Jeux de plein air. Jeux de plein air : jouer avec les enfants en promenade Jeux d'enfants dans les airs

- est depuis longtemps un divertissement bien connu des enfants. Tous les jeux folkloriques traditionnels peuvent être divisés en deux groupes : 1) jeux d'hiver - jeux en salle, dans une cabane, 2) jeux de printemps et d'été - jeux en plein air. Tous ces jeux appartiennent au groupe des jeux avec règles. Et ils sont très importants pour la santé de l’enfant et pour sa préparation à l’école. Après tout, c'est en jouant avec les règles qu'un enfant apprend à gérer son comportement, à se laisser guider par les règles dans ses activités, et c'est le développement de l'arbitraire du comportement - la condition la plus importante pour réussir à l'école.

Beaucoup de ces anciens jeux de plein air sont aujourd’hui oubliés. Je veux vous parler un peu d'eux. Dans cet article, vous trouverez à la fois des jeux de plein air pouvant être joués ensemble et des jeux pour un grand groupe d'enfants - pour un groupe d'enfants ou un groupe parent-enfant.

Jeux de plein air : jouer avec les enfants en marchant

Jeux d'extérieur : jeux de ballon.

Je sais.

Ce jeu de plein air développe la mémoire et l'attention des enfants. Vous pouvez même y jouer ensemble : une mère et un enfant.

Option de jeu n°1.

Nous frappons la balle en la faisant rebondir sur le sol ou sur l'asphalte. Pour chaque coup on prononce un nouveau nom, en répétant le précédent. Par exemple:

Je connais une fille Alena.

Je connais deux filles - Alena et Olya.

Je connais trois filles - Alena, Olya et Vera.

Je connais quatre filles - Alena, Olya, Vera, Sveta...

L'essentiel est de ne pas perdre le compte et de répéter correctement toute la séquence, sans confondre les noms dans leur ordre.

Si un joueur tombe, il passe le ballon au joueur suivant. Si vous ne parvenez jamais à vous perdre, alors c'est un gagnant !

De même, vous pouvez appeler des arbres, des villes, des fleurs, des légumes, des fruits, des minéraux et tout autre nom.

Option de jeu n°2.

Cette version du jeu est beaucoup plus difficile, car elle nécessite un changement d'attention. Et vous ne devez pas non plus perdre le compte et répéter les noms dans l'ordre choisi.

Deux rangées parallèles de noms sont alignées. Par exemple.

Je connais une fille Alena. Je connais un garçon, Petya.

Je connais deux filles - Alena et Olya. Je connais deux garçons - Petya et Vova.

Je connais trois filles - Alena, Olya et Vera. Je connais trois garçons -

Petya, Vova et Yura.

Je connais quatre filles - Alena, Olya, Vera et Masha. Je connais quatre garçons - Petya, Vova, Yura et Seryozha, etc.

De tels jeux sont très utiles pour développer la mémoire et l’attention d’un enfant, le préparer à l’école et développer sa capacité à changer et à se concentrer rapidement.

Grande balle.

Pour jouer il faut un ballon grande taille, qui peut être frappé. Tous les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur se tient au centre du cercle et essaie de faire sortir le ballon du cercle avec ses pieds. Les joueurs ne le laissent pas faire. Si l'un des joueurs manque le ballon, il devient le conducteur. Mais le deuxième tour du jeu se déroule différemment. Les joueurs se tiennent maintenant face à l’extérieur du cercle et se donnent la main. La tâche du conducteur est de faire reculer la balle dans le cercle. Si cela réussit, alors le joueur qui a raté le ballon devient le conducteur.

Encore une fois, les enfants se placent face à face en cercle et le jeu se répète.

La règle du jeu est que le ballon ne peut pas être ramassé, vous ne pouvez le faire rouler qu'avec vos pieds.

Ce jeu peut même être joué à trois. Ensuite, quelques joueurs se placent face au conducteur et forment un cerceau. Leur tâche n'est pas de laisser le ballon entrer dans le but, c'est-à-dire entre eux.

Balle en l'air

  1. Tout le monde forme un cercle. Le conducteur lance le ballon avec les mots : « Ball up ! (dans certaines versions de ce jeu, des mots fictifs sont prononcés qui n'existent pas dans la langue russe ; un tel mot - un signal - peut être inventé avec les enfants et crié dans ce jeu). A ce moment, tous les joueurs fuient le conducteur autant que possible.
  2. Le conducteur récupère sa balle et crie à ce moment-là : « Stop ». Tous les joueurs qui se sont enfuis doivent s'arrêter et se figer sur place.
  3. La tâche du conducteur est de lancer le ballon et de frapper ou de tacher l’un des joueurs avec. S'il parvient à tacher un joueur, alors ce joueur devient le pilote du prochain match. S'il n'a pas été possible de tacher le joueur, le même conducteur devra alors conduire à nouveau.

Règles du jeu:

  1. Le conducteur lance le ballon le plus haut possible.
  2. Le conducteur attrape le ballon soit depuis les airs, soit à partir d'un rebond depuis le sol.
  3. Si le joueur ne s'arrête pas au signal « Stop », il doit alors faire trois grands pas vers le conducteur.
  4. Les joueurs ne doivent pas se cacher derrière des objets ou des arbres.

Jeux d'extérieur : jouez sur la balançoire.

Jeu "Popinuh" avec une balle patchwork.

Auparavant, les jours de Pâques, ils fabriquaient de grandes balançoires pouvant accueillir de nombreuses personnes, et non seulement des enfants, mais aussi des adultes se balançaient sur de telles balançoires.

Désormais, dans nos cours, les balançoires sont conçues pour un seul enfant. Que faire s'il y a beaucoup de gens qui veulent se balancer sur une balançoire et qu'une éternelle dispute surgit : qui est le premier ? Le traditionnel « céder le passage au petit » ou « céder le passage à la fille » est généralement perçu avec ressentiment : « Pourquoi devrais-je céder à nouveau, parce que j'ai aussi très envie de me balancer, même si je suis un garçon et seulement un un an de plus. » Bien entendu, vous pouvez choisir l'ordre selon une comptine ou un lot, afin que personne ne soit offensé.

Mais il existe une autre façon – très amusante et intéressante. Il s'agit d'un jeu de swing traditionnel russe "Popinukha" - jeu amusant pour que personne ne reste trop longtemps sur la balançoire et que tout le monde puisse monter dessus. Autrefois, les enfants et les adolescents jouaient à ce jeu. Le jeu développe la coordination des mouvements et la dextérité, l'ingéniosité et la capacité d'observation. Après tout, pour gagner, vous devez prédire la trajectoire du ballon et le lancer correctement au leader. Voici comment jouer à ce jeu en extérieur.

De quoi a-t-on besoin pour jouer sur une balançoire ?

Auparavant, les filles cousaient une balle spéciale pour ce jeu - "popinhuha" d'un diamètre allant jusqu'à 20 cm. La balle était remplie de chiffons, d'étoupe, de sciure de bois et décorée de rubans et de tresses. Au lieu d'une balle, ils utilisaient un tas de paille, une moufle, un vieux soulier de liber ou un autre objet à portée de main.

De nos jours, le moyen le plus simple de fabriquer un kickball consiste à utiliser une chaussette inutile ou des collants colorés pour enfants.

1. Coupez le « tuyau ». Serrez le trou d'un côté avec un fil solide.

2.Remplissez le « sac » obtenu avec un rembourrage en polyester ou des chiffons (vieux objets inutiles, coupés en petits lambeaux). Les collants en nylon pour femmes devenus inutilisables conviennent également comme rembourrage - la balle sera élastique.

Vous pouvez le coudre différemment : confectionnez un sac en tissu de coton aux couleurs vives, remplissez-le de chiffons et nouez-le. Cela s'avérera également être un coup de pied. Vous pouvez utiliser une moufle hors d'usage, la remplir de chiffons et la décorer de boutons et de nœuds. Regardez quels autres objets vous avez, ils conviendront tous pour devenir un butin dans ce jeu.

Un objet sonore était toujours placé au milieu de la boule popinukh. De nos jours, il peut s’agir d’un paquet de fleurs bruissant ou d’une cloche. Vous pouvez remplir une boîte en plastique Kinder Surprise de petits pois. Ou mettez des petits pois dans des coquilles de noix. DANS tradition populaire Un tube d'écorce de bouleau contenant des pois a été placé à l'intérieur du popinukha.

Comment jouer à "popinhuha"

Option de jeu n°1.

  1. Un enfant se balance sur une balançoire (on le choisit en fonction de la comptine). D'autres enfants se tiennent face à la balançoire. La personne qui se balance sur la balançoire chante 1 à 2 couplets de la chanson (ceci est convenu à l'avance).
  2. Les joueurs lancent à tour de rôle un kickball à la personne assise sur la balançoire (ils lancent le kickball aux pieds de l'enfant qui se balance sur la balançoire pour qu'il puisse frapper le ballon, c'est-à-dire le botter). Pour rendre le coup de pied plus fort, il est préférable de lancer le ballon lorsque le swing se dirige vers le lanceur.
  3. Après le coup de pied, tous les joueurs se précipitent pour attraper le ballon. Le but est d'attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol.
  4. Si le joueur a réussi à attraper le ballon, il s'assoit sur la balançoire à la place de l'enfant précédent et se balance dessus. Il commence à chanter ses 1-2 couplets, puis on lui jette une gifle, il la repousse, et ainsi de suite au fur et à mesure que le jeu avance.
  5. Si la personne qui se balance sur la balançoire ne peut pas frapper la balle avec ses genoux ou ses pieds, elle quitte la balançoire. Ensuite, l'enfant qui a lancé la balle s'assoit sur la balançoire.
  6. Si la personne qui se balance sur la balançoire frappe la balle, mais que les joueurs ne l'attrapent pas, alors elle continue de se balancer sur la balançoire.

Option de jeu n°2.

  1. Un enfant est assis sur la balançoire (nous le choisirons selon la comptine). Tous les autres enfants qui souhaitent également monter sur la balançoire se tiennent près de la balançoire, face à l'enfant qui se balance.
  2. Un enfant qui se balance sur une balançoire chante une chanson (ils conviennent à l'avance du nombre de vers qu'il chantera). Vous pouvez réciter de la poésie, chanter des chansons ou compter jusqu'à 20 - n'importe quelle tâche fera l'affaire. Vous trouverez ci-dessous plusieurs chansons swing pour ce jeu.
  3. Après avoir écouté la fin des chansons (chanson, poème, comptage, etc.), les joueurs lancent à tour de rôle la pop-ball à la personne assise sur la balançoire. Si un enfant qui se balance sur une balançoire parvient à attraper le ballon, il continue de se balancer. Dans le cas contraire, il cède la place au joueur qui a lancé le coup de pied.

Poèmes pour les jeux de swing

Chœurs de swing - "bénéfices" pour jouer sur une balançoire

Chansons swing

Jeux de plein air : jeux de plein air avec un groupe d'enfants.

Zarya-zaryanica.

Il s'agit d'un jeu de danse en rond. Tous les enfants forment un cercle. Et Zarya la Zaryanitsa se tient derrière le cercle et tient un mouchoir dans ses mains. La danse en rond se déroule dans un sens en cercle et Zarya Zaryanitsa va dans l'autre sens autour de la danse en rond.

Les enfants chantent ou disent :

"Zarya-zaryanitsa – sur ces mots, la danse en rond et Zaryanitsa se déplacent en cercle dans des directions différentes.
Jeune fille rouge,
J'ai traversé le champ,
J'ai laissé tomber les clés
Clés d'or
Des rubans bleus,
Les anneaux sont entrelacés.

"Un deux trois,
Ne sois pas un corbeau !
Et cours comme le feu ! »

A ces mots, Zaryanitsa et l'enfant, qui avait un foulard placé sur l'épaule, courent dans des directions différentes autour de la danse en rond et font un cercle complet. Celui qui court plus vite autour de la danse en rond et s'y tient, prenant place, jouera dans la danse en rond. Celui qui n'a pas eu le temps devient Zaryanitsa et le jeu continue.

Brûleurs.

Comment jouer aux brûleurs :

Les enfants se placent par paires, l'un après l'autre, en colonne. Devant cette colonne, le chauffeur se tient face aux enfants - le « brûleur ».

Les enfants chantent les mots :

"Brûle, brûle clairement,
Pour que ça ne s'éteigne pas !
Reste à ton ourlet
Regardez le terrain.
Les trompettes y vont
Oui, ils mangent des petits pains.
Regarde le ciel:
Les étoiles brûlent
Les grues crient :
- Gu-gu, je vais m'enfuir,
Un deux,
Ne sois pas un corbeau
Et cours comme le feu ! »

En réponse à ces derniers mots, les enfants du dernier binôme de la colonne décrochent les mains et courent le long de la colonne jusqu'à son début. Chaque joueur court de son côté. Et le brûleur essaie de les tacher.

Si les joueurs parviennent à courir et à former la première paire de la colonne, le brûleur se rallume et « brûle ». Si le brûleur tache un joueur, alors ce joueur devient un brûleur lors du prochain jeu et le jeu est répété.

Coins.

Les enfants jouent à ce jeu en plein air depuis des décennies et des siècles. différentes régions Russie - Viatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. On sait également que des enfants jouaient à ce jeu en Europe. Par exemple, en France, il existait sous le nom de « Four Corners », et le conducteur en France, au lieu d'une souris, était appelé « gap » ou « pot ».

Ils jouaient à ce jeu dans la maison en rondins. Ensuite - dans mon enfance - nous avons aussi joué à ce jeu, et nous l'avons inventé nous-mêmes, mais au lieu d'une maison en rondins, nous avons utilisé un bac à sable carré avec des côtés dans notre cour. Au lieu d'une maison en rondins ou d'un bac à sable, vous pouvez simplement dessiner un carré d'environ 2,5 mètres de côté sur le sol ou sur l'asphalte.

Comment jouer les corners ?

Vous pouvez jouer avec 5 personnes ou plus. Quatre personnes se tiennent dans les coins et le cinquième joueur est la souris. La souris se tient au centre du carré.

La souris dit : « D’un coin à l’autre ! »

A ces mots, les enfants changent de place. Vous devez traverser et prendre place dans un autre coin. La souris tente également d'occuper le coin vacant. Celui qui reste sans coin devient une souris, se tient au milieu du bac à sable ou de la place et mène une nouvelle partie.

Dans une autre version du jeu, ce n'est pas la souris qui prononce les mots, mais les joueurs qui parlent à la souris :

"Souris, souris,
Vendez le coin.
Pour le poinçon, pour le savon,
Pour une serviette blanche, pour un miroir !

et changer de place.

Confusion.

Ce jeu folklorique ancien merveilleux et très intéressant en plein air est souvent utilisé dans les temps modernes. formations psychologiques pour enfants et adultes. C’est très utile pour rassembler les gens, éliminer les barrières et apporter une ambiance joyeuse. Ce jeu peut être joué à l'intérieur, dans un belvédère, sur la véranda, lors d'une fête d'anniversaire, avec des invités, dans le parc ou en forêt, à la campagne ou dans la cour. De plus, tout le monde joue à ce jeu ensemble - adultes et enfants.

Comment jouer à la confusion.

La mère et la fille sont sélectionnées parmi les joueurs. Maman part. Tous les joueurs se donnent la main en cercle. Ma fille confond cette danse en rond - vous pouvez ramper sous votre bras comme une porte, enjamber vos bras, vous retourner. La condition principale est de le faire sans lâcher les mains. Lorsque les joueurs sont complètement confus les uns avec les autres, ils appellent leur mère : « Maman, démêle le fil !Ne le déchire pas !

Maman essaie de dissiper la confusion et de remettre tout le monde dans le cercle à sa place. La règle est la même : les joueurs ne doivent pas lâcher leurs mains lors du démêlage.

Si la mère a démêlé la confusion, alors une nouvelle mère et une nouvelle fille sont choisies. Sinon, maman joue à un autre jeu.

S'il y a peu de participants au jeu, vous pouvez vous emmêler avec une corde.

Mail.

Jouer au grand air, qui libère les enfants, leur apprend à se concentrer sur les partenaires de communication, à transmettre différentes actions par des gestes et États émotionnels de personnes.

Le leader et les joueurs sont sélectionnés.

Présentateur : « Ding-ding-ding ! »
Joueurs : « Qui est là ? »
Présentateur : « Courrier ! »
Joueurs : « D’où ? »
Présentateur : « De la ville. »
Joueurs : « Qu’est-ce qu’ils font là ? »
Le présentateur ici en réponse propose ce qu'il veut et dit une chose qu'il a proposée - « ils rient (ou chantent, réparent, font des tartes, cueillent des champignons, pleurent, se réjouissent, admirent, s'interrogent, cousent, tricotent, etc. ). Et tout le monde fait ce mouvement. Celui qui a hésité ou n'a pas fait de mouvement avec tout le monde (par exemple, ne voulait pas) - nous lui prenons un forfait (cela peut être une petite chose ou une feuille, un caillou, un bâton).

Ils récupèrent les forfaits après le match comme ceci :

Le joueur qui doit récupérer son forfait se tient au milieu de tous les autres joueurs. Il devient un miroir. Tous les joueurs s'approchent de lui, « se regardent dans le miroir » et font ce qu'ils veulent : se peigner, tresser leurs cheveux, redresser leur col, nettoyer leurs vêtements avec une brosse. Et le « miroir » doit répéter de manière synchrone les actions du joueur.

Après avoir récupéré les forfaits, le jeu peut être répété.

Ces jeux de plein air peut être utilisé aussi bien à la maison qu'à l'intérieur Jardin d'enfants. Amusez-vous à jouer ! Bon et ensoleillé été à tous !

Si vous avez des jeux préférés pour une promenade, nous serons heureux si vous les partagez dans les commentaires de l'article.

Relais cuillère

Pour jouer, il faut deux cuillères et deux objets ronds quelconques (œufs en bois, balles de ping-pong, pommes de terre, etc.).

Au signal, les enfants doivent marcher (courir) jusqu'à un certain endroit avec une cuillère à la main contenant un objet rond et revenir en arrière.

L'œuf ne doit pas tomber. S'il tombe, vous devez le ramasser et continuer votre chemin. L'œuf ne doit pas être tenu avec la main.

Celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier reçoit une récompense. Les équipes peuvent également concourir.

Surprendre

Pour jouer, vous avez besoin d'un seau ou d'une casserole et d'un foulard pour bander les yeux.

Ils choisissent un chauffeur, lui bandent les yeux, lui donnent un bâton et le placent au milieu du cercle.

Non loin du conducteur, une récompense ou un lot de consolation est déposé sur le sol et recouvert d'un récipient. Ils le font silencieusement pour que le conducteur n'entende rien.

Vous pouvez encercler le conducteur autour de vous. Il doit faire le tour du cercle et utiliser un bâton pour chercher le récipient.

L'enseignant s'assure que le conducteur se déplace avec prudence et ne balance pas le bâton.

Dès que le conducteur découvre un conteneur contenant un trésor, il est autorisé à retirer le bandage et à sortir la surprise.

Atteindre la cible!

Pour jouer, vous avez besoin d'un cercle en carton d'un diamètre d'environ 1 m, au milieu duquel se trouve un trou d'un diamètre d'environ 15 cm, ainsi que de trois balles - chiffon ou tennis.

Le cercle est installé en biais par rapport au sol sur un support ou un poteau. Vous pouvez dessiner quelque chose de drôle sur le cercle, par exemple le visage d'un singe avec la gueule grande ouverte, etc.

Les joueurs se tiennent à une distance de 3 à 5 m du cercle. Chacun a droit à trois essais pour lancer la balle dans le trou du cercle. Pour chaque coup, les joueurs reçoivent un jeton, pour lequel une récompense correspondante est remise à la fin de la partie. La distance peut être réduite si nécessaire.

Dans un groupe d'enfants, la distance à la cible doit être réduite.

Lancer d'anneau

Vous devez enfoncer deux bâtons dans le gazon ou le sable à une distance de 2 m l'un de l'autre.

Les joueurs se relaient sur une ligne tracée à une distance de 2-3 m des bâtons. Chacun reçoit trois anneaux qu'il doit essayer de mettre sur des bâtons.

La taille des anneaux et la distance entre les bâtons et la personne qui lance les anneaux doivent correspondre à l'âge, à la taille et aux capacités des enfants.

Lancer sur une cible

Plusieurs boîtes de conserve aux couleurs vives doivent être suspendues à une corde tendue entre des poteaux ou des arbres.

Les enfants doivent utiliser des balles de tennis ou des balles de chiffon pour frapper les bocaux.

Livrer le dépliant

Il vous faut des feuilles de papier épais de la taille de votre paume en fonction du nombre de joueurs.

La course de relais se déroule par temps calme sur un site ou dans une salle à l'abri des courants d'air.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Ils sont construits parallèlement les uns aux autres. Le premier enfant de chaque équipe reçoit un morceau de papier épais sur la paume de sa main. Pendant le jeu, la feuille ne peut être maintenue en place par rien. Sur ordre de l'enseignant, les premiers enfants courent vers les chaises (épingles, etc.), les contournent et reviennent en courant. Ayant atteint l'équipe, ils transfèrent la feuille dans la paume de l'enfant suivant et se tiennent eux-mêmes au bout de la rangée.

Si une feuille tombe, vous devez la ramasser et continuer à courir.

Le relais continue jusqu'à ce que le premier enfant ait son tour. L'équipe la plus rapide gagne.

Au lieu de feuilles de papier, vous pouvez prendre des petites voitures sur une corde sur laquelle vous placez un verre en plastique rempli d'eau.

Super relais

Pour réaliser la course de relais vous aurez besoin de beaucoup de choses différentes : deux tabliers, deux blouses, deux chapeaux, etc.

Les enfants sont répartis en deux équipes, dont chaque membre effectue à tour de rôle différentes tâches préparées sur un certain segment du parcours du début à la fin : enfiler et nouer soigneusement un tablier à l'arrière ; changer de chaussures; enfilez une veste et fermez tous les boutons ; mettez un chapeau et attachez les ficelles. Celles-ci peuvent inclure d’autres tâches : habiller et peigner les cheveux de la poupée ; charger et décharger une poussette jouet ; transporter des cubes en voiture; construire une tourelle avec des cubes, etc.

L'équipe qui accomplit le plus rapidement et correctement les tâches de relais gagne.

Non! Oui!

Sur ordre de l'enseignant, les enfants se mettent à courir librement dans la cour de récréation et à crier haut et fort : « Non ! Non!" Lorsqu’ils se rencontrent, ils se regardent dans les yeux et crient encore plus fort : « Non ! Non!"

Sur ordre du professeur, les enfants continuent de courir, mais ils crient déjà : « Oui ! Oui ! » en se regardant dans les yeux.

Marcher le long du ruisseau

Un ruisseau sinueux de différentes largeurs à différents endroits est dessiné sur le sol ou sur l'asphalte à la craie. Les enfants « touristes » s'alignent les uns après les autres en une « chaîne », posent leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède, écartent les jambes sur toute la largeur du ruisseau et de sa source.

Les enfants se déplacent lentement tous ensemble, en changeant la largeur de leurs jambes, marchant le long des berges du ruisseau. Celui qui trébuche atterrit le pied dans le ruisseau et se tient au bout de la chaîne.

Le rythme de la marche peut être fixé par le poème d'E. Alyabyeva « The Cheerful Stream » :

Un ruisseau coulait dans la forêt

Et j'ai rencontré un petit lapin.

Tra-ta-ta-ta, tra-ta-ta-ta -

Il frappa bruyamment sur le moignon.

Le ruisseau fait écho au lapin :

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

La cloche les entendit :

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

L'écureuil est descendu de la branche

Et les noix - crunch-crunch.

Toc-toc-toc - un pic d'un bouleau.

Oh, quel bruit il y avait !

Les yeux bandés du football

Un pieu est enfoncé dans le sol, une corde de deux mètres y est attachée et un ballon de football dans un filet est attaché au bout de la corde.

Le joueur, situé à 5-6 m du ballon, a les yeux bandés, on lui demande de faire un tour complet en cercle, puis de s'approcher du ballon et de le frapper.

Celui qui frappe le ballon gagne.

Graine d'or

Les joueurs forment un cercle par paires, une paire non loin de l'autre. L'un des joueurs est le chauffeur. Il s'approche d'un couple et dit :

- Bon après-midi à toi! Qu'est-ce que tu as?

« Un grain d'or », répond l'enfant du couple.

- Quel genre de lui ?

- Une montagne de neige et un lac d'eau...

Dans le même temps, ceux qui forment une paire se dispersent dans des directions différentes. Celui qui pose la question prend leur place. Les joueurs qui ont parcouru le cercle de différents côtés s'efforcent de reprendre leur place précédente. Celui qui arrive en premier se met en binôme avec le conducteur, et le retardataire commence à conduire, posant des questions à l'autre paire.

Le jeu peut être rendu plus difficile. Par exemple, les joueurs qui courent l'un vers l'autre doivent se tenir la main lorsqu'ils se rencontrent, tourner sur place puis continuer à courir. Ou : asseyez-vous, tapotez-vous les paumes, sautez et continuez à courir. Vous pouvez imaginer d'autres complications qui feront le plaisir des participants au jeu.

Jeux de plein air

pour les enfants plus âgés âge préscolaire

"Rapidement aux endroits"

Les joueurs s'alignent en colonne un par un et tendent les bras vers l'avant en touchant légèrement les épaules de la personne qui les précède. Au commandement de l'enseignant (animateur) « Fuyez ! », chacun doit s'enfuir dans des directions différentes. Au commandement : « Vite, à vos places ! », tout le monde doit s'aligner en i. p., en posant ses mains sur les épaules de la personne qui lui fait face. Celui qui prend la dernière place perd.

Règles:

1. Vous ne pouvez pas pousser, mais vous devez trouver rapidement votre place.

2. Les mains doivent être placées sur le joueur devant.

"Tag-mains sur le mur"

Un chauffeur est sélectionné qui se tient au milieu. Tous les autres sont disposés dans un ordre aléatoire. Une grande zone doit être limitée. Le conducteur - "salka" - lève les mains et dit à voix haute : "Je suis une salka !" Après cela, tout le monde se disperse dans la zone et le « tag » tente de rattraper l'un de ceux qui s'enfuient. Le joueur que la « salka » a touché avec sa main est considéré comme ayant été touché et devient une « salka ».

Règles:

1. Le conducteur ne peut attraper qu'après avoir dit « Je suis un tag ! »

2. Le nouveau conducteur n'a pas le droit de rattraper immédiatement l'ancien conducteur.

3. Vous ne pouvez pas saler quelqu'un qui parvient à poser ses deux paumes sur le mur.

"Vendeur d'animaux"

A une extrémité du terrain est désigné l'emplacement de la maison dans laquelle « habite » l'acheteur. Un emplacement pour le vendeur est désigné à 14-20 pas de la maison. La ligne de départ est tracée encore plus loin, à 3-5 pas de l’emplacement du vendeur. Les joueurs s'alignent devant elle et prennent les noms des animaux, par exemple : chien, coq, poule, chat, vache, cheval, mouton, chèvre, etc. Les noms sont connus du vendeur, mais inconnus de l'acheteur, qui est dans sa maison. L'acheteur s'approche du vendeur et lui demande : « Puis-je vous acheter un cheval ? Le vendeur répond : « Oui, vous pouvez. Cela coûte 10 roubles. A ces mots, le joueur appelé « cheval » court jusqu’à la maison de l’acheteur, et de là retourne à sa place d’origine. L’acheteur paie le prix du « cheval » en fonction de ce prix au nombre de coups portés sur la main tendue du vendeur puis court après son animal. Si l'acheteur rattrape son retard, alors l'animal devient le sien ; sinon, il revient à la place d'origine et reçoit une nouvelle place (nouveau nom de l'animal). Une fois que l’acheteur a capturé tous les animaux, le jeu se termine.

Règles:

1. Vous ne pouvez pas fixer un prix supérieur à 10 roubles.

2. Si un joueur atteint la maison de l'acheteur avant lui, alors l'acheteur doit atteindre la maison avant de pouvoir rattraper le joueur qui revient.

"Canne à pêche de l'équipe"

Pour jouer, vous avez besoin d'une corde avec un ruban au bout ou simplement d'une corde à sauter. Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Tous les joueurs forment un cercle et le conducteur avec la corde se tient au milieu du cercle. Le conducteur, debout au milieu du cercle, fait tourner la corde pour que l'extrémité de la corde (corde à sauter) glisse sous les pieds des sauteurs. Les participants au jeu surveillent attentivement le mouvement de la corde et sautent au moment où la corde est près de leurs pieds. Celui qui frappe perd la corde et perd un point. Après chaque erreur, le score est annoncé à haute voix. L’équipe qui fait le moins d’erreurs gagne, c’est-à-dire qui marque le moins de points.

Règles:

1. Celui dont la jambe est touchée par la corde pas plus haut que la cheville est considéré comme attrapé.

2. Lorsque la corde tourne, vous n'êtes pas autorisé à quitter votre place. En enfreignant cette règle, le score augmente de 1 point.

"Relais d'Animaux"

Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes d'équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois, les unes parallèles aux autres. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Disons : 1-ours, 2-loups, 3-renards, etc. Chacun se souvient de quel animal il représente. Le chef appelle bruyamment n'importe quel animal. Les joueurs portant le nom de cette bête courent en avant, contournent l'objet qui se trouve en face d'eux et reviennent à leur place. Le premier à revenir fait gagner un point à son équipe. La tête des animaux est décomposée à sa discrétion. Certains peuvent être appelés plusieurs fois. Les joueurs qui accourent prennent place à chaque fois. L'équipe qui gagne le plus de points gagne.

Règles:

1. Si les deux (tous) joueurs courent en même temps, aucun point n’est attribué à quiconque.

2. Si un joueur n'atteint pas le point final, son partenaire de l'autre équipe marque un point.

"Moineaux sauteurs"

Un cercle d'un diamètre de 4 à 6 mètres est dessiné sur le sol (asphalte). Un conducteur « chat » est sélectionné, qui s'accroupit ou se tient au milieu du cercle. Les joueurs restants – les « moineaux » – se trouvent en dehors du cercle. Au signal du leader, les « moineaux » commencent à sauter dans et hors du cercle. Le « chat » tente d'attraper les « moineaux » qui n'ont pas eu le temps de sauter hors du cercle. La personne attrapée s'accroupit ou s'assoit au centre du cercle. Vous pouvez placer ceux qui sont attrapés sur un banc à côté du cercle. Lorsque le « chat » attrape 3-4 « moineaux », un nouveau « chat » est sélectionné parmi les « moineaux » non capturés. Ceux capturés deviennent des « moineaux » et entrent dans le jeu. Celui qui n'est jamais attrapé gagne.

Règles:

1. Un chat ne peut attraper des « moineaux » qu'en cercle.

2. Le moineau est considéré comme attrapé si le chat touche avec sa main au moins une patte située dans le cercle. Celui qui traverse le cercle est considéré comme attrapé.


Oksana Roudneva
Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire au grand air en été

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire au grand air en été

Description du travail: Psychologues, enseignants, médecins constatent une tendance générale pour les institutions pour enfants - une diminution de l'activité physique enfants, et pour un enfant - enfant d'âge préscolaire la perte de mouvement est une perte de santé, de développement, de connaissances. Ce n'est pas un hasard si dans le programme d'éducation et de formation enfants en maternelle En institution, la question de la santé passe avant tout. Si l'on tient compte du fait que l'activité physique est également une condition qui stimule le développement des sphères intellectuelle, émotionnelle et autres, alors la pertinence de cette question devient évidente.

Le jeu est reconnu comme l’activité principale de l’enfant – enfant d'âge préscolaire. Cela provoque un travail de pensée actif, aide à élargir les horizons, à clarifier les idées sur le monde qui nous entoure et à améliorer tous les processus mentaux.

Enfants d'âge préscolaire se distinguent par une activité motrice élevée, disposent d'une quantité suffisante d'aptitudes et d'aptitudes motrices ; Ils sont meilleurs dans les mouvements qui nécessitent vitesse et flexibilité, et leur force et leur endurance sont encore faibles. L'enfant a développé des capacités motrices de base (agilité, flexibilité, vitesse et force).

Cible: développer des aptitudes à un mode de vie sain, augmenter l'activité sociale, développer la vitesse et l'agilité dans les enfants de plus d'âge préscolaire dans le cadre de la norme éducative de l'État fédéral.

Conformément à cet objectif, il est décidé ce qui suit Tâches:

Éducatif:

1. Acquisition de connaissances, de compétences et d'aptitudes qui précèdent les activités de jeu.

2. Développement de la motivation pour les activités de jeu.

3. Cultivez l'intérêt pour les jeux sur air frais;

Du développement:

1. Développer l’attention pensée logique, agilité, vitesse, coordination des mouvements ;

2. Activez la créativité.

3. Améliorer les compétences et les capacités de communication.

Éduquer:

1. Créez une culture de communication les uns avec les autres.

2. Cultivez l’exactitude, l’honnêteté et la politesse.

3. Formulaire enfants besoin de image saine vie

Description du matériel: le matériel sera utile aux psychopédagogues et aux éducateurs lors de l'organisation de loisirs d'été avec les enfants âge préscolaire supérieur. Il est recommandé de le dépenser dans la zone d'été au début de l'été.

Équipement: balle, craie, rouleau à pâtisserie, cerceau, petites balles en caoutchouc, ficelle (ruban, corde, bandeau, balai, chaises, vadrouille, etc.

Organiser presque n'importe quel jeu pour enfants n'est pas difficile, Si:

1) expliquer aux enfants les règles de l'élu Jeux;

2) rappeler la sécurité et la considération mutuelle ;

3) choisissez un présentateur pour le premier jeux - et vous pouvez commencer.

En été très pratique pour organiser divers mobile jeux et exercices pour air frais. Exercice physique dans la nature sont extrêmement favorables à l'amélioration de nombreux mouvements enfants, développement de leurs qualités motrices. Un large espace permet de se déplacer activement, librement, à l'aise, ce qui contribue au développement de la dextérité, de la dextérité et de l'endurance de l'enfant.

Un jeu "Trouver"

Cible: développement de l'attention.

Se déplacer Jeux: Trouver où se trouve la pelle rouge ici ? Pouvez-vous trouver le seau bleu ? Où poussent les champignons ? Trouver l'oiseau noir ? Etc. Ces tâches simples développent bien l’attention de l’enfant. Vous pouvez commencer par des tâches simples et compliquer progressivement la description des éléments dont vous avez besoin trouver:

Un jeu "Serpent"

Cible: développement de la coordination des mouvements.

Se déplacer Jeux: Les enfants se prennent la main pour former une chaîne. L'un des extrêmes de la chaîne est choisi comme leader. Il court, emportant avec lui tous les participants Jeux, en courant décrit une variété de Les figures: en cercle, autour des arbres, faire des virages serrés, sauter par-dessus des obstacles ; déplace la chaîne comme un serpent, la tourne autour du joueur final, puis la déroule. Le serpent s'arrête, puis tourne autour du leader.

Un jeu "Saut de balle"

Cible: développement des muscles des jambes et développement de la coordination des mouvements.

Se déplacer Jeux: l'enfant saute le long d'une ligne avec un ballon serré entre ses jambes dans différentes directions, utilisant des sauts pour avancer jusqu'à la fin de la distance mesurée. Dans ce cas, le ballon doit rester entre les jambes et ne pas tomber, puis prendre le ballon dans vos mains et revenir vers commencer.

Un jeu "Corde à sauter"- un jeu d'enfant ludique avec une corde à sauter pour tester l'endurance et la coordination des mouvements.

Cible

Se déplacer Jeux: un adulte tient une corde dans ses mains et tourne lentement de 180° autour de son axe. Lorsque la corde à sauter approche, l'enfant doit (Cordes) saute pour que ça ne touche pas ses jambes. Si l'enfant n'a pas le temps de sauter, vous devriez recommencer à jouer.

Un jeu "Par l'ours dans la forêt"

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité.

Se déplacer Jeux: d’un côté du site se trouve une tanière d’ours (cercle, de l’autre (au-delà de la ligne)- maison enfants. Ils quittent la maison et vont à la tanière, détermination de la peine:

Près de l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies,

Mais l'ours ne dort pas

Et il grogne contre nous !

Avec le dernier mot, l'ours sort de la tanière et attrape les joueurs. Les enfants s'enfuient chez eux. (Les enfants imitent mouvement: cueillir des champignons et des baies (se pencher, se redresser, enjamber des buissons épineux (lever les jambes bien haut, ramper sous les racines des arbres (ramper de côté, cueillir des pommes) (mettez-vous sur la pointe des pieds et levez la main).

Un jeu "Chasseurs et lièvres" - mobile, jeu amusant pour un grand groupe enfants.

Cible: soulager le stress psycho-émotionnel.

Se déplacer Jeux: à l'aide d'une comptine, on sélectionne deux « chasseurs » qui ramassent chacun une petite balle en caoutchouc. Le reste des enfants sont des « lièvres » : ils sont assis dans le « trou » - de l'autre côté du terrain de jeu derrière la ligne tracée. Les chasseurs se promènent dans la zone en faisant semblant de chercher une proie, puis se cachent derrière deux chaises ou s'accroupissent simplement dans un coin de la zone.

En réponse aux mots du professeur : « Le petit lapin saute et saute dans la forêt verte », les lièvres courent vers le milieu de la zone et commencent à sauter. Au signal « Chasseurs ! » les lièvres s'enfuient vers leurs abris et les chasseurs les chassent en visant des balles à leurs pieds. Quiconque est touché, ces enfants deviennent des chasseurs. (Il faut veiller à ce que les chasseurs lancent la balle avec la main droite et la main gauche et uniquement aux pieds des lièvres).

Un jeu "Dans le pré"- jeu de balle dynamique.

Cible: développement de la coordination des mouvements, orientation dans son propre corps.

Se déplacer Jeux: Un cerceau est installé à une distance de 3 m du bébé.

Un enfant lance des balles essayer d'atteindre la cible(sur le cerceau). Lorsqu'il est touché, un point est marqué. La distance peut être modifiée en fonction des progrès de l’enfant.

Un jeu "Poulets dans le jardin"

Cible: développement de la coordination des mouvements ; activité accrue.

Se déplacer Jeux: avec cordon (cordes à sauter, craie) espace limité. Ce "jardin". Une chaise est placée non loin de lui - "stand" gardien. Rôle "gardien" Le professeur le fait en premier. Enfants - "poulets". Dès que "gardien" est assis sur une chaise "poulets" faufiler dans "jardin" et ils se mettent à courir partout, à picorer, à ricaner. "Gardien" avis "poulet" et les chasse du jardin - tape dans ses mains, détermination de la peine: « Bouh ! Bouh ! ». "Poulets" fuyez. "Gardien" contourne "jardin" et se rassied. Le jeu reprend.

Un jeu "Le bluff de l'aveugle"- un jeu dynamique qui développe bien l'audition, l'attention, la coordination et la réaction chez le joueur principal et la dextérité et la réaction chez les autres joueurs.

Cible: développer l'attention et la pensée logique.

Se déplacer Jeux: Sélectionnez le pilote. Mettez-lui un bandeau sur les yeux. Il doit attraper les autres enfants, qui se déplacent aussi silencieusement que possible, et informent le poursuivant de sa position avec des applaudissements, des voix ou d'autres signaux. Si le poursuivant attrape quelqu'un, il doit, sans retirer le bandage, essaie de deviner, qui est-ce. S’il ne devine pas correctement, il continue de conduire. Et s'il a bien deviné, celui qui est attrapé devient le poursuivant.

Un jeu "Danseurs"- un jeu actif pour développer la dextérité, la liberté, la coordination des mouvements pour enfants plus âgés que l'âge préscolaire.

Cible: développement de la coordination des mouvements ; activité accrue.

Se déplacer Jeux: vous pouvez demander différentes mélodies enfants danser différemment façons: tenir le ballon (pomme) entre les fronts; monter sur des balais; avec des chaises ; avec des vadrouilles, etc.

Un jeu "Course de relais en binôme"- un jeu dynamique et amusant.

Cible: favoriser la cohésion des équipes.

Se déplacer Jeux: Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté du terrain, le nombre de paires dans les colonnes doit être le même. De l'autre côté du site (à une distance de 6 à 8 m.) des articles ont été livrés (cubes, blocs de bois). Au signal d'un adulte, les premiers binômes, se tenant la main, courent vers les cubes, courent autour d'eux et reviennent au bout de leur colonne. Dès qu'ils franchissent la ligne commencer, les secondes paires s'enfuient, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les paires se soient enfuies.

Cette colonne gagne, dont les joueurs accompliront la tâche plus rapidement et ne sépareront pas leurs mains en courant.

Conclusion: Été- c'est un moment merveilleux où les enfants passent presque tout leur temps dehors. En même temps, afin de l'été est devenu pour les enfants des moments vraiment amusants et intéressants, il est important de bien organiser son temps libre, de trouver ceux jeux pour enfants en été qu'ils apprécieront vraiment. Grâce à une pédagogie ciblée impact La santé de l’enfant est renforcée, les fonctions physiologiques du corps sont entraînées, les mouvements, la motricité et les qualités physiques nécessaires au développement global et harmonieux de l’individu sont intensément développés. Des conseils ciblés et méthodologiquement réfléchis mobile le jeu améliore et intensifie considérablement l'activité enfants. Ainsi, mobile Le jeu peut être considéré comme l'établissement d'enseignement le plus important. Un choix justifié de contenus et de méthodes pour développer les qualités physiques est un aspect important pour accroître l'efficacité de l'éducation physique.

Les jeux d'enfants à l'extérieur sont l'un des passe-temps les plus utiles. Ils contribuent à améliorer la santé et l’humeur positive de l’enfant. De plus, comme bon nombre de ces jeux sont des jeux d'équipe, ils développent chez les enfants un collectivisme sain, une volonté de venir en aide aux autres et, si nécessaire, de subordonner leurs désirs à des intérêts communs. Ces qualités leur seront très utiles à l’âge adulte.
Les scientifiques ont prouvé que les jeux d'enfants dans la rue activité physique et le plaisir du mouvement activent le développement du cerveau et, en particulier, la croissance des connexions entre les neurones. Le flux d'informations entre les cellules augmente, la réflexion s'améliore. De plus, étant au grand air, l'enfant, en courant et en sautant, augmente l'apport d'oxygène au cerveau, ce qui peut être comparé au carburant de notre corps.
Ces jeux peuvent être joués presque partout. Dans la cour d'un immeuble à plusieurs étages où se trouvent des aires de jeux pour enfants, dans un parc, dans un stade scolaire, sur un terrain vague, lors d'un pique-nique. Dans ce dernier cas, les adultes peuvent également participer aux jeux avec les enfants.
Il existe une grande variété de jeux pour enfants dans la rue.

PASSER LE BALLON

Ils choisissent le chauffeur. Tous les autres joueurs se placent de manière à former un cercle. La distance d'un joueur à l'autre ne doit pas dépasser un pas.
Le chauffeur est derrière le cercle. L'un des joueurs reçoit un ballon de volley-ball. Les joueurs se passent le ballon. Le conducteur, courant en cercle, essaie de toucher le ballon avec sa main. S'il réussit, il se met en cercle et celui qui avait la sale balle dans les mains conduit.

Les gagnants sont les participants qui n'ont jamais été conducteur ou qui ont moins joué ce rôle que les autres. Le rôle du premier pilote n'est pas pris en compte dans le calcul des résultats du jeu.

Règle: Il n'est pas permis de laisser tomber le ballon ou de le lancer sur un ou plusieurs joueurs. Dans de tels cas, le joueur qui a commis l'erreur devient le conducteur.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez disposer les enfants en cercle à distance, les bras tendus sur les côtés. Ensuite, le ballon n'est pas passé, mais lancé. Le conducteur peut toucher le ballon aussi bien dans les mains des joueurs qu'à la volée. Si le conducteur touche le ballon à la volée, alors celui qui a lancé le ballon en dernier va conduire.

SERPENT

Les enfants se prennent par la main pour former une chaîne.

L'un des enfants est choisi comme leader. Il devrait être au début de la chaîne. Au signe du professeur, l'animateur court, entraînant avec lui tous les participants au jeu, décrit diverses figures en courant : en cercle, autour des arbres, faisant des virages serrés, sautant par-dessus les obstacles, déplace la chaîne comme un serpent, la tordant autour de l'acteur final, puis le développe. Le serpent s'arrête et tourne autour du leader.

Règles:

1. Les joueurs doivent se tenir fermement la main pour que le serpent ne se brise pas.

2. Il est nécessaire de répéter avec précision les mouvements du leader.

3. Le leader n'est pas autorisé à courir vite.

Vous pouvez jouer au serpent à tout moment de l'année sur un espace spacieux, une pelouse ou une lisière de forêt. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est amusant. Pour le rendre vivant, il faut apprendre aux enfants à imaginer des situations intéressantes.

Par exemple, le leader prononce le nom du dernier joueur, l'enfant nommé et celui qui se tient à côté de lui s'arrêtent, lèvent la main et le leader guide le serpent à travers la porte.

Vous pouvez vous enfuir au signal du chef, puis restaurer rapidement le serpent.

LES ABEILLES

Tous les joueurs, à l'exception des trois pilotes, se placent derrière la ligne conventionnelle.

Un stand de saut est placé 15 à 20 m devant, qui fait office de sapin de Noël. Derrière le comptoir se trouvent trois chauffeurs, appelés abeilles.

Après avoir appris les versets, les joueurs s'avancent de derrière la ligne, levant les genoux bien haut avec les mots :

« Nous sommes sortis sur la pelouse de la forêt, levant les jambes plus haut, à travers les buissons et les buttes, à travers les branches et les souches. Ceux qui marchaient si haut n’ont ni trébuché ni tombé.

Après avoir prononcé ces mots, ils s'arrêtent près de l'arbre ;

« Regardez - le creux d'un grand arbre (ils le montrent en levant les jambes et en se tenant sur la pointe des pieds, comme un grand arbre). Les abeilles en colère s’envolent ! »

Les «abeilles» commencent à tourner autour de l'arbre et, imitant le vol avec les mouvements de leurs mains pliées au niveau des coudes, disent: «J-z-z, nous mordons les abeilles.»

Les autres joueurs disent : "Nous ne pouvons pas rattraper ceux qui ont le pied léger, nous n'avons pas peur d'un essaim d'abeilles, nous allons rentrer chez nous maintenant."

Après que le dernier mot soit dit, ils franchissent la ligne, les « abeilles » courent après eux, essayant de les salir ou de les « piquer ».

Ceux qui ont été insultés au point d’être piqués sont considérés comme « piqués ». Ensuite, de nouvelles « abeilles » sont nommées. Les premiers rejoignent le reste des joueurs.
Le jeu est répété plusieurs fois. Le vainqueur est celui qui n'a jamais été « piqué » ou à qui cela est arrivé le moins de fois : il est proclamé le plus agile.

ASSIEDS-TOI

Avec l'aide du choix d'un chauffeur. Tous les autres joueurs forment un cercle. Au début du jeu, le conducteur passe devant les joueurs, en repère un et continue de courir plus loin en cercle.

Le taché court rapidement dans la direction opposée au conducteur. Celui d'entre eux qui atteint en premier une place vide dans le cercle s'en empare, et celui qui est en retard devient le conducteur.

Règles:

1. Les enfants courent uniquement en rond.

2. Ceux qui forment un cercle ne doivent pas retarder ceux qui courent.

3. Si les enfants courent vers une place libre en même temps, ils forment un cercle et un nouveau conducteur est choisi.

Vous pouvez jouer sur n'importe quel site. Il est souhaitable qu'il soit grand et qu'il n'y ait aucun obstacle à la course.

Les participants au jeu forment un cercle à une distance les uns des autres, les mains de chacun sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez organiser deux cercles de joueurs.

FIGUE.

Selon la comptine, le conducteur est choisi, il est aussi appelé le tag,

Tous les participants au jeu se dispersent sur le site et le tag les rattrape. Celui qu'il touche avec sa main devient un tag.

Règles:

1. Pendant le jeu, les enfants doivent surveiller attentivement le changement de conducteur.

2. Quinze ne doivent pas courir après un seul joueur.

Il existe plusieurs variantes de ce jeu.

Vous pouvez jouer à chat avec la maison.

Ensuite, deux cercles sont dessinés le long du bord du site - ce sont des « maisons ». Les enfants, fuyant le conducteur, peuvent se précipiter dans la « maison ». Ici, ils seront en sécurité, puisque le tag n'a pas le droit de s'amuser dans les « maisons ». Mais s'il insulte un joueur sur le terrain de jeu, il devient un tag.

Possibilités :

1. Pour éviter les taches, vous devez vous asseoir ou vous tenir debout sur un objet.

2. Lorsque le tag rattrape le joueur, il peut sauter sur deux pattes comme un lapin et il n'est plus repérable.

3. Le joueur, lorsqu'il est taché, s'il est rapide et adroit, peut immédiatement rendre la tache au conducteur, et l'ancien conducteur devient la tache.

4. Tous les joueurs, à l'exception du chat, choisissent un nom parmi le monde des oiseaux, des plantes et des animaux. Quinze ne tache pas celui qui a prononcé son nom à temps.

5. Balises interrompues. Dans ce jeu, Fifteen doit prononcer à haute voix le nom du joueur qu'il souhaite tacher. Mais si, lors de la poursuite, le tag voit qu'un autre participant au jeu est à côté de lui, il change de décision en l'appelant par son nom et tente de le rattraper et de le tacher. Le Tainted One quitte le jeu.

Selon les règles, le tag appelle d'abord le joueur par son nom, puis le rattrape et le marque. Dans le jeu, le tag peut changer de décision plusieurs fois.

6. Encerclez les balises. Les participants au jeu forment un cercle, chacun marquant sa place avec un cercle. Deux joueurs se tiennent derrière un cercle à une certaine distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le second. Si le coureur constate que le tag le rattrape, il appelle par son nom l'un de ses proches dans le cercle. Il quitte sa place et court en cercle depuis le tag, et le joueur prend sa place. Un cercle libre peut également être occupé par un tag, alors le tag devient celui qui se retrouve sans place. Il rattrape le joueur qui est sorti du cercle en courant.

Règles:

1. Il est interdit de parcourir le cercle en courant.

2. Le joueur fuyant le tag ne peut pas parcourir plus d'un cercle.

3. Si le tag touche le coureur, celui-ci change de place.

Pendant le jeu, les enfants doivent être très attentifs : si le joueur est paresseux, il laissera tomber son ami. Les enfants forment un cercle à une distance les uns des autres, face au centre. Un tag peut être remplacé s'il a parcouru deux tours et s'il n'est pas taché ou occupé un siège vide. Le jeu deviendra plus amusant si les coureurs changent rapidement de place.

TROISIÈME ROUE

Les enfants se mettent par paires l’un après l’autre, face au centre du cercle.
Deux personnes commencent le jeu, l'une d'elles est le conducteur, il se tient 3-4 pas derrière celui qui le fuit. Le coureur compte à haute voix jusqu'à trois et après le mot « trois », il s'enfuit du conducteur. Pour ne pas être insulté, il se place devant un couple. Avant de se lever, il crie en courant : « La troisième roue ». Celui qui est le dernier dans ce jeu s'enfuit du conducteur. Si le conducteur parvient à salir le coureur, alors il change de rôle.

Règles:

1. Pendant le jeu, il est interdit de traverser le cercle en courant.

2. Le coureur ne doit pas courir plus de deux tours.

3. Dès que le coureur entre dans le cercle, il doit immédiatement se placer devant une paire. Quiconque enfreint cette règle devient le conducteur.

Si le conducteur a réussi à se moquer du coureur et qu'il a inversé les rôles, le coureur peut alors se tenir devant l'une des paires après une courte course. Parfois, le conducteur ne parvient pas à rattraper les joueurs qui le fuient pendant longtemps, car ils sont plus forts que lui et courent plus vite. Dans ce cas, vous devez le remplacer, mais ne pas lui faire de reproches, mais évaluer positivement ses efforts.