Juegos al aire libre. Juegos al aire libre: jugar con los niños en un paseo Juegos infantiles en el aire

- ha sido durante mucho tiempo una diversión muy conocida para los niños. Todos los juegos populares tradicionales se pueden dividir en dos grupos: 1) juegos de invierno: juegos en el interior, en una cabaña, 2) juegos de primavera y verano: juegos al aire libre. Todos estos juegos pertenecen al grupo de los juegos con reglas. Y son muy importantes para la salud del niño y para su preparación para la escuela. Después de todo, es jugando con las reglas que el niño aprende a controlar su comportamiento, a guiarse por las reglas en sus actividades, y este es el desarrollo de la arbitrariedad del comportamiento, la condición más importante para el éxito del aprendizaje en la escuela.

Muchos de estos antiguos juegos al aire libre ahora están olvidados. Quiero contarles un poco sobre ellos. En este artículo encontrará tanto juegos al aire libre que se pueden jugar juntos como juegos para un grupo grande de niños, para un grupo de niños o para un grupo de padres e hijos.

Juegos al aire libre: jugar con los niños mientras caminan

Juegos al aire libre: juegos de pelota.

Lo sé.

Este juego al aire libre desarrolla la memoria y la atención de los niños. Incluso podéis jugar juntos: una madre y un niño.

Opción de juego número 1.

Golpeamos la pelota haciéndola rebotar en el suelo o en el asfalto. Para cada golpe pronunciamos un nuevo nombre, repitiendo el anterior. Por ejemplo:

Conozco a una chica, Alena.

Conozco a dos chicas: Alena y Olya.

Conozco a tres chicas: Alena, Olya y Vera.

Conozco a cuatro chicas: Alena, Olya, Vera, Sveta...

Lo principal es no perder la cuenta y repetir correctamente toda la secuencia, sin confundir los nombres en su orden.

Si un jugador cae, pasa el balón al siguiente jugador. Si nunca puedes perderte, ¡entonces él es un ganador!

De manera similar, puedes llamar a árboles, ciudades, flores, vegetales, frutas, minerales y cualquier otro nombre.

Opción de juego número 2.

Esta versión del juego es mucho más difícil, ya que requiere cambiar de atención. Y también es necesario no perder la cuenta y repetir los nombres en la secuencia elegida.

Se alinean dos filas paralelas de nombres. Por ejemplo.

Conozco a una chica, Alena. Conozco a un chico, Petya.

Conozco a dos chicas: Alena y Olya. Conozco a dos chicos: Petya y Vova.

Conozco a tres chicas: Alena, Olya y Vera. Conozco a tres chicos

Petya, Vova y Yura.

Conozco a cuatro chicas: Alena, Olya, Vera y Masha. Conozco a cuatro chicos: Petya, Vova, Yura y Seryozha, etc.

Estos juegos son muy útiles para desarrollar la memoria y la atención del niño, prepararlo para la escuela y desarrollar la capacidad de cambiar y concentrarse rápidamente.

Pelota grande.

Para jugar necesitas una pelota. talla grande, que puede ser pateado. Todos los jugadores se enfrentan en círculo y se dan la mano. El conductor se para en el centro del círculo e intenta sacar la pelota del círculo con los pies. Los jugadores no le dejan hacerlo. Si uno de los jugadores pierde el balón, se convierte en conductor. Pero la segunda ronda del juego es diferente. Los jugadores ahora se paran mirando hacia fuera del círculo y se dan la mano. La tarea del conductor es hacer rodar la pelota de regreso al círculo. Si esto tiene éxito, el jugador que falló el balón se convierte en el conductor.

Nuevamente los niños se paran frente a frente formando un círculo y se repite el juego.

La regla del juego es que la pelota no se puede levantar, solo puedes hacerla rodar con los pies.

Este juego lo pueden jugar incluso tres personas. Luego, un par de jugadores se paran frente al conductor y forman un aro. Su tarea es no dejar entrar el balón en la portería, es decir, entre ellos.

Pelota

  1. Todos se paran en círculo. El conductor lanza la pelota con las palabras: "¡Bola arriba!" (En algunas versiones de este juego, se pronuncian palabras ficticias que no existen en el idioma ruso; esa palabra, una señal, se puede inventar junto con los niños y gritar en este juego). En este momento, todos los jugadores huyen del conductor lo más lejos posible.
  2. El conductor atrapa su pelota y en ese momento grita: “Para”. Todos los jugadores que hayan huido deben detenerse y quedarse quietos.
  3. La tarea del conductor es lanzar la pelota y golpear o manchar con ella a uno de los jugadores. Si logró manchar a un jugador, este jugador se convierte en el conductor del siguiente juego. Si no fue posible manchar el reproductor, el mismo conductor tendrá que conducir nuevamente.

Reglas del juego:

  1. El conductor lanza la pelota lo más alto posible.
  2. El conductor atrapa la pelota desde el aire o con un rebote desde el suelo.
  3. Si el jugador no se detiene ante la señal de "Parada", deberá dar tres pasos grandes hacia el conductor.
  4. Los jugadores no deben esconderse detrás de objetos o árboles.

Juegos al aire libre: jugar en el columpio.

Juego "Popinuh" con una pelota de patchwork.

Anteriormente, en los días de Pascua se fabricaban grandes columpios en los que cabían muchas personas, y no sólo los niños, sino también los adultos se balanceaban en dichos columpios.

Ahora en nuestros patios los columpios están diseñados para un solo niño. ¿Qué hacer si hay mucha gente que quiere columpiarse en un columpio y surge una eterna disputa: quién es el primero? El tradicional “cede paso al pequeño” o “cede paso a la niña” suele percibirse con resentimiento: “¿Por qué debería ceder de nuevo, porque yo también tengo muchas ganas de columpiarme, aunque soy un niño y sólo un niño? un año mayor.” Por supuesto, puedes elegir el orden según una rima de conteo o un sorteo, para que nadie se ofenda.

Pero hay otra forma: muy divertida e interesante. Este es un juego de swing tradicional ruso "Popinukha". divertido juego para que nadie permanezca demasiado tiempo en el columpio y todos puedan montar en él. En el pasado, tanto niños como adolescentes jugaban a este juego. El juego desarrolla la coordinación de movimientos y la destreza, el ingenio y la capacidad de observación. Después de todo, para ganar, debes predecir la trayectoria de la pelota y lanzarla correctamente al líder. Aquí se explica cómo jugar este juego al aire libre.

¿Qué necesitas para jugar en un columpio?

Anteriormente, las niñas cosían una pelota especial para este juego: "popinhuha", con un diámetro de hasta 20 cm. La pelota se rellenaba con trapos, estopa, aserrín y se decoraba con cintas y trenzas. En lugar de una pelota, utilizaron un montón de paja, una manopla, un zapato de líber viejo u otro objeto que tuvieran a mano.

Hoy en día, la forma más sencilla de hacer un balón para patear es con un calcetín innecesario o medias infantiles de colores.

1.Corte el “tubo”. Apriete el agujero de un lado con un hilo fuerte.

2.Llene la “bolsa” resultante con relleno de poliéster o trapos (cosas viejas innecesarias, cortadas en trozos pequeños). Las medias de nailon de mujer que han quedado obsoletas también son adecuadas como relleno: la bola será elástica.

Puedes coserlo de otra manera: haz una bolsa con tela de algodón de colores brillantes, llénala con trapos y átala. También resultará una patada. Puedes utilizar una manopla en desuso, rellenándola con trapos y decorándola con botones y lazos. Mira qué otros elementos tienes, todos serán adecuados para convertirse en un botín en este juego.

Siempre se colocaba un objeto sonoro en el centro de la bola popinukh. Hoy en día podría ser un paquete de flores susurrante o una campana. Puedes llenar una caja de plástico Kinder Sorpresa con guisantes. O ponga guisantes pequeños en cáscaras de nueces. EN tradición popular Dentro de la popinukha se colocó un tubo de corteza de abedul con guisantes en su interior.

Cómo jugar "popinhuha"

Opción de juego número 1.

  1. Un niño se balancea en un columpio (lo elegimos según la rima de contar). Otros niños se paran frente al columpio. La persona que se balancea en el columpio canta 1 o 2 versos de la canción (esto se acuerda de antemano).
  2. Los jugadores se turnan para lanzar una pelota a la persona sentada en el columpio (lanzan la pelota a los pies del niño que se balancea en el columpio para que pueda golpear la pelota, es decir, patearla). Para hacer la patada más fuerte, es mejor lanzar la pelota cuando el swing se mueve hacia el lanzador.
  3. Después del puntapié, todos los jugadores se apresuran a atrapar el balón. El objetivo es atrapar la pelota antes de que toque el suelo.
  4. Si el jugador logró atrapar la pelota, entonces se sienta en el columpio en lugar del niño anterior y se balancea sobre él. Comienza a cantar sus 1-2 versos, luego le tiran una bofetada, él la empuja y así sucesivamente a medida que avanza el juego.
  5. Si la persona que se balancea en el columpio no puede golpear la pelota con las rodillas o los pies, abandona el columpio. Luego, el niño que lanzó la pelota se sienta en el columpio.
  6. Si la persona que se balancea en el columpio golpea la pelota, pero los jugadores no la atrapan, entonces permanece balanceándose en el columpio.

Opción de juego número 2.

  1. Un niño se sienta en el columpio (lo elegiremos según la rima de conteo). Todos los demás niños que también quieran montar en el columpio se sitúan cerca del columpio, de cara al niño que se balancea.
  2. Un niño que se balancea en un columpio canta una canción (acuerdan de antemano cuántos versos cantará). Puedes recitar poesía, cantar canciones o contar hasta 20; cualquier tarea servirá. A continuación encontrarás varias canciones de swing para este juego.
  3. Después de escuchar el final de las cancioncillas (canción, poema, conteo, etc.), los jugadores se turnan para lanzar la pelota pop a la persona sentada en el columpio. Si un niño que se balanceaba en un columpio pudo atrapar la pelota, entonces permanece balanceándose. Si no, cede el paso al jugador que lanzó el tiro.

Poemas para juegos de swing.

Coros de swing: "beneficios" por tocar en un columpio

Cancioneros de swing

Juegos al aire libre: juegos al aire libre con un grupo de niños.

Zarya-zaryanica.

Este es un juego de baile redondo. Todos los niños se paran en círculo. Y Zarya la Zaryanitsa está detrás del círculo y sostiene un pañuelo en sus manos. La danza circular va en una dirección en un círculo, y Zarya Zaryanitsa va en la otra dirección alrededor de la danza circular.

Los niños cantan o dicen:

"Zarya-Zaryanitsa" – ante estas palabras la danza circular y Zaryanitsa se mueven en círculo en diferentes direcciones.
doncella roja,
Caminé por el campo
se le cayeron las llaves
llaves doradas
cintas azules,
Los anillos están entrelazados”.

"Uno, dos, tres,
¡No seas un cuervo!
¡Y corre como el fuego!

Al oír estas palabras, Zaryanitsa y el niño, que tenía un pañuelo en el hombro, corren en diferentes direcciones alrededor de la danza circular y dan una vuelta completa. Quien corra más rápido alrededor de la danza circular y se pare en ella, ocupando un lugar, tocará la danza circular. El que no tuvo tiempo se convierte en Zaryanitsa y el juego continúa.

Quemadores.

Cómo jugar quemadores:

Los niños se paran en parejas, uno tras otro, en una columna. Delante de esta columna está el conductor, de cara a los niños, el "quemador".

Los niños cantan las palabras:

"Arde, arde claramente,
¡Para que no se apague!
Quédate en tu dobladillo
Mira el campo.
Los trompetistas van allí.
Sí, comen panecillos.
Mira al cielo:
Las estrellas estan ardiendo
Las grullas gritan:
- Gu-gu, huiré,
Uno dos,
no seas un cuervo
¡Y corre como el fuego!

En respuesta a estas últimas palabras, los niños del último par de la columna desabrochan las manos y corren hacia adelante a lo largo de la columna hasta el comienzo. Cada jugador corre desde su lado. Y el quemador intenta mancharlos.

Si los jugadores lograron correr y pararse como la primera pareja de la columna, entonces el quemador se enciende nuevamente y "quema". Si el quemador mancha a un jugador, ese jugador se convierte en quemador en el siguiente juego y el juego se repite.

Esquinas.

Los niños llevan muchas décadas y siglos practicando este juego al aire libre. Diferentes areas Rusia: Vyatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. También se sabe que los niños practicaban este juego en Europa. Por ejemplo, en Francia existía con el nombre de "Cuatro Esquinas", y el conductor en Francia, en lugar de un ratón, se llamaba "gap" o "pot".

Solían jugar a este juego en la casa de troncos. Luego, en mi infancia, también jugábamos a este juego y lo inventamos nosotros mismos, pero en lugar de una casa de troncos usábamos una caja de arena cuadrada con lados en nuestro jardín. En lugar de una casa de troncos o un arenero, simplemente puedes dibujar en el suelo o en el asfalto un cuadrado de unos 2,5 metros de lado.

¿Cómo jugar a las esquinas?

Puedes jugar con 5 personas o más. Cuatro personas se encuentran en las esquinas y el quinto jugador es el ratón. El ratón se sitúa en el centro del cuadrado.

El ratón dice: "¡De esquina a esquina!"

Ante estas palabras, los niños cambian de lugar. Tienes que cruzar corriendo y ocupar un lugar en otra esquina. El ratón también intenta ocupar el rincón vacío. Quien se queda sin esquina se convierte en un ratón, se para en medio de la caja de arena o del cuadrado y comienza un nuevo juego.

En otra versión del juego, no es el ratón quien dice las palabras, sino los jugadores quienes le hablan al ratón:

"Ratón, ratón,
Vendo la esquina.
Por el punzón, por el jabón,
¡Por una toalla blanca, por un espejo!

y cambiar de lugar.

Confusión.

Este maravilloso y muy interesante juego popular antiguo al aire libre se utiliza a menudo en la actualidad. entrenamientos psicológicos para niños y adultos. Es muy útil para unir a las personas, eliminar barreras y generar un estado de ánimo alegre. Este juego se puede jugar en el interior, en un mirador, en la terraza, en una fiesta de cumpleaños, con invitados, en el parque o en el bosque, en el campo o en el patio. Además, este juego lo juegan todos juntos: adultos y niños.

Cómo jugar a la confusión.

Madre e hija son seleccionadas entre los jugadores. Mamá se va. Todos los jugadores se dan la mano formando un círculo. Mi hija está confundiendo este baile circular: puedes arrastrarte debajo del brazo como una puerta, pasar por encima de tus brazos y darte la vuelta. La condición principal es hacer esto sin soltar las manos. Cuando los jugadores están completamente confundidos entre sí, llaman a su madre: “ ¡Mamá, desenreda el hilo!¡Simplemente no lo rompas!

Mamá intenta desentrañar la confusión y devolver a todos los miembros del círculo a su lugar. La regla es la misma: los jugadores no deben soltar las manos al desenredar.

Si la madre ha desenredado la confusión, entonces se eligen una nueva madre y una nueva hija. Si no, entonces mamá está jugando a otro juego.

Si hay pocos participantes en el juego, puedes enredarte con una cuerda.

Correo.

Jugar al aire libre, que libera a los niños, les enseña a centrarse en sus interlocutores, a transmitir diferentes acciones con gestos y Estados emocionales de la gente.

Se seleccionan el líder y los jugadores.

Presentador: "¡Ding-ding-ding!"
Jugadores: "¿Quién está ahí?"
Presentador: "¡Correo!"
Jugadores: "¿De dónde?"
Presentador: “De la ciudad”.
Jugadores: “¿Qué hacen ahí?”
El presentador aquí, en respuesta, propone lo que quiere y dice una cosa que se le ocurrió: “se ríen (o cantan, reparan, hornean pasteles, recogen setas, lloran, se regocijan, admiran, se preguntan, cosen, tejen, etc. ). Y todos hacen este movimiento. Quien dudó o no hizo un movimiento junto con todos los demás (por ejemplo, no quiso), le cobramos una multa (puede ser una cosa pequeña o una hoja, un guijarro, un palo).

Recuperan las pérdidas después del juego de esta manera:

El jugador que necesita recuperar la pérdida se sitúa en medio de todos los demás jugadores. Se convierte en un espejo. Todos los jugadores se acercan a él, “se miran en el espejo” y hacen lo que quieren: peinarse, trenzarse, alisarse el cuello, limpiarse la ropa con un cepillo. Y el "espejo" debería repetir sincrónicamente las acciones del jugador.

Después de recuperar las pérdidas, el juego se puede repetir.

Estos juegos al aire libre Se puede utilizar tanto en casa como en jardín de infancia. ¡Diviértete jugando! ¡Que tengáis un feliz y soleado verano a todos!

Si tienes juegos favoritos para pasear, estaremos encantados de que los compartas en los comentarios del artículo.

Relevo de cuchara

Para jugar necesitas dos cucharas y dos objetos redondos cualesquiera (huevos de madera, pelotas de ping-pong, patatas, etc.).

A una señal, los niños deben caminar (correr) hasta un lugar determinado con una cuchara en la mano, que contiene un objeto redondo, y regresar.

El huevo no debe caerse. Si se cae, debes recogerlo y continuar tu camino. No se debe sujetar el huevo con la mano.

El que llegue primero a la meta recibe una recompensa. Los equipos también pueden competir.

Sorpresa

Para jugar necesitas un cubo o sartén y un pañuelo para vendar los ojos.

Eligen un conductor, le vendan los ojos, le dan un palo y lo colocan en el medio del círculo.

No muy lejos del conductor, se coloca en el suelo algún premio o premio de consolación y se cubre con un recipiente. Lo hacen en silencio para que el conductor no escuche nada.

Puedes rodear al conductor a tu alrededor. Debe recorrer el círculo y utilizar un palo para palpar el recipiente.

El profesor se asegura de que el conductor se mueva con precaución y no mueva la palanca.

Tan pronto como el conductor descubre un contenedor con un tesoro, se le permite quitarse la venda y sacar la sorpresa.

¡Golpea el objetivo!

Para jugar, necesitas un círculo de cartón con un diámetro de aproximadamente 1 m, en medio del cual hay un agujero con un diámetro de aproximadamente 15 cm, así como tres pelotas: de trapo o de tenis.

El círculo se instala en ángulo con el suelo sobre un soporte o poste. Puedes dibujar algo gracioso en el círculo, por ejemplo la cara de un mono con la boca bien abierta, etc.

Los jugadores se sitúan a una distancia de 3 a 5 m del círculo. A todos se les dan tres intentos para lanzar la pelota al hoyo del círculo. Por cada acierto, los jugadores reciben una ficha, por la que se entrega la recompensa correspondiente al final del juego. La distancia se puede reducir si es necesario.

En un grupo de niños se debe reducir la distancia al objetivo.

lanzamiento de anillo

Debe clavar dos palos en el césped o en la arena a una distancia de 2 m entre sí.

Los jugadores se turnan a lo largo de una línea trazada a una distancia de 2-3 m de los palos. Cada uno recibe tres anillos, que deben intentar colocar en palos.

El tamaño de los anillos y la distancia a los palos desde la persona que los lanza deben corresponder a la edad, altura y capacidades de los niños.

Lanzar a un objetivo

Se deben colgar varias latas de colores brillantes de una cuerda tendida entre postes o árboles.

Los niños deben usar pelotas de tenis o de trapo para golpear los frascos.

Entregar el folleto

Necesitas hojas de papel grueso del tamaño de tu palma según el número de jugadores.

La carrera de relevos se lleva a cabo en un día tranquilo en un sitio o en una habitación sin corrientes de aire.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Están construidos paralelos entre sí. Al primer niño de cada equipo se le entrega un trozo de papel grueso en la palma de la mano. Durante el juego, la sábana no puede sujetarse con nada. A la orden del maestro, los primeros niños corren hacia las sillas (alfileres, etc.), las rodean y regresan corriendo. Al llegar al equipo, transfieren la sábana a la palma del siguiente niño y ellos mismos se paran al final de la fila.

Si cae una hoja, debes recogerla y seguir corriendo.

El relevo continúa hasta que llega el turno del primer niño. Gana el equipo más rápido.

En lugar de hojas de papel, puedes coger coches de juguete con una cuerda, sobre la que colocas un vaso de plástico lleno de agua.

Súper relevo

Para realizar la carrera de relevos necesitarás muchas cosas diferentes: dos delantales, dos blusas, dos gorros, etc.

Los niños se dividen en dos equipos, cada miembro de los cuales se turna para realizar diferentes tareas preparadas en un determinado segmento del camino de principio a fin: ponerse y atar con cuidado un delantal en la parte posterior; cambiarse de zapatos; ponerse una chaqueta y abrochar todos los botones; Ponte un sombrero y ata las cuerdas. Estas pueden incluir otras tareas: vestir y peinar la muñeca; cargar y descargar un cochecito de juguete; transportar cubos en coche; construir una torreta con cubos, etc.

Gana el equipo que complete más rápida y correctamente las tareas de relevo.

¡No! ¡Sí!

A la orden de la maestra, los niños comienzan a correr libremente por el patio de recreo y gritan fuerte y fuerte: “¡No! ¡No!" Cuando se encuentran, se miran a los ojos y gritan aún más fuerte: “¡No! ¡No!"

A la orden de la maestra, los niños siguen corriendo, pero ya gritan: “¡Sí! ¡Sí!”, mirándose a los ojos.

Caminar a lo largo del arroyo

En el suelo o asfalto, se dibuja con tiza un arroyo sinuoso con diferentes anchos en diferentes lugares. Los niños-"turistas" se alinean uno tras otro en una "cadena", ponen sus manos sobre los hombros de la persona que está delante, abren las piernas a lo ancho del arroyo y su fuente.

Los niños avanzan lentamente todos juntos, cambiando el ancho de las piernas, caminando por la orilla del arroyo. El que tropieza mete el pie en el arroyo y se para al final de la cadena.

El ritmo de la marcha lo puede marcar el poema de E. Alyabyeva "La corriente alegre":

Un arroyo corría en el bosque.

Y conocí a un conejito.

Tra-ta-ta-ta, tra-ta-ta-ta -

Golpeó con fuerza el muñón.

El arroyo se hace eco de la pequeña liebre:

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

La campana los escuchó:

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

La ardilla bajó de la rama.

Y nueces: crujido-crujido.

Knock-knock-knock: un pájaro carpintero de un abedul.

¡Oh, qué ruido había!

fútbol con los ojos vendados

Se clava una estaca en el suelo, se le ata una cuerda de dos metros y se ata un balón de fútbol en una red al extremo de la cuerda.

Al jugador, ubicado a 5-6 m de la pelota, se le vendan los ojos, se le pide que dé una vuelta completa en círculo y luego se acerque a la pelota y la patee.

Quien patee la pelota gana.

semilla dorada

Los jugadores se paran en círculo en parejas, una pareja no muy lejos de la otra. Uno de los jugadores es el conductor. Se acerca a una pareja y le dice:

- ¡Buenas tardes a ti! ¿Qué tienes?

“Un grano de oro”, responde el niño del matrimonio.

- ¿Qué clase de él?

- Una montaña de nieve y un lago de agua...

Al mismo tiempo, los que están en pareja se dispersan en diferentes direcciones. El interlocutor ocupa su lugar. Los jugadores que han corrido alrededor del círculo desde diferentes lados se esfuerzan por ocupar sus lugares anteriores. El que llega primero se empareja con el conductor, y el que llega tarde comienza a conducir y hace preguntas a la otra pareja.

El juego se puede hacer más difícil. Por ejemplo, los jugadores que corren uno hacia el otro deben tomarse de la mano cuando se encuentran, girar en el lugar y luego continuar corriendo. O: sentarse, darse palmaditas en las palmas, saltar y seguir corriendo. Puedes idear otras complicaciones que complacerán a los participantes del juego.

Juegos al aire libre

para niños mayores edad preescolar

"Rápido a los lugares"

Los jugadores se alinean en columna uno por uno y estiran los brazos hacia adelante, tocando ligeramente los hombros del que está delante. A la orden del maestro (líder) "¡Huye!", todos deben huir en diferentes direcciones. A la orden: “¡Vaya rápido a sus lugares!”, todos deben formar fila en i. p., colocando sus manos sobre los hombros de la persona que está delante. El que ocupa el último lugar pierde.

Normas:

1. No puedes presionar, pero necesitas encontrar rápidamente tu lugar.

2. Las manos deben estar colocadas sobre el jugador de delante.

"Etiqueta de manos en la pared"

Se selecciona un conductor que se sitúa en el medio. Todos los demás están dispuestos en orden aleatorio. Se debe limitar un área grande. El conductor - "salka" - levanta las manos y dice en voz alta: "¡Soy un salka!" Después de esto, todos se dispersan dentro del área y la “etiqueta” intenta alcanzar a uno de los que huyen. El jugador al que la “salka” tocó con la mano se considera tocado y se convierte en “salka”.

Normas:

1. El conductor puede atraparlo solo después de decir "¡Soy una etiqueta!"

2. El nuevo conductor no tiene derecho a atrapar inmediatamente al ex conductor.

3. No se puede salar a alguien que logra poner ambas palmas en la pared.

"Vendedor de animales"

En un extremo del solar se designa el lugar para la casa en la que “vive” el comprador. Se designa un lugar para el vendedor a 14-20 pasos de la casa. La línea de salida se traza aún más lejos, de 3 a 5 pasos desde la ubicación del vendedor. Los jugadores se alinean frente a ella y toman los nombres de los animales, por ejemplo: perro, gallo, gallina, gato, vaca, caballo, oveja, cabra, etc. Los nombres son conocidos por el vendedor, pero desconocidos por el comprador. que está en su casa. El comprador se acerca al vendedor y le pregunta: “¿Puedo comprarle un caballo?” El vendedor responde: “Sí, puedes. Cuesta 10 rublos." Ante estas palabras, el jugador llamado “caballo” corre hacia la casa del comprador, y de allí regresa a su lugar original. El comprador paga el precio del “caballo” según este precio según el número de golpes recibidos en la mano extendida del vendedor y luego corre tras su animal. Si el comprador lo alcanza, el animal pasa a ser suyo; si no, regresa al lugar original y recibe un nuevo lugar (nuevo nombre del animal). Una vez que el comprador haya capturado todos los animales, el juego finaliza.

Normas:

1. No se puede fijar un precio superior a 10 rublos.

2. Si un jugador llega a la casa del comprador antes que él, entonces el comprador debe llegar a la casa antes de que se le permita atrapar al jugador que regresa.

"Caña de pescar en equipo"

Para jugar necesitas una cuerda con una cinta al final o simplemente una cuerda para saltar. Los jugadores se dividen en 2 equipos. Todos los jugadores se paran en círculo y el conductor de la cuerda se para en el centro del círculo. El conductor, de pie en el medio del círculo, gira la cuerda para que el extremo de la cuerda (cuerda para saltar) se deslice debajo de los pies de los jugadores que saltan. Los participantes en el juego siguen atentamente el movimiento de la cuerda y saltan en el momento en que la cuerda está cerca de sus pies. El que golpea pierde la cuerda pierde un punto. Después de cada error, la puntuación se anuncia en voz alta. Gana el equipo que comete menos errores, es decir, que consigue menos puntos.

Normas:

1. Se considera atrapado aquel cuya pierna sea tocada por la cuerda no más alta que el tobillo.

2. Cuando la cuerda gira, no puedes abandonar tu lugar. Al infringir esta regla, la puntuación aumenta en 1 punto.

"Relevo de animales"

Los jugadores se dividen en 2-4 equipos de equipos iguales y se alinean en columnas uno por uno, uno paralelo al otro. Los jugadores de los equipos toman los nombres de los animales. Digamos: 1-osos, 2-lobos, 3-zorros, etc. Todos recuerdan qué animal está representando. El líder llama en voz alta a cualquier animal. Los jugadores que llevan el nombre de esta bestia corren hacia adelante, rodean el objeto que está frente a ellos y regresan a su lugar. El primero en correr gana un punto para su equipo. La cabeza de los animales se descompone según su propio criterio. A algunos se les puede llamar varias veces. Los jugadores que vienen corriendo ocupan cada vez sus lugares. Gana el equipo que gane más puntos.

Normas:

1. Si ambos (todos) los jugadores vienen corriendo al mismo tiempo, no se otorga ningún punto a ninguno.

2. Si un jugador no llega al punto final, su compañero del otro equipo gana un punto.

"Gorriones saltarines"

En el suelo (asfalto) se dibuja un círculo con un diámetro de 4-6 metros. Se selecciona un conductor "gato", que se agacha o se para en el medio del círculo. Los jugadores restantes, los "gorriones", están fuera del círculo. A la señal del líder, los “gorriones” comienzan a saltar dentro y fuera del círculo. El “gato” intenta atrapar a los “gorriones” que no tuvieron tiempo de saltar del círculo. La persona atrapada se agacha o se sienta en el centro del círculo. Puedes poner a los atrapados en un banco al lado del círculo. Cuando el "gato" atrapa 3-4 "gorriones", se selecciona un nuevo "gato" entre los "gorriones" no capturados. Los atrapados se convierten en “gorriones” y entran al juego. Gana el que nunca es atrapado.

Normas:

1. Un gato puede atrapar "gorriones" sólo en círculo.

2. El gorrión se considera atrapado si el gato toca con la mano al menos una pata ubicada en el círculo. El que recorre el círculo se considera atrapado.


Oksana Rudneva
Juegos al aire libre para niños en edad preescolar superior al aire libre en verano.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar superior al aire libre en verano.

Descripción del trabajo: Psicólogos, profesores y médicos notan una tendencia general en las instituciones infantiles: una disminución de la actividad física niños, y para un niño - niño en edad preescolar La pérdida de movimiento es una pérdida de salud, de desarrollo y de conocimiento. No es casualidad que en el programa de educación y formación niños en preescolar En las instituciones, el tema de la salud es lo primero. Si tenemos en cuenta que la actividad física es también una condición que estimula el desarrollo de las esferas intelectual, emocional y otras, entonces la relevancia de esta cuestión se vuelve obvia.

El juego es reconocido como la actividad principal del niño. niño en edad preescolar. Provoca un trabajo activo del pensamiento, ayuda a ampliar los horizontes, aclarar ideas sobre el mundo que nos rodea y mejorar todos los procesos mentales.

Preescolares mayores se distinguen por una alta actividad motora, tienen una reserva suficiente de habilidades y habilidades motoras; Son mejores en movimientos que requieren velocidad y flexibilidad, y su fuerza y ​​resistencia aún son bajas. El niño ha desarrollado habilidades motoras básicas. (agilidad, flexibilidad, velocidad y fuerza).

Objetivo: desarrollar habilidades para un estilo de vida saludable, aumentar la actividad social, desarrollar velocidad y agilidad en niños mayores de edad preescolar en el marco del Estándar Educativo del Estado Federal.

De acuerdo con este objetivo, se decide lo siguiente tareas:

Educativo:

1. Adquisición de conocimientos, destrezas y habilidades que preceden a las actividades de juego.

2. Desarrollo de la motivación por las actividades lúdicas.

3. Cultivar el interés por los juegos en aire fresco;

De desarrollo:

1. Desarrollar la atención pensamiento lógico, agilidad, velocidad, coordinación de movimientos;

2. Activa la creatividad.

3. Mejorar las habilidades y habilidades comunicativas.

Educar:

1. Crear una cultura de comunicación entre nosotros.

2. Cultivar la precisión, la honestidad y la cortesía.

3. Formulario niños necesidad de imagen saludable vida

Descripción del material: el material será de utilidad para psicopedagogos y educadores a la hora de organizar actividades de ocio de verano con niños. edad preescolar superior. Se recomienda pasarlo en una zona de verano a principios de verano.

Equipo: pelota, tiza, rodillo, aro, bolitas de goma, cordel (cinta, cuerda, venda, escoba, sillas, fregonas, etc.)

Organizar casi cualquier juego infantil no es difícil, Si:

1) explicar a los niños las reglas del elegido juegos;

2) recordar sobre la seguridad y la consideración mutua;

3) elige un presentador para la primera juegos - y puedes empezar.

En verano muy conveniente para organizar varios móvil juegos y ejercicios para aire fresco. Ejercicio físico en la naturaleza son extremadamente favorables para mejorar muchos movimientos. niños, desarrollo de sus cualidades motoras. El amplio espacio le permite moverse de forma activa, libre y cómoda, lo que contribuye al desarrollo de la destreza, la destreza y la resistencia del niño.

Un juego "Encontrar"

Objetivo: desarrollo de la atención.

Mover juegos: ¿Encontrar dónde está la pala roja aquí? ¿Puedes encontrar el cubo azul? ¿Dónde crecen los hongos? ¿Encontrar el pájaro negro? Etc. Estas sencillas tareas desarrollan bien la atención del niño. Puedes empezar con tareas sencillas, y poco a poco complicar la descripción de los elementos que necesitas. encontrar:

Un juego "Serpiente"

Objetivo: desarrollo de la coordinación de movimientos.

Mover juegos: Los niños se toman de las manos para formar una cadena. Uno de los extremos de la cadena es elegido como líder. Corre, llevando consigo a todos los participantes. juegos, mientras corre describe una variedad de cifras: en círculo, alrededor de árboles, haciendo giros cerrados, saltando obstáculos; Mueve la cadena como una serpiente, girándola alrededor del jugador final y luego la desenrolla. La serpiente se detiene y luego gira alrededor del líder.

Un juego "Salto de pelota"

Objetivo: desarrollo de los músculos de las piernas y desarrollo de la coordinación de movimientos.

Mover juegos: el niño salta a lo largo de una línea con una pelota sujeta entre sus piernas en diferentes direcciones, utilizando saltos para avanzar hasta el final de la distancia medida. En este caso, la pelota debe permanecer entre las piernas y no caerse, luego toma la pelota en tus manos y corre de regreso a comenzar.

Un juego "Saltar la cuerda"- un divertido juego infantil con saltar la cuerda para poner a prueba la resistencia y la coordinación de movimientos.

Objetivo

Mover juegos: un adulto sostiene una cuerda en sus manos y gira lentamente 180° alrededor de su eje. Cuando se acerca la cuerda para saltar, el niño debe (cuerdas) salta para que no le toque las piernas. Si el niño no tiene tiempo de saltar, conviene empezar a jugar de nuevo.

Un juego "En el bosque del oso"

Objetivo: desarrollo de la velocidad y la agilidad.

Mover juegos: a un lado del sitio hay una guarida de osos (círculo, al otro lado (más allá de la línea)- casa niños. Salen de la casa y van al foso, sentencia:

Por el oso en el bosque

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

¡Y nos gruñe!

Con la última palabra, el oso sale corriendo de la guarida y atrapa a los jugadores. Los niños huyen a su casa. (Los niños imitan movimiento: recoger setas y bayas (inclinarse, enderezarse, pasar por encima de arbustos espinosos (levantar las piernas en alto, arrastrarse bajo las raíces de los árboles (gatear de lado, recoger manzanas) (póngase de puntillas y levante la mano).

Un juego "Cazadores y liebres" - móvil, divertido juego para un grupo grande niños.

Objetivo: aliviar el estrés psicoemocional.

Mover juegos: mediante una rima de conteo, se seleccionan dos “cazadores”, cada uno de los cuales coge una pequeña pelota de goma. El resto de los niños son "liebres"; se sientan en el "agujero", en el lado opuesto del patio de recreo detrás de la línea dibujada. Los cazadores caminan por el área, fingiendo estar buscando presas, luego se esconden detrás de dos sillas o simplemente se agachan en un rincón del área.

En respuesta a las palabras de la maestra, “El conejito salta y salta hacia el bosque verde”, las liebres corren hacia el centro del sitio y comienzan a saltar. A la señal "¡Cazadores!" las liebres huyen a sus refugios y los cazadores las cazan, apuntando bolas a sus pies. Quienquiera que sea golpeado, esos niños se convierten en cazadores. (Debemos procurar que los cazadores lancen la pelota tanto con la mano derecha como con la izquierda y sólo a los pies de las liebres).

Un juego "En la pradera"- Juego de pelota dinámico.

Objetivo: desarrollo de la coordinación de movimientos, orientación en el propio cuerpo.

Mover juegos: Se instala un aro a una distancia de 3 m del bebé.

Un niño lanza pelotas. tratando de alcanzar el objetivo(en el aro). Cuando se golpea, se suma un punto. La distancia se puede cambiar dependiendo del progreso del niño.

Un juego "Pollos en el jardín"

Objetivo: desarrollo de la coordinación de movimientos; aumento de actividad.

Mover juegos: con cordón (combas para saltar, tiza) espacio limitado. Este "jardín". No lejos de él hay una silla. "puesto" sereno. Role "sereno" El profesor lo hace primero. Niños - "pollos". Tan pronto como "sereno" se sienta en una silla "pollos" colarse en "jardín" y empiezan a correr, picotear, reírse. "Sereno" avisos "pollo" y los expulsa del jardín - aplaude, sentencia: "¡Espantar! ¡Espantar!". "Pollos" huir. "Sereno" bypasses "jardín" y se sienta de nuevo. El juego se reanuda.

Un juego "Gallina ciega"- un juego dinámico que desarrolla bien el oído, la atención, la coordinación y la reacción del jugador principal y la destreza y reacción de los demás jugadores.

Objetivo: desarrollar la atención y el pensamiento lógico.

Mover juegos: seleccione el controlador. Ponle una venda en los ojos. Debe atrapar a los demás. niños, que se mueven lo más silenciosamente posible y avisan al cazador de su ubicación con aplausos, voces u otras señales. Si el cazador atrapa a alguien, debe, sin quitarle el vendaje, intenta adivinar, quién es. Si no acierta, continúa conduciendo. Y si acertó, el atrapado se convierte en perseguidor.

Un juego "Bailarines"- un juego activo para desarrollar la destreza, la libertad y la coordinación de movimientos para niños mayores de edad preescolar.

Objetivo: desarrollo de la coordinación de movimientos; aumento de actividad.

Mover juegos: puedes pedir diferentes melodías niños baila diferente maneras: sosteniendo la pelota (manzana) entre frentes; montar en escobas; con sillas; con trapeadores, etc.

Un juego "Carrera de relevos por parejas"- un juego dinámico y divertido.

Objetivo: promover la unidad del equipo.

Mover juegos: Los niños se paran en 2 columnas en parejas detrás de una línea en un lado del sitio, el número de parejas en las columnas debe ser el mismo. En el lado opuesto del sitio (a una distancia de 6 - 8 m.) cualquier artículo ha sido entregado (cubos, bloques de madera). A una señal de un adulto, las primeras parejas, tomados de la mano, corren hacia los cubos, corren alrededor de ellos y regresan al final de su columna. Tan pronto como crucen la línea comenzar, las segundas parejas huyen, y así sucesivamente hasta que todas las parejas se hayan escapado.

esa columna gana, cuyos jugadores completarán la tarea más rápido y no separarán sus manos mientras corren.

Conclusión: Verano- Este es un momento maravilloso en el que los niños pasan casi todo el tiempo al aire libre. Al mismo tiempo, para poder el verano se ha vuelto para los niños momentos realmente divertidos e interesantes, es importante organizar adecuadamente su tiempo libre, encontrar aquellos juegos para niños en verano que realmente disfrutarán. Como resultado de una labor pedagógica específica impacto Se fortalece la salud del niño, se entrenan las funciones fisiológicas del cuerpo, se desarrollan intensamente los movimientos, las habilidades motoras y las cualidades físicas necesarias para el desarrollo integral y armonioso del individuo. Orientación centrada y metodológicamente reflexiva móvil el juego mejora significativamente e intensifica la actividad niños. De este modo, móvil El juego se puede llamar la institución educativa más importante. Una elección justificada de contenidos y métodos para desarrollar las cualidades físicas es un aspecto importante para aumentar la eficacia de la educación física.

Los juegos infantiles al aire libre son uno de los pasatiempos más útiles. Ayudan a mejorar la salud y el estado de ánimo positivo del niño. Además, dado que muchos de estos juegos son juegos de equipo, desarrollan en los niños un colectivismo saludable, la voluntad de ayudar a los demás y, si es necesario, subordinar sus deseos a los intereses comunes. Estas cualidades les serán de gran utilidad en la edad adulta.
Los científicos han demostrado que los juegos infantiles en la calle. actividad física y la diversión en movimiento activan el desarrollo del cerebro y, en particular, el crecimiento de las conexiones entre neuronas. El flujo de información entre las células aumenta, el pensamiento mejora. Además, al estar al aire libre, el niño, al correr y saltar, aumenta el suministro de oxígeno al cerebro, que puede compararse con el combustible de nuestro organismo.
Estos juegos se pueden jugar casi en cualquier lugar. En el patio de un edificio de varias plantas donde hay áreas de juego para niños, en un parque, en el estadio de una escuela, en un terreno baldío, durante un picnic. En este último caso, los adultos también pueden participar en los juegos junto con los niños.
Hay muchísimas variedades de juegos infantiles en la calle.

PASAR EL BALÓN

Ellos eligen al conductor. Todos los demás jugadores se colocan de tal manera que se forme un círculo. La distancia de un jugador a otro no debe ser superior a un paso.
El conductor está detrás del círculo. A uno de los jugadores se le entrega una pelota de voleibol. Los jugadores se pasan el balón entre sí. El conductor, corriendo en círculo, intenta tocar el balón con la mano. Si lo consigue, se para en círculo y conduce el que tenía la pelota sucia en las manos.

Los ganadores son aquellos participantes que nunca han sido conductores o que han desempeñado este rol menos que otros. El papel del primer conductor no se tiene en cuenta al calcular los resultados del juego.

Regla: No está permitido dejar caer el balón ni lanzarlo por encima de uno o más jugadores. En tales casos, el jugador que cometió el error se convierte en conductor.

Para complicar el juego, puedes colocar a los niños en círculo a una distancia de los brazos extendidos hacia los lados. Entonces la pelota no se pasa, sino que se lanza. El conductor puede tocar el balón tanto en las manos de los jugadores como sobre la marcha. Si el conductor toca la pelota sobre la marcha, el que lanzó la pelota por última vez pasa a conducir.

SERPIENTE

Los niños se toman de las manos para formar una cadena.

Uno de los niños es elegido líder. Debería estar al principio de la cadena. A la señal del maestro, el líder corre, arrastrando consigo a todos los participantes del juego, describe varias figuras mientras corre: en círculo, alrededor de los árboles, haciendo giros bruscos, saltando obstáculos, mueve la cadena como una serpiente, girándola. alrededor del jugador final y luego lo desarrolla. La serpiente se detiene y gira alrededor del líder.

Normas:

1. Los jugadores deben tomarse fuertemente de las manos para que la serpiente no se rompa.

2. Es necesario repetir con precisión los movimientos del líder.

3. Al líder no se le permite correr rápido.

Puedes jugar a la serpiente en cualquier época del año en un área espaciosa, en el césped o en el borde del bosque. Cuantos más jugadores haya, más divertido será el juego. Para que sea animado, es necesario enseñar a los niños a pensar en situaciones interesantes.

Por ejemplo, el líder dice el nombre del último jugador, el niño nombrado y el que está a su lado se detienen, levantan la mano y el líder guía a la serpiente a través de la puerta.

Puedes huir a la señal del líder y luego restaurar rápidamente la serpiente.

ABEJAS

Todos los jugadores, excepto los tres conductores, se sitúan detrás de la línea convencional.

A 15-20 m más adelante se coloca un puesto de salto que actúa como árbol de Navidad. Detrás del mostrador se encuentran tres conductores, las llamadas abejas.

Habiendo aprendido los versos, los jugadores avanzan desde detrás de la línea, levantando las rodillas con las palabras:

“Salimos al césped del bosque, levantando más las piernas, entre arbustos y montículos, entre ramas y tocones. Los que caminaron tan alto no tropezaron ni cayeron”.

Habiendo pronunciado las palabras, se detienen cerca del árbol;

“Mira: el hueco de un árbol alto (lo muestran levantando las piernas y poniéndose de puntillas, como un árbol alto). ¡Las abejas enojadas están volando!

Las "abejas" comienzan a dar vueltas alrededor del árbol y, imitando el vuelo con los movimientos de sus manos, dobladas por los codos, dicen: "J-z-z, estamos picando abejas".

El resto de jugadores dicen: "No podemos alcanzar a las que caminan veloces, no tememos a un enjambre de abejas, ahora volveremos corriendo a casa".

Después de decir la última palabra, corren sobre la línea, las "Abejas" corren tras ellas, tratando de untarlas o "picarlas".

Aquellos que han sido insultados hasta el punto de ser picados se consideran “picados”. Luego se nombran nuevas "abejas". Los primeros se suman al resto de jugadores.
El juego se repite varias veces. Gana aquel que nunca ha sido “picado” o al que menos veces le ha sucedido. Se proclama el más veloz.

TOMA ASIENTO

Con la ayuda de elegir un conductor. Todos los demás jugadores se paran en círculo. Al comenzar el juego, el conductor pasa corriendo junto a los jugadores, ve a uno de ellos y continúa corriendo en círculo.

El manchado corre rápidamente en dirección opuesta al conductor. El primero en llegar a un espacio vacío del círculo lo toma, y ​​el que llega tarde se convierte en el conductor.

Normas:

1. Los niños sólo corren en círculos.

2. Los que están parados en círculo no deben retrasar a los que corren.

3. Si los niños corren al mismo tiempo hacia un lugar libre, se paran en círculo y se selecciona un nuevo conductor.

Puedes jugar en cualquier sitio. Es deseable que sea grande y que no haya obstáculos para correr.

Los participantes del juego se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí, con las manos bajas. Si hay muchos niños, puedes organizar dos círculos de jugadores.

HIGO.

Según la rima de conteo, se elige el conductor, también se le llama etiqueta,

Todos los participantes en el juego se dispersan por el sitio y la etiqueta los alcanza. Quien toca con la mano se convierte en una etiqueta.

Normas:

1. Durante el juego, los niños deben seguir atentamente el cambio de conductores.

2. Quince no deben correr detrás de un solo jugador.

Hay varias variaciones de este juego.

Puedes jugar a la mancha con la casa.

Luego, a lo largo del borde del sitio, se dibujan dos círculos: estas son "casas". Los niños que huyen del conductor pueden entrar corriendo a la "casa". Aquí estarán a salvo, ya que la etiqueta no tiene derecho a perder el tiempo en las “casas”. Pero si insulta al jugador en el campo de juego, se convierte en etiqueta.

Opciones:

1. Para evitar manchas, es necesario sentarse o pararse sobre algún objeto.

2. Cuando la etiqueta alcanza al jugador, este puede saltar sobre dos piernas como un conejito y ya no podrá ser visto.

3. El jugador, cuando está manchado, si es rápido y diestro, puede devolver inmediatamente la mancha al conductor, y el ex conductor se convierte en la mancha.

4. Todos los que juegan, excepto Tag, eligen un nombre del mundo de las aves, las plantas y los animales. Quince no mancha al que dijo a tiempo su nombre.

5. Etiquetas interrumpidas. En este juego, Quince necesita decir en voz alta el nombre del jugador que quiere manchar. Pero si durante la persecución el tag ve que otro participante del juego está a su lado, cambia de decisión, lo llama por su nombre e intenta alcanzarlo y mancharlo. El Contaminado abandona el juego.

De acuerdo con las reglas, la etiqueta primero llama al jugador por su nombre, y solo entonces lo alcanza y lo marca. En el juego, la etiqueta puede cambiar su decisión muchas veces.

6. Etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en círculo y cada uno marca su lugar con un círculo. Dos jugadores se paran detrás de un círculo a cierta distancia uno del otro, uno de ellos marca la diferencia y alcanza al segundo. Si el corredor ve que la etiqueta lo alcanza, llama a uno de los que están cerca de él en el círculo por su nombre. Deja su lugar y corre en círculo desde la etiqueta, y el jugador ocupa su lugar. Un círculo libre también puede estar ocupado por una etiqueta, entonces la etiqueta se convierte en la que se queda sin lugar. Alcanza al jugador que salió corriendo del círculo.

Normas:

1. No está permitido recorrer el círculo.

2. El jugador que huye de la etiqueta no puede correr más de un círculo.

3. Si la etiqueta golpea al corredor, éste cambia de lugar.

Durante el juego, los niños deben estar muy atentos: si el jugador es vago, decepcionará a su amigo. Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí, mirando hacia el centro. Una etiqueta puede ser reemplazada si ha dado dos vueltas y no se ha manchado ni ocupado un asiento vacío. El juego será más divertido si los corredores cambian rápidamente de lugar.

TERCERA RUEDA

Los niños se paran uno tras otro en parejas, de cara al centro del círculo.
El juego comienza con dos personas, una de ellas es el conductor, se encuentra 3-4 pasos detrás del que huye de él. El corredor cuenta en voz alta hasta tres y después de pronunciar la palabra “tres” huye del conductor. Para no sentirse insultado, se para frente a una pareja. Antes de levantarse grita mientras corre: “La tercera rueda”. El que queda último en este juego huye del conductor. Si el conductor logra difamar al corredor, entonces cambian de roles.

Normas:

1. Durante el juego está prohibido correr por el círculo.

2. El corredor no deberá correr más de dos vueltas.

3. Tan pronto como el corredor entra corriendo al círculo, debe pararse inmediatamente frente a alguna pareja. Cualquiera que infrinja esta regla se convierte en conductor.

Si el conductor logró presumir del corredor y cambiaron de roles, entonces el corredor puede pararse frente a una de las parejas después de una carrera corta. A veces, el conductor no logra alcanzar a los jugadores que huyen de él durante mucho tiempo, ya que son más fuertes que él y corren más rápido. En este caso, es necesario reemplazarlo, pero no reprocharle, sino evaluar positivamente sus esfuerzos.