Bērnu iepazīšana caur rotaļām. Bērnu spēles iepazīšanai un izklaidei. Spēle "Palīdzības tālrunis"

Viskrievijas konkursa "Mēneša populārākais raksts" uzvarētājs 2017. gada oktobrī

Ja visi sanākušie bieži redz viens otru un ir vēl draudzīgāki, tad, iespējams, jums nebūs jāspēlē spēles no šīs sadaļas. Tomēr pat senāki paziņas var būt gandarīti, kārtējo reizi izrādot viens otram uzmanību un atcerēties, ar ko viņi ir līdzīgi un ar ko atšķiras viens no otra.

Ja uz svētkiem uzaicinājāt puišus, kuri viens otru nepazīst vai tiekas ļoti reti, tad, visticamāk, pirmajās svinību minūtēs būs zināma neveiklība un diskomforts. Šādā gadījumā droši piedāvājiet saviem viesiem šeit aprakstītās spēles, jo to mērķis ir mazināt spriedzi un sasprindzinājumu, kā arī rosināt bērnos uzticību un interesi par citiem bērniem.

Jūs jutīsiet, kā pēc to pabeigšanas atmosfēra jūsu mājās ir kļuvusi siltāka, draudzīgāka un nepiespiestāka.

"Sniega bumba"

Šo spēli ir labi spēlēt, ja ir daudz bērnu un vairums no viņiem nav pazīstami.

Apsēdiniet bērnus aplī un pasakiet viņiem spēles nosaukumu, kuru viņi gatavojas spēlēt. Kāpēc to tā sauc? Viņi to tagad izdomās paši.

Paņemiet kādu priekšmetu, piemēram, mazu rotaļlietu ar pildījumu vai marķieri. Nosauc savu vārdu. Tagad nododiet marķieri bērnam, kas sēž pa labi. Viņam jāatkārto tavs vārds, pēc tam jāpievieno savs un jānodod prece trešajam. Trešais, saņēmis priekšmetu, pasaka pirmās personas vārdu, otrais un pēc tam pievieno savu utt. Tādējādi pēdējam, pirms nosauc savu vārdu, būs jāatceras visu sēdošo vārdi. aplis. Tāpēc spēle ieguva savu nosaukumu: iegaumēto vārdu skaits pieaug no spēlētāja uz spēlētāju aplī, piemēram, sniega bumbā.

Piezīme. Spēles laikā bērniem, ja viņi neatceras visus, vismaz radīsies iespaids, ka viņi pazīst šo zēnu vai šo meiteni (viņa (viņas) vārdu viņi ir dzirdējuši daudzkārt un paši to izrunājuši).

"Izrāde sākas"

Uzreiz pastāstiet bērniem, ka šīs spēles nosaukumam nav nekā kopīga ar cirku vai teātra izrādi. Kā viņi teica iepriekš: "Ļaujiet man iepazīstināt ar sevi!" - tas ir, lai jūs iepazītu, pasakot savu vārdu. Taču šodien viņi nesanāks gluži tradicionālā veidā, tāpēc var gadīties, ka tas sāks atgādināt cirka izrādi.

Lieciet bērniem stāvēt aplī. Viens no viņiem saka savu vārdu un izdara kaut kādu kustību. Piemēram, bērns saka: “Es esmu Katja” un ķeksē. Visiem pārējiem bērniem pēc viņa jāatkārto: “Tu esi Katja” un īsts.

Piezīme. Kustībām nav jābūt tik skaistām un situācijām atbilstošām. Galu galā neatkarīgi no tā, ko bērns rāda, viņš to saņems "vairākos eksemplāros", kas nozīmē, ka viņam ir tiesības brīvi izvēlēties žestu pēc sava vārda, pat ja tas ir dūre vai seja.

"Priecīgi sveicieni"

Pajautājiet bērniem, kā cilvēki parasti sveicina viens otru. Kādas kustības viņi veic? Spektrs ir diezgan plašs: no galvas mājiņām līdz skūpstiem. Koncentrēsimies uz vidējo variantu – rokasspiedienu. Kāpēc cilvēki spiež viens otram roku? Tā ir tikai tradīcija. Tas nozīmē, ka viss varēja būt pavisam savādāk. Piemēram, eskimosi berzē degunu, nevis skūpstās. Tāpēc tagad sveicināsim viens otru jaunos, neparastos veidos.

Tātad, tiklīdz ieslēdzat jebkuru deju mūziku, bērniem jāsāk staigāt pa istabu (var arī lēkāt un dejot). Kad mūzika apdziest, jūs sakāt vārdus: "Viens, divi, trīs, atrodi draugu!" Šajā laikā katram bērnam steidzami jāatrod dzīvesbiedrs un jānostājas viņai blakus. Tad tu pavēlēsi - "Sveicināties..." - un pēc tam nosauks jebkuru ķermeņa daļu. Tātad spēles laikā bērni mācās, ka var sveicināties ar ausīm, mazajiem pirkstiņiem, papēžiem, ceļgaliem, skropstām, elkoņiem utt.

Neaizmirstiet iestatīt svarīgu nosacījumu: katru reizi mūzikas pauzes laikā bērnam ir jāstāv blakus spēlētājam, ar kuru viņš vēl nav sveicināts. Tādējādi spēli var pabeigt, kad katrs viesis ir sveicinājis visus klātesošos.

Piezīme. Ja ir nepāra bērnu skaits, tad tas, kuram nebija pietiekami daudz pāru, stāvēs kopā ar pieaugušo, kas vada ballīti, un sveic viņu. Šajā gadījumā jums būs iespēja spēlētājiem skaidri parādīt, ka varat sveikt, piemēram, ar papēžiem, ja pēkšņi bērni uzreiz neizdomās, kā to izdarīt.

"Vējš pūš tam, kurš..."

Šī spēle palīdzēs jums aktivizēt savus bērnus un palīdzēt viņiem sajust līdzības vienam ar otru, tuvināties un atbrīvoties no neveiklības un sasprindzinājuma.

Pastāstiet bērniem, ka istabā ir kļuvis ļoti karsts, būtu jauki, ja būtu vēsma. Tāpēc uzaiciniet viņus spēlēt šo spēli. Lieciet visiem stāvēt rindā pie vienas istabas sienas. Teiksi teikumus, kas sākas ar vārdiem “Vējš pūš tam, kurš...”. Pēc tam pievienojiet jebkuru zīmju nosaukumus, piemēram, "kam garšo āboli", "kurš šodien mazgāja seju", "kurš ir biksēs" vai "kam ir mājdzīvnieki". Visiem bērniem, uz kuriem attiecas iepriekš minētā definīcija, jāskrien uz telpas pretējo pusi (vēlams, lai tur būtu mīksts, liels dīvāns), un pēc tam mierīgi jāatgriežas atpakaļ.

Izstrādājot īpašības, kas vieno bērnus, varat paļauties uz savām zināšanām par viņu gaumi un dzīvesveidu. Tādā veidā jūs varat mainīt spēlētāju skaitu, kas skrien uz otru pusi, un nodrošināt, ka katrs bērns var piedalīties spēlē, atrodot sev līdzīgus.

Piezīme. Lai būtu jautrāk, periodiski izsauciet tādas smieklīgas zīmes kā "Kurš šodien netīrīja ausis" vai "Kas pēc svētkiem mazgās traukus" - īpaši draiski un neuzmanīgie dosies ceļā uz visiem prieku. .

Sveiki fotogrāfijas(bērniem no 3 gadu vecuma)

Mērķis: iemācīt bērniem atpazīt vienam otru no fotogrāfijām, radot pozitīvu attieksmi

Bērni sēž aplī. Centrā uz galda ir fotogrāfijas ar attēlu uz leju. Bērns dodas uz apļa centru, uzņem jebkuru fotoattēlu, pēc tam atrod personu no fotoattēla, pieiet viņam klāt un sasveicinās (paspiediet viņam roku un pasakiet "Sveiks") Bērns, kurš tika sveicināts, vispirms atbild uz sveicienu un pēc tam izvēlas nākamo fotoattēlu. Spēle turpinās, līdz vairs nav nevienas fotogrāfijas.

Glomeruls (bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: iepazīšanās, uzticama kontakta nodibināšana ar bērniem, grupas saliedēšana.

Bērni sēž aplī. Raidījuma vadītājs, turot rokās bumbu, apvelk diegu ap pirkstu, uzdod jebkuru jautājumu spēles dalībniekam (Piemēram: “Kā tevi sauc, vai vēlies ar mani draudzēties, ko tu mīli, no kā jūs baidāties” utt.). Bērns noķer bumbu, aptin diegu ap pirkstu, atbild uz jautājumu un pēc tam uzdod savējo nākamajam spēlētājam. Tādējādi beigās bumba tiek atdota līderim. Ikviens redz pavedienus, kas savieno spēles dalībniekus vienā veselumā, nosaka, kā izskatās figūra, uzzina daudz jauna viens par otru un vieno.

Piezīme: Ja vadītājs ir spiests palīdzēt bērnam, kuram ir grūtības, tad viņš atņem bumbu, dod mājienu un met to bērnam vēlreiz. Tā rezultātā jūs varat redzēt bērnus, kuriem ir grūtības sazināties, vadītājam ar viņiem būs divkārši vai trīskārši sakari.

Ha-ha-ha! Heh-he-he!(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: radīt pozitīvas emocijas, mazināt spriedzi.

Bērni stāv aplī, saspiež rokas. Prezentētājs parāda sekojošo:

  • Pieskaras kreisajam plecam 3 reizes, sakot "ha - ha - ha"
  • 3 reizes pieskaras labajam plecam, sakot "ho - ho - ho"
  • 3 reizes pieskaras kreisajam ceļgalam, sakot "hee-hee-hee"
  • 3 reizes pieskaras labajam ceļgalam, sakot "he-he-he"

Pēc tam visas kustības tiek atkārtotas ātrākā tempā 2 reizes. Tad vēl ātrāk, 1 reizi. Tad mēs palielinām skaitu un samazinām tempu. Sakot pēdējo “he”, bērni tiek aicināti izmest visu nogurumu, visas dusmas, visu aizvainojumu, kas sakrājies viņu ķermenī.

Roll call - apjukums(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: Brīvprātīgas uzmanības attīstīšana, paziņu nostiprināšana

Prezentētājs sauc klātesošo bērnu uzvārdus un vārdus, sajaucot vārdus un uzvārdus (vārds tiek saukts pareizi, uzvārds nav; uzvārds ir pareizs, vārds ir nepareizs). Bērni uzmanīgi klausās un atbild tikai tad, ja ir pareizi nosaukts gan viņu vārds, gan uzvārds. Kurš pieļauj kļūdu, tas ir ārpus spēles.

Sirsnīgs vārds(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: pozitīvas pašcieņas un sevis pieņemšanas veidošana, iepazīšanās.

Viens no bērniem - šoferis - stāv apļa centrā. Bērni, piespēlējot viens otram bumbu, sauc vadītāja mīļo vārdu. Viņš ir pēdējais, kas saņem bumbu un saka mīļo sava vārda formu, kas viņam patika. Vingrinājums turpinās, līdz katrs bērns atrodas apļa centrā.

Opcija. Bērni, nododot bumbu viens otram, sauc sava vārda sirsnīgo formu. Kad visi bērni sauc mīļus vārdus, bumba ies pretējā virzienā. Jums jācenšas to nesajaukt un iemest bumbiņu tam, kurš to jums pirmo reizi iemeta, un papildus pasakiet viņa mīļo vārdu.

Opcija. "Sauc savu tuvāko maigā vārdā, lai viņš būtu apmierināts"

Padodiet rotaļlietu apkārt(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: iesildīšanās, grupas iesildīšana, uzmanības attīstīšana, reakcijas ātrums, spēja darboties kopā

Bērni stāv aplī. Rotaļlietas tiek laistas pa apli. Padodot garām rotaļlietu, bērni saka: “Tālāk, tālāk...” Sākumā viņu ir uz pusi mazāk nekā bērnu. Palielinoties rotaļlietu pārvietošanas ātrumam no rokas uz roku, palielinās rotaļlietu skaits.

Opcija. Bērni sēž uz paklāja un bez apstājas ripina viens otram bumbiņas. Zobenu skaits ir no 2 līdz 5.

Opcija. Varat pievienot vēl vienu noteikumu. Kad pieaugušais saka: “Tas ir otrādi”, rotaļlietas vai bumbiņas tiek padotas pretējā virzienā.

Nodod kustību aplī(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt kustību izteiksmīgumu, iztēli, aktivizēšanu un bērnu vienotību

Bērni viens otram nodod iedomātus priekšmetus: lielu bumbiņu, smagu svaru, karstu pankūku, mazuli, zirnekli tīklā, kubiņu kaudzi, degošu sveci.Vingrinājuma beigās bērni sadodas rokās. Pieaugušais, sakot "Sveiki", paspiež roku labajā kaimiņam, kurš pēc tam dodas nākamais aplī. “Sveiki” ir jāapiet aplis un jāatgriežas pie pieaugušā

Dzīvnieki(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: grupas aktivizēšana, dzirdes uzmanības attīstība

Bērniem tiek izdalītas kartītes ar vairāku (2 - 4) veidu dzīvnieku attēliem. Bērniem, izdodot vienam vai otram dzīvniekam raksturīgās skaņas, jāatrod pārējie savas apakšgrupas dalībnieki. Energizer rotaļīgā veidā palīdz sadalīt lielo grupu vairākās apakšgrupās un iesaista bērnus aktīvās aktivitātēs.

Neverbāls sveiciens(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: grupas iesildīšana, komunikācijas barjeru pārvarēšana, emocionālā stresa mazināšana.

Dalībnieki aicināti klusi sveicināt viens otru: a) rokas ar aizvērtām acīm, b) ceļi, c) mugura, d) mazie pirkstiņi, e) pleci, f) elkoņi u.c. Vingrinājumu var veikt, kad grupa ir pietiekami iesildīta, nevis nodarbības sākumā.

Pavāri(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: uzmanības attīstība, grupas saliedētība

Visi stāv aplī - tas ir kastrolis. Tagad gatavosim zupu (kompotu, vinegretu, salātus). Katrs izdomā, kas tas būs (gaļa, kartupeļi, burkāni, sīpoli, kāposti, pētersīļi, sāls utt.). Jūs varat izplatīt attēlus. Raidījuma vadītājs pēc kārtas kliedz, ko vēlas likt pannā. Tas, kurš atpazīst sevi, ielec aplī, nākamais, lecot, paņem iepriekšējā rokās. Kamēr visas “sastāvdaļas” atrodas aplī, spēle turpinās. Rezultāts ir garšīgs, skaists ēdiens.

Komplimenti(bērniem no 4 gadu vecuma)

Mērķis: paaugstināt pašnovērtējumu, veidot pozitīvu paštēlu, attīstīt komunikācijas prasmes

Sēžot aplī, visi sadodas rokās. Skatoties kaimiņa acīs, tev jāpasaka viņam daži labi vārdi, jāpaslavē par kaut ko. Uztvērējs pamāj ar galvu un saka: "Paldies, esmu ļoti apmierināts!" Tad viņš izsaka komplimentu savam kaimiņam, vingrinājums tiek veikts aplī.

Brīdinājums: daži bērni nevar izteikt komplimentu, viņiem ir vajadzīga palīdzība. Tā vietā, lai slavētu, jūs varat vienkārši pateikt vārdu "garšīgs", "salds", "ziedu", "piens". Ja bērnam ir grūti izteikt komplimentu, negaidiet, kad viņa kaimiņš noskumis, izsakiet komplimentu pats.

Apjukums(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: iesildīšanās, grupas vienotība, spriedzes mazināšana.

“Tagad vienam no jums, brīvprātīgajam, ir jāiziet pa durvīm. Pārējiem vajadzētu stāvēt aplī un turēt rokās. Pēc tam, kad ir izveidojies ciešs gredzens, jums ir “jāsapinās”, neatlaižot rokas. Kad “mudžeklis” būs gatavs, aicināsim vadītāju, kurš “atšķetinās” grupu.” Jūs varat veikt apjukumu vēlreiz, uzaicinot kādu no grupas “samulsināt” visus pārējos un citu vadītāju atšķetināt.

"Sveiki!" vienu pēc otra(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: iesildīt grupu, mazināt spriedzi, pārdomāt savu emocionālo stāvokli, sagatavoties darbam.

Pieaugušais saka, ka tagad sveicinās, bet ne visiem uzreiz, bet pa vienam. Tiem, kurus viņš sveic, ir jāpieceļas un jāsaka: "Sveiki." Pēc tam spēle notiek divos posmos. Pirmajā posmā pieaugušais aicina bērnus apzināties savus emocionālos stāvokļus: “Tie, kuriem tagad ir labs garastāvoklis, sveiki!”, “Tie, kuri šodien neizgulējās, sveiki!”, “Tie, kuri ir skumji, sveiki!” Otrajā posmā bērnus uzstādījām dažādu veidu aktivitāšu veikšanai: “Tiem, kam patīk zīmēt, sveiki!”, “Tie, kuri vēlas mācīties, sveiki!”, “Tie, kuri vēlas kļūt gudri (pārliecināti), sveiki !”,

Sveiciens ar zvanu(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: sveicināt, draudzīgi iekārtot bērnus.

Bērni stāv aplī, pieaugušais tuvojas vienam no viņiem, piezvana un saka: "Sveika, Vaņa, mans draugs!" Pēc tam Vaņa paņem zvanu un dodas sveikt citu bērnu. Zvanam vajadzētu sveicināt katru bērnu.

Dažādi sveicieni(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: emocionālā stresa mazināšana, komunikācijas prasmju attīstīšana

Pieaugušais atgādina bērniem, ka mēs dažādos veidos sazināmies ar dažādiem cilvēkiem: “Sveicinieties tā, kā jūs sveicaties:

  • Ar draugu bērnudārzā
  • Ar skolotāju
  • Ar klaunu cirkā
  • Ar savu mīļo vecmāmiņu
  • Ar kādu, kurš bija aizvainots
  • Ar kādu, kuru jūs priecājaties redzēt

Tagad teiksim visi kopā: "Sveiki visiem!" un aplaudēsim viens otram.

Opcija. Sasveicinieties dažādās noskaņās: “Ļoti noguris, dzīvespriecīgs, vēlu uz bērnudārzu, kosmosā (bez gravitācijas)”

Vējš pūš tālāk...(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: iepazīšanās, iesildīšanās, grupas saliedēšana.

Ar vārdiem “Vējš pūš tālāk...” vadītājs sāk spēli. Jautājumi varētu būt šādi: “Vējš pūš tam ar blondiem matiem,” visi blondie pulcējas vienā kaudzē. “Vējš pūš tam, kuram... ir māsa”, “kurš mīl dzīvniekus”, “kurš daudz raud”, “kam nav draugu” utt. Jāmaina prezentētājs, dodot iespēju katram dalībniekam uzdot jautājumus.

Samainīt vietas(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas iesildīšana, spriedzes mazināšana, uzmanības un domāšanas procesu aktivizēšana.

Dalībnieki sēž aplī ar psihologu centrā. Raidījuma vadītājs piedāvā apmainīt vietas (mainīt sēdvietas) visiem tiem, kam ir kāda kopīga iezīme. Piemēram: “Nomainiet sēdvietas, visi, kuriem ir brūnas acis (patīk nolikt rotaļlietas, braukt pa slidkalniņu utt.)”, un ikvienam, kam ir brūnas acis, ir jāmaina vietas. Tajā pašā laikā spēlē piedalās arī vadītājs, kuram ir jāpaspēj ieņemt brīvo vietu; bez vietas palikušais spēli turpina. Spēles beigās jūs varat jautāt: "Kā jūs jūtaties?" Pēc tam viņi secina, ka viņiem visiem ir daudz kopīga.

Celies, tie, kuriem ir...(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas iesildīšana, spriedzes mazināšana, uzmanības, novērošanas un domāšanas procesu aktivizēšana.

Bērni sēž uz krēsliem. Raidījuma vadītājs saka: “Celieties tie, kuri:

  • Blondi mati
  • brūnas acis
  • Drēbēs ir zila krāsa
  • Raksta ar kreiso roku
  • Patīk dejot

Variants: “Sitiet plaukstas tiem, kuriem šodien ir skumji (patīk skatīties multfilmas utt.)” Pēc tam viņi secina, ka viņiem visiem ir daudz kopīga.

Dažādi, bet līdzīgi (bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas iesildīšana un saliedēšana, spriedzes mazināšana, pašapziņas attīstīšana, uzmanības aktivizēšana.

Pieaugušais saka:

Tagad rokas cels tikai meitenes... Un tagad rokas pacels puiši... Leks tie, kas biksēs... Kam ir māsa, apskausies... Kam brālis sit plaukstas ... Tie, kas šodien ēda, ēdīs putru, paglaudīs sev pa galvu utt.

Vingrinājuma noslēgumā notiek īsa saruna, kuras laikā bērni tiek novesti pie secinājuma, ka visi cilvēki ir atšķirīgi, bet savā ziņā tomēr ir līdzīgi.

Roll(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas aktivizēšana, grupas saliedētības radīšana.

Bērni stāv rindā, sadevušies rokās. Bērns, kurš stāv pirmais, sāk griezties ap savu asi, velkot aiz sevis stāvošos. Tādējādi bērni veido sava veida “rullīti”. Bērnu uzmanība tiek vērsta uz to, ka vingrinājuma laikā ir svarīgi neatlaist rokas. Uzdevumu var sarežģīt, aicinot bērnus “atritināt rullīti”.

Augļu salāti(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas aktivizēšana, grupas saliedētības veidošana, koncentrācijas palielināšana.

Dalībnieki sēž aplī. Koordinators lūdz pirmos 4-5 cilvēkus pa vienam nosaukt savus iecienītākos augļus (piemēram, ābols, bumbieris, banāns, apelsīns). Nākamie aplī sēdošie atkārto dzirdēto augļu nosaukumus. Tādējādi katrs tiek "saukts par augli". Lai labāk iegaumētu, varat izdalīt kartītes ar augļu attēliem. Vadītājs stāv apļa centrā un izsauc augļa nosaukumu, piemēram, apelsīnu, un visiem “apelsīniem” ir jāmainās vienam ar otru vietām. Centrā esošais arī cenšas ieņemt kādu no brīvajām vietām, un otrs dalībnieks paliek bez sēdvietas. Jaunais vadītājs atkal nosauc kādus augļus un spēle turpinās. Nosaukums "augļu salāti" nozīmē, ka visi mainās vietām.

Ķermeņa pieskāriens(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas aktivizēšana un vienotība, taustes uzmanības attīstība

Paskaidrojiet dalībniekiem, ka kādam pieskarsities. Tad viņiem, izmantojot tikai to ķermeņa daļu, kurai jūs pieskārāties, ir jāpieskaras kādam citam. Turpiniet spēli, līdz ir iesaistīti visi dalībnieki. Šis vingrinājums liek jums cieši mijiedarboties vienam ar otru.

Seju pret seju(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: pozitīva emocionālā fona veidošana un bērnu aktivizēšana, uzmanības attīstīšana.

Katrs atrod sev dzīvesbiedru. Prezentētājs sauc darbības, piemēram, “roku pret degunu”, “muguru pret muguru”, “galvu līdz ceļgalam” utt. Dalībniekiem ir jāievēro norādījumi savos pāros. Kad vadītājs saka “cilvēks pret cilvēku”, katram jāatrod cits pāris. Vingrinājumu var izmantot nodarbības vidū un beigās.

Iespēja: bērni tiek savienoti pārī tikai pēc vadītāja pavēles. Piemēram, pēc komandas “Plecu pie pleca” bērniem ir jāatrod partneris un jāpieskaras savām ķermeņa daļām

Taksometrs(bērniem no 5 gadu vecuma)

Mērķis: grupas aktivizēšana, grupas sadalīšana apakšgrupās, skaita konsolidācija

Tiek atlasīti 1 - 2 dalībnieki, kuri darbosies kā taksometru vadītāji. Viņu uzdevums ir pārvietoties pa istabu, apstājoties pēc vadītāja pavēles. Aiciniet citus dalībniekus iedomāties, ka viņi iekāpj taksometrā. Taksometrā var ietilpt tikai noteikts dalībnieku skaits, piemēram, 2, 3 vai 4. Kad taksometrs apstājas, dalībniekiem jāskrien, lai "iesēdinātu taksometru".

Šis ir noderīgs uzdevums, ja vēlaties nejauši sadalīt dalībniekus grupās ar noteiktu dalībnieku skaitu.

Sveiki! Kā tev iet?(bērniem no 6 gadu vecuma)

Mērķis: tuvināt dalībniekus, veidot draudzīgas attiecības, attīstīt sadarbību, pastiprināt uzmanību

Visi bērni staigā pa istabu, paspiež viens otram roku un saka: “Sveiki! Kā tev iet?" Galvenais noteikums: sveicinot kādu, roku var atlaist tikai pēc tam, kad ar otru roku sāc sveicināt kādu citu. Tas ir, katram dalībniekam ir pastāvīgi jāsazinās ar kādu personu. Spēli var izmantot nodarbības beigās, aizvietojot vārdus: “Paldies. Ar jums bija interesanti"

Tāds es esmu šodien(bērniem no 6 gadu vecuma)

Mērķis: emocionālā atbrīvošanās, spēju izprast savu emocionālo stāvokli un to izteikt verbāli un neverbāli attīstība.

Visi pēc kārtas saka: “Sveiki. Tāds es esmu šodien” - un neverbāli parāda viņa stāvokli. Pārējie bērni saka: “Sveika, Vaņa! Vaņa šodien ir tāda," un viņi kopē viņa žestus, sejas izteiksmes un stāju.

Spēlē ir jāpiedalās ikvienam bērnam. Noslēgumā bērni sadodas rokās un unisonā saka: "Sveiki visiem!"

Bērni stāv aplī (dzimšanas dienas zēns ir centrā), sadodas rokās un kustina klaipu: dzied un veic vienkāršas kustības, visas dziesmas garumā (līdz aplaudēšanai) rokas viena no otras neatlaižas.
Visi bērni korī:
Kā dzimšanas dienā
Mēs izcepām klaipu:
Tas ir tik garš (rokas uz augšu)
Šeit ir tik zema vieta, (apsēdieties, pieskarieties grīdai/zemei ​​ar rokām)
Tas ir platums (atšķiras uz sāniem)
Šīs ir vakariņas! (saplūst uz centru)
Klaips, klaips, (sasit plaukstas)
Kuru tu mīli - izvēlies!

Dzimšanas dienas zēns:
Es mīlu visus, protams
Bet visvairāk!

Jaunais “dzimšanas dienas zēns” nostājas aplī un viss atkārtojas no jauna.
Lai izvairītos no bērnišķīgām pretenzijām, ieteicams pēc kārtas atlasīt visus viesus, un beigās pasākuma varonis atkal nostājas aplī.

Bērni stāv aplī.
Prezentētājs spēli sāk ar vārdiem:
"Labāk pasteidzies. Kā tevi sauc, saki man..."
metot bumbu kādam no spēlētājiem.
Viņš noķer bumbu, pasaka savu vārdu, pēc tam met bumbu citam spēlētājam, kamēr atkal tiek izrunāti vārdi:
“Kā tevi sauc, saki man...” utt.

Visi bērni, sadevušies rokās, dejo aplī ar vārdiem:
"Mēs ejam pa apli, ejam,
Mēs vēlamies jūs satikt
Stāv tikai tie, kurus sauc... (piemēram, Koļa vai Nastja)
Nu, mēs ar jums sēžam.
Pēc šiem vārdiem bērni, kuru vārds tika nosaukts, paliek kājās, bet pārējie pieguļ.
Tad spēle turpinās.

Visi bērni stāv aplī. Vadītājs stāv apļa iekšpusē.
Bērni lec uz vienas kājas aplī vienā virzienā, bet vadītājs apļa iekšpusē otrā virzienā un tajā pašā laikā saka:
“Zvirbulis lec, lec, sit, sit,
Sapulcina visus savus draugus, zey-zey,
Daudz, daudz dažādu mēs-mēs-mēs,
Viņi iznāks... (piemēram, Lenochka vai Vovochka) tagad ir pienācis laiks."
Nosauktie bērni ieiet aplī, paņem vadītāja roku, un spēle tiek atkārtota, līdz tiek nosaukti visu bērnu vārdi.

Raidījuma vadītājs tur bumbu rokās un saka:
"Daudzkrāsaina bumba
Lēc pa taku
Pa taku pa taku
No bērza līdz apsei
No apses koka ir pagrieziens,
Tieši uz... (Ira) uz dārzu!
Ar pēdējiem vārdiem vadītājs met bumbu uz augšu. Bērniem, kuru vārds tika nosaukts, ir jānoķer bumba. Tas, kurš noķēra bumbu, izdara nākamo metienu.
Ja tiek nosaukts bērns, kurš nav klāt, vadītājs noķer bumbu un izdara nākamo metienu.

"Klausies, smejies, dari to,
Atcerieties vārdus"
Ar šiem vārdiem vadītājs dod uzdevumu bērniem.
Piemēram:
Saša paņēma Marinu aiz rokām un dejoja.
Lenas dziedāja dziesmu "Mežā dzima Ziemassvētku eglīte".
Lešas paņēma Tanju aiz kreisās rokas un uzlēca.
Gaismas skrien uz durvīm utt.

Aprīkojums: koks ar piestiprinātām lapām: uz lapām rakstīti bērnu vārdi.
Spēles gaita:
1. daļa.
Vadītājs noplēš palagu, nolasa uz tās rakstīto vārdu un sauc bērnu tādā vārdā.
Izsauktais bērns iznāk un novāc nākamo lapu no koka utt.
2. spēles daļa.
Raidījuma vadītājs izdala lapas ar bērnu vārdiem nesakārtoti.
Uzdevums: nomainiet no spēlētājiem papīra lapu ar savu vārdu, pieskriet pie koka, piestipriniet lapu, nosaucot savu vārdu.
Uzvar tas, kurš nogādā savu lapu kokā ātrāk nekā citi.

Spēlētāji stāv aplī.
Raidījuma vadītājs, stāvot centrā, sauc divus vārdus (vienu sieviešu, otru vīriešu).
Spēlētāji, kuru vārdi ir nosaukti, kliedz: "It's me" un mainās vietām.
Raidījuma vadītāja uzdevums ir ieņemt brīvo vietu.
Tas, kuram nebija laika ieņemt tukšu vietu, kļūst par vadītāju,
Ja no diviem nosauktajiem vārdiem ir tikai viens cilvēks ar tādu vārdu, viņš kliedz: “Tas esmu es” un paliek savā vietā.

Pirmais spēlētājs pieiet pie vadītāja un jautā:
"Kas dzīvo mazajā mājā?
Kurš dzīvo zemā vietā?
Es... (Iročka) Kas tu esi?
Es... (Saša).”
Otrais spēlētājs tuvojas viņiem, un dialogs tiek atkārtots.

Spēlētāji stāv aplī, plecu pie pleca.
Vadītājs iet pa apļa ārpusi un pieskaras vienam no spēlētājiem. Vadītājs un spēlētājs, kurš cieta, skrien dažādos virzienos pa apļa ārpusi.
Satikušies, viņi paspiež roku un saka "Sveiki!" un sauc viņu vārdus. Tad viņi skrien tālāk, cenšoties ieņemt tukšu vietu aplī.
Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par vadītāju.

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās, kuras atrodas viena otrai pretī nelielā attālumā.
Viena no komandām saņem bumbu.
Pēc līdera signāla komandas pirmais spēlētājs met bumbu 2. komandas spēlētājam, nosaucot viņa vārdu. Viņš noķer bumbu un atdod to nākamajam 1. komandas spēlētājam, nosaucot viņa vārdu.
Pēdējais stāvošais spēlētājs, saņēmis bumbu, piespēlē bumbu pretējā virzienā, bet jau pasaka savu vārdu un tās personas vārdu, kurai viņš met bumbu.
Un tā tālāk, līdz bumba nonāk 1. komandas 1. spēlētāja rokās.

Spēlētāji stāv aplī.
Prezentētājs čukst jebkuru vārdu spēlētājam, kurš stāv kreisajā pusē. Ikviens atpazīs šo vārdu visā ķēdē.
Pēc tam vadītājs saka: “1, 2, 3, skrien pa apli!”
Spēlētājiem, kuru vārds tika nosaukts, jāskrien aplī; viņu kaimiņi cenšas viņus atturēt.
Tie, kuri spēja aizskriet uz apļa centru, pastāsta nedaudz par sevi, bet tie, kuri nevarēja, izpilda citu spēlētāju dotos uzdevumus.
Spēle tiek atkārtota, bet ar jauniem nosaukumiem.

Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās.
Katrs spēlētājs saņem piespraudi.
Komandas sarindojas 2 kolonnās.
Pēc vadītāja signāla pirmie spēlētāji skrien uz pirmajām atzīmēm un novieto ķegļus, kliedzot savus vārdus.
Pēc tam viņi atgriežas savās komandās. Katras komandas 2. spēlētājs, skrienot garām 1. piespraudei, nosauc 1. spēlētāja vārdu, aizskrien līdz 2. atzīmei, uzliek ķegļu, nosauc savu vārdu un atgriežas utt.

Spēlētāji stāv aplī.
Pēc vadītāja signāla bērni pārkārtojas tā, lai vārdi būtu sakārtoti:
Alfabēta secībā;
Pēc dzimšanas mēneša;
Pēc zodiaka zīmēm;
Hobiji utt.

Uzmini manu vārdu
Tā vietā, lai iepazīstinātu spēlētāju, viņš sniedz norādes:
Mans vārds sākas ar burtu "O";
Mans vārds beidzas ar burtu "A";
Tas sastāv no 6 burtiem (Oksana).
Tas, kurš pareizi uzminējis vārdu, saņem žetonu.

Spēlētāji ir sagrupēti pēc zodiaka zīmes.
Viņi sagatavo ziņojumus par sevi citiem spēlētājiem par viņu varoņu īpašībām.
Varat izmantot populāro literatūru.
Galvenais, lai visi priekšnesumi ir oriģināli un katrā piedalās visi komandas dalībnieki.

Katrs spēlētājs saņem karti, kurā ir uzrakstīts katra dalībnieka vārds.
Pēc vadītāja signāla jums jāatrod partneris, kura vārds ir uzrakstīts uz kartītes, un jāintervē viņu.
Jautājumu sarakstu nosaka spēles organizatori.
Visa informācija ir jāuzraksta uz papīra lapas. Visas piezīmes ievietotas laikrakstā “Iepazīsimies!”
Tie, kuri izpilda uzdevumu, pirms uzvar citi spēlētāji.

Katrs spēles dalībnieks saņem sarakstu ar 10 priekšmetiem:
patīk makšķerēt...
patīk dziedāt...
patīk lasīt... utt.
Spēlētāju saraksti ir dažādi. Organizatori savu iecienītāko darāmo lietu sarakstu saturu uzzinās iepriekš no spēlētājiem personīgi vai no anketām.
Pēc vadītāja signāla spēlētāji sāk aizpildīt sarakstus, ierakstot atbilstošos spēlētāju vārdus blakus savām iecienītākajām lietām.
Lai to izdarītu, katrs sāk mācīties viens no otra, kuram patīk ko darīt.
Uzvar tie, kuri visu sarakstu var aizpildīt pirmie.

Katrs spēlētājs saņem papīru un zīmuli.
Pēc vadītāja signāla visi izdomā un uzzīmē kaut ko, kas var būt emblēma, un uzraksta frāzi vai vārdu, kas var kalpot par viņa moto (tas varētu būt sakāmvārds, frāze no dziesmas, īsfrāze, filmas nosaukums utt. .).
Tad taisām darbu izstādi, kur katrs stāsta par sevi, par saviem darbiem.

Bērni tiek sadalīti pa pāriem.
Viņiem tiek dotas 3 minūtes, kuru laikā viņiem jāiemācās vienam par otru pēc iespējas vairāk.
Tad visi sēž aplī, un katrs spēlētājs runā par savu partneri.
Prezentācijas stils - jebkurš.
Tiek veicināta oriģinalitāte.

Katrs spēlētājs tiek lūgts izvēlēties vienu no kārtīm. Katrs satur 2 uzdevumus – pastāsti un dziedi vai lasi dzejoli:
Par vaļaspriekiem, draugiem, palaidnībām.
Vārds, vecums, skola, klase.
Dziediet dziesmu (izstāsti joku, lasi dzejoli utt.)

Visi spēles dalībnieki ir sadalīti pāros.
Viena no pāra dalībniecēm uzdevums: satikt otru cilvēku, viņam pilnīgi svešu cilvēku, tieši uz ielas.
Lai to izdarītu, viņš pieliek maksimālu piepūli un visu savu attapību.
Jānoskaidro nosaukums un iecienītākā nodarbe.
2. spēlētājs mēģina tikt prom no paziņas, nepasakot nevienu rupju vārdu.
Spēles beigās visi dalībnieki nosaka veiksmīgāko “pavedinātāju” un grūtāko “svešinieku”.

Spēles dalībnieki sēž aplī.
Raidījuma vadītājs ziņo, ka pēkšņs negadījums sasaldējis visu spēlētāju lūpas.
Un viņi nevar tieši iepazīstināt ar sevi un iepazīt citus.
Ir atļauts sniegt tikai mājienus, kas satur 2 asociācijas vārdus vai vēsturiskas figūras, pēc kurām var atpazīt jūsu vārdu.
Piemēram:
Mana vārda sakne ir līdzīga vārdam, kas apzīmē sievietes rotaslietas;
Esmu Olgas Larinas (Taņas) māsa;
Es esmu Majakovska (Vladimira) vārdamāsa;
Mans vārds nozīmē lieliska sajūta (Mīlestība) utt.

Diskotēkas laikā dejotāji veido apli.
Tās centrā pēc kārtas tiek saukti visi Saša un Ļena, kuri dejo apļa centrā, bet pārējie sauc savus vārdus mūzikas ritmā.
Pēc kāda laika centrālie dejotāji mainās.
Tas turpinās, līdz visi spēlētāji atrodas apļa centrā.

Spēlētāji sēž aplī.
Pirmais saka savu vārdu, otrs saka pirmā un savu vārdu, trešais saka pirmā un otrā vārdu, tad saka savu utt., līdz aplis ir aizvērts.
Rezultātā pēdējais aplī pasaka visu spēlētāju vārdus un pēc tam savējos.
Protams, ir vieglāk būt pirmajam, bet pēdējam ir noderīgāk.

Vienreizēja spēle.
Katram jāpasaka savs vārds un kāda manta, ko ņemtu līdzi pārgājienā (mani sauc..., ņemšu līdzi, došos pārgājienā ar...).
Saimniekam jāpasaka, vai viņš ņem šo cilvēku sev līdzi vai nē.
Ideja ir tāda, ka preces nosaukums sākas ar tādu pašu burtu kā bērna vārds.
Palūdziet puišiem, kuri domā, klusēt, līdz visi saprot loģiku.

Spēlētāji veido divus apļus.
Tie, kas stāv iekšējā aplī, pagriežas ar seju pret ārējo.
Skan mūzika, spēlētāji spēlē aprindās un pārvietojas pretējos virzienos.
Pēc mūzikas apstāšanās spēles dalībnieki apstājas viens otra priekšā, iepazīstina ar sevi, nosaucot savus vārdus.
Tad atkal atskan mūzika, tikai tagad, virzoties dažādos virzienos un skrienot garām kādam paziņam, viņi viņam pamāj ar roku.
Mūzika pārstāj spēlēt, parādās jaunas paziņas.
Spēle turpinās.

Katrs spēlētājs pēc kārtas dzied savu vārdu.
Visiem pārējiem vārds jāatkārto, tas ir, jādzied vienādi, ar tādām pašām intonācijām utt.

Bērni sadodas rokās un veido apli.
Apļa centrā ir “karalis” (zēns, tētis, vectēvs), rokās viņš tur “kroni”.
Visi dejo aplī un dzied:
Karalis gāja pa mežu, pa mežu, pa mežu,
Atradu sev princesi, princesi, princesi.

("Karalis" izvēlas "princesi" un uzliek viņai galvā "kroni")
Lecam, lecam, lecam,
(visi lec)
Mēs speram kājas, speram, speram,
(spārda kājas)
Sasitīsim rokas, sitīsim plaukstas, sitīsim plaukstas,
(sist plaukstas)
Statīsim savas kājas, triecīsimies ar kājām, spiedīsim kājas,
(stumjot kājas)
Pakratīsim galvas,
(krata galvas)
Sāksim vispirms!
(meitene atgriežas savā vietā).
Karalis gāja pa mežu...
(“karalis” izvēlas jaunu “princesi” utt.)

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās.
Pirmajai jāizraisa “pils” apburšana, bet otrajai – jāliedz viņai to darīt.
“Pils” var būt koks vai siena.
Netālu no “pils” ir “galvenie vārti” - diviem puišiem no otrās komandas ir aizsietas acis.
Vispār visiem šīs komandas spēlētājiem ir jābūt aizsietām acīm.
Tie atrodas patvaļīgi, kā viņi vēlas, rotaļu laukumā.
Spēlētāji, kuriem pēc līdera pavēles jāizraisa “pils”, sāk klusi virzīties uz galvenajiem vārtiem. Viņu uzdevums ir klusi sasniegt vārtus, iziet cauri tiem un pieskarties “slēdzenei”.
Šajā gadījumā spēle tiek uzskatīta par pabeigtu.
Bet otrās komandas uzdevums ir aizsiet acis tiem, kas virzās uz “pili”.
Tie, kas tiek apvainoti, tiek izslēgti no spēles.
Spēles beigās komandas mainās lomās.
Pirms spēles sākuma jāprecizē viens nosacījums: vai otrās komandas puiši stāvēs uz vietas vai drīkst pārvietoties pa laukumu.

Spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pret otru, paceļot uz augšu saliktās rokas. Tās ir “mājas” vai “zaķa vieta”.
Tiek izvēlēti divi braucēji - “zaķis” un “mednieks”.
“Zaķim” jābēg no “mednieka”, kamēr viņš var paslēpties mājā, tas ir, stāvēt starp spēlētājiem.
Tas, kuram pagriezta mugura, kļūst par “zaķi” un bēg no “mednieka”.
Ja “mednieks” pasmejas par “zaķi”, tad viņi maina lomas.

Spēlētāji stāv aplī.
Vadītājs uz dažām sekundēm attālinās no apļa nelielu attālumu.
Šajā laikā spēlētāji izvēlas, kurš būs “duša”.
Šim spēlētājam būs jārāda dažādas kustības (plauktu sita, galvas paglaudīšana, pēdas piesitīšana utt.).
Visiem pārējiem spēlētājiem nekavējoties jāatkārto viņa kustības.
Pēc tam, kad ir izvēlēts rādītājs, vadītājs tiek uzaicināts uz apļa centru. Viņa uzdevums ir noteikt, kurš visiem rāda kustības.
Kustības sākas ar parastiem aplaudējumiem.
Tajā pašā laikā visas spēles laikā puiši unisonā saka vārdus: "Santiki-santiki-lim-po-po."
Šofera nemanāmā brīdī demonstrants demonstrē jaunu kustību.
Ikvienam tas nekavējoties jāpieņem, lai nedotu šoferim iespēju uzminēt, kurš viņus vada.
Vadītājam var būt vairāki mēģinājumi uzminēt.
Ja kāds no mēģinājumiem ir veiksmīgs, par vadītāju kļūst persona, kas parāda.

Vadītājs paiet malā, kamēr spēlētāji vienojas par to, kurš balsos.
Tad vadītājs nostājas aplī un aizver acis.
Spēlētāji iet pa apli un saka:
"Mēs sapulcējāmies aplī un pēkšņi apgriezāmies un, kad sakām "skok, skok, skok" (šos vārdus izrunā viens cilvēks), uzminiet, kura balss tā ir.
Šoferis atver acis un uzmin, kurš no puišiem ir teicis “skok, skok, skok”.
Ja viņam tas izdodas, viņš ar runātāju mainās vietām.
Jūs varat dot vadītājam trīs mēģinājumus. Ja viņš joprojām neuzmin, spēle sākas no jauna.

1–1,5 metru attālumā novelciet divas paralēlas līnijas.
Izmēriet 4–5 metrus no tiem un novelciet vēl divas līnijas.
Pirmās divas rindas ir sākuma līnijas, otrās ir “mājas”.
Komandas sarindojas ar mugurām viena pret otru pie pirmajām līnijām, tas ir, 1–1,5 metru attālumā.
Ir divas komandas, vienu no tām sauc par “zvirbuļiem”, bet otru sauc par “vārnām”.
Prezentētājs stāv starp komandām un nosauc vārdus: zvirbuļi vai vārnas.
Ja vadītājs teica “vārnas”, tad vārnas panāk zvirbuļus, kuri mēģina skriet aiz otrās līnijas, tas ir, paslēpjas “mājā”.
Visi noķertie zvirbuļi kļūst par vārnām.
Ja vadītājs saka “zvirbuļi”, tad zvirbuļi skrien un ķer vārnas. Spēle beidzas, kad komandā nav palicis neviens spēlētājs.
Vēl viens variants:
spēle tiek atkārtota noteiktu skaitu reižu, un tad uzvar komanda, kurā ir palicis visvairāk spēlētāju.

Visi puiši pieceļas, sadevušies rokās, pa trim, veidojot "vāveres ligzdu".
Viņi savā starpā vienojas, kurš būs “vāvere”, kurš būs “rieksts”, kurš būs “kumiņš”.
Vadītājs ir viens, viņam nav ligzdas.
Šajā spēlē ir arī vadītājs, kurš izrunā vārdus; "vāveres", "čiekuri", "rieksti".
Ja viņš teica “vāveres”, tad visas vāveres atstāj savas ligzdas un skrien pie citiem.
Šajā laikā šoferis ieņem brīvu vietu jebkurā ligzdā, kļūstot par vāveri.
Par vadītāju kļūst tas, kuram ligzdās nav pietiekami daudz vietas.
Ja vadītājs saka: “rieksti”, tad rieksti mainās vietām un vadonis, kurš ieņēma vietu ligzdā, kļūst par riekstu.
Šofera un vadītāja lomas vienlaikus var pildīt viena persona.
Prezentētājam var dot komandu: “Vāveres, čiekuri, rieksti”, un tad viss uzreiz mainās vietām.

Puiši ierindojas kolonnā, katrs turot priekšā esošo aiz jostas.
Tie attēlo "pūķi".
Pirmā kolonnā ir pūķa “galva”, pēdējā ir “aste”.
Pēc līdera pavēles “pūķis” sāk kustēties.
“Galvas” uzdevums ir noķert “asti”.
Savukārt “astes” uzdevums ir aizbēgt no “galvas”.
Pūķa ķermeni nedrīkst saplēst, tas ir, spēlētājiem nav tiesību atraut rokas.
Pēc “astes” noķeršanas var izvēlēties jaunu “galvu” un jaunu “asti”.

10 metru attālumā tiek novilktas divas līnijas: aiz vienas ir kaķu māja, aiz otras ir peles māja.
Vadošais “kaķis” guļ savā mājā, un “peles” dodas pie viņa ar vārdiem:
Kādu dienu peles iznāca
Paskaties, cik pulkstenis.
Viens divi trīs četri,
Peles vilka svarus...
(Šobrīd “peles” tuvojas “kaķim” un var tam pat pieskarties.)
Pēkšņi atskanēja briesmīga zvana skaņa.
Lai peles beidzas!
Pēc vārda “ārā” kaķis pamostas un skrien, lai panāktu pelēm. Pelēm jāslēpjas savā mājā.
Tie, kurus noķer kaķis, izstājas no spēles vai maina lomas ar kaķi.

Vienam bērnam ir aizsietas acis un pagriezts ar muguru pret pārējiem.
Kāds viņam viegli pieskaras ar roku, tev jāuzmin, kurš tas ir?
Ja viņš uzminēja pareizi, cilvēkam, kurš viņam pieskārās, tiek aizsietas acis un viņš kļūst par uzminēju.

Visi spēlētāji stāv pa pāriem aplī, viens spēlētājs aiz otra. Rokas visiem nolaistas.
Vadītājs arī stāv uz apļa līnijas. Viņam aiz muguras nav partnera.
Viņam jāpaskatās acīs kādam no pirmās līnijas spēlētājiem un ar aci jāpamirkšķ.
Tas, kuram piemiedza aci, izskrien no savas vietas un nostājas aiz šofera.
Taču viņam var neizdoties, jo otrās līnijas spēlētājs rūpīgi uzrauga vadītāju un, ja redz, ka partnerim ir pamirkšķināts, var viņu atturēt.
Ja viņam tas izdodas, visi paliek savās vietās.
Ja otrās līnijas spēlētājs laikus nereaģē un viņam nav laika satvert pirmo spēlētāju, tad viņš, palicis bez pāra, nostājas pirmajā rindā un pats kļūst par vadītāju.
Spēle var turpināties ilgi, līdz kļūst garlaicīgi.

Šī spēle ir līdzīga iepriekšējai, tikai tajā spēlētājus sauc par dzīvniekiem.
Krēsli ir novietoti aplī, sēdekļi ir vērsti uz iekšpusi.
Puse bērnu sēž uz krēsliem - tās ir “peles”, pārējie stāv aiz viņiem - tie ir “kaķi”.
Ar vienu “kaķa” “peli” nevajadzētu pietikt, tas ir, tas stāv aiz tukša krēsla.
Šis "kaķis" piemiedz kādai "pelei".
“Peles” uzdevums ir pieskriet pie tukšā krēsla tam, kurš pamirkšķināja.
Aiz jums stāvošā “kaķa” uzdevums ir turēt to ar rokām. Ja viņa nenoturas, viņa piemiedz ar aci nākamajai “pelei”.
Pēc kāda laika “peles” un “kaķi” maina lomas.
Atkarībā no svētku tēmas spēlētāji var mainīt savas lomas no “kaķiem” un “pelēm” uz dažiem citiem varoņiem.

Jau iepriekš no papīra izgatavo kumelīti - tik ziedlapiņu, cik bērnu.
Smieklīgi uzdevumi ir rakstīti katras ziedlapas aizmugurē.
Bērni noplēš ziedlapiņas un sāk pildīt uzdevumus:
viņi staigā vienā failā, vārna, lec uz vienas kājas, dzied dziesmu, atkārto mēles griež...

Lielā kartona kastē tiek ievietoti dažādi priekšmeti: kubi, zīmuļi, mazas mašīnas, mozaīkas...
Kastītes augšdaļa ir aizvērta ar šalli.
Bērns pieskaras objektam un mēģina uzminēt, kas tas ir.

Gar pretējās zāles sienām ir krēsli.
Bērni sēž uz krēsliem pie vienas sienas.
Izlasi dzejoli:
Ir garlaicīgi, ir garlaicīgi šādi sēdēt,
Visi skatās viens uz otru.
Vai nav pienācis laiks doties skriet?
Un mainīt vietām?
Tiklīdz dzejolis ir izlasīts, visi bērni skrien pie pretējās sienas un cenšas ieņemt brīvos krēslus, kas ir par vienu mazāk nekā spēles dalībnieku skaits.
Tas, kurš paliek bez krēsla, tiek likvidēts.
Pēc tam tiek noņemti divi krēsli.
Viss tiek atkārtots, līdz uzvarētājs ieņem pēdējo atlikušo krēslu.

Bērni stāv aplī.
Diviem no viņiem, kas stāv pretī, tiek dotas rotaļlietas: vienam - lapsa, otrai - zaķis.
Pēc signāla bērni sāk izlikt šīs rotaļlietas pa apli.
Zaķis “aizbēg”, un lapsa viņu “panāk”.

Konusi ir izkaisīti uz grīdas.
Diviem spēlētājiem tiek lūgts tos savākt ar lielu rotaļu lāču ķepām.
Uzvar tas, kurš savāc visvairāk.

Paralēli sienai, 5 soļus no tās, novelciet līniju uz grīdas.
Atkāpušies dažus soļus tālāk no sienas, viņi novieto divas stīpas vairāku soļu attālumā viena no otras.
Pretī stīpām tuvu pie sienas ir novietoti 2 vienādi krēsli.
Katram krēslam tiek piesieta tāda garuma aukla, lai, to pavelkot, otrs gals atrastos stīpas centrā. Auklas brīvajā galā piestiprina virvē sarullētu auduma gabalu.
Sacensībās spēles dalībnieki piedalās pa pāriem.
Katrs no viņiem stāv stīpā, ir cieši piesprādzēts ar žņaugu, piemēram, vērtni, un kustina rokas uz sāniem.
Pēc signāla spēlētājs sāk griezties vietā, neatstājot stīpu.
Aukla apvijas ap vidukli, krēsls pamazām tuvojas līnijai.
Brīdī, kad visas četras krēsla kājas atrodas aiz līnijas, spēlētājs izskrien no apļa un apsēžas uz krēsla.
Uzvar pirmais bērns, kurš ieņem savu krēslu.

Lai ceptu jaunu maizi,
Sulīgs un garš
Mums tas jāglābj laukā
Katra vārpa!
Spēles dalībniekiem ar aizsietām acīm noteiktā laika (vienas minūtes) laikā jāsavāc pēc iespējas vairāk vārpiņu.
ķegļi tiek izmantoti kā “spickelets” un savākti nelielā plastmasas spainī.

Komanda ir sadalīta 2 komandās.
Starp komandām palīgi tur aizsegu (piemēram, segu).
Viena persona katrā komandā pieiet pie ekrāna un pieguļ; viņiem nevajadzētu redzēt vienam otru.
Pēc līdera pavēles ekrāns tiek nolaists, un spēlētājiem, kas sēž pie tā, ir jāsaka viens otra vārds.
Uzvar tas, kurš sauc ātrāk.
Zaudētājs pāriet uz pretinieku komandu utt.

Visi sēž aplī un noliek rokas uz ceļiem.
Pirmais spēlētājs saka kaut ko tādu, ko nekad mūžā nav darījis. Piemēram, viņš saka: "Es nekad neesmu lidojis ar lidmašīnu."
Ja kāds no spēlētājiem lidoja, tad viņš noliec vienu pirkstu uz rokas.
Tad runā nākamais spēlētājs un tā tālāk pa apli.
Uzvar tas, kurš visātrāk saliek visus pirkstus.

Visi sēž aplī uz krēsliem un samierinās ar pirmo vai trešo.
Pirmie cipari būs, piemēram, āboli, otrie – banāni, trešie – apelsīni.
Centrā ir braucējs, kurš sāk stāstu par sevi un, tiklīdz viņš piemin kādu no nosauktajiem augļiem savā stāstā, šiem spēlētājiem ātri jāmainās vietām.
Ja vadītājs saka: “Tutti-frutti”, tad visi spēlētāji mainās vietām.

Spēlētāji sēž aplī.
Raidījuma vadītājs saka: “Mani sauc..., es mīlu...” (mīlēt var jebko un jebkuru) un ripina ābolu kādam aplī.
Viņš paceļ ābolu un arī saka: “Mani sauc..., es mīlu...”.
Un ābols ripo uz nākamo.
Spēle turpinās, līdz visi spēlētāji ir iepazīstinājuši ar sevi.

Dalībnieki veido divus apļus – vienu otrā, ar vienādu cilvēku skaitu.
Apļi griežas dažādos virzienos viens pret otru ar vārdiem:
"Mans pinkains pelēks suns
Sēž pie loga.
Mans pinkains pelēks suns
Viņš skatās uz mani.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Jā, viņu sauc Bingo.

Vārdi “B-I-N-G-O” tiek izrunāti atsevišķi pa burtiem, un par katru burtu ārējā aplī stāvošie sit plaukstas tiem, kas stāvēja iekšējā aplī.
Par katru burtu - jauna cilvēka plaukstas.
Pēdējo burtu “O” saka pievilcīgi (pārsteigti - priecīgi), bet pēdējos vārdus (“Jā, sauc viņu par Bingo”) pāris izrunā kopā, sadevušies rokās.
Pēc tam dalībnieki iepazīstina viens ar otru pēc vārda.
Tas turpinās, līdz visi iepazīst viens otru.

Zēni sēž uz viena sola, bet meitenes uz cita. Zēni sauc jebkuru meiteņu vārdu.
Ja šie vārdi ir meitenes, tad viņas pieceļas un pastāsta mazliet par sevi.
Tad meitenes sauc jebkādus zēnu vārdus.
Tas turpinās, līdz tiek nosaukti visi bērni.

Krēslus novietojam aplī tuvu viens otram. Spēlētāji stāv uz tiem.
Pēc līdera signāla visiem spēlētājiem jāsamainās vietām, lai visi vārdi būtu sakārtoti alfabētiskā secībā.
Spēlētāji pārvietojas uz krēsliem, nepieskaroties grīdai.

Pēc līdera signāla visi spēlētāji, kliedzot savus vārdus, sāk meklēt savus vārdabrāļus, lai ātrāk par citiem apvienotos komandā.
Uzvar trokšņainākais un ātrākais.

Katrs spēlētājs saņem karti ar viņa vārdu.
Spēlētāji ir sadalīti 2 vai 3 komandās.
Spēlē piedalās 1 grupa. Visi spēlētāji šajā grupā iepazīstina ar sevi, nosaucot savus vārdus un uzvārdus, un pastāsta nedaudz par sevi.
Pēc tam visas kartītes ar 1. komandas spēlētāju vārdiem tiek nodotas pretinieku spēlētājiem.
Pēc konsultēšanās pareizi jāizdala kartītes 1. komandas spēlētājiem un jāatceras katra uzvārds.
Par katru pareizo atbildi komanda saņem punktu.
Pēc tam 2. komanda iepazīstina ar sevi.

Katrs spēlētājs saņem papīra lapu un zīmuli.
5 minūtes pēc vadītāja signāla spēlētājiem jāiepazīst vienam otru, jānoskaidro vārds un uzvārds un par ko viņi vēlas kļūt.
Saņemtie dati tiek ierakstīti.
Uzvar tas, kuram izdodas iemācīties un pierakstīt visvairāk.

Spēles dalībnieki sēž aplī un met bumbiņu viens otram.
Tajā pašā laikā metējs skaļi pasaka sava vārda pirmo zilbi; tam, kurš noķēra bumbu, ātri jāizrunā otrā zilbe.
Ja nosaukums ir pareizs, tad metējs vārdu pasaka pilnībā.
Ja vārds tiek nosaukts nepareizi, viņš saka “Nē”; un gaida, kad kāds pareizi pateiks viņa vārdu utt.

Pirms sacensībām spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās.
Katrs spēlētājs sper soli uz priekšu un skaidri izrunā savu vārdu un uzvārdu.
1. posms:
Komandas spēlētāji pārmaiņus pieskrien pie sava vatmana papīra lapas un uzraksta savu uzvārdu, atgriežas un kliedz savu vārdu.
Dariet to, līdz visi spēlētāji ir pierakstījušies.
2. posms:
komandām jāapmainās ar Whatman papīra loksnēm. Palaižot līdz vatmana papīra gabalam, blakus atbilstošajam ienaidnieka uzvārdam jāraksta viņa vārds.
Uzvar komanda, kas pieļāvusi vismazāk kļūdu.

Zēni sēž pretī meitenēm pa pāriem.
Meitenes čukst savu vārdu zēnam no sava pāra.
Pēc tam 1. rindā sēdošais zēns saka kaimiņam partnera vārdu.
Viņš runā klusi, lai citi zēni nedzird.
Otrais zēns pasaka trešajam pirmās meitenes vārdu un to, kas sēž viņam pretī.
Tātad, līdz viņi sasniedz pēdējo zēnu: viņš sauc visu meiteņu vārdus pēc kārtas.
Ja vārds ir nosaukts pareizi, meitene pieceļas, ja nē, viņa paliek sēžot.
Tad meitenes iemācās zēnu vārdus utt.
Uzvar komanda, kura bija precīzāka.

Katrs spēlētājs saņem sirds formas žetonu, uz kura viņš uzraksta savu vārdu.
Raidījuma vadītājs ar cepuri staigā pa apli.
Spēlētāji skaļi saka savus vārdus un ieliek cepurē sirdi.
Spēlētāju uzdevums ir izvilkt no cepures sirsniņu, nolasīt vārdu un nodot to īpašniekam.

Bērni stāv rindā, sadevušies rokās.
Tiek izvēlēts vadošais santehniķis. Viņš stāv ar muguru pret spēlētājiem un saka: "Ūdens ir sācis plūst."
Pēc tam bērni pēc kārtas saka savus vārdus.
Kad viņi sasniedz pēdējo, spēlētāji turpina saukt vārdus atpakaļ (2-3 reizes).
Pēc tam vadītājs saka: “Krāns ir izslēgts”, pagriežas pret spēlētājiem un sauc viņu vārdus.
Katra pareizā atbilde ir punkts.
Pēc tam tiek izvēlēts jauns vadītājs, un spēle atsākas.

Bērni tiek sadalīti komandās ar vienādiem nosaukumiem (Saša ar Sašu, Ļena ar Ļenu utt.).
Uzdevumi:
Prezentācija: "Tavs vārds ir tavs talismans."
Dziesma, kurā skan tavs vārds (kurš ir labāks).
Ikebana ar ziediem un augiem, kas sākas ar tādu pašu burtu kā jūsu vārds.
Jūsu vārda emblēma (kurš ir oriģinālāks).

Bērni tiek sadalīti 2 komandās.
Pirmie spēlētāji pieskrien katrs pie sava krēsla, uz kura ir mazas aploksnes (atbilstoši dalībnieku skaitam).
Aizmugurē ir adresāta vārds no citas komandas.
Izlasījis adresāta vārdu, “pastnieks” to skaļi izkliedz, un adresāts paceļ roku un kliedz: “Tas esmu ES!”
Tad viņš dodas pēc nākamās vēstules.
Uzvar ātrākā komanda.
Organizatori vārdu nozīmes var ierakstīt kartīšu aizmugurē. Šīs kartes var paziņot un atdot spēles beigās.

Bērni sēž aplī.
Raidījuma vadītājs dod uzdevumu: “Sāksim skaitīt aplī. Tas, kuram ir skaitlis, kas ir reizināts ar trīs, skaitļa vietā izrunā savu vārdu.
Šo spēli var izmantot, lai attīstītu atmiņu un uzmanību.
Spēlējiet, un jūs redzēsiet, ka tas tā patiešām ir.

Seši spēlētāji stāv pa pāriem, turot abas rokas un paceļot tās uz augšu.
Tie ir slazdi, tie atrodas nelielā attālumā viens no otra.
Visi pārējie spēlētāji sadodas rokās, veidojot ķēdi. Viņiem jāpārvietojas pa lamatām.
Kad vadītājs aplaudē, slazdi “aizveras”, tas ir, puiši, kas attēlo slazdus, ​​nolaiž rokas.
Tie spēlētāji, kuri ir noķerti slazdā, veido pārus un arī kļūst par lamatām.
Šajā spēlē izrādās, ka veiklākais un ātrākais no puišiem ir tas, kuram līdz spēles beigām izdevies neiekrist nevienā lamatā.

Šī spēle prasa puišu uzmanību.
Uz zemes ir novilktas divas līnijas apmēram viena metra attālumā. Starp šīm līnijām ir “upe”, un gar malām ir “krasti”.
Visi puiši stāv uz “bankām”.
Raidījuma vadītājs dod komandu: “Upe”, un visi puiši lec “upē”.
Pēc komandas “Krasts” visi lec “krastā”.
Prezentētājs ātri un nejauši dod komandas, lai mulsinātu spēlētājus. Piemēram: “Banka, upe, upe, krasts, upe, upe, upe...”.
Ja pēc komandas “Banka” kāds nokļūst “upē”, viņš pamet spēli.
Spēli pamet arī tie neuzmanīgie spēlētāji, kuri nokļuva “bankā” komandas “Upe” laikā.
Spēle turpinās, līdz tiek noskaidrots vērīgākais dalībnieks.
Jūs varat viņu apsveikt un sākt spēli no jauna.

Vietnē tiek uzzīmēts koridors (“grāvis”), kura platums ir līdz vienam metram.
Grāvis zīmējams zigzaga formā, vietām šaurāks, citviet platāks.
Braucēji – “vilki” – atrodas grāvī. Viņu nav daudz - tikai divi vai trīs.
Visi pārējie spēlētāji - "zaķi" - cenšas lēkt pāri grāvim un nesasmērēties.
Ja “zaķim” pieskaras, viņš pamet spēli vai kļūst par “vilku”.
“Vilki” var nogalināt “zaķus” tikai atrodoties grāvī. “Zaķi” neskrien pāri grāvim, bet lec tam pāri.
Ja “zaķa” pēda pieskaras grāvja teritorijai, tas nozīmē, ka viņš ir iekritis grāvī un šajā gadījumā arī tiek izslēgts no spēles.

Visi spēlētāji ir “vāveres”, viņiem jāstāv uz koka, tas ir, celmiem vai kritušiem kokiem, kā arī jāturas pie koka.
Starp kokiem skraida “suns” – šoferis.
“Vāveres” lec, skrien no koka uz koku, un “sunim” ir jānoķer (izlasa) skrienošās “vāveres”.
Ja viņai izdodas, “suns” un “vāvere” maina vietas.
Spēlē ir nosacījums: “sunim” nevajadzētu pieskarties “vāverēm”, kas atrodas uz koka.
Šo spēli vislabāk spēlēt skrajā birzī, kur ir daudz koku, bet starp tiem ir pietiekami daudz brīvas vietas.

Visi spēlētāji stāv aplī, plecu pie pleca, ar skatu uz centru.
Tie tiek aprēķināti secībā, un katrs atceras to numuru.
Vadītājs stāv apļa centrā, viņam nav savas vietas, bet viņam ir cipars – piemēram, nulle. Viņš zvana uz vairākiem numuriem.
Spēlētāji, kuru numuri ir nosaukti, arī dodas uz apļa centru.
Pēc tam, saņemot signālu, viņiem atkal jāieņem viena no brīvajām vietām.
Šoferis cenšas darīt to pašu.
Ja viņam izdodas, viņš paņem tā spēlētāja numuru, kurš stāvēja šeit pirms viņa.
Tas, kuram nav pietiekami daudz vietas, kļūst par vadītāju, un viņa sērijas numurs ir nulle.

Visi spēlētāji nejauši pārvietojas pa spēles laukumu, šobrīd viņi visi ir “atomi”.
Kā zināms, atomi var apvienoties molekulās – sarežģītākos veidojumos, kas sastāv no vairākiem atomiem.
Molekulā var būt divi, trīs vai pieci atomi.
Spēlētājiem, kuri spēlē pēc līdera komandas, ir jāizveido “molekula”, tas ir, vairākiem spēlētājiem būs jāsatver vienam otru.
Ja vadītājs saka: “Reakcija notiek pa trim!”, tas nozīmē, ka trīs “atoma” spēlētāji saplūst vienā “molekulā”.
Ja vadītājs saka: “Reakcija notiek pa piecām”, tad pieciem spēlētājiem vajadzētu satvert vienam otru.
Papildu “atomi”, kas nespēj apvienoties “molekulās”, uz laiku tiek izslēgti no spēles.
Signāls molekulām atkal sadalīties atsevišķos atomos ir līdera pavēle: "Reakcija ir beigusies."
Ja puiši vēl nezina, kas ir “atoms”, “molekula” vai “reakcija”, mēģiniet viņiem to populāri izskaidrot.
Signāls uz laiku izņemtajiem spēlētājiem atgriezties spēlē ir komanda: "Reakcija notiek pa vienam."

Dalībnieki sēž aplī. Bērniem tiek piedāvāti uzdevumi, spēles un testi, kas palīdz labāk atpazīt vienam otru un radīt labvēlīgu psiholoģisko klimatu.

Vadošais. Mūsu radošā darba tēma ir:

— Iepazīsim viens otru labāk.

Saka, ka cilvēku atpazīsti tikai tad, kad kopā ar viņu apēd mārciņu sāls, tas ir, ja pazīsti viņu jau sen un cieši. Iespaidu par cilvēku veido viņa domas, vārdi un rīcība. Dažreiz šķiet, ka jūs kādu labi pazīstat, bet pēkšņi Viņa Majestāte Iespēja pilnībā maina jūsu priekšstatu par viņu. Iespējams, šodien kopīgu aktivitāšu rezultātā uzzināsi ko jaunu un savādāk skatīsies uz pazīstamo cilvēku.

Tātad, es piedāvāju jums pirmo uzdevumu. Paņemiet papīra lapu, flomāsteru un uzzīmējiet savu portretu. (Bērni zīmē.)

Tagad demonstrējiet katru savu zīmējumu, komentējot to ar trim, jūsuprāt, labāko īpašību definīcijām. Piemēram: "Šis ir nopietna, laipna un godīga cilvēka portrets" vai "Šajā portretā redzama jautra, zinātkāra un sabiedriska meitene."

Tagad spēlēsim. Jūsu priekšā ir grozs (kaste, vāze), kurā ir kartītes ar nepabeigtām frāzēm. Es došu garām šo grozu un lūgšu ikvienu izņemt kartīti un turpināt frāzi tā, kā tas attiecas uz sevi.

Frāzes

♦ Mana mīļākā nodarbe...

♦ Es mīlu...

♦ Es novērtēju cilvēkos...

♦ Es nekad nedraudzētos ar cilvēku, kurš...

♦ Man neapšaubāmi ir trūkumi, piemēram...

♦ Ir cilvēks, kuru es ļoti cienu...

♦ Kad jūtos skumji...

♦ Kurš gada laiks man patīk?..

♦ Ja man būtu iespēja, pirmais, ko darītu, būtu palīdzēt...

♦ Mana attieksme pret meitenēm (puišiem)...

♦ Ko es vēlētos mainīt skolā?..

♦ Mana attieksme pret dzīvniekiem?..

♦ Ja man piedāvātu dzīvot citā valstī...

♦ Kādu ēdienu es varu pagatavot pats?..

♦ Ja es atrastos uz tuksneša salas...

♦ Ko manā dzīvē nozīmē grāmata?..

Vadošais. Tagad es pievērsīšu jūsu uzmanību testam “Kas tu esi?”. (autors - I. Panarins). Apskatiet šīs formas un izvēlieties sev tīkamāko. (Skatīt pielikumu Nr. 1.) Tagad es lūgšu tos, kuri izvēlējās laukumu, piecelties. Klausieties, ko tests saka par laukumu. “Kvadrātus raksturo smags darbs, centība, nepieciešamība pabeigt iesāktos darbus un neatlaidība, kas ļauj sasniegt darba pabeigšanu. Izturība un pacietība parasti padara kvadrātu par augsti kvalificētu speciālistu savā jomā. Laukumam uz visiem laikiem patīk noteikta kārtība: visam jābūt savās vietās un jānotiek savā laikā. Laukuma ideāls ir plānota, paredzama dzīve, viņam nepatīk “pārsteigumi” un izmaiņas ierastajā notikumu gaitā.

Vai piekrītat testa rezultātiem? (Bērnu izteikumi.)

Tagad lūgsim stāvēt tiem, kuri izvēlējās taisnstūri.

“Tie ir cilvēki, kuri nav apmierināti ar savu dzīvesveidu, kuru viņi šobrīd vada, un tāpēc ir aizņemti, meklējot labāku amatu. Tāpēc taisnstūru labākās īpašības ir zinātkāre, zinātkāre, liela interese par visu, kas notiek, un drosme. Viņi ir atvērti jaunām idejām, vērtībām un viegli apgūst jaunas lietas.

Ko par to domā taisnstūri? (Bērnu izteikumi.)

Tagad es lūgšu piecelties tiem, kas izvēlējās trīsstūri.

“Šis skaitlis simbolizē vadību. Trijstūri ir enerģiski, neapturami, spēcīgi indivīdi, kuri izvirza skaidrus mērķus un, kā likums, tos sasniedz. Spēcīgā vajadzība būt pirmajam un kontrolēt lietu stāvokli padara trijstūri par cilvēku, kas pastāvīgi sacenšas un konkurē ar citiem.

Vai tā ir taisnība, trīsstūri? (Bērnu izteikumi.)

Lūdzu, piecelieties, tie, kas izvēlējās apli.

“Aplis ir vislabvēlīgākais no piecām figūrām. Viņam ir augsta jutība, spēja just līdzi, just līdzi un emocionāli reaģēt uz citas personas pieredzi. Aplis izjūt citu cilvēku prieku un izjūt citu cilvēku sāpes kā savas. Viņš priecājas, kad visi saprotas viens ar otru. Tāpēc, kad kādam lokam ir konflikts ar kādu, visticamāk, aplis būs pirmais, kas piekāpsies.”

Vai aprindas tam piekrīt? (Bērnu izteikumi.)

Apskatīsim tos, kuriem zigzags izrādījās vistuvāk visām figūrām. Lūdzu piecelties, zigzagi!

“Šī ir figūra, kas simbolizē radošumu. Zigzagiem patīk radīt kaut ko jaunu un oriģinālu. Viņš ir visvairāk entuziasma pilns, uzbudināmākais no visām piecām figūrām. Kad viņam rodas jauna un interesanta ideja, viņš ir gatavs to pastāstīt visai pasaulei! Zigzagi ir nenogurstoši savu ideju sludinātāji un spēj ar tiem aizraut daudzus.

Ko zigzagi uz to teiks? (Bērnu izteikumi.)

Vadošais. Nu, labi, tests sadalīja visus klātesošos piecās grupās. Ierosinu, pieturoties pie šī dalījuma, katram kolektīvam sagatavot vienu amatieru priekšnesuma numuru, un mums būs improvizēts koncerts, kurā katrs varēs parādīt savas radošās spējas. (Sagatavošanai ir atvēlētas 5 minūtes.)

Rāda amatieru priekšnesumus (dzejoļi, dziesmas, iestudēti joki, daiļliteratūras, pantomīma, fiziskā audzināšana, parodijas utt.)

Vadošais. Paldies visiem par dalību. Apkopojiet. Lūdzu, pastāstiet par to, ko redzējāt un dzirdējāt radošā darba laikā.

Nav noslēpums, ka pirmais komandas veidošanas posms ir savstarpēja iepazīšanās. Jo ātrāk puiši iepazīs viens otru, jo vieglāk jums būs ar viņiem strādāt. Viens no vienkāršākajiem iepazīšanās veidiem ir spēle.

Lejupielādēt:


Priekšskatījums:

Iepazīšanās spēles

Pirmajās dienās svarīgi bērnus ieinteresēt un aizraut ar interesantām nodarbēm. Šim nolūkam vēlams visus spēkus novirzīt, lai iepazītu un saliedētu bērnus vienam ar otru. Skolotāj, mēģini būt dzīvespriecīgs, dzīvespriecīgs, nedaudz “neapdomīgs”, centies “atslēgties” pēc iespējas pilnīgāk, tad bērni sāks tevi it ​​visā atdarināt un kopēt, un vai tas nav tas, kas tev vajadzīgs turpmāka dalība programmā. Nav noslēpums, ka pirmais komandas veidošanas posms ir savstarpēja iepazīšanās. Jo ātrāk puiši iepazīs viens otru, jo vieglāk jums būs ar viņiem strādāt. Viens no vienkāršākajiem iepazīšanās veidiem ir spēle.

Ļoti svarīgi atlasītajām spēlēm ir:

  1. kritērijs “dalībnieku skaits”, jo dažām spēlēm ir nepieciešams dalībnieku skaits vismaz 20 cilvēku, savukārt citas nav ieteicams spēlēt grupās, kurās ir vairāk par 14 dalībniekiem;
  2. kritērijs “spēles laiks”, jo Ir spēles, kas var aizņemt ilgu laiku (15-20 minūtes). Šajā gadījumā grupa sāk zaudēt impulsu, un situācijas labošanai būs jāpieliek papildu pūles;
  3. kritērijs "panākumi". Grupai ir sekmīgi jāaizvada spēle, jo... Jaunizveidotai komandai ir svarīgi ātri iegūt pozitīvus rezultātus, un apgrieztais process var novest dalībniekus pie domas par kopīgu neveiksmi un mēģinājumiem atrast kādu, kas vainojams kopējās neveiksmēs.

Iepazīšanās spēles ir spēles, kuras varat izmantot, lai iepazītu bērnus un iepazīstinātu viņus viens ar otru. Tradicionāli tos var iedalīt divās grupās.

Pirmie ir tie, kas ļauj iemācīties un atcerēties vārdus.

Otrās ir spēles, kas palīdz labāk iepazīt vienam otru, kuru laikā apgūstam dalībnieku intereses, vaļaspriekus, spējas un dažas rakstura iezīmes.

  1. Iepazīsimies.

Grupa sēž aplī. Dalībnieki apliek bumbu ap apli, pasaka savu vārdu un kvalitāti, sākot ar vārda pirmo burtu.

  1. Sasveicināsimies.

Dalībnieki sveicina viens otru ar plaukstām, vaigiem, deguniem, elkoņiem utt.

  1. Bumbiņas mešana

Visi dalībnieki stāv aplī. Viens skaļi nosauc kādu no dalībniekiem un met viņam bumbu. Viņš noķer bumbu, nosauc otra dalībnieka vārdu un met viņam bumbu. Pēc kāda laika jums jāpalielina spēles ātrums.

  1. Sniega bumba.

Visi spēles dalībnieki apsēžas vai stāv aplī, lai visi spēlētāji varētu viens otru redzēt. Dalībnieki pārmaiņus saka savu vārdu. Katrs nākamais spēlētājs nosauc visu iepriekšējo spēlētāju vārdus, pievienojot tiem savu. Piemēram: pirmais dalībnieks saka savu vārdu, otrais - pirmā un viņa vārdu, trešais - pirmā, otrā un viņa vārdu, un tā tālāk līdz pēdējam spēlētājam, kuram jānosauc visu lokā esošo personu vārdi.

Padomi organizatoriem: Vadot visas “Sniega bumbas” variācijas, katru reizi noteikti mainiet vai pārkārtojiet spēlētājus, tas palīdz atcerēties vairāk

  1. Meklēt kopīgu

Grupa tiek sadalīta divatā, un divi cilvēki atrod noteiktu skaitu kopīgu pazīmju, tad divatā tiek apvienoti četri vienā un tajā pašā nolūkā.

Prezentētājs pēc saviem ieskatiem var apturēt procesu četriniekos, astoņniekos utt.

  1. "Aplausi aplī."

Psihologs: Iedomājieties, kā mākslinieks jūtas pēc koncerta, klausoties pērkona aplausus. Varbūt viņš tos uztver ar visu savu dvēseli un piedzīvo ļoti patīkamu satraukumu.

Mums ir lieliska grupa, un visi ir pelnījuši aplausus. Es vēlos piedāvāt spēli, kurā aplausi sākas klusi un pēc tam kļūst arvien skaļāki. Jūs kļūstat par daļu no kopīga loka. Es nāku pie viena no jums, nosaucu viņa vārdu, sveicu ar aplausiem, tad viņš izvēlas vienu no saviem klasesbiedriem, un mēs abi nosaucam vārdu un sveicam ar aplausiem. Šie trīs izvēlas nākamo kandidātu aplausiem.

Katru reizi tam, kuram aplaudēja, ir tiesības izvēlēties nākamo. Tātad spēle turpinās un aplausi kļūst arvien skaļāki. Spriedze pieaug arī vēl neaplaudējušajiem, tāpēc pēdējais spēlētājs jāuzrunā ar vārdiem: “Un vētrainākie aplausi tiek...”

  1. Kas - mainīt

Visi spēlētāji sēž aplī uz krēsliem (brīvu krēslu nav). Līderis stāv apļa centrā, viņš izrunā noteiktu īpašību, spēlētājiem, kuri to piedēvē sev, ir jāmainās vietām. Ja līderis ir pirmais, kas ieņem tukšu krēslu, tad spēlētājs, kurš palicis bez krēsla, kļūst par līderi. Raksturojumu piemērs: kuram patīk dejot; kurš spēlē ģitāru; kurš mīl saldējumu; kurš prot peldēt utt.

  1. Lietus

Izstiepiet plaukstu līdz vasaras lietum. Nokrīt 1 piliens (vadītājs ar vienu pirkstu sit pa izstieptu plaukstu).

Nokrīt 2 pilieni (2 pirksti).

Nokrīt 3 pilieni (3 pirksti).

Sāk līt! (Viņš sit plaukstu pret plaukstu.)

Spēcīgs lietus! Duša! (Skaņa palielinās.)

Pērkons! Esiet sveicināti! (Plaukstu troksnim pievieno pēdu klabināšanu.)

Lietus norimst.

4 pilieni, 3, 2, 1.

Klusums...

Atkal ir parādījusies saule!

Saimnieks: Puiši, vai vēlaties klausīties lietus skaņu? Mēs visu darām tāpat kā es. (Raidītājs runā un rāda, un visi atkārto kustības pēc viņa)

Un pēkšņi no debesīm nokrita viena pile (mēs ar labās rokas pirkstu atsitām pa kreisās rokas plaukstu)

Tad no debesīm nokrita 2 pilieni (2 reizes)

Tad no debesīm nokrita 5 pilieni (sitām ar pirkstu, imitējot lietusgāzi)

Un viņš gāja spēcīgs, spēcīgs, it kā no spaiņa.

Lij uz dienu, lej uz divām...

Un tad... lietus sāk rimties.

No debesīm sāka birt 4 pilieni

Tad no debesīm nokrita 3 pilieni

2 pilieni

Tad no debesīm sāka birt viena lāse

Bet viena lāse spītīgi krīt. Vai tu dzirdi?

Lietus ir mitējies. Saule ir ārā, varavīksne visiem smaida un visiem ir labs garastāvoklis. Zāle kļuva klusa.

  1. Augļi

Apraksts. Visa grupa sēž aplī. Konsultants lūdz ikvienu maksāt par “āboliem”, “banāniem”, “mandarīniem” un “apelsīniem”.

Kad tas ir izdarīts, konsultants saka “samainiet vietas pret visiem banāniem” - un visiem banāniem ir jāceļas un jāatrod jauna vieta.

Kamēr visi maina vietas, konsultants var ieņemt kāda cilvēka vietu, un šis cilvēks kļūst par jauno šoferi, kurš liek visiem “āboliem”, “mandarīniem” u.c. apmainīties vietām.

Ja vadītājs saka “augļu salāti”, tad visi maina vietas.

  1. Apavu kaudze

Laba iespēja iepazīties ar jauniem cilvēkiem grupā. Lai spēlētu, katrs spēlētājs novelk vienu apavu un iemet to vienā lielā kaudzē. Pēc tam katrs spēlētājs paņem jebkuru apavu no kaudzes un atrod to, kuram kurpes pieder. Ļoti laba spēle lielai grupai.

10. Skaļuma kontrole

Ļoti vienkāršs veids, kā ātri nomierināt publiku un iedibināt klusumu, kad visi runā viens ar otru un vairs nereaģē uz parastiem lūgumiem. Jūs stāvat uz skatuves ar seju pret publiku un paziņojat, ka jūsu izstieptās rokas ir sava veida skaļuma regulētājs zālē. Horizontālais stāvoklis (rokas uz sāniem) - klusums, vertikāls (viens uz augšu, otrs uz leju - maksimums). Pusminūti pagrieziet rokas, paaugstinot un pazeminot zāles skaļumu, nodrošinot iespēju daudz kliegt “ar konsultanta atļauju”. Tad jūs pēkšņi novietojat rokas horizontālā stāvoklī, un rezultātā zālē iestājas pilnīgs klusums.

  1. Kurš dzimis maijā...

Jautra spēle, kas palīdz labāk iepazīt vienam otru. Grupa sēž aplī. Prezentētājs nosauc personisku īpašību vai apraksta situāciju un lūdz dalībniekus, kuriem apgalvojums ir patiess, veikt noteiktu darbību. Viņi pieceļas no krēsla, veic darbību un apsēžas. Spēles tempam jāpalielina. Atlasiet apgalvojumus tā, lai tie attiektos uz daudziem dalībniekiem. Izvirzot jautājumus un nosaucot darbības, jāņem vērā dalībnieku vecums un temperaments. Iespējamie apgalvojumi:

  1. Ja tev ir zilas acis, piemiedz aci trīs reizes;
  2. tam, kurš no rīta ēda garšīgas brokastis, vajadzētu paglaudīt sev pa vēderu;
  3. tam, kurš mīl suņus, jārej trīs reizes;
  4. kas mīl saldējumu, skatīsies zem krēsla;
  5. kam patīk vasara, lai lec.
  1. Ērgļu aplis

Visa grupa kopā ar konsultantiem nostājas aplī, savijot rokas

Plauksta, kuru novietojat uz labās puses cilvēka pleca, nozīmē, ka jums ir draugs, uz kura balstīties. Plauksta, kurā tu apskauj cilvēku kreisajā pusē aiz vidukļa, nozīmē, ka esi gatavs atbalstīt savu draugu. Kopumā Ērgļu aplis simbolizē draudzību. Piemēram, tas izskatās šādi:

  1. Sadoties rokās. Sajūti viņu siltumu. Vai jūtat, cik labi ir, kad jūsu rokā ir drauga roka?
  2. Satveriet elkoņus. Elkoņa sajūta, sajūta, ka tu jūti drauga elkoni sev blakus.
  3. Tagad uzlieciet labo roku uz drauga pleca - tas nozīmē, ka jums ir uz kā balstīties, un ar kreiso roku aplieciet roku ap kaimiņa jostu - tas nozīmē, ka esat gatavs viņu atbalstīt...

Pēc tam vadītājs aicina visus apsēsties, tad pacelt kājas un tad... jūsu iztēli.