Att använda triz-tekniker i arbetet med förskolebarn. Genomföra lektioner om trizteknik på dagis Användning av trizteknikmetoder i förskolepresentation

För att använda presentationsförhandsvisningar, skapa ett Google-konto och logga in på det: https://accounts.google.com


Bildtexter:

Dagis "SOLNYSHKO" sid. Vagai TRIZ teknologier i dagis Belova Rimma Ruslanovna, lärare

TRIZ - teori om att lösa uppfinningsrika problem TRIZ (teori om att lösa uppfinningsrika problem)-tekniken utvecklades av science fiction-författaren Heinrich Altshuller (10/15/1926 - 09/24/1998). Tekniken var designad för en vuxen publik, men på senare tid har TRIZ-metoden blivit mycket populär på dagis. TRIZ pedagogik utvecklades speciellt för detta ändamål. Dess betydelse är utvecklingen av barnets kreativa förmågor. Utan att störa spelet, och utan att tappa intresset för aktiviteter för förskolebarn, utvecklas barnet intellektuellt, lär sig nya saker och anpassar sig till många situationer som han kan möta i sitt framtida vuxna liv.

Syftet med att använda TRIZ på dagis är att utveckla tänkandets egenskaper Det unika med TRIZ-tekniken är att den kan användas i både erfarna lärares och nybörjares arbete Flexibilitet Rörlighet Systematik Dialektikitet Sökaktivitet Sträva efter nyhet Talutveckling Utveckling av kreativ fantasi

TRIZ är en uppsättning metoder som låter dig lösa dessa mest uppfinningsrika problem Metod för att lösa motsägelser Morfologisk analys Metod för fokala objekt Enkla fantasitekniker Systemoperatör Brainstorming Katalogmetod Resursmetod Little men method Synectics

Metod för att lösa motsägelser Lär ett förskolebarn att ständigt hitta dåliga och dåliga saker i samma föremål eller handling. den goda sidan. Spelet "Bra - Dåligt" leder barn att förstå motsättningarna i världen omkring dem (till exempel regn: vattnar växter, fräschar upp luften, fyller floder med vatten - bra; människor blir blöta i regnet, smutsiga pölar, kyla - dålig).

Morfologisk analys Kärnan är att kombinera olika alternativ för egenskaperna hos ett visst objekt. Målet är att identifiera alla möjliga fakta för att lösa detta problem som kunde ha missats under en enkel sökning. Låt oss till exempel uppfinna en ny stol. Till vänster skriver vi möjliga former(cirkel, kvadrat, kub), och till höger är det möjliga materialet som det kan göras av (glas, svamp, järn, papper).

Synectics är analogimetoder som utvecklar minne, tänkande och fantasi.

Focal object method Hjälper till att ta bort psykologisk tröghet. Ett förbättringsobjekt ges, och egenskaperna hos ett annat objekt, som inte på något sätt är kopplat till det, överförs till det. Oväntade kombinationer ger intressanta resultat. Till exempel är ett äpple en kudde. Välj 5-10 definitioner för var och en av dem och byt sedan ut objekten. Efter den resulterande kombinationen är det nödvändigt att ge föremålet de nödvändiga egenskaperna: ett mjukt äpple (måste bakas i ugnen), en rund kudde (sydd av cirklar).

Enkla fantasytekniker Fantasys tekniker Konstnärlig bild Diskussion med barn om konsekvenserna av förändringar Förändring i storlek (minskning, ökning) Tummen, Rova Hur förändring praktiskt kan användas Förändring i struktur (krossning, kombinera) Losharik, egenmonterad duk Omfattning av tillämpning av de resulterande bilderna Förändring i rörlighet (vitalisering, förstening) Kamin på Emelya, Stenblomma Skapande av problematiska situationer genom förändringar Special (S) och universell (U) magi S - stövlar som springer U - trollstav Magi har begränsningar Transformation av tidens egenskaper Sagan om den förlorade tiden, Peter Pan Möjlighet att förvandla objekt Fantasitekniker är baserade på fysiska transformationer av objekt och deras delar, egenskaper, platser för händelser:

Systemoperatör Eller "systemhiss". Lär dig att kunna analysera och beskriva kopplingssystemet för vilket objekt som helst i den materiella världen. Steg 3 Supersystem i det förflutna Habitat Supersystem i det nuvarande Habitat Supersystem i framtiden Habitat Steg 1 System i det förflutna Vem var han? System i nuet Vem? System i framtiden Vem blir det? Steg 2 Delsystem i det förflutna Delar Delsystem i det förflutna Delar Delsystem i framtiden Delar

Var kan jag träffa dig? Skog, park Var kan jag träffas? Skog, park Var kan jag träffas? Skog, park Vad hände? Grodd vad? Träd Vad kommer att hända? Stubbe Vilka delar består den av? Rot, stam, knoppar Vilka delar består den av? Rötter, stam, grenar, löv Vilka delar består den av? Root, snag Systemanalysmetoden låter dig introducera delarna av ett objekt, betrakta objektet i dynamik, se det samtidigt i en funktionell, strukturell och tidsmässig aspekt. Är central för övningen av att utveckla systemisk logisk analys

Brainstorming Detta är en gemensam diskussion om en problemsituation. Under en brainstorming aktiveras mental aktivitet, den gör det möjligt att göra alla antaganden som kommer att accepteras för diskussion utan kritik. Ett brainstormingsämne kan till exempel vara "Hur fångar man en mus?"

Katalogmetoden Eller "snöbollsmetoden". I processen att lösa ett problem uppstår ett lager av händelser. För att skapa karaktärer, föremål och situationer i en händelse används en barnbok med ett minimum av illustrationer, prosaisk om möjligt. Den vuxne ställer frågor om sagans framtida handling (Vem skriver vi om? Hur är han? Vilka var hans vänner? Vem störde dem? Hur slutade det hela?), och barnen letar efter svaret i boken och pekar slumpmässigt med fingret på valfri plats i texten

Resursmetoden lär dig att identifiera ett objekts kapacitet och komma på sätt att använda dess resurser i problemsituationer. Samtidigt börjar "fältens energi" att fungera.

Resurser har energifält Mekanisk - fysisk påverkan; Akustisk – ljudeffekt; Termisk - uppvärmning, kylning; Elektrisk – användning av aktuell energi; Magnetisk – användningen av magnetisk attraktion. För att förhindra en ogynnsam åtgärd och få ett gynnsamt resultat, föreslås det att ersätta (eller införa) åtgärden för vilket område som helst

Metoden "små män" En teknik som låter dig förklara och modellera den interna strukturen hos objekt och interaktionerna mellan dem, låter dig tydligt beskriva aggregationstillståndämnen (fasta, flytande, gasformiga). Alla föremål består av många små människor, och substansens tillstånd beror på hur de beter sig och vilka kommandon de lyder.

Människorna i det gasformiga ämnet är mycket rastlösa. De älskar att hoppa, springa, flyga. Människorna i det flytande ämnet står bredvid varandra utan att hålla i händerna, så de är lätta att separera. Människorna i det fasta ämnet håller varandra hårt i handen - det är därför föremålet är fast. Det tar ansträngning att skilja det åt.

Stadier av "små män"-metoden Modellering av ett objekt, ett ämne: Modellering av processer som sker med ett ämne: Modellering av processerna för interaktion mellan två objekt: en fast kropp - papper, en flytande kropp - vatten. Papperet är trasigt och vatten rinner ut. papper absorberar vatten Processer för interaktion mellan föremål och ämnen: "+" - anslutning, "-" - separation, "0" - neutral

Alla de listade TRIZ-metoderna implementeras i etapper, beroende på beredskapsnivån hos barnen: Steg 1 – läraren själv berättar och visar vad han gör (med hjälp av en leksaksassistent); Steg 2 – den vuxnas handlingar kompletteras med barn; Steg 3 – barnen själva utför handlingar eller skapar situationer, och läraren kompletterar, förtydligar och utökar barnens idéer; Steg 4 – barnet utför självständigt åtgärder på ett problem eller en situation.

TRIZ-metoder hjälper till att implementera olika manualer: Rings of Lull "Magic Path"

LYCKA TILL I DITT ARBETE!


TRIZ PÅ LAGRNA. RVS OPERATÖR.

Utbildare GBOU Skola 117, byggnad 3 "Carousel"

G. A. Salikhova


TRIZ teori om uppfinningsrik problemlösning , som en teknik som stöds av vetenskaplig forskning, dök upp på 50-talet av 1900-talet.



TRIZ i förskolebarndomen -

MÖJLIGHET UNDER PERIODEN

FORMATIONENS URSPRUNG

PERSONLIGHET LÅS UP DEN KREATIVA POTENTIALEN HOS VARJE BARN


  • P - storlek
  • B - tid
  • C - kostnad

  • Att övervinna tänkandets "tröghet", utvidga rumsliga begrepp.
  • Talutveckling.
  • Utveckling av fantasi.

Väsen:

Införandet av RBC-operatorn gör att man kan övervinna motsägelser genom att separera egenskaper i tid och rum.


  • Minska (öka) storleken på ett objekt från ett givet värde. Hur är problemet löst nu?
  • Minska (öka) processtiden (eller objektets hastighet) från ett givet värde. Hur är problemet löst nu?
  • Mentalt minska (öka) kostnaden (tillåtna kostnader) för ett objekt eller en process från ett givet värde. Hur är problemet löst nu?

Resultat:

Med hjälp av RVS-operatören kan man få flera ovanliga anvisningar för att lösa, ibland ger det oväntade idéer.


Fördelar:

Organiserar aktivt tänkande

Modellerar möjliga förändringar och ger en uppfattning om möjliga principer för att implementera funktionen i fråga.


Brister:

Innehåller inte tillräckligt tydliga rutiner för att lösa problem.


  • Varje objekt har flera grundläggande dimensioner. Det är inte nödvändigt att ändra alla dimensioner.
  • En gång hittat ny idé, måste vi återgå till de ursprungliga måtten och ändra denna idé så att den är lämplig för normala objektstorlekar.
  • Samma regel gäller för processtid (eller hastigheten för ett objekts rörelse), kostnad (tillåtna kostnader).
  • RVS-operatören ändrar dramatiskt den vanliga förståelsen av objektet. Det leder till fantastiska, galna idéer - det finns ingen anledning att utesluta dem.
  • Skynda inte! Mentala operationer måste utföras lugnt, titta noga på allt nytt och oväntat.

  • RVS-operatören är en sorts psykologisk förberedelse som hjälper dig att ställa in, fånga och acceptera oväntade idéer. Det här är ett tankeexperiment där allt är möjligt, och inte ett praktiskt när naturens obönhörliga lagar gäller.


Vad händer om du rör en bulle, en larv, en fingerborg med den här pinnen?


2. Föreställ dig att du har en tidsmaskin. Du kan resa i tiden till det förflutna och framtiden, du kan stoppa tiden för alla omkring dig och agera själv. Vad skulle du göra för att förhindra olyckor, katastrofer, för att varna människor från onda handlingar?

Vad skulle Askungen kunna göra med en sådan tidsmaskin?



Tack Bakom

ANVÄNDER TRIZ-TEKNIK I KLASSER OM TALUTVECKLING


TRIZ- TEORI ATT LÖSA UPPFINNINGENS PROBLEM

  • författare - inhemsk uppfinnare, science fiction-författare Genrikh Saulovich Altshuller. (15.10.1926 - 24.09.1998)
  • Han började söka efter aspekter av sitt program och system 1945, men i början introducerade han och hans anhängare TRIZ i tekniken, och nu används denna mycket viktiga riktning för utvecklingen av många tekniska system. Sedan 1987 kom TRIZ till dagis.

TRIZÄR EN KREATIVITETS TEKNOLOGI, VARS SYFTE ÄR ATT STIMULERA FANTASINEN, ATT LÄRA ATT TÄNKA SYSTEMISKT OCH SAMTIDIGT OSTANDARD. TRIZ HAR SPECIFIKA TEKNIKER, REGLER, VERKTYG FÖR KREATIVITET .

När lärare arbetar med barn som använder den här tekniken följer de följande:

  • Lyssna på alla som vill.
  • Ge bara positiva omdömen, de är befriande!
  • Säg: intressant, ovanlig, bra, nyfiken!
  • Improvisera i samtal i klassen och följ barnets logik, följ den, utan att påtvinga din åsikt.
  • Lär barn att invända mot vuxna och varandra, men att invända med förnuft, erbjuda något i gengäld eller bevisa det.

  • känslan av stelhet lindras,
  • blyghet är övervunnen,

ENLIGT TRIZ-TEORIN ÄR KREATIVT BEgåvade PERSONLIGHETER BARN: VID 5 ÅR GÅR DE UPP TILL 90 % AV URSPRUNGLIGA SVAR, OCH 7-ÅRINGAR – 20 %, OCH VUXNA – ENDAST 2 %.

Som ett resultat av träning med TRIZ-teknik hos barn

  • känslan av tvång lindras, blyghet övervinns,
  • fantasi, tal och allmänt initiativ utvecklas,
  • Nivån på kognitiva förmågor ökar, vilket hjälper barn att frigöra sig från tänkandets tröghet.
  • TRIZ för förskolebarn är ett system med kollektiva spel och aktiviteter utformade för att inte ersätta huvudprogrammet, utan för att maximera dess effektivitet.

TEORETISKT MINIMUM FÖR LÄRAREN

"Varje barn är från början begåvad och till och med briljant, men han måste läras att navigera modern värld för att uppnå maximal effekt till en lägsta kostnad"

(Genrikh Saulovich Altshuller).


  • Huvuduppgiften TRIZ-teknik– detta är inte förmedling av ny kunskap, utan att lära ut sätt att självständigt skaffa information, vilket är möjligt genom sökaktiviteter och genom organiserade kollektiva resonemang och genom spel och träningar.
  • Du måste börja klasser med barn genom att ställa ett problem, sökning och en kedja av frågor:

För vad?

Vad kan bytas ut?

Vad är bra?

Vad är dåligt?

Hur är det användbart?

Varför är det obekvämt?

Vad ska man göra?

Var kan den användas?

Tänk om...?


TRIZ METODER OCH TEKNIKER

  • Prognoser- en fantasiteknik där ett objekts framtid betraktas på tre nivåer:
  • det framtida objektet saknar de brister (”dåliga”) som finns i nuet. Objektets funktion bevaras. Till exempel kommer pennor inte att gå sönder;
  • det kommer inte att finnas något objekt, men funktionen kommer att exekveras. Till exempel görs ritningar och ritningar på en dator. Det finns inget föremål (penna);
  • det finns inget objekt och funktionen behövs inte. Det finns inga pennor, inget behov av att rita eller rita, hur kan detta vara?

  • Motsägelse- presentation av motsatta krav på ett objekt. Till exempel är samma föremål bra och dåligt, stort och litet, starkt och svagt, varmt och kallt osv.

Tekniker för att lösa motsägelser - en förklaring av hur ett objekt kan ha motsatta egenskaper.

De vanligaste metoderna för att lösa motsägelser:

  • i tid -

vid ett tillfälle har ett föremål ett attribut, vid ett annat - motsatsen (till exempel en istapp både stor och liten: först stor, sedan liten - smält);

  • i rymden -

en del av föremålet har ett attribut, den andra har motsatsen (till exempel är ett strykjärn både kallt och varmt: sulan är varm och handtaget är kallt);

  • i system -

ett objekt har ett attribut, men tillsammans med andra objekt har det motsatsen (till exempel är tändstickor både starka och svaga: en tändsticka går lätt sönder och många tändstickor är svåra att bryta);

  • i ett förhållande -

ett objekt för en person har ett attribut, och för en annan - motsatsen (till exempel är en film både bra och dålig: någon gillar den (bra), men någon gör det inte (dålig)).


  • "JA NEJ"-- EN TYP AV GÅTA SOM DU MÅSTE GISSA MED FRÅGOR SOM ENDAST KAN SVARAS "JA" ELLER "NEJ."

Danetkas problem löses genom att gradvis minska sökintervallet.

"Ja-nej" det finns

  • objekt (ett objekt gissas)
  • situationell - "detektiv" (en situation presenteras, du måste ta reda på vad som hände).
  • numerisk "da-netki" (ett tal gissas som måste gissas med ett minimum antal frågor),
  • linjärt "ja" (objekt är uppradade, du måste bestämma vilken du har gissat),
  • plana (objekt är placerade på ett plan),
  • volumetrisk (objekt finns i rymden).

Till exempel:

– Jag tänkte på ordet (katt). – Betyder detta ord ett föremål? - Ja. - Är det här en växt? - Nej. – Är det något livlöst? - Nej. - Det här djuret? - Ja. - Den vit? – Det spelar ingen roll.

Och så vidare tills ordet är gissat.


  • EURORITHM- FANTASYTEKNIK, DÄR ETT SÄRSKILT OBJEKT ANSES ENLIGT PLAN:
  • funktion och motsägelser i ett givet objekt;
  • alternativ genom vilka objektet presenteras (fantasi: vilka alternativ finns inte?);
  • analys av situationen: detta objekt är det enda som finns kvar på jorden, vilka kan konsekvenserna bli av detta?;
  • analys av situationen: objektet har försvunnit, hur kommer funktionen att utföras?;
  • analys av orsakerna i situationen: objektet existerar, men funktionen utförs inte;
  • uppfinna nya objekt genom att kombinera detta objekt med andra (kan vara godtyckligt).

  • METOD FOKALA OBJEKT -

Kärnan i metoden är som följer:

  • Barnen uppmanas att namnge vilka tre objekt som helst.

Föremålen visar sig vara ovanliga och intressanta, så barnen bjuds in att skissa vad de fick.


Till exempel Ficklampa.

  • Slumpmässiga objekt Glasögon, filtstövlar, fallskärm.
  • Karakteristiska egenskaper eller tecken på slumpmässiga föremål

Glasögon: soligt, skyddande, moderiktigt.

Filtstövlar: varm, mjuk, rustik.

Fallskärm: rullgardinsmeny, färgstark, pålitlig.

  • Nya kombinationer

Solficklampa, skyddande ficklampa, moderiktig ficklampa.

Ficklampan är varm, ficklampan är mjuk, ficklampan är rustik.

En nedfällbar ficklampa, en färgad ficklampa, en pålitlig ficklampa.

  • Nya idéer

Ficklampa med uppladdningsbar solljus, ficklampa för elektrisk stöt, dekorationsficklampa.

Ficklampa plus värmare, ficklampa i form mjuk leksak, ficklampa fyr för husdjur.

Fällbar ficklampa, ficklampa med färgfilter, stötsäker ficklampa.


  • Little Men Method (MMM) ) - en teknik som låter dig förklara och modellera objektens interna struktur och interaktionerna mellan dem.

MMP låter dig tydligt beskriva tillståndet för aggregation av ett ämne. För detta används "små män", som har olika egenskaper: "solida män" håller händerna hårt och står på ett ställe; "flytande människor" håller inte händerna, de kan lätt röra och röra sig; "Gasiga män" springer fort.


Samtal om såpbubblor.

Leksak.: Idag ska vi blåsa såpbubblor!

Pedagog.: Okej, men låt oss först ta reda på hur de är gjorda. Tvål är svårt. Vilken typ av bubblor? Var kommer luften inuti bubblorna ifrån?

Leksak.: Så vi blåser upp det själva!

Pedagog.: Tvål består av "fasta män". Men de älskar verkligen att simma. När det finns vatten bredvid dem släpper de händerna och börjar simma och plaska, vilket skapar skum. Om vi ​​vill blåsa en bubbla, tar vi en droppe vatten på ett sugrör, och det finns "såpmän" i det. När vi börjar blåsa sträcker "männen" armarna åt sidorna och skjuter in "gasiga män" inuti...

Leksak: Varför spricker bubblor så snabbt?

Pedagog: De små männens händer är hala, blöta, de kan inte längre hålla hårt och släppa taget.

Leksak: Varför finns det en droppe vatten kvar när bubblan spricker?


  • BRAINSTORMMETOD

Det är nödvändigt när en situation diskuteras från vilken det vid första anblicken inte finns någon riktig utväg.

Till exempel kan du lösa följande problem med barn: - Hur man räddar en bulle från en räv. -Hur man driver ut en räv ur en kanins hydda. -Vad man ska rita på om det inte finns papper.

Tack vare brainstorming kommer barn att förstå att de alltid kan hitta en väg ut ur alla till synes hopplösa situationer. På så sätt utvecklar de grunderna för rationellt tänkande.


  • KATALOGMETOD
  • Hans mål är att komponera en saga av ord valda slumpmässigt. För att göra detta kan du ta vilken bok som helst, vanligtvis tar de en läsare och ställer frågor, på grundval av vilka handlingen kommer att byggas, och barnen letar efter svaret i texten.
  • Du kan föreslå denna utveckling av sagan: -Det var en gång... -Och han var som... -Visste hur man gör vad... -Han gjorde det för att... och så vidare.

Barn älskar verkligen sagor sammanställda på detta sätt, eftersom handlingarna visar sig vara intressanta tack vare oväntade egenskaper och jämförelser.


  • MORFOLOGISK ANALYS
  • Dess mål är att skapa associativa kopplingar med olika, slumpmässiga objekt.
  • Kärnan i metoden är som följer: barn uppmanas att namnge vilka tre objekt som helst.
  • Sedan namnger killarna så många utvalda egenskaper för objekten som möjligt.
  • Därefter väljer vi objektet som vi ska modifiera, och en efter en tillskriver de valda egenskaperna till det, och barnen förklarar hur det ser ut och när det händer.
  • Föremålen visar sig vara ovanliga och intressanta, så du kan bjuda in barnen att skissa vad de hittade på.

Hur spelar man spel med en äldre förskolebarn med denna teknik?

  • Erbjud honom 2 bilder (från två olika klassificeringsgrupper - "leksaker" och "rätter") och be honom kombinera dem: "Vad händer om du lägger till en kastrull i maskinen?... Det här är naturligtvis en maskin för att transportera mjölk, bensin, vatten!” . Diskutera med ditt barn deras tidigare funktioner och den nya: "Du kan bara leka med bilen: rulla den, rulla den nerför rutschkanan.

Du kan koka soppa eller kompott i en kastrull. Och nu bär bilen en gryta med soppa (vatten).” Tänk på formen och storleken på det nya föremålet: "Naturligtvis måste bilen vara tillräckligt stor för att bära pannan, ett speciellt stativ måste göras på den. Eller vice versa, du behöver ta en mindre panna så att den får plats på bilen... osv.”

  • Tillsammans med ditt barn kan du komma på nya typer av växter, byggnader, transporter, kläder - vad som helst!

LÄRA ATT GÖRA GÅTA

  • Låt oss titta på ett exempel: kattungar är sömniga och aktiva.

Sömnig - nedsänkt i sömn, sovande.

Agil - snabb, i rörelse.

  • Vi hittar sömniga och aktiva kattungar i illustrationen och jämför dem efter deras visuella egenskaper. I det halvaktiva skedet ber vi barn att hitta sömniga och rörliga föremål med en annan illustration som exempel. För det aktiva skedet använder vi uppgifter som använder jämförelser och komponerar gåtor.
  • Vi använder ett schema där mysterieobjektet beskrivs av en vuxen,

Som? Vad är detsamma?

Kattunge - sömnig - tjej

Fluffig - tiger

Varm - filt

  • Låt oss sätta "men inte" mellan kolumnerna, gåtan lyder:

Sömnig, men inte en tjej,

Fluffig, men inte en tiger

Varm, men inte en filt.


BERÄTTELSE FRÅN BILDEN METOD "BILD UTAN grejer"

Trollkarlen "Delhi - kom igen" kommer på besök

  • det första steget kallar vi steg "Delhi", det vill säga att bestämma bildens sammansättning. Vi riktar vår kamera eller kikare eller teleskop mot objektet och börjar undersöka bilden och framhäva detaljerna.
  • Steg två, "Låt oss"(hitta kopplingar). Vi kopplar samman två objekt och förklarar deras förhållande.

För att tillämpa dem måste du gå bortom bilden:

  • Blunda och föreställ dig att du är på en bild, här står du.

Vi blundar

Vi befinner oss i en magisk värld

Händerna upp, händerna ner

Öppna ögonen och bli överraskad.

Vad hör våra öron?

(Till exempel, i filmen "Cat with Kittens" kommer öronen att höra kattungarnas spinnande, ägarens röst, etc.)

Vi kom in i bilden, låt oss gå runt den, lyssna, röra, lukta: kattungarna är mjuka, golvet är hårt osv.

Vi andades in genom näsan, vad luktade vi, vilken lukt fick vi?

(doften av mjölk, soppa som värdinnan förbereder, etc.)

Låt oss nu prova den här välsmakande soppa, bara inte bränn dig, för det är varmt, blås på det.


  • Vår kikare "Delhi - kom igen" undersökte alla delar av bilden. Är hans arbete avslutat? Nej. När allt kommer omkring har vi en annan vän och assistent - "Kom efter - spring framåt." Han kommer att hjälpa oss att ta reda på vad som hände och vad som kommer att hända, och arrangera evenemang i rätt ordning.

Vi väljer en av hjältarna och föreställer oss vad han gjorde innan, innan vi dyker upp på den här bilden, och vad han kommer att göra senare.

  • Nästa steg är olika synvinklar.

Vi bestämmer tillståndet för en av hjältarna, förvandlas till en karaktär (med barn kanske spelar en situation från hjältens liv) och beskriver händelserna från denna hjältes synvinkel. Situationen föreslås av läraren och sedan av barnen.

Föreställ dig att du är en tjej som matar höns. Vad är ditt humör? Vad ser du runt omkring? Hur ser allt runt omkring dig ut?

Du kan föreslå att du skriver en berättelse från en av kycklingarnas perspektiv som flickan matar och berättar vad kycklingen ser och känner.

  • Efter analys med tekniken "Bild utan stamning" komponerar barnen en sammanhängande berättelse.

Naturligtvis är det inte nödvändigt att utföra alla steg i tekniken på en lektion. 2-3 lektioner kan hållas på en målning, beroende på det mål som läraren har satt upp och barnens utvecklingsnivå.


SITUATIONELLA SITUATIONER ENLIGT SAGOR

  • Någon led på grund av sin egen generositet

"Zayushkinas hydda"

  • Han skröt mycket, vilket han betalade för

"Kolobok"

  • Han befriade henne för att han älskade henne

"Prinsesgroda"

  • Hon var tyst för att hon älskade

"Vilda svanar"

  • Han förlorade henne för att hon hade bråttom, men det var därför han hittade henne

"Askungen"

  • De gick, hon kom. De kom, hon gick.

"Tre björnar"


KREATIVA UPPGIFTER

Här lär sig barnet att hitta rätt lösning på ett givet problem genom att identifiera och formulera motsägelser, med hjälp av olika resurser.

Genom att lösa problemen som hjältarna i dessa berättelser möter, lär sig barn att tänka kreativt, samtidigt som de minskar stereotypt tänkande och, viktigast av allt, de förstår att de alltid kan hitta en väg ut ur alla svåra situationer!


GRÖKOR

Tidigt på en solig morgon öste en liten lejonunge upp sand med en skopa och hällde den i en hink. Efter att ha fyllt hinken hällde han tillbaka sanden i hålen. "Det är intressant", tänkte lejonungen, "om jag gräver många, många hål och sedan lägger stenar i det, kommer det att se ut som stranden av en sjö?"

"Hej, lilla lejonunge," han märkte inte ens hur den smarta sköldpaddan, som besökte en bekant ödla, kom tillbaka.

"Vad gör du?" - frågade sköldpaddan.

"Jag gräver hål och begraver dem sedan," svarade lejonungen oskyldigt.

"Hmmm," sa den smarta sköldpaddan, "har du tänkt på att göra något användbart?"

"Vad innebär det att göra något användbart?" - lejonungen slutade gräva och tittade på sköldpaddan. "Tja, hur kan jag förklara det för dig? – Sköldpaddan tog av sig glasögonen och tänkte. "Du gräver hål, men varför?"

"Det är bara det, jag leker", svarade den lilla lejonungen uppriktigt.

"Har du inte tänkt på att du kan spela och göra något nödvändigt samtidigt?" - frågade sköldpaddan.

"Så här?" – lejonungen blev förvånad.

"Anta att du gräver hål och sedan planterar små kaktusar där och vattnar dem med vatten," förklarade sköldpaddan. "Du spelar och är användbar på samma gång." "Wow! sa den lilla lejonungen beundrande. "Du kan också lossa jorden under palmerna, och det kommer också att vara fördelaktigt."

"Jo, det är klart," log den smarta sköldpaddan och frågade: "Vad mer kan du göra medan du spelar, men med fördel?"

Tänk på vad lejonungen svarade.


KAKTUSTRÄDGÅRD

Det är dags för kaktusarna att blomma. Blommorna på dem var rosa, blå, gröna, orange. "Jag önskar att jag kunde odla en kaktusträdgård", tänkte lejonungen. Med detta kom han till den smarta sköldpaddan. Sköldpaddan var på strålande humör och nynnade på något. "Lyssna, sköldpadda, låt oss plantera en kaktusträdgård - det kommer att bli väldigt vackert," föreslog lejonungen. "Underbart", instämde sköldpaddan, "men den här trädgården kommer inte att dyka upp snart, eftersom kaktusar växer väldigt långsamt." "Vad synd!" – lejonungen var upprörd. "Var inte upprörd, du kan plantera om stora kaktusar," rådde den smarta sköldpaddan

"Hurra! Vi ska ha en kaktusträdgård!” – den lilla lejonungen var glad. "Men för att göra detta måste du försiktigt gräva upp kaktusen och transplantera den i det förberedda hålet," förklarade sköldpaddan och började gräva hål för kaktusarna.

Lejonungen sprang fram till den vackraste och största kaktusen, rörde vid den, men drog genast undan tassen. Han började slicka sig på tassen och gnälla: "Han är så taggig!" Sköldpaddan vände sig mot lejonungen och sa: "Självklart, det är det som nålarna är till för, så att ingen bara tar tag i honom." "Tja, hur ska jag ta det?" – den lilla lejonungen fortsatte att gnälla. "Kaktusen måste sticka så att ingen kan skada den, och den får inte sticka så att den kan transplanteras", resonerade sköldpaddan. "Hur kan du ta en kaktus utan att injicera dig själv?" - frågade lejonungen.

Tänk på vad sköldpaddan erbjöd lejonungen?


1 av 49

Presentation - Användning av element från TRIZ-teknik för utveckling av tal hos förskolebarn

7,103
visning

Text till denna presentation

MBDOU "Kindergarten No. 60", Voronezh
utarbetad av: lärare Razova Anna Sergeevna
2016
Användning av element från TRIZ-teknik för utveckling av tal hos förskolebarn

Allmän underutveckling av tal (GSD) hos barn med normal hörsel och intakt intelligens är en störning som täcker både språkets fonetisk-fonemiska och lexikaliskt-grammatiska system.
Barn med ODD har också nedsatt sammanhängande tal; ett sammanhängande talyttrande kännetecknas av en brist på klarhet och konsistens i presentationen, och det återspeglar yttre sidan fenomen och deras väsentliga egenskaper och orsak-och-verkan-samband beaktas inte
För sådana barn är det mycket svårt att hålla kvar deras uppmärksamhet, att väcka intresse för lektionen, att se till att det lärda materialet behålls i minnet under lång tid och att utveckla tänkandet. Därför tvingar arbetet med dessa barn oss att leta efter former som kan underlätta barns aktiviteter och göra processen mer intressant och användbar.

För närvarande, i modern förskolepedagogik och talterapi, ägnas mycket uppmärksamhet åt utvecklingen av tal hos förskolebarn i linje med den ledande typen av aktivitet - lek. Leken är en spännande aktivitet för barn och är samtidigt det viktigaste sättet för deras utbildning och utveckling. Ju mer komplett och varierad ett barns aktivitet är, desto mer betydelsefull är den för barnet och motsvarar hans natur, ju mer framgångsrik hans utveckling är, desto fler potentiella möjligheter och första kreativa manifestationer realiseras. Det är därför jag använder TRIZ metoder och tekniker.

T - teori P - lösningar på I - uppfinningsrika Z - problem Utvecklad av Baku-forskaren, science fiction-författaren Genrikh Saulovich Altshuller "TRIZ är en kontrollerad process för att skapa något nytt, som kombinerar exakta beräkningar, logik, intuition."

1982 skapades International TRIZ Association, som i slutet av 80-talet började hålla speciella seminarier, tack vare vilka TRIZ blev utbredd i skolor och högskolor. 1987 kom TRIZ av misstag (ett seminarium för ingenjörer och tekniker hölls på grundval av ett dagis) till dagis. Så TRIZ hittade först ansökan på en dagis 1987 i staden Nakhodka.

TRIZ marknadsför:
Bildande av barns kreativa förmågor baserad på utveckling av aktiva former av tänkande i enhet med kreativ fantasi
Skapar förutsättningar för en systematisk vision av världen och dess kreativa transformation
Ger för utveckling av barns fantasi

För att stimulera barns kreativa aktivitet och eliminera den negativa effekten av psykologisk tröghet, olika metoder och tekniker för uppfinningsrika problem (TRIZ). Här är några av dem:
1. Brainstorma
4. Focal object-metod
5. Robinsonmetoden
6. Ja eller nej
3. Morfologisk analys
7. Typisk fantasi
8. Systemoperatör
2.Synectics

Brainstorming innebär att ställa ett uppfinningsrikt problem och hitta sätt att lösa det genom att söka igenom resurser och välja den idealiska lösningen. Ämnen: Hur man skyddar mat från möss Hur undviker man att bli blöt i regnet Hur möss kan få ost under en katts näsa Hur man driver ut skogen ur Zyushkas hydda Hur släcker man en brand om det inte finns vatten i huset Hur att förhindra en björn från att klättra upp på en herrgård och förstöra den Hur man lämnar en bit sommar på vintern
1. Brainstorma

2. Synectics (analogimetod): a) Personlig analogi (empati). Uppgiftsalternativ: låtsas vara en väckarklocka som du glömt att stänga av; visa gång på en person vars skor klämmer; skildra en arg gris, en orolig katt, en entusiastisk kanin; Föreställ dig att du är ett djur som älskar musik, men inte kan tala, utan vill sjunga en sång. Grymta en bekant låt eller jama. b) Direkt analogi. Baserat på sökandet efter liknande processer inom andra kunskapsområden (helikopter-trollslända, ubåt-fisk). c) Fantastisk analogi. Lösningen på ett problem eller en uppgift utförs som i saga, dvs. alla befintliga lagar ignoreras (rita din glädje - möjliga alternativ: solen, en blomma; rita kärlek - det kan vara en person, en växt), etc. Synectics utförs alltid i samband med brainstorming.

3. Morfologisk analys Mål: att identifiera alla möjliga fakta för att lösa detta problem som kunde ha missats under en enkel sökning. Det är bäst att börja arbeta med metoden för morfologisk analys med sagobilder. Till exempel är det nödvändigt att skapa en ny bild av Ivan Tsarevich. Vår fantasi målar oss en bild ung man, snäll, modig, stark, vacker osv. Låt oss inte överge den här bilden ännu. Låt oss lyfta fram de viktigaste kriterierna för att karakterisera denna sagofigur: ålder, bostadsort, utseende, fordon, kläder. Denna metod är effektiv när man arbetar med ett litet antal barn (från två till fem).

Möjliga egenskaper enligt de valda kriterierna
Ålder Bostadsort Fordon Klädstil Karaktär
Barnpalatshäst Sportdräkt Snäll
Tonåring Flervåningsbyggnad Bil Festlig outfit Skadligt
Ung man Forest Rullskridskor Formell kostym Whiner
Old man Kindergarten Skis Shorts och T-shirt Veselchak

4. Focal object method (MFO)
(MFO) föreslogs av den amerikanske psykologen C. Whiting. Kärnan i metoden är att egenskaperna och egenskaperna hos andra objekt som inte är relaterade till det är "fästa" till ett visst objekt. Kombinationer av fastigheter visar sig ibland vara mycket oväntade, men det är just det som väcker intresse. Barn erbjuds 2 ord och identifierar snabbt egenskaperna för vart och ett av de namngivna objekten eller fenomenen. Bord Meteorit rund gnistrande kök varm plast snabb Sedan ges ett nytt ord som de redan nämnda egenskaperna tillämpas på. Till exempel, en bil: snabbt - går snabbt; varm - bär varmt bröd; mousserande - flygande tefat; kök - varifrån de säljer färdig frukost, lunch, middag. Idéer som barn har uppfunnit återspeglas också i teckning, modellering och applikation.

5. Ja - nej - ka
Denna metod gör det möjligt att lära barn att hitta en väsentlig egenskap i ett föremål, klassificera föremål och fenomen enligt allmänna egenskaper, lyssna och höra andras svar, bygga sina egna frågor utifrån dem och korrekt formulera sina tankar. Spelregler: ett djur eller ett konstgjort föremål gissar på, barn ställer frågor om detta föremål. Frågor kan bara besvaras "ja" eller "nej". De första frågorna bör vara de mest allmänna: - Lever den? - Är det här en man? Det här djuret? Är det här en fågel? Är detta en fisk? och så vidare. När den allmänna kategorin väl är etablerad ställs mer specifika frågor: Är detta djur ett husdjur? Rovdyr? Växtätare? etc. Detta följs av frågor baserade på gissningar tills objektet är gissat.

Siffran 3 i de första fem siffrorna är avsedd - Är detta nummer större än 2? - Är detta nummer mindre än 4?

6. Robinsonmetoden
Bildar möjligheten att hitta en användning för en till synes helt onödig vara. Det kan utföras i form av ett "Auktion"-spel. Barnen erbjuds ett föremål (ett tuggummiomslag, en pennkapsyl, etc.) och ombeds komma på så många användningsområden som möjligt för det. Varan "säljs" till den som lade det senaste budet. Nästa alternativ: Föreställ dig själv på en öde ö, där det bara finns... (hopprep, trasiga glödlampor, godis, tomma plastflaskor). Behöver du överleva på den här ön genom att bara använda detta föremål i många år? När allt kommer omkring behöver du bostad, kläder och mat.) Barn kommer på klädalternativ, bygger hus osv.

7. Typisk fantasi
Denna metod är bra att använda när man lär barn kreativt berättande. Du kan uppfinna och fantisera inte blint, utan med hjälp av specifika tekniker: en uppfinningsrik uppgift - förskola Kreativitet: a) minska-öka ett föremål (en liten kålrot har växt - en mycket liten. Fortsätt sagan); b) vice versa (den gode vargen och den onda Rödluvan); c) fragmentering-fusion (uppfinna ny leksak från delar av gamla leksaker eller otroliga levande varelser, av vilka några är delar av andra djur); d) tidsoperatör (retardation-acceleration av tiden: rita dig själv många år senare, rita hur din mamma var som barn); e) dynamik-statik (vitalisering av livlösa föremål och vice versa: Pinocchio - ett levande träd; Snegurochka - levande snö; Kolobok - levande deg). Barn kan välja ett föremål själva, och sedan väcka det till liv och komma på ett namn.

8. Systemoperatör
Vilket objekt som helst kan betraktas som en enda helhet (system), du kan mentalt dela upp det i delar, varje del kan delas upp i ännu mindre delar. Alla system existerar i tiden. Att arbeta med en systemoperatör innebär att ett barn utvecklar förmågan att analysera och beskriva systemet med anslutningar för alla objekt i den materiella världen: dess syfte, dynamiken i utvecklingen under en viss tidsperiod, egenskaper och struktur. En dammsugare är till exempel ett system som består av delar som kropp, slang, borste osv. Dammsugaren är i sin tur en del av systemet "hushållsapparater". När man undersöker ett föremål bestämmer barn alltså vilka delar det består av, dess typ (transport, leksak, kläder, struktur, etc.). Dessutom tar barn reda på historien om ett visst objekts ursprung, vilket objekt som utförde sina funktioner innan det uppträdde, detta objekt analyseras på ett liknande sätt. Därefter ges barn möjlighet att föreställa sig hur föremålet kommer att se ut i framtiden: dess funktioner, utseende, vad det kommer att heta, etc. Det är tillrådligt att bjuda in barn att konsolidera de erhållna resultaten schematiskt eller i en ritning (särskilt objektets framtid).

Dåtid nutid framtid
Broom Dammsugare Höghastighetsrengöringsanordning
Sapling trädstubb

Vad objektet representerade förr i tiden
Hur kommer varan att se ut i framtiden?

TRIZ-programmet för förskolebarn är ett system av kollektiva lekar och aktiviteter med barn
Spel med TRIZ-element
"Gissa vad jag önskade mig"
"En berättelse inifrån och ut"
"Något är en del av något"
"Vilket av vilka?"
"Fantasi"
"Teremok"
"Vad jag var - vad jag blev"
"Vad ser det ut som?"
"Dåligt bra"
"Hitta vänner"
"Kedja"
"Skiftare"

Spelet "Tidigare - Senare"
Mål: att lära sig att bestämma ett objekts tidsberoende och dess funktion.

Systemjämförelsespel
"Vad ser det ut som"

Spelet "Limpopo"

Spel för att identifiera det funktionella syftet med föremål
"Repetera" Barn väljer bilder för sig själva eller får dem av ledaren. Presentatören namnger sin bild och dess karaktäristiska funktion, och resten av barnen "provar" den här funktionen själva: Jag - jag kan hoppa. Jag – jag hoppar också när jag går över gupp. Jag – jag hoppar också när jag ritar prickar.

Spel "Fjärde hjulet"

Spelet "Bra och dåliga"
Mål: att lära sig att identifiera positiva och negativa aspekter i föremål och föremål i omvärlden. L: Att äta godis är bra. Varför? D: För att hon är söt. L: Att äta godis är dåligt. Varför? D: Dina tänder kan göra ont.

"Vem-vem bor i det lilla huset?"
- Berätta sagan "Teremok". Låt oss spela det som de gör i Changelings land. - Ta ritningen och spela som det ritade objektet. Den första inbjudna ställer en fråga: - Knack, knack, vem bor i det lilla huset? - Jag är... Ballong. Och vem är du? - Och jag - ... Fotboll. Kommer du att släppa in mig i det lilla huset? Jag släpper in dig om du berättar hur du är som jag. Det är viktigt att upprätthålla en vänlig atmosfär: om någon inte kan svara hjälper resten av barnen till.

Spelet "Teremok"

Spelet "Fem trollkarlar"
Lexikalt ämne: "Grönsaker." Trollkarlar Tänk på tomaten. Vad kommer varje trollkarl att säga om honom? Eye Wizard: "Det är rött." Trollkarlens näsa: "Det luktar gott." Trollkarlen i munnen: "Det är surt, ibland är det sött." Trollkarlens hand: "Det är svårt, men ibland är det mjukt." Trollkarlöra: "Han är tyst och ohörbar, han gnisslar inte, visslar inte, låter inte."

Smarta huvudassistenter

Spelet "Varför hände detta?"
1. Ekorren satt på ett träd och missade en kotte. 2. Dumpern med lasten kom inte fram i tid.
En ekorre, som satt på ett träd, missade en kotte. Kotten, som föll, skrämde haren. Haren hoppade ut på vägen. Föraren av dumpern såg haren, stoppade bilen och sprang efter den. Chauffören gick vilse i skogen och dumpern med lasten kom inte fram i tid.
Alternativ: 1. Hunden jagade hönan. 2. Skolbarnen kunde inte följa med på utflykten. 1. Mjölken har kokat bort. 2. Planet nödlandade. 1. Pappa öppnade boken. 2. Rummet var fyllt med rök. 1. Kattungen närmade sig tefatet. 2. Pojken lärde sig inte sin läxa.

Spelet "Confusion"
En dag blandade Delhi-Day ihop alla orden i sina meningar. Först analyserade han meningarna till ord, och när han bestämde sig för att göra meningar av ord kom han på något ovanligt. Hjälp mig att hitta ett extra ord i en mening, ta bort det och sätta ett annat i dess ställe. En taggig krokodil flyger. (snö) En grön hund hänger. (plommon) Planet kryper längs rälsen. (tåg) Pojken äter ett hopprep. (godis) En luftsoffa flyger. (boll) En lurvig elefant morrar. (hund) Jag tittar in i det genomskinliga trädet. (glas) Dörren öppnas med en gaffel. (med nyckel) Mormor stickade mjuka kuddar. (vantar) Mamma lagade mat läckert bord. (soppa)

Spelet "Vem bor i en cirkel"

Spelet "Steam Locomotive"
Mål: automatisering av ljudet som övas Första deltagare: "Det är en häst som rider i loket eftersom...". Andra deltagare: ”Lampan åker med ”hästen” på loket eftersom...”. Vinnaren är den som först blir av med alla sina bilder.