Çocukları oyun yoluyla tanımak. Tanışma ve eğlence amaçlı çocuk oyunları. Oyun "Yardım Hattı"

Tüm Rusya yarışmasının galibi "Ayın en popüler makalesi" Ekim 2017

Toplanan herkes birbirini sık sık görüyorsa ve daha arkadaş canlısıysa, muhtemelen bu bölümden oyun oynamanıza gerek kalmayacaktır. Bununla birlikte, uzun süredir tanışanlar bile birbirlerine bir kez daha ilgi göstermekten ve ne kadar benzer olduklarını ve birbirlerinden ne kadar farklı olduklarını hatırlamaktan memnuniyet duyabilirler.

Birbirini tanımayan veya birbirini çok nadir gören erkekleri tatile davet ettiyseniz, büyük olasılıkla kutlamanın ilk dakikalarında bir miktar tuhaflık ve rahatsızlık yaşanacaktır. Bu durumda burada anlatılan oyunları misafirlerinize sunmaktan çekinmeyin, çünkü bunların amacı gerginliği ve gerginliği azaltmak, çocukların diğer çocuklara olan güvenini ve ilgisini uyandırmaktır.

Tamamlandıktan sonra evinizdeki atmosferin nasıl daha sıcak, daha samimi ve rahat hale geldiğini hissedeceksiniz.

"Kartopu"

Çok sayıda çocuk toplanmışsa ve çoğu yabancıysa bu oyunu oynamak güzeldir.

Çocukları bir daire şeklinde oturtun ve onlara oynayacakları oyunun adını söyleyin. Neden buna böyle deniyor? Artık bunu kendileri çözecekler.

Küçük bir nesne gibi bir nesneyi alın yumuşak oyuncak veya keçeli kalem. Adınızı söyleyin. Şimdi işaretçiyi sağınızda oturan çocuğa geçirin. Adınızı tekrarlamalı, ardından kendi adını eklemeli ve öğeyi üçüncüye vermelidir. Üçüncüsü, nesneyi aldıktan sonra, birinci kişinin, ikincinin adını söyler ve sonra kendi adını ekler vb. Böylece, son kişinin adını söylemeden önce, oturan herkesin adlarını sırayla hatırlaması gerekecektir. Daire. Oyunun adını almasının nedeni budur: Ezberlenen isimlerin sayısı, kartopu gibi bir daire içinde oyuncudan oyuncuya artar.

Not. Oyun sırasında çocuklar herkesi hatırlamasalar bile en azından bu oğlanı veya bu kızı tanıdıkları izlenimini edineceklerdir (adını defalarca duymuşlar ve kendileri telaffuz etmişlerdir).

"Gösteri başlıyor"

Çocuklara hemen bu oyunun adının sirkle veya tiyatro gösterisiyle hiçbir ilgisi olmadığını söyleyin. Daha önce de söyledikleri gibi: “Kendimi tanıtmama izin verin!” - yani adınızı söyleyerek sizi tanımak. Ancak bugün çok geleneksel bir şekilde buluşmayacaklar, bu yüzden bir sirk performansına benzemeye başlayabilirler.

Çocukların bir daire içinde durmasını sağlayın. İçlerinden biri adını söylüyor ve bir tür hareket yapıyor. Örneğin bir çocuk şöyle der: "Ben Katya'yım" ve reverans yapar. Diğer tüm çocuklar onun ardından şunu tekrarlamalıdır: "Sen Katya'sın" ve reverans yapmalıdır.

Not. Hareketlerin bu kadar güzel ve durumlara uygun olması gerekmiyor. Sonuçta, çocuk ne gösterirse göstersin, karşılığında onu "birkaç kopya" olarak alacaktır; bu, yumruk ya da yüz olsa bile, adından sonra bir hareketi özgürce seçme hakkına sahip olduğu anlamına gelir.

"Mutlu Selamlar"

Çocuklara insanların genellikle birbirlerini nasıl selamladıklarını sorun. Hangi hareketleri yapıyorlar? Spektrum oldukça geniştir: baş sallamalardan öpücüklere kadar. Orta seçeneğe odaklanalım: el sıkışma. İnsanlar neden birbirlerinin elini sıkarlar? Bu sadece bir gelenek. Bu da her şeyin tamamen farklı olabileceği anlamına geliyor. Örneğin Eskimolar öpüşmek yerine burunlarını ovuştururlar. Artık birbirimizi yeni, alışılmadık şekillerde selamlayacağız.

Bu nedenle, herhangi bir dans müziğini açar açmaz çocuklar odanın içinde yürümeye başlamalıdır (siz de zıplayabilir ve dans edebilirsiniz). Müzik azaldığında şu sözleri söylüyorsunuz: "Bir, iki, üç, bir arkadaş bul!" Bu dönemde her çocuğun acilen bir eş bulması ve onun yanında durması gerekiyor. Daha sonra "Merhaba de..." komutunu verecek ve vücudun herhangi bir bölümünü adlandıracaksınız. Böylece çocuklar oyun sırasında kulaklarıyla, küçük parmaklarıyla, topuklarıyla, dizleriyle, kirpikleriyle, dirsekleriyle vb. merhaba diyebileceklerini öğreniyorlar.

Önemli bir koşul koymayı unutmayın: Müzikal bir duraklama sırasında her seferinde çocuk, henüz selamlaşmadığı oyuncunun yanında durmalıdır. Böylece her misafir mevcut herkese merhaba dediğinde oyun tamamlanabilir.

Not. Tek sayıda çocuk varsa, yeterli çifti olmayan kişi, partiye liderlik eden yetişkinin yanında duracak ve onu selamlayacaktır. Bu durumda, çocuklar aniden bunu nasıl yapacaklarını hemen çözemezlerse oyunculara, örneğin topuklarınızla merhaba diyebileceğinizi açıkça gösterme fırsatına sahip olacaksınız.

"Rüzgar kimin üzerine eserse..."

Bu oyun çocuklarınızı harekete geçirmenize, onların birbirleriyle benzerliklerini hissetmelerine, yakınlaşmalarına, gariplik ve gerginlikten kurtulmalarına yardımcı olacaktır.

Çocuklara odanın çok sıcak olduğunu, esinti olsa iyi olacağını söyleyin. Bu yüzden onları bu oyunu oynamaya davet edin. Herkesin odanın bir duvarına karşı sıra halinde durmasını sağlayın. “Rüzgar kimin üzerine eserse…” diye başlayan cümleler söyleyeceksiniz. Daha sonra herhangi bir işaretin adını ekleyin; örneğin, "elmayı kim sever", "bugün yüzünü kim yıkadı", "pantolon giyen" veya "evcil hayvanı olan". Yukarıdaki tanımın geçerli olduğu tüm çocuklar odanın karşı tarafına koşmalı (tercihen orada yumuşak, geniş bir kanepe olmalıdır) ve sonra sakince geri dönmelidir.

Çocukları birleştiren özellikleri bulurken onların zevkleri ve yaşam tarzları hakkındaki bilgilerinize güvenebilirsiniz. Bu sayede karşı tarafa koşan oyuncu sayısını çeşitlendirebilir ve her çocuğun kendine benzeyen başkalarını bularak oyuna katılmasını sağlayabilirsiniz.

Not. Bunu daha eğlenceli hale getirmek için periyodik olarak "Bugün kulaklarını kim temizlemedi" veya "Tatilden sonra bulaşıkları kim yıkayacak" gibi saçma işaretler söyleyin - özellikle şakacı ve dikkatsiz olanlar herkesin neşesine doğru yola çıkacaklar .

Merhaba fotoğraflar(3 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Çocuklara birbirlerini fotoğraflardan tanımayı öğretmek, olumlu bir tutum oluşturmak

Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Masanın ortasında yüzleri aşağı dönük fotoğraflar var. Çocuk dairenin ortasına gider, herhangi bir fotoğrafı çeker, ardından fotoğraftaki kişiyi bulur, ona yaklaşır ve onu selamlar (elini sıkarak “Merhaba” der) Selam verilen çocuk önce selamlamaya karşılık verir, sonra da selam verir. bir sonraki fotoğrafı seçer. Oyun, fotoğraf kalmayana kadar devam eder.

Glomerulus (4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: tanışma, çocuklarla güvene dayalı iletişim kurma, grubu birleştirme.

Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Sunum yapan kişi elinde bir top tutar, parmağına bir iplik sarar, oyundaki katılımcıya herhangi bir soru sorar (Örneğin: “Adın ne, benimle arkadaş olmak ister misin, neyi seviyorsun, neden korkuyorsun” vb.). Çocuk topu yakalar, ipliği parmağına sarar, soruyu cevaplar ve ardından kendi sorusunu bir sonraki oyuncuya sorar. Böylece top lidere geri döner. Herkes oyundaki katılımcıları bir bütün halinde birbirine bağlayan ipleri görür, figürün neye benzediğini belirler, birbirleri hakkında çok şey öğrenir ve birleşir.

Not: Lider zor durumdaki bir çocuğa yardım etmek zorunda kalırsa topu geri alır, ipucu verir ve tekrar çocuğa atar. Sonuç olarak iletişim kurmakta zorluk çeken çocukların, liderin onlarla ikili veya üçlü bağlantı kuracağını görebilirsiniz.

Ha-ha-ha! Heh-heh-heh!(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: olumlu duygular yaratmak, gerginliği azaltmak.

Çocuklar bir daire içinde dururlar, ellerini kavuştururlar. Sunucu aşağıdakileri gösterir:

  • Sol omzuna 3 kez dokunarak “ha - ha - ha”
  • Sağ omzuna 3 kez dokunarak “ho - ho - ho” der
  • “Hee-hee-hee” diyerek sol dizine 3 kez dokunur
  • “He-he-he” diyerek sağ dizine 3 kez dokunur

Daha sonra tüm hareketler 2 kez daha hızlı bir şekilde tekrarlanır. Sonra daha da hızlı, 1 kez. Daha sonra sayıyı artırıp tempoyu azaltıyoruz. Çocuklar son “heh” diyerek bedenlerinde biriken tüm yorgunlukları, tüm öfkeleri, tüm kırgınlıkları atmaya davet ediliyor.

Yoklama - karışıklık(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Gönüllü dikkatin geliştirilmesi, tanıdıkların pekiştirilmesi

Sunum yapan kişi, mevcut çocukların soyadlarını ve adlarını çağırarak ad ve soyadlarını karıştırır (ad doğru çağrılmış, soyadı söylenmemiş; soyadı doğru, ad yanlış). Çocuklar dikkatle dinler ve yalnızca adlarını ve soyadlarını doğru şekilde adlandırdıklarında yanıt verirler. Kim hata yaparsa oyundan çıkar.

Sevgi adı(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Olumlu benlik saygısı ve kendini kabul etme, tanışma oluşumu.

Çocuklardan biri (sürücü) dairenin ortasında duruyor. Topu birbirlerine geçiren çocuklar, sürücünün adının şefkatli biçimini çağırırlar. Topu alan son kişi odur ve isminin hoşuna giden sevecen formunu söyler. Egzersiz her çocuk dairenin merkezine gelinceye kadar devam eder.

Seçenek. Topu birbirlerine geçiren çocuklar, isimlerinin şefkatli biçimini çağırırlar. Bütün çocuklar sevgi dolu isimler söylediğinde top ters yöne gidecektir. Topu ilk kez size atan kişiye karıştırıp atmamaya çalışmalı, ayrıca onun sevgi dolu adını da söylemelisiniz.

Seçenek. “Komşunuza güzel bir isim söyleyin ki, memnun olsun”

Oyuncağı etrafta dolaştır(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Isınma, grubu ısıtma, dikkat geliştirme, reaksiyon hızı, birlikte hareket etme yeteneği

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar. Oyuncaklar daire şeklinde elden ele dolaştırılır. Çocuklar oyuncağı uzatarak şöyle derler: “İleri, daha ileri...” İlk başta sayıları çocukların yarısı kadardır. Oyuncakların elden ele geçme hızı arttıkça oyuncak sayısı da artar.

Seçenek. Çocuklar halının üzerine oturur ve durmadan topları birbirlerine yuvarlarlar. Kılıç sayısı 2'den 5'e kadardır.

Seçenek. Bir kural daha ekleyebilirsiniz. Bir yetişkin "Tam tersi" dediğinde oyuncaklar veya toplar ters yöne doğru geçirilir.

Hareketi bir daire içinde geçirin(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Çocukların hareketlerinin ifade edilebilirliğinin, hayal gücünün, aktivasyonunun ve birliğinin geliştirilmesi

Çocuklar birbirlerine hayali nesneler verirler: büyük bir top, ağır bir ağırlık, sıcak bir gözleme, bir bebek, ağdaki bir örümcek, bir yığın küp, yanan bir mum. Egzersizin sonunda çocuklar el ele tutuşur. “Merhaba” diyen bir yetişkin, çemberde sıradaki sağdaki komşuyla el sıkışıyor. “Merhaba” dairenin etrafından dolaşıp yetişkine geri dönmelidir

Hayvanlar(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubun aktivasyonu, işitsel dikkatin geliştirilmesi

Çocuklara çeşitli (2 - 4) hayvan türünün resimlerini içeren kartlar verilir. Çocuklar, bir veya başka bir hayvanın karakteristik seslerini çıkararak alt gruplarının geri kalan üyelerini bulmalıdır. Eğlenceli bir şekilde enerji verici, büyük bir grubun birkaç alt gruba bölünmesine yardımcı olur ve çocukları aktif faaliyetlere dahil eder.

Sözsüz selamlama(4 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubu ısıtmak, iletişim engellerini aşmak, duygusal stresi azaltmak.

Katılımcılar birbirlerini sessizce selamlamaya davet edilir: a) elleriyle Gözler kapalı, b) dizler, c) sırtlar, d) küçük parmaklar, e) omuzlar, f) dirsekler vb. Egzersiz dersin başında değil, grup yeterince ısındığında yapılabilir.

Aşçılar(4 yaşından büyük çocuklar için)

Hedef: dikkatin geliştirilmesi, grup uyumu

Herkes bir daire içinde duruyor - bu bir tencere. Şimdi çorbayı hazırlayacağız (komposto, salata sosu, salata). Herkes ne olacağını (et, patates, havuç, soğan, lahana, maydanoz, tuz vb.) bulur. Resimleri dağıtabilirsiniz. Sunum yapan kişi sırayla tavaya ne koymak istediğini bağırır. Kendini tanıyan çemberin içine atlar, bir sonraki atlayarak bir öncekinin ellerini tutar. Tüm “bileşenler” daire içine alınana kadar oyun devam eder. Sonuç lezzetli, güzel bir yemektir.

Övgüler(4 yaşından büyük çocuklar için)

Hedef: Benlik saygısını arttırmak, olumlu bir benlik imajı yaratmak, iletişim becerilerini geliştirmek

Bir daire şeklinde oturan herkes el ele verir. Komşunuzun gözlerinin içine baktığınızda ona birkaç şey anlatmalısınız. tür kelimeler, bir şeyi övmek. Alıcı başını salladı ve şöyle dedi: "Teşekkür ederim, çok memnun oldum!" Daha sonra komşusuna iltifat eder, egzersiz bir daire şeklinde gerçekleştirilir.

Uyarı: Bazı çocuklar iltifat edemezler, yardıma ihtiyaçları vardır. Övmek yerine sadece “lezzetli”, “tatlı”, “çiçekli”, “sütlü” kelimelerini söyleyebilirsiniz. Eğer çocuk iltifat etmekte zorlanıyorsa komşusunun üzülmesini beklemeyin, iltifatı kendiniz yapın.

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: ısınma, grup birliği, gerginliğin azaltılması.

“Şimdi birinizin, yani bir gönüllünün kapıdan dışarı çıkması gerekiyor. Geri kalanlar bir daire şeklinde durmalı ve el ele tutuşmalıdır. Sıkı bir halka oluştuktan sonra ellerinizi açmadan "dolaşmanız" gerekir. "Karışıklık" hazır olduğunda, grubu "çözecek" bir lideri davet edeceğiz." Gruptan birini herkesin "kafasını karıştırması" için ve başka bir lideri de çözmesi için davet ederek kafa karışıklığını yeniden gerçekleştirebilirsiniz.

"Merhaba!" birer birer(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubu ısıtmak, gerilimi azaltmak, kişinin kendi duygusal durumunu yansıtmak, işe hazırlanmak.

Yetişkin artık herkese merhaba diyeceğini ama herkese aynı anda değil, tek tek merhaba diyeceğini söylüyor. Selam verdiği kişiler ayağa kalkıp “Merhaba” demelidir. Daha sonra oyun iki aşamada gerçekleşir. İlk aşamada yetişkin çocukları kendi duygusal durumlarının farkına varmaya davet eder: “Şu an iyi ruh halinde olanlar merhaba!”, “Bugün yeterince uyuyamayanlar merhaba!”, “Ruh hali iyi olanlar merhaba!” üzgün, merhaba! İkinci aşamada çocukları performans sergileyecek şekilde ayarlıyoruz. çeşitli türler etkinlikler: “Çizmeyi sevenler merhaba!”, “Çalışmak isteyenler merhaba!”, “Akıllı (kendinden emin) olmak isteyenler merhaba!”,

Zil ile selamlama(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: selamlamak, çocukları dostane bir şekilde hazırlamak.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar, bir yetişkin onlardan birine yaklaşır, zili çalar ve şöyle der: "Merhaba Vanya, arkadaşım!" Daha sonra Vanya zili alır ve başka bir çocuğu selamlamaya gider. Her çocuğu bir zil selamlamalıdır.

Çeşitli selamlar(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: duygusal stresi azaltmak, iletişim becerilerini geliştirmek

Yetişkin çocuklara şunu hatırlatır: farklı insanlar farklı şekilde iletişim kuruyoruz “Selamladığınız şekilde merhaba deyin:

  • Anaokulunda bir arkadaşımla
  • Bir öğretmenle
  • Sirkte bir palyaçoyla
  • Sevgili büyükannemle
  • Kırgın biriyle
  • Gördüğüne sevindiğin biriyle

Şimdi hep birlikte şunu söyleyelim: “Herkese merhaba!” ve birbirimizi alkışlayalım.

Seçenek. Farklı ruh halleriyle merhaba deyin: “Çok yorgunuz, Neşeliyiz, Geç kaldık çocuk Yuvası, Uzayda (sıfır yerçekiminde)"

Rüzgar esiyor...(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: tanışma, ısınma, grup birliği.

Lider “Rüzgar esiyor...” sözleriyle oyuna başlar. Sorular şunlar olabilir: “Rüzgâr, sahip olanın üzerine eser. sarı saç“Bütün sarı saçlı insanlar bir grupta toplanıyor. “Rüzgar... kız kardeşi olana”, “hayvanları sevene”, “çok ağlayana”, “hiç arkadaşı olmayana” vb. Sunum yapan kişi değiştirilmeli ve her katılımcıya soru sorma fırsatı verilmelidir.

Yerleri değiştir(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubu ısıtmak, gerilimi azaltmak, dikkati ve düşünce süreçlerini harekete geçirmek.

Katılımcılar, ortasında bir psikolog bulunan bir daire şeklinde otururlar. Sunum yapan kişi, bazı ortak özelliklere sahip olan herkese yer değiştirmeyi (koltuk değiştirmeyi) teklif eder. Örneğin: "Kahverengi gözlü olanların hepsinin koltuklarını değiştirin (oyuncakları kaldırmayı, kaydıraktan aşağı inmeyi vb. sever)" ve kahverengi gözlü herkesin yer değiştirmesi gerekir." Aynı zamanda sunum yapan kişi de oyuna katılır ve boş koltuğa oturmak için zamana sahip olmalıdır; koltuksuz kalan kişi oyuna devam eder. Oyunun sonunda şunu sorabilirsiniz: “Nasıl hissediyorsun?” Daha sonra hepsinin pek çok ortak noktası olduğu sonucuna varırlar.

Ayağa kalkın, olanlar...(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubu ısıtmak, gerilimi azaltmak, dikkat, gözlem ve düşünce süreçlerini harekete geçirmek.

Çocuklar sandalyelere otururlar. Sunucu şöyle diyor: “Ayağa kalkın:

Seçenek: “Bugün üzgün olanlar için (çizgi film izlemeyi sevenler vb.) Ellerinizi çırpın” Daha sonra hepsinin pek çok ortak noktası olduğu sonucuna varırlar.

Farklı ama benzer (5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubun ısınması ve birleşmesi, gerginliğin azaltılması, kişisel farkındalığın geliştirilmesi, dikkatin etkinleştirilmesi.

Yetişkin diyor ki:

Artık sadece kızlar ellerini kaldıracak... Artık erkekler ellerini kaldıracak... Pantolon giyenler atlayacak... Kız kardeşi olanlar kendilerine sarılacak... Erkek kardeşi olanlar ellerini çırpacak ... Bugün yemek yiyenler yulaf lapası yiyecek, başlarını okşayacaklar vb.

Alıştırmanın sonunda kısa bir konuşma yapılır ve bu konuşma sırasında çocuklar tüm insanların farklı olduğu ancak bazı açılardan hala benzer oldukları sonucuna varılır.

Rulo(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubu harekete geçirmek, grup bütünlüğünü yaratmak.

Çocuklar el ele tutuşarak sıraya girerler. İlk ayakta duran çocuk kendi ekseni etrafında dönmeye başlar ve arkasında duranları da sürükler. Böylece çocuklar bir tür “yuvarlanma” oluştururlar. Egzersiz sırasında ellerini bırakmamanın önemli olduğu çocukların dikkatini çekiyor. Çocuklardan “ruloyu açmalarını” isteyerek görev karmaşık hale gelebilir.

Meyve salatası(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubu harekete geçirmek, grup bağlılığını oluşturmak, konsantrasyonu artırmak.

Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Kolaylaştırıcı ilk 4-5 kişiden en sevdikleri meyveleri tek tek isimlendirmelerini ister (örneğin elma, armut, muz, portakal). Daire şeklinde oturan sonraki kişiler duyulan meyvelerin isimlerini tekrarlarlar. Bu nedenle her birine "meyve" denir. Daha iyi ezberlemek için meyve resimli kartlar dağıtabilirsiniz. Lider dairenin ortasında durur ve meyvenin adını, örneğin portakalı bağırır ve tüm “portakalların” birbirleriyle yer değiştirmesi gerekir. Ortadaki kişi de boş koltuklardan birini almaya çalışırken diğer katılımcı koltuksuz kalıyor. Yeni sunucu yine meyvelerin isimlerini verir ve oyun devam eder. "Meyve salatası" adı herkesin yer değiştirmesi anlamına gelir.

Vücut dokunuşu(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Grubun aktivasyonu ve birliği, dokunsal dikkatin geliştirilmesi

Katılımcılara birine dokunacağınızı açıklayın. O zaman vücudunun yalnızca dokunduğunuz kısmını kullanarak başka birine dokunmaları gerekir. Tüm katılımcılar dahil olana kadar oyuna devam edin. Bu alıştırma sizi birbirinizle yakın etkileşime girmeye zorlar.

Yüz yüze(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Olumlu bir duygusal arka plan oluşturmak ve çocukları harekete geçirmek, dikkati geliştirmek.

Herkes kendine bir eş buluyor. Sunum yapan kişi, örneğin "el buruna", "sırt sırta", "baş dizine" vb. eylemleri çağırır. Katılımcılar çiftleri halinde talimatları takip etmelidir. Lider "kişiden kişiye" derken herkesin başka bir çift bulması gerekir. Egzersiz dersin ortasında ve sonunda kullanılabilir.

Seçenek: Çocuklar yalnızca liderin komutundan sonra eşleşirler. Örneğin “Omuz Omuza” komutundan sonra çocuklar bir partner bulmalı ve vücut bölgelerine dokunmalıdır.

Taksi(5 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: grubu etkinleştirmek, grubu alt gruplara bölmek, sayıyı birleştirmek

Taksi şoförlüğü yapacak 1 - 2 katılımcı seçilir. Görevleri, liderin emriyle durarak odanın içinde hareket etmektir. Diğer katılımcıları taksiye bindiklerini hayal etmeye davet edin. Taksiye yalnızca 2, 3 veya 4 gibi belirli sayıda katılımcı sığabilir. Taksi durduğunda katılımcıların "taksiye oturmak" için koşmaları gerekir.

Bu faydalı egzersiz, katılımcıları rastgele sırayla belirli sayıda üyeden oluşan gruplar halinde birleştirmek istiyorsanız.

Merhaba! Nasılsın?(6 yaşından büyük çocuklar için)

Amaç: Katılımcıları birbirine yakınlaştırmak, dostane ilişkiler kurmak, işbirliğini geliştirmek, ilgiyi yoğunlaştırmak

Bütün çocuklar odanın içinde dolaşır, el sıkışır ve şöyle der: “Merhaba! Nasılsın?" Ana kural: Birini selamlarken, ancak diğer elinizle başka birini selamlamaya başladıktan sonra elinizi bırakabilirsiniz. Yani her katılımcının sürekli birisiyle iletişim halinde olması gerekir. Oyun dersin sonunda şu kelimelerin yerine kullanılabilir: “Teşekkür ederim. Seninle ilginçti"

Bugün bu benim(6 yaşından büyük çocuklar için)

Hedef: duygusal serbest bırakma, kişinin kendini anlama yeteneğinin geliştirilmesi duygusal durum ve bunu sözlü ve sözsüz olarak ifade edin.

Herkes sırayla şöyle diyor: “Merhaba. Bugün böyleyim” - ve durumunu sözsüz olarak gösteriyor. Çocukların geri kalanı şöyle diyor: “Merhaba Vanya! Vanya bugün böyle” diyor ve onun jestlerini, yüz ifadelerini, duruşunu kopyalıyorlar.

Her çocuğun oyuna katılması gerekir. Sonuç olarak çocuklar el ele tutuşur ve hep birlikte şöyle derler: "Herkese merhaba!"

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar (doğum günü çocuğu ortadadır), el ele tutuşurlar ve somunu hareket ettirirler: şarkı söylerler ve basit hareketler yaparlar, şarkı boyunca (alkışlayana kadar) eller birbirlerini bırakmazlar.
Korodaki tüm çocuklar:
Doğum günü gibi
Bir somun pişirdik:
İşte bu kadar uzun (eller yukarı)
Burası çok alçak bir yer, (oturun, ellerinizle yere/yere dokunun)
Bu genişliktir (yanlara doğru uzaklaşın)
Bunlar akşam yemekleri! (merkeze yaklaşın)
Somun, somun, (el çırp)
Kimi seviyorsun - seç!

Doğumgünü çocuğu:
Herkesi seviyorum elbette
Ama en önemlisi!

Yeni "doğum günü çocuğu" bir daire içinde duruyor ve her şey yeniden tekrarlanıyor.
Çocukça şikayetlerden kaçınmak için, tüm misafirlerin sırayla seçilmesi önerilir ve sonunda olayın kahramanı bir kez daha çemberin içinde durur.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar.
Sunucu oyuna şu sözlerle başlar:
"Acele etsen iyi olur. Adın ne, söyle bana...",
Topu oyunculardan birine atarken.
Topu yakalıyor, adını söylüyor, sonra topu başka bir oyuncuya atıyor ve bu sırada şu sözler tekrar ediliyor:
“Adın ne, söyle bana…” vb.

Bütün çocuklar el ele tutuşarak bir daire şeklinde dans ederek şu sözlerle dans ederler:
“Daireler çizerek yürüyoruz, yürüyoruz,
seninle tanışmak istiyoruz
Yalnızca çağrılanlar ayakta kalır... (örneğin, Kolya veya Nastya)
Peki, sen ve ben oturuyoruz.
Bu sözlerden sonra adı anılan çocuklar ayakta kalırken, diğerleri çömeliyor.
Daha sonra oyun devam ediyor.

Bütün çocuklar bir daire içinde dururlar. Lider çemberin içinde durur.
Çocuklar tek ayak üzerinde bir yönde bir daire şeklinde atlarlar ve dairenin içindeki lider diğer yönde zıplar ve aynı zamanda şöyle der:
“Serçe zıplıyor, zıplıyor, atıyor, atıyor,
Bütün arkadaşlarını toplar zey-zey,
Pek çok, pek çok farklı biz-biz-biz,
Çıkacaklar... (örneğin, Lenochka veya Vovochka)şimdi zamanı."
İsimleri verilen çocuklar çembere girer, liderin elini tutar ve tüm çocukların isimleri söylenene kadar oyun tekrarlanır.

Sunucu topu elinde tutuyor ve şöyle diyor:
"Çok renkli top
Yol boyunca atlar
Yol boyunca yol boyunca
Huş ağacından kavak ağacına
Kavak ağacından bir dönüş var,
Doğrudan... (Ira) bahçeye!
Son sözlerle sunum yapan kişi topu havaya atar. Adı söylenen çocukların topu yakalaması gerekir. Topu yakalayan bir sonraki atışı yapar.
Orada bulunmayan bir çocuğun adı söylenirse, sunum yapan kişi topu yakalar ve bir sonraki atışı yapar.

“Dinle, gül, yap,
İsimleri hatırla"
Bu sözlerle lider çocuklara bir görev verir.
Örneğin:
Sasha, Marin'in elinden tuttu ve dans etti.
Lenalar "Ormanda bir Noel ağacı doğdu" şarkısını söyledi.
Lesha Tanya'yı aldı sol el ve atladı.
Işıklar kapıya doğru yarışıyor vb.

Ekipman: Yaprakların tutturulduğu ağaç: Yaprakların üzerine çocukların isimleri yazılır.
Oyunun ilerleyişi:
Bölüm 1.
Lider çarşafı yırtar, üzerinde yazılı olan ismi okur ve çocuğa o isimle seslenir.
Çağrılan çocuk dışarı çıkar ve ağaçtan bir sonraki yaprağı vb. alır.
Oyunun 2. bölümü.
Sunum yapan kişi, çocukların isimlerinin yazılı olduğu yaprakları dağınık bir şekilde dağıtır.
Görev: Oyunculardan adınızın yazılı olduğu bir kağıt parçasını değiştirin, ağaca koşun, adınızı söyleyerek kağıdı ekleyin.
Kazanan, yaprağını ağaca diğerlerinden daha hızlı teslim eden kişidir.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar.
Ortada duran sunucu iki ismi çağırıyor (biri kadın, diğeri erkek).
İsimleri anılan oyuncular "benim" diye bağırıp yer değiştiriyorlar.
Sunucunun görevi boş koltuğu almaktır.
Boş koltuğa oturamayan lider olur,
İsimlendirilen iki isimden sadece bir tanesi bu isme sahipse “Benim” diye bağırır ve olduğu yerde kalır.

İlk oyuncu lidere yaklaşır ve sorar:
"Küçük evde kim yaşıyor?
Alçak bir yerde kim yaşıyor?
Ben... (Irochka) Sen kimsin?
Ben... (Sasha).”
İkinci oyuncu onlara yaklaşır ve diyalog tekrarlanır.

Oyuncular omuz omuza bir daire şeklinde dururlar.
Sürücü birlikte yürüyor dıştan daire çizer ve oyunculardan birine vurur. Sürücü ve vurulan oyuncu dairenin dışında farklı yönlere doğru koşarlar.
Tanıştıktan sonra el sıkışırlar ve “Merhaba!” ve isimlerini söyleyin. Daha sonra çemberde boş bir yer almaya çalışarak daha da koşuyorlar.
Yersiz kalan şoför oluyor.

Oyuncular, kısa mesafede karşılıklı olarak bulunan 2 takıma ayrılır.
Takımlardan biri topu alır.
Liderin işaretiyle takımın ilk oyuncusu topu 2. takımın oyuncusuna atar ve onun adını söyler. Topu yakalar ve adını seslenerek 1. takımın bir sonraki oyuncusuna geri verir.
Topu alan son oyuncu, topu ters yöne atar, ancak zaten kendi adını ve topu attığı kişinin adını söyler.
Ve bu, top 1. takımın 1. oyuncusunun eline düşene kadar devam eder.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar.
Sunum yapan kişi solda duran oyuncuya herhangi bir ismi fısıldar. Herkes bu ismi zincir boyunca tanıyacaktır.
Bundan sonra lider şöyle der: "1, 2, 3, daire şeklinde koşun!"
Adı anılan oyuncular çemberin içine doğru koşmalıdır; komşuları onları geride tutmaya çalışır.
Çemberin merkezine koşabilenler biraz kendilerini anlatıyor, koşamayanlar ise diğer oyuncuların kendilerine verdiği görevleri tamamlıyor.
Oyun tekrarlanır, ancak yeni isimlerle.

Oyuncular 2 takıma ayrılır.
Her oyuncuya bir rozet verilir.
Takımlar 2 sütun halinde sıralanır.
Sürücünün işareti üzerine ilk oyuncular ilk işaretlere koşar ve isimlerini bağırarak rozetleri yerleştirir.
Bundan sonra takımlarına geri dönerler. Her takımın 2. oyuncusu, 1. pini geçerek 1. oyuncunun adını söyler, 2. işarete koşar, rozeti koyar, adını bağırır ve geri döner vb.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar.
Sürücünün işareti üzerine çocuklar, isimlerin düzenlenmesi için kendilerini yeniden düzenlerler:
Alfabe sırasına göre;
Doğduğunuz aya göre;
Burçlara göre;
Hobiler vb.

Adımı tahmin et
Oyuncuyu tanıtmak yerine ipuçları verir:
Adım "O" harfiyle başlıyor;
İsmim "A" harfiyle bitiyor;
6 harften (Oksana) oluşur.
İsmi doğru tahmin eden kişi bir jeton alır.

Oyuncular burçlara göre gruplandırılır.
Karakterlerinin özellikleri hakkında diğer oyunculara kendileri hakkında mesajlar hazırlarlar.
Popüler edebiyattan yararlanabilirsiniz.
Önemli olan, tüm performansların orijinal olması ve tüm ekip üyelerinin her birinde yer almasıdır.

Her oyuncuya, üzerinde her katılımcının adının yazılı olduğu bir kart verilir.
Sunum yapan kişinin sinyali üzerine, kartta adı yazılı olan bir ortak bulmanız ve onunla röportaj yapmanız gerekir.
Soru listesi oyun organizatörleri tarafından belirlenir.
Tüm bilgiler bir kağıda yazılmalıdır. Tüm notlar gazeteye yerleştirilir “Birbirimizi tanıyalım!”
Görevi diğer oyunculardan önce tamamlayanlar kazanır.

Oyundaki her katılımcıya 10 öğeden oluşan bir liste verilir:
balık tutmayı sever...
şarkı söylemeyi seviyor...
okumayı sever... vb.
Oyuncu listeleri farklı. Organizatörler favori yapılacaklar listelerinin içeriğini önceden oyunculardan kişisel olarak veya anketlerden öğrenecekler.
Sürücünün sinyali üzerine oyuncular listeleri doldurmaya başlar ve yapmayı en sevdikleri şeylerin yanına oyuncuların ilgili adlarını yazarlar.
Bunu yapmak için, ne yapmaktan hoşlanan herkes birbirinden öğrenmeye başlar.
Kazananlar, listenin tamamını ilk önce tamamlayabilenlerdir.

Her oyuncuya kağıt ve kalem verilir.
Sunucunun sinyali üzerine herkes amblem olabilecek bir şey bulur ve çizer ve sloganı olarak hizmet edebilecek bir cümle veya kelime yazar (bu bir atasözü, bir şarkıdan bir cümle, bir slogan, bir film başlığı vb. olabilir). .).
Daha sonra herkesin kendisinden, işlerinden bahsettiği bir eser sergisi yapıyoruz.

Çocuklar çiftlere ayrılır.
Birbirleri hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmeleri gereken 3 dakika verilir.
Daha sonra herkes bir daire şeklinde oturur ve her oyuncu partneri hakkında konuşur.
Sunum stili – herhangi biri.
Orijinallik teşvik edilir.

Her oyuncudan kartlardan 1 tanesini seçmesi istenir. Her biri 2 görev içerir - bir şiir söyleyin ve söyleyin veya okuyun:
Hobiler, arkadaşlar, şakalar hakkında.
İsim, yaş, okul, sınıf.
Bir şarkı söyleyin (şaka yapın, şiir okuyun vb.)

Oyundaki tüm katılımcılar çiftlere ayrılır.
Çiftin katılımcılarından birinin görevi: Kendisine tamamen yabancı olan ikinci kişiyle sokakta tanışmak.
Bunu yapmak için maksimum çabayı ve tüm becerikliliğini kullanır.
Adı ve favori aktiviteyi bulmanız gerekiyor.
2. oyuncu tek bir kaba söz söylemeden tanıdıktan uzaklaşmaya çalışır.
Oyunun sonunda tüm katılımcılar en başarılı "baştan çıkarıcıyı" ve en inatçı "yabancıyı" belirler.

Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde otururlar.
Sunucu, ani bir kazanın tüm oyuncuların dudaklarının donduğunu bildirdi.
Ve doğrudan kendilerini tanıtıp başkalarını tanıyamazlar.
Yalnızca adınızın tanınabileceği 2 çağrışım sözcüğü veya tarihi şahsiyet içeren ipuçları verilmesine izin verilmektedir.
Örneğin:
Adımın kökü kadın takıları kelimesine benziyor;
Ben Olga Larina'nın (Tanya) kız kardeşiyim;
Ben Mayakovski'nin (Vladimir) adaşıyım;
Adım harika bir duygu (Aşk) vb. anlamına gelir.

Disko sırasında dansçılar bir daire oluşturur.
Çemberin ortasında dans eden tüm Sasha ve Lena sırayla merkeze çağrılır ve geri kalanlar müziğin ritmine göre isimlerini söylerler.
Bir süre sonra ana dansçılar değişir.
Bu, tüm oyuncular dairenin merkezine gelinceye kadar devam eder.

Oyuncular bir daire şeklinde otururlar.
Birincisi kendi adını söyler, ikincisi birincinin ve kendisinin adını söyler, üçüncüsü birincinin ve ikincisinin adını söyler, sonra kendi adını söyler vb. çember kapanana kadar .
Sonuç olarak, çemberdeki son kişi tüm oyuncuların isimlerini ve ardından kendi ismini söyler.
Elbette ilk olmak daha kolaydır ama sonuncu olmak daha faydalıdır.

Tek seferlik oyun.
Herkes adını ve yürüyüşe giderken yanına alacağı eşyaları söylemelidir (benim adım..., yanıma alacağım, birlikte yürüyüşe çıkacağım...).
Ev sahibi bu kişiyi yanına alıp almayacağını belirtmelidir.
Buradaki fikir, öğenin adının çocuğun adıyla aynı harfle başlamasıdır.
Herkes mantığı anlayana kadar sessiz kalmalarını tahmin eden adamlara sorun.

Oyuncular iki daire oluşturur.
İç çemberde duranlar yüzlerini dış çembere dönerler.
Müzik sesleri duyulur, oyuncular daireler halinde oynar ve zıt yönlerde hareket eder.
Müzik durduktan sonra oyuna katılanlar birbirlerinin önünde dururlar, isimlerini söyleyerek kendilerini tanıtırlar.
Sonra müzik yeniden duyuluyor, ancak şimdi farklı yönlere doğru hareket edip bir tanıdıklarının yanından koşarak ona el sallıyorlar.
Müzik durur, yeni tanıdıklar ortaya çıkar.
Oyun devam ediyor.

Her oyuncu sırayla kendi adını söyler.
Herkes ismi tekrarlamalı, yani aynı şekilde, aynı tonlamalarla vb. söylemeli.

Çocuklar el ele tutuşarak bir daire oluştururlar.
Çemberin ortasında “kral” (oğlan, baba, büyükbaba) var ve elinde “tacı” tutuyor.
Herkes bir daire içinde dans eder ve şarkı söyler:
Kral ormanın içinden, ormanın içinden, ormanın içinden yürüdü.
Kendime bir prenses buldum, prenses, prenses.

(“kral” bir “prenses” seçer ve başına bir “taç” koyar)
Haydi atlayalım, atlayalım, atlayalım,
(herkes atlar)
Bacaklarımızı tekmeliyoruz, tekmeliyoruz, tekmeliyoruz,
(bacaklarını tekmelemek)
Ellerimizi çırpalım, ellerimizi çırpalım, ellerimizi çırpalım,
(alkışlamak)
Ayaklarımızı vuralım, ayaklarımızı vuralım, ayaklarımızı vuralım,
(ayakları yere vurarak)
Başımızı sallayalım,
(kafasını sallar)
Önce başlayalım!
(kız yerine döner).
Kral ormanda yürüyordu...
(“kral” yeni bir “prenses” seçer vb.)

Oyuncular iki takıma ayrılır.
Birincisi “kalenin” büyüsünü bozmalı, ikincisi ise onun bunu yapmasını engellemeli.
“Kale” bir ağaç veya bir duvar olabilir.
"Kalenin" yakınında "ana kapılar" var - ikinci takımdan iki adamın gözleri bağlı.
Genel olarak bu takımdaki tüm oyuncuların gözleri bağlı olmalıdır.
Oyun alanında keyfi olarak istedikleri şekilde konumlandırılırlar.
Liderin emriyle “kalenin” büyüsünü bozması gereken oyuncular sessizce ana kapıya doğru ilerlemeye başlar. Görevleri sessizce kapıya ulaşmak, içinden geçmek ve "kilit" e dokunmaktır.
Bu durumda oyun bitmiş sayılır.
Ancak ikinci takımın görevi “kaleye” doğru ilerleyenlerin gözlerini bağlamaktır.
Hakarete uğrayanlar oyundan elenir.
Oyunun sonunda takımlar rol değiştirir.
Oyun başlamadan önce bir koşulun belirtilmesi gerekiyor: ikinci takımdaki oyuncular hareketsiz mi duracaklar yoksa sahada hareket edebilecekler mi?

Oyunun katılımcıları çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde dururlar ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Bunlar “evler” veya “tavşan ini”dir.
İki sürücü seçildi - "tavşan" ve "avcı".
"Tavşan", evde saklanabilmek, yani oyuncuların arasında durabilmek için "avcıdan" kaçmalıdır.
Sırtını dönen kişi “tavşan” olur ve “avcıdan” kaçar.
Eğer "avcı" "tavşan" ile dalga geçerse rol değiştirirler.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar.
Sürücü birkaç saniyeliğine daireden kısa bir mesafe uzaklaşıyor.
Bu süre zarfında oyuncular kimin "duş" olacağını seçerler.
Bu oyuncunun farklı hareketler göstermesi gerekecektir (el çırpmak, başını okşamak, ayağa vurmak vb.).
Diğer tüm oyuncular hareketlerini hemen tekrarlamalıdır.
Gösteren kişi seçildikten sonra sürücü çemberin ortasına davet edilir. Görevi herkese hareketleri kimin göstereceğini belirlemektir.
Hareketler sıradan alkışlarla başlar.
Aynı zamanda, oyun boyunca çocuklar hep birlikte şu kelimeleri söylüyorlar: "Santiki-santiki-lim-po-po."
Gösterici, sürücünün fark etmediği bir anda yeni bir hareket sergiliyor.
Sürücüye kimin liderlik ettiğini tahmin etme fırsatı vermemek için herkes bunu hemen benimsemelidir.
Sürücünün tahmin etmek için birkaç girişimi olabilir.
Denemelerden biri başarılı olursa, gösteren kişi sürücü olur.

Oyuncular kimin oy vereceği konusunda anlaşırken sürücü kenara çekilir.
Daha sonra sürücü bir daire şeklinde durur ve gözlerini kapatır.
Oyuncular bir daire şeklinde yürürler ve şunları söylerler:
“Bir daire şeklinde toplandık ve birdenbire arkamıza döndük ve “skok, skok, skok” dediğimizde (bu kelimeler tek kişi tarafından telaffuz ediliyor) tahmin edin kimin sesi.”
Sürücü gözlerini açar ve adamlardan hangisinin "skok, skok, skok" dediğini tahmin eder.
Başarılı olursa konuşmacıyla yer değiştirir.
Sürücüye üç deneme hakkı verebilirsiniz. Eğer hala tahmin edemiyorsa oyun yeniden başlar.

1–1,5 metre mesafede iki paralel çizgi çizin.
Onlardan 4-5 metre ölçün ve iki çizgi daha çizin.
İlk iki satır başlangıç ​​çizgileri, ikincisi ise “evler”.
Takımlar ilk hatların yakınında, yani 1-1,5 metre mesafede sırtları birbirine dönük olarak sıraya girerler.
İki takım var, bunlardan birine “serçeler”, ikincisine “kargalar” deniyor.
Sunum yapan kişi takımların arasında durur ve şu kelimeleri söyler: serçeler veya kargalar.
Lider "kargalar" derse, kargalar ikinci sıranın arkasına koşmaya, yani "evde" saklanmaya çalışan serçeleri yakalar.
Yakalanan tüm serçeler kargaya dönüşür.
Lider “serçeler” derse serçeler koşup kargaları yakalar. Takımda tek bir oyuncu kalmadığında oyun sona erer.
Başka bir varyant:
Oyun belirli sayıda tekrarlanır ve ardından en çok oyuncusu kalan takım kazanır.

Bütün adamlar üçer teker el ele tutuşarak ayağa kalkarak bir "sincap yuvası" oluşturuyorlar.
Kimin “sincap”, kimin “ceviz”, kimin “yumru” olacağı konusunda kendi aralarında anlaşırlar.
Şoför yalnızdır, yuvası yoktur.
Bu oyunda ayrıca kelimeleri telaffuz eden bir sunucu da var; “sincaplar”, “koniler”, “fındıklar”.
“Sincaplar” derse bütün sincaplar yuvalarını terk edip başkalarına koşarlar.
Bu sırada sürücü herhangi bir yuvada boş bir yer kaplayarak sincap haline gelir.
Yuvalarda yeterli alanı olmayan lider olur.
Lider “fındık” derse fındıklar yer değiştirir ve yuvada yer alan lider fındık olur.
Sürücü ve sunucu rolleri aynı anda bir kişi tarafından gerçekleştirilebilir.
Sunucuya "Sincaplar, koniler, fındıklar" komutu verilebilir ve ardından her şey aynı anda yer değiştirir.

Adamlar bir sütun halinde sıraya giriyor ve her biri öndeki kişiyi kemerden tutuyor.
Bir "ejderha" tasvir ediyorlar.
Sütundaki ilki ejderhanın “başı”, sonuncusu ise “kuyruğudur”.
Liderin emriyle “ejderha” hareket etmeye başlar.
"Baş"ın görevi "kuyruğu" yakalamaktır.
Ve "kuyruğun" görevi de "kafadan" kaçmaktır.
Ejderhanın vücudu yırtılmamalıdır, yani oyuncuların ellerini ayırma hakkı yoktur.
"Kuyruğu" yakaladıktan sonra yeni bir "baş" ve yeni bir "kuyruk" seçebilirsiniz.

10 metre mesafede iki çizgi çizilir: birinin arkasında bir kedinin evi, diğerinin arkasında bir farenin evi.
Baştaki "kedi" evinde uyuyor ve "fareler" şu sözlerle ona gidiyor:
Bir gün fareler çıktı
Saatin kaç olduğunu görün.
Bir iki üç dört,
Fareler ağırlıkları çekti...
(Bu anda “fareler” “kediye” yaklaşır ve hatta ona dokunabilirler.)
Aniden korkunç bir çınlama sesi duyuldu.
Farelerin tükenmesine izin verin!
Kedi “dışarı” sözcüğünden sonra uyanır ve farelere yetişmek için koşar. Fareler evlerinde saklanmalı.
Kediye yakalananlar oyundan çıkıyor ya da kediyle rol değiştiriyor.

Bir çocuğun gözleri bağlı ve sırtı diğerlerine dönük.
Birisi eliyle ona hafifçe dokunuyor, kim olduğunu tahmin etmek zorunda mısın?
Doğru tahmin ederse, ona dokunan kişinin gözleri bağlanır ve "tahminci" olur.

Tüm oyuncular, bir oyuncu diğerinin arkasında olacak şekilde çiftler halinde bir daire şeklinde dururlar. Herkesin eli aşağıda.
Sürücü de dairenin çizgisinde duruyor. Arkasında bir ortağı yok.
İlk hat oyuncularından birinin gözlerinin içine bakmalı ve göz kırpmalıdır.
Göz kırpan kişi yerinden koşup sürücünün arkasında duruyor.
Ancak başarılı olamayabilir, çünkü ikinci hat oyuncusu sürücüyü yakından izler ve ortağının göz kırptığını görürse onu geride tutabilir.
Bunu başarabilirse herkes yerinde kalır.
İkinci sıradaki oyuncu zamanında tepki vermezse ve ilk oyuncuyu kapmak için zamanı yoksa, o zaman çiftsiz kalır, ilk sırada durur ve sürücünün kendisi olur.
Oyun sıkıcı hale gelene kadar uzun süre devam edebilir.

Bu oyun bir öncekine benzer, yalnızca oyunculara hayvanlar denir.
Sandalyeler, koltuklar içe bakacak şekilde daire şeklinde yerleştirilmiştir.
Çocukların yarısı sandalyelerde oturuyor - bunlar "fareler", geri kalanı arkalarında duruyor - bunlar "kediler".
Bir “kedi” “fare” yeterli olmamalı, yani boş bir sandalyenin arkasında duruyor.
Bu "kedi" bazı "farelere" göz kırpıyor.
"Farenin" görevi boş sandalyeye göz kırpan kişiye doğru koşmaktır.
Arkanızda duran “kedinin” görevi onu ellerinizle tutmaktır. Eğer geri durmazsa bir sonraki "fareye" göz kırpıyor.
Bir süre sonra “fareler” ve “kediler” rol değiştirir.
Tatilin temasına bağlı olarak oyuncular rollerini “kedi” ve “fare”den başka kahramanlara değiştirebilecekler.

Kağıttan önceden bir papatya yapılır - çocukların olacağı kadar çok yaprak.
Her yaprağın arkasında komik görevler yazılıdır.
Çocuklar yaprakları koparır ve görevleri tamamlamaya başlar:
tek sıra halinde yürürler, kargalar, tek ayak üzerinde zıplarlar, şarkı söylerler, tekerlemeyi tekrarlarlar...

Büyük karton kutu farklı nesneler bir araya getiriliyor: küpler, kalemler, küçük arabalar, mozaikler...
Kutunun üst kısmı bir eşarp ile kaplıdır.
Çocuk nesneye dokunur ve ne olduğunu tahmin etmeye çalışır.

Salonun karşı duvarlarında sandalyeler var.
Çocuklar bir duvarın yakınındaki sandalyelere otururlar.
Şiiri oku:
Sıkıcı, böyle oturmak çok sıkıcı.
Herkes birbirine bakıyor.
Koşuya çıkmanın zamanı gelmedi mi?
Ve yerleri değiştirelim mi?
Şiir okunur okunmaz tüm çocuklar karşı duvara koşar ve oyundaki katılımcı sayısından bir eksik olan boş sandalyeleri işgal etmeye çalışırlar.
Sandalyesiz kalan elenir.
Daha sonra iki sandalye kaldırılır.
Kazanan kalan son sandalyeyi alana kadar her şey tekrarlanır.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar.
Karşıda duran ikisine oyuncaklar veriliyor: biri tilki, diğeri tavşan.
Bir sinyal üzerine çocuklar bu oyuncakları bir daire şeklinde dolaştırmaya başlarlar.
Tavşan "kaçar" ve tilki ona "yakalar".

Koniler yere dağılmış durumda.
İki oyuncudan bunları büyük oyuncak ayıların patileriyle toplamaları istenir.
En çok toplayan kazanır.

Duvara paralel olarak 5 adım ötede yere bir çizgi çizin.
Duvardan birkaç adım uzaklaştıktan sonra birbirlerinden birkaç adım uzağa iki çember yerleştirirler.
Çemberlerin karşısında duvara yakın 2 adet aynı sandalye yerleştirilmiştir.
Her sandalyeye öyle uzunlukta bir ip bağlanır ki, çekildiğinde diğer ucu kasnağın ortasında olur. İpin serbest ucuna bir ip şeklinde sarılmış bir kumaş parçası tutturulur.
Oyunun katılımcıları yarışmaya çiftler halinde katılırlar.
Her biri bir çemberin içinde duruyor, kuşak gibi bir turnike ile sıkıca bağlanmış ve kollarını yanlara doğru hareket ettiriyor.
Sinyalden sonra oyuncu çemberden ayrılmadan yerinde dönmeye başlar.
Sicim beline dolanır, sandalye yavaş yavaş çizgiye yaklaşır.
Sandalyenin dört ayağının da çizgiyi aştığı anda oyuncu dairenin dışına koşar ve bir sandalyeye oturur.
Sandalyesine ilk oturan çocuk kazanır.

Yeni ekmek pişirmek için
Gür ve uzun
Onu sahada kaydetmemiz gerekiyor.
Her spikelet!
Oyuna gözleri bağlı olarak katılanlar, belirli bir süre içinde (bir dakika) mümkün olduğu kadar çok "spikelet" toplamalıdır.
Kukalar “başakçık” olarak kullanılır ve küçük plastik bir kovada toplanır.

Kadro 2 takıma ayrılmıştır.
Asistanlar takımlar arasında bir perde (örneğin bir battaniye) tutar.
Her takımdan bir kişi ekrana yaklaşır ve çömelir; birbirlerini görmemeleri gerekir.
Liderin emriyle ekran indirilir ve yanında oturan oyuncular birbirlerinin isimlerini söylemelidir.
Daha hızlı arayan kazanır.
Kaybeden rakip takıma geçer vb.

Herkes daire şeklinde oturur ve ellerini dizlerinin üzerine koyar.
Birinci oyuncu hayatında yapmadığı bir şeyi söylüyor. Örneğin şöyle diyor: “Hiç uçağa binmedim.”
Oyunculardan biri uçuyorsa, bir parmağını elinde büker.
Daha sonra bir sonraki oyuncu konuşur ve bu şekilde bir daire şeklinde devam edilir.
Kazanan, tüm parmaklarını en hızlı şekilde büken kişidir.

Herkes daire şeklinde sandalyelere oturur ve birinci veya üçüncüye yerleşir.
Örneğin ilk sayılar elma, ikincisi muz, üçüncüsü portakal olacaktır.
Merkezde kendisi hakkında bir hikaye başlatan sürücü yer alıyor ve hikayesindeki adı geçen meyvelerden birinden bahsettiği anda bu oyuncuların hızla yer değiştirmesi gerekiyor.
Sürücü "Tutti-frutti" derse tüm oyuncular yer değiştirir.

Oyuncular bir daire şeklinde otururlar.
Sunucu şöyle der: "Benim adım..., seviyorum..." (her şeyi ve herkesi sevebilirsin) ve elmayı çemberdeki birine yuvarlar.
Elmayı alıyor ve şöyle diyor: “Benim adım..., seviyorum...”.
Ve elma bir sonrakine yuvarlanıyor.
Oyun, tüm oyuncular kendilerini tanıtıncaya kadar devam eder.

Katılımcılar eşit sayıda kişiden oluşan, biri diğerinin içinde olmak üzere iki daire oluşturur.
Daireler birbirine bakacak şekilde farklı yönlerde dönerek şu kelimelere ulaşır:
"Benim tüylü gri köpeğim
Pencere kenarına oturur.
Tüylü gri köpeğim
Bana bakıyor.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Evet, adı Bingo.”

“B-I-N-G-O” kelimeleri harflerle ayrı ayrı telaffuz edilir ve her harf için dış çemberde duranlar, iç çemberde duranların ellerini çırpar.
Her harf için - yeni bir kişinin avuç içi.
Son harf olan "O" yavaş yavaş (şaşırarak - sevinçle) söylenir ve son sözler ("Evet, ona Bingo deyin") çift tarafından birlikte el ele tutuşarak telaffuz edilir.
Daha sonra katılımcılar kendilerini isimleriyle birbirlerine tanıtırlar.
Bu, herkes birbirini tanıyana kadar devam eder.

Erkekler bir bankta, kızlar ise başka bir bankta oturuyor. Erkekler her kıza isim takar.
Eğer bu isimler kız ise o zaman ayağa kalkıp biraz kendilerini anlatırlar.
Daha sonra kızlar oğlanların isimlerini söylerler.
Bu, tüm çocukların isimleri öğrenilene kadar devam eder.

Sandalyeleri birbirine yakın bir daire şeklinde yerleştiriyoruz. Oyuncular onların üzerinde duruyor.
Liderin işaretiyle tüm oyuncular, tüm isimlerin alfabetik sıraya göre düzenlenmesi için yer değiştirmelidir.
Oyuncular yere değmeden sandalyeler üzerinde hareket ederler.

Liderin işaretiyle tüm oyuncular, diğerlerinden daha hızlı bir takım oluşturabilmek için isimlerini haykırarak adaşlarını aramaya başlarlar.
En gürültülü ve en hızlı kazanan.

Her oyuncuya kendi adının yazılı olduğu bir kart verilir.
Oyuncular 2 veya 3 takıma ayrılır.
1 grup oyuna girer. Bu gruptaki tüm oyuncular adlarını ve soyadlarını vererek kendilerini tanıtır ve biraz kendilerinden bahseder.
Bundan sonra 1. takımdaki oyuncuların isimlerini taşıyan tüm kartlar rakip oyunculara verilir.
Danışmanın ardından kartları 1. takımın oyuncularına doğru şekilde dağıtmalı ve herkesin soyadını hatırlamalıdırlar.
Her doğru cevap için takıma bir puan verilir.
Daha sonra 2. takım kendini tanıtıyor.

Her oyuncuya bir parça kağıt ve bir kalem verilir.
Sunucunun sinyalinden 5 dakika sonra oyuncular birbirlerini tanımalı, adını ve kim olmak istediklerini öğrenmelidir.
Alınan veriler kaydedilir.
En çok öğrenip yazmayı başaran kazanır.

Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde oturur ve topu birbirlerine atarlar.
Aynı zamanda atıcı yüksek sesle isminin ilk hecesini söyler; topu yakalayan kişi ikinci heceyi hızla telaffuz etmelidir.
İsim doğruysa atıcı ismi tam olarak söyler.
İsmin yanlış söylenmesi durumunda “Hayır” der; ve birisinin adını doğru söylemesini vb. bekler.

Yarışmadan önce oyuncular 2 takıma ayrılır.
Her oyuncu öne doğru bir adım atar ve adını ve soyadını açıkça söyler.
1. Aşama:
Takım oyuncuları sırayla Whatman kağıtlarına koşuyor ve soyadlarını yazıyor, geri dönüp adlarını bağırıyorlar.
Tüm oyuncular kaydoluncaya kadar bunu yapın.
2. aşama:
Takımlar Whatman kağıdını değiş tokuş etmelidir. Bir Whatman kağıdına yaklaştığınızda, onun adını düşmanın ilgili soyadının yanına yazmanız gerekir.
En az hata yapan takım kazanır.

Erkekler çiftler halinde kızların karşısına otururlar.
Kızlar çiftlerinden oğlana isimlerini fısıldarlar.
Daha sonra 1. sırada oturan çocuk komşusuna partnerinin adını söyler.
Diğer çocukların duymaması için kısık sesle konuşuyor.
İkinci oğlan üçüncüye birinci kızın ve karşısında oturanın adını söyler.
Ta ki son çocuğa ulaşana kadar: sırayla tüm kızların isimlerini söyler.
İsim doğru söylenirse kız ayağa kalkar, değilse oturmaya devam eder.
Daha sonra kızlar erkeklerin isimlerini vs. öğrenirler.
Daha isabetli olan takım kazanır.

Her oyuncuya, üzerine adının yazdığı kalp şeklinde bir jeton verilir.
Sunucu şapkasıyla bir daire içinde yürüyor.
Oyuncular isimlerini yüksek sesle söyler ve şapkalarına bir kalp koyarlar.
Oyuncuların görevi şapkadan bir kalp çıkarmak, adını okumak ve onu sahibine vermektir.

Çocuklar el ele tutuşarak sıraya girerler.
Lider bir tesisatçı seçilir. Sırtı oyunculara dönük duruyor ve şöyle diyor: “Su akmaya başladı.”
Daha sonra çocuklar sırayla isimlerini söylerler.
Sonuncuya ulaşıldığında oyuncular isimleri tersten söylemeye devam ederler (2-3 kez).
Bundan sonra sunum yapan kişi "Musluk kapalı" diyor ve oyunculara dönüp isimlerini söylüyor.
Her doğru cevap bir puan değerindedir.
Bundan sonra yeni bir lider seçilir ve oyun devam eder.

Çocuklar aynı isimlere sahip takımlara ayrılır (Sasha ile Sasha, Lena ile Lena vb.).
Görevler:
Sunum: “Adın senin tılsımındır.”
Adınızın geçtiği bir şarkı (kim daha iyi).
Adınızla aynı harfle başlayan çiçek ve bitkilerden oluşan ikebana.
Adınızın amblemi (kim daha orijinal).

Çocuklar 2 takıma ayrılır.
İlk oyuncuların her biri, üzerinde küçük zarfların (katılımcı sayısına göre) bulunduğu sandalyelerine doğru koşar.
Açık arka taraf başka bir takımdan alıcının adı yazılır.
Muhatabın adını okuyan "postacı" yüksek sesle bağırır ve muhatap elini kaldırıp bağırır: "Benim!"
Sonra bir sonraki mektuba gider.
En hızlı takım kazanır.
Organizatörler isimlerin anlamlarını kartların arka yüzüne yazabilirler. Bu kartlar oyunun sonunda duyurulabilir ve dağıtılabilir.

Çocuklar bir daire şeklinde otururlar.
Sunum yapan kişi şu görevi verir: “Bir daire içinde saymaya başlayalım. Elinde üçün katı olan bir sayı olan, sayı yerine kendi adını söyler.”
Bu oyun hafızayı ve dikkati geliştirmek için kullanılabilir.
Oynayın ve durumun gerçekten de böyle olduğunu göreceksiniz.

Altı oyuncu çiftler halinde durur, iki elini tutar ve yukarı kaldırır.
Bunlar tuzaklardır, birbirlerinden küçük bir mesafede bulunurlar.
Diğer tüm oyuncular el ele vererek bir zincir oluştururlar. Tuzaklardan geçmek zorundalar.
Lider alkışladığında tuzaklar "çarparak kapanır", yani tuzakları canlandıran adamlar ellerini indirir.
Bir tuzağa yakalanan oyuncular çiftler oluşturur ve aynı zamanda tuzağa düşerler.
Bu oyunda, adamların en hünerli ve en hızlısının, oyunun sonuna kadar tek bir tuzağa düşmemeyi başaran kişi olduğu ortaya çıkıyor.

Bu oyun erkeklerin dikkatini gerektiriyor.
Yere yaklaşık bir metre mesafede iki çizgi çizilir. Bu çizgiler arasında bir "nehir", kenarlarda ise "bankalar" vardır.
Bütün adamlar “bankaların” üzerinde duruyor.
Sunucu şu komutu verir: "Nehir" ve tüm adamlar "nehre" atlar.
"Kıyı" komutuyla herkes "kıyıya" atlar.
Sunucu, oyuncuların kafasını karıştırmak için hızlı ve rastgele komutlar verir. Örneğin: "Kıyı, nehir, nehir, banka, nehir, nehir, nehir...".
Birisi "Banka" komutuyla "nehre" düşerse oyundan ayrılır.
“Nehir” komutu sırasında “bankaya” düşen dikkatsiz oyuncular da oyunu terk ediyor.
Oyun en dikkatli katılımcı belirlenene kadar devam eder.
Onu tebrik edip oyuna yeniden başlayabilirsiniz.

Sahaya bir metre genişliğe kadar bir koridor (“hendek”) çizilir.
Hendek zikzak şeklinde, bazı yerlerde daha dar, diğerlerinde daha geniş çizilebilir.
Sürücüler – “kurtlar” – hendekte bulunuyor. Birçoğu yok - sadece iki veya üç.
Diğer tüm oyuncular - "tavşanlar" - hendek üzerinden atlamaya ve yağlanmamaya çalışırlar.
Eğer “tavşan”a dokunulursa oyundan çıkar ya da “kurt” olur.
"Kurtlar" "tavşanları" ancak hendekteyken öldürebilir. "Tavşanlar" hendek boyunca koşmazlar, üzerinden atlarlar.
Eğer “tavşan”ın ayağı hendeğe değerse hendeğe düşmüş demektir ve bu durumda o da oyundan elenir.

Tüm oyuncular “sincaptır”; bir ağacın, yani kütüklerin veya düşmüş ağaçların üzerinde durmaları ve aynı zamanda bir ağaca tutunmaları gerekir.
Bir “köpek” (sürücü) ağaçların arasında koşuyor.
"Sincaplar" atlar, ağaçtan ağaca koşar ve "köpek" koşan "sincapları" yakalamalı (toplamalıdır).
Başarılı olursa “köpek” ve “sincap” yer değiştirir.
Oyunda bir şart var: “köpek” ağaçtaki “sincaplara” dokunmamalı.
Bu oyun en iyi, çok sayıda ağacın bulunduğu ancak aralarında yeterli boş alanın bulunduğu seyrek bir koruda oynanır.

Tüm oyuncular daire şeklinde, omuz omuza, yüzleri merkeze dönük olarak dururlar.
Sırayla hesaplanırlar ve herkes numaralarını hatırlar.
Sürücü dairenin ortasında duruyor, kendi yeri yok ama bir numarası var - örneğin sıfır. Birkaç numarayı arıyor.
Numaraları belirtilen oyuncular da dairenin merkezine gider.
Daha sonra bir işaret üzerine tekrar boş koltuklardan birine oturmaları gerekir.
Sürücü de aynısını yapmaya çalışıyor.
Başarılı olursa kendisinden önce burada duran oyuncunun numarasını alır.
Yeterli alanı olmayan sürücü olur ve seri numarası sıfır olur.

Tüm oyuncular oyun alanında rastgele hareket eder, şu anda hepsi birer “atomdur”.
Bildiğiniz gibi atomlar moleküller halinde birleşebilir; birkaç atomdan oluşan daha karmaşık oluşumlar.
Bir molekül iki, üç veya beş atoma sahip olabilir.
Liderin emriyle oynayan oyuncuların bir "molekül" yaratması gerekiyor, yani birkaç oyuncunun birbirini yakalaması gerekecek.
Lider: "Reaksiyon üçlü olarak ilerliyor!" derse, bu, üç "atom" oyuncunun bir "molekül" halinde birleştiği anlamına gelir.
Lider şöyle derse: "Tepki beşli olarak gerçekleşir", o zaman beş oyuncu birbirini tutmalıdır.
"Moleküller" halinde birleşemeyen fazladan "atomlar" geçici olarak oyundan çıkarılır.
Moleküllerin tekrar tek tek atomlara parçalanmasının sinyali liderin emridir: "Reaksiyon bitti."
Çocuklar henüz "atomun", "molekülün" veya "tepkimenin" ne olduğunu bilmiyorlarsa, bunu onlara popüler bir şekilde açıklamaya çalışın.
Geçici olarak oyundan çekilen oyuncuların oyuna geri dönmeleri için verilen sinyal şu ​​komuttur: "Tepkiler birer birer gerçekleşir."

Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Çocuklara birbirlerini daha iyi tanımalarına ve uygun bir psikolojik ortam yaratmalarına yardımcı olacak görevler, oyunlar ve testler sunulur.

Lider. Yaratıcı çalışmamızın teması:

"Birbirimizi daha iyi tanıyalım."

Bir kişiyi ancak onunla yarım kilo tuz yediğinizde, yani onu uzun zamandır ve yakından tanıyorsanız tanıyabileceğinizi söylüyorlar. Bir kişinin izlenimi, düşünceleri, sözleri ve eylemleriyle oluşur. Bazen birini iyi tanıyormuşsunuz gibi görünür, ancak Majesteleri Şansı aniden onun hakkındaki fikrinizi tamamen değiştirir. Belki bugün sonuç olarak ortak faaliyetler yeni bir şeyler öğrenecek ve tanıdığınız birine farklı bakacaksınız.

Bu yüzden sana ilk görevi teklif ediyorum. Bir parça kağıt, keçeli kalem alın ve portrenizi çizin. (Çocuklar çizer.)

Şimdi çizimlerinizin her birini, sizce en iyi niteliklerin üç tanımıyla yorumlayarak gösterin. Örneğin: "Bu ciddi, nazik ve dürüst bir kişinin portresi" veya "Bu portre neşeli, meraklı ve girişken bir kızı gösteriyor."

Şimdi oynayalım. Önünüzde bitmemiş ifadelerin bulunduğu kartların bulunduğu bir sepet (kutu, vazo) var. Bu sepeti elden ele dolaştıracağım ve herkesten bir kart çıkarmasını ve bu ifadeyi kendilerine uygulandığı şekilde devam etmesini isteyeceğim.

Cümleler

♦ En sevdiğim aktivite...

♦ seviyorum...

♦ İnsanlara değer veriyorum...

♦ Asla biriyle arkadaş olmayacağım...

♦ Şüphesiz eksikliklerim var mesela...

♦ Çok saygı duyduğum bir insan var...

♦ Üzgün ​​hissettiğimde...

♦ Yılın hangi zamanını severim?..

♦ Fırsatım olsaydı yapacağım ilk şey yardım etmek olurdu...

♦ Kızlara (erkeklere) karşı tavrım...

♦ Okulda neyi değiştirmek isterim?..

♦ Hayvanlara karşı tavrım?..

♦ Başka bir ülkede yaşamam teklif edilseydi...

♦ Hangi yemeği kendim hazırlayabilirim?..

♦ Issız bir adada olsaydım...

♦ Bir kitabın hayatımda anlamı nedir?..

Lider. Şimdi dikkatinize “Kimsiniz?” testini sunacağım. (yazar - I. Panarin). Bu şekillere bakın ve en çok beğendiğinizi seçin. (Bkz. Ek 1.) Şimdi meydanı seçenlerden ayakta durmalarını isteyeceğim. Testin kare hakkında söylediklerini dinleyin. “Kareler, sıkı çalışma, gayret, başlatılan işi tamamlama ihtiyacı, işin tamamlanmasını sağlayan azim ile karakterize edilir. Dayanıklılık ve sabır genellikle bir kareyi kendi alanında yüksek nitelikli bir uzman haline getirir. Square, yerleşik düzeni sonsuza kadar sever: her şey yerli yerinde olmalı ve kendi zamanında gerçekleşmelidir. Meydanın ideali planlı, öngörülebilir bir yaşamdır; “sürprizlerden” ve olayların olağan akışındaki değişikliklerden hoşlanmaz.”

Test sonuçlarına katılıyor musunuz? (Çocukların ifadeleri.)

Şimdi dikdörtgeni seçenlerden ayakta durmalarını isteyelim.

“Bunlar şu anda sürdürdükleri yaşam tarzından memnun olmayan ve bu nedenle daha iyi bir pozisyon aramakla meşgul olan insanlar. Bu yüzden en iyi nitelikler dikdörtgenler - merak, merak, olan her şeye yoğun ilgi ve cesaret. Yeni fikirlere, değerlere açık oluyorlar ve yeni şeyleri kolaylıkla öğreniyorlar.”

Dikdörtgenler bu konuda ne düşünüyor? (Çocukların ifadeleri.)

Şimdi üçgeni seçenlerden ayakta durmalarını isteyeceğim.

“Bu rakam liderliği simgeliyor. Üçgenler, net hedefler belirleyen ve kural olarak onlara ulaşan enerjik, durdurulamaz, güçlü bireylerdir. İlk olma ve durumu kontrol etme konusundaki güçlü ihtiyaç, üçgeni sürekli olarak başkalarıyla rekabet eden ve yarışan bir kişi haline getirir.

Bu doğru mu, üçgenler? (Çocukların ifadeleri.)

Lütfen çemberi seçenler ayağa kalksın.

“Çember, beş figür arasında en yardımsever olanıdır. Yüksek duyarlılığa, empati kurma, sempati duyma ve başka bir kişinin deneyimlerine duygusal olarak yanıt verme yeteneğine sahiptir. Çember, başkalarının sevincini hisseder ve başkalarının acısını da kendisininmiş gibi hisseder. Herkes birbiriyle iyi geçindiğinde mutlu oluyor. Bu nedenle, bir çevre biriyle çatışmaya girdiğinde büyük olasılıkla ilk teslim olan çevre olacaktır.”

Çevreler buna katılıyor mu? (Çocukların ifadeleri.)

Zigzagın tüm rakamlara en yakın olduğu ortaya çıkanlara bakalım. Lütfen ayağa kalkın, zikzak çizin!

“Bu, yaratıcılığı simgeleyen bir figür. Yeni ve orijinal bir şey yaratmak zikzakların sevdiği şeydir. Beş figürün en coşkulusu, en heyecanlısı o. Yeni ve ilginç bir fikri olduğunda bunu tüm dünyaya anlatmaya hazırdır! Zigzaglar fikirlerinin yorulmak bilmeyen vaizleridir ve birçok kişiyi onlarla büyüleyebilirler.

Zikzaklar buna yanıt olarak ne söyleyecek? (Çocukların ifadeleri.)

Lider. Test, orada bulunan herkesi beş gruba ayırdı. Bu bölüme bağlı kalarak her grup için bir amatör performans numarası hazırlamayı ve herkesin yaratıcı yeteneklerini sergileyebileceği doğaçlama bir konser düzenlemeyi öneriyorum. (Hazırlık için 5 dakika ayrılır.)

Amatör performansların gösterilmesi (şiirler, şarkılar, sahnelenen şakalar, maniler, pantomim, beden eğitimi, parodi vb.)

Lider. Hepinize katılımınız için teşekkür ederim. Özetle. Lütfen yaratıcı çalışmanız sırasında gördükleriniz ve duyduklarınız hakkında konuşun.

Bir ekip oluşturmanın ilk aşamasının birbirini tanımak olduğu bir sır değil. Erkekler birbirlerini ne kadar hızlı tanırsa, onlarla çalışmak sizin için o kadar kolay olacaktır. Flört etmenin en basit biçimlerinden biri oyundur.

İndirmek:


Ön izleme:

Flört oyunları

İlk günlerde çocukları ilginç aktivitelerle ilgilendirmek ve büyülemek önemlidir. Bu amaçla çocukları tanımaya ve birleştirmeye yönelik tüm çabaların gösterilmesi tavsiye edilir. Öğretmen, neşeli, neşeli, biraz "pervasız" olmaya çalışın, yeteneklerinizin sonuna kadar "gevşemeye" çalışın, o zaman çocuklar sizi her şeyde taklit etmeye ve kopyalamaya başlayacak ve ihtiyacınız olan şey bu değil mi? programa daha fazla katılım. Bir ekip oluşturmanın ilk aşamasının birbirini tanımak olduğu bir sır değil. Erkekler birbirlerini ne kadar hızlı tanırlarsa, onlarla çalışmak sizin için o kadar kolay olacaktır. Flört etmenin en basit biçimlerinden biri oyundur.

Seçilen oyunlar için çok önemli olan:

  1. “katılımcı sayısı” kriteri, çünkü bazı oyunlar en az 20 kişiden oluşan bir katılımcı sayısına ihtiyaç duyarken, diğerlerinin 14'ten fazla katılımcıdan oluşan gruplar halinde oynanması önerilmez;
  2. “oyun zamanı” kriteri, çünkü Uzun sürebilen (15-20 dakika) oyunlar var. Bu durumda grup ivme kaybetmeye başlar ve durumu düzeltmek için ek çaba gösterilmesi gerekecektir;
  3. kriter "başarı". Grubun oyunu başarıyla tamamlaması gerekiyor çünkü... Yeni oluşturulan bir ekip için hızlı bir şekilde olumlu sonuçlar elde etmek önemlidir ve bunun tersi bir süreç, katılımcıları ortak başarısızlık fikrine ve ortak başarısızlıklar için suçlayacak birini bulma girişimlerine yönlendirebilir.

Birbirini tanıma oyunları çocukları tanımak ve tanıştırmak için kullanabileceğiniz oyunlardır. Geleneksel olarak iki gruba ayrılabilirler.

Birincisi isimleri öğrenmeyi ve hatırlamayı mümkün kılanlardır.

İkincisi birbirimizi daha iyi tanımamıza yardımcı olan oyunlardır. Bunlar sırasında katılımcıların ilgi alanlarını, hobilerini, yeteneklerini ve bazı karakter özelliklerini öğreniriz.

  1. Hadi tanışalım.

Grup bir daire şeklinde oturur. Katılımcılar topu dairenin etrafında geçirirler, isimlerinin ilk harfinden başlayarak isimlerini ve niteliklerini söylerler.

  1. Merhaba diyelim.

Katılımcılar birbirlerini avuç içi, yanak, burun, dirsek vb. ile selamlıyorlar.

  1. Top atmak

Tüm katılımcılar bir daire içinde dururlar. Katılımcılardan birinin adını yüksek sesle çağırır ve topu ona atar. Topu yakalar, diğer katılımcının adını söyler ve topu ona atar. Bir süre sonra oyunun hızını arttırmanız gerekiyor.

  1. Kartopu.

Oyundaki tüm katılımcılar, tüm oyuncuların birbirini görebilmesi için bir daire şeklinde oturur veya ayakta durur. Katılımcılar sırayla isimlerini söylerler. Sonraki her oyuncu, önceki tüm oyuncuların adlarını onlara kendi adını ekleyerek adlandırır. Örneğin: ilk katılımcı kendi adını söyler, ikincisi birincinin ve onun adını söyler, üçüncüsü birincinin adını, ikincinin adını ve kendisinin adını söyler ve bu şekilde son oyuncuya isim vermesi gerekene kadar devam eder. çevredeki herkesin isimleri.

Organizatörler için ipuçları: “Kartopu”nun tüm varyasyonlarını gerçekleştirirken, oyuncuları her seferinde değiştirdiğinizden veya yeniden düzenlediğinizden emin olun, bu daha fazlasını hatırlamanıza yardımcı olur

  1. Ortak ara

Grup ikiye ayrılır ve iki kişi belirli sayıda ortak özellik bulur, ardından ikili aynı amaç için dörtlü olarak birleştirilir.

Sunucu, kendi takdirine bağlı olarak süreci dörtlü, sekizli vb. durumlarda durdurabilir.

  1. "Bir daire içinde alkışlayın."

Psikolog: Sanatçının konserden sonra şiddetli alkışları dinlerken nasıl hissettiğini hayal edin. Belki de bunları tüm ruhuyla algılıyor ve çok hoş bir heyecan yaşıyor.

Harika bir grubumuz var ve herkes alkışı hak ediyor. Alkışların sessizce başlayıp giderek yükseldiği bir oyun önermek istiyorum. Ortak bir çevrenin parçası olursunuz. Birinizin yanına geliyorum, adını söylüyorum, alkışlarla selamlıyorum, sonra o sınıf arkadaşlarından birini seçiyor ve ikimiz de adını söyleyip alkışla selamlıyoruz. Bu üçü alkış için bir sonraki adayı seçiyor.

Her seferinde alkışlananın bir sonrakini seçme hakkı vardır. Böylece oyun devam ediyor ve alkışlar giderek artıyor. Henüz alkışlanmayanlar arasında da gerginlik artıyor, bu yüzden son oyuncuya şu sözlerle hitap edilmeli: “Ve en şiddetli alkışlar da ona…”

  1. Kim - değiştir

Tüm oyuncular sandalyelerde bir daire şeklinde otururlar (boş sandalye yoktur). Lider çemberin ortasında durur, belli bir özelliği telaffuz eder, bunu kendisine atfeden oyuncuların yer değiştirmesi gerekir. Lider boş bir sandalyeye ilk oturan kişi olursa, sandalyesiz kalan oyuncu lider olur. Örnek özellikler: kim dans etmeyi sever; gitarı kim çalıyor; dondurmayı kim sever; kim yüzebilir vb.

  1. Yağmur

Avucunuzu yaz yağmurunun başlangıcına kadar uzatın. 1 damla düşüyor (lider uzanmış avuç içine bir parmağıyla vuruyor).

2 damla düşüyor (2 parmak).

3 damla düşüyor (3 parmak).

Yağmur yağmaya başlıyor! (Avucunu avuç içine vurur.)

Yoğun yağış! Duş! (Ses artar.)

Gök gürültüsü! Dolu! (Avuç içi sesine ayak sesleri de eklenir.)

Yağmur azalıyor.

4 damla, 3, 2, 1.

Sessizlik...

Güneş yeniden ortaya çıktı!

Sunucu: Çocuklar, yağmurun sesini dinlemek ister misiniz? Her şeyi benim yaptığım gibi yapıyoruz. (Sunucu konuşur ve gösterir ve herkes ondan sonra hareketleri tekrarlar)

Ve aniden gökten bir damla düştü (sağ elimizin parmağıyla sol elimizin avuç içine vurduk)

Daha sonra gökten 2 damla düştü (2 defa)

Sonra gökten 5 damla düştü (sağanak yağmuru taklit ederek parmağımızla vurduk)

Ve sanki bir kovadan çıkmış gibi güçlü, güçlü çıktı.

Bir gün yağıyor, iki gün yağıyor...

Ve sonra... yağmur azalmaya başlıyor.

Gökten 4 damla düşmeye başladı

Sonra gökten 3 damla düştü

2 damla

Sonra gökten bir damla düşmeye başladı

Ama bir damla inatla düşüyor. Duyuyor musun?

Yağmur durdu. Güneş çıktı, gökkuşağı herkese gülümsüyor ve iyi ruh hali. Salon sessizleşti.

  1. Meyveler

Tanım. Bütün grup bir daire şeklinde oturur. Danışman herkesten "elma", "muz", "mandalina" ve "portakal" için ödeme yapmasını ister.

Bu yapıldıktan sonra danışman "tüm muzların yerlerini değiştirin" diyor ve tüm muzların kalkıp yeni bir yer bulması gerekiyor.

Herkes yer değiştirirken, danışman birinin yerini alabilir ve bu kişi tüm “elmaların”, “mandalinaların” vb. yerlerini değiştirmelerini isteyen yeni sürücü olur.

Sunucu "meyve salatası" derse herkes yer değiştirir.

  1. Ayakkabı yığını

Gruptaki yeni insanlarla tanışmak için iyi bir fırsat. Oynamak için her oyuncu bir ayakkabısını çıkarır ve onu büyük bir yığına atar. Bundan sonra her oyuncu yığından herhangi bir ayakkabıyı alır ve ayakkabının sahibini bulur. Büyük bir grup için çok iyi bir oyun.

10. Ses kontrolü

Herkes birbiriyle konuşurken ve artık sıradan isteklere yanıt vermediğinde seyirciyi hızlı bir şekilde sakinleştirmenin ve sessizliği sağlamanın çok basit bir yolu. Sahnede seyirciye dönük olarak duruyorsunuz ve uzattığınız kollarınızın salonda bir tür ses kontrolü sağladığını duyuruyorsunuz. Yatay konum (kollar yanlara doğru) - sessizlik, dikey (biri yukarı, diğeri aşağı - maksimum). Yarım dakika boyunca ellerinizi çevirin, odanın sesini artırın ve azaltın, danışmanın “izniyle” size çok fazla çığlık atma fırsatı verdiğinizden emin olun. Sonra aniden ellerinizi yatay konuma getiriyorsunuz ve bunun sonucunda salonda tam bir sessizlik oluyor.

  1. Mayıs ayında kim doğdu?

Birbirinizi daha iyi tanımanıza yardımcı olacak eğlenceli bir oyun. Grup bir daire şeklinde oturur. Sunucu çağırır kişisel kalite veya bir durumu tanımlar ve ifadenin doğru olduğu katılımcılardan belirli bir eylemi gerçekleştirmelerini ister. Sandalyeden kalkarlar, eylemi gerçekleştirirler ve tekrar otururlar. Oyunun temposunun artması gerekiyor. İfadeleri birçok katılımcıya uygulanacak şekilde seçin. Sorular önerirken ve eylemleri adlandırırken katılımcıların yaşını ve mizacını dikkate almak gerekir. Olası ifadeler:

  1. DSÖ Mavi gözlü– üç kez göz kırpın;
  2. sabahları leziz bir kahvaltı yapan kişi karnına hafifçe vurmalıdır;
  3. köpekleri seven üç kere havlamalıdır;
  4. dondurmayı seven sandalyesinin altına bakar;
  5. yazı sevenler atlasın.
  1. Kartal yavrusu çemberi

Tüm grup, danışmanlarla birlikte bir daire şeklinde durur ve ellerini birbirine bağlar.

Sağınızdaki kişinin omzuna koyduğunuz avuç içi, yaslanacak bir arkadaşınız olduğu anlamına gelir. Soldaki kişiyi belinden kucakladığınız avuç içi arkadaşınızı desteklemeye hazır olduğunuz anlamına gelir. Genel olarak Kartal Çemberi dostluğu simgelemektedir. Örneğin, şuna benziyor:

  1. El ele tutuşun. Onların sıcaklığını hissedin. Bir arkadaşınızın elini elinizde tutmanın ne kadar iyi olduğunu hissediyor musunuz?
  2. Dirseklerinizi tutun. Dirsek hissi, yanınızda bir arkadaşınızın dirseğini hissedebileceğiniz hissi.
  3. Ve şimdi sağ el bir arkadaşınızı omzunuza koyun - bu, yaslanacak birisinin olduğu ve sol elinizle komşunuzun kemerine sarılacağınız anlamına gelir - bu, onu desteklemeye hazır olduğunuz anlamına gelir...

Bundan sonra sunum yapan kişi herkesi oturmaya, sonra bacaklarını kaldırmaya ve sonra da hayal gücünüze davet eder.