Jaką rolę odgrywają zabawy na świeżym powietrzu w rozwoju dzieci? „aktywne gry edukacyjne dla dzieci w wieku szkolnym” Materiały i pomoce wizualne do gry

1. Piłka „Uciekaj”

Gra rozwija się: obserwacja i reakcja

Postęp gry: Gracze stoją w linii, ręce za plecami, dłonie do góry. Kierowca podąża za nimi w przypadkowych momentach. Wybiera dowolnego gracza i wkłada mu piłkę w ręce.

Cel gry: dziecko, które otrzymało piłkę, musi mieć czas na wybiegnięcie z linii. Wszystkim pozostałym graczom zabrania się opuszczania linii. Ich zadaniem jest opóźnianie zawodnika z piłką tak, aby nie wybiegł poza linię.

Wygrywa dziecko, któremu udało się wybiec z piłką poza linię. Zastępuje kierowcę.

2 łańcuchy

Gra rozwija się: siła fizyczna, umiejętność pracy w zespole

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu i biorą się za ręce, tworząc pierścień. Dziecko prowadzące stoi na środku ringu. W wersji uproszczonej dzieci stoją w miejscu, w wersji bardziej skomplikowanej poruszają się po okręgu.

Cel gry: Kierowca musi zerwać łańcuch i wybiec z kręgu. Gracze w kręgu muszą spróbować utrzymać łańcuch.

Wygrywa dziecko, które przerwało krąg. Na jego miejscu stoi dziecko, które było pierwsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara w zerwanym ogniwie.

3. Łowca

Gra rozwija się:

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu i biorą się za ręce, przedstawiając zagrodę dla kurczaków. Na środku ringu stoi 2-5 chłopaków udających kurczaki. Za okręgiem stoi myśliwy (1 dziecko) i wilki (2-3 dzieci).

Cel gry: Celem „myśliwego” jest dogonienie i dotknięcie „wilków”. „Wilk” dotknięty przez „myśliwego” zostaje wyeliminowany z gry. Celem „wilków” jest przełamanie kręgu i kradzież „kurczaka” tak, aby nie dać się złapać „myśliwemu”. Gracze reprezentujący zagrodę muszą starać się utrzymać okrąg w nienaruszonym stanie.

Wygrywa„myśliwy”, który złapał wszystkie „wilki”, zanim zabrano wszystkie „kurczaki”. W tym przypadku nadal jest „myśliwym”. Jeśli „wilkom” udało się wyciągnąć wszystkie „kurczaki” z zagrody, „łowcą” staje się „wilk”, który ukradł ostatniego „kurczaka”.

4. Ryba

Gra rozwija się: Szybkość reakcji, zwinność, umiejętność działania w zespole

Postęp gry: Pole gry podzielone jest na 3 szerokie paski. Na środkowym pasie, tradycyjnie nazywanym „siecią”, 2 graczy stoi i łączy się za ręce. Są czołowymi „rybakami”. Reszta dzieci, „ryby”, również dzieli się na pary, bierze się za ręce i staje na dwóch skrajnych pasach. Przez całą grę nie wolno nikomu rozpinać rąk.

Cel gry: Zadaniem „ryby” jest przebiec z jednego skrajnego pasa na drugi i nie dać się złapać w sieć „rybakom”. Zadaniem „rybaków” jest złowienie „ryby” przepływającej przez obszar „sieci”.

Wygrywa ostatnia „ryba” nie złowiona przez „rybaków”. Ta para zostaje nowymi kierowcami.

5. Pułapka na myszy

Gra rozwija się: Szybkość reakcji, zwinność, uważność

Postęp gry: Na początku gry wybierany jest kierowca. Odgrywa rolę „sera”. Powinno go strzec 2-3 graczy. Nazywa się je potocznie „pułapkami na myszy”. Reszta dzieci będzie „myszami”.

Cel gry: Celem „sera” nie jest „zjedzenie przez myszy”. Zadaniem „pułapek na myszy” jest łapanie „myszy” przy jednoczesnej ochronie „sera”. Zadaniem „myszy” jest „zjedzenie sera i nie wpadnięcie w pułapkę na myszy”. „Mysz”, która „wpadła w pułapkę na myszy”, musi biegać za tą „pułapką” przez resztę gry.

Wygrywa nieprzyłapany gracz wcielający się w rolę „sera”. W takim przypadku może nadal być kierowcą lub wybrać nowego kierowcę z „pułapek na myszy”. A on sam zajmuje jego miejsce. Jeśli „myszy zjadły ser”, zwycięska „mysz” staje się kierowcą i wybiera dla siebie „pułapkę na myszy”.

6. Lustro

Gra rozwija się: Artyzm, zręczność, uważność

Postęp gry: Na początku gry wybierany jest kierowca. Pełni rolę „lustra”. Reszta graczy ucieka przed nim

Cel gry: Kierowca musi dogonić i dotknąć dowolnego innego zawodnika. Jednak podczas pościgu kierowca musi całkowicie kopiować ruchy ściganego przez siebie gracza. Jak lustro. Biegacz musi wymyślić ruchy, które kierowca miałby trudności z powtórzeniem. Potrafi tańczyć, czołgać się na czworakach lub chodzić gęsiego, naśladować zwierzęta lub ptaki itp. Jeśli „lustro” nie podąża dobrze za ruchami, dotyk może nie zostać zaliczony.

7. Rzeźby lodowe

Gra rozwija się: Szybkość reakcji, wzajemna pomoc

Zabawa jest jednym z najważniejszych rodzajów aktywności rozwojowej człowieka, stosowanym od dzieciństwa, gdyż od chwili narodzin dziecko lepiej przyswaja informacje zdobyte podczas różnorodnych zabaw. Zdolności nabywane i doskonalone w trakcie rozgrywki pomagają lepiej poruszać się w sytuacjach życiowych, łatwiej i szybciej znajdować właściwe rozwiązania oraz dostosowywać się do zmian otoczenia.

Jakie cechy rozwijają gry u dzieci?

  • Fizyczne – zespół społecznie uwarunkowanych właściwości psychicznych i biologicznych człowieka, które determinują poziom trening fizyczny niezbędne do realizacji aktywnej i celowej aktywności ruchowej;
  • Intelektualne – specyficzne właściwości pracy intelektu w przyswajaniu i przetwarzaniu przepływu informacji z późniejszą analizą;
  • Społeczne – zdolności charakteryzujące działania człowieka w środowisku społecznym, jego zachowanie wśród innych i w stosunku do nich.

Cechy fizyczne rozwijane przez gry

W procesie rozwijania cech fizycznych poprawia się funkcjonowanie organizmu jako całości. Opanowuje się i doskonali pewne zdolności motoryczne, aktywizuje pracę układów i narządów wewnętrznych, poprawia pracę mózgu poprzez poprawę ukrwienia obwodowego.

Główne cechy fizyczne rozwijane przez gry:

  • Siła to stopień rozwoju mięśni, który pozwala osobie stawiać opór siłom zewnętrznym lub wpływać na nie za pomocą napięcia mięśni;
  • Zręczność – szybkie i prawidłowe opanowanie nowych ruchów, racjonalna reorganizacja aktywności ruchowej zgodnie ze zmieniającymi się okolicznościami;
  • Elastyczność jest cechą morfofunkcjonalną układu mięśniowo-szkieletowego człowieka, która określa stopień ruchomości poszczególnych części ciała, umożliwiając wykonywanie ruchów o maksymalnej amplitudzie;
  • Prędkość – ruch człowieka lub ruch poszczególnych części ciała z maksymalną prędkością w możliwie najkrótszym czasie;
  • Wytrzymałość to zdolność przeciwstawienia się zmęczeniu podczas wykonywania dowolnej czynności, wytrzymywania obciążenia mięśni przez długi czas bez znaczącej utraty mocy.

Cechy intelektualne rozwijane przez gry

Najlepszym sposobem na rozwój myślenia jest regularny trening aktywności umysłowej poprzez rozwiązywanie złożonych problemów. Gry intelektualne idealnie zapewniają taki ładunek.

Jakie cechy rozwijają gry i jakie są ich zalety:

  • Myślenie analityczne – umiejętność analizowania otrzymanych informacji, dzielenia ich na bloki logiczne i semantyczne, porównywania i kontrastowania między sobą poszczególnych fragmentów, określania ich relacji;
  • Logika – umiejętność myślenia, rozumowania i analizowania w ramach logiki formalnej, wyciągania poprawnych i spójnych wniosków;
  • Dedukcja – umiejętność wydobycia głównej idei z obszernych tablic informacyjnych, umiejętność prawidłowego jej sformułowania, łączenia odmiennych bloków informacyjnych według wspólnych cech, umiejętność uogólniania i podkreślania wzorców;
  • Ważną cechą, którą rozwija gra, jest krytyczne myślenie. Jest to zdolność przeciwstawiania się sugestiom i wpływom, eliminowania błędnych pomysłów i fałszywych wniosków poprzez krytyczną analizę i ocenę informacji;
  • Prognozowanie to tworzenie modeli przyszłego rozwoju wydarzeń w oparciu o dostępne informacje, z uwzględnieniem możliwych alternatywnych opcji, co pozwala zaplanować dalsze działania;
  • Myślenie abstrakcyjne – umiejętność zatrzymywania w pamięci złożonych systemów, pojęć i kombinacji w postaci odpowiednich symboli, manipulowania tymi symbolami aż do ich odnalezienia dobra decyzja z możliwością zastosowania go w praktyce;
  • Myślenie figuratywne - umiejętność porównywania różnych obiektów i koncepcji, znajdowania konwencjonalnego wspólnego mianownika, formułowania metafor i porównań, upraszczania postrzegania złożonych idei i dobrego postrzegania obrazów artystycznych;
  • Koncentracja to zdolność do długotrwałego utrzymania uwagi na rozwiązaniu określonych problemów, zwiększająca efektywność aktywności umysłowej.

Cechy społeczne rozwijane przez gry

Cechy społeczne reprezentują koncentrację ludzkiego doświadczenia w wyniku aktywności indywidualnej i grupowej w różnych kombinacjach. Kształtując zdolności, potrzeby, wiedzę, umiejętności, zachowania i interakcje w społeczeństwie, cechy społeczne jednostki są zarówno podstawą, jak i konsekwencją procesów społecznych.

Cechy społeczne, które rozwijają gry, należy kultywować w człowieku od chwili narodzin, dlatego ważna jest socjalizacja dzieci w grze. Dziecko nabywa pierwsze umiejętności zachowań społecznych w komunikacji i grach z rodzicami. W miarę dorastania i wkraczania w społeczeństwo, uczestnicząc w zabawach z innymi dziećmi, dziecko uczy się pracy zespołowej, umiejętności komunikacji i tolerancji dla błędów innych, rozwiązywania wspólnych zadań i problemów, podziału obowiązków i dzielenia się nimi. Zadania zabawowe przydzielane grupie przyczyniają się do lepszej socjalizacji dzieci. W grze, dzięki pojawiającej się potrzebie kompromisu, poddania się, wysłuchania opinii innych uczestników i uwzględnienia ich, kształtują się podstawy prawidłowych zachowań społecznych. To właśnie w wychowaniu przedszkolnym należy uczyć dzieci powściągania własnych emocji, praktycznego myślenia w obiektywnym i przenośnym kierunku, kontrolowania swoich zachowań i działań w społeczeństwie oraz jasnego rozumienia swojego miejsca i znaczenia w społeczeństwie. Ten rodzaj nauki najlepiej przeprowadzić poprzez zabawę.

Główne cechy społeczne, które gry rozwijają u dzieci:

Dzięki socjalizacji dzieci poprzez zabawę biorą one czynny udział w życiu rodziny i grupy przedszkole, w towarzystwie przyjaciół, chętnie przychodzą na ratunek, lubią się uczyć i bawić, uczestniczyć w dyskusjach i sporach, robić prawidłowe wnioski i odpowiednie komentarze. Świadczy to o tym, że dzieci mają odpowiednią wiedzę na temat struktury otaczającego je świata.

Zasadniczo gry przedstawiają prawdziwe życie w wyimaginowanym, konwencjonalnym otoczeniu, a to, jakie cechy rozwijają gry, zależy od ich rodzaju. Aktywny, intelektualny, logiczny, komputerowy, odgrywanie ról – różne gry ważne na różnych etapach wzrostu jako istotny element w rozwoju cech niezbędnych do życia.

Film z YouTube na temat artykułu:

Większość rozrywek na świeżym powietrzu w tym wieku powinna być rozgrywana, mieć prostą fabułę i zrozumiałe warunki. Nie musisz po prostu biegać, skakać i chować się. Ważne jest także to, aby podczas zabawy przemieniać się w różne postacie: zwierzęta, rośliny, baśniowych bohaterów.

„Kulający lis”. W tę grę należy grać w dużym pomieszczeniu lub na otwartej przestrzeni. Z grupy dzieci (im ich więcej, tym lepiej) wybiera się „kulawego lisa”. Kredą narysowano duże koło. Stoją w nim wszystkie dzieci oprócz lisa. Na polecenie lidera (osoby dorosłej) dzieci zaczynają biec wzdłuż wewnętrznej krawędzi koła, a „kulawy lis” (dziecko skacze na jednej nodze) musi dotknąć dłonią jednego z biegaczy. Ktokolwiek zostanie złapany, staje się „kulawym lisem”. Uważaj, aby dzieci nie łamały zasad: lis musi skakać na jednej nodze, a pozostali gracze nie mają prawa wychodzić poza krąg.

"Jastrząb". Z grupy dzieci wybierany jest „jastrząb”. Można to zrobić za pomocą rymu zliczającego. Pozostali uczestnicy to „myszy”, które muszą uciec przed drapieżnym ptakiem. „Jastrząb” przejmuje prowadzenie i nie może oglądać się za siebie. Za nim dzieci ustawiają się jedno po drugim, tworząc pary. Na polecenie lidera pary rozdzielają się, a „myszy” rozpraszają się w różnych kierunkach. Każdy, kto wpadnie w szpony „jastrzębia”, sam staje się ptakiem drapieżnym. „Myszy” mogą nie tylko uciec, ale także rzucić chusteczką lub zwitkiem papieru w „jastrzębia” (nie w bruk). Jeśli ktoś zostanie trafiony, „jastrząb” zostaje zabity, a jego miejsce zajmuje inny gracz.

"Kot". Ta gra jest podobna do gry w chowanego. Ale tutaj pojawia się bohaterka - „kot”, który umie dobrze się ukryć. Wszyscy inni muszą jej szukać. „Kot” pomaga się wykryć poprzez miauczenie.

GRY W PIŁKĘ. Jeśli dziecko ma piłkę w rękach, możemy założyć, że gra już się rozpoczęła. A jeśli jednocześnie rzucisz piłkę i recytujesz wiersz S. Ya Marshaka „Moja wesoła dzwoniąca piłka”, przestrzeń gry wypełni się nową, jasną treścią. Dzieci w młodym wieku(od roku do trzech lat) lubią, gdy ich działania mają być wyrażane w tekstach. Ale nawet w wieku trzech lub czterech lat dziecko nie odmówi zabawnych wierszy „na temat”. Wszystkie gry w piłkę rozwijają uwagę wzrokową, koordynację, zdolności motoryczne (rzucanie, łapanie, rzucanie) i ogólne zdolności motoryczne. Nie zmartwij się, jeśli Twoje dziecko przez długi czas nie może nauczyć się łapać piłki. Ta złożona umiejętność jest doskonalona w wieku 4-5 lat. Zacznijcie rzucać do siebie piłkę z niewielkiej odległości. Wybieraj także kulki średniej wielkości, aby dziecku łatwiej było je chwycić rączkami. Zachęcaj do osiągnięcia sukcesu i wzmacniaj w pamięci dziecka pozytywne aspekty gry.

◈ „Jadalne-niejadalne”. Dzieci zawsze z wielką przyjemnością grają w tę prostą i edukacyjną grę. Rzuć piłkę do dziecka i zadzwoń różne słowa(rzeczowniki). Dziecko musi złapać wszystko, co da się zjeść, a „niejadalne” wyrzucić. Istnieje inna wersja tej gry, w którą gra się bez piłki: na „jadalne” klaszczemy w dłonie, na „niejadalne” klaszczemy w kolana. Spróbuj wybrać kilka spółgłosek, aby rozwinąć uwagę słuchową dziecka. Na przykład: „Sernik, pączek, poduszka, żaba, zabawka…”

◈ „Uderz w cel”. Do tej gry potrzebne będą dwie piłki. Jeden (duży) zostanie umieszczony na stołku, będzie „celem”. Drugą (małą) piłką dziecko próbuje strącić dużą piłkę ze stołka, znajdując się w odległości 1,5-2 m od niej.

◈ „Pies”. Z grupy dzieci wybierany jest „pies”. Reszta staje w kręgu i szybko podaje sobie piłkę. Zadaniem psa jest przechwycenie piłki. Kto nie trafi, staje się kolejnym „psem”. Aby wejść w swoją postać, „pies” może powiedzieć „hau-hau”, warczeć lub wyć w chwilach niepowodzenia.

◈ „Uciekinier”. W odległości 4-5 m należy umieścić zabawki (lub dowolne przedmioty) naprzeciw siebie. Dziecko staje przed zadaniem biegania od jednego obiektu do drugiego, z jednej strony na drugą. Kierowca stoi w „korytarzu” pomiędzy zabawkami i musi uderzyć „uciekającego” piłką. Jeśli kierowca uderzy, gracze zamieniają się rolami.

Bezpieczeństwo jest najważniejsze!

Wybierz dla gry na świeżym powietrzu przestronne miejsca, bez ostrych narożników. Sprawdź plac zabaw pod kątem dużych kamieni, gałęzi i potłuczonego szkła.

W większość gier na świeżym powietrzu można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. świeże powietrze. Jeśli czas i warunki pogodowe na to pozwalają, udaj się na plac zabaw. Znajdziesz tam wesołych i aktywnych towarzyszy zabaw na świeżym powietrzu. W tym wieku dzieci już potrafią się uczyć proste zasady gry i trzymaj się ich. Poprzez zabawę uczą się współpracy i nawiązywania przyjaźni z rówieśnikami.

"Kręgle". Do tej gry będziesz potrzebować piłki i domowych kręgli. Można z nich zrobić plastikowe butelki wypełnione piaskiem lub wodą dla zapewnienia stabilności. Ta gra doskonale rozwija koordynację wzrokowo-ruchową, motorykę dużą i równowagę. Narysuj linię, przez którą dziecko nie powinno przechodzić podczas rzutu. Umieść szpilki w kształcie trójkąta w niewielkiej odległości. Pokaż, jak rzucać piłką. Jeśli dziecko nie radzi sobie z zadaniem, przysuń „kręgle” bliżej. Nagradzaj i chwal każde trafienie. Nie używaj szklanych butelek w tej grze!

"Strumień". Do tej gry będziesz potrzebować kawałka materiału o szerokości 1 m i długości 2 m. Będzie to strumień. Połóż go na podłodze i zachęć dziecko do przeskoczenia strumienia. Najpierw zwęź „strumień”, składając tkaninę. Potem szerzej i jeszcze szerzej. Ta gra rozwija umiejętność skakania na stojąco. Gdy strumień stanie się bardzo szeroki, przeskocz go rozbiegiem. Naucz swoje dziecko lądować ze zgiętymi nogami. Pokaż, jak skaczą z miejsca i z biegu.

„Chmura leci”. Aby zagrać w tę grę, potrzebujesz dorosłego asystenta. Weź zwykłe białe prześcieradło i wyobraź sobie, że to chmura. Tylko nie prosty, ale deszczowy. Istota gry jest następująca. Dwie dorosłe osoby chwytają prześcieradło za krawędzie i zaczynają go płynnie podnosić w górę i w dół (prześcieradło zostanie napompowane żaglem). W momencie, gdy „chmura” jest już na górze, dzieci muszą pod nią przebiec i nie zmoknąć. Jeśli prześcieradło je zakrywa, oznacza to, że zawodników złapał deszcz.

"Ptak". Umieść krzesło w rogu pokoju. To będzie drzewo, na którym ptak będzie musiał ukryć się przed deszczem. Dziecko fruwa po pokoju, machając „skrzydlatymi” ramionami. Nagle mówisz: „Wygląda na to, że zaczyna padać!” Dziecko powinno wspiąć się na krzesło i usiąść na nim jak ptak na gałęzi. Wtedy mówisz: „Słońce wyszło!” Znowu leci. I tak dalej, aż ci się znudzi.

"Ptak"(inna opcja). Dzieci uwielbiają liczyć nie tylko wrony, ale także inne ptaki. Kiedy razem wychodzicie na dwór, zwróćcie uwagę dziecka na to, jak ptaki ćwierkają, skaczą, latają, siadają na gałęziach, dziobią ziarna, czyszczą pióra itp. Zaproś dziecko, aby też stało się ptakiem. Tylko nie spiesz się z wyjaśnianiem, co należy zrobić. Po prostu zapytaj: „Jak ptaki chodzą, dziobią, latają?” Następnie rysuj kredą na asfalcie (lub patykiem na ziemi) kółka (będą to ptasie gniazda), poproś dziecko, aby odleciało i wróciło do domu. Dobrze, jeśli w zabawie bierze udział kilkoro dzieci. Każdy będzie spieszył się, aby zająć swoje „gniazdo”.

„Zabawna sztafeta” Ta aktywna gra jest odpowiednia nie tylko dla dzieci Różne wieki, ale także dla dorosłych. Jest niezastąpiona w każdym impreza dla dzieci gdzie jest duże skupisko dzieci. Będziesz potrzebować graczy (są podzieleni na dwie drużyny), różnych zabawek, dwóch pudełek. Każda drużyna otrzymuje skarby, które należy ukryć w skrzyni. Każdy uczestnik bierze na start jakiś przedmiot, biegnie, zabiera go do pudełka i wraca. Następny gracz biegnie za nim. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej włoży zabawki do pudełka.

"Tunel". Do tej zabawy będziesz potrzebować średniej wielkości obręczy i kawałka materiału o długości około 3 m. Tkaninę należy uszyć tak, aby wyglądała jak „rura”. Szerokość materiału powinna wystarczyć do zakrycia obręczy wokół całego koła. To będzie wejście do tunelu. Poproś dziecko, aby się na niego wspięło. Spróbuj sam. Razem zawsze jest zabawniej i nie tak strasznie.

Eksperci zalecają jak najczęstsze granie z dziećmi w gry „tunelowe”. Pomagają maluszkom na nowo przejść przez etap (matrycę) narodzin, przeżyć go, pokonać lęki i niepewność. Buduj „tunele” z koców i krzeseł i zejdź po zjeżdżalniach w tunelu. Możesz także zamknąć dłonie w kółku i poprosić dziecko, aby się po nim czołgało. Im większy strach dziecka przed zamkniętymi i wąskimi przestrzeniami, tym większe prawdopodobieństwo, że podczas porodu doświadczył dyskomfortu.

Gry rozwijające siłę i wytrzymałość

Skakanka.

Opis: gracze skaczą na skakance na różne sposoby – na dwóch nogach, na jednej nodze itp. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.

Skakanka.

Klasyka

Opis: Na placu zabaw rysuje się grę w klasy. Gracze muszą skakać z klasy 1 do klasy 10, skacząc na jednej nodze i popychając kij przed sobą. Jeśli nietoperz przeleci poza klasę, gracz ustępuje miejsca następnemu. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy przeskoczy wszystkie klasy.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kreda, nietoperz.

Magiczna lina

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Zespoły zajmują pozycje po przeciwnych stronach linii środkowej. Na polecenie lidera gracze zaczynają ciągnąć linę, próbując przeciągnąć drużynę przeciwną na swoją stronę. Ci, którym się to uda, wygrywają.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Lina, kreda, aby wskazać linię środkową.

Sebikuza

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: Gra toczy się w parach. Gracze zajmują pozycje po przeciwnych stronach linii środkowej. Zadaniem graczy jest przyciągnięcie rąk przeciwnika do siebie. Gracz, który przekroczy linię, przegrywa.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kredą użyto do narysowania linii środkowej na placu zabaw.

Nie upuszczaj torby

Rozwijamy koordynację ruchów i zmysł równowagi

Opis: dzieci zakładają torbę na głowę i rozkładają ręce na boki. Gracze chodzą po sali w rytm wolnej muzyki, starając się nie zrzucić worków z głów. Ten, kto trzyma proste plecy i nie spuszcza głowy w dół, nie przegra.

Należy zwrócić uwagę na tych, którzy nigdy nie upuścili torby.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Małe worki z piaskiem lub płatkami zbożowymi.

Sztafeta na czworakach

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Na sygnał prowadzącego uczestnicy biegną na czworakach do flagi i z powrotem. Wygrywa drużyna, której członkowie jako pierwsi pokonają dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Przekaźnik balonowy

Opis: uczestnicy z rakietą i balonem biegną do kostki i z powrotem, prowadząc balon rakietę, próbując uchronić go przed upadkiem.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Rakiety tenisowe, balony.

Pająki

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Każdy zawodnik przyjmuje następującą pozycję: przysiada, opierając się od tyłu na rękach i umieszcza piłkę między nogami a tułowiem. W tej pozycji na sygnał lidera biegnie do flagi i z powrotem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego, piłka.

Taczka

Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Każda drużyna musi mieć parzystą liczbę zawodników. Gracze stoją w parach: jeden z uczestników stoi na rękach, drugi trzyma pierwszego za nogi. W tej pozycji zawodnicy na sygnał prowadzącego poruszają się po boisku. Wygrywa drużyna, której członkowie jako pierwsi pokonają dystans.

Kreda wskazuje linię startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle wskazują punkt zwrotny.

Pies

Rozwijanie szybkości reakcji i zwinności

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku. W środku okręgu znajduje się kierowca („pies”). Gracze w kręgu rzucają do siebie piłkę, a „pies” musi dotknąć piłki. Gracz, którego „pies” dotknie piłki, staje w kręgu, a jego miejsce zajmuje poprzedni „pies”.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kangur

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny i zajmują miejsca na początku. Pierwszy członek każdej drużyny trzyma piłkę między kolanami. Na sygnał prowadzącego gracze zaczynają skakać po boisku do flagi i z powrotem. Na początku muszą podać piłkę kolejnemu członkowi drużyny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Piłka wskazująca linię startu (mety); flagi na stojaku lub kręgle wskazujące punkt zwrotny.

Wyścigi piłek

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny i zajmują miejsca na początku. Pierwsi członkowie każdej drużyny siadają na piłkach i na sygnał lidera podskakują do flagi i z powrotem. Na początku przekazują piłki kolejnym uczestnikom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Sportowe piłki dmuchane, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub pinezki do oznaczenia punktu zwrotnego.

Bawoły

Opis: Gra toczy się w parach. Uczestnicy zabawy przewieszeni są na linie, która pełni funkcję uprzęży. Zawodnicy ustawieni są w tej samej odległości od linii środkowej. W pewnej odległości od graczy ustawia się krzesła i umieszcza na nich dzwonki. Na sygnał lidera gracze próbują przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę. Jednocześnie muszą chwycić dzwonek z krzesła. Pierwsza osoba, która zadzwoni dzwonkiem, wygrywa.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Długa lina, kreda do zaznaczenia linii środkowej, 2 krzesła, 2 dzwonki.

Siatkówka dziecięca

Rozwijamy dokładność i koordynację ruchów

Opis: Gracze dzielą się na dwie równe, mieszane drużyny. Dzieci i dorośli rzucają piłkę przez siatkę, próbując trafić w obręcze po stronie przeciwnika. Za każde trafienie w obręcz - punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Piłka, obręcze, siatka do siatkówki.

Walka z Ramem

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: W grze biorą udział 2 osoby. Gracze kucają w kręgu z rękami wyciągniętymi do przodu. Zadaniem graczy jest wzajemne wypychanie się poza krąg poprzez uderzanie dłońmi w dłonie przeciwnika. Uczestnik, któremu się to uda, wygrywa.

W grę można grać na różne sposoby; gracze mogą wypychać się nawzajem z kręgu:

Położenie rąk na ramionach przeciwnika;

Opierają czoła;

Oprzyj klatkę piersiową, splatając ręce za plecami;

Odpoczynek dla pleców;

Stojąc bokiem do siebie itp.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kreda używana do rysowania małego koła.

Przejście

Opis: Uczestnicy podzieleni są na 2 drużyny. Po 2 osoby z każdej drużyny rozciągają liny od początku do końca. Zadaniem pozostałych graczy jest przejście od linii startu do mety, stojąc na deskorolkach i poruszając rękami po linie. Wygrywają gracze drużyny, która jako pierwsza pokona dystans. W drugiej wersji gry jeden z uczestników każdej drużyny stoi na mecie i trzyma jeden koniec liny. Pozostali gracze, stojąc lub siedząc na deskorolkach, chwytają drugi koniec liny. Gracz na mecie zaczyna ciągnąć swojego przyjaciela. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi dotrą do mety.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Deskorolki, długie liny, kreda do oznaczenia linii startu i mety.

Nad kamykami

Rozwijamy koordynację ruchów i poczucie rytmu

Opis: dzieci są pogrupowane w kolumnie. Prezenter mówi tekst:

Na gładkiej ścieżce, Dzieci idą.

Nasze stopy chodzą -

Raz, dwa, raz, dwa. Dzieci skaczą na dwóch nogach.

Po kamykach, po kamykach...

W dziurze – huk! Dzieci kucają.

Wyszliśmy z dziury. Dzieci wstają i podnoszą ręce do góry.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Jeżeli gra toczy się w siłownia, wówczas możliwy jest akompaniament muzyczny.

Przez strumień

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: Na placu zabaw rysowany jest strumyk, który ku końcowi stopniowo się rozszerza. Prezenter rozpoczyna grę słowami:

Przez pole i do lasu

Nasz strumień biegł.

Nie jest wąski, nie jest szeroki,

Nie jest ani płytka, ani głęboka.

Jeden krok, dwa kroki -

Przeszliśmy przez strumień!

Gracze proszeni są o przekroczenie strumienia: najpierw przez jego wąskie miejsce, a następnie tam, gdzie jest on coraz szerszy. W najszerszym miejscu prezenter powtarza wersety, zastępując ostatnie wiersze.

Jeden skok, drugi skok -

Nie moczmy nóg!

Jeśli graczom uda się przeskoczyć strumień, trzeba ich zachęcać.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Obecny

Rozwijamy koordynację ruchów, wyobraźnię, zręczność

Opis: dzieci stoją w kręgu. Kierowca wybierany jest spośród graczy i znajduje się w środku okręgu. Pozostali gracze chodzą w kręgu i mówią:

Dla wszystkich przywieźliśmy prezenty.

Kto chce, ten weźmie.

Oto lalka z jasną wstążką,

Koń, góra i samolot.

Następnie dzieci zatrzymują się, a kierowca musi wymienić jeden z wymienionych prezentów. Jeżeli woźnica wybiera konia, to gracze naśladują ruchy konia, czyli biegają za sobą w kółko, podnosząc wysoko kolana, jeśli jest to lalka, tańczą w miejscu, jeśli na górze, kręcą się w miejscu, a następnie kucnij; jeśli jest to samolot, biegają jeden po drugim w kółko, unosząc ręce na boki, a następnie zatrzymują się i kucają. Kierowca wybiera osobę z kręgu i zamienia się z nią rolami.

Przekaźnik obręczowy

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy gracz w każdej drużynie otrzymuje obręcz. Na sygnał lidera uczestnicy, przeskakując przez obręcz, zaczynają zbliżać się do mety. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi pokonają dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Obręcze gimnastyczne, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego.

Tragarze

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny, każda z parzystą liczbą uczestników. W sztafecie biorą udział pary zawodników. Ściskają piłkę między 2 kijami gimnastycznymi i starając się jej nie upuścić, biegną do flagi i z powrotem. Następnie przekazują ciężar kolejnej parze i tak dalej, aż wszyscy członkowie drużyny pokonają dystans. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kijki gimnastyczne, piłki, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego.

Przekaźnik przyjaźni

Rozwijanie zwinności i siły fizycznej

Opis: Zespoły ustawiają się w dwuosobowe kolumny za linią startu. U stóp pierwszych par leży na ziemi obręcz. Na sygnał pierwsze pary wskakują do obręczy, podnoszą ją i trzymając obręcz obiema rękami, podbiegają do kostki, okrążają ją i wracają. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Obręcze, kostki.

Dryblowanie

Rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów

Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Zadaniem każdego gracza jest pokonanie dystansu, uderzając jedną ręką piłkę w podłogę. Zespół, który zrobi to jako pierwszy, wygrywa.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Piłka, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego.

Rzucanie piłki

Rozwijamy szybkość reakcji i koordynację ruchów

Opis: Gracze ustawiają się w kolejce. Pierwszy numer rzuca piłkę do drugiego numeru, on rzuca piłkę do trzeciego, trzeci do czwartego i tak dalej, aż ostatni uczestnik drużyny, który biegnie z piłką na prawy bok linii, stanie obok pierwszej cyfry i podaje mu piłkę itd. Wygrywa drużyna, która szybko przywróci pierwszą liczbę na swoje miejsce.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Piłki w zależności od liczby drużyn.

Wyścigi Polaków

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Zadaniem każdego gracza zespołowego jest jazda na deskorolce do flagi i z powrotem, odpychając się kijkiem od ziemi. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej pokonają dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Deskorolka, tyczka, kreda do oznaczenia linii startu i mety, flagi na stojaku lub pinezki do oznaczenia punktu zwrotnego.

Pchnięcie słupem

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: W grze bierze udział 2 graczy. Znajdują się one w okręgu, każdy chwyta drążek z boku. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Słup, kreda.

Skok przez plecy

Rozwijanie siły fizycznej i zwinności

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy gracz pochyla się do przodu. Następny gracz przeskakuje nad nim i również wstaje, pochylając się do przodu. Następnie następny gracz przeskakuje nad dwoma stojącymi i również wstaje, pochylając się. Gdy tylko wszyscy członkowie drużyny staną na odległość, pierwszy gracz, który jest teraz ostatnim, przeskakuje wszystkich z przodu i ponownie wstaje, pochylony. I tak dalej, aż wszyscy gracze dotrą do mety. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kredą do oznaczenia linii startu (mety), flagami na stojaku lub kręglami do oznaczenia punktu zwrotnego.

Ruszaj na szlak

Rozwijamy zręczność i koordynację ruchów

Opis: Gracz stoi na podłodze. Prezenter obrysowuje swoje stopy kredą. Musisz podskoczyć, wykonać w powietrzu obrót o 360° i wylądować w tym samym miejscu.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Silnik

Rozwijamy koordynację ruchów i zręczność

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Na sygnał lidera pierwszy gracz przebiega dystans. Kiedy wraca do drużyny, kolejny zawodnik przylega do niego i wspólnie pokonują dystans. Czynność powtarza się, aż wszyscy członkowie drużyny przebiegną dystans, trzymając się pociągu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kredą do oznaczenia linii startu (mety), flagami na stojaku lub kręglami do oznaczenia punktu zwrotnego.

Strażacy

Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości

Opis: W grze może brać udział wiele drużyn. Linię startu (zwaną także metą) wyznacza się na placu zabaw. Dzwonki dla każdej drużyny przymocowane są do górnego drążka drążków ściennych. Na sygnał prowadzącego gracze podbiegają do ściany, wspinają się i dzwonią. Zespół, który jako pierwszy wykona zadanie, zostaje zwycięzcą.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Ściana gimnastyczna, dzwonki, kreda.

Popychacze piłek

Rozwijanie siły fizycznej i wzroku

Opis: gra rozgrywana jest na boisku sportowym. Zadaniem każdego gracza jest przepchnięcie piłki jak najdalej. Podczas gry prowadzący zaznacza na boisku miejsce, w którym spada piłka każdego z graczy. Kiedy wszyscy gracze skończą rzucać piłką, można podliczyć wyniki.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Piłka lekarska, kreda.

Sztafeta z jarzmem

Rozwijanie siły fizycznej i koordynacji ruchów

Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Na placu zabaw rozmieszczone są obrotowe słupki, po których gracze muszą biegać. Na sygnał lidera gracze zaczynają poruszać się na dystansie.

Na ramieniu noszą jarzmo - kij gimnastyczny z wiaderkami wypełnionymi piłkami tenisowymi, starając się go nie upuścić. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kij gimnastyczny, małe plastikowe wiaderka wypełnione piłkami tenisowymi, słupki zwrotne o wysokości co najmniej 1,5 m, kreda do oznaczenia linii startu (mety).

Skok ze spadochronem

Rozwijanie siły fizycznej i zwinności

Opis: stojąc na ławce gimnastycznej i chwytając w dłoniach linę umieszczoną w skrajnym punkcie, uczestnik leci w przeciwległy punkt i ląduje na matach. Wygrywa ten, który wyląduje najdalej.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Ławka gimnastyczna, lina, maty.

Gry rozwijające elastyczność

Podanie piłki

Rozwijanie elastyczności i zręczności

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Są one ułożone w kolumny w odległości jednego kroku od siebie. Zadaniem uczestników jest podanie piłki nad głową do stojącego za nimi zawodnika. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Podanie piłki wężem

Rozwijanie elastyczności

Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Są one ułożone w kolumny w odległości jednego kroku od siebie. Zadaniem uczestników jest podanie piłki osobie stojącej za nimi, przy czym jeden zawodnik podaje piłkę nad głową, a drugi między nogami. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Sztafeta w tunelu obręczowym

Rozwijanie elastyczności

Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Część członków drużyny trzyma obręcze, tworząc tunel, druga część na sygnał lidera przebiega przez tunel. Następnie uczestnicy zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Obręcze gimnastyczne.

Żółwie

Rozwijanie elastyczności

Opis: dzieci pełzają na brzuchu, poruszając wówczas jednocześnie prawą ręką i lewą nogą lewa ręka i prawa noga. „Żółwie” pełzają po terenie pod rozciągniętymi linami, starając się ich nie dotykać. Gracz, który dotknie liny, zostaje złapany w „pułapkę” i opuszcza grę.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Stojaki, liny.

Bieg sztafetowy z kijem gimnastycznym

Rozwijanie elastyczności

Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Są one ułożone w kolumny w odległości jednego kroku od siebie. Pierwszy gracz na sygnał prowadzącego przechodzi nad trzymanym w rękach kijem gimnastycznym, po czym przekazuje go następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kije gimnastyczne.

Rakowa piłka nożna

Rozwijanie elastyczności

Opis: Na boisku ustawione są dwa łuki - są to bramki (bez bramkarzy). Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Podczas gry poruszają się opierając się na stopach z przodu i na rękach za plecami. Gracze muszą kopnąć piłkę do bramki przeciwnika. Nie możesz bawić się rękami. Czas w rakowej piłce nożnej wynosi 3 minuty.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Dwa łuki, piłka.

Cyrkowcy

Opis: W grze może wziąć udział dowolna liczba osób. Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają owijać obręcze wokół talii. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Obręcze gimnastyczne.

latająca piłka

Rozwijanie elastyczności

Opis: Gracze stają w kręgu i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Ich zadaniem jest jak najdłuższe zapobieganie spadaniu piłki. Gracze nie powinni ruszać się ze swojego miejsca ani nawet podnosić stóp z podłogi. Osoba, która upuści piłkę, wypada z gry.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Mosty

Opis: należy wyznaczyć pole gry - kwadrat podzielony na 16 części. Możesz przyjąć przepadki od graczy. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który za pomocą przepadków określa uczestnika, a za pomocą obrotnicy liczbę kwadratów, w których uczestnik musi umieścić ręce i nogi. Wszyscy gracze są umieszczeni na boisku. Zadaniem każdego zawodnika jest jak najdłuższe utrzymanie się na boisku w niewygodnej pozycji. Ten, który najdłużej był w stanie się oprzeć, zmienia role u lidera.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kreda, wiatraczek z cyframi od 1 do 16.

Dezorientacja

Rozwijanie elastyczności

Opis: Kierowca wybierany jest spośród graczy. Wszyscy gracze stoją w kręgu, a kierowca odwraca się. W tym momencie gracze są zdezorientowani, nie otwierając rąk. Zadaniem kierowcy jest rozwikłanie zamieszania.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Akompaniament muzyczny.

Jaszczurki

Rozwijanie elastyczności

Opis: W grze biorą udział 2 drużyny. Kołki są umieszczane na boisku, które czołgający się gracze będą musieli obejść. Na sygnał prowadzącego gracze kładą się na podłodze i czołgają się po dystansie, starając się nie przewrócić kręgli. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kreda do wskazania linii startu (mety), flagi na stojaku do wskazania punktu zwrotnego, kręgle.

Ciekawe gry dla rozwoju dzieci. Gry mają na celu rozwój: umiejętności komunikacyjnych, wolności, motoryki rąk, pamięci, uważnego myślenia. Gry dla przedszkola i szkoły.

Walcz o piłkę

Wybierz płaski obszar do gry. Narysuj okręgi o średnicy około 1 metra. Okręgi te powinny znajdować się w odległości 2 - 3 metrów od siebie.

Wybierz 3 - 4 kierowców, którzy staną pomiędzy okręgami. Wszyscy pozostali gracze zajmują miejsca w kręgach i zaczynają rzucać sobie piłkę. Zadaniem kierowcy jest złapanie tej piłki. Jeśli im się to uda, krzyczą: „Zmień!” Gracze muszą zmienić miejsce. Kierowcy próbują zająć wolne kręgi. Następnym razem kierowcą zostanie ten, który pozostanie bez koła. Zwycięzcą zostaje ten, kto przez całą grę nigdy nie był kierowcą.

Kilka obowiązkowych zasad:

1. Gracze nie mogą opuszczać kręgów, a kierowcy nie mogą do nich wchodzić.

2. Piłkę można podawać na różne sposoby.

3. Po poleceniu: „Zmień!” nikt nie powinien pozostawać w swoich kręgach.

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Mobilność gry: mobilna

Bliźnięta syjamskie

Siamese Twins to gra dla introwertycznych dzieciaków, które chcą to naprawić.

Cel gry: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, budowanie zaufania między nimi.

Uczestnicy dzielą się na pary. Pary graczy stoją bokiem do siebie i obejmują się ramionami jedną ręką. Okazuje się, że ten po prawej ma tylko wolne prawa ręka, a ten po lewej stronie ma tylko lewą stronę. Razem są bliźniakami syjamskimi.

Prezenter daje zadanie, a „bliźniak syjamski” musi je wykonać (na przykład zawiązać sznurowadła, wyciąć kółko z papieru, uczesać włosy).

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija się: komunikatywność, elastyczność

Liczba graczy: 4 lub więcej.

Uszkodzony faks

Ta gra dla dzieci przypomina zepsuty telefon, ale w przeciwieństwie do tej gry rozwija u dzieci zmysł dotyku, a nie słuchu.

Gracze siedzą obok siebie i patrzą sobie w tył głowy. Pierwszy i ostatni gracz otrzymują długopis i kartkę papieru. Ostatni gracz rysuje na kartce prostą figurę, a następnie palcem dokładnie tę samą figurę na plecach sąsiada z przodu.

Każdy kolejny gracz rysuje na plecach osoby z przodu to, co poczuł na plecach.

Pierwszy gracz przerysowuje na papierze to, co poczuł na plecach.

W końcu porównują powstałe zdjęcia i dobrze się bawią.

Ostatni gracz przesuwa się na początek kolumny i gra rozpoczyna się od nowa.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, zdolności motoryczne rąk, pamięć

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 4 lub więcej

Potrzebne rzeczy: papier, ołówek

Kopia pomnika

Egzemplarz pomnika to gra rozwijająca u dzieci i młodzieży uważność oraz pomagająca przełamać nieśmiałość.

Gra jest odpowiednia dla młodszych i starszych dzieci wiek szkolny na wakacje.

Nadaje się również dla dorosłych, na imprezy.

Spośród obecnych wybiera się dwóch graczy. Jeden z nich (kopista) zostaje wyprowadzony z pokoju

i z zawiązanymi oczami, drugi (pomnik) w tym czasie musi przyjąć jakąś ciekawą pozę i zastygnąć w niej. Wprowadzono kopiującego gracza z zawiązanymi oczami.

Musi bez zdejmowania bandaża określić dotykiem pozę pomnika i przyjąć dokładnie tę samą. Gdy kopista przyjmie pozę, zdejmuje się przepaskę z oczu. Każdy porównuje oryginalny zabytek z tym, co stworzył kopista.

Kopista staje się pomnikiem, a na jego miejsce wybiera się kogoś z obecnych

Notatki. W grze nie ma przegranych i zwycięzców.

Wiek zawodników: od sześciu do piętnastu lat

Gra rozwija się: uważność, zmysły, emancypacja

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: w pomieszczeniu

Potrzebne rzeczy: bandaż

Gorący i zimny

Przy pomocy tej gry warto sprawić dziecku niespodziankę/prezent ukryty wcześniej, gdyż w trakcie poszukiwania zwiększa się zainteresowanie dziecka prezentem (tak jak pyszny zapach z kuchni zwiększa apetyt przed obiadem) .

Niespodzianka/prezent jest z góry ukrywana przed dzieckiem. Musi go znaleźć zgodnie ze wskazówkami prezentera:

Całkowicie zamrożone – oznacza, że ​​niespodzianka jest bardzo daleko, a dziecko patrzy w zupełnie złym kierunku. Zimne – oznacza, że ​​dziecko patrzy w niewłaściwe miejsce.

Znów przyszła zima – to znaczy, że dziecko podąża w złym kierunku, po dobrym kierunku.

Już cieplej - oznacza, że ​​dziecko zwróciło się we właściwym kierunku

Cieplej oznacza, że ​​dziecko nadal idzie/szuka we właściwym kierunku

Gorąco – dziecko jest już o krok od niespodzianki

Jest gorąco – dziecko jest bliskie niespodzianki

Jest całkowity pożar! - dziecko jest kilka centymetrów od swojego prezentu

Dziecko szuka ukrytej niespodzianki, zgodnie ze wskazówkami prezentera opisanymi powyżej.

Dziecko cieszy się ze znalezionego prezentu. Oczywiście nagrodą dla dziecka jest prezent, który znajdzie.

Notatki. Jeśli nie ma jednego dziecka, ale kilka, wówczas wszystkie dzieci są zaangażowane w poszukiwania na raz. Na tę okazję prezent musi być odpowiedni!

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, myślenie

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 2 lub więcej

Śnieżny pojedynek

Pojedynek na śnieg to niemal prawdziwy pojedynek, tyle że na śnieżki. Zabawka świetnie rozwija koordynację ruchów i reakcję bawiących się dzieci.

Gra opiera się na zasadach pojedynku, ale z pewnymi zmianami. Mianowicie:

Pojedynek toczy się nie na pistolety, ale na śnieżki, można uniknąć trafienia i nikt nikogo nie zabija. Jedyne, co możesz dostać, to podbite oko i lekki wstrząs mózgu.

Dwóch graczy stoi w odległości 10 metrów od siebie. Każdy pojedynkujący się rysuje wokół siebie 1-metrowy okrąg - w tym okręgu może uniknąć śnieżki przeciwnika.

Po sygnale warunkowym pierwszy pojedynkujący rzuca w przeciwnika śnieżką. Następnie drugi pojedynek rzuca w pierwszego śnieżką.

Jeśli jeden z pojedynkujących się trafi, a drugi chybi, wówczas uważa się, że ten, który trafił, wygrał pojedynek.

Jeśli obaj spudłują lub trafią, pojedynek zostaje powtórzony.

Pojedynkujący, który jest „postrzelony”, może uniknąć śnieżki w obrębie okręgu wokół niego.

Jeśli nadal są gracze, nowy gracz zajmuje miejsce przegranego i wszystko zaczyna się od nowa.

Notatki. Aby zmniejszyć ryzyko kontuzji, należy celować w tułów, a nie w głowę. Unikaj także tworzenia lodowych lub bardzo twardych śnieżek.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: koordynacja, reakcja

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 2 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: śnieg

Figurki morskie

W tej grze musisz wybrać jeden sterownik. Pozostali gracze są od niego w pewnej odległości. Kierowca mówi: „Morze się martwi - raz, Morze się martwi - dwa, Morze się martwi - trzy, Morska figura, zamarznij w miejscu!” Po tych słowach wszyscy uczestnicy gry muszą zastygnąć w miejscu, przedstawiając nieruchomą postać morską, na przykład rybę, kraba, konika morskiego lub innych mieszkańców mórz i oceanów. Kierowca podchodzi do jakiegoś zawodnika i obraża go. Gracz musi pokazać, jak porusza się przedstawiona przez niego figurka. Na przykład ryba pływa, krab pełza, żaba skacze. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć, kogo przedstawia gracz.

Następnym razem kierowca będzie mógł wybrać uczestnika gry, który przedstawił najbardziej tajemniczą postać morską, czyli taką, której nikt nie był w stanie odgadnąć. Lub wręcz przeciwnie, możesz wybrać jako kierowcę tego, który przedstawił najprostszą figurę, którą wszyscy natychmiast rozpoznali.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Więzy

Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Gracze każdej drużyny ustawiają się w łańcuch, trzymają się za ręce i rozchodzą tak, aby odległość między łańcuchami wynosiła około 7 – 8 metrów. Zespoły z góry ustalają, kto rozpocznie grę.

Zespół rozpoczynający grę (pierwszy), nie puszczając rąk, podchodzi do przeciwników (drugi zespół) i krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy są kute. Przez kogo nie jesteś rozkuty?”

Potem wraca na swoje miejsce. Przeciwnicy po konsultacji wskazują jednego z zawodników pierwszego składu. Gracz ten podbiega i z całych sił wpada na łańcuch drugiej drużyny, próbując go przerwać.

Jeśli łańcuch można przerwać, gracz, który to zrobił, bierze do swojej drużyny tego, który jest po jego prawej stronie. W takim przypadku pierwsza drużyna zachowuje prawo do przerwania łańcucha.

Jeśli nie uda mu się przerwać łańcucha, przyłącza się do łańcucha wroga. Prawo do przerwania łańcucha przechodzi na drużynę drugą.

Gra toczy się tak długo, aż w jednej z drużyn pozostanie tylko jeden gracz. Lub drużyna, która po pewnym czasie będzie miała więcej graczy, wygrywa.

Istnieje gra podobna do tej - „Ali Baba”. Jej istota jest taka sama jak w „Chains”, tylko gracze wykrzykują inne słowa. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”

Mobilność gry: mobilna.

Łapta

To starożytna i ukochana rosyjska gra. Wymaga dużej platformy, piłki i okrąglaka (pałka lub deski). Na stronie narysowane są dwie linie. Za jednym z nich znajduje się „dom”, za drugim „miasto”, a pomiędzy nimi „pole”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły rozchodzą się: jedna wychodzi na „pole”, druga wychodzi poza linię „miasta”. Jeden z zawodników drużyny „miasta” uderza piłkę swoim rounderem, biegnie do „domu” i biegnie z powrotem na swoje miejsce.

Wybrani gracze w polu starają się przechwycić piłkę i rzucić ją w stronę biegacza. Jeśli gracz „miejski” zrozumie, że nie zdąży dotrzeć do „domu” bez ubrudzenia się, może się zatrzymać i pobiec do „miasta” razem z kolejnym graczem ze swojej drużyny. Jeśli graczowi udało się dobiec do „domu” i bez szwanku wrócić do „miasta”, drużyna otrzymuje punkt. Jeśli piłka zostanie złapana w locie przez zawodnika „polowego” lub jeśli zawodnik „miejski” zostanie uderzony w biegu, drużyna „miejska” otrzymuje punkt karny.

Gra toczy się w dwóch etapach po 20 minut każdy. Po zakończeniu każdej kwarty zespoły zamieniają się miejscami.

Następnie punkty są liczone i na podstawie ich liczby wyłaniany jest zwycięzca.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ulica, przestronny pokój

Potrzebne rzeczy: piłka, rounders

Mobilność gry: mobilna

Król morza

W tę grę należy grać na brzegu, blisko wody. Wybierz jednego kierowcę. Będzie „królem morza”.

„Król Morski” mieszka w wodzie, a reszta uczestników pływa i dokucza mu. Musi dogonić i naśmiewać się z jednego z zawodników. „Król morza” nie może zejść na brzeg.

Jeśli „król morza” obrazi jednego z graczy, następnym razem kierowcą, czyli „królem morza”, będzie inny gracz.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabaw: brzeg stawu

Mobilność gry: mobilna

Żywy cel

Potrzebujesz płaskiego terenu i przygotowanych śnieżek. Ponadto musi być wystarczająca liczba graczy, aby można było podzielić je na dwie drużyny. Istotą zabawy jest bieganie po terenie pod ostrzałem wroga śnieżkami i jednoczesne unikanie ciosów.

Na miejscu narysowano po śniegu duży prostokąt o długości 20 metrów. Jedna drużyna, która będzie biegać, stoi na linii startu (przed poprzeczną stroną prostokąta), a druga, która będzie strzelać, stoi wzdłuż stanowiska.

Pierwszy gracz „uciekinierów” startuje i biegnie wzdłuż kortu do jego przeciwnej granicy. W tym momencie gracze drugiej drużyny muszą rzucać w niego śnieżkami, próbując go trafić. Biegnący gracz może tkać, tkać i robić uniki, ale głównie porusza się po linii prostej. Jeśli dotrze bez szwanku, jego zespół zdobywa punkt. A jeśli zostanie trafiony śnieżką, wypada z gry.

Gdy tylko pierwszy gracz dotrze, drugi startuje i tak dalej. Kiedy cała drużyna pokona dystans, podliczane są punkty, a biegacze stają się atakującymi.

Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: śnieg

Mobilność gry: mobilna

Kozacy rabusie

Uczestnicy gry muszą zostać podzieleni na dwie drużyny: drużynę „zbójców” i drużynę „Kozaków”. „Kozacy” znajdują dla schwytanych „zbójców” miejsce – „loch”, a tymczasem „zbójcy” się ukrywają.

Następnie „Kozacy” rozpoczynają poszukiwania, a „złodzieja” trzeba złapać i dotknąć. „Zbójca”, który został schwytany, nie ma prawa uciec. Wszyscy więźniowie przebywają w „lochu”, pilnuje ich „Kozak”. „Rabusie” mogą uwolnić towarzysza z „lochu”, ale w tym celu muszą dotknąć „więźnia”. A jeśli nie uda mu się od razu uciec, „kozacki” strażnik może go ponownie złapać. „Kozak” może także złapać „złodzieja”, który przybył mu na ratunek.

Gra jest uważana za zakończoną, gdy wszyscy „zbójcy” znajdą się w „lochu”. Następnie grę można rozpocząć od nowa, a uczestnicy mogą zamienić się rolami.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: kredki

Mobilność gry: mobilna

Walki kogutów

Na płaskiej powierzchni narysowano duży okrąg. Wchodzi do niego dwóch graczy i klęka przed sobą, każdy z szalikiem lub „ogonem” przyczepionym z tyłu paska. Zadaniem graczy jest zajście przeciwnika od tyłu bez wstawania z kolan i wyrwanie zębami chusteczki. Nie możesz pomóc sobie rękami.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Potrzebne rzeczy: dwa szaliki; coś, co można wykorzystać do narysowania lub zaznaczenia koła

Miejsce zabawy: dowolne

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Wyścig

Uczestnicy gry stoją w kręgu. Do kręgu wjeżdża wybrany w drodze losowania lub za pomocą rymowanki kierowca. Gracze podają sobie piłkę tak, aby kierowca jej nie dostał. Kolejnym kierowcą zostaje zawodnik, z którego winy piłka została złapana.

Ta gra ma pewne zasady.

1. Nie możesz długo trzymać piłki w rękach.

2. Piłkę możesz podawać na różne sposoby: rzucić ją w powietrze, toczyć po ziemi, odbijać się od ziemi. Możesz zgodzić się z wyprzedzeniem i wybrać tylko jeden sposób podania piłki.

3. Zawodnikom wolno wykonywać zwodnicze ruchy, fałszywe podania, rzuty, zwroty itp.

4. Każdy zawodnik, łącznie z kierowcą, może przechwycić piłkę wylatującą z koła.

W razie potrzeby gra może być nieco skomplikowana. Przykładowo, zgódź się, aby podczas gry wszyscy poruszali się po okręgu w prawo lub w lewo, albo każdy, kto nie trafił w piłkę, dołączał do kierowcy i również próbował przejąć piłkę w posiadanie.

Ta gra jest podobna do gry „Doggy”.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: kredki

Mobilność gry: mobilna