då stolens alla fyra ben är bortom linjen, springer spelaren ut ur cirkeln och sätter sig på stolen.
Det första barnet som sitter på sin stol vinner.

Att baka nytt bröd,
Frodig och lång
Vi måste spara den på fältet
Varje spikelet!
Deltagare med ögonbindel i spelet måste samla så många "spikelets" som möjligt inom en viss tid (en minut).
Käglor används som "spikelets" och samlas i en liten plasthink.

Truppen är uppdelad i 2 lag.
Mellan lagen håller assistenter en skärm (till exempel en filt).
En person per lag närmar sig skärmen och hukar sig de ska inte se varandra.
På kommando av ledaren sänks skärmen och spelarna som sitter nära den måste säga varandras namn.
Den som ringer snabbare vinner.
Förloraren flyttar till motståndarlaget osv.

Alla sitter i en ring och lägger händerna på knäna.
Den första spelaren säger något han aldrig har gjort i hela sitt liv. Till exempel säger han: "Jag har aldrig flugit på ett flygplan."
Om en av spelarna flög, böjer han ett finger på sin hand.
Sedan talar nästa spelare, och så vidare i en cirkel.
Vinnaren är den som böjer alla sina fingrar snabbast.

Alla sitter i ring på stolar och nöjer sig med ettan eller trean.
De första siffrorna kommer att vara till exempel äpplen, den andra – bananer, den tredje – apelsiner.
I centrum står föraren, som börjar en berättelse om sig själv och så fort han nämner en av de namngivna frukterna i sin berättelse måste dessa spelare snabbt byta plats.
Om föraren säger: "Tutti-frutti", så byter alla spelare plats.

Spelarna sitter i en cirkel.
Presentatören säger: "Jag heter..., jag älskar..." (du kan älska vad som helst och vem som helst) och rullar äpplet till någon i cirkeln.
Han tar upp äpplet och säger också: ”Jag heter..., jag älskar...”.
Och äpplet rullar till nästa.
Spelet fortsätter tills alla spelare har presenterat sig.

Deltagarna bildar två cirklar - den ena inuti den andra, med lika många personer.
Cirklarna roterar i olika riktningar, vända mot varandra, till orden:
"Min lurviga grå hund
Sitter vid fönstret.
Min lurviga grå hund
Han tittar på mig.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Ja, han heter Bingo.”

Orden "B-I-N-G-O" uttalas separat med bokstav, och för varje bokstav klappar de som står i den yttre cirkeln i händerna på de som står i den inre cirkeln.
För varje bokstav - handflatorna på en ny person.
Den sista bokstaven "O" sägs dragande (överraskande - glatt) och de sista orden ("Ja, kalla honom Bingo") uttalas av paret tillsammans, som håller varandra i hand.
Därefter presenterar deltagarna sig för varandra med namn.
Detta fortsätter tills alla lär känna varandra.

Pojkar sitter på en bänk och flickor på en annan. Pojkar kallar alla flicknamn.
Om dessa namn är tjejer så ställer de sig upp och berättar lite om sig själva.
Sedan kallar tjejerna valfritt namn på killarna.
Detta fortsätter tills alla barn har fått namn.

Vi placerar stolarna i en cirkel nära varandra. Spelarna står på dem.
På ledarens signal måste alla spelare byta plats så att alla namn är ordnade i alfabetisk ordning.
Spelare rör sig på stolar utan att röra golvet.

På ledarens signal börjar alla spelare, ropa sina namn, leta efter sina namne för att snabbare än andra samlas till ett lag.
Den mest bullriga och snabbaste vinner.

Varje spelare får ett kort med hans namn.
Spelarna delas in i 2 eller 3 lag.
1 grupp går in i spelet. Alla spelare i denna grupp presenterar sig själva, anger sina för- och efternamn och berättar lite om sig själva.
Efter detta ges alla kort med namn på spelare från lag 1 till motståndarspelarna.
Efter samråd måste de distribuera korten korrekt till spelarna i lag 1 och komma ihåg allas efternamn.
För varje rätt svar får laget en poäng.
Sedan presenterar lag 2 sig.

Varje spelare får ett papper och en penna.
5 minuter efter presentatörens signal måste spelarna lära känna varandra, ta reda på namnet och vem de vill bli.
Den mottagna datan registreras.
Den som lyckas lära sig och skriva ner flest vinner.

Spelets deltagare sitter i en cirkel och kastar bollen till varandra.
Samtidigt säger kastaren högt den första stavelsen i sitt namn; den som fångade bollen måste snabbt uttala andra stavelsen.
Om namnet är korrekt säger kastaren hela namnet.
Om namnet kallas felaktigt, då säger han "Nej"; och väntar på att någon ska säga hans namn rätt osv.

Inför tävlingen delas spelarna in i 2 lag.
Varje spelare tar ett steg framåt och uttalar tydligt sitt för- och efternamn.
Steg 1:
Lagspelarna turas om att springa fram till sitt whatman-papper och skriva sitt efternamn, återvända och ropa sitt namn.
Gör detta tills alla spelare har registrerat sig.
Steg 2:
lag måste byta ark med whatman-papper. När du springer fram till en bit whatman-papper måste du skriva hans namn bredvid motsvarande efternamn på fienden.
Det lag som gjorde minst misstag vinner.

Pojkar sitter mitt emot flickor i par.
Flickorna viskar sitt namn till pojken från deras par.
Efter detta berättar pojken som sitter på första raden för sin granne namnet på sin partner.
Han pratar tyst så att de andra pojkarna inte hör.
Den andra pojken säger till den tredje namnet på den första flickan och den som sitter mitt emot honom.
Så tills de når den sista pojken: han ropar namnen på alla flickor i tur och ordning.
Om namnet är korrekt ställer sig flickan upp om inte, blir hon sittande.
Sen lär sig tjejerna pojkarnas namn osv.
Laget som var mer exakt vinner.

Varje spelare får en hjärtformad token som han skriver sitt namn på.
Programledaren går i en cirkel med sin hatt.
Spelare säger sina namn högt och lägger ett hjärta i hatten.
Spelarnas uppgift är att dra ett hjärta ur hatten, läsa namnet och ge det till ägaren.

Barn står i kö och håller varandra i hand.
En ledande rörmokare väljs. Han står med ryggen mot spelarna och säger: "Vattnet har börjat rinna."
Efter detta turas barnen om att säga sina namn.
När de når den sista fortsätter spelarna att ropa namn baklänges (2-3 gånger).
Efter detta säger presentatören "Kranen är avstängd", vänder sig mot spelarna och ropar deras namn.
Varje rätt svar är en poäng.
Efter detta väljs en ny ledare och spelet återupptas.

Barn delas in i lag med samma namn (Sasha med Sasha, Lena med Lena, etc.).
Uppgifter:
Presentation: "Du heter din talisman."
En låt där ditt namn låter (vem är bäst).
Ikebana av blommor och växter som börjar med samma bokstav som ditt namn.
Emblemet för ditt namn (vem är mer original).

Barnen delas in i 2 lag.
De första spelarna springer fram till var sin stol, på vilken det finns små kuvert (beroende på antal deltagare).
baksidan namnet på mottagaren från ett annat lag skrivs.
Efter att ha läst adressatens namn, ropar "brevbäraren" det högt, och adressaten räcker upp handen och ropar: "Det är JAG!"
Sedan går han till nästa brev.
Det snabbaste laget vinner.
Arrangörer kan skriva innebörden av namnen på baksidan av korten. Dessa kort kan meddelas och ges bort i slutet av spelet.

Barn sitter i en ring.
Presentatören ger uppgiften: ”Låt oss börja räkna i en cirkel. Den som har ett tal som är en multipel av tre uttalar sitt namn istället för talet.”
Detta spel kan användas för att utveckla minne och uppmärksamhet.
Spela och du kommer att se att detta verkligen är fallet.

Sex spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem.
Dessa är fällor, de ligger på ett litet avstånd från varandra.
Alla andra spelare går ihop och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällor.
När ledaren klappar "slår fällorna igen", det vill säga killarna som porträtterar fällorna sänker sina händer.
De spelare som fångas i en fälla bildar par och blir också fällor.
I det här spelet visar det sig att den skickligaste och snabbaste av killarna är den som lyckades inte falla i en enda fälla förrän i slutet av spelet.

Det här spelet kräver uppmärksamhet från killarna.
Två linjer ritas på marken på cirka en meters avstånd. Mellan dessa linjer finns en "flod", och längs kanterna finns "bankar".
Alla killar står på "bankerna".
Presentatören ger kommandot: "River", och alla killar hoppar in i "floden".
Vid kommandot "Shore" hoppar alla in på "shoren".
Presentatören ger kommandon snabbt och slumpmässigt för att förvirra spelarna. Till exempel: "Bank, flod, flod, bank, flod, flod, flod...".
Om någon, på kommandot "Bank", hamnar i "floden", lämnar han spelet.
De ouppmärksamma spelare som hamnade på "banken" under kommandot "River" lämnar också spelet.
Spelet fortsätter tills den mest uppmärksamma deltagaren har bestämts.
Du kan gratulera honom och börja spelet igen.

En korridor ("dike") upp till en meter bred ritas på platsen.
Diket kan dras i sicksackform, smalare på sina ställen och bredare på andra.
Förarna – ”vargar” – befinner sig i diket. Det är inte många av dem - bara två eller tre.
Alla andra spelare - "hararna" - försöker hoppa över diket och inte bli fet.
Om "haren" berörs lämnar han spelet eller blir en "varg".
"Vargar" kan bara döda "harar" när de är i ett dike. "Harar" springer inte över diket, utan hoppar över det.
Om "harens" fot nuddar dikets territorium betyder det att han har fallit i diket, och i det här fallet är han också eliminerad från spelet.

Alla spelare är "ekorrar" de måste stå på ett träd, det vill säga stubbar eller fallna träd, och även hålla i ett träd.
En "hund" - föraren - springer mellan träden.
"Ekorrarna" hoppar, springer från träd till träd, och "hunden" måste fånga (plocka) de springande "ekorrarna".
Om hon lyckas byter "hund" och "ekorre" plats.
Det finns ett villkor i spelet: "hunden" ska inte röra "ekorrarna" som finns på trädet.
Det här spelet spelas bäst i en gles lund, där det finns många träd, men det finns tillräckligt med ledigt utrymme mellan dem.

Alla spelare står i en cirkel, axel vid axel, vända mot mitten.
De beräknas i ordning, och alla kommer ihåg sitt antal.
Föraren står i mitten av cirkeln, han har ingen egen plats, men han har ett nummer - till exempel noll. Han ringer flera nummer.
Spelarna vars nummer har fått namn går också till mitten av cirkeln.
Sedan, på en signal, måste de återigen ta en av de tomma platserna.
Föraren strävar efter att göra detsamma.
Om han lyckas tar han numret på spelaren som stod här framför honom.
Den som inte har tillräckligt med utrymme blir förare, och hans serienummer är noll.

Alla spelare rör sig slumpmässigt runt spelområdet, för närvarande är de alla "atomer".
Som ni vet kan atomer kombineras till molekyler - mer komplexa formationer som består av flera atomer.
En molekyl kan ha två, tre eller fem atomer.
Spelare som spelar på ledarens kommando måste skapa en "molekyl", det vill säga flera spelare kommer att behöva ta tag i varandra.
Om ledaren säger: "Reaktionen fortsätter i treor!", betyder det att tre "atom"-spelare smälter samman till en "molekyl".
Om ledaren säger: "Reaktionen går i femmor", så ska fem spelare ta tag i varandra.
Extra "atomer" som inte lyckas förenas till "molekyler" elimineras tillfälligt från spelet.
Signalen för molekylerna att bryta upp igen i individuella atomer är ledarens kommando: "Reaktionen är över."
Om killarna ännu inte vet vad en "atom", "molekyl" eller "reaktion" är, försök att förklara det för dem populärt.
Signalen för tillfälligt tillbakadragna spelare att återvända till spelet är kommandot: "Reaktionen går en i taget."

Deltagarna sitter i en cirkel. Barn erbjuds uppgifter, spel och tester som hjälper dem att bättre känna igen varandra och skapa ett gynnsamt psykologiskt klimat.

Ledande. Temat för vårt kreativa arbete är:

"Låt oss lära känna varandra bättre."

De säger att du känner igen en person först när du äter ett halvt kilo salt med honom, det vill säga om du har känt honom länge och nära. Intrycket av en person bildas av hans tankar, ord och handlingar. Ibland verkar det som att du känner någon väl, men plötsligt ändrar Hans Majestät Chans din uppfattning om honom helt. Kanske idag som ett resultat gemensamma aktiviteter du kommer att lära dig något nytt och se annorlunda på någon du känner.

Så jag erbjuder dig den första uppgiften. Ta ett papper, en tuschpenna och rita ditt porträtt. (Barn ritar.)

Visa nu var och en av dina ritningar, kommentera den med tre definitioner av de bästa egenskaperna, enligt din åsikt. Till exempel: "Detta är ett porträtt av en seriös, snäll och ärlig person" eller "Detta porträtt visar en glad, nyfiken och sällskaplig tjej."

Nu ska vi spela. Framför dig finns en korg (låda, vas) som innehåller kort med ofullbordade fraser. Jag kommer att skicka den här korgen runt och be alla att ta fram ett kort och fortsätta med frasen som tillämpas på dem själva.

Fraser

♦ Min favoritaktivitet...

♦ Jag älskar...

♦ Jag uppskattar i människor...

♦ Jag skulle aldrig bli vän med en person som...

♦ Jag har utan tvekan brister t.ex...

♦ Det finns en person som jag respekterar väldigt mycket...

♦ När jag känner mig ledsen...

♦ Vilken tid på året gillar jag?

♦ Om jag hade möjlighet, det första jag skulle göra är att hjälpa...

♦ Min inställning till tjejer (killar)...

♦ Vad skulle jag vilja förändra i skolan?...

♦ Min inställning till djur?

♦ Om jag blev erbjuden att bo i ett annat land...

♦ Vilken mat kan jag laga själv?

♦ Om jag var på en öde ö...

♦ Vad betyder en bok i mitt liv?...

Ledande. Nu kommer jag att göra dig uppmärksam på "Vem är du?" (författare - I. Panarin). Titta på dessa former och välj den du gillar bäst. (Se bilaga nr 1.) Nu ska jag be dem som valde torget att stå. Lyssna på vad testet säger om torget. ”Torg kännetecknas av hårt arbete, flit, behovet av att slutföra det påbörjade arbetet och uthållighet, vilket gör det möjligt att uppnå slutförandet av arbetet. Uthållighet och tålamod gör vanligtvis ett torg till en högt kvalificerad specialist inom sitt område. Square älskar etablerad ordning en gång för alla: allt ska vara på sin plats och ske i sin egen tid. Idealet för ett torg är ett planerat, förutsägbart liv han gillar inte "överraskningar" och förändringar i det vanliga händelseförloppet.

Håller du med om testresultaten? (Barns uttalanden.)

Låt oss nu be dem som valde rektangeln att stå.

”Det här är människor som inte är nöjda med den livsstil de lever nu och därför är upptagna med att leta efter en bättre position. Det är därför bästa egenskaper rektanglar - nyfikenhet, nyfikenhet, stort intresse för allt som händer och mod. De är öppna för nya idéer, värderingar och lär sig nya saker lätt.”

Vad tycker rektanglar om detta? (Barns uttalanden.)

Nu ska jag be dem som valde triangeln att stå.

”Den här figuren symboliserar ledarskap. Trianglar är energiska, ostoppbara, starka individer som sätter tydliga mål och som regel uppnår dem. Det starka behovet av att vara först och att kontrollera läget gör triangeln till en person som ständigt konkurrerar och konkurrerar med andra.”

Är detta sant, trianglar? (Barns uttalanden.)

Snälla stå upp, de som valde cirkeln.

”Cirkeln är den mest välvilliga av de fem figurerna. Han har hög känslighet, förmågan att empati, sympatisera och reagera känslomässigt på en annan persons upplevelser. Cirkeln känner andras glädje och känner andras smärta som sin egen. Han är glad när alla kommer överens med varandra. Därför, när en cirkel har en konflikt med någon, är det högst troligt att cirkeln blir den första att ge sig.”

Håller kretsarna med om detta? (Barns uttalanden.)

Låt oss titta på dem för vilka sicksacken visade sig vara närmast alla figurerna. Snälla stå upp, sicksackar!

”Det här är en figur som symboliserar kreativitet. Att skapa något nytt och originellt är vad sicksack gillar. Han är den mest entusiastiska, den mest upphetsade av alla fem figurer. När han har en ny och intressant idé är han redo att berätta den för hela världen! Sicksackar är outtröttliga predikanter av sina idéer och kan fängsla många med dem.”

Vad kommer sicksackarna att säga som svar på detta? (Barns uttalanden.)

Ledande. Nåväl, testet delade upp alla närvarande i fem grupper. Jag föreslår, i enlighet med denna uppdelning, att förbereda ett amatörföreställningsnummer för varje grupp, och vi kommer att ha en improviserad konsert där alla kommer att kunna visa sina kreativa förmågor. (5 minuter är avsatta för förberedelser.)

Visar amatörföreställningar (dikter, sånger, iscensatta skämt, ditties, pantomim, fysisk fostran, parodi, etc.)

Ledande. Tack alla för ert deltagande. Sammanfatta. Berätta gärna om vad du såg och hörde under ditt kreativa arbete.

Det är ingen hemlighet att det första steget i att skapa ett team är att lära känna varandra. Ju snabbare killarna lär känna varandra, desto lättare blir det för dig att arbeta med dem. En av de enklaste formerna av dejting är ett spel.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Dejtingspel

De första dagarna är det viktigt att intressera och fängsla barn med intressanta aktiviteter. För detta ändamål är det tillrådligt att rikta alla ansträngningar för att lära känna och förena barn med varandra. Lärare, försök att vara glad, glad, lite "vårdslös", försök att "varva ner" till fullo av dina förmågor, då kommer barnen att börja imitera och kopiera dig i allt, och är det inte vad du behöver för vidare deltagande i programmet. Det är ingen hemlighet att det första steget i att skapa ett team är att lära känna varandra. Ju snabbare killarna lär känna varandra, desto lättare blir det för dig att arbeta med dem. En av de enklaste formerna av dejting är ett spel.

Mycket viktigt för de valda spelen är:

  1. kriteriet ”antal deltagare”, eftersom vissa spel kräver ett antal deltagare på minst 20 personer, medan andra inte rekommenderas att spelas i grupper om fler än 14 deltagare;
  2. kriterium "speltid", eftersom Det finns spel som kan ta lång tid (15-20 minuter). I det här fallet börjar gruppen tappa fart, och ytterligare ansträngningar kommer att krävas för att korrigera situationen;
  3. kriteriet "framgång". Gruppen måste slutföra spelet, eftersom... För ett nyskapat team är det viktigt att snabbt få positiva resultat, och den omvända processen kan leda deltagarna till idén om gemensamt misslyckande och försök att hitta någon att skylla på vanliga misslyckanden.

Att lära känna varandra spel är spel som du kan använda för att lära känna barn och introducera dem för varandra. Konventionellt kan de delas in i två grupper.

De första är de som gör det möjligt att lära sig och komma ihåg namn.

Det andra är spel som hjälper oss att lära känna varandra bättre. Under dem lär vi oss deltagarnas intressen, hobbyer, förmågor och vissa karaktärsdrag.

  1. Låt oss lära känna varandra.

Gruppen sitter i en ring. Deltagarna skickar bollen runt cirkeln, säg deras namn och kvalitet som börjar med den första bokstaven i deras namn.

  1. Låt oss säga hej.

Deltagarna hälsar på varandra med handflattor, kinder, näsor, armbågar m.m.

  1. Att kasta en boll

Alla deltagare står i en ring. Man ropar högt namnet på en av deltagarna och kastar bollen till honom. Han fångar bollen, ropar namnet på den andra deltagaren och kastar bollen till honom. Efter ett tag måste du öka hastigheten i spelet.

  1. Snöboll.

Alla deltagare i spelet sätter sig ner eller står i en cirkel, så att alla spelare kan se varandra. Deltagarna turas om att säga sitt namn. Varje efterföljande spelare namnger namnen på alla tidigare spelare och lägger till sina egna till dem. Till exempel: den första deltagaren säger sitt namn, den andra - namnet på den första och hans, den tredje - namnet på den första, namnet på den andra och hans, och så vidare tills den sista spelaren, som måste namnge namnen på alla i cirkeln.

Tips till arrangörer: När du genomför alla varianter av "Snöbollen", se till att byta eller ordna om spelarna varje gång, detta hjälper till att komma ihåg mer

  1. Sök efter vanligt

Gruppen delas in i tvåor, och två personer hittar ett visst antal gemensamma drag, sedan förenas tvåorna till fyror i samma syfte.

Presentatören kan, efter eget gottfinnande, stoppa processen vid fyra, åttor, etc.

  1. "Applåder i en cirkel."

Psykolog: Föreställ dig hur artisten känner efter konserten och lyssnar på dånande applåder. Kanske uppfattar han dem med hela sin själ och upplever en mycket trevlig spänning.

Vi har en fantastisk grupp och alla förtjänar applåder. Jag vill föreslå ett spel där applåderna börjar tyst och sedan blir högre och högre. Du blir en del av en gemensam cirkel. Jag kommer fram till en av er, ropar hans (hennes) namn, hälsar med applåder, sedan väljer han en av sina klasskamrater, och vi två säger namnet och hälsar med applåder. Dessa tre väljer nästa kandidat för applåder.

Varje gång har den som applåderades rätt att välja nästa. Så leken fortsätter och applåderna blir högre och högre. Spänningen ökar också bland dem som ännu inte har applåderats, så den sista spelaren bör tilltalas med följande ord: "Och den mest stormiga applåden går till..."

  1. Vem - förändring

Alla spelare sitter i en cirkel på stolar (det finns inga lediga stolar). Ledaren står i mitten av cirkeln, han uttalar en viss egenskap, spelarna som tillskriver sig det måste byta plats. Om ledaren är den första som sitter på en tom stol, blir spelaren som lämnas utan stol ledare. Exempel på egenskaper: vem älskar att dansa; vem spelar gitarr; som älskar glass; vem kan simma osv.

  1. Regn

Förläng din handflata till början av sommarregnet. 1 droppe faller (ledaren träffar den utsträckta handflatan med ett finger).

2 droppar faller (2 fingrar).

3 droppar faller (3 fingrar).

Det börjar regna! (Han slår handflata mot handflata.)

Mycket regn! Dusch! (Ljudet ökar.)

Åska! Hagel! (Fötternas skrammel läggs till bruset från handflatorna.)

Regnet avtar.

4 droppar, 3, 2, 1.

Tystnad...

Solen har visat sig igen!

Programledare: Killar, vill ni lyssna på ljudet av regn? Vi gör allt som jag gör. (Presentatorn talar och visar, och alla upprepar rörelserna efter honom)

Och plötsligt föll en droppe från himlen (vi träffade vänster hand med fingret på höger hand)

Sedan föll 2 droppar från himlen (2 gånger)

Sedan föll 5 droppar från himlen (vi slog den med fingret och imiterade ett skyfall)

Och han gick stark, stark, som ur en hink.

Det häller i en dag, det häller i två...

Och så... börjar regnet avta.

4 droppar började falla från himlen

Sedan föll 3 droppar från himlen

2 droppar

Sedan började en droppe falla från himlen

Men en droppe faller envist. Hör du?

Regnet har slutat. Solen har kommit fram, en regnbåge ler mot alla och bra humör. Det blev tyst i salen.

  1. Frukter

Beskrivning. Hela gruppen sitter i en ring. Rådgivaren ber alla att betala för "äpplen", "bananer", "mandariner" och "apelsiner".

När detta är gjort säger kuratorn "byt plats mot alla bananer" - och alla bananer måste resa sig och hitta en ny plats.

Medan alla byter plats kan rådgivaren ta någons plats, och denna person blir den nya föraren som ber alla "äpplen", "mandariner" etc. att byta plats.

Om presentatören säger "fruktsallad" så byter alla plats.

  1. Skohög

Ett bra tillfälle att träffa nya människor i gruppen. För att spela tar varje spelare av sig en sko och kastar den i en stor hög. Efter det tar varje spelare valfri sko från högen och hittar den som äger skon. Ett mycket bra spel för en stor grupp.

10. Volymkontroll

Ett väldigt enkelt sätt att snabbt lugna publiken och etablera tystnad när alla pratar med varandra och inte längre svarar på vanliga förfrågningar. Du står på scenen vänd mot publiken och meddelar att dina utsträckta armar är en slags volymkontroll i salen. Horisontell position (armarna åt sidorna) - tystnad, vertikal (en upp, den andra ner - maximalt). I en halv minut, vrid händerna, höj och sänk volymen i salen, se till att ge dig möjligheten att skrika mycket "med tillstånd" från rådgivaren. Då sätter du plötsligt händerna i horisontellt läge, och som ett resultat blir det total tystnad i hallen.

  1. Vem föddes i maj...

Ett roligt spel som hjälper er att lära känna varandra bättre. Gruppen sitter i en ring. Programledaren ringer personlig egenskap eller beskriver en situation och ber deltagarna som påståendet är sant att utföra en viss handling. De reser sig från stolen, utför handlingen och sätter sig tillbaka. Tempot i spelet måste öka. Välj påståenden så att de gäller många deltagare. När du föreslår frågor och namnger åtgärder är det nödvändigt att ta hänsyn till deltagarnas ålder och temperament. Möjliga uttalanden:

  1. WHO Blåa ögon– blinka tre gånger;
  2. den som åt en läcker frukost på morgonen borde klappa sig själv på magen;
  3. den som älskar hundar ska skälla tre gånger;
  4. som älskar glass kommer att titta under sin stol;
  5. de som älskar sommaren, låt dem hoppa.
  1. Eaglet cirkel

Hela gruppen, tillsammans med rådgivarna, står i en ring och flätar ihop sina händer

Handflatan du placerar på axeln på personen till höger gör att du har en vän att luta dig mot. Handflatan där du kramar personen till vänster vid midjan gör att du är redo att stötta din vän. I allmänhet symboliserar Eagle Circle vänskap. Till exempel ser det ut så här:

  1. Hålla händer. Känn deras värme. Känner du hur bra det är när du har en väns hand i handen?
  2. Ta tag i armbågarna. Känslan av en armbåge, känslan av att du kan känna en väns armbåge bredvid dig.
  3. Och nu höger hand lägg en vän på din axel - det betyder att du har någon att stödja dig på, och med din vänstra hand krama din grannes bälte - det betyder att du är redo att stödja honom...

Efter detta uppmanar presentatören alla att sitta ner, sedan höja benen och sedan... din fantasi.