Szabadtéri Játékok. Szabadtéri játékok: játék gyerekekkel sétálva Gyermekjátékok a levegőben

- régóta ismert szórakozás a gyerekek körében. Minden népi hagyományőrző játék két csoportra osztható: 1) téli játékok - benti, kunyhós játékok, 2) tavaszi és nyári játékok - friss levegőn való játékok. Mindezek a játékok a szabályokkal rendelkező játékok csoportjába tartoznak. És nagyon fontosak a gyermek egészsége és iskolai felkészítése szempontjából. Hiszen a szabályokkal való játék során tanulja meg a gyerek irányítani a viselkedését, a szabályok szerint vezérelni a tevékenységét, és ez a viselkedési önkény kialakulása - az iskolai sikeresség legfontosabb feltétele.

Sok ilyen ősi szabadtéri játék mára feledésbe merült. Szeretnék egy kicsit mesélni róluk. Ebben a cikkben mind a közösen játszható szabadtéri játékokat, mind a gyerekek nagy csoportjának - gyerekcsoportnak vagy szülő-gyerek csoportnak - szóló játékokat talál.

Szabadtéri játékok: játék gyerekekkel séta közben

Szabadtéri játékok: labdajátékok.

Tudom.

Ez a szabadtéri játék fejleszti a gyerekek memóriáját és figyelmét. Akár együtt is eljátszhatod – egy anya és egy gyerek.

1. számú játéklehetőség.

Eltaláljuk a labdát, felpattanunk a talajról vagy az aszfaltról. Minden ütésre új nevet mondunk, megismételve az előzőt. Például:

Ismerek egy lányt, Alenát.

Két lányt ismerek - Alena és Olya.

Három lányt ismerek - Alena, Olya és Vera.

Négy lányt ismerek - Alena, Olya, Vera, Sveta...

A legfontosabb dolog az, hogy ne veszítse el a számot, és ismételje meg helyesen a teljes sorozatot anélkül, hogy összekeverné a neveket a sorrendben.

Ha egy játékos leesik, átadja a labdát a következő játékosnak. Ha soha nem tud eltévedni, akkor ő a győztes!

Hasonlóképpen nevezhet fákat, városokat, virágokat, zöldségeket, gyümölcsöket, ásványokat és bármilyen más nevet.

2. számú játéklehetőség.

A játék ezen verziója sokkal nehezebb, mivel figyelmet igényel. És nem kell elveszítenie a számot, és meg kell ismételnie a neveket a kiválasztott sorrendben.

Két párhuzamos névsor sorakozik. Például.

Ismerek egy lányt, Alenát. Ismerek egy fiút, Petyát.

Két lányt ismerek - Alena és Olya. Két fiút ismerek - Petya és Vova.

Három lányt ismerek - Alena, Olya és Vera. Három fiút ismerek...

Petya, Vova és Yura.

Négy lányt ismerek - Alena, Olya, Vera és Masha. Négy fiút ismerek - Petya, Vova, Yura és Seryozha és így tovább.

Az ilyen játékok nagyon hasznosak a gyermek memóriájának és figyelmének fejlesztésében, az iskolára való felkészítésben, valamint a gyors váltás és koncentráció képességének fejlesztésében.

Nagy labda.

A játékhoz labda kell nagy méretű, amit meg lehet rúgni. Minden játékos körbe néz, és összefogja a kezét. A sofőr a kör közepén áll, és lábával megpróbálja kigurítani a labdát a körből. A játékosok nem engedik, hogy megtegye. Ha az egyik játékos elvéti a labdát, ő lesz a vezető. De a játék második köre másképp alakul. A játékosok most arccal kifelé állnak a körből, és összefogják egymás kezét. A vezető feladata, hogy visszagurítsa a labdát a körbe. Ha ez sikeres, akkor a labdát eltévedő játékos lesz a vezető.

A gyerekek ismét körbe állnak egymással szemben, és a játék megismétlődik.

A játék szabálya, hogy a labdát nem lehet felvenni, csak lábbal lehet gurítani.

Ezt a játékot akár hárman is játszhatják. Ezután néhány játékos a sofőrrel szemben áll, és karikát formál. Az a feladatuk, hogy ne engedjék be a labdát a kapuba, vagyis egymás közé.

Golyó fel

  1. Mindenki körbe áll. A sofőr a következő szavakkal dobja fel a labdát: "Gyógy fel!" (a játék egyes verzióiban olyan fiktív szavakat ejtenek ki, amelyek nem léteznek az orosz nyelvben; egy ilyen szót - jelet - a gyerekekkel együtt ki lehet találni, és ebben a játékban kiabálni lehet). Ilyenkor minden játékos menekül a sofőr elől, amennyire csak lehetséges.
  2. A sofőr elkapja a labdáját, és ekkor kiáltja: "Állj meg." Minden elszökött játékosnak meg kell állnia és le kell fagynia a helyére.
  3. A sofőr feladata, hogy eldobja a labdát, és eltalálja vagy beszennyezze az egyik játékost. Ha sikerült beszennyeznie egy játékost, akkor ez a játékos lesz a vezető a következő játékban. Ha nem sikerült beszennyezni a lejátszót, akkor ugyanannak a sofőrnek újra kell vezetnie.

Játékszabályok:

  1. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát.
  2. A vezető elkapja a labdát a levegőből vagy a földről egy pattanásból.
  3. Ha a játékos nem áll meg a „Stop” jelzésnél, akkor három nagy lépést kell tennie a vezető felé.
  4. A játékosok ne bújjanak el tárgyak vagy fák mögé.

Szabadtéri játékok: játssz a hintán.

Játék "Popinuh" patchwork labdával.

Korábban húsvét napján nagy hintákat készítettek, amelyeken sok ember elfért, és nem csak gyerekek, hanem felnőttek is hintáztak ilyen hintán.

Most az udvarainkon a hintákat csak egy gyerek számára tervezték. Mi a teendő, ha sokan szeretnének hintázni, és örök vita támad: ki az első? A hagyományos „adj utat a kicsinek” vagy „adj utat a lánynak” általában ellenszenvvel érzékelik: „Miért adjam be újra, mert én is nagyon szeretnék hintázni, pedig fiú vagyok és csak egy évvel idősebb.” Természetesen a sorrendet számláló mondóka vagy tétel szerint is meg lehet választani, hogy ne sértődjön meg senki.

De van egy másik módja is - nagyon szórakoztató és érdekes. Ez egy hagyományos orosz swing "Popinukha" - szórakoztató játék hogy senki ne maradjon túl sokáig a hintán és mindenki tudjon lovagolni rajta. Régebben gyerekek és tinédzserek is játszottak ezzel a játékkal. A játék fejleszti a mozgáskoordinációt és a kézügyességet, a találékonyságot, a megfigyelőképességet. Végül is a győzelemhez meg kell jósolni a labda pályáját, és helyesen kell dobnia a vezetőnek. Így játsszuk ezt a játékot a szabadban.

Mi kell ahhoz, hogy hintában játszhass?

Korábban a lányok ehhez a játékhoz speciális labdát varrtak - „popinhuha”-t, amelynek átmérője legfeljebb 20 cm. A labdát rongyokkal, kócokkal, fűrészporral töltötték meg, és szalagokkal és fonattal díszítették. Labda helyett szalmacsomót, kesztyűt, régi szárú cipőt vagy más kéznél lévő tárgyat használtak.

Manapság legegyszerűbben egy felesleges zokniból vagy színes gyerekharisnyanadrágból lehet rúgott labdát készíteni.

1.Vágja le a „csövet”. Erős menettel húzza meg a lyukat az egyik oldalon.

2.Töltsük meg a kapott „zacskót” poliészterrel vagy rongyokkal (régi, felesleges dolgok, apró kockákra vágva). A használaton kívüli női nylon harisnyanadrág is alkalmas párnázatnak - a labda rugalmas lesz.

Varrhatod másképp is: készíts élénk színű pamutszövetből egy zacskót, töltsd meg rongyokkal és kösd össze. Ebből is rúgás lesz. Használhat egy használaton kívüli kesztyűt, rongyokkal megtömve, gombokkal és masnikkal díszítve. Nézze meg, milyen egyéb tárgyai vannak, ezek mind alkalmasak lesznek arra, hogy zsákmányt szerezzenek ebben a játékban.

A popinukh labda közepére mindig egy hangzó tárgyat helyeztek. Manapság ez lehet egy susogó virágcsomag vagy egy harang. Egy műanyag Kinder Surprise dobozt megtölthetsz borsóval. Vagy tegyünk kis borsót dióhéjba. BAN BEN néphagyomány A popinukha belsejébe egy nyírfakéreg csövet helyeztek el, benne borsóval.

Hogyan kell játszani a "popinhuhát"

1. számú játéklehetőség.

  1. Egy gyerek hintán hintázik (a számláló mondóka alapján választjuk ki). Más gyerekek a hintával szemben állnak. A hintán hintázó elénekli a dal 1-2 versszakát (ezt előre egyeztetjük).
  2. A játékosok felváltva dobnak rúgott labdát a hintán ülőnek (a rúgólabdát a hintán lendülő gyermek lábához dobják, hogy az eltalálhassa, vagyis rúghassa). A rúgás erősebbé tétele érdekében jobb a labdát eldobni, amikor a lendítés a dobó felé halad.
  3. A rúgás után minden játékos rohan, hogy elkapja a rúgott labdát. A cél a labda elkapása, mielőtt az földet ér.
  4. Ha a játékosnak sikerült elkapnia a labdát, akkor az előző gyerek helyett a hintára ül, és azon lendül. Elkezdi énekelni az 1-2 versszakát, majd dobnak rá egy pofont, eltolja magától, és így tovább a játék előrehaladtával.
  5. Ha a hintán lengő személy nem tudja térdéről vagy lábáról eltalálni a labdát, akkor elhagyja a lendítést. Ezután a gyerek, aki eldobta a labdát, a hintán ül.
  6. Ha a hintán lengő személy eltalálja a labdát, de a játékosok nem fogják el, akkor a lengésben marad.

2. számú játéklehetőség.

  1. Egy gyerek ül a hintán (a számláló mondóka szerint választjuk ki). Az összes többi gyermek, aki szintén hintázni szeretne, a hinta közelében, a hintával szemben álljon.
  2. A hintán hintázó gyerek énekel egy dalt (előre megegyeznek, hány versszakot énekel). Szavalhatsz verset, énekelhetsz diétákat vagy számolhatsz 20-ig – bármilyen feladat megteszi. Az alábbiakban több swing ditt találhat ehhez a játékhoz.
  3. A ditties (dal, vers, számolás stb.) végének meghallgatása után a játékosok felváltva dobják a hintán ülőnek a pop-labdát. Ha egy hintán lengő gyerek el tudta kapni a labdát, akkor hintában marad. Ha nem, akkor utat enged a rúgást dobó játékosnak.

Versek hintajátékokhoz

Swing kórusok – „nyereség” a hintán való játékból

Swing ditties

Szabadtéri játékok: szabadtéri játékok gyerekcsoporttal.

Zarya-zaryanica.

Ez egy körtáncos játék. Minden gyerek körben áll. Zarya a Zaryanitsa pedig a kör mögött áll, és zsebkendőt tart a kezében. A körtánc az egyik irányba megy a körben, és a Zarya Zaryanitsa a másik irányba megy a körtánc körül.

A gyerekek énekelnek vagy mondanak:

"Zarja-zarjanica – ezekre a szavakra a körtánc és a Zaryanitsa körben mozog különböző irányokba.
Vörös leányzó,
Átmentem a mezőn,
Ledobta a kulcsokat
Arany kulcsok
Kék szalagok,
A gyűrűk összefonódnak."

"Egy kettő három,
Ne legyél varjú!
És fuss, mint a tűz!”

Ezekre a szavakra Zaryanitsa és a gyerek, akinek sál volt a vállára, különböző irányokba futnak körbe a körtáncot, és körbefutnak egy teljes kört. Aki gyorsabban körbefutja a körtáncot és beleáll, helyet foglal, az a körtáncban fog játszani. Akinek nem volt ideje, Zaryanitsa lesz, és a játék folytatódik.

Égők.

Hogyan játssz égőkkel:

A gyerekek párban állnak, egymás után, egy oszlopban. Az oszlop előtt a sofőr a gyerekekkel szemben áll - az „égő”.

A gyerekek a következő szavakat éneklik:

"Égj, égj tisztán,
Hogy ki ne menjen!
Maradjon a szegélyénél
Nézd meg a mezőt.
A trombitások odamennek
Igen, zsemlét esznek.
Nézz az égre:
A csillagok égnek
A darvak kiabálnak:
- Gu-gu, elfutok,
Egy kettő,
Ne legyél varjú
És fuss, mint a tűz!”

Ezekre az utolsó szavakra válaszolva az oszlop utolsó párjának gyerekei szétnyitják a kezüket, és előreszaladnak az oszlopon annak elejéig. Minden játékos a saját oldaláról fut. És az égő megpróbálja beszennyezni őket.

Ha a játékosoknak sikerült első párként futniuk és felállniuk az oszlopban, akkor az égő újra bekapcsol és „ég”. Ha az égő beszennyez egy játékost, akkor az a játékos a következő játékban égővé válik, és a játék megismétlődik.

Sarkok.

A gyerekek évtizedek és évszázadok óta játsszák ezt a játékot a szabadban. különböző területeken Oroszország - Vjatka, Tobolszk, Asztrahán, Vlagyimir. Az is ismert, hogy Európában gyerekek játszották ezt a játékot. Például Franciaországban „Four Corners” néven létezett, és Franciaországban a vezetőt egér helyett „résnek” vagy „potnak” hívták.

Régebben a gerendaházban játszották ezt a játékot. Aztán - gyerekkoromban - mi is játszottunk ezzel a játékkal, és mi magunk találtuk ki, de a faház helyett egy négyzet alakú, oldalas homokozót használtunk az udvarunkon. Gerendaház vagy homokozó helyett egyszerűen rajzolhat egy körülbelül 2,5 méteres oldalú négyzetet a talajra vagy az aszfaltra.

Hogyan kell szögleteket játszani?

5 vagy több emberrel játszhatsz. Négyen állnak a sarkokban, az ötödik játékos pedig az egér. Az egér a tér közepén áll.

Az egér azt mondja: „Saroktól sarokig!”

Ezekre a szavakra a gyerekek helyet cserélnek. Át kell futnia, és egy másik sarokban kell helyet foglalnia. Az egér az üres sarkot is megpróbálja elfoglalni. Aki sarok nélkül marad, az egérré válik, a homokozó vagy négyzet közepére áll, és új játékot vezet.

A játék másik változatában nem az egér mondja ki a szavakat, hanem a játékosok beszélnek az egérhez:

"Egér, egér,
Eladni a sarkot.
A csárnak, a szappannak,
Fehér törölközőnek, tükörnek!

és helyet cserélnek.

Zavar.

Ezt a csodálatos és nagyon érdekes népi ősi játékot a friss levegőn gyakran használják a modern pszichológiai tréningek gyerekeknek és felnőtteknek. Nagyon hasznos az emberek összehozására, az akadályok lebontására és az örömteli hangulat megteremtésére. Ez a játék játszható bent, pavilonban, verandán, születésnapi partikon, vendégekkel, parkban vagy erdőben, vidéken vagy az udvaron. Sőt, mindenki együtt játssza ezt a játékot - felnőttek és gyerekek.

Hogyan játsszuk a zavarodottságot.

Anyát és lányát a játékosok közül választják ki. Anya elmegy. Az összes játékos körbefogja a kezét. A lányom összezavarja ezt a körtáncot - bemászhatsz a hónod alá, mint egy kapu, átléphetsz a karjaidon, megfordulhatsz. A fő feltétel az, hogy ezt a kezek elengedése nélkül tegye. Amikor a játékosok teljesen össze vannak zavarodva, felhívják anyjukat: " Anya, fejtsd ki a fonalat!Csak el ne tépd!”

Anya megpróbálja feloldani a zűrzavart, és a körben mindenkit visszatenni a helyére. A szabály ugyanaz – a játékosok ne engedjék el a kezeiket, amikor kibogozzák.

Ha az anya feloldotta a zavart, akkor új anyát és lányát választják. Ha nem, akkor anya másik játékot játszik.

Ha kevés résztvevő van a játékban, akkor belegabalyodhat egy kötélbe.

Levél.

A játék a friss levegőn, amely felszabadítja a gyerekeket, megtanítja a kommunikációs partnerekre koncentrálni, gesztusokkal közvetíteni a különböző cselekvéseket, ill. érzelmi állapotok emberek.

A vezetőt és a játékosokat kiválasztják.

Előadó: „Ding-ding-ding!”
Játékosok: "Ki van ott?"
Előadó: „Mail!”
Játékosok: "Honnan?"
Előadó: "A városból."
Játékosok: Mit csinálnak ott?
A műsorvezető itt válaszul azt állítja elő, amit akar, és azt mondja, egy dolog, amit kitalált: „nevetnek (vagy énekelnek, javítanak, pitét sütnek, gombásznak, szomorkodnak, örülnek, csodálnak, csodálkoznak, varrnak, kötnek stb. ). És mindenki csinálja ezt a mozgást. Aki habozott, vagy nem mozdult meg mindenki mással együtt (például nem akart) - tőle veszteséget veszünk (ez lehet apróság vagy levél, kavics, bot).

A meccs után így nyernek vissza veszteségeket:

Az a játékos, akinek vissza kell nyernie a veszteséget, az összes többi játékos közepén áll. Tükörré válik. Minden játékos odajön hozzá, „néz a tükörbe”, és azt csinál, amit akar: fésülje meg a haját, befonja, kiegyenesítse a gallérját, kefével tisztítsa meg a ruháját. És a „tükörnek” szinkronban meg kell ismételnie a játékos cselekedeteit.

A veszteségek visszaszerzése után a játék megismételhető.

Ezek szabadtéri Játékok otthon és bent is használható óvoda. Jó szórakozást a játékhoz! Napsütéses, boldog nyarat mindenkinek!

Ha vannak kedvenc játékai egy sétához, örülünk, ha megosztja őket a cikkhez fűzött megjegyzésekben.

Kanál relé

A játékhoz két kanál és tetszőleges két kerek tárgy (fa tojás, ping-pong labda, krumpli stb.) kell.

Jelzésre a gyerekeknek egy kör alakú tárgyat tartalmazó kanállal a kezükben el kell sétálniuk (futniuk) egy meghatározott helyre, és vissza kell térniük.

A tojásnak nem szabad leesnie. Ha leesik, fel kell venni, és folytatni kell az utat. A tojást nem szabad kézzel fogni.

Aki először ér célba, jutalmat kap. Csapatok is versenyezhetnek.

Meglepetés

A játékhoz egy vödörre vagy serpenyőre és egy sálra van szükség a szemek bekötéséhez.

Kiválasztanak egy sofőrt, bekötik a szemét, adnak neki egy botot, és a kör közepére helyezik.

Nem messze a sofőrtől valamilyen jutalmat vagy vigaszdíjat helyeznek a padlóra, és egy konténerrel letakarják. Csendben teszik ezt, hogy a sofőr ne halljon semmit.

Körözheti a vezetőt maga körül. Meg kell körbejárnia a kört, és egy bottal meg kell tapogatnia a tartályt.

A tanár ügyel arra, hogy a sofőr óvatosan mozogjon, és ne lendítse el a botot.

Amint a sofőr felfedez egy konténert kincsekkel, leveheti a kötést és kihúzhatja a meglepetést.

Üsd el a célt!

A játékhoz szükség van egy körülbelül 1 m átmérőjű karton körre, amelynek közepén egy körülbelül 15 cm átmérőjű lyuk van, valamint három labdára - rongyra vagy teniszre.

A kör a padlóhoz képest szögben van felszerelve egy állványra vagy oszlopra. Rajzolhatsz valami vicceset a körre, például egy majom arcát tátott szájjal stb.

A játékosok a körtől 3-5 m távolságra állnak. Mindenki kap három kísérletet, hogy bedobja a labdát a körön lévő lyukba. Minden találatért a játékosok kapnak egy jelzőt, amelyért a játék végén megfelelő jutalmat kapnak. Szükség esetén a távolság csökkenthető.

Gyermekcsoportban csökkenteni kell a célpont távolságát.

Gyűrűdobás

Két botot kell a gyepbe vagy homokba szúrni, egymástól 2 m távolságra.

A játékosok a botoktól 2-3 m távolságra húzott vonalon váltják egymást. Mindenki kap három gyűrűt, amelyeket meg kell próbálnia a botokra feltenni.

A gyűrűk méretének és a gyűrűt dobó személytől a botoktól való távolságnak meg kell felelnie a gyermekek életkorának, magasságának és képességeinek.

Célba dobás

Több élénk színű bádogdobozt kell akasztani egy oszlopok vagy fák közé kifeszített kötélre.

A gyerekeknek tenisz- vagy rongylabdákkal kell ütniük az üvegeket.

Adja át a szórólapot

A játékosok számának megfelelően a tenyered méretű vastag papírlapokra van szükséged.

A váltóverseny egy nyugodt napon helyszíni vagy huzatmentes helyiségben kerül megrendezésre.

A játékosokat két csapatra osztják. Egymással párhuzamosan épülnek fel. Minden csapat első gyermeke kap egy darab vastag papírt a tenyerére. A játék során a lapot semmi sem tudja a helyén tartani. A tanár parancsára az első gyerekek a székekhez futnak (csapok stb.), megkerülik őket, és visszarohannak. A csapathoz érve átteszik a lapot a következő gyermek tenyerére, és ők maguk állnak a sor végén.

Ha egy levél leesik, fel kell venni és tovább kell futni.

A staféta addig tart, amíg az első gyermek sorra kerül. A leggyorsabb csapat nyer.

Papírlapok helyett kötélre vihetjük a játékautókat, amelyekre vízzel töltött műanyag poharat teszünk.

Szuper relé

A váltófutás lebonyolításához sok különböző dologra lesz szüksége: két kötényre, két blúzra, két sapkára stb.

A gyerekeket két csapatra osztják, amelyeknek minden tagja felváltva végez különböző feladatokat az út egy bizonyos szakaszán az elejétől a végéig. váltócipő; vegyen fel egy kabátot, és rögzítse az összes gombot; vegyél fel egy kalapot és kösd meg a madzagokat. Ezek más feladatokat is tartalmazhatnak: öltöztesd fel és fésüld meg a baba haját; be- és kirakni egy játék babakocsit; kockák szállítása autóval; kockákból tornyot építeni stb.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban és legpontosabban teljesíti a váltófeladatokat.

Nem! Igen!

A tanár parancsára a gyerekek szabadon rohangálnak a játszótéren, és hangosan és hangosan kiabálnak: „Nem! Nem!" Amikor találkoznak, egymás szemébe néznek, és még hangosabban kiabálnak: „Nem! Nem!"

A tanár parancsára a gyerekek tovább futnak, de már kiabálnak: „Igen! Igen!”, egymás szemébe nézve.

Sétálj a patak mentén

A padlóra vagy az aszfaltra krétával különböző szélességű, különböző helyeken kanyargó patakokat rajzolnak. A gyerekek „turisták” sorakoznak fel egymás után egy „láncba”, kezüket az elöl haladó vállára teszik, lábukat széttárják a patak és forrása szélességében.

A gyerekek lassan mozognak együtt, változtatják a lábuk szélességét, lépkednek a patak partján. Aki megbotlik, lábbal a patakba száll, és a lánc végére áll.

A séta ritmusát E. Alyabyeva „A vidám patak” című verse állíthatja be:

Egy patak futott az erdőben

És találkoztam egy kis nyuszival.

Tra-ta-ta-ta, tra-ta-ta-ta -

Hangosan kopogott a csonkon.

A patak a nyuszit visszhangozza:

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

A csengő meghallotta őket:

Ding-ding-ding, ding-ding-ding.

A mókus lejött az ágról

És dió - ropog-ropog.

Kopp-kop-kop - harkály nyírfáról.

Ó, micsoda zaj volt!

Futball vak

A földbe karót vernek, kétméteres kötelet kötnek rá, a kötél végére pedig egy hálóban lévő futballlabdát kötnek.

A labdától 5-6 m-re tartózkodó játékosnak bekötik a szemét, megkérik, hogy forduljon körbe teljes körben, majd közelítse meg a labdát és rúgja meg.

Aki megrúgja a labdát, az nyer.

Arany mag

A játékosok párokban körben állnak, egyik pár nem messze a másiktól. Az egyik játékos a sofőr. Odalép egy párhoz, és azt mondja:

- Jó délutánt neked! Mid van?

„Aranyszem” – válaszolja a házaspár gyereke.

- Milyen tőle?

- Egy hegy hó és egy víz tó...

Ugyanakkor a párban állók különböző irányokba szóródnak. A kérdező átveszi a helyüket. Azok a játékosok, akik különböző oldalról futottak körbe, igyekeznek elfoglalni korábbi helyeiket. Aki először ér oda, az párba kerül a sofőrrel, a későn érkező pedig vezetni kezd, és kérdésekkel fordul a másik pároshoz.

A játékot meg lehet nehezíteni. Például az egymás felé rohanó játékosoknak meg kell fogniuk egymás kezét, amikor találkoznak, meg kell pörögniük a helyükön, majd tovább kell futniuk. Vagy: üljön le, ütögesse meg egymás tenyerét, ugorjon fel és folytassa a futást. Előfordulhat más bonyodalmakkal is, amelyek örömet okoznak a játék résztvevőinek.

Szabadtéri Játékok

nagyobb gyerekeknek óvodás korú

"Gyorsan a helyekre"

A játékosok egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, és előre nyújtják karjukat, enyhén megérintve az előtte haladó vállát. A tanár (vezető) „Fuss el!” parancsára mindenkinek más-más irányba kell menekülnie. A „Gyorsan, gyertek a helyükre!” parancsra mindenkinek be kell állnia az i-be. o., kezét az elöl haladó vállára helyezve. Az veszít, aki az utolsó helyet foglalja el.

Szabályok:

1. Nem tudsz nyomulni, de gyorsan meg kell találnod a helyed.

2. A kezeket az elöl lévő játékosra kell helyezni.

"Címke-kezek a falon"

Egy sofőrt választanak ki, aki középen áll. Az összes többi véletlenszerű sorrendben van elrendezve. A nagy területet korlátozni kell. A sofőr – „salka” – felemeli a kezét, és hangosan azt mondja: „Salka vagyok!” Ezek után mindenki szétszóródik a területen, és a „cédula” megpróbálja utolérni az egyik menekülőt. Az a játékos, akit a „salka” megérintett a kezével, megérintettnek minősül, és „salkává” válik.

Szabályok:

1. A sofőr csak azután tudja elkapni, hogy kimondja: „Cédula vagyok!”

2. Az új sofőrnek nincs joga azonnal elkapni a korábbi vezetőt.

3. Nem lehet megsózni azt, akinek sikerül mindkét tenyerét a falra tenni.

"Állat eladó"

Az oldal egyik végén ki van jelölve annak a háznak a helye, amelyben a vevő „lakik”. A háztól 14-20 lépésre van kijelölve egy hely az eladónak. A kezdővonal még távolabb, az eladó helyétől 3-5 lépésre húzódik. A játékosok felsorakoznak előtte, és felveszik az állatok nevét, például: kutya, kakas, csirke, macska, tehén, ló, birka, kecske stb. A neveket az eladó ismeri, de a vevő nem ismeri, aki a házában van. A vevő odamegy az eladóhoz, és megkérdezi: „Vehetek tőled lovat?” Az eladó azt válaszolja: „Igen, megteheti. 10 rubelbe kerül.” Ezekre a szavakra a „lónak” nevezett játékos a vevő házához fut, majd onnan vissza az eredeti helyére. A vevő az eladó kinyújtott kezére adott ütések számával fizeti ki a „ló” árát ennek megfelelően, majd szalad az állata után. Ha a vevő utoléri, akkor az állat az övé lesz, ha nem, akkor visszatér az eredeti helyre, és új helyet kap (az állat új nevét). Miután a vevő az összes állatot elkapta, a játék véget ér.

Szabályok:

1. Nem állíthat be 10 rubelnél magasabb árat.

2. Ha egy játékos előtte ér el a vevő házához, akkor a vevőnek el kell érnie a házat, mielőtt elkaphatja a visszatérő játékost.

"Csapat horgászbot"

A játékhoz kötélre van szükség szalaggal a végén, vagy csak egy ugrókötélre. A játékosokat 2 csapatra osztják. Minden játékos körben áll, a sofőr pedig a kötéllel a kör közepén áll. A sofőr a kör közepén állva úgy forgatja a kötelet, hogy a kötél vége (ugrókötél) az ugró játékosok lába alá csússzon. A játékban résztvevők gondosan figyelik a kötél mozgását és ugrálnak abban a pillanatban, amikor a kötél a lábuk közelében van. Aki eltalál, elveszti a kötelet, pontot veszít. Minden hiba után hangosan kihirdetik a pontszámot. Az a csapat nyer, amelyik a legkevesebbet hibázik, azaz a legkevesebb pontot szerzi.

Szabályok:

1. Elkapottnak minősül az, akinek a lábát a kötél a bokánál nem magasabban érinti.

2. Amikor a kötél forog, nem hagyhatja el a helyét. A szabály megszegésével a pontszám 1 ponttal növekszik.

"Állatok staféta"

A játékosokat 2-4 egyenlő csapatból álló csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatok játékosai felveszik az állatok nevét. Mondjuk: 1-medve, 2-farkas, 3-róka stb. Mindenki emlékszik, milyen állatot ábrázol. A vezető hangosan kiált minden állatot. A vadállat nevét viselő játékosok előreszaladnak, megkerülik a velük szemben álló tárgyat, és visszatérnek a helyükre. Aki először fut vissza, pontot nyer csapatának. Az állatok fejét saját belátása szerint törik le. Néhányat többször is hívhatnak. A futott játékosok minden alkalommal elfoglalják a helyüket. Az a csapat nyer, amelyik több pontot szerez.

Szabályok:

1. Ha mindkét (minden) játékos egyszerre fut, senki nem jár pontot.

2. Ha egy játékos nem éri el a végső pontot, a másik csapatból a társa kap pontot.

"Ugráló verebek"

A padlóra (aszfaltra) 4-6 méter átmérőjű kört rajzolnak. Kiválasztják a „macska” vezetőt, amely a kör közepén kuporog vagy áll. A fennmaradó játékosok – a „verebek” – a körön kívül vannak. A vezető jelzésére a „verebek” elkezdenek ki-be ugrani a körből. A „macska” megpróbálja elkapni azokat a „verébeket”, akiknek nem volt idejük kiugrani a körből. Az elkapott személy leguggol vagy a kör közepén ül. Az elkapottakat a kör melletti padra teheted. Amikor a „macska” elkap 3-4 „veréb”, egy új „macska” kerül kiválasztásra a nem fogott „verebek” közül. A kifogottak „verebekké” válnak, és belépnek a játékba. Az nyer, akit soha nem kapnak el.

Szabályok:

1. A macska csak körben tud „verebet” fogni.

2. A veréb akkor tekinthető elkapottnak, ha a macska a kezével megérinti legalább az egyik lábát a körben. Elkapottnak tekintik azt, aki átfut a körön.


Oksana Rudneva
Szabadtéri játékok óvodás korú gyerekeknek a friss levegőn nyáron

Szabadtéri játékok óvodás korú gyerekeknek a friss levegőn nyáron

Munkaleírás: A pszichológusok, tanárok, orvosok általános tendenciát észlelnek a gyermekintézményekben - a fizikai aktivitás csökkenése gyermekekés egy gyereknek - óvodás mozgásvesztés az egészség, a fejlődés, a tudás elvesztése. Nem véletlen, hogy az oktatási és képzési programban gyerekek az óvodában Az intézményekben az egészségügy az első helyen áll. Ha figyelembe vesszük, hogy a fizikai aktivitás az értelmi, érzelmi és egyéb szférák fejlődését is serkentő állapot, akkor nyilvánvalóvá válik ennek a kérdésnek a jelentősége.

A játékot a gyermek vezető tevékenységének tekintik – óvodás. Aktív gondolati munkát idéz elő, segít a látókör bővítésében, a körülöttünk lévő világról alkotott elképzelések tisztázásában és az összes mentális folyamat javításában.

Idősebb óvodások magas motoros aktivitással rendelkeznek, elegendő motoros készségekkel és képességekkel rendelkeznek; Jobbak a gyorsaságot és hajlékonyságot igénylő mozgásokban, erejük és állóképességük még alacsony. A gyermek alapvető motoros készségeket fejlesztett ki (agilitás, hajlékonyság, gyorsaság és erő).

Cél: az egészséges életmód készségeinek fejlesztése, a szociális aktivitás növelése, a gyorsaság és a mozgékonyság fejlesztése óvodáskorú gyermekek a szövetségi állami oktatási szabvány keretein belül.

E célnak megfelelően a következőket határozzák meg feladatokat:

Nevelési:

1. A játéktevékenységet megelőző ismeretek, készségek és képességek elsajátítása.

2. A játéktevékenység motivációjának fejlesztése.

3. Fokozza az érdeklődést a játékok iránt friss levegő;

Fejlődési:

1. Fejleszti a figyelmet logikus gondolkodás, mozgékonyság, gyorsaság, mozgáskoordináció;

2. Aktiválja a kreativitást.

3. A kommunikációs készségek és képességek fejlesztése.

Nevelés:

1. Az egymással való kommunikáció kultúrájának kialakítása.

2. Fejleszd a pontosságot, az őszinteséget és az udvariasságot.

3. Űrlap gyermekek szükség valamire egészséges képélet

Az anyag leírása: az anyag hasznos lesz neveléspszichológusok és pedagógusok számára, amikor nyári szabadidős tevékenységeket szerveznek gyermekekkel idősebb óvodás korú. Nyár elején ajánlatos nyári területen eltölteni.

Felszerelés: labda, kréta, sodrófa, karika, kis gumigolyók, madzag (szalag, kötél, szemkötő, seprű, székek, felmosók stb.

Szinte minden gyermekjáték megszervezése nem nehéz, Ha:

1) magyarázza el a gyerekeknek a kiválasztott szabályokat játékok;

2) emlékeztetni a biztonságra és egymásra való odafigyelésre;

3) először válasszon előadót játékok – és már indulhat is.

Nyáron nagyon kényelmes különféle rendszerezéshez Mobil játékok és gyakorlatok friss levegő. Testmozgás a természetben rendkívül kedvezőek számos mozgás fejlesztésére gyermekek, motoros tulajdonságaik fejlesztése. A tágas tér lehetővé teszi az aktív, szabad, nyugodt mozgást, ami hozzájárul a gyermek ügyességének, ügyességének és állóképességének fejlesztéséhez.

Játék "Megtalálja"

Cél: a figyelem fejlesztése.

Mozog játékok: Találja meg, hol van itt a piros lapát? Megtalálod a kék vödröt? Hol nőnek a gombák? Megtalálni a fekete madarat? Stb. Ezek az egyszerű feladatok jól fejlesztik a gyermek figyelmét. Kezdheti egyszerű feladatokkal, és fokozatosan bonyolítja a szükséges elemek leírását megtalálja:

Játék "Kígyó"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése.

Mozog játékok: A gyerekek megfogják egymás kezét, és láncot alkotnak. A lánc egyik szélsőjét választják vezetőnek. Fut, magával viszi az összes résztvevőt játékok, futás közben leírja a különféle figurák: körben, fák körül, éles kanyarokban, akadályokon átugrás; úgy mozgatja a láncot, mint egy kígyó, a végjátékos köré csavarja, majd letekerteti. A kígyó megáll, majd megpördül a vezér körül.

Játék "labdaugrás"

Cél: lábizmok fejlesztése és mozgáskoordináció fejlesztése.

Mozog játékok: a gyermek a lábai közé szorított labdával egy vonal mentén ugrik különböző irányokba, ugrásokkal halad előre a mért távolság végéig. Ebben az esetben a labda a lábak között maradjon, és ne essen ki, majd vegye a labdát a kezébe, és fuss vissza Rajt.

Játék "Ugrókötél"- egy vidám gyerekjáték ugrókötéllel az állóképesség és a mozgáskoordináció próbára.

Cél

Mozog játékok: egy felnőtt kötelet tart a kezében, és lassan 180°-kal elfordul a tengelye körül. Amikor az ugrókötél közeledik, a gyermeknek meg kell tennie (kötelek) ugorjon fel, hogy ne érje a lábát. Ha a gyermeknek nincs ideje ugrálni, kezdje el újra a játékot.

Játék "A medvénél az erdőben"

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

Mozog játékok: az oldal egyik oldalán egy medvebarlang található (kör, a másik oldalon (a vonalon túl)- ház gyermekek. Kilépnek a házból, és az odúba mennek, büntetés kiszabása:

A medve mellett az erdőben

Gombát és bogyót szedek,

De a medve nem alszik

És ránk mordul!

Az utolsó szóval a medve kirohan az odúból, és elkapja a játékosokat. A gyerekek a házukba menekülnek. (A gyerekek utánozzák mozgalom: gomba- és bogyószedés (lehajlás, felegyenesedés, tüskés bokrokon átlépés (lábak magasra emelése, fagyökerek alá kúszás (oldalra kúszás, almaszedés)) (álljon lábujjhegyre, és emelje fel a kezét).

Játék "Vadászok és nyulak" - mozgatható, szórakoztató játék egy nagy csoport számára gyermekek.

Cél: pszicho-érzelmi stressz oldása.

Mozog játékok: számláló mondókával kiválasztanak két „vadászt”, akik felvesznek egy-egy kis gumilabdát. A többi gyerek „nyúl”; a „lyukban” ülnek - a játszótér másik oldalán, a húzott vonal mögött. A vadászok körbejárják a környéket, úgy tesznek, mintha zsákmányt keresnének, majd elbújnak két szék mögé, vagy egyszerűen lekuporodnak a terület egyik sarkába.

A tanár szavaira: „A kis nyuszi ugrik és ugrik a zöld erdőbe”, a nyulak kiszaladnak a terület közepére, és ugrálni kezdenek. A "Vadászok!" a mezei nyulak a menhelyükre menekülnek, a vadászok pedig levadászják őket – labdákat célozva a lábuk elé. Akit eltalálnak, azokból a gyerekekből vadászok lesznek. (Gondoskodnunk kell arról, hogy a vadászok jobb és bal kézzel is dobják a labdát, és csak a mezei nyulak lábára).

Játék "A réten"- dinamikus labdajáték.

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése, a saját testben való tájékozódás.

Mozog játékok: Egy karika van felszerelve 3 m távolságra a babától.

Egy gyerek golyót dob megpróbálja eltalálni a célt(a karikán). Elütéskor egy pont jár. A távolság a gyermek előrehaladásának függvényében változtatható.

Játék "Csirkék a kertben"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; fokozott aktivitás.

Mozog játékok: zsinórral (ugrálókötél, kréta) korlátozott hely. Ez "kert". Nem messze tőle egy széket helyeznek el - "bódé"őr. Szerep "őr" A tanár csinálja először. Gyerekek - "csirkék". Amint "őr"ül egy széken "csirkék" besurranni "kert"és elkezdenek szaladgálni, csipegetni, kuncogni. "Őr"észrevételeket "csirke"és kiűzi őket a kertből - tapsolja össze a kezét, büntetés kiszabása: "Elhesseget! Elhesseget!". "Csirkék" elfutni. "Őr" megkerüli "kert"és újra leül. A játék folytatódik.

Játék "Blind Man's Bluff"- dinamikus játék, amely jól fejleszti a hallást, a figyelmességet, a koordinációt és a reakciót a vezető játékosban, valamint a kézügyességet és a reakciót a többi játékosban.

Cél: fejleszti a figyelmet és a logikus gondolkodást.

Mozog játékok: Válassza ki az illesztőprogramot. Tegyél rá szemet. El kell kapnia a többieket gyermekek, amelyek a lehető leghalkabban mozognak, és tapsokkal, hangokkal vagy egyéb jelekkel tudatják az üldözővel a tartózkodási helyüket. Ha az üldöző elkap valakit, a kötést le kell vennie, Tippelj, ki ez. Ha nem jól tippel, tovább vezet. És ha jól tippelt, az lesz az üldöző, akit elkapnak.

Játék "táncosok"- aktív játék a kézügyesség, a szabadság, a mozgáskoordináció fejlesztésére óvodáskornál idősebb gyermekek.

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; fokozott aktivitás.

Mozog játékok: különböző dallamokat kérhet gyermekek táncolj másképp módokon: tartja a labdát (alma) a homlokok között; lovaglás seprűn; székekkel; felmosóval stb.

Játék "Váltóverseny párosban"- dinamikus, szórakoztató játék.

Cél: elősegíti a csapat egységét.

Mozog játékok: A gyerekek 2 oszlopban, párokban állnak a telephely egyik oldalán egy vonal mögött, az oszlopokban a párok száma azonos legyen. Az oldal másik oldalán (6-8 m távolságra.) bármely tétel kiszállításra került (kockák, fakockák). Egy felnőtt jelzésére az első párok kézen fogva a kockákhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. Amint átlépik a határt Rajt, a második párok elszaladnak, és így tovább, amíg az összes pár el nem menekül.

Ez az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és nem választják szét a kezüket futás közben.

Következtetés: Nyár- ez egy csodálatos idő, amikor a gyerekek szinte minden idejüket kint töltik. Ugyanakkor annak érdekében a nyár a gyerekeké lett igazán szórakoztató és érdekes időtöltés, fontos a szabadidő megfelelő megszervezése, megtalálása játékok gyerekeknek nyáron hogy igazán élvezni fogják. Célzott pedagógiai eredményeként hatás Erősödik a gyermek egészsége, edződnek a test élettani funkciói, intenzíven fejlődnek a mozgások, a motorikus készségek és az egyén átfogó harmonikus fejlődéséhez szükséges fizikai tulajdonságok. Fókuszált, módszertanilag átgondolt útmutatás Mobil a játék jelentősen javítja és fokozza az aktivitást gyermekek. És így, Mobil A játék a legfontosabb oktatási intézménynek nevezhető. A testnevelés hatékonyságának növelésének fontos szempontja a testi tulajdonságok fejlesztésének tartalmi és módszereinek indokolt megválasztása.

A kinti gyerekjátékok az egyik leghasznosabb időtöltés. Segítenek javítani a gyermek egészségét és pozitív hangulatát. Ezen túlmenően, mivel ezek közül a játékok közül sok csapatjáték, egészséges kollektivizmust fejlesztenek ki a gyerekekben, hajlandóságot arra, hogy mások segítségére jöjjenek, és szükség esetén a közös érdekeknek rendeljék alá vágyaikat. Ezek a tulajdonságok felnőttkorukban nagyon hasznosak lesznek számukra.
A tudósok bebizonyították, hogy a gyerekek játékok az utcán a fizikai aktivitásés a mozgásban való szórakozás aktiválja az agy fejlődését, és különösen a neuronok közötti kapcsolatok növekedését. Fokozódik a sejtek közötti információáramlás, javul a gondolkodás. Ráadásul a friss levegőn tartózkodva a gyermek futással, ugrálással növeli az agy oxigénellátását, ami szervezetünk üzemanyagához hasonlítható.
Ezeket a játékokat szinte bárhol lehet játszani. Többszintes épület udvarán, ahol játszóterek vannak a gyerekeknek, parkban, iskolai stadionnál, szabad telek, piknik idején. Ez utóbbi esetben felnőttek is részt vehetnek a játékokban a gyerekekkel együtt.
Az utcákon nagyon sokféle gyerekjáték található.

PASSZOLD A LABDÁT

Ők választják a sofőrt. Az összes többi játékos úgy áll, hogy kör alakuljon ki. Az egyik játékos és a másik közötti távolság nem lehet több egy lépésnél.
A sofőr a kör mögött áll. Az egyik játékos kap egy röplabdát. A játékosok egymásnak passzolják a labdát. A sofőr körben futva próbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerül, körbe áll, és az hajt, akinek a kezében volt a piszkos labda.

A nyertesek azok a résztvevők, akik soha nem voltak sofőrök, vagy akik kevésbé voltak ebben a szerepben, mint mások. Az első sofőr szerepét nem veszik figyelembe a játékeredmények kiszámításakor.

Szabály: Nem szabad a labdát elejteni vagy egy vagy több játékos fölé dobni. Ilyen esetekben a hibát elkövető játékos lesz a sofőr.

A játék bonyolításához körbe rendezheti a gyerekeket oldalra nyújtott karok távolságára. Ekkor a labdát nem passzolják, hanem dobják. A pilóta megérintheti a labdát a játékosok kezében és menet közben is. Ha a pilóta menet közben hozzáér a labdához, akkor az megy, aki utoljára dobta a labdát.

KÍGYÓ

A gyerekek megfogják egymás kezét, és láncot alkotnak.

Az egyik gyereket választják vezetőnek. A lánc elején kell lennie. A tanár jelzésére a vezető fut, magával rántva a játék összes résztvevőjét, futás közben különféle figurákat ír le: körben, fák körül, éles kanyarokban, akadályokon átugrál, kígyóként mozgatja a láncot, csavarja. a végjátékos körül, majd fejleszti azt. A kígyó megáll és megpördül a vezér körül.

Szabályok:

1. A játékosoknak szorosan kell megfogniuk egymás kezét, hogy a kígyó ne törjön el.

2. Pontosan meg kell ismételni a vezető mozdulatait.

3. A vezető nem futhat gyorsan.

Az év bármely szakában játszhatsz kígyóval egy tágas területen, gyepen vagy erdőszélen. Minél több játékos van, annál szórakoztatóbb a játék. Ahhoz, hogy ez élénk legyen, meg kell tanítani a gyerekeket, hogy érdekes helyzeteket találjanak ki.

Például a vezető kimondja az utolsó játékos nevét, a nevezett gyermek és a mellette álló megáll, felemeli a kezét, a vezető pedig átvezeti a kígyót a kapun.

A vezető jelzésére elfuthatsz, majd gyorsan helyreállíthatod a kígyót.

MÉHEK

A három pilóta kivételével minden játékos a hagyományos vonal mögött áll.

15-20 m-re előre egy ugróállványt helyeznek el, amely karácsonyfaként működik. A pult mögött három sofőr, az úgynevezett méhek állnak.

A játékosok a verseket megtanulva előjönnek a sor mögül, térdüket magasra emelve a következő szavakkal:

„Kimentünk az erdei pázsitra, magasabbra emelve a lábunkat, bokrokon és púpokon, ágakon és tuskókon át. Akik ilyen magasan jártak, nem botlottak meg és nem estek el.”

Miután kimondták a szavakat, megállnak a fa közelében;

„Nézd – egy magas karácsonyfa üregét (a lábukat felemelve és lábujjakon állva mutatkoznak meg, akár egy magas karácsonyfa). A mérges méhek kirepülnek!”

A „méhek” körözni kezdenek a fa körül, és kezük mozdulataival repülést imitálva, könyökre hajolva azt mondják: „J-z-z, méheket harapunk.”

A többi játékos azt mondja: „Nem tudjuk utolérni a flottalábasakat, nem félünk a méhrajtól, most rohanunk haza.”

Az utolsó szó elhangzása után átszaladnak a vonalon, a „Méhek” utánuk futnak, próbálnak maszatolni vagy „csípni”.

Azokat, akiket addig sértettek, hogy megcsíptek, „megszúrtnak” tekintik. Ezután új „méheket” neveznek ki. Az előbbiek csatlakoznak a többi játékoshoz.
A játék többször megismétlődik. Az nyer, akit soha nem „csíptek meg”, vagy akivel ez a legkevesebbszer fordult elő, őt a legflottább lábúnak kikiáltják.

FOGLALJON HELYET

A vezetőválasztás segítségével. A többi játékos körben áll. A játék megkezdésekor a sofőr elfut a játékosok mellett, észreveszi egyiküket, és körben tovább fut.

A foltos gyorsan a vezetővel ellentétes irányba fut. Amelyikük először ér el egy üres helyet a körben, az elveszi, és aki késik, az lesz a sofőr.

Szabályok:

1. A gyerekek csak körben futnak.

2. A körben állók ne késlekedjenek a futókkal.

3. Ha a gyerekek egyszerre futnak egy szabad helyre, akkor körbe állnak és új sofőrt választanak.

Bármely oldalon játszhatsz. Kívánatos, hogy nagy legyen, és ne legyen akadálya a futásnak.

A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, mindenki leengedte a kezét. Ha sok a gyerek, akkor két játékoskör is szervezhető.

ÁBRA.

A számláló mondóka szerint a sofőrt választják, cédulának is hívják,

A játék minden résztvevője szétszóródik az oldalon, és a címke utoléri őket. Akit megérint a kezével, cédulává válik.

Szabályok:

1. A játék során a gyerekeknek gondosan figyelemmel kell kísérniük a járművezetők változását.

2. Tizenöt nem futhat csak egy játékos után.

Ennek a játéknak több változata is létezik.

Játszhatsz a házzal.

Ezután két kört rajzolunk a hely széle mentén - ezek „házak”. A sofőr elől menekülő gyerekek befuthatnak a „házba”. Itt biztonságban lesznek, hiszen a cédulának nincs joga a „házakban” vacakolni. De ha sértegeti a játékost a játéktéren, cédulává válik.

Lehetőségek:

1. A foltosodás elkerülése érdekében le kell ülnie vagy fel kell állnia valamilyen tárgyra.

2. Amikor a cédula utoléri a játékost, két lábra tud ugrani, mint egy nyuszi, és többé nem lehet észrevenni.

3. A játékos, ha foltos, ha gyors és ügyes, azonnal visszaadhatja a foltot a sofőrnek, és a korábbi sofőr lesz a folt.

4. A tag kivételével mindenki, aki játszik, választ magának nevet a madarak, növények és állatok világából. Tizenöt nem szennyezi be azt, aki időben kimondta a nevét.

5. Megszakított címkék. Ebben a játékban a tizenötösnek hangosan ki kell mondania annak a játékosnak a nevét, akit be akar festeni. De ha az üldözés során a címke azt látja, hogy a játék másik résztvevője van mellette, megváltoztatja döntését, nevén szólítja, és megpróbálja utolérni és beszennyezni. A Tainted One elhagyja a játékot.

A szabályok szerint a tag először nevén szólítja a játékost, majd csak ezután éri utol és jelöli meg. A játékban a címke sokszor megváltoztathatja döntését.

6. Körcímkék. A játék résztvevői körben állnak, mindegyik egy körrel jelöli meg a helyét. Két játékos áll egy kör mögé egymástól bizonyos távolságra, egyikük cédula, ő utoléri a másodikat. Ha a futó azt látja, hogy a cédula utoléri, nevén szólítja valamelyik hozzá közel állót a körben. Elhagyja a helyét és körbe fut a címkétől, a játékos pedig átveszi a helyét. Egy szabad kört címke is elfoglalhat, ekkor a címke lesz az, aki hely nélkül marad. Utoléri azt a játékost, aki kiszaladt a körből.

Szabályok:

1. A körön keresztül futni tilos.

2. A címke elől menekülő játékos legfeljebb egy kört futhat.

3. Ha a címke eltalálja a futót, akkor helyet cserélnek.

A játék során a gyerekeknek nagyon figyelmesnek kell lenniük: ha a játékos lusta, cserbenhagyja barátját. A gyerekek körben állnak, egymástól egy lépés távolságra, a középpont felé fordulva. Egy címke cserélhető, ha két kört futott, és nem szennyezett be, vagy nem foglalt el egy üres helyet. A játék szórakoztatóbb lesz, ha a futók gyorsan helyet cserélnek.

HARMADIK KERÉK

A gyerekek párban állnak egymás után, a kör közepével szemben.
Ketten kezdik a játékot, egyikük a sofőr, 3-4 lépéssel a tőle menekülő mögött áll. A futó hangosan háromig számol, és a „három” szó után elfut a vezető elől. Hogy ne sértődjön meg, beáll valami pár elé. Mielőtt felkelne, futás közben kiáltja: „A harmadik kerék”. Az, aki ebben a játékban az utolsó helyen áll, elfut a sofőr elől. Ha a sofőrnek sikerül bekenni a futót, akkor szerepet cserélnek.

Szabályok:

1. A játék során a körön keresztül futni tilos.

2. A futó legfeljebb két kört futhat.

3. Amint a futó befut a körbe, azonnal be kell állnia valamelyik pár elé. Aki megszegi ezt a szabályt, az lesz a sofőr.

Ha a sofőrnek sikerült kinevelnie a futót, és szerepet cseréltek, akkor a futó rövid futás után beállhat valamelyik pár elé. Néha a sofőrnek nem sikerül sokáig utolérnie a tőle menekülő játékosokat, mivel erősebbek nála és gyorsabban futnak. Ebben az esetben le kell cserélnie, de ne szemrehányást tegyen neki, hanem pozitívan értékelje erőfeszítéseit.