Apprendre à connaître les enfants par le jeu. Jeux pour enfants pour faire connaissance et se divertir. Jeu "Helpline"

Gagnant du concours panrusse "L'article le plus populaire du mois" octobre 2017

Si tout le monde réuni se voit souvent et est encore plus amical, alors vous n'aurez probablement pas besoin de jouer aux jeux de cette section. Cependant, même des connaissances de longue date peuvent être heureuses de se montrer à nouveau attentives les unes aux autres et de se rappeler en quoi elles se ressemblent et en quoi elles diffèrent les unes des autres.

Si vous avez invité à des vacances des gars qui ne se connaissent pas ou qui se voient très rarement, il est fort probable que dans les premières minutes de la célébration, il y aura une certaine gêne et un certain inconfort. Dans ce cas, n’hésitez pas à proposer à vos invités les jeux décrits ici, car leur objectif est d’évacuer les tensions et les tiraillements, et de susciter la confiance et l’intérêt des enfants envers les autres enfants.

Vous sentirez comment, après leur achèvement, l'atmosphère de votre maison est devenue plus chaleureuse, plus conviviale et détendue.

"Boule de neige"

Ce jeu est bon à jouer s'il y a beaucoup d'enfants rassemblés et que la plupart d'entre eux ne sont pas familiers.

Asseyez les enfants en cercle et dites-leur le nom du jeu auquel ils vont jouer. pourquoi c'est appelé comme ça? Ils vont le découvrir par eux-mêmes maintenant.

Ramassez un objet, comme un petit peluche ou un feutre. Donnez votre nom. Passez maintenant le marqueur à l’enfant assis à votre droite. Il doit répéter votre nom, puis ajouter le sien et remettre l'objet au troisième. Le troisième, ayant reçu l'objet, prononce le nom de la première personne, le second, puis ajoute le sien, etc. Ainsi, la dernière personne, avant de prononcer son nom, devra se souvenir dans l'ordre des noms de toutes les personnes assises. le cercle. C'est pourquoi le jeu tire son nom : le nombre de noms mémorisés augmente d'un joueur à l'autre en cercle, comme une boule de neige.

Note. Durant le jeu, les enfants, s’ils ne se souviennent pas de tout le monde, auront au moins l’impression de connaître tel garçon ou telle fille (ils ont entendu son nom plusieurs fois et l’ont prononcé eux-mêmes).

"Le spectacle commence"

Dites tout de suite aux enfants que le nom de ce jeu n'a rien à voir avec un cirque ou une représentation théâtrale. Comme ils l’ont déjà dit : « Laissez-moi me présenter ! » - c'est-à-dire apprendre à vous connaître en prononçant votre nom. Mais aujourd'hui, ils ne se rencontreront pas de manière très traditionnelle, il se peut donc que cela commence à ressembler à un spectacle de cirque.

Demandez aux enfants de former un cercle. L'un d'eux prononce son nom et fait une sorte de mouvement. Par exemple, un enfant dit : « Je m'appelle Katya » et fait la révérence. Tous les autres enfants doivent répéter après lui : « Tu es Katya » et faire la révérence.

Note. Les mouvements ne doivent pas nécessairement être aussi beaux et adaptés aux situations. Après tout, peu importe ce que l'enfant montre, il le recevra en retour en « plusieurs exemplaires », ce qui signifie qu'il a le droit de choisir librement un geste après son nom, même s'il s'agit d'un poing ou d'un visage.

"Joyeuses salutations"

Demandez aux enfants comment les gens se saluent habituellement. Quels mouvements font-ils ? Le spectre est assez large : du signe de tête aux baisers. Concentrons-nous sur l'option du milieu : une poignée de main. Pourquoi les gens se serrent-ils la main ? C'est juste une tradition. Ce qui veut dire que tout aurait pu être complètement différent. Par exemple, les Esquimaux se frottent le nez au lieu de s'embrasser. Alors maintenant, nous allons nous saluer de manière nouvelle et inhabituelle.

Ainsi, dès que vous activez une musique de danse, les enfants devraient commencer à se promener dans la pièce (vous pouvez également sauter et danser). Lorsque la musique s'éteint, vous prononcez les mots : « Un, deux, trois, trouve un ami ! A cette époque, chaque enfant a un besoin urgent de trouver un partenaire et de se tenir à côté d'elle. Ensuite, vous commanderez - "Dites bonjour..." - puis nommerez n'importe quelle partie du corps. Ainsi, au cours du jeu, les enfants apprennent qu'ils peuvent dire bonjour avec leurs oreilles, leurs petits doigts, leurs talons, leurs genoux, leurs cils, leurs coudes, etc.

N'oubliez pas de poser une condition importante : à chaque fois lors d'une pause musicale, l'enfant doit se tenir à côté du joueur qu'il n'a pas encore salué. Ainsi, le jeu peut être terminé lorsque chaque invité a dit bonjour à toutes les personnes présentes.

Note. S'il y a un nombre impair d'enfants, celui qui n'a pas assez de paires se tiendra aux côtés de l'adulte qui mène la fête et le saluera. Dans ce cas, vous aurez l'occasion de montrer clairement aux joueurs que vous pouvez dire bonjour, par exemple, avec vos talons, si du coup les enfants ne comprennent pas immédiatement comment faire cela.

"Le vent souffle sur celui qui..."

Ce jeu vous aidera à activer vos enfants et à les aider à ressentir leurs similitudes les uns avec les autres, à se rapprocher et à se débarrasser des maladresses et des tiraillements.

Dites aux enfants que la pièce est devenue très chaude, ce serait bien s'il y avait une brise. Alors invitez-les à jouer à ce jeu. Demandez à tout le monde de se mettre en rang contre un mur de la pièce. Vous direz des phrases commençant par les mots « Le vent souffle sur celui qui... ». Ajoutez ensuite les noms de tous les signes, par exemple « qui aime les pommes », « qui s'est lavé le visage aujourd'hui », « qui porte un pantalon » ou « qui a des animaux domestiques ». Tous les enfants auxquels s'applique la définition ci-dessus doivent courir vers le côté opposé de la pièce (il doit y avoir de préférence un grand canapé moelleux), puis revenir calmement.

Pour trouver les caractéristiques qui unissent les enfants, vous pouvez vous fier à votre connaissance de leurs goûts et de leur mode de vie. De cette façon, vous pouvez varier le nombre de joueurs courant de l’autre côté et vous assurer que chaque enfant participe au jeu en trouvant d’autres comme lui.

Note. Pour rendre cela plus amusant, criez périodiquement des panneaux ridicules comme « Qui ne s'est pas nettoyé les oreilles aujourd'hui » ou « Qui fera la vaisselle après les vacances » - ceux qui sont particulièrement enjoués et inattentifs se mettront en route pour la joie de tous .

Bonjour les photos(pour les enfants à partir de 3 ans)

Objectif : apprendre aux enfants à se reconnaître à partir de photographies, en créant une attitude positive

Les enfants sont assis en cercle. Au centre de la table se trouvent des photographies face cachée. L'enfant se dirige vers le centre du cercle, prend n'importe quelle photo, puis trouve la personne sur la photo, s'approche d'elle et la salue (lui serre la main et dit « Bonjour »). L'enfant qui a été salué répond d'abord au salut, puis choisit la photo suivante. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus de photos.

Glomérule (pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : faire connaissance, établir un contact de confiance avec les enfants, fédérer le groupe.

Les enfants sont assis en cercle. Le présentateur, tenant un ballon dans ses mains, enroule un fil autour de son doigt, pose n'importe quelle question au participant au jeu (Par exemple : « Comment t'appelles-tu, veux-tu être ami avec moi, qu'est-ce que tu aimes, de quoi as-tu peur », etc.). L'enfant attrape le ballon, enroule le fil autour de son doigt, répond à la question, puis pose la sienne au joueur suivant. Ainsi, à la fin, le ballon est rendu au leader. Tout le monde voit les fils qui relient les participants au jeu en un tout, détermine à quoi ressemble la figure, apprend beaucoup les uns sur les autres et s'unit.

Remarque : Si l'animateur est obligé d'aider un enfant en difficulté, il reprend le ballon, donne un indice et le relance à l'enfant. De ce fait, on peut voir des enfants qui ont des difficultés à communiquer ; l’animateur aura des liens doubles ou triples avec eux.

Hahaha! Hé-hé-hé !(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : créer des émotions positives, soulager les tensions.

Les enfants forment un cercle, joignent les mains. Le présentateur montre ce qui suit :

  • Touche l'épaule gauche 3 fois en disant « ha - ha - ha »
  • Touche l'épaule droite 3 fois en disant « ho - ho - ho »
  • Touche le genou gauche 3 fois en disant « hé-hé-hé »
  • Touche le genou droit 3 fois en disant « he-he-he »

Ensuite, tous les mouvements sont répétés 2 fois à un rythme plus rapide. Puis encore plus vite, 1 fois. Ensuite, nous augmentons le nombre de fois et réduisons le rythme. En prononçant le dernier « hé », les enfants sont invités à se débarrasser de toute la fatigue, de toute la colère, de toute la rancune accumulée dans leur corps.

Appel nominal - confusion(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : Développement de l'attention volontaire, consolidation des connaissances

L'animateur appelle les noms et prénoms des enfants présents en confondant prénom et nom (le prénom est appelé correctement, le nom ne l'est pas ; le nom est correct, le prénom est faux). Les enfants écoutent attentivement et ne répondent que lorsque leur prénom et leur nom sont correctement nommés. Celui qui fait une erreur est hors jeu.

Nom affectueux(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : formation d'une estime de soi positive et de l'acceptation de soi, connaissance.

L'un des enfants - le chauffeur - se tient au centre du cercle. Les enfants, se passant le ballon, appellent la forme affectueuse du nom du conducteur. Il est le dernier à recevoir le ballon et prononce la forme affectueuse de son prénom qui lui plaît. L'exercice continue jusqu'à ce que chaque enfant soit au centre du cercle.

Option. Les enfants, se passant le ballon, appellent la forme affectueuse de leur nom. Lorsque tous les enfants crient des noms affectueux, le ballon ira dans la direction opposée. Vous devez essayer de ne pas confondre les choses et lancer le ballon à celui qui vous l'a lancé la première fois, et en plus, prononcer son nom affectueux.

Option. « Appelez votre voisin d’un nom doux pour qu’il soit content »

Faites circuler le jouet(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : échauffement, échauffement du groupe, développement de l'attention, de la vitesse de réaction, de la capacité à agir ensemble

Les enfants forment un cercle. Les jouets circulent en cercle. En passant le jouet, les enfants disent : « Plus loin, plus loin... » Au début, ils sont deux fois moins nombreux que les enfants. À mesure que la vitesse à laquelle les jouets passent de main en main augmente, le nombre de jouets augmente.

Option. Les enfants s'assoient sur le tapis et se font rouler des balles sans s'arrêter. Le nombre d'épées est de 2 à 5.

Option. Vous pouvez ajouter une règle supplémentaire. Lorsqu’un adulte dit : « C’est l’inverse », les jouets ou les balles sont passés dans la direction opposée.

Passez le mouvement en cercle(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : développement de l'expressivité des mouvements, de l'imagination, de l'activation et de l'unité des enfants

Les enfants se passent des objets imaginaires : une grosse balle, un poids lourd, une crêpe chaude, un bébé, une araignée sur une toile, une pile de cubes, une bougie allumée. A la fin de l'exercice, les enfants se donnent la main. Un adulte, en disant « Bonjour », serre la main du voisin de droite, qui est le suivant dans le cercle. « Bonjour » doit faire le tour du cercle et revenir à l'adulte

Animaux(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : activation du groupe, développement de l'attention auditive

Les enfants reçoivent des cartes avec des images de plusieurs (2 à 4) espèces d'animaux. Les enfants doivent, en émettant les sons caractéristiques de l'un ou l'autre animal, retrouver le reste des membres de leur sous-groupe. Un énergisant de manière ludique permet de diviser un grand groupe en plusieurs sous-groupes et d'impliquer les enfants dans des activités actives.

Salutation non verbale(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : échauffer le groupe, surmonter les barrières de communication, réduire le stress émotionnel.

Les participants sont invités à se saluer en silence : a) avec leurs mains yeux fermés, b) les genoux, c) le dos, d) les petits doigts, e) les épaules, f) les coudes, etc. L'exercice peut être réalisé lorsque le groupe est suffisamment échauffé et non au début du cours.

Cuisiniers(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : développement de l'attention, cohésion de groupe

Tout le monde forme un cercle - c'est une casserole. Nous allons maintenant préparer la soupe (compote, vinaigrette, salade). Chacun imagine ce que ce sera (viande, pommes de terre, carottes, oignons, chou, persil, sel, etc.). Vous pouvez distribuer des images. Le présentateur crie à son tour ce qu'il veut mettre dans la casserole. Celui qui se reconnaît saute dans le cercle, le suivant, en sautant, prend les mains du précédent. Jusqu'à ce que tous les « composants » soient dans le cercle, le jeu continue. Le résultat est un plat savoureux et beau.

Compliments(pour les enfants à partir de 4 ans)

Objectif : accroître l'estime de soi, créer une image de soi positive, développer les compétences en communication

Assis en cercle, tout le monde se donne la main. En regardant votre voisin dans les yeux, vous devez lui en dire quelques-uns Mots gentils, faire l'éloge de quelque chose. Le destinataire hoche la tête et dit : « Merci, je suis très content ! » Puis il fait un compliment à son voisin, l'exercice se déroule en cercle.

Attention : Certains enfants ne peuvent pas faire de compliment, ils ont besoin d'aide. Au lieu de faire l'éloge, vous pouvez simplement dire les mots « délicieux », « sucré », « floral », « lait ». Si un enfant a du mal à faire un compliment, n'attendez pas que son voisin soit triste, faites le compliment vous-même.

Confusion(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : échauffement, cohésion du groupe, réduction des tensions.

« Maintenant, l'un de vous, un volontaire, doit sortir. Les autres doivent former un cercle et se tenir la main. Une fois qu'un anneau serré est formé, vous devez « vous emmêler » sans desserrer les mains. Lorsque « l’enchevêtrement » sera prêt, nous inviterons un leader qui « démêlera » le groupe. Vous pouvez refaire la confusion en invitant quelqu'un du groupe à « confondre » tout le monde, et un autre leader à démêler.

"Bonjour!" un par un(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : échauffer le groupe, réduire les tensions, réfléchir à son propre état émotionnel, se préparer au travail.

L'adulte dit que maintenant il dira bonjour, mais pas à tout le monde à la fois, mais un par un. Ceux qu’il salue doivent se lever et dire : « Bonjour ». Le jeu se déroule alors en deux étapes. Dans un premier temps, l'adulte invite l'enfant à prendre conscience de ses états émotionnels : « Ceux qui sont de bonne humeur maintenant, bonjour ! », « Ceux qui n'ont pas assez dormi aujourd'hui, bonjour ! », « Ceux qui sont triste, bonjour ! Lors de la deuxième étape, nous demandons aux enfants de jouer divers types activités : « Ceux qui aiment dessiner, bonjour ! », « Ceux qui veulent étudier, bonjour ! », « Ceux qui veulent devenir intelligents (confiants), bonjour ! »,

Salutation avec une cloche(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : saluer, mettre les enfants dans une ambiance conviviale.

Les enfants forment un cercle, un adulte s'approche de l'un d'eux, sonne et dit : « Bonjour, Vanya, mon amie ! Ensuite, Vanya prend la cloche et va saluer un autre enfant. Une cloche devrait saluer chaque enfant.

Salutations diverses(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : soulager le stress émotionnel, développer les capacités de communication

L'adulte rappelle aux enfants que personnes différentes on communique différemment « Dites bonjour comme vous saluez :

  • Avec un ami à la maternelle
  • Avec un professeur
  • Avec un clown au cirque
  • Avec ma grand-mère bien-aimée
  • Avec quelqu'un qui a été offensé
  • Avec quelqu'un que tu es heureux de voir

Maintenant, disons tous ensemble : « Bonjour à tous ! et applaudissons-nous les uns les autres.

Option. Dites bonjour avec différentes ambiances : « Très fatigué, Joyeux, Nous sommes en retard pour Jardin d'enfants, Dans l'espace (en apesanteur)"

Le vent souffle dessus...(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : connaissance, échauffement, cohésion de groupe.

Avec les mots « Le vent souffle sur… » le leader commence la partie. Les questions pourraient être : « Le vent souffle sur celui qui a cheveux blond« Tous les blonds se rassemblent en un seul groupe. « Le vent souffle sur celui qui... a une sœur », « qui aime les animaux », « qui pleure beaucoup », « qui n'a pas d'amis », etc. Le présentateur doit être changé, donnant à chaque participant la possibilité de poser des questions.

Échanger de place(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : échauffer le groupe, réduire les tensions, activer l'attention et les processus de réflexion.

Les participants sont assis en cercle avec un psychologue au centre. Le présentateur propose de changer de place (changer de siège) à tous ceux qui ont une caractéristique commune. Par exemple : « Changez de siège, tous ceux qui ont les yeux marrons (aime ranger les jouets, descendre le toboggan, etc.) », et tous ceux qui ont les yeux marrons devraient changer de place. Dans le même temps, le présentateur participe également au jeu et doit avoir le temps de prendre le siège vacant ; celui qui reste sans siège continue le jeu ; À la fin du jeu, vous pouvez demander : « Comment vous sentez-vous ? » Ils concluent alors qu’ils ont tous beaucoup de points communs.

Levez-vous, ceux qui ont...(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : échauffer le groupe, réduire les tensions, activer l'attention, l'observation et la réflexion.

Les enfants sont assis sur des chaises. Le présentateur dit : « Debout ceux qui :

Option : « Tapez dans vos mains pour ceux qui sont tristes aujourd'hui (aime regarder des dessins animés, etc.) » Ils concluent alors qu’ils ont tous beaucoup de points communs.

Différent mais similaire (pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : échauffer et fédérer le groupe, réduire les tensions, développer la conscience de soi, activer l'attention.

L'adulte dit :

Désormais, seules les filles lèveront la main... Et maintenant les garçons lèveront la main... Ceux qui portent des pantalons sauteront... Ceux qui ont une sœur se serreront dans leurs bras... Ceux qui ont un frère applaudiront ... Ceux qui ont mangé aujourd'hui auront du porridge, se féliciteront, etc.

À la fin de l'exercice, une courte conversation a lieu, au cours de laquelle les enfants sont amenés à la conclusion que tous les gens sont différents, mais qu'à certains égards, ils sont toujours similaires.

Rouler(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : activer le groupe, créer une cohésion de groupe.

Les enfants forment une file, se tenant la main. L'enfant debout le premier commence à tourner autour de son axe, entraînant ceux qui se tiennent derrière lui. Ainsi, les enfants forment une sorte de « rouleau ». L'attention des enfants est attirée sur le fait que pendant l'exercice, il est important de ne pas lâcher les mains. La tâche peut être compliquée en demandant aux enfants de « dérouler le rouleau ».

Salade de fruits(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : activer le groupe, créer une cohésion de groupe, augmenter la concentration.

Les participants s'assoient en cercle. L'animateur demande aux 4-5 premières personnes de nommer un par un leurs fruits préférés (par exemple pomme, poire, banane, orange). Les personnes suivantes assises dans le cercle répètent les noms des fruits entendus. Ainsi, chacun est « appelé fruit ». Pour une meilleure mémorisation, vous pouvez distribuer des cartes avec des images de fruits. Le leader se tient au centre du cercle et crie le nom du fruit, par exemple une orange, et toutes les « oranges » doivent changer de place les unes avec les autres. La personne au centre essaie également de prendre l'un des sièges vides, et l'autre participant se retrouve sans siège. Le nouveau présentateur nomme à nouveau quelques fruits et le jeu continue. Le nom « salade de fruits » signifie que tout le monde change de place.

Toucher du corps(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : activation et unité du groupe, développement de l'attention tactile

Expliquez aux participants que vous allez toucher quelqu'un. Ensuite, ils doivent, en utilisant uniquement la partie du corps que vous avez touchée, toucher quelqu'un d'autre. Continuez le jeu jusqu'à ce que tous les participants soient impliqués. Cet exercice vous oblige à interagir étroitement les uns avec les autres.

Face à face(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : créer un fond émotionnel positif et activer les enfants, développer l'attention.

Tout le monde trouve un partenaire. Le présentateur appelle des actions, par exemple, « main contre nez », « dos à dos », « tête aux genoux », etc. Les participants doivent suivre les instructions par binôme. Lorsque le leader dit « de personne à personne », chacun doit trouver une autre paire. L'exercice peut être utilisé au milieu et à la fin du cours.

Option : Les enfants ne se mettent en binôme qu’après l’ordre du leader. Par exemple, après le commandement « Épaule contre épaule », les enfants doivent trouver un partenaire et toucher les parties de leur corps.

Taxi(pour les enfants à partir de 5 ans)

Objectif : activer le groupe, diviser le groupe en sous-groupes, consolider le nombre

1 à 2 participants sont sélectionnés qui agiront en tant que chauffeurs de taxi. Leur tâche est de se déplacer dans la pièce en s'arrêtant sur ordre du chef. Invitez les autres participants à imaginer qu’ils montent dans un taxi. Le taxi ne peut accueillir qu'un certain nombre de participants, par exemple 2, 3 ou 4. Lorsque le taxi s'arrête, les participants doivent courir pour « asseoir le taxi ».

Ce exercice utile, si vous souhaitez regrouper les participants en groupes avec un certain nombre de membres dans un ordre aléatoire.

Bonjour! Comment allez-vous?(pour les enfants à partir de 6 ans)

Objectif : rapprocher les participants, établir des relations amicales, développer la coopération, intensifier l'attention

Tous les enfants se promènent dans la salle, se serrent la main et disent : « Bonjour ! Comment allez-vous?" La règle principale : lorsque vous saluez quelqu'un, vous ne pouvez relâcher votre main qu'après avoir commencé à saluer quelqu'un d'autre avec l'autre main. Autrement dit, chaque participant doit être constamment en contact avec quelqu'un. Le jeu peut être utilisé à la fin du cours en remplaçant les mots : « Merci. C'était intéressant avec toi"

C'est moi aujourd'hui(pour les enfants à partir de 6 ans)

Objectif : libération émotionnelle, développement de la capacité à comprendre soi-même état émotionnel et l'exprimer verbalement et non verbalement.

Tout le monde dit à tour de rôle : « Bonjour. C'est comme ça que je suis aujourd'hui » - et montre non verbalement son état. Le reste des enfants disent : « Bonjour, Vanya ! Vanya est comme ça aujourd'hui », et ils copient ses gestes, ses expressions faciales et sa posture.

Chaque enfant doit participer au jeu. En conclusion, les enfants se tiennent la main et disent à l’unisson : « Bonjour à tous !

Les enfants forment un cercle (le garçon d'anniversaire est au centre), se tiennent la main et déplacent le pain : ils chantent et exécutent des mouvements simples, tout au long de la chanson (jusqu'aux applaudissements) les mains ne se lâchent pas.
Tous les enfants en chœur :
Comme pour un anniversaire
Nous avons fait un pain :
C'est comme ça qu'il est grand (les mains en l'air)
Voici un endroit si bas (assis-toi, touche le sol avec tes mains)
C'est la largeur (diverger sur les côtés)
Ce sont les dîners ! (converger vers le centre)
Pain, pain, (applaudissez dans vos mains)
Qui vous aimez, choisissez !

Garçon d'anniversaire:
J'aime tout le monde, bien sûr
Mais surtout !

Le nouveau « garçon d’anniversaire » forme un cercle et tout se répète.
Pour éviter les griefs enfantins, il est recommandé de sélectionner tous les invités à tour de rôle et, à la fin, le héros de l'occasion se retrouve à nouveau dans le cercle.

Les enfants forment un cercle.
Le présentateur commence le jeu avec les mots :
«Tu ferais mieux de te dépêcher. Quel est ton nom, dis-moi...",
en lançant le ballon à l'un des joueurs.
Il attrape le ballon, prononce son nom, puis il lance le ballon à un autre joueur, tandis que les mots sont à nouveau prononcés :
"Comment t'appelles-tu, dis-moi...", etc.

Tous les enfants, se tenant la main, dansent en cercle avec les mots :
« On tourne en rond, on marche,
Nous voulons vous rencontrer
Seuls ceux qui sont appelés se lèvent... (par exemple, Kolya ou Nastya)
Eh bien, toi et moi sommes assis.
Après ces paroles, les enfants dont le nom a été appelé restent debout, tandis que les autres s'accroupissent.
Puis le jeu continue.

Tous les enfants forment un cercle. Le leader se tient à l'intérieur du cercle.
Les enfants sautent sur une jambe en cercle dans un sens, et le leader à l'intérieur du cercle dans l'autre sens, et dit en même temps :
"Le moineau saute, saute, bat, bat,
Il rassemble tous ses amis, zey-zey,
Beaucoup, beaucoup de nous-nous-nous différents,
Ils sortiront... (par exemple, Lenochka ou Vovochka) c'est le moment."
Les enfants nommés entrent dans le cercle, prennent la main du leader et le jeu se répète jusqu'à ce que les noms de tous les enfants soient nommés.

Le présentateur tient le ballon dans ses mains et dit :
"Balle multicolore
Saute le long du chemin
Sur le chemin le long du chemin
Du bouleau au tremble
Du tremble il y a un virage,
Directement à... (Ira) au jardin !
Avec les derniers mots, le présentateur lance le ballon. Les enfants dont le nom a été appelé doivent attraper le ballon. Celui qui a attrapé le ballon effectue le prochain lancer.
Si le nom d'un enfant absent est appelé, le présentateur attrape le ballon et effectue le lancer suivant.

"Écoutez, riez, faites-le,
Rappelez-vous les noms"
Avec ces mots, l'animateur confie une tâche aux enfants.
Par exemple:
Sasha a pris Marin par les mains et a dansé.
Les Lena ont chanté la chanson « Un sapin de Noël est né dans la forêt ».
Lesha a pris Tanya pour main gauche et a sauté.
Les lumières se précipitent vers la porte, etc.

Matériel : arbre sur lequel sont attachées des feuilles : les prénoms des enfants sont écrits sur les feuilles.
Déroulement du jeu :
Partie 1.
L'animateur arrache la feuille, lit le nom écrit dessus et appelle l'enfant par ce nom.
L'enfant appelé sort et cueille la prochaine feuille de l'arbre, etc.
2ème partie du jeu.
Le présentateur distribue des feuilles avec les noms des enfants en désordre.
Tâche : échangez un morceau de papier avec votre nom auprès des joueurs, courez jusqu'à l'arbre, attachez la feuille en prononçant votre nom.
Le gagnant est celui qui livre sa feuille à l'arbre plus rapidement que les autres.

Les joueurs forment un cercle.
Le présentateur, debout au centre, appelle deux noms (l'un féminin, l'autre masculin).
Les joueurs dont les noms ont été appelés crient : « C’est moi » et changent de place.
La tâche du présentateur est d'occuper le siège vacant.
Celui qui n'a pas eu le temps de prendre un siège vide devient le leader,
Si sur deux noms nommés il n’y a qu’une seule personne portant ce nom, elle crie : « C’est moi » et reste en place.

Le premier joueur s'approche du leader et demande :
« Qui habite dans la petite maison ?
Qui vit dans un endroit bas ?
Je... (Irochka) Qui es-tu ?
Je... (Sasha).
Le deuxième joueur s'approche d'eux et le dialogue se répète.

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule.
Le chauffeur marche dehors cercle et frappe l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes à l’extérieur du cercle.
Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et disent « Bonjour ! » et appelle leurs noms. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle.
Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur.

Les joueurs sont divisés en 2 équipes situées l'une en face de l'autre à une courte distance.
L'une des équipes reçoit le ballon.
Au signal du leader, le premier joueur de l’équipe lance le ballon au joueur de la 2ème équipe en l’appelant par son nom. Il attrape le ballon et le renvoie au joueur suivant de la 1ère équipe en l'appelant par son nom.
Le joueur debout en dernier, après avoir reçu le ballon, passe le ballon dans la direction opposée, mais prononce déjà son nom et celui de la personne à qui il lance le ballon.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que le ballon tombe entre les mains du 1er joueur de la 1ère équipe.

Les joueurs forment un cercle.
Le présentateur murmure n'importe quel nom au joueur debout à gauche. Tout le monde reconnaîtra ce nom tout au long de la chaîne.
Après cela, le leader dit : « 1, 2, 3, cours en rond !
Les joueurs dont le nom a été appelé doivent courir dans le cercle ; leurs voisins tentent de les retenir.
Ceux qui ont pu courir jusqu’au centre du cercle parlent un peu d’eux-mêmes, et ceux qui n’ont pas pu accomplir les tâches qui leur ont été confiées par d’autres joueurs.
Le jeu se répète, mais avec de nouveaux noms.

Les joueurs sont répartis en 2 équipes.
Chaque joueur reçoit une épingle.
Les équipes s'alignent sur 2 colonnes.
Au signal du conducteur, les premiers joueurs courent vers les premiers repères et placent des quilles en criant leur nom.
Après cela, ils retournent dans leurs équipes. Le 2ème joueur de chaque équipe, passant devant la 1ère quilles, appelle le nom du 1er joueur, court jusqu'à la 2ème marque, pose la quilles, crie son nom et revient, etc.

Les joueurs forment un cercle.
Au signal du conducteur, les enfants se réorganisent pour que les noms s'ordonnent :
Par ordre alphabétique ;
Par mois de naissance ;
Selon les signes du zodiaque ;
Loisirs, etc.

Devine mon nom
Au lieu de présenter, le joueur donne des indices :
Mon nom commence par la lettre « O » ;
Mon nom se termine par la lettre « A » ;
Il se compose de 6 lettres (Oksana).
Celui qui a deviné correctement le nom reçoit un jeton.

Les joueurs sont regroupés par signe du zodiaque.
Ils préparent des messages sur eux-mêmes pour les autres joueurs sur les caractéristiques de leurs personnages.
Vous pouvez utiliser la littérature populaire.
L'essentiel est que toutes les performances soient originales et que tous les membres de l'équipe participent à chacune.

Chaque joueur reçoit une carte sur laquelle est inscrit le nom de chaque participant.
Au signal du présentateur, vous devez trouver un partenaire dont le nom est inscrit sur la carte et l'interroger.
La liste des questions est déterminée par les organisateurs du jeu.
Toutes les informations doivent être écrites sur une feuille de papier. Toutes les notes sont placées dans le journal « Faisons connaissance ! »
Ceux qui terminent la tâche avant que les autres joueurs ne gagnent.

Chaque participant au jeu reçoit une liste de 10 éléments :
il adore pêcher...
il adore chanter...
aime lire... etc.
Les listes de joueurs sont différentes. Les organisateurs découvriront à l'avance le contenu de leurs listes de tâches préférées auprès des joueurs personnellement ou à partir de questionnaires.
Au signal du conducteur, les joueurs commencent à remplir les listes, en écrivant les noms correspondants des joueurs à côté de leurs activités préférées.
Pour ce faire, chacun commence à apprendre les uns des autres qui aime faire quoi.
Les gagnants sont ceux qui parviennent en premier à compléter toute la liste.

Chaque joueur reçoit du papier et un crayon.
Au signal du présentateur, chacun imagine et dessine quelque chose qui peut être un emblème et écrit une phrase ou un mot qui peut lui servir de devise (cela peut être un proverbe, une phrase d'une chanson, un slogan, un titre de film, etc. .).
Ensuite on fait une exposition d'œuvres, où chacun parle de lui, de son travail.

Les enfants sont répartis en paires.
Ils disposent de 3 minutes, pendant lesquelles ils doivent en apprendre le plus possible les uns sur les autres.
Ensuite, tout le monde s'assoit en cercle et chaque joueur parle de son partenaire.
Style de présentation – n’importe lequel.
L'originalité est encouragée.

Chaque joueur est invité à choisir 1 des cartes. Chacune contient 2 tâches - raconter et chanter ou lire un poème :
À propos des passe-temps, des amis, des farces.
Nom, âge, école, classe.
Chanter une chanson (raconter une blague, lire un poème, etc.)

Tous les participants au jeu sont divisés en paires.
La tâche de l'un des membres du couple : rencontrer la deuxième personne, qui lui est totalement inconnue, dans la rue.
Pour ce faire, il met en œuvre un maximum d'efforts et toute sa débrouillardise.
Vous devez connaître le nom et l'activité préférée.
Le 2ème joueur essaie de s'éloigner de la connaissance sans dire un seul mot grossier.
À la fin du jeu, tous les participants déterminent le « séducteur » le plus performant et « l’étranger » le plus intraitable.

Les participants au jeu sont assis en cercle.
Le présentateur rapporte qu'un accident soudain a gelé les lèvres de tous les joueurs.
Et ils ne peuvent pas se présenter directement et faire connaissance avec les autres.
Il est uniquement permis de faire des indices contenant 2 mots d'association ou personnages historiques par lesquels votre nom peut être reconnu.
Par exemple:
La racine de mon nom est semblable au mot désignant les bijoux d’une femme ;
Je suis la sœur d'Olga Larina (Tanya) ;
Je suis l'homonyme de Maïakovski (Vladimir) ;
Mon nom signifie un grand sentiment (Amour), etc.

Lors d'une discothèque, les danseurs forment un cercle.
Toutes Sasha et Lena sont appelées tour à tour vers son centre, qui dansent au centre du cercle, et les autres appellent leurs noms au rythme de la musique.
Après un certain temps, les danseurs centraux changent.
Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient au centre du cercle.

Les joueurs sont assis en cercle.
Le premier dit son nom, le deuxième dit le nom du premier et le sien, le troisième dit les noms du premier et du deuxième, puis dit son propre nom, etc., jusqu'à ce que le cercle soit bouclé. .
Du coup, le dernier du cercle prononce les noms de tous les joueurs, puis le sien.
Il est bien sûr plus facile d’être le premier, mais le dernier est plus utile.

Jeu unique.
Chacun doit dire son nom et un objet qu'il emporterait avec lui en randonnée (je m'appelle..., je l'emporterai avec moi, je partirai en randonnée avec...).
L'hôte doit préciser s'il emmène ou non cette personne avec lui.
L'idée est que le nom de l'objet commence par la même lettre que le nom de l'enfant.
Demandez aux gars qui devinent de garder le silence jusqu'à ce que tout le monde comprenne la logique.

Les joueurs forment deux cercles.
Ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur se tournent vers le cercle extérieur.
La musique retentit, les joueurs jouent en rond et se déplacent dans des directions opposées.
Après l'arrêt de la musique, les participants au jeu s'arrêtent les uns devant les autres, se présentent en prononçant leur nom.
Puis la musique retentit à nouveau, seulement maintenant, se déplaçant dans des directions différentes et passant devant une connaissance, ils lui font signe.
La musique s'arrête, de nouvelles connaissances apparaissent.
Le jeu continue.

Chaque joueur chante à tour de rôle son nom.
Tous les autres doivent répéter le nom, c'est-à-dire le chanter de la même manière, avec les mêmes intonations, etc.

Les enfants se donnent la main et forment un cercle.
Au centre du cercle se trouve le « roi » (garçon, papa, grand-père), dans ses mains il tient la « couronne ».
Tout le monde danse en cercle et chante :
Le roi marchait à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt,
Je me suis retrouvé princesse, princesse, princesse.

(« le roi » choisit une « princesse » et lui met une « couronne » sur la tête)
Sautons, sautons, sautons,
(tout le monde saute)
On donne des coups de pied, on donne des coups de pied, on donne des coups de pied,
(coup de pied dans les jambes)
Frappons dans nos mains, frappons dans nos mains, frappons dans nos mains,
(taper des mains)
Piétinons nos pieds, piétinons nos pieds, piétinons nos pieds,
(piétinement des pieds)
Secouons la tête,
(secoue la tête)
Commençons d'abord !
(la fille retourne chez elle).
Le roi traversa la forêt...
(« le roi » choisit une nouvelle « princesse », etc.)

Les joueurs sont répartis en deux équipes.
Le premier doit désenchanter le « château », et le second doit l’en empêcher.
Le « château » peut être un arbre ou un mur.
Près du "château", il y a des "portes principales" - deux gars de la deuxième équipe ont les yeux bandés.
En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés.
Ils sont placés arbitrairement, comme ils le souhaitent, sur le terrain de jeu.
Les joueurs qui doivent désenchanter le « château », sur ordre du chef, commencent à se déplacer silencieusement vers la porte principale. Leur tâche est d'atteindre tranquillement le portail, de le franchir et de toucher la « serrure ».
Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée.
Mais la tâche de la deuxième équipe est de bander les yeux de ceux qui se dirigent vers le « château ».
Ceux qui sont insultés sont éliminés du jeu.
A la fin du jeu, les équipes changent de rôle.
Avant le début du match, une condition doit être précisée : les gars de la deuxième équipe resteront-ils immobiles ou pourront-ils se déplacer sur le terrain.

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant les mains jointes. Ce sont des « maisons », ou « repaire du lièvre ».
Deux conducteurs sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur".
Le « lièvre » doit fuir le « chasseur », alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs.
Celui à qui il tourne le dos devient un « lièvre » et fuit le « chasseur ».
Si le « chasseur » se moque du « lièvre », alors ils changent de rôle.

Les joueurs forment un cercle.
Le conducteur s'éloigne du cercle sur une courte distance pendant quelques secondes.
Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera la « douche ».
Ce joueur devra montrer différents mouvements (claquer des mains, tapoter la tête, taper du pied, etc.).
Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements.
Une fois la personne présente choisie, le conducteur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre les mouvements à tout le monde.
Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires.
En même temps, tout au long du jeu, les gars prononcent les mots à l'unisson : « Santiki-santiki-lim-po-po ».
A un moment inaperçu du conducteur, le manifestant démontre un nouveau mouvement.
Chacun doit l'adopter immédiatement afin de ne pas laisser la possibilité au conducteur de deviner qui le mène.
Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner.
Si l'une des tentatives réussit, la personne qui se présente devient le conducteur.

Le chauffeur s'écarte pendant que les joueurs se mettent d'accord sur qui votera.
Ensuite, le conducteur forme un cercle et ferme les yeux.
Les joueurs marchent en cercle en disant :
"Nous nous sommes rassemblés en cercle et nous nous sommes soudainement retournés, et quand nous disons "skok, skok, skok" (ces mots sont prononcés par une seule personne), devinez de qui il s'agit."
Le conducteur ouvre les yeux et devine lequel des gars a dit « skok, skok, skok ».
S'il réussit, il change de place avec l'orateur.
Vous pouvez donner au conducteur trois tentatives. S'il ne parvient toujours pas à deviner, le jeu recommence.

À une distance de 1 à 1,5 mètres, tracez deux lignes parallèles.
Mesurez 4 à 5 mètres d'eux et tracez deux autres lignes.
Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ».
Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1 à 1,5 mètres.
Il y a deux équipes, l'une d'elles s'appelle « moineaux » et la seconde s'appelle « corbeaux ».
Le présentateur se tient entre les équipes et nomme les mots : moineaux ou corbeaux.
Si le chef a dit « corbeaux », alors les corbeaux rattrapent les moineaux qui tentent de courir derrière la deuxième ligne, c'est-à-dire de se cacher dans la « maison ».
Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux.
Si le chef dit « moineaux », alors les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus un seul joueur dans l'équipe.
Autre variante :
le jeu est répété un certain nombre de fois, puis l'équipe avec le plus de joueurs restant gagne.

Tous les gars se lèvent en se tenant la main, trois à la fois, formant un « nid d’écureuil ».
Ils conviennent entre eux qui sera « l'écureuil », qui sera la « noix » et qui sera la « bosse ».
Le conducteur est seul, il n'a pas de nid.
Il y a aussi un présentateur dans ce jeu qui prononce les mots ; « écureuils », « cônes », « noix ».
S'il a dit « écureuils », alors tous les écureuils quittent leur nid et courent vers les autres.
A cette époque, le conducteur prend une place libre dans n'importe quel nid, devenant un écureuil.
Celui qui n'a pas assez d'espace dans les nids devient le leader.
Si le leader dit : « fou », alors les fous changent de place et le chef, qui a pris place dans le nid, devient un fou.
Les rôles de chauffeur et de présentateur peuvent être exercés par une seule personne à la fois.
Le présentateur peut recevoir l'ordre : « Écureuils, cônes, noix », puis tout change de place en même temps.

Les gars s'alignent en colonne, chacun tenant la personne devant par la ceinture.
Ils représentent un « dragon ».
Le premier de la colonne est la « tête » du dragon, le dernier est la « queue ».
Sur ordre du chef, le « dragon » se met en mouvement.
La tâche de la « tête » est d'attraper la « queue ».
Et la tâche de la « queue », à son tour, est d’échapper à la « tête ».
Le corps du dragon ne doit pas être déchiré, c'est-à-dire que les joueurs n'ont pas le droit de détacher leurs mains.
Après avoir attrapé la « queue », vous pouvez choisir une nouvelle « tête » et une nouvelle « queue ».

A une distance de 10 mètres, deux lignes sont tracées : derrière l'une se trouve une maison de chat, derrière l'autre se trouve une maison de souris.
Le « chat » principal dort dans sa maison, et les « souris » vont vers lui avec les mots :
Un jour les souris sont sorties
Voyez quelle heure il est.
Un deux trois quatre,
Les souris tiraient les poids...
(A ce moment, les « souris » s’approchent du « chat » et peuvent même le toucher.)
Soudain, une terrible sonnerie se fit entendre.
Laissez les souris s'enfuir !
Après le mot « dehors », le chat se réveille et court pour rattraper les souris. Les souris doivent se cacher dans leur maison.
Ceux qui sont attrapés par le chat abandonnent le jeu ou changent de rôle avec le chat.

Un enfant a les yeux bandés et tourne le dos aux autres.
Quelqu’un le touche légèrement avec la main, il faut deviner qui c’est ?
S’il a bien deviné, la personne qui l’a touché a les yeux bandés et devient un « devineur ».

Tous les joueurs forment un cercle par paires, un joueur derrière l’autre. Les mains de tout le monde sont baissées.
Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui.
Il doit regarder dans les yeux l’un des joueurs de première ligne et lui faire un clin d’œil.
Celui à qui on a fait un clin d'œil s'enfuit de chez lui et se place derrière le chauffeur.
Mais il se peut qu'il n'y parvienne pas, car le joueur de deuxième ligne surveille de près le conducteur et, s'il voit que son partenaire a reçu un clin d'œil, peut le retenir.
S’il y parvient, chacun reste à sa place.
Si le joueur de la deuxième ligne ne réagit pas à temps et n'a pas le temps d'attraper le premier joueur, alors lui, laissé sans paire, se place dans la première ligne et devient lui-même le conducteur.
Le jeu peut durer longtemps jusqu'à devenir ennuyeux.

Ce jeu est similaire au précédent, sauf que les joueurs y sont appelés des animaux.
Les chaises sont placées en cercle, les sièges étant tournés vers l’intérieur.
La moitié des enfants sont assis sur des chaises - ce sont des « souris », les autres se tiennent derrière eux - ce sont des « chats ».
Un seul « chat » « souris » ne devrait pas suffire, c'est-à-dire qu'il se tient derrière une chaise vide.
Ce « chat » fait un clin d’œil à une « souris ».
La tâche de la « souris » est de courir vers la chaise vide vers celui qui a fait un clin d'œil.
La tâche du « chat » qui se tient derrière vous est de le tenir avec vos mains. Si elle ne se retient pas, elle fait un clin d’œil à la prochaine « souris ».
Après un certain temps, les « souris » et les « chats » changent de rôle.
Selon le thème des vacances, les joueurs peuvent changer leurs rôles de « chats » et « souris » à d'autres héros.

Une camomille est fabriquée à l'avance à partir de papier - autant de pétales qu'il y aura d'enfants.
Des tâches amusantes sont écrites au dos de chaque pétale.
Les enfants arrachent les pétales et commencent à accomplir des tâches :
ils marchent en file indienne, chantent, sautent sur une jambe, chantent une chanson, répètent un virelangue...

Grand boîte en carton différents objets sont assemblés : cubes, crayons, petites voitures, mosaïques...
Le dessus de la boîte est recouvert d'un foulard.
L'enfant touche l'objet et essaie de deviner de quoi il s'agit.

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle.
Les enfants sont assis sur des chaises près d’un mur.
Lis le poème:
C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,
Tout le monde se regarde.
N'est-il pas temps d'aller courir ?
Et changer de place ?
Dès la lecture du poème, tous les enfants courent vers le mur opposé et tentent d'occuper les chaises libres, soit une de moins que le nombre de participants au jeu.
Celui qui reste sans chaise est éliminé.
Ensuite, deux chaises sont supprimées.
Tout se répète jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.

Les enfants forment un cercle.
Deux d'entre eux, debout en face, reçoivent des jouets : l'un - un renard, l'autre - un lièvre.
Au signal, les enfants commencent à faire circuler ces jouets en cercle.
Le lièvre « s'enfuit » et le renard « le rattrape ».

Des cônes sont dispersés sur le sol.
Deux joueurs sont invités à les récupérer avec les pattes de gros oursons en peluche.
Celui qui en récolte le plus gagne.

Parallèlement au mur, à 5 pas de celui-ci, tracez une ligne au sol.
Après s'être éloignés de quelques pas du mur, ils placent deux cerceaux, à plusieurs pas l'un de l'autre.
Face aux arceaux, 2 chaises identiques sont placées près du mur.
Une ficelle d'une telle longueur est attachée à chaque chaise que si elle est tirée, l'autre extrémité se trouvera au centre du cerceau. Un morceau de tissu enroulé en corde est attaché à l'extrémité libre de la ficelle.
Les participants au jeu participent à la compétition par paires.
Chacun d'eux se tient dans un cerceau, est étroitement ceinturé d'un garrot, comme une ceinture, et déplace ses bras sur les côtés.
Après le signal, le joueur commence à tourner sur place sans quitter le cerceau.
La ficelle s'enroule autour de la taille, la chaise se rapproche progressivement de la ligne.
Au moment où les quatre pieds de la chaise dépassent la ligne, le joueur sort du cercle en courant et s'assoit sur une chaise.
Le premier enfant à occuper sa chaise gagne.

Pour faire du pain nouveau,
Luxuriant et grand
Il faut le sauver sur le terrain
Chaque épillet !
Les participants au jeu, les yeux bandés, doivent collecter le plus d'« épillets » possible dans un certain temps (une minute).
Les quilles sont utilisées comme « épillets » et collectées dans un petit seau en plastique.

L'équipe est divisée en 2 équipes.
Entre les équipes, les assistants tiennent un écran (par exemple une couverture).
Une personne par équipe s'approche de l'écran et s'accroupit ; elle ne doit pas se voir.
Sur ordre du leader, l’écran s’abaisse et les joueurs assis à proximité doivent se prononcer mutuellement.
Celui qui appelle plus vite gagne.
Le perdant passe dans l'équipe adverse, etc.

Tout le monde s'assoit en cercle et met ses mains sur ses genoux.
Le premier joueur dit quelque chose qu’il n’a jamais fait de sa vie. Par exemple, il dit : « Je n’ai jamais pris l’avion. »
Si l'un des joueurs volait, il plie un doigt sur sa main.
Ensuite, le joueur suivant parle, et ainsi de suite en cercle.
Le gagnant est celui qui plie tous ses doigts le plus rapidement.

Tout le monde s'assoit en cercle sur des chaises et se contente du premier ou du troisième.
Les premiers chiffres seront, par exemple, des pommes, le deuxième – des bananes, le troisième – des oranges.
Au centre se trouve le conducteur, qui commence une histoire sur lui-même et dès qu'il mentionne l'un des fruits nommés dans son histoire, ces joueurs doivent rapidement changer de place.
Si le conducteur dit : « Tutti-frutti », alors tous les joueurs changent de place.

Les joueurs sont assis en cercle.
Le présentateur dit : « Je m'appelle..., j'aime... » (on peut aimer n'importe quoi et n'importe qui) et lance la pomme à quelqu'un dans le cercle.
Il ramasse la pomme et dit aussi : « Je m'appelle..., j'aime... ».
Et la pomme roule vers la suivante.
Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs se soient présentés.

Les participants forment deux cercles, l’un dans l’autre, avec un nombre égal de personnes.
Les cercles tournent dans des directions différentes, se faisant face, aux mots :
"Mon chien gris hirsute
Assis près de la fenêtre.
Mon chien gris hirsute
Il me regarde.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Oui, son nom est Bingo.

Les mots « B-I-N-G-O » sont prononcés séparément par lettre, et pour chaque lettre, ceux qui se trouvent dans le cercle extérieur frappent dans les mains de ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur.
Pour chaque lettre - les paumes d'une nouvelle personne.
La dernière lettre « O » est prononcée d'une voix traînante (avec surprise - joyeusement) et les derniers mots (« Oui, appelez-le Bingo ») sont prononcés par le couple ensemble, en se tenant la main.
Après quoi, les participants se présentent par leur nom.
Cela continue jusqu'à ce que tout le monde se connaisse.

Les garçons sont assis sur un banc et les filles sur un autre. Les garçons insultent les filles.
Si ces noms sont des filles, alors elles se lèvent et parlent un peu d'elles-mêmes.
Ensuite, les filles appellent les noms des garçons.
Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient été nommés.

Nous plaçons les chaises en cercle proches les unes des autres. Les joueurs se tiennent dessus.
Au signal du leader, tous les joueurs doivent changer de place afin que tous les noms soient classés par ordre alphabétique.
Les joueurs se déplacent sur des chaises sans toucher le sol.

Au signal du leader, tous les joueurs commencent, en criant leur nom, à rechercher leurs homonymes afin de former une équipe plus rapidement que les autres.
La victoire la plus bruyante et la plus rapide.

Chaque joueur reçoit une carte à son nom.
Les joueurs sont répartis en 2 ou 3 équipes.
1 groupe entre dans le jeu. Tous les joueurs de ce groupe se présentent, donnent leur prénom et leur nom et parlent un peu d'eux-mêmes.
Après cela, toutes les cartes avec les noms des joueurs de l'équipe 1 sont remises aux joueurs adverses.
Après concertation, ils doivent distribuer correctement les cartes aux joueurs de l’équipe 1 et mémoriser le nom de famille de chacun.
Pour chaque bonne réponse, l'équipe reçoit un point.
Puis l'équipe 2 se présente.

Chaque joueur reçoit une feuille de papier et un crayon.
5 minutes après le signal du présentateur, les joueurs doivent faire connaissance, découvrir le nom et qui ils veulent devenir.
Les données reçues sont enregistrées.
Celui qui parvient à apprendre et à écrire le plus gagne.

Les participants au jeu s'assoient en cercle et se lancent le ballon.
En même temps, le lanceur prononce à haute voix la première syllabe de son nom ; celui qui a attrapé le ballon doit prononcer rapidement la deuxième syllabe.
Si le nom est correct, le lanceur prononce le nom en entier.
Si le nom est mal prononcé, alors il dit « Non » ; et attend que quelqu'un prononce son nom correctement, etc.

Avant la compétition, les joueurs sont répartis en 2 équipes.
Chaque joueur fait un pas en avant et prononce clairement son prénom et son nom.
Étape 1:
Les joueurs de l'équipe courent à tour de rôle vers leur morceau de papier Whatman et écrivent leur nom de famille, reviennent et crient leur nom.
Faites cela jusqu'à ce que tous les joueurs se soient inscrits.
Étape 2 :
les équipes doivent échanger des feuilles de papier Whatman. En courant vers un morceau de papier Whatman, vous devez écrire son nom à côté du nom de famille correspondant de l'ennemi.
L'équipe qui a commis le moins d'erreurs gagne.

Les garçons sont assis par paires face aux filles.
Les filles murmurent leur nom au garçon de leur couple.
Après cela, le garçon assis au 1er rang donne à son voisin le nom de son partenaire.
Il parle doucement pour que les autres garçons ne l'entendent pas.
Le deuxième garçon donne au troisième le nom de la première fille et de celle assise en face de lui.
Ainsi jusqu'à ce qu'ils atteignent le dernier garçon : il appelle tour à tour les noms de toutes les filles.
Si le nom est correctement prononcé, la fille se lève ; sinon, elle reste assise.
Ensuite, les filles apprennent les noms des garçons, etc.
L'équipe qui a été la plus précise gagne.

Chaque joueur reçoit un jeton en forme de cœur sur lequel il inscrit son nom.
Le présentateur marche en cercle avec son chapeau.
Les joueurs prononcent leur nom à voix haute et mettent un cœur dans leur chapeau.
La tâche des joueurs est de sortir un cœur du chapeau, de lire le nom et de le donner au propriétaire.

Les enfants forment une file, se tenant la main.
Un plombier de premier plan est sélectionné. Il tourne le dos aux joueurs et déclare : « L’eau a commencé à couler. »
Après cela, les enfants prononcent à tour de rôle leurs noms.
Lorsqu'ils atteignent le dernier, les joueurs continuent d'appeler des noms à l'envers (2 à 3 fois).
Après cela, le présentateur dit « Le robinet est fermé », se tourne vers les joueurs et appelle leurs noms.
Chaque bonne réponse vaut un point.
Après cela, un nouveau leader est choisi et le jeu reprend.

Les enfants sont répartis en équipes portant les mêmes noms (Sasha avec Sasha, Lena avec Lena, etc.).
Tâches:
Présentation : « Votre nom est votre talisman. »
Une chanson dans laquelle son nom sonne (qui est le meilleur).
Ikebana de fleurs et de plantes commençant par la même lettre que votre nom.
L'emblème de votre nom (qui est plus original).

Les enfants sont répartis en 2 équipes.
Les premiers joueurs courent chacun vers leur chaise, sur laquelle se trouvent des petites enveloppes (selon le nombre de participants).
Sur face arrière le nom du destinataire d'une autre équipe est écrit.
Après avoir lu le nom du destinataire, le « facteur » le crie à haute voix, et le destinataire lève la main et crie : « C'est MOI !
Puis il passe à la lettre suivante.
L'équipe la plus rapide gagne.
Les organisateurs peuvent écrire la signification des noms au dos des cartes. Ces cartes peuvent être annoncées et distribuées à la fin de la partie.

Les enfants sont assis en cercle.
Le présentateur donne la tâche : « Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre multiple de trois prononce son nom au lieu du nombre.
Ce jeu peut être utilisé pour développer la mémoire et l’attention.
Jouez et vous verrez que c’est bien le cas.

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant.
Ce sont des pièges, ils sont situés à petite distance les uns des autres.
Tous les autres joueurs se donnent la main pour former une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges.
Lorsque le leader applaudit, les pièges « se ferment », c'est-à-dire que les gars qui représentent les pièges baissent les mains.
Les joueurs pris dans un piège forment des paires et deviennent également des pièges.
Dans ce jeu, il s'avère que le plus adroit et le plus rapide des gars est celui qui a réussi à ne pas tomber dans un seul piège jusqu'à la fin de la partie.

Ce jeu nécessite l'attention des gars.
Deux lignes sont tracées au sol à une distance d'environ un mètre. Entre ces lignes se trouve une « rivière » et le long des bords se trouvent des « berges ».
Tous les gars sont debout sur les « berges ».
Le présentateur donne l'ordre : « Rivière », et tous les gars sautent dans la « rivière ».
Au commandement « Rivage », tout le monde saute sur le « rivage ».
Le présentateur donne des commandes rapidement et au hasard pour confondre les joueurs. Par exemple : « Banque, rivière, rivière, banque, rivière, rivière, rivière… ».
Si, au commandement « Banque », quelqu'un se retrouve dans la « rivière », alors il quitte la partie.
Les joueurs inattentifs qui se sont retrouvés sur la « berge » lors du commandement « Rivière » quittent également le jeu.
Le jeu continue jusqu'à ce que le participant le plus attentif soit déterminé.
Vous pouvez le féliciter et recommencer le jeu.

Un couloir (« fossé ») jusqu'à un mètre de large est tracé sur le site.
Le fossé peut être dessiné en forme de zigzag, plus étroit à certains endroits et plus large à d’autres.
Les conducteurs – des « loups » – se trouvent dans le fossé. Il n'y en a pas beaucoup - seulement deux ou trois.
Tous les autres joueurs - les « lièvres » - essaient de sauter par-dessus le fossé et de ne pas se graisser.
Si le « lièvre » est touché, il quitte le jeu ou devient un « loup ».
Les « loups » ne peuvent tuer les « lièvres » que lorsqu'ils se trouvent dans un fossé. Les « lièvres » ne traversent pas le fossé en courant, mais sautent par-dessus.
Si la patte du « lièvre » touche le territoire du fossé, cela signifie qu’il est tombé dans le fossé, et dans ce cas il est également éliminé du jeu.

Tous les joueurs sont des « écureuils » ; ils doivent se tenir debout sur un arbre, c'est-à-dire des souches ou des arbres tombés, et également s'accrocher à un arbre.
Un « chien » – le conducteur – court entre les arbres.
Les « écureuils » sautent, courent d'arbre en arbre, et le « chien » doit attraper (cueillir) les « écureuils » qui courent.
Si elle réussit, « chien » et « écureuil » changent de place.
Il y a une condition dans le jeu : le « chien » ne doit pas toucher les « écureuils » qui se trouvent sur l'arbre.
Il est préférable de jouer à ce jeu dans un bosquet clairsemé, où se trouvent de nombreux arbres, mais il y a suffisamment d'espace libre entre eux.

Tous les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule, face au centre.
Ils sont calculés dans l'ordre et chacun se souvient de son numéro.
Le conducteur se tient au centre du cercle, il n'a pas sa propre place, mais il a un numéro - par exemple zéro. Il appelle plusieurs numéros.
Les joueurs dont les numéros ont été nommés se placent également au centre du cercle.
Puis, au signal, ils doivent à nouveau occuper l'un des sièges vides.
Le conducteur s'efforce de faire de même.
S'il réussit, il prend le numéro du joueur qui se tenait ici avant lui.
Celui qui n'a pas assez de place devient conducteur, et son numéro de série est nul.

Tous les joueurs se déplacent de manière aléatoire dans l’aire de jeu, à ce moment ils sont tous des « atomes ».
Comme vous le savez, les atomes peuvent se combiner en molécules – des formations plus complexes composées de plusieurs atomes.
Une molécule peut avoir deux, trois ou cinq atomes.
Les joueurs jouant sous les ordres du leader doivent créer une « molécule », c’est-à-dire que plusieurs joueurs devront s’attraper.
Si le leader dit : « La réaction se déroule par trois ! », cela signifie que trois joueurs « atomes » fusionnent en une seule « molécule ».
Si le leader dit : « La réaction se fait par cinq », alors cinq joueurs doivent s'attraper.
Les « atomes » supplémentaires qui ne parviennent pas à s’unir en « molécules » sont temporairement éliminés du jeu.
Le signal pour que les molécules se divisent à nouveau en atomes individuels est le commandement du leader : « La réaction est terminée ».
Si les gars ne savent pas encore ce qu'est un « atome », une « molécule » ou une « réaction », essayez de leur expliquer de manière populaire.
Le signal pour les joueurs temporairement retirés de revenir au jeu est le commandement : « La réaction se fait une à une. »

Les participants s'assoient en cercle. Les enfants se voient proposer des tâches, des jeux et des tests qui les aident à mieux se reconnaître et à créer un climat psychologique favorable.

Menant. Le thème de notre travail créatif est :

"Apprenons à mieux nous connaître."

On dit qu'on ne reconnaît une personne que lorsqu'on mange une livre de sel avec elle, c'est-à-dire si on la connaît de près et de longue date. L'impression d'une personne est formée par ses pensées, ses paroles et ses actions. Parfois, il semble que vous connaissiez bien quelqu'un, mais soudain, Sa Majesté Chance change complètement votre idée de lui. Peut-être aujourd'hui en conséquence activités conjointes vous apprendrez quelque chose de nouveau et regarderez différemment quelqu’un que vous connaissez.

Alors, je vous propose la première tâche. Prenez une feuille de papier, un feutre et dessinez votre portrait. (Les enfants dessinent.)

Démontrez maintenant chacun de vos dessins en le commentant avec trois définitions des meilleures qualités, à votre avis. Par exemple : « Ceci est le portrait d'une personne sérieuse, gentille et honnête » ou « Ce portrait montre une fille joyeuse, curieuse et sociable ».

Maintenant, jouons. Devant vous se trouve un panier (boîte, vase) contenant des cartes avec des phrases inachevées. Je vais faire circuler ce panier et demander à chacun de sortir une carte et de continuer la phrase telle qu'elle s'applique à lui-même.

Phrases

♦ Mon activité préférée...

♦ J'aime...

♦ J'apprécie chez les gens...

♦ Je ne serais jamais ami avec une personne qui...

♦ J'ai sans doute des défauts, par exemple...

♦ Il y a une personne que je respecte beaucoup...

♦ Quand je me sens triste...

♦ Quelle période de l'année j'aime ?

♦ Si j'en avais l'opportunité, la première chose que je ferais serait d'aider...

♦ Mon attitude envers les filles (garçons)...

♦ Qu'est-ce que j'aimerais changer à l'école ?

♦ Mon attitude envers les animaux ?..

♦ Si on me proposait de vivre dans un autre pays...

♦ Quelle nourriture puis-je préparer moi-même ?..

♦ Si j'étais sur une île déserte...

♦ Que signifie un livre dans ma vie ?..

Menant. Je vais maintenant attirer votre attention sur le test « Qui es-tu ? (auteur - I. Panarin). Regardez ces formes et choisissez celle que vous préférez. (Voir annexe n° 1.) Je vais maintenant demander à ceux qui ont choisi la place de se lever. Écoutez ce que dit le test sur le carré. « Les places se caractérisent par le travail acharné, la diligence, la nécessité d'achever le travail commencé, la persévérance, qui permet d'achever le travail. L'endurance et la patience font généralement d'un carré un spécialiste hautement qualifié dans son domaine. Square aime l'ordre établi une fois pour toutes : chaque chose doit être à sa place et arriver en son temps. L’idéal d’un carré est une vie planifiée et prévisible ; il n’aime pas les « surprises » et les changements dans le cours habituel des événements. »

Etes-vous d'accord avec les résultats des tests ? (Déclarations d'enfants.)

Demandons maintenant à ceux qui ont choisi le rectangle de se lever.

« Ce sont des gens qui ne sont pas satisfaits du style de vie qu’ils mènent actuellement et qui recherchent donc un meilleur poste. C'est pourquoi meilleures qualités rectangles - curiosité, curiosité, vif intérêt pour tout ce qui se passe et courage. Ils sont ouverts aux nouvelles idées, aux nouvelles valeurs et apprennent facilement de nouvelles choses.

Qu’en pensent les rectangles ? (Déclarations d'enfants.)

Je vais maintenant demander à ceux qui ont choisi le triangle de se lever.

« Ce chiffre symbolise le leadership. Les triangles sont des individus énergiques, imparables et forts qui se fixent des objectifs clairs et, en règle générale, les atteignent. Le fort besoin d’être le premier et de contrôler la situation fait du triangle une personne qui est constamment en compétition et en compétition avec les autres.

Est-ce vrai, les triangles ? (Déclarations d'enfants.)

S'il vous plaît, levez-vous, ceux qui ont choisi le cercle.

« Le cercle est la plus bienveillante des cinq figures. Il a une grande sensibilité, la capacité de faire preuve d'empathie, de sympathiser et de réagir émotionnellement aux expériences d'une autre personne. Le cercle ressent la joie des autres et ressent la douleur des autres comme la sienne. Il est heureux quand tout le monde s'entend bien. Par conséquent, lorsqu’un cercle est en conflit avec quelqu’un, il est fort probable que ce cercle soit le premier à céder.

Les cercles sont-ils d'accord avec cela ? (Déclarations d'enfants.)

Regardons ceux pour qui le zigzag s'est avéré le plus proche de tous les chiffres. S'il vous plaît, levez-vous, zigzagez !

«C'est une figure qui symbolise la créativité. Créer quelque chose de nouveau et d’original, voilà à quoi ressemblent les zigzags. Il est le plus enthousiaste, le plus excitant des cinq personnages. Lorsqu’il a une idée nouvelle et intéressante, il est prêt à la raconter au monde entier ! Les Zigzags sont des prêcheurs infatigables de leurs idées et sont capables de captiver beaucoup de personnes grâce à eux.

Que diront les zigzags en réponse à cela ? (Déclarations d'enfants.)

Menant. Eh bien, le test a divisé toutes les personnes présentes en cinq groupes. Je propose, en adhérant à cette division, de préparer un numéro de performance amateur pour chaque groupe, et nous aurons un concert impromptu dans lequel chacun pourra montrer ses capacités créatives. (5 minutes sont allouées pour la préparation.)

Présentation de spectacles amateurs (poèmes, chansons, blagues mises en scène, chansons, pantomime, éducation physique, parodie, etc.)

Menant. Merci à tous pour votre participation. Résumer. Veuillez parler de ce que vous avez vu et entendu pendant votre travail créatif.

Ce n'est un secret pour personne, la première étape pour créer une équipe est de se connaître. Plus vite les gars apprendront à se connaître, plus il vous sera facile de travailler avec eux. L’une des formes de rencontres les plus simples est le jeu.

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Jeux de rencontres

Les premiers jours, il est important d’intéresser et de captiver les enfants avec des activités intéressantes. A cet effet, il est conseillé de concentrer tous les efforts pour faire connaissance et fédérer les enfants entre eux. Maître, essayez d'être joyeux, joyeux, un peu « imprudent », essayez de vous « détendre » au maximum de vos capacités, alors les enfants commenceront à vous imiter et à vous copier en tout, et n'est-ce pas ce dont vous avez besoin participation accrue au programme. Ce n'est un secret pour personne, la première étape pour créer une équipe consiste à se connaître. Plus vite les gars apprendront à se connaître, plus il vous sera facile de travailler avec eux. L’une des formes de rencontres les plus simples est le jeu.

Ce qui est très important pour les jeux sélectionnés est :

  1. critère « nombre de participants », car certains jeux nécessitent un nombre de participants d'au moins 20 personnes, tandis que d'autres ne sont pas recommandés pour être joués en groupes de plus de 14 participants ;
  2. critère « temps de jeu », car Il y a des jeux qui peuvent prendre beaucoup de temps (15-20 minutes). Dans ce cas, le groupe commence à perdre son élan et des efforts supplémentaires seront nécessaires pour corriger la situation ;
  3. critère « réussite ». Le groupe doit réussir le jeu, car... Pour une équipe nouvellement créée, il est important d'obtenir rapidement des résultats positifs, et le processus inverse peut conduire les participants à l'idée d'un échec commun et à des tentatives pour trouver un responsable des échecs communs.

Les jeux Apprendre à se connaître sont des jeux que vous pouvez utiliser pour apprendre à connaître les enfants et les présenter les uns aux autres. Classiquement, ils peuvent être divisés en deux groupes.

Les premiers sont ceux qui permettent d’apprendre et de mémoriser des noms.

Les seconds sont des jeux qui nous aident à mieux nous connaître. Au cours de ceux-ci, nous apprenons les intérêts, les passe-temps, les capacités et certains traits de caractère des participants.

  1. Familiarisons-nous.

Le groupe s'assoit en cercle. Les participants se passent le ballon dans le cercle, prononcent leur nom et leur qualité en commençant par la première lettre de leur nom.

  1. Allons dire bonjour.

Les participants se saluent avec les paumes, les joues, le nez, les coudes, etc.

  1. Lancer une balle

Tous les participants forment un cercle. On appelle bruyamment le nom d'un des participants et on lui lance le ballon. Il attrape le ballon, appelle le nom de l'autre participant et lui lance le ballon. Après un certain temps, vous devez augmenter la vitesse du jeu.

  1. Boule de neige.

Tous les participants au jeu s'assoient ou forment un cercle afin que tous les joueurs puissent se voir. Les participants prononcent à tour de rôle leur nom. Chaque joueur suivant nomme les noms de tous les joueurs précédents, en leur ajoutant le sien. Par exemple : le premier participant prononce son nom, le deuxième - le nom du premier et le sien, le troisième - le nom du premier, le nom du deuxième et le sien, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur, qui doit nommer le noms de toutes les personnes présentes dans le cercle.

Conseils aux organisateurs : Lors de l'exécution de toutes les variantes de la « Boule de neige », veillez à changer ou à réorganiser les joueurs à chaque fois, cela permet de mieux se souvenir

  1. Recherche de commun

Le groupe est divisé en deux, et deux personnes trouvent un certain nombre de traits communs, puis les deux sont réunis en quatre dans le même but.

Le présentateur, à sa discrétion, peut arrêter le processus à quatre, huit, etc.

  1. "Applaudissements en cercle."

Psychologue : Imaginez ce que ressent l'artiste après le concert, en écoutant un tonnerre d'applaudissements. Peut-être les perçoit-il de toute son âme et éprouve une excitation très agréable.

Nous avons un groupe formidable et tout le monde mérite des applaudissements. Je souhaite proposer un jeu dans lequel les applaudissements commencent doucement puis deviennent de plus en plus forts. Vous faites partie d’un cercle commun. Je m'approche de l'un de vous, je l'appelle par son nom, je le salue par des applaudissements, puis il choisit l'un de ses camarades de classe, et nous disons tous les deux le nom et nous le saluons par des applaudissements. Ces trois-là choisissent le prochain candidat pour les applaudissements.

A chaque fois, celui qui a été applaudi a le droit de choisir le suivant. Le jeu continue donc et les applaudissements se font de plus en plus forts. La tension augmente également parmi ceux qui n'ont pas encore été applaudis, c'est pourquoi il convient de s'adresser au dernier joueur avec les mots suivants : « Et les applaudissements les plus violents vont à... »

  1. Qui - changer

Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises (il n'y a pas de chaises libres). Le leader se tient au centre du cercle, il prononce une certaine caractéristique, les joueurs qui se l'attribuent doivent changer de place. Si le leader est le premier à occuper une chaise vide, alors le joueur resté sans chaise devient le leader. Exemples de caractéristiques : qui aime danser ; qui joue de la guitare ; qui aime la glace ; qui sait nager, etc.

  1. Pluie

Étendez votre paume jusqu'à la pluie du début de l'été. 1 goutte tombe (le leader frappe la paume tendue avec un doigt).

2 gouttes tombent (2 doigts).

3 gouttes tombent (3 doigts).

Il commence à pleuvoir! (Il frappe paume contre paume.)

Forte pluie ! Douche! (Le son augmente.)

Tonnerre! Grêle! (Le claquement des pieds s’ajoute au bruit des paumes.)

La pluie diminue.

4 gouttes, 3, 2, 1.

Silence...

Le soleil est de nouveau apparu !

Animateur : Les gars, voulez-vous écouter le bruit de la pluie ? Nous faisons tout comme moi. (Le présentateur parle et montre, et tout le monde répète les mouvements après lui)

Et soudain une goutte est tombée du ciel (on a frappé la paume de notre main gauche avec le doigt de notre main droite)

Puis 2 gouttes sont tombées du ciel (2 fois)

Puis 5 gouttes sont tombées du ciel (on l'a frappé avec notre doigt, imitant une averse)

Et il est sorti fort, fort, comme sorti d'un seau.

Il pleut pendant un jour, il pleut pendant deux...

Et puis... la pluie commence à s'atténuer.

4 gouttes ont commencé à tomber du ciel

Puis 3 gouttes sont tombées du ciel

2 gouttes

Puis une goutte a commencé à tomber du ciel

Mais une goutte tombe obstinément. Entendez-vous?

La pluie s'est arrêtée. Le soleil s'est levé, un arc-en-ciel sourit à tout le monde et bonne humeur. La salle devint silencieuse.

  1. Des fruits

Description. L'ensemble du groupe est assis en cercle. Le conseiller demande à chacun de payer pour les « pommes », les « bananes », les « mandarines » et les « oranges ».

Une fois cela fait, le conseiller dit « échangez toutes les bananes » - et toutes les bananes doivent se lever et trouver une nouvelle place.

Pendant que tout le monde change de place, le conseiller peut prendre la place de quelqu'un, et cette personne devient le nouveau conducteur qui demande à toutes les « pommes », « mandarines », etc. de changer de place.

Si le présentateur dit « salade de fruits », alors tout le monde change de place.

  1. Pile de chaussures

Une bonne occasion de rencontrer de nouvelles personnes dans le groupe. Pour jouer, chaque joueur enlève une chaussure et la jette en une grosse pile. Après cela, chaque joueur prend n'importe quelle chaussure de la pile et trouve celui à qui elle appartient. Un très bon jeu pour un grand groupe.

10. Contrôle du volume

Un moyen très simple de calmer rapidement le public et d'établir le silence lorsque tout le monde se parle et ne répond plus aux demandes ordinaires. Vous montez sur scène face au public et annoncez que vos bras tendus sont une sorte de contrôle du volume dans la salle. Position horizontale (bras sur les côtés) - silence, verticale (l'un en haut, l'autre en bas - maximum). Pendant une demi-minute, faites tournoyer vos mains en augmentant et en baissant le volume de la pièce, en veillant à vous donner la possibilité de crier beaucoup « avec la permission » du conseiller. Ensuite, vous mettez soudainement vos mains en position horizontale et, par conséquent, il y a un silence complet dans la salle.

  1. Qui est né en mai...

Un jeu amusant qui permet de mieux se connaître. Le groupe s'assoit en cercle. Le présentateur appelle qualité personnelle ou décrit une situation et demande aux participants pour qui la déclaration est vraie d'effectuer une certaine action. Ils se lèvent de leur chaise, exécutent l’action et se rasseyent. Le rythme du jeu doit augmenter. Sélectionnez les déclarations afin qu’elles s’appliquent à de nombreux participants. Lors de la proposition de questions et de la nomination d'actions, il est nécessaire de prendre en compte l'âge et le tempérament des participants. Déclarations possibles :

  1. OMS Yeux bleus– faire un clin d'œil trois fois ;
  2. celui qui a pris un délicieux petit-déjeuner le matin doit se tapoter le ventre ;
  3. celui qui aime les chiens devrait aboyer trois fois ;
  4. qui aime les glaces regardera sous sa chaise ;
  5. ceux qui aiment l'été, laissez-les sauter.
  1. Cercle d'aigle

L'ensemble du groupe, ainsi que les conseillers, forment un cercle, entrelaçant les mains

La paume que vous posez sur l’épaule de la personne à votre droite signifie que vous avez un ami sur qui vous appuyer. La paume dans laquelle vous serrez la personne de gauche par la taille signifie que vous êtes prêt à soutenir votre ami. En général, le Cercle de l'Aigle symbolise l'amitié. Par exemple, cela ressemble à ceci :

  1. Tenez-vous la main. Ressentez leur chaleur. Sentez-vous à quel point c'est bon d'avoir la main d'un ami dans la main ?
  2. Saisissez vos coudes. La sensation d’un coude, la sensation de sentir le coude d’un ami à côté de vous.
  3. Et maintenant main droite mettez un ami sur votre épaule - cela signifie que vous avez quelqu'un sur qui vous appuyer, et avec votre main gauche, serrez la ceinture de votre voisin - cela signifie que vous êtes prêt à le soutenir...

Après cela, le présentateur invite chacun à s'asseoir, puis à lever les jambes, et puis... votre imagination.