Zabawa jest jednym z najważniejszych rodzajów aktywności rozwojowej człowieka, stosowanym od dzieciństwa, gdyż od chwili narodzin dziecko lepiej przyswaja informacje zdobyte podczas różnorodnych zabaw. Zdolności nabywane i doskonalone w trakcie rozgrywki pomagają lepiej poruszać się w sytuacjach życiowych, łatwiej i szybciej znajdować właściwe rozwiązania oraz dostosowywać się do zmian otoczenia.
Jakie cechy rozwijają gry u dzieci?
- Fizyczne – zespół społecznie uwarunkowanych właściwości psychicznych i biologicznych człowieka, które determinują poziom trening fizyczny niezbędne do realizacji aktywnej i celowej aktywności ruchowej;
- Intelektualne – specyficzne właściwości pracy intelektu w przyswajaniu i przetwarzaniu przepływu informacji z późniejszą analizą;
- Społeczne – zdolności charakteryzujące działania człowieka w środowisku społecznym, jego zachowanie wśród innych i w stosunku do nich.
Cechy fizyczne rozwijane przez gry
W procesie rozwijania cech fizycznych poprawia się funkcjonowanie organizmu jako całości. Opanowuje się i doskonali określone zdolności motoryczne, aktywizuje pracę układów i narządów wewnętrznych, poprawia pracę mózgu poprzez poprawę ukrwienia obwodowego.
Główne cechy fizyczne rozwijane przez gry:
- Siła to stopień rozwoju mięśni, który pozwala osobie stawiać opór siłom zewnętrznym lub wpływać na nie za pomocą napięcia mięśni;
- Zręczność – szybkie i prawidłowe opanowanie nowych ruchów, racjonalna reorganizacja aktywności ruchowej zgodnie ze zmieniającymi się okolicznościami;
- Elastyczność jest cechą morfofunkcjonalną układu mięśniowo-szkieletowego człowieka, która określa stopień ruchomości poszczególnych części ciała, umożliwiając wykonywanie ruchów o maksymalnej amplitudzie;
- Prędkość – ruch człowieka lub ruch poszczególnych części ciała z maksymalną prędkością w możliwie najkrótszym czasie;
- Wytrzymałość to zdolność przeciwstawienia się zmęczeniu podczas wykonywania dowolnej czynności, wytrzymywania obciążenia mięśni przez długi czas bez znaczącej utraty mocy.
Cechy intelektualne rozwijane przez gry
Najlepszym sposobem na rozwój myślenia jest regularny trening aktywności umysłowej poprzez rozwiązywanie złożonych problemów. Gry intelektualne idealnie zapewniają taki ładunek.
Jakie cechy rozwijają gry i jakie są ich zalety:
- Myślenie analityczne – umiejętność analizowania otrzymanych informacji, dzielenia ich na bloki logiczne i semantyczne, porównywania i kontrastowania między sobą poszczególnych fragmentów, określania ich relacji;
- Logika – umiejętność myślenia, rozumowania i analizowania w ramach logiki formalnej, wyciągania poprawnych i spójnych wniosków;
- Dedukcja – umiejętność wydobycia głównej idei z obszernych tablic informacyjnych, umiejętność prawidłowego jej sformułowania, łączenia odmiennych bloków informacyjnych według wspólnych cech, umiejętność uogólniania i podkreślania wzorców;
- Ważną cechą, którą rozwija gra, jest krytyczne myślenie. Jest to zdolność przeciwstawiania się sugestiom i wpływom, eliminowania błędnych pomysłów i fałszywych wniosków poprzez krytyczną analizę i ocenę informacji;
- Prognozowanie to tworzenie modeli przyszłego rozwoju wydarzeń w oparciu o dostępne informacje, z uwzględnieniem możliwych alternatywnych opcji, co pozwala zaplanować dalsze działania;
- Myślenie abstrakcyjne – umiejętność zatrzymywania w pamięci złożonych systemów, pojęć i kombinacji w postaci odpowiednich symboli, manipulowania tymi symbolami aż do ich odnalezienia dobra decyzja z możliwością zastosowania go w praktyce;
- Myślenie figuratywne - umiejętność porównywania różnych obiektów i koncepcji, znajdowania konwencjonalnego wspólnego mianownika, formułowania metafor i porównań, upraszczania postrzegania złożonych idei i dobrego postrzegania obrazów artystycznych;
- Koncentracja to zdolność do długotrwałego utrzymania uwagi na rozwiązaniu określonych problemów, zwiększająca efektywność aktywności umysłowej.
Cechy społeczne rozwijane przez gry
Cechy społeczne reprezentują koncentrację ludzkiego doświadczenia w wyniku aktywności indywidualnej i grupowej w różnych kombinacjach. Kształtując zdolności, potrzeby, wiedzę, umiejętności, zachowania i interakcje w społeczeństwie, cechy społeczne jednostki są zarówno podstawą, jak i konsekwencją procesów społecznych.
Cechy społeczne, które rozwijają gry, należy kultywować w człowieku od chwili narodzin, dlatego ważna jest socjalizacja dzieci w grze. Dziecko nabywa pierwsze umiejętności zachowań społecznych w komunikacji i grach z rodzicami. W miarę dorastania i wkraczania w społeczeństwo, uczestnicząc w zabawach z innymi dziećmi, dziecko uczy się pracy zespołowej, umiejętności komunikacji i tolerancji dla błędów innych, rozwiązywania wspólnych zadań i problemów, podziału obowiązków i dzielenia się nimi. Zadania zabawowe przydzielane grupie przyczyniają się do lepszej socjalizacji dzieci. W grze, dzięki pojawiającej się potrzebie kompromisu, poddania się, wysłuchania opinii innych uczestników i uwzględnienia ich, kształtują się podstawy prawidłowych zachowań społecznych. To właśnie w wychowaniu przedszkolnym należy uczyć dzieci powściągania własnych emocji, praktycznego myślenia w obiektywnym i przenośnym kierunku, kontrolowania swoich zachowań i działań w społeczeństwie oraz jasnego rozumienia swojego miejsca i znaczenia w społeczeństwie. Ten rodzaj nauki najlepiej przeprowadzić poprzez zabawę.
Główne cechy społeczne, które gry rozwijają u dzieci:
![](https://i1.wp.com/neboleem.net/cache/klixowatermark/6f6afb8766cacea1eb36b7f54028fc06.jpg)
Dzięki socjalizacji dzieci poprzez zabawę biorą one czynny udział w życiu rodziny, grupy przedszkolnej, w towarzystwie przyjaciół, chętnie przychodzą na ratunek, lubią się uczyć i bawić, uczestniczą w dyskusjach i sporach, robią prawidłowe wnioski i odpowiednie komentarze. Świadczy to o tym, że dzieci mają odpowiednią wiedzę na temat struktury otaczającego je świata.
Zasadniczo gry przedstawiają prawdziwe życie w wyimaginowanym, konwencjonalnym otoczeniu, a to, jakie cechy rozwijają gry, zależy od ich rodzaju. Aktywny, intelektualny, logiczny, komputerowy, odgrywanie ról – różne gry ważne na różnych etapach wzrostu jako istotny element w rozwoju cech niezbędnych do życia.
Film z YouTube na temat artykułu:
Ciekawe gry dla rozwoju dzieci. Gry mają na celu rozwój: umiejętności komunikacyjnych, wolności, motoryki rąk, pamięci, uważnego myślenia. Gry dla przedszkola i szkoły.
Walcz o piłkę
Wybierz płaski obszar do gry. Narysuj okręgi o średnicy około 1 metra. Okręgi te powinny znajdować się w odległości 2 - 3 metrów od siebie.
Wybierz 3 - 4 kierowców, którzy staną pomiędzy okręgami. Wszyscy pozostali gracze zajmują miejsca w kręgach i zaczynają rzucać sobie piłkę. Zadaniem kierowcy jest złapanie tej piłki. Jeśli im się to uda, krzyczą: „Zmień!” Gracze muszą zmienić miejsce. Kierowcy próbują zająć wolne kręgi. Następnym razem kierowcą zostanie ten, który pozostanie bez koła. Zwycięzcą zostaje ten, kto przez całą grę nigdy nie był kierowcą.
Kilka obowiązkowych zasad:
1. Gracze nie mogą opuszczać kręgów, a kierowcy nie mogą do nich wchodzić.
2. Piłkę można podawać na różne sposoby.
3. Po poleceniu: „Zmień!” nikt nie powinien pozostawać w swoich kręgach.
Miejsce zabawy: ul
Potrzebne rzeczy: piłka
Mobilność gry: mobilna
Bliźnięta syjamskie
Siamese Twins to gra dla introwertycznych dzieciaków, które chcą to naprawić.
Cel gry: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, budowanie zaufania między nimi.
Uczestnicy dzielą się na pary. Pary graczy stoją bokiem do siebie i obejmują się ramionami jedną ręką. Okazuje się, że ten po prawej ma wolną tylko prawą rękę, a ten po lewej tylko lewą. Razem są bliźniakami syjamskimi.
Prezenter daje zadanie, a „bliźniak syjamski” musi je wykonać (na przykład zawiązać sznurowadła, wyciąć kółko z papieru, uczesać włosy).
Wiek zawodników: od szóstego roku życia
Gra rozwija się: komunikatywność, elastyczność
Liczba graczy: 4 lub więcej.
Uszkodzony faks
Ta gra dla dzieci przypomina zepsuty telefon, ale w przeciwieństwie do tej gry rozwija u dzieci zmysł dotyku, a nie słuchu.
Gracze siedzą obok siebie i patrzą sobie w tył głowy. Pierwszy i ostatni gracz otrzymują długopis i kartkę papieru. Ostatni gracz rysuje na kartce prostą figurę, a następnie dokładnie taką samą palcem na plecach sąsiada z przodu.
Każdy kolejny gracz rysuje na plecach osoby z przodu to, co poczuł na plecach.
Pierwszy gracz przerysowuje na papierze to, co poczuł na plecach.
W końcu porównują powstałe zdjęcia i dobrze się bawią.
Ostatni gracz przesuwa się na początek kolumny i gra rozpoczyna się od nowa.
Wiek zawodników: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, zdolności motoryczne rąk, pamięć
Mobilność gry: siedzący tryb życia
Liczba graczy: 4 lub więcej
Potrzebne rzeczy: papier, ołówek
Kopia pomnika
Egzemplarz pomnika to gra rozwijająca u dzieci i młodzieży uważność oraz pomagająca przełamać nieśmiałość.
Gra jest odpowiednia dla młodszych i starszych dzieci wiek szkolny na wakacje.
Nadaje się również dla dorosłych, na imprezy.
Spośród obecnych wybiera się dwóch graczy. Jeden z nich (kopista) zostaje wyprowadzony z pokoju
i z zawiązanymi oczami, drugi (pomnik) w tym czasie musi przyjąć jakąś ciekawą pozę i zastygnąć w niej. Wprowadzono kopiującego gracza z zawiązanymi oczami.
Musi bez zdejmowania bandaża określić dotykiem pozę pomnika i przyjąć dokładnie tę samą. Gdy kopista przyjmie pozę, zdejmuje się przepaskę z oczu. Każdy porównuje oryginalny zabytek z tym, co stworzył kopista.
Kopista staje się pomnikiem, a na jego miejsce wybiera się kogoś z obecnych
Notatki W grze nie ma przegranych i zwycięzców.
Wiek zawodników: od sześciu do piętnastu lat
Gra rozwija się: uważność, zmysły, emancypacja
Mobilność gry: siedzący tryb życia
Liczba graczy: 4 lub więcej
Miejsce zabawy: w pomieszczeniu
Potrzebne rzeczy: bandaż
Gorący i zimny
Przy pomocy tej gry warto sprawić dziecku niespodziankę/prezent ukryty wcześniej, gdyż w trakcie poszukiwania zwiększa się zainteresowanie dziecka prezentem (tak jak pyszny zapach z kuchni zwiększa apetyt przed obiadem) .
Niespodzianka/prezent jest z góry ukrywana przed dzieckiem. Musi go znaleźć zgodnie ze wskazówkami prezentera:
Całkowicie zamrożone – oznacza, że niespodzianka jest bardzo daleko, a dziecko patrzy w zupełnie złym kierunku. Zimne – oznacza, że dziecko patrzy w niewłaściwe miejsce.
Znów przyszła zima – to znaczy, że dziecko podąża w złym kierunku, po dobrym kierunku.
Już cieplej - oznacza, że dziecko zwróciło się we właściwym kierunku
Cieplej oznacza, że dziecko nadal idzie/szuka we właściwym kierunku
Gorąco – dziecko jest już o krok od niespodzianki
Jest gorąco – dziecko jest bliskie niespodzianki
Tam pożar! - dziecko jest kilka centymetrów od swojego prezentu
Dziecko szuka ukrytej niespodzianki, zgodnie ze wskazówkami prezentera opisanymi powyżej.
Dziecko cieszy się ze znalezionego prezentu. Oczywiście nagrodą dla dziecka jest prezent, który znajdzie.
Notatki Jeśli nie ma jednego dziecka, ale kilka, wówczas wszystkie dzieci są zaangażowane w poszukiwania jednocześnie. Na tę okazję prezent musi być odpowiedni!
Wiek zawodników: od szóstego roku życia
Gra się rozwija: uważność, myślenie
Mobilność gry: siedzący tryb życia
Liczba graczy: 2 lub więcej
Śnieżny pojedynek
Pojedynek na śnieg to niemal prawdziwy pojedynek, tyle że na śnieżki. Zabawka świetnie rozwija koordynację ruchów i reakcję bawiących się dzieci.
Gra opiera się na zasadach pojedynku, ale z pewnymi zmianami. Mianowicie:
Pojedynek toczy się nie na pistolety, ale na śnieżki, można uniknąć trafienia i nikt nikogo nie zabija. Jedyne, co możesz dostać, to podbite oko i lekki wstrząs mózgu.
Dwóch graczy stoi w odległości 10 metrów od siebie. Każdy pojedynkujący się rysuje wokół siebie 1-metrowy okrąg - w tym okręgu może uniknąć śnieżki przeciwnika.
Po sygnale warunkowym pierwszy pojedynkujący rzuca w przeciwnika śnieżką. Następnie drugi pojedynek rzuca w pierwszego śnieżką.
Jeżeli jeden z pojedynkujących się trafi, a drugi chybi, wówczas uważa się, że ten, który trafił, wygrał pojedynek.
Jeśli obaj spudłują lub trafią, pojedynek zostaje powtórzony.
Pojedynkujący, który jest „postrzelony”, może uniknąć śnieżki w obrębie okręgu wokół niego.
Jeśli nadal są gracze, nowy gracz zajmuje miejsce przegranego i wszystko zaczyna się od nowa.
Notatki Aby zmniejszyć ryzyko kontuzji, należy celować w tułów, a nie w głowę. Unikaj także tworzenia lodowych lub bardzo twardych śnieżek.
Wiek zawodników: od szóstego roku życia
Gra się rozwija: koordynacja, reakcja
Mobilność gry: siedzący tryb życia
Liczba graczy: 2 lub więcej
Miejsce zabawy: ul
Potrzebne rzeczy: śnieg
Figurki morskie
W tej grze musisz wybrać jeden sterownik. Pozostali gracze są od niego w pewnej odległości. Kierowca mówi: „Morze się martwi - raz, Morze się martwi - dwa, Morze się martwi - trzy, Morska figura, zamarznij w miejscu!” Po tych słowach wszyscy uczestnicy gry muszą zastygnąć w miejscu, przedstawiając nieruchomą postać morską, na przykład rybę, kraba, konika morskiego lub innych mieszkańców mórz i oceanów. Kierowca podchodzi do jakiegoś zawodnika i obraża go. Gracz musi pokazać, jak porusza się przedstawiona przez niego figurka. Na przykład ryba pływa, krab pełza, żaba skacze. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć, kogo przedstawia gracz.
Następnym razem kierowca będzie mógł wybrać uczestnika gry, który przedstawił najbardziej tajemniczą postać morską, czyli taką, której nikt nie był w stanie odgadnąć. Lub wręcz przeciwnie, możesz wybrać jako kierowcę tego, który przedstawił najprostszą figurę, którą wszyscy natychmiast rozpoznali.
Wiek zawodników: od szóstego roku życia
Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty
Mobilność gry: siedzący tryb życia
Więzy
Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Gracze każdej drużyny ustawiają się w łańcuszku, trzymają się za ręce i rozchodzą tak, aby odległość pomiędzy łańcuchami wynosiła około 7 – 8 metrów. Zespoły z góry ustalają, kto rozpocznie grę.
Zespół rozpoczynający grę (pierwszy), nie puszczając rąk, podchodzi do przeciwników (drugi zespół) i krzyczy: „Kańcuchy, łańcuchy są kute. Przez kogo nie jesteś rozkuty?”
Potem wraca na swoje miejsce. Przeciwnicy po konsultacji wskazują jednego z zawodników pierwszego składu. Gracz ten podbiega i z całych sił wpada na łańcuch drugiej drużyny, próbując go przerwać.
Jeśli łańcuch można przerwać, gracz, który to zrobił, bierze do swojej drużyny tego, który jest po jego prawej stronie. W takim przypadku pierwsza drużyna zachowuje prawo do przerwania łańcucha.
Jeśli nie uda mu się przerwać łańcucha, przyłącza się do łańcucha wroga. Prawo do przerwania łańcucha przechodzi na drużynę drugą.
Gra toczy się tak długo, aż w jednej z drużyn pozostanie tylko jeden gracz. Lub drużyna, która po pewnym czasie będzie miała więcej graczy, wygrywa.
Istnieje gra podobna do tej - „Ali Baba”. Jej istota jest taka sama jak w „Chains”, tylko gracze wykrzykują inne słowa. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”
Mobilność gry: mobilna.
Łapta
To starożytna i ukochana rosyjska gra. Wymaga dużej platformy, piłki i lapty (kija lub deski). Na stronie narysowane są dwie linie. Za jednym z nich znajduje się „dom”, za drugim „miasto”, a pomiędzy nimi „pole”.
Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły rozchodzą się: jedna wychodzi na „pole”, druga wychodzi poza linię „miasta”. Jeden z zawodników drużyny „miejskiej” uderza piłkę rounderem, biegnie do „domu” i biegnie z powrotem na swoje miejsce.
Wybrani gracze w polu starają się przechwycić piłkę i rzucić ją w stronę biegacza. Jeśli gracz „miejski” zrozumie, że nie zdąży dotrzeć do „domu” bez ubrudzenia się, może się zatrzymać i pobiec do „miasta” razem z kolejnym graczem ze swojej drużyny. Jeżeli graczowi udało się dobiec do „domu” i bez szwanku wrócić do „miasta”, drużyna otrzymuje punkt. Jeśli piłka zostanie złapana w locie przez zawodnika „polowego” lub jeśli zawodnik „miejski” zostanie uderzony w biegu, drużyna „miejska” otrzymuje punkt karny.
Gra toczy się w dwóch etapach po 20 minut każdy. Na koniec każdej kwarty zespoły zamieniają się miejscami.
Następnie punkty są liczone i na podstawie ich liczby wyłaniany jest zwycięzca.
Wiek zawodników: od dziesięciu lat
Miejsce zabawy: ulica, przestronny pokój
Potrzebne rzeczy: piłka, rounders
Mobilność gry: mobilna
Król morza
W tę grę warto grać na brzegu, blisko wody. Wybierz jednego kierowcę. Będzie „królem morza”.
„Król Morski” mieszka w wodzie, a reszta uczestników pływa i dokucza mu. Musi dogonić i naśmiewać się z jednego z zawodników. „Król morza” nie może zejść na ląd.
Jeśli „król morza” obrazi jednego z graczy, następnym razem kierowcą, czyli „królem morza”, będzie inny gracz.
Wiek zawodników: od dziesięciu lat
Miejsce zabaw: brzeg stawu
Mobilność gry: mobilna
Żywy cel
Potrzebujesz płaskiego terenu i przygotowanych śnieżek. Ponadto musi być wystarczająca liczba graczy, aby można było podzielić je na dwie drużyny. Istotą zabawy jest bieganie po terenie pod ogniem wrogich śnieżek i jednoczesne unikanie ciosów.
Na miejscu na śniegu narysowany jest duży prostokąt o długości 20 metrów. Jedna drużyna, która będzie biegać, stoi na linii startu (przed poprzeczną stroną prostokąta), a druga, która będzie strzelać, stoi wzdłuż stanowiska.
Pierwszy gracz „uciekinierów” startuje i biegnie wzdłuż kortu do jego przeciwnej granicy. W tym momencie gracze drugiej drużyny muszą rzucać w niego śnieżkami, próbując go trafić. Biegnący gracz może tkać, tkać i robić uniki, ale głównie porusza się po linii prostej. Jeśli dotrze bez szwanku, jego zespół zdobywa punkt. A jeśli zostanie trafiony śnieżką, wypada z gry.
Gdy tylko pierwszy gracz dotrze, drugi startuje i tak dalej. Kiedy cała drużyna pokona dystans, podliczane są punkty, a biegacze stają się atakującymi.
Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.
Wiek zawodników: od dziesięciu lat
Miejsce zabawy: ul
Potrzebne rzeczy: śnieg
Mobilność gry: mobilna
Kozacy rabusie
Uczestnicy gry muszą zostać podzieleni na dwie drużyny: drużynę „zbójców” i drużynę „Kozaków”. „Kozacy” znajdują dla schwytanych „zbójców” miejsce – „loch”, a tymczasem „zbójcy” się ukrywają.
Następnie „Kozacy” rozpoczynają poszukiwania, a „złodzieja” trzeba złapać i dotknąć. „Zbójca”, który został schwytany, nie ma prawa uciec. Wszyscy więźniowie przebywają w „lochu”, pilnuje ich „Kozak”. „Rabusie” mogą uwolnić towarzysza z „lochu”, ale w tym celu muszą dotknąć „więźnia”. A jeśli nie uda mu się od razu uciec, „kozacki” strażnik może go ponownie złapać. „Kozak” może także złapać „złodzieja”, który przybył mu na ratunek.
Gra jest uważana za zakończoną, gdy wszyscy „zbójcy” znajdą się w „lochu”. Następnie grę można rozpocząć od nowa, a uczestnicy mogą zamienić się rolami.
Wiek zawodników: od dziesięciu lat
Miejsce zabawy: ul
Potrzebne rzeczy: kredki
Mobilność gry: mobilna
Walki kogutów
Na płaskiej powierzchni narysowano duży okrąg. Wchodzi do niego dwóch graczy i klęka przed sobą, każdy z szalikiem lub „ogonem” przyczepionym z tyłu paska. Zadaniem graczy jest zajście przeciwnika od tyłu bez wstawania z kolan i wyrwanie zębami chusteczki. Nie możesz pomóc sobie rękami.
Wiek zawodników: od ósmego roku życia
Potrzebne rzeczy: dwa szaliki; coś, co można wykorzystać do narysowania lub zaznaczenia koła
Miejsce zabawy: dowolne
Mobilność gry: siedzący tryb życia
Wyścig
Uczestnicy gry stoją w kręgu. Do kręgu wjeżdża wybrany w drodze losowania lub za pomocą rymowanki kierowca. Gracze podają sobie piłkę tak, aby kierowca jej nie dostał. Kolejnym kierowcą zostaje zawodnik, z którego winy piłka została złapana.
Ta gra ma pewne zasady.
1. Nie możesz długo trzymać piłki w rękach.
2. Piłkę możesz podawać na różne sposoby: wyrzucić ją w powietrze, toczyć po ziemi, odbijać się od ziemi. Możesz zgodzić się z wyprzedzeniem i wybrać tylko jeden sposób podania piłki.
3. Zawodnikom wolno wykonywać zwodnicze ruchy, fałszywe podania, rzuty, zwroty itp.
4. Każdy zawodnik, łącznie z kierowcą, może przechwycić piłkę wylatującą z koła.
W razie potrzeby gra może być nieco skomplikowana. Przykładowo, zgódź się, aby podczas gry wszyscy poruszali się po okręgu w prawo lub w lewo, albo każdy, kto nie trafił w piłkę, dołączał do kierowcy i również próbował przejąć piłkę w posiadanie.
Ta gra jest podobna do gry „Doggy”.
Wiek zawodników: od ósmego roku życia
Miejsce zabawy: ul
Potrzebne rzeczy: kredki
Mobilność gry: mobilna
Aigul Kamałowa
Rola i znaczenie zabaw na świeżym powietrzu w rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym
Zabawa to rodzaj aktywności dziecka, który reprezentuje świadomość
proaktywne, proaktywne działania mające na celu osiągnięcie sukcesu
cel złapany dobrowolnie wyznaczony przez gracza. Gra jest satysfakcjonująca
ustala się potrzeby fizyczne i duchowe dziecka,
jego inteligencja i silna wola. Jedyną formą aktywności dziecka jest
ka to gra, która we wszystkich przypadkach odpowiada jej organizacji.
W grze dziecko szuka i często znajduje "miejsce pracy" dla edukacji
opalanie jego cech moralnych i fizycznych, jakich wymaga jego ciało
wyjścia w czynnościach odpowiadających jego stanowi wewnętrznemu.
Poprzez grę możesz mieć na to wpływ grupa dziecięca, z wyłączeniem bezpośredniego
moja presja, kara, nadmierna nerwowość w pracy. Ale w tym samym czasie
gra nie może służyć jako narzędzie dydaktyczne więcej niż przedszkolaki
ruchy, które są trudne do koordynowania i wymagają pewnej przejrzystości
technika, zwiększona koncentracja, dodatkowa silna wola
Dla młodszych dla przedszkolaków gry na świeżym powietrzu są niezbędne
nie ma potrzeby. Za ich pomocą rozwiązuje się różnorodne zadania.
chi: edukacyjny, edukacyjny, prozdrowotny. Podczas gier
stworzono dogodne warunki rozwój i doskonalenie
zdolności motoryczne dzieci, kształtowanie cech moralnych, a także
sprawdzić i umiejętności życia w zespole.
Głównymi celami wychowania fizycznego jest wzmacnianie
promocja zdrowia, promocja prawidłowego rozwój, nauka studentów
istotne umiejętności motoryczne rozwój fizyczny,
cechy wolicjonalne i moralne.
Fizyczny rozwój – proces zmian, jak i całość
Właściwości morfologiczne i funkcjonalne organizmu.
Gra tworzy pozytywne tło emocjonalne, na którym wszystko się dzieje
procesy mentalne są najbardziej aktywne. Korzystanie z gier
będą nowe techniki i metody, ich kolejność i wzajemne powiązania
promować wychowanie fizyczne dzieci.
Przedmiotem badań jest proces fizyczny rozwój dzieci w średnim wieku
powiązania z działalnością związaną z grami.
Przedmiot badań – wpływ gry na świeżym powietrzu dla ćwiczeń fizycznych
rozwój dziecka.
Celem badania jest opracowanie i udowodnienie skuteczności
gry wzrokowe dla ciała rozwój dziecka.
Cele badań:
1) studiować literaturę naukową, naukowo-metodologiczną i specjalistyczną
2) scharakteryzować aktualny stan aplikacji gry
działalność w rozwój dziecka;
3) rozwinąć kompleks gry na świeżym powietrzu, promowanie
proces aktywny rozwój dziecka;
4) zidentyfikować znaczenie zabaw na świeżym powietrzu w rozwoju dzieci.
Hipoteza badawcza: zastosowanie specjalnego kompleksu sub-
gry wizyjne mają pozytywny wpływ na proces rozwój dziecka.
Gry na świeżym powietrzu- środek wychowania fizycznego dzieci. Oni
dać szansę rozwijać i doskonalić swoje ruchy. Różnorodność
różne ruchy wymagają aktywnej aktywności dużych i małych
mięśnie, promują lepszy metabolizm, krążenie krwi, oddychanie -
nium, czyli zwiększenie aktywności życiowej organizmu. Duży wpływ
gry na świeżym powietrzu mają również wpływ na neuropsychikę rozwój re-
bank, kształtowanie ważnych cech osobowości. Wywołują pozytywne
emocje ciała, rozwinąć procesy hamujące: podczas gry dla dzieci
trzeba reagować ruchem na pewne sygnały i powstrzymywać się od ruchu
zawieranie małżeństwa na oczach innych. W tych grach będzie się rozwijać, inteligencja, odwaga
szybkość, szybkość reakcji itp.
Wspólne zajęcia w grach zbliżają dzieci i sprawiają im przyjemność.
moc pokonywania trudności i osiągania sukcesu. Źródło
mobilny gry z zasadami są ludowe Gry, dla którego ha-
charakteryzuje się jasnością koncepcji, sensownością, prostotą i zabawą
mieszanina. W programie edukacyjnym w przedszkole dla każdego wieku
zapewnione są grupy dzieci gry na świeżym powietrzu, w którym rozwijają się
różnego rodzaju ruchy: bieganie, skakanie, wspinaczka itp.
Gry wybierane są z uwzględnieniem cechy wieku dzieci, ich
możliwości wykonania określonych ruchów, dostosowania się do gry
zasady. Zasady w mobilny zorganizować grę rola:
wyznaczają jego przebieg, kolejność działań, relacje
myśli o bawiących się osobach, zachowanie każdego dziecka. Regulamin zobowiązuje
przyjąć cel i znaczenie Gry; dzieci powinny mieć możliwość korzystania z nich na różne sposoby
nowe warunki.
W grupy juniorskie Prowadzący wyjaśnia treść i zasady
po drodze Gry, w starszych - przed startem. Organizowane są gry i zabawy na świeżym powietrzu
są używane wewnątrz i na zewnątrz z małą liczbą dzieci lub ze wszystkimi
Grupa. Są one również uwzględnione zajęcia wychowania fizycznego. Po tym
Gdy dzieci nauczą się gry, mogą grać w nią samodzielnie. Kierownictwo
dzieciństwo mobilny gry z zasadami jest następujący. Pod-
nabierający gra na zewnątrz, nauczyciel bierze pod uwagę spełnienie wymagań
jego charakter aktywności motorycznej, dostępność zasad gry i
wszystkie dzieci wykonały wszystkie wymagane ruchy podczas zabawy, ale ich nie ukończyły
dopuszczanie do nadmiernej aktywności fizycznej, która może je powodować
nadmierne podekscytowanie i zmęczenie.
Seniorzy przedszkolaki trzeba uczyć grać ruchomy
gry we własnym zakresie. Do tego potrzebujesz rozwijać mają w tym interes
zabawy, dają możliwość ich zorganizowania podczas spaceru, w
w czasie wolnym, na wakacjach itp.
Więc, ruchomy zabawa jest jednym z ważnych środków kompleksowych
wychowywać dzieci wiek przedszkolny . Jego cechą charakterystyczną jest
złożoność wpływu na ciało i wszystkie aspekty osobowości
benka: gra angażuje jednocześnie siły fizyczne, psychiczne,
wychowanie moralne, estetyczne i zawodowe.
Konieczność rozwinięcia tego tematu wynika z faktu, że
ekscytujące gry grupowe zostały zastąpione grami komputerowymi.
Priorytetem staje się aspekt intelektualny i estetyczny rozwój re-
benka. Bez zaprzeczania im znaczenie, trzeba przyznać, że dziecka jest coraz mniej
pozostaje jeszcze czas gry na świeżym powietrzu, spacery, komunikacja z rówieśnikami
pseudonimy Brak równowagi pomiędzy zabawą a innymi zajęciami dziecka
działania pomiędzy różne rodzaje Gry ( mobilny i spokojny,
indywidualny i wspólny) ma negatywny wpływ na obie strony
stan zdrowia i na poziomie rozwój zdolności motoryczne
przedszkolaki.
Analiza badań związanych z problematyką rozwój ruchowy
zdolności i cechy dzieci (E. N. Vavilova, N. A. Notkina, Yu. K. Cher-
Nyshenko, wskazuje, że około 40% seniorów przedszkolaki
mieć poziom rozwój zdolności motoryczne poniżej średniej.
Niewystarczający aktywność fizyczna dzieci, szczególnie w okresie aktywności
wzrost przy przyspieszeniu rozwój szkielet i masa mięśniowa Nie
wsparte odpowiednim treningiem układów krążenia i
oddychanie, jest jedną z przyczyn pogorszenia się stanu zdrowia dzieci, zmniejszone
utrata witalności.
Zatem poszukiwanie dróg fizycznych i duchowych
poprawa zdrowia przedszkolaki, Skuteczne środki silnik programistyczny-
noi sfera dziecka, rozwój zainteresowanie ruchem opartym na życiu
potrzeba bycia zręcznym, silnym, odważnym. Rozwiązanie tego problemu
widzimy w tworzeniu zestawu warunków społeczno-pedagogicznych,
zapewnienie całościowego proces edukacyjny, harmonijne fi-
fizyczne i osobiste rozwój dziecka.
Gry rozwijające siłę i wytrzymałość
Skakanka.
Opis: gracze skaczą na skakance na różne sposoby – na dwóch nogach, na jednej nodze itp. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.
Skakanka.
Klasyka
Opis: Na placu zabaw rysuje się grę w klasy. Gracze muszą skakać z klasy 1 do klasy 10, skacząc na jednej nodze i popychając kij przed sobą. Jeśli nietoperz przeleci poza klasę, gracz ustępuje miejsca następnemu. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy przeskoczy wszystkie klasy.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kreda, nietoperz.
Magiczna lina
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Zespoły zajmują pozycje po przeciwnych stronach linii środkowej. Na polecenie lidera gracze zaczynają ciągnąć linę, próbując przeciągnąć drużynę przeciwną na swoją stronę. Ci, którym się to uda, wygrywają.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Lina, kreda, aby wskazać linię środkową.
Sebikuza
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: Gra toczy się w parach. Gracze zajmują pozycje po przeciwnych stronach linii środkowej. Zadaniem graczy jest przyciągnięcie rąk przeciwnika do siebie. Gracz, który przekroczy linię, przegrywa.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kredą użyto do narysowania linii środkowej na placu zabaw.
Nie upuszczaj torby
Rozwijamy koordynację ruchów i zmysł równowagi
Opis: dzieci zakładają torbę na głowę i rozkładają ręce na boki. Gracze chodzą po sali w rytm wolnej muzyki, starając się nie zrzucić worków z głów. Ten, kto trzyma proste plecy i nie spuszcza głowy w dół, nie przegra.
Należy zwrócić uwagę na tych, którzy nigdy nie upuścili torby.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Małe worki z piaskiem lub płatkami zbożowymi.
Sztafeta na czworakach
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Na sygnał prowadzącego uczestnicy biegną na czworakach do flagi i z powrotem. Wygrywa drużyna, której członkowie jako pierwsi pokonają dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Przekaźnik balonowy
Opis: uczestnicy z rakietą i balonem biegną do kostki i z powrotem, prowadząc balon rakietę, próbując uchronić go przed upadkiem.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Rakiety tenisowe, balony.
Pająki
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Każdy zawodnik przyjmuje następującą pozycję: przysiada, opierając się od tyłu na rękach i umieszcza piłkę między nogami a tułowiem. W tej pozycji na sygnał lidera biegnie do flagi i z powrotem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego, piłka.
Taczka
Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Każda drużyna musi mieć parzystą liczbę zawodników. Gracze stoją w parach: jeden z uczestników stoi na rękach, drugi trzyma pierwszego za nogi. W tej pozycji zawodnicy na sygnał prowadzącego poruszają się po boisku. Wygrywa drużyna, której członkowie jako pierwsi pokonają dystans.
Kreda wskazuje linię startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle wskazują punkt zwrotny.
Pies
Rozwijanie szybkości reakcji i zwinności
Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku. W środku okręgu znajduje się kierowca („pies”). Gracze w kręgu rzucają do siebie piłkę, a „pies” musi dotknąć piłki. Gracz, którego „pies” dotknie piłki, staje w kręgu, a jego miejsce zajmuje poprzedni „pies”.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kangur
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny i zajmują miejsca na początku. Pierwszy członek każdej drużyny trzyma piłkę między kolanami. Na sygnał prowadzącego gracze zaczynają skakać po boisku do flagi i z powrotem. Na początku muszą podać piłkę kolejnemu członkowi drużyny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Piłka wskazująca linię startu (mety); flagi na stojaku lub kręgle wskazujące punkt zwrotny.
Wyścigi piłek
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny i zajmują miejsca na początku. Pierwsi członkowie każdej drużyny siadają na piłkach i na sygnał lidera podskakują do flagi i z powrotem. Na początku przekazują piłki kolejnym uczestnikom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Sportowe piłki dmuchane, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego.
Bawoły
Opis: Gra toczy się w parach. Uczestnicy zabawy przewieszeni są na linie, która pełni funkcję uprzęży. Zawodnicy ustawieni są w tej samej odległości od linii środkowej. W pewnej odległości od graczy ustawia się krzesła i umieszcza na nich dzwonki. Na sygnał lidera gracze próbują przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę. Jednocześnie muszą chwycić dzwonek z krzesła. Pierwsza osoba, która zadzwoni dzwonkiem, wygrywa.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Długa lina, kreda do zaznaczenia linii środkowej, 2 krzesła, 2 dzwonki.
Siatkówka dziecięca
Rozwijamy dokładność i koordynację ruchów
Opis: Gracze dzielą się na dwie równe, mieszane drużyny. Dzieci i dorośli rzucają piłkę przez siatkę, próbując trafić w obręcze po stronie przeciwnika. Za każde trafienie w obręcz - punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Piłka, obręcze, siatka do siatkówki.
Walka z Ramem
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: W grze biorą udział 2 osoby. Gracze kucają w kręgu z rękami wyciągniętymi do przodu. Zadaniem graczy jest wzajemne wypychanie się poza krąg poprzez uderzanie dłońmi w dłonie przeciwnika. Uczestnik, któremu się to uda, wygrywa.
W grę można grać na różne sposoby; gracze mogą wypychać się nawzajem z kręgu:
Położenie rąk na ramionach przeciwnika;
Opierają czoła;
Oprzyj klatkę piersiową, splatając ręce za plecami;
Odpoczynek dla pleców;
Stojąc bokiem do siebie itp.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kreda używana do rysowania małego koła.
Przejście
Opis: Uczestnicy podzieleni są na 2 drużyny. Po 2 osoby z każdej drużyny rozciągają liny od początku do końca. Zadaniem pozostałych graczy jest przejście od linii startu do mety, stojąc na deskorolkach i poruszając rękami po linie. Wygrywają gracze drużyny, która jako pierwsza pokona dystans. W drugiej wersji gry jeden z uczestników każdej drużyny stoi na mecie i trzyma jeden koniec liny. Pozostali gracze, stojąc lub siedząc na deskorolkach, chwytają drugi koniec liny. Gracz na mecie zaczyna ciągnąć swojego przyjaciela. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi dotrą do mety.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Deskorolki, długie liny, kreda do oznaczenia linii startu i mety.
Nad kamykami
Rozwijamy koordynację ruchów i poczucie rytmu
Opis: dzieci są pogrupowane w kolumnie. Prezenter mówi tekst:
Na gładkiej ścieżce, Dzieci idą.
Nasze stopy chodzą -
Raz, dwa, raz, dwa. Dzieci skaczą na dwóch nogach.
Po kamykach, po kamykach...
W dziurze – huk! Dzieci kucają.
Wyszliśmy z dziury. Dzieci wstają i podnoszą ręce do góry.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Jeśli gra toczy się w siłownia, wówczas możliwy jest akompaniament muzyczny.
Przez strumień
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: Na placu zabaw rysowany jest strumyk, który ku końcowi stopniowo się rozszerza. Prezenter rozpoczyna grę słowami:
Przez pole i do lasu
Nasz strumień płynął.
Nie jest wąski, nie jest szeroki,
Nie jest ani płytka, ani głęboka.
Jeden krok, dwa kroki -
Przeszliśmy przez strumień!
Gracze proszeni są o przekroczenie strumienia: najpierw przez jego wąskie miejsce, a następnie tam, gdzie jest on coraz szerszy. W najszerszym miejscu prezenter powtarza wersety, zastępując ostatnie wiersze.
Jeden skok, drugi skok -
Nie moczmy nóg!
Jeśli graczom uda się przeskoczyć strumień, trzeba ich zachęcać.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Obecny
Rozwijamy koordynację ruchów, wyobraźnię, zręczność
Opis: dzieci stoją w kręgu. Kierowca wybierany jest spośród graczy i znajduje się w środku okręgu. Pozostali gracze chodzą w kręgu i mówią:
Dla wszystkich przywieźliśmy prezenty.
Kto chce, ten weźmie.
Oto lalka z jasną wstążką,
Koń, góra i samolot.
Następnie dzieci zatrzymują się, a kierowca musi wymienić jeden z wymienionych prezentów. Jeśli woźnica wybiera konia, gracze naśladują ruchy konia, czyli biegają za sobą w kółko, podnosząc wysoko kolana, jeśli jest to lalka, tańczą w miejscu, jeśli na górze, kręcą się w miejscu, a następnie kucnij; jeśli jest to samolot, biegają jeden po drugim w kółko, unosząc ręce na boki, a następnie zatrzymują się i kucają. Kierowca wybiera osobę z kręgu i zamienia się z nią rolami.
Przekaźnik obręczowy
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy gracz w każdej drużynie otrzymuje obręcz. Na sygnał lidera uczestnicy, przeskakując przez obręcz, zaczynają zbliżać się do mety. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi pokonają dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Obręcze gimnastyczne, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego.
Tragarze
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny, każda z parzystą liczbą uczestników. W sztafecie biorą udział pary zawodników. Trzymają piłkę między 2 kijami gimnastycznymi i starając się jej nie upuścić, biegną do flagi i z powrotem. Następnie przekazują ciężar kolejnej parze i tak dalej, aż wszyscy członkowie drużyny pokonają dystans. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kijki gimnastyczne, piłki, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub pinezki do oznaczenia punktu zwrotnego.
Przekaźnik przyjaźni
Rozwijanie zwinności i siły fizycznej
Opis: Zespoły ustawiają się w dwuosobowe kolumny za linią startu. U stóp pierwszych par znajduje się obręcz na ziemi. Na sygnał pierwsze pary wskakują do obręczy, podnoszą ją i trzymając obręcz obiema rękami, podbiegają do kostki, okrążają ją i wracają. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Obręcze, kostki.
Dryblowanie
Rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów
Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Zadaniem każdego gracza jest pokonanie dystansu, uderzając jedną ręką piłkę w podłogę. Zespół, który zrobi to jako pierwszy, wygrywa.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Piłka, kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub kręgle do oznaczenia punktu zwrotnego.
Rzucanie piłki
Rozwijamy szybkość reakcji i koordynację ruchów
Opis: Gracze ustawiają się w kolejce. Pierwszy numer rzuca piłkę do drugiego numeru, on rzuca piłkę do trzeciego, trzeci do czwartego i tak dalej, aż ostatni uczestnik drużyny, który biegnie z piłką na prawy bok linii, stanie obok pierwszej cyfry i podaje mu piłkę itd. Wygrywa drużyna, która szybko przywróci pierwszą liczbę na swoje miejsce.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Piłki w zależności od liczby drużyn.
Wyścigi Polaków
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Zadaniem każdego gracza zespołowego jest jazda na deskorolce do flagi i z powrotem, odpychając się kijkiem od ziemi. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej pokonają dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Deskorolka, tyczka, kreda do oznaczenia linii startu i mety, flagi na stojaku lub pinezki do oznaczenia punktu zwrotnego.
Pchnięcie słupem
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: W grze bierze udział 2 graczy. Znajdują się one w okręgu, każdy chwyta drążek z boku. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Słup, kreda.
Skok przez plecy
Rozwijanie siły fizycznej i zwinności
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy gracz pochyla się do przodu. Następny gracz przeskakuje nad nim i również wstaje, pochylając się do przodu. Następnie następny gracz przeskakuje nad dwoma stojącymi i również wstaje, pochylając się. Gdy tylko wszyscy członkowie drużyny staną na odległość, pierwszy gracz, który jest teraz ostatnim, przeskakuje wszystkich z przodu i ponownie wstaje, pochylony. I tak dalej, aż wszyscy gracze dotrą do mety. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kredą do oznaczenia linii startu (mety), flagami na stojaku lub kręglami do oznaczenia punktu zwrotnego.
Ruszaj na szlak
Rozwijamy zręczność i koordynację ruchów
Opis: Gracz stoi na podłodze. Prezenter obrysowuje swoje stopy kredą. Musisz podskoczyć, wykonać w powietrzu obrót o 360° i wylądować w tym samym miejscu.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Silnik
Rozwijamy koordynację ruchów i zręczność
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Na sygnał lidera pierwszy gracz przebiega dystans. Kiedy wraca do drużyny, kolejny zawodnik przylega do niego i wspólnie pokonują dystans. Akcja powtarza się, aż wszyscy członkowie drużyny przebiegną dystans, trzymając się pociągu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kredą do oznaczenia linii startu (mety), flagami na stojaku lub kręglami do oznaczenia punktu zwrotnego.
Strażacy
Rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości
Opis: W grze może brać udział wiele drużyn. Linię startu wyznacza się na placu zabaw (jest to jednocześnie linia mety). Dzwonki dla każdej drużyny przymocowane są do górnego drążka drążków ściennych. Na sygnał prowadzącego gracze podbiegają do ściany, wspinają się i dzwonią. Zespół, który jako pierwszy wykona zadanie, zostaje zwycięzcą.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Ściana gimnastyczna, dzwonki, kreda.
Popychacze piłek
Rozwijanie siły fizycznej i wzroku
Opis: gra rozgrywana jest na boisku sportowym. Zadaniem każdego gracza jest przepchnięcie piłki jak najdalej. Podczas gry prowadzący zaznacza na boisku miejsce, w którym spada piłka każdego z graczy. Kiedy wszyscy gracze skończą rzucać piłką, można podliczyć wyniki.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Piłka lekarska, kreda.
Sztafeta z jarzmem
Rozwijanie siły fizycznej i koordynacji ruchów
Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Na placu zabaw rozmieszczone są obrotowe słupki, po których gracze muszą biegać. Na sygnał lidera gracze zaczynają poruszać się na dystansie.
Na ramieniu noszą jarzmo - kij gimnastyczny z wiadrami wypełnionymi piłkami tenisowymi, starając się go nie upuścić. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kij gimnastyczny, małe plastikowe wiaderka wypełnione piłkami tenisowymi, słupki zwrotne o wysokości co najmniej 1,5 m, kreda do oznaczenia linii startu (mety).
Skok ze spadochronem
Rozwijanie siły fizycznej i zwinności
Opis: stojąc na ławce gimnastycznej i chwytając w dłoniach linę umieszczoną w skrajnym punkcie, uczestnik leci w przeciwległy punkt i ląduje na matach. Wygrywa ten, który wyląduje najdalej.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Ławka gimnastyczna, lina, maty.
Gry rozwijające elastyczność
Podanie piłki
Rozwijanie elastyczności i zręczności
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Są one ułożone w kolumny w odległości jednego kroku od siebie. Zadaniem uczestników jest podanie piłki nad głową do stojącego za nimi zawodnika. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Podanie piłki wężem
Rozwijanie elastyczności
Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Są one ułożone w kolumny w odległości jednego kroku od siebie. Zadaniem uczestników jest podanie piłki osobie stojącej za nimi, przy czym jeden zawodnik podaje piłkę nad głową, a drugi między nogami. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Sztafeta w tunelu obręczowym
Rozwijanie elastyczności
Opis: gracze dzielą się na 2 drużyny. Część członków drużyny trzyma obręcze, tworząc tunel, druga część na sygnał lidera przebiega przez tunel. Następnie uczestnicy zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Obręcze gimnastyczne.
Żółwie
Rozwijanie elastyczności
Opis: dzieci pełzają na brzuchu, poruszając się w tym samym czasie prawa ręka i wtedy lewa noga lewa ręka i prawa noga. „Żółwie” pełzają po terenie pod rozciągniętymi linami, starając się ich nie dotykać. Gracz, który dotknie liny, zostaje złapany w „pułapkę” i opuszcza grę.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Stojaki, liny.
Bieg sztafetowy z kijem gimnastycznym
Rozwijanie elastyczności
Opis: Gracze są podzieleni na 2 drużyny. Są one ułożone w kolumny w odległości jednego kroku od siebie. Pierwszy gracz na sygnał prowadzącego przechodzi nad trzymanym w rękach kijem gimnastycznym, po czym przekazuje go następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kije gimnastyczne.
Rakowa piłka nożna
Rozwijanie elastyczności
Opis: Na boisku ustawione są dwa łuki - są to bramki (bez bramkarzy). Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Podczas gry poruszają się opierając się na stopach z przodu i na rękach za plecami. Gracze muszą kopnąć piłkę do bramki przeciwnika. Nie możesz bawić się rękami. Czas w rakowej piłce nożnej wynosi 3 minuty.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Dwa łuki, piłka.
Cyrkowcy
Opis: W grze może wziąć udział dowolna liczba osób. Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają owijać obręcze wokół talii. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Obręcze gimnastyczne.
latająca piłka
Rozwijanie elastyczności
Opis: Gracze stają w kręgu i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Ich zadaniem jest jak najdłuższe zapobieganie spadaniu piłki. Gracze nie powinni ruszać się ze swojego miejsca ani nawet podnosić stóp z podłogi. Osoba, która upuści piłkę, wypada z gry.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Mosty
Opis: należy wyznaczyć pole gry - kwadrat podzielony na 16 części. Możesz przyjąć przepadki od graczy. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który za pomocą przepadków określa uczestnika, a za pomocą obrotnicy liczbę kwadratów, w których uczestnik musi umieścić ręce i nogi. Wszyscy gracze są umieszczeni na boisku. Zadaniem każdego zawodnika jest jak najdłuższe utrzymanie się na boisku w niewygodnej pozycji. Ten, który najdłużej był w stanie się oprzeć, zmienia role u lidera.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kreda, wiatraczek z cyframi od 1 do 16.
Dezorientacja
Rozwijanie elastyczności
Opis: Kierowca wybierany jest spośród graczy. Wszyscy gracze stoją w kręgu, a kierowca odwraca się. W tym momencie gracze są zdezorientowani, nie otwierając rąk. Zadaniem kierowcy jest rozwikłanie zamieszania.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Akompaniament muzyczny.
Jaszczurki
Rozwijanie elastyczności
Opis: W grze biorą udział 2 drużyny. Kołki są umieszczane na boisku, które czołgający się gracze będą musieli obejść. Na sygnał prowadzącego gracze kładą się na podłodze i czołgają się po dystansie, starając się nie przewrócić kręgli. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona dystans.
Materiały i pomoce wizualne do gry
Kreda do wskazania linii startu (mety), flagi na stojaku do wskazania punktu zwrotnego, kręgle.
Gry dla dzieci są dla dzieci nie tylko zabawą i rozrywką, ale także ważnym elementem ich rozwoju i wychowania. Szczególne znaczenie dla rozwoju dzieci mają zabawy rozwijające na świeżym powietrzu. W swej istocie gry plenerowe z zasadami można uznać za ćwiczenia, do których przygotowują się mali członkowie społeczeństwa dorosłe życie. W trakcie takiej zabawy zdobywają bardzo cenną wiedzę i informacje o otaczającym ich świecie i ludziach, rozwijają pomysłowość, zręczność, zręczność oraz rozwijają logiczne myślenie oraz cenne cechy moralne i wolicjonalne.
Ekscytujące i pełne emocji zajęcia na świeżym powietrzu zachęcają dzieci do odkrywania i rozwijania swoich zdolności i umiejętności umysłowych i fizycznych. Podczas gier rozwija się natychmiastowa reakcja: gracz musi błyskawicznie reagować na sygnały „Uciekaj”, „Złap”, „Chwyć”, „Zatrzymaj” itp. Poprzez aktywne zajęcia dzieci mogą realizować swobodę działania, co z kolei kładzie podwaliny pod ich rozwój rozwój fizyczny. Z punktu widzenia pedagogiki klasycznej aktywne gry edukacyjne dla dzieci są jednym z najważniejszych środków wszechstronnego rozwoju dzieci. Gry edukacyjne można podzielić na dwie grupy: dla dzieci do 5. roku życia i dla dzieci powyżej 5. roku życia.
Gry dla dzieci w wieku przedszkolnym (do 5 lat)
Dzieci poniżej 5 roku życia uczą się nowych rzeczy poprzez zabawę poprzez naśladownictwo. Dzieci są zainteresowane nie tyle komunikacją z rówieśnikami, ile naśladowaniem dorosłych, a także otaczających je zwierząt i ptaków. Dzieci z wielką przyjemnością machają rączkami jak ptaki czy motyle, naśladują drzewa, a także przedmioty nieożywione. Przyzwyczaja się do obrazu naśladowanego przedmiotu i zaczyna wczuwać się w niego. W rezultacie dzieci rozwijają się wartościowo cechy osobiste– współudział, empatia, współczucie, zaangażowanie. Ponieważ dzieci poniżej 5 roku życia mają wyraźną zdolność do naśladowania, większość rozwijających się aktywnych zajęć to gry o charakterze fabularnym. Przedstawiamy kilka popularnych gier edukacyjnych dla dzieci poniżej 5 roku życia.
Kot i mysz - dobre do rozwijania umiejętności poruszania się na podstawie sygnału
- Dzieci (myszy) siedzą na krzesłach pod ścianą (w dziurach), a nauczyciel (kot) w przeciwległym rogu i „śpi”. Uczestnicy myszy rozpraszają się po pokoju, ale nagle kot miauczy i budzi się. Zadaniem myszy jest zajęcie swoich nor na czas.
- Zadaniem uczestników jest na zmianę opisanie lub charakterystyka jednego z obecnych dzieci. Każdy, kto nie potrafi nazwać żadnego znaku, zostaje wyeliminowany.
- Dorosły lalkarz prowadzi dziecko z zawiązanymi oczami określoną trasą, na przykład krok do tyłu, dwa kroki w lewo, trzy kroki do przodu itp. Zadaniem dziecka jest przebycie trasy w przeciwnym kierunku po odwiązaniu oczu.
- Przed rozpoczęciem gry należy oznaczyć boisko kolorowymi flagami. Wróble dzieci siedzą na ławkach gniazdowych w jednym z rogów terenu. Nauczyciel jazdy samochodem siedzi na krześle garażowym po drugiej stronie. Na polecenie nauczyciela „Wróble wylatują z gniazd” dzieci rozbiegają się w różne strony placu zabaw. Nagle samochód opuszcza garaż, a wróble szybko wracają do swoich gniazd.
- Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w rzędzie, a nauczyciel musi przejść na drugi koniec sali. Nagle nauczyciel woła uczestników: „Biegnijcie do mnie”. Gracze muszą jak najszybciej wstać z miejsc i podbiec do nauczyciela, który z kolei wita ich z otwartymi ramionami. Następnie dorosły przechodzi na drugi koniec sali i ponownie woła dzieci. Gdy dzieci się zmęczą, nauczyciel wydaje komendę „Biegnij do domu”.
- Przed rozpoczęciem gry musisz ustawić krzesła w różnych rogach pokoju. Nauczyciel, znajdujący się na środku sali, podnosi piłkę i mówiąc „Moja wesoła, dzwoniąca piłeczka” zaczyna uderzać nią o podłogę. Tymczasem dzieci skaczą w rytm uderzenia piłki o podłogę, naśladując w ten sposób piłkę. Gdy dzieci opanują grę, nauczyciel przestaje uderzać piłkę i udaje, że uderza ją ręką.
- Dzieci myszy siedzą na ławkach w norach. Jeden z rogów pokoju jest przykryty liną w odległości pół metra od podłogi. To jest magazyn, w którym na krześle siedzi nauczyciel kotów. Kot śpi, zadaniem myszy jest ciche i niezauważone przeczołganie się pod liną i zjedzenie wyimaginowanych zapasów zgromadzonych w spiżarni. Trzeba się wspinać, żeby nie złapać się liny. Nagle kot się budzi, a myszy uciekają do swoich nor. Po przepędzeniu myszy kot wraca na swoje miejsce i zasypia. Potem zabawa trwa.
- Przed rozpoczęciem nauczyciel przygotowuje flagi (w zależności od liczby dzieci). Dzieci siadają na krzesłach, a następnie na komendę „Wstań” odwracają się twarzą do ściany i tak stoją, zamykając oczy i nie zerkając. W międzyczasie nauczyciel chowa flagi, a po ukryciu ich w pobliżu wydaje komendę „Czas” i dzieci muszą po kolei odnaleźć flagi. Po znalezieniu wszystkich flag dzieci ustawiają się w kolejce, na czele której stoi dziecko, które jako pierwsze znalazło flagę. Chłopaki okrążają salę i ponownie zajmują miejsca – zabawa trwa.
Gry dla dzieci powyżej 5 roku życia
Zmienia się nieco charakter zabaw edukacyjnych na świeżym powietrzu dla dzieci powyżej 5. roku życia. Teraz są ciekawi efektu końcowego swojej zabawy. W grach coraz wyraźniej widoczna jest dziecięca chęć wyrażania swoich pragnień i uczuć. Dzieci potrafią już ułożyć plan osiągnięcia celu i krok po kroku go realizować. W osiągnięciu celu gry potrafią wykorzystać dość bogate doświadczenie społeczne, mentalne i motoryczne. Gry edukacyjne powinny zawierać elementy Edukacja moralna. Podczas takich zajęć dzieci uczą się sumienności, dobrej woli, organizacji i inicjatywy. Z reguły dzieci doświadczają emocjonalnego podniesienia podczas zabawy; bawią się z przyjemnością, radością i zabawą. Poniżej przykłady najlepszych edukacyjnych zabaw plenerowych dla dzieci w starszej grupie wiekowej.
Znajdź sobie parę - rozwija reakcję, zręczność i szybkość poruszania się.
- W lekcji uczestniczy nieparzysta liczba dzieci. Każdemu z nich należy nadać flagę (w jednym z dwóch kolorów). Na sygnał nauczyciela dzieci rozchodzą się po sali, po czym nauczyciel mówi: „Nie ziewajcie, wybierzcie szybko parę”, a gracze zaczynają wybierać parę z flagą tego samego koloru. Nieuchronnie jeden z graczy okaże się dziwny, a następnie uczestnicy gry mówią do niego: „Petya, Petya, nie ziewaj, szybko wybierz parę”. Zamiast flag możesz użyć kółek wykonanych z tektury lub kolorowego papieru.
- Uczestnicy podzieleni są na 4 grupy, z których każda otrzymuje flagę lub kartonowe koło w określonym kolorze. Gracze ze wszystkich czterech grup stoją w czterech szeregach na swoim „lotnisku”. Na polecenie nauczyciela „Ze śmigła” dzieci zginają ręce w łokciach, naśladując skrzydła samolotu. Następnie następuje komenda „Start”, a dzieci „rozbiegają się” po sali. Po minucie lub dwóch następuje komenda „Lądowanie”, a uczestnicy muszą wylądować na swoim lotnisku i stanąć w tym samym miejscu w linii, z której rozpoczął się lot. Przegraną jest drużyna, która jako ostatnia ustawi się w kolejce na lotnisku.
- Pokój gier zamienia się w łąkę, na której pasą się gracze-gęsi. Gęsi zagania pasterz (za pierwszym razem może to być nauczyciel, a później jeden z graczy może być pasterzem). W grze uczestniczy także wilk, a wszyscy uczestnicy zabawy po kolei wcielają się w jego rolę. Na jednym końcu łąki stoi dom, a na drugim – wilcza jaskinia. Pasterz wyprowadza gęsi na pastwisko i między pasterzem a gęsiami odbywa się następujący dialog:
Pasterz: Gęsi, gęsi.
Stado gęsi: Ga-Ga-Ga.
Pasterz: Chcesz jeść?
Stado gęsi: Tak tak tak.
Pasterz: Więc leć do domu!
Stado gęsi: Nie możemy, za górą, szary wilk nie wpuści nas do domu!
Pasterz: Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła.
- Po tych słowach wilk wyskakuje ze swojej nory i zaczyna łapać gęsi. Wilk musi zabrać złapaną ofiarę do swojej nory. W związku z tym gęsi mogą uciec tylko we własnym domu. Gra trwa trzy powtórzenia, po czym należy policzyć pozostałe gęsi i zastąpić wilka innym graczem.
- Nauczyciel mówi dzieciom siedzącym w rzędzie na ławce, że muszą sobie wyobrazić, że muszą teraz pójść do lasu i złapać motyla, wiewiórkę, konika polnego, pszczołę, chrząszcza, trzmiela itp. Na polecenie nauczyciela „Naprzód” uczestnicy rozpraszają się po wyimaginowanym lesie i łapią w dłoń wyimaginowane zwierzę lub owada. Zdecydowanie trzeba kogoś złapać. Następnie następuje komenda „Wszyscy do domu”, a uczestnicy z zamkniętymi dłońmi niosą łup do domu. Następnie nauczyciel prosi uczestników, aby po kolei za pomocą gestów, mimiki, ruchów ciała, rąk i nóg oraz dźwięków wyjaśnili, kogo dokładnie złapali. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć zwierzę lub owada – w tym przypadku uważa się je za wypuszczone. Jeśli nikt nie zgadnie, uczestnik sam nazywa swoją ofiarę.