Apa peran permainan di luar ruangan dalam perkembangan anak? "permainan edukasi aktif untuk anak usia sekolah" Bahan dan alat peraga untuk permainan

1. Bola “Lari”

Permainan berkembang: pengamatan dan reaksi

Kemajuan permainan: Pemain berdiri dalam barisan, tangan di belakang punggung, telapak tangan menghadap ke atas. Seorang pengemudi mengikuti mereka secara acak. Dia memilih pemain mana saja dan menaruh bola di tangannya.

Tujuan permainan: anak yang menerima bola harus mempunyai waktu untuk keluar dari garis. Semua pemain lain dilarang meninggalkan garis. Tugas mereka adalah menahan pemain yang membawa bola agar tidak keluar garis.

Menang anak yang berhasil keluar garis dengan membawa bola. Dia menggantikan pengemudi.

2. Rantai

Permainan berkembang: kekuatan fisik, keterampilan kerja tim

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar dan saling berpegangan tangan membentuk cincin. Anak terdepan berdiri di tengah ring. Dalam versi yang disederhanakan, anak-anak berdiri diam, dalam versi yang lebih rumit, mereka bergerak melingkar.

Tujuan permainan: Pengemudi harus memutuskan rantai dan keluar dari lingkaran. Para pemain yang berada di dalam lingkaran harus berusaha menahan rantai tersebut.

Menang anak yang memecahkan lingkaran itu. Sebagai gantinya berdirilah anak yang pertama kali searah jarum jam pada mata rantai yang rusak.

3. Pemburu

Permainan berkembang:

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar dan saling berpegangan tangan, menggambarkan kandang ayam. 2-5 orang berdiri di tengah ring, berpura-pura menjadi ayam. Di belakang lingkaran ada pemburu (1 anak) dan serigala (2-3 anak).

Tujuan permainan: Tujuan dari “pemburu” adalah untuk mengejar dan menyentuh “serigala”. “Serigala” yang disentuh oleh “pemburu” tersingkir dari permainan. Tujuan dari “serigala” adalah untuk memecahkan lingkaran dan mencuri “ayam” tanpa tertangkap oleh “pemburu”. Pemain yang mewakili kandang harus berusaha menjaga lingkaran tetap utuh.

Menang“pemburu” yang menangkap semua “serigala” sebelum mereka mengambil semua “ayam”. Dalam hal ini, dia terus menjadi “pemburu”. Jika “serigala” berhasil mengeluarkan semua “ayam” dari kandang, “serigala” yang mencuri “ayam” terakhir menjadi “pemburu”.

4. Ikan

Permainan berkembang: Kecepatan reaksi, ketangkasan, kemampuan bertindak dalam tim

Kemajuan permainan: Area bermain dibagi menjadi 3 garis lebar. Di jalur tengah, yang biasa disebut “jaringan”, 2 pemain berdiri dan bergandengan tangan. Mereka memimpin "nelayan". Anak-anak lainnya, si “ikan”, juga berpasangan, berpegangan tangan dan berdiri di dua garis terluar. Tidak seorang pun diperbolehkan melepaskan tangannya selama permainan berlangsung.

Tujuan permainan: Tugas “ikan” adalah lari dari satu jalur ekstrim ke jalur ekstrim lainnya dan tidak tertangkap jaring oleh “nelayan”. Tugas “nelayan” adalah menangkap “ikan” yang melewati wilayah “jaring”.

Menang“ikan” terakhir yang tidak ditangkap oleh “nelayan”. Pasangan ini menjadi pengemudi baru.

5. Perangkap tikus

Permainan berkembang: Kecepatan reaksi, kelincahan, perhatian

Kemajuan permainan: Di awal permainan, seorang pengemudi dipilih. Dia memainkan peran “keju”. 2-3 pemain harus menjaganya. Mereka secara konvensional disebut “perangkap tikus”. Anak-anak lainnya akan menjadi “tikus”.

Tujuan permainan: Tujuan dari “keju” bukanlah untuk “dimakan oleh tikus.” Tugas “perangkap tikus” adalah menangkap “tikus” sekaligus melindungi “keju”. Tugas “tikus” adalah “memakan keju dan tidak jatuh ke dalam perangkap tikus”. “Tikus” yang “jatuh ke dalam perangkap tikus” harus mengejar “perangkap tikus” ini selama sisa permainan.

Menang pemain yang tidak tertangkap memainkan peran “keju”. Dalam hal ini, dia dapat terus menjadi pengemudi atau memilih pengemudi baru dari “perangkap tikus”. Dan dia sendiri yang menggantikannya. Jika “tikus memakan keju”, “tikus” yang menang menjadi pengemudi dan memilih “perangkap tikus”.

6. Cermin

Permainan berkembang: Kesenian, ketangkasan, perhatian

Kemajuan permainan: Di awal permainan, seorang pengemudi dipilih. Dia memainkan peran sebagai "cermin". Pemain lainnya lari darinya

Tujuan permainan: Pengemudi harus mengejar dan menyentuh pemain lain. Namun selama pengejaran, pengemudi harus benar-benar meniru gerakan pemain yang dikejarnya. Seperti cermin. Pelari harus mencoba melakukan gerakan-gerakan yang sulit diulangi oleh pengemudi. Dia bisa menari, merangkak atau berjalan dalam satu barisan, meniru binatang atau burung, dll. Jika “cermin” tidak mengikuti gerakan dengan baik, sentuhannya mungkin tidak dihitung.

7. Patung es

Permainan berkembang: Kecepatan respon, gotong royong

Bermain merupakan salah satu jenis aktivitas perkembangan manusia yang paling penting, digunakan sejak masa kanak-kanak, sejak lahir anak lebih baik mengasimilasi informasi yang diperoleh melalui berbagai permainan. Kemampuan yang diperoleh dan ditingkatkan melalui gameplay membantu Anda menavigasi situasi kehidupan dengan lebih baik, menemukan solusi yang tepat dengan lebih mudah dan cepat, dan beradaptasi dengan perubahan lingkungan.

Kualitas apa yang dikembangkan permainan pada anak-anak?

  • Fisik – seperangkat sifat mental dan biologis seseorang yang dikondisikan secara sosial yang menentukan tingkat Latihan fisik diperlukan untuk pelaksanaan aktivitas motorik yang aktif dan terarah;
  • Intelektual - sifat spesifik dari kerja intelek dalam asimilasi dan pemrosesan arus informasi dengan analisis selanjutnya;
  • Sosial – kemampuan yang menjadi ciri tindakan seseorang dalam lingkungan sosial, perilakunya antara lain dan dalam hubungannya dengan mereka.

Kualitas fisik yang dikembangkan permainan

Dalam proses pengembangan kualitas fisik, fungsi tubuh secara keseluruhan meningkat. Keterampilan motorik tertentu dikuasai dan ditingkatkan, kerja sistem dan organ internal diaktifkan, dan fungsi otak ditingkatkan dengan meningkatkan suplai darah tepi.

Kualitas fisik utama yang dikembangkan oleh permainan:

  • Kekuatan adalah tingkat perkembangan otot yang memungkinkan seseorang melawan atau mempengaruhi kekuatan eksternal dengan menggunakan ketegangan otot;
  • Ketangkasan – penguasaan gerakan baru yang cepat dan benar, restrukturisasi aktivitas motorik yang rasional sesuai dengan perubahan keadaan;
  • Fleksibilitas merupakan ciri morfofungsional sistem muskuloskeletal manusia, yang menentukan derajat mobilitas masing-masing bagian tubuh, sehingga memudahkan pelaksanaan gerakan dengan amplitudo maksimum;
  • Kecepatan – pergerakan seseorang atau pergerakan bagian tubuh tertentu dengan kecepatan maksimum dalam jangka waktu sesingkat mungkin;
  • Daya tahan adalah kemampuan menahan rasa lelah saat melakukan aktivitas apapun, menahan beban otot dalam waktu lama tanpa kehilangan tenaga yang berarti.

Kualitas intelektual yang dikembangkan oleh game

Cara terbaik untuk mengembangkan pemikiran adalah dengan melatih aktivitas mental secara teratur melalui pemecahan masalah yang kompleks. Idealnya, permainan intelektual memberikan beban seperti itu.

Kualitas apa yang dikembangkan game dan apa manfaatnya:

  • Pemikiran analitis – kemampuan menganalisis informasi yang diterima, membaginya menjadi blok logis dan semantik, membandingkan dan mengkontraskan fragmen individu satu sama lain, menentukan hubungannya;
  • Logika – kemampuan berpikir, menalar dan menganalisis dalam kerangka logika formal, menarik kesimpulan yang benar dan konsisten;
  • Deduksi – kemampuan untuk mengekstrak ide sentral dari kumpulan informasi yang banyak, kemampuan untuk merumuskannya dengan benar, menggabungkan blok informasi yang berbeda menurut ciri-ciri umum, kemampuan untuk menggeneralisasi dan menyoroti pola;
  • Kualitas penting yang dikembangkan game ini adalah berpikir kritis. Ini adalah kemampuan untuk menolak saran dan pengaruh, menghilangkan gagasan yang salah dan kesimpulan yang salah melalui analisis kritis dan evaluasi informasi;
  • Peramalan adalah pembentukan model perkembangan peristiwa di masa depan berdasarkan informasi yang tersedia, dengan mempertimbangkan kemungkinan pilihan alternatif, memungkinkan Anda merencanakan tindakan lebih lanjut;
  • Berpikir abstrak - kemampuan untuk mengingat sistem, konsep, dan kombinasi yang kompleks dalam bentuk simbol yang sesuai, memanipulasi simbol tersebut hingga ditemukan keputusan yang tepat dengan kemampuan menerapkannya dalam praktik;
  • Pemikiran figuratif - kemampuan membandingkan berbagai objek dan konsep, menemukan kesamaan konvensional, merumuskan metafora dan perbandingan, menyederhanakan persepsi ide-ide kompleks, dan memahami gambar artistik dengan baik;
  • Konsentrasi adalah kemampuan mempertahankan perhatian dalam waktu lama pada pemecahan masalah tertentu, meningkatkan efisiensi aktivitas mental.

Kualitas sosial yang dikembangkan oleh game

Kualitas sosial mewakili pemusatan pengalaman manusia sebagai hasil aktivitas individu dan kelompok dalam berbagai kombinasi. Membentuk kemampuan, kebutuhan, pengetahuan, keterampilan, perilaku dan interaksi dalam masyarakat, kualitas sosial seseorang merupakan dasar sekaligus konsekuensi dari proses sosial.

Kualitas sosial yang dikembangkan oleh permainan harus dipupuk dalam diri seseorang sejak lahir, oleh karena itu sosialisasi anak dalam permainan menjadi penting. Keterampilan perilaku sosial pertama yang diperoleh anak dalam komunikasi dan permainan dengan orang tuanya. Ketika ia tumbuh dewasa dan memasuki masyarakat, berpartisipasi dalam permainan dengan anak-anak lain, anak belajar kerja tim, keterampilan komunikasi dan toleransi terhadap kesalahan orang lain, menyelesaikan tugas dan masalah bersama, membagi tanggung jawab dan berbagi tanggung jawab. Tugas permainan yang diberikan kepada kelompok berkontribusi pada sosialisasi anak yang lebih baik. Dalam permainan, karena munculnya kebutuhan untuk berkompromi, mengalah, mendengarkan pendapat peserta lain dan mempertimbangkannya, fondasi perilaku sosial yang benar terbentuk. Dalam pendidikan prasekolah anak-anak harus diajari untuk mengekang emosi mereka sendiri, berpikir secara praktis dalam arah yang obyektif dan kiasan, mengendalikan perilaku dan tindakan mereka dalam masyarakat, dan memahami dengan jelas tempat dan signifikansi mereka dalam masyarakat. Jenis pembelajaran ini paling baik dilakukan dengan cara yang menyenangkan.

Kualitas sosial utama yang dikembangkan permainan pada anak-anak:

Berkat sosialisasi anak dalam permainan, mereka berperan aktif dalam kehidupan keluarga dan kelompok taman kanak-kanak, bersama teman-teman, siap membantu, menikmati belajar dan bermain, berpartisipasi dalam diskusi dan perselisihan, melakukan kesimpulan yang benar dan komentar yang relevan. Hal ini menunjukkan bahwa anak mempunyai pemahaman yang memadai terhadap struktur dunia di sekelilingnya.

Pada dasarnya, permainan menggambarkan kehidupan nyata dalam suasana khayalan dan konvensional, dan kualitas permainan yang dikembangkan bergantung pada jenisnya. Aktif, intelektual, logis, komputer, bermain peran – permainan yang berbeda penting pada berbagai tahap pertumbuhan sebagai elemen penting dalam pengembangan kualitas yang diperlukan untuk kehidupan.

Video dari YouTube tentang topik artikel:

Kebanyakan hiburan luar ruangan pada usia ini harus dimainkan, memiliki plot yang sederhana dan kondisi yang dapat dimengerti. Anda tidak hanya perlu berlari, melompat, dan bersembunyi. Penting juga untuk bertransformasi menjadi karakter yang berbeda saat bermain: hewan, tumbuhan, pahlawan dongeng.

"Rubah Pincang". Permainan ini sebaiknya dimainkan di ruangan yang luas atau di tempat terbuka. Dari sekelompok anak (semakin banyak, semakin baik), seekor “rubah lumpuh” dipilih. Sebuah lingkaran besar digambar dengan kapur. Semua anak, kecuali rubah, berdiri di dalamnya. Atas perintah pemimpin (orang dewasa), anak-anak mulai berlari sepanjang tepi dalam lingkaran, dan “rubah lumpuh” (anak melompat dengan satu kaki) harus menyentuh salah satu pelari dengan tangannya. Siapa pun yang tertangkap akan menjadi “rubah lumpuh”. Pastikan anak-anak tidak melanggar aturan: rubah harus melompat dengan satu kaki, dan pemain lain tidak berhak keluar dari lingkaran.

"Elang". Seekor "elang" dipilih dari sekelompok anak-anak. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan sajak berhitung. Peserta yang tersisa adalah “tikus” yang harus melarikan diri dari burung pemangsa. Si “elang” memimpin dan tidak bisa melihat ke belakang. Di belakangnya, anak-anak ditempatkan satu demi satu secara berpasangan. Atas perintah pemimpin, pasangan-pasangan itu berpisah, dan “tikus-tikus” itu berpencar ke berbagai arah. Siapapun yang jatuh ke dalam cengkeraman “elang” akan menjadi burung pemangsa. “Tikus” tidak hanya bisa melarikan diri, tetapi juga melemparkan saputangan atau segumpal kertas ke arah “elang” (bukan batu bulat). Jika seseorang terkena, maka “elang” tersebut terbunuh, dan pemain lain menggantikannya.

"Kucing". Permainan ini mirip dengan petak umpet. Tapi di sini seorang pahlawan wanita muncul - seekor "kucing" yang tahu cara bersembunyi dengan baik. Semua orang harus mencarinya. “Kucing” membantu mendeteksi dirinya sendiri dengan mengeong.

PERMAINAN BOLA. Jika anak memegang bola di tangannya, kita dapat berasumsi bahwa permainan telah dimulai. Dan jika Anda melempar bola dan sekaligus membacakan puisi S. Ya. Marshak “My Merry Ringing Ball”, maka ruang bermain akan dipenuhi dengan konten baru yang cerah. Anak-anak di usia dini(dari satu hingga tiga tahun) menyukai tindakan mereka yang disuarakan dalam teks. Tetapi bahkan pada usia tiga atau empat tahun, anak tersebut tidak akan menolak puisi-puisi yang menghibur “sesuai topik”. Semua permainan bola mengembangkan perhatian visual, koordinasi, keterampilan motorik (melempar, menangkap, melempar) dan keterampilan motorik umum. Jangan kesal jika bayi Anda tidak bisa belajar menangkap bola dalam waktu lama. Keterampilan kompleks ini ditingkatkan pada usia 4-5 tahun. Mulailah saling melempar bola dari jarak dekat. Pilih juga bola berukuran sedang agar bayi Anda lebih mudah meraihnya dengan tangannya. Mendorong keberhasilan dan memperkuat aspek-aspek positif permainan dalam ingatan anak.

◈ “Dapat dimakan-tidak dapat dimakan”. Anak-anak selalu memainkan permainan sederhana dan mendidik ini dengan senang hati. Lemparkan bola ke anak itu dan panggil kata-kata yang berbeda(kata benda). Bayi harus menangkap semua yang bisa dimakan, dan membuang yang “tidak bisa dimakan”. Ada versi lain dari permainan ini, yang dimainkan tanpa bola: untuk "dapat dimakan" kita bertepuk tangan, untuk "tidak bisa dimakan" kita bertepuk tangan. Cobalah untuk memilih sejumlah kata konsonan untuk mengembangkan perhatian pendengaran anak. Misalnya: “Kue keju, donat, bantal, katak, mainan…”

◈ “Mencapai sasaran”. Untuk permainan ini Anda membutuhkan dua bola. Satu (besar) ditaruh di atas bangku, itu akan menjadi “target”. Dengan bola (kecil) kedua, bayi mencoba menjatuhkan bola besar dari bangku dengan jarak 1,5-2 m darinya.

◈ "Anjing". Seekor “anjing” dipilih dari sekelompok anak-anak. Sisanya berdiri membentuk lingkaran dan dengan cepat mengoper bola satu sama lain. Tugas anjing adalah mencegat bola. Siapapun yang melewatkannya akan menjadi “anjing” lainnya. Untuk mengenal karakternya, “anjing” bisa berkata “guk-guk”, menggeram atau melolong di saat-saat gagal.

◈ "Pembelot". Pada jarak 4-5 m, Anda perlu meletakkan mainan (atau benda apa pun) saling berhadapan. Anak dihadapkan pada tugas berlari dari suatu benda ke benda lain dari satu sisi ke sisi yang lain. Pengemudi berdiri di “koridor” di antara mainan dan harus memukul “pembelot” dengan bola. Jika pengemudi menabrak, maka pemain berganti peran.

Keamanan adalah yang utama!

Pilih untuk permainan luar ruangan tempat yang luas, tanpa sudut tajam. Periksa taman bermain apakah ada batu besar, dahan, dan pecahan kaca.

Kebanyakan permainan luar ruangan dapat dimainkan baik di dalam maupun di luar ruangan. udara segar. Jika waktu dan kondisi cuaca memungkinkan, pergilah ke taman bermain. Di sana Anda akan menemukan teman yang ceria dan aktif untuk permainan luar ruangan. Pada usia ini, anak sudah mampu belajar aturan sederhana permainan dan patuhi itu. Melalui bermain, mereka belajar bekerja sama dan berteman dengan teman sebayanya.

"Bowling". Untuk permainan ini Anda membutuhkan bola dan skittles buatan sendiri. Mereka bisa dibuat dari botol-botol plastik diisi dengan pasir atau air untuk stabilitas. Permainan ini dengan sempurna mengembangkan koordinasi mata-tangan, keterampilan motorik kasar, dan keseimbangan. Gambarlah garis yang tidak boleh dilangkahi oleh anak pada saat melempar. Tempatkan pin dalam bentuk segitiga pada jarak yang dekat. Tunjukkan cara melempar bola. Jika anak tidak dapat mengatasi tugas tersebut, dekatkan “skittles” tersebut. Hadiahi dan puji setiap pukulan. Jangan gunakan botol kaca di game ini!

"Sungai kecil". Untuk permainan ini Anda membutuhkan selembar kain dengan lebar 1 m dan panjang 2 m. Ini akan menjadi alirannya. Letakkan di lantai dan dorong bayi Anda untuk melompati sungai. Pertama, buat “aliran” menyempit dengan melipat kain. Lalu semakin luas dan semakin luas. Permainan ini mengembangkan keterampilan lompat berdiri. Saat arus menjadi sangat lebar, lompati dengan lari. Ajari anak Anda mendarat dengan kaki ditekuk. Tunjukkan bagaimana mereka melompat dari suatu tempat dan dari awal berlari.

"Awan sedang terbang". Untuk memainkan game ini Anda memerlukan asisten dewasa. Ambil selembar kertas putih biasa dan bayangkan itu adalah awan. Bukan yang sederhana, tapi hujan. Inti dari permainan ini adalah sebagai berikut. Dua orang dewasa memegang lembaran di bagian tepinya dan mulai mengangkatnya dengan lembut ke atas dan ke bawah (sprei akan digelembungkan dengan layar). Pada saat “awan” berada di atas, anak-anak harus berlari di bawahnya dan tidak basah. Jika ada sprei yang menutupinya, berarti pemain tersebut kena hujan.

"Burung." Tempatkan kursi di sudut ruangan. Ini akan menjadi pohon tempat burung harus bersembunyi dari hujan. Bayi itu terbang di sekitar ruangan, melambaikan tangan “sayapnya”. Tiba-tiba Anda berkata: “Sepertinya hujan mulai turun!” Anak itu harus naik ke kursi dan duduk di atasnya, seperti burung di dahan. Lalu Anda berkata: “Matahari sudah terbit!” Dia terbang lagi. Begitu seterusnya sampai Anda bosan.

"Burung"(pilihan lain). Anak-anak suka menghitung tidak hanya burung gagak, tetapi juga burung lainnya. Saat keluar rumah bersama, perhatikan cara burung berkicau, melompat, terbang, duduk di dahan, mematuk biji-bijian, membersihkan bulu, dan lain-lain. Ajak bayi menjadi burung juga. Hanya saja, jangan terburu-buru menjelaskan apa yang perlu dilakukan. Tanyakan saja: “Bagaimana cara burung berjalan, mematuk, terbang?” Kemudian gambarlah lingkaran dengan kapur di aspal (atau tongkat di tanah) (ini akan menjadi sarang burung), mintalah bayi untuk terbang dan kembali ke rumahnya. Ada baiknya jika beberapa anak berpartisipasi dalam permainan tersebut. Semua orang akan buru-buru menempati “sarang” mereka.

"Perlombaan Estafet yang Menyenangkan" Permainan aktif ini tidak hanya cocok untuk anak-anak usia yang berbeda, tetapi juga untuk orang dewasa. Dia sangat diperlukan dalam hal apa pun pesta anak-anak dimana terdapat banyak anak-anak. Anda membutuhkan pemain (mereka dibagi menjadi dua tim), mainan berbeda, dua kotak. Setiap tim diberikan harta yang perlu disembunyikan di peti. Setiap peserta mengambil suatu benda di awal, berlari dan membawanya ke kotak dan mengembalikannya kembali. Pemain berikutnya mengejarnya. Tim yang paling cepat memasukkan mainan ke dalam kotak adalah pemenangnya.

"Terowongan". Untuk permainan ini Anda membutuhkan lingkaran berukuran sedang dan sepotong kain dengan panjang sekitar 3 m. Kain tersebut perlu dijahit sehingga menjadi “pipa”. Lebar kain harus cukup untuk menutupi seluruh lingkaran. Ini akan menjadi pintu masuk ke terowongan. Minta bayi Anda untuk memanjatnya. Cobalah sendiri. Bersama-sama selalu lebih menyenangkan dan tidak terlalu menakutkan.

Para ahli merekomendasikan untuk memainkan permainan “terowongan” dengan anak-anak sesering mungkin. Mereka membantu bayi sekali lagi melewati tahap (matriks) kelahiran, menjalaninya, mengatasi ketakutan dan ketidakpastian. Bangun “terowongan” dari selimut dan kursi, lalu turuni perosotan terowongan. Anda juga dapat menutup tangan Anda dalam sebuah cincin dan meminta bayi merangkak melewatinya. Semakin besar ketakutan bayi terhadap ruang tertutup dan sempit, semakin besar kemungkinan ia mengalami ketidaknyamanan saat melahirkan.

Permainan yang mengembangkan kekuatan dan daya tahan

Lompat tali.

Keterangan: pemain lompat tali dengan cara yang berbeda - dengan dua kaki, dengan satu kaki, dll. Orang yang bertahan paling lama menang.

Lompat tali.

Klasik

Keterangan: hopscotch sedang digambar di taman bermain. Pemain harus melompat dari kelas 1 ke kelas 10 dengan cara melompat dengan satu kaki dan mendorong pemukul di depannya. Jika pemukul terbang melewati hopscotch, pemain memberi jalan ke pemukul berikutnya. Pemenangnya adalah peserta yang melompati semua kelas terlebih dahulu.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur, kelelawar.

Tali ajaib

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Tim mengambil posisi di sisi berlawanan dari garis tengah. Atas perintah pemimpin, para pemain mulai menarik tali, mencoba menarik tim lawan ke sisinya. Mereka yang berhasil menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tali, kapur untuk menandakan garis tengah.

Sebikuza

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: Permainan ini dimainkan berpasangan. Pemain mengambil posisi di sisi berlawanan dari garis tengah. Tugas pemain adalah menarik tangan lawan ke samping. Pemain yang melewati garis kalah.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur digunakan untuk menggambar garis tengah pada taman bermain.

Jangan jatuhkan tasnya

Kami mengembangkan koordinasi gerakan dan rasa keseimbangan

Keterangan: anak-anak meletakkan tas di kepala mereka dan merentangkan tangan mereka ke samping. Para pemain berjalan mengitari aula mengikuti musik lambat, berusaha untuk tidak menjatuhkan tas dari kepala mereka. Siapa yang menjaga punggungnya tetap lurus dan tidak menundukkan kepala, tidak kalah.

Perlu dicatat bagi mereka yang belum pernah menjatuhkan tas.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kantong kecil berisi pasir atau sereal.

Relay merangkak

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Atas aba-aba pemimpin, para peserta berlari dengan posisi merangkak menuju bendera dan mundur. Tim yang anggotanya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Estafet balon

Keterangan: peserta dengan raket dan balon berlari ke arah kubus dan kembali, memimpin balon raket, berusaha mencegahnya terjatuh.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Raket tenis, balon.

Laba-laba

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap pemain mengambil posisi berikut: jongkok, bersandar pada tangan dari belakang, dan meletakkan bola di antara kaki dan badannya. Dalam posisi ini, atas isyarat pemimpin, dia berlari ke arah bendera dan kembali. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menunjukkan garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menunjukkan titik balik, sebuah bola.

Kereta sorong

Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap tim harus memiliki jumlah pemain genap. Para pemain berdiri berpasangan: salah satu peserta berdiri dengan tangan, peserta kedua memegang kaki peserta pertama. Dalam posisi ini, para pemain, atas isyarat pemimpin, bergerak mengelilingi lapangan permainan. Tim yang anggotanya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.

Kapur untuk menandakan garis start (selesai), bendera pada tiang penyangga atau peniti untuk menandakan titik balik.

Anjing

Mengembangkan kecepatan reaksi dan ketangkasan

Keterangan: Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Di tengah lingkaran adalah pengemudi (“anjing”). Pemain dalam lingkaran saling melempar bola, dan “anjing” harus menyentuh bola. Pemain yang “anjingnya” menyentuh bola berdiri membentuk lingkaran, dan “anjing” sebelumnya menggantikannya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kanguru

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan mengambil tempat di awal. Anggota pertama dari setiap tim memegang bola di antara lututnya. Atas aba-aba pemimpin, para pemain mulai melompat mengelilingi lapangan permainan menuju bendera dan kembali lagi. Pada awalnya mereka harus mengoper bola ke anggota tim berikutnya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Sebuah bola untuk menunjukkan garis start (finish) bendera pada dudukan atau pin untuk menunjukkan titik balik.

Balapan bola

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan mengambil tempat di awal. Anggota pertama dari setiap tim duduk di atas bola dan, atas sinyal pemimpin, melompat ke arah bendera dan mundur. Awalnya mereka mengoper bola ke peserta berikutnya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola olah raga tiup, kapur untuk menandai garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandai titik balik.

Kerbau

Keterangan: Permainan ini dimainkan berpasangan. Para peserta permainan dipasangi tali yang berfungsi sebagai tali kekang. Para pemain diposisikan pada jarak yang sama dari garis tengah. Kursi ditempatkan agak jauh dari pemain dan lonceng dipasang di atasnya. Atas isyarat dari pemimpin, para pemain mencoba menarik lawan ke sisinya. Pada saat yang sama, mereka harus mengambil bel dari kursi. Orang pertama yang membunyikan bel adalah pemenangnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tali panjang, kapur untuk menandai garis tengah, 2 kursi, 2 lonceng.

Bola voli anak-anak

Kami mengembangkan akurasi dan koordinasi gerakan

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi dua tim campuran yang setara. Anak-anak dan orang dewasa melempar bola melewati net, mencoba mengenai ring di sisi lawan. Untuk setiap pukulan di ring - satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola, lingkaran, jaring bola voli.

pertarungan Ram

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: 2 orang mengambil bagian dalam permainan. Pemain berjongkok membentuk lingkaran dengan tangan terentang ke depan. Tugas para pemain adalah saling mendorong keluar lingkaran dengan cara membenturkan telapak tangan ke telapak tangan lawan. Peserta yang berhasil menang.

Permainan ini dapat dimainkan dengan berbagai cara; pemain dapat saling mendorong keluar dari lingkaran:

Meletakkan tangan pada bahu lawan;

Mengistirahatkan dahi mereka;

Istirahatkan dada Anda, genggam tangan Anda di belakang punggung;

Mengistirahatkan punggung Anda;

Berdiri menyamping satu sama lain, dll.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur digunakan untuk menggambar lingkaran kecil.

Persimpangan

Keterangan: Peserta dibagi menjadi 2 tim. 2 peserta dari masing-masing tim meregangkan tali dari awal hingga akhir. Tugas pemain lainnya adalah menyeberang dari garis start hingga garis finis, berdiri di atas papan luncur dan menggerakkan tangan di sepanjang tali. Para pemain dari tim yang menyelesaikan jarak pertama menang. Pada permainan versi kedua, salah satu peserta dari masing-masing tim berada di garis finis dan memegang salah satu ujung tali. Pemain lainnya, berdiri atau duduk di atas skateboard, memegang ujung tali yang lain. Pemain yang berada di garis finis mulai menarik temannya. Tim yang pemainnya pertama kali melewati garis finis menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Papan luncur, tali panjang, kapur untuk menandai garis start dan finish.

Di atas kerikil

Kami mengembangkan koordinasi gerakan dan rasa ritme

Keterangan: anak-anak dikelompokkan dalam satu kolom. Pembawa acara mengucapkan teks:

Di jalan yang mulus, Anak-anak sedang berjalan.

Kaki kita berjalan -

Satu, dua, satu, dua. Anak-anak melompat dengan dua kaki.

Demi kerikil, demi kerikil...

Di dalam lubang - bang! Anak-anak berjongkok.

Kami keluar dari lubang. Anak-anak berdiri dan mengangkat tangan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Jika pertandingan berlangsung di Gym, maka iringan musik dapat dilakukan.

Melalui aliran

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: Sebuah aliran sungai digambar di taman bermain, yang secara bertahap melebar menjelang akhir. Presenter memulai permainan dengan kata-kata:

Melewati ladang dan masuk ke dalam hutan

Aliran kami mengalir.

Itu tidak sempit, tidak lebar,

Itu tidak dangkal dan tidak dalam.

Satu langkah, dua langkah -

Kami menyeberangi sungai!

Pemain diajak untuk melangkahi arus: pertama melalui tempat yang sempit, lalu ke tempat yang semakin lebar. Pada titik terlebar, presenter mengulangi ayat-ayat tersebut, menggantikan baris terakhir.

Satu lompatan, dua lompatan -

Jangan sampai kaki kita basah!

Jika para pemain berhasil melompati arus, mereka perlu diberi semangat.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Hadiah

Kami mengembangkan koordinasi gerakan, imajinasi, ketangkasan

Keterangan: anak-anak berdiri melingkar. Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain dan ditempatkan di tengah lingkaran. Pemain lainnya berjalan melingkar sambil berkata:

Kami membawa hadiah untuk semua orang.

Siapapun yang menginginkannya akan mengambilnya.

Ini boneka dengan pita cerah,

Kuda, atas dan pesawat.

Kemudian anak-anak berhenti dan pengemudi harus menyebutkan salah satu hadiah yang terdaftar. Jika pengemudi memilih kuda, maka para pemain meniru gerakan kudanya, yaitu berlari satu sama lain dalam lingkaran sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi; jika boneka, mereka menari di tempat; di tempat lalu jongkok; jika pesawat terbang, mereka berlari satu demi satu dalam lingkaran, mengangkat tangan ke samping, lalu berhenti dan jongkok. Pengemudi memilih seseorang dari lingkaran dan berganti peran bersamanya.

Relai lingkaran

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama di setiap tim menerima lingkaran. Atas aba-aba pemimpin, para peserta yang melompati ring mulai bergerak menuju garis finis. Tim yang pemainnya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran senam, kapur untuk menandai garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandai titik balik.

Porter

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim yang masing-masing tim jumlah pesertanya genap. Sepasang pemain berpartisipasi dalam perlombaan estafet. Mereka menekan bola di antara 2 tongkat senam dan, berusaha untuk tidak menjatuhkannya, berlari ke arah bendera dan kembali. Kemudian mereka meneruskan beban tersebut kepada pasangan berikutnya dan seterusnya hingga seluruh anggota tim telah menyelesaikan jarak tersebut. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tongkat senam, bola, kapur untuk menandai garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandai titik balik.

Relai persahabatan

Mengembangkan ketangkasan dan kekuatan fisik

Keterangan: Tim berbaris dalam kolom dua di belakang garis start. Ada lingkaran di tanah di kaki pasangan pertama. Saat mendapat isyarat, pasangan pertama melompat ke dalam lingkaran, mengangkatnya dan, memegang lingkaran itu dengan kedua tangan, berlari ke kubus, berlari mengelilinginya, dan kembali. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran, kubus.

Menggiring bola

Mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan

Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Tugas setiap pemain adalah menempuh jarak dengan memukul bola ke lantai dengan satu tangan. Tim yang melakukan ini pertama kali menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola, kapur untuk menunjukkan garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menunjukkan titik balik.

Melempar bola

Kami mengembangkan kecepatan reaksi dan koordinasi gerakan

Keterangan: Pemain berbaris. Nomor pertama melempar bola ke nomor kedua, ia melempar bola ke nomor ketiga, nomor ketiga ke nomor empat, dan seterusnya hingga peserta terakhir dalam tim yang berlari membawa bola ke sayap kanan garis, berdiri. di sebelah nomor pertama dan mengoper bola kepadanya, dll. Pemenangnya adalah tim yang dengan cepat mengembalikan nomor pertama ke tempatnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola sesuai dengan jumlah tim.

Balapan tiang

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Tugas setiap pemain tim adalah menaiki skateboard menuju bendera dan punggung, mendorong tanah dengan tiang. Tim yang pemainnya menempuh jarak lebih cepat menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Papan luncur, tiang, kapur untuk menandai garis start dan finish, bendera pada stand atau peniti untuk menandai titik balik.

Dorongan tiang

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: Permainan ini melibatkan 2 pemain. Mereka disusun melingkar, masing-masing memegang tiang dari sisinya. Tugas setiap pemain adalah mendorong lawan keluar lingkaran.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tiang, kapur.

Melompati

Mengembangkan kekuatan fisik dan ketangkasan

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama mencondongkan tubuh ke depan. Pemain berikutnya melompati dia dan juga berdiri, mencondongkan tubuh ke depan. Kemudian pemain berikutnya melompati dua pemain yang berdiri dan juga berdiri sambil membungkuk. Segera setelah semua anggota tim berdiri di kejauhan, pemain pertama, yang sekarang menjadi yang terakhir, melompati semua orang di depan dan berdiri lagi sambil membungkuk. Begitu seterusnya hingga semua pemain melewati garis finis. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera pada tiang penyangga atau peniti untuk menandai titik balik.

Ikuti jejaknya

Kami mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan

Keterangan: Pemain sedang berdiri di lantai. Presenter menguraikan kakinya dengan kapur. Anda harus melompat dan berputar 360° di udara dan mendarat di tempat yang sama.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Mesin

Kami mengembangkan koordinasi gerakan dan ketangkasan

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Atas aba-aba pemimpin, pemain pertama berlari sejauh itu. Ketika dia kembali ke tim, pemain berikutnya menempel padanya, dan mereka berlari bersama-sama. Tindakan tersebut diulangi hingga semua anggota tim telah berlari jauh sambil berpegangan pada kereta. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera pada tiang penyangga atau peniti untuk menandai titik balik.

Petugas pemadam kebakaran

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: Beberapa tim dapat mengambil bagian dalam permainan. Garis start digambar di taman bermain (juga merupakan garis finis). Lonceng untuk setiap tim dipasang di palang atas palang dinding. Atas isyarat pemimpin, para pemain berlari ke dinding, memanjat dan membunyikan bel. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menjadi pemenangnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Dinding senam, lonceng, kapur.

Penekan bola

Mengembangkan kekuatan fisik dan mata

Keterangan: permainan ini dimainkan di lapangan olah raga. Tugas setiap pemain adalah mendorong bola sejauh mungkin. Selama permainan, pemimpin menandai di lapangan tempat bola masing-masing pemain jatuh. Ketika semua pemain sudah selesai melempar bola, hasilnya bisa dihitung.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola obat, kapur.

Balapan estafet dengan kuk

Mengembangkan kekuatan fisik dan koordinasi gerakan

Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Pos berputar ditempatkan di taman bermain, dimana para pemain harus berlarian. Atas isyarat pemimpin, para pemain mulai bergerak sepanjang jarak.

Mereka membawa kuk di bahu mereka - tongkat senam dengan ember berisi bola tenis, berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tongkat senam, ember plastik kecil berisi bola tenis, tiang putar setinggi minimal 1,5 m, kapur untuk menandai garis start (finish).

Terjun payung

Mengembangkan kekuatan fisik dan ketangkasan

Keterangan: berdiri di atas bangku senam dan memegang tali yang diletakkan di titik paling ujung dengan tangan, peserta terbang ke titik yang berlawanan dan mendarat di atas matras. Orang yang mendarat paling jauh adalah pemenangnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bangku senam, tali, matras.

Game yang mengembangkan fleksibilitas

Mengoper bola

Mengembangkan fleksibilitas dan ketangkasan

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola melewati kepalanya kepada pemain yang berdiri di belakangnya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Mengoper bola dengan ular

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola kepada seseorang yang berdiri di belakangnya, dengan salah satu pemain mengoper bola melewati kepalanya dan pemain lainnya di antara kedua kakinya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lomba estafet terowongan hoop

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa anggota tim memegang lingkaran, membentuk terowongan; bagian lain, atas sinyal pemimpin, berlari melalui terowongan. Kemudian para peserta berpindah tempat. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran senam.

Kura-kura

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: anak-anak merangkak tengkurap sambil menggerakkan lengan kanan dan kaki kiri secara bersamaan tangan kiri dan kaki kanan. “Penyu” merangkak di sekitar lokasi di bawah tali yang direntangkan, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Seorang pemain yang menyentuh tali dianggap terjebak dalam “perangkap” dan keluar dari permainan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Rak, tali.

Lomba lari estafet dengan tongkat senam

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemain pertama, atas isyarat pemimpin, melangkahi tongkat senam yang dipegangnya, lalu memberikannya kepada pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tongkat senam.

Sepak bola udang karang

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Dua busur ditempatkan di lapangan - ini adalah gol (tanpa penjaga gawang). Para pemain dibagi menjadi dua tim. Selama permainan, mereka bergerak dengan dukungan pada kaki di depan dan tangan di belakang punggung. Pemain harus menendang bola ke gawang lawannya. Anda tidak bisa bermain dengan tangan Anda. Waktu dalam sepak bola udang karang adalah 3 menit.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Dua busur, bola.

Pemain sirkus

Keterangan: Sejumlah orang dapat berpartisipasi dalam permainan ini. Atas isyarat pemimpin, para peserta mulai memutar lingkaran di pinggang mereka. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran senam.

bola terbang

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan mulai saling melempar bola. Tugas mereka adalah mencegah bola jatuh selama mungkin. Pemain tidak boleh beranjak dari tempatnya atau bahkan mengangkat kakinya dari lantai. Orang yang menjatuhkan bola keluar dari permainan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Jembatan

Keterangan: perlu untuk menandai lapangan permainan - sebuah kotak dibagi menjadi 16 bagian. Anda dapat mengambil kerugian dari para pemain. Dari antara para pemain, seorang pengemudi dipilih, yang, dengan menggunakan forfeit, menentukan peserta, dan menggunakan meja putar, jumlah kotak di mana peserta harus meletakkan lengan dan kakinya. Semua pemain ditempatkan di lapangan permainan. Tugas setiap pemain adalah tetap berada di lapangan dalam posisi yang tidak nyaman selama mungkin. Orang yang mampu bertahan paling lama berganti peran dengan pemimpin.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur, kincir dengan angka 1 sampai 16.

Kebingungan

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berbalik. Saat ini, pemain menjadi bingung tanpa membuka tangan. Tugas pengemudi adalah mengurai kebingungan tersebut.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Iringan musik.

Kadal

Mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Permainan ini melibatkan 2 tim. Pin ditempatkan di lapangan permainan, yang harus dilewati oleh pemain yang merangkak. Atas sinyal pemimpin, para pemain berbaring di lantai dan merangkak di sepanjang jarak, berusaha untuk tidak menjatuhkan pin. Tim yang menempuh jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandakan garis start (selesai), bendera pada dudukan untuk menandakan titik belok, peniti.

Permainan yang menarik untuk tumbuh kembang anak. Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan: keterampilan komunikasi, kebebasan, keterampilan motorik tangan, memori, pemikiran penuh perhatian. Permainan untuk taman kanak-kanak dan sekolah.

Berjuang untuk bola

Pilih area datar untuk permainan. Gambarlah lingkaran dengan diameter kurang lebih 1 meter. Lingkaran-lingkaran ini harus ditempatkan pada jarak 2 - 3 meter dari satu sama lain.

Pilih 3 - 4 pengemudi yang berdiri di antara lingkaran. Semua pemain lain mengambil tempat mereka dalam lingkaran dan mulai saling melempar bola. Tugas pengemudi adalah menangkap bola tersebut. Jika berhasil, mereka berteriak: “Ubah!” Pemain harus berpindah tempat. Para pengemudi berusaha menempati lingkaran yang dikosongkan. Orang yang dibiarkan tanpa lingkaran menjadi pengemudi di waktu berikutnya. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah menjadi pembalap selama pertandingan berlangsung.

Beberapa aturan wajib:

1. Pemain tidak boleh meninggalkan lingkaran, dan pengemudi tidak boleh memasuki lingkaran.

2. Bola dapat dioper dengan berbagai cara.

3. Setelah perintah: “Ubah!” tidak seorang pun boleh tetap berada di lingkarannya sendiri.

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas permainan: seluler

Kembar siam

Siamese Twins adalah permainan untuk anak introvert yang ingin memperbaikinya.

Tujuan permainan: untuk mengajarkan fleksibilitas kepada anak-anak dalam berkomunikasi satu sama lain, untuk meningkatkan kepercayaan di antara mereka.

Peserta dibagi menjadi berpasangan. Sepasang pemain berdiri menyamping dan saling berpelukan di bahu dengan satu tangan. Ternyata yang sebelah kanan hanya ada yang gratisan saja tangan kanan, dan yang di sebelah kiri hanya memiliki yang kiri. Bersama-sama mereka adalah saudara kembar siam.

Presenter memberikan tugas, dan “kembaran siam” perlu menyelesaikan tugas ini (misalnya, mengikat tali sepatu, memotong kertas berbentuk lingkaran, menyisir rambut).

Usia pemain: dari enam tahun

Permainan berkembang: keterampilan komunikasi, fleksibilitas

Jumlah pemain: 4 atau lebih.

Faks rusak

Permainan anak-anak ini menyerupai telepon rusak, namun berbeda dengan permainan itu, permainan ini mengembangkan indra peraba anak daripada pendengaran.

Para pemain duduk bersebelahan dan melihat bagian belakang kepala masing-masing. Pemain pertama dan terakhir diberikan pena dan kertas. Pemain terakhir menggambar gambar sederhana di atas kertas, dan kemudian gambar yang sama persis dengan jarinya di punggung tetangga di depan.

Setiap pemain berikutnya menggambarkan di belakang orang di depan apa yang dia rasakan di punggungnya.

Pemain pertama menggambar ulang di atas kertas apa yang dia rasakan di punggungnya.

Bagaimanapun, mereka membandingkan gambar yang dihasilkan dan bersenang-senang.

Pemain terakhir berpindah ke awal kolom dan permainan dimulai lagi.

Usia pemain: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, keterampilan motorik tangan, memori

Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak

Jumlah pemain: 4 atau lebih

Hal-hal yang dibutuhkan: kertas, pensil

Salinan monumen

Salinan Tugu merupakan permainan yang mengembangkan perhatian pada anak-anak dan remaja serta membantu mengatasi rasa malu.

Permainan ini cocok untuk anak kecil dan besar usia sekolah untuk liburan.

Cocok juga untuk orang dewasa, untuk pesta.

Dua pemain dipilih dari yang hadir. Salah satu dari mereka (penyalin) dibawa keluar ruangan

dan dengan mata tertutup, (monumen) kedua saat ini harus mengambil pose yang menarik dan membeku di dalamnya. Pemutar salinan dengan mata tertutup diperkenalkan.

Tanpa melepas perban, ia harus menentukan dengan sentuhan pose tugu dan mengambil posisi yang persis sama. Setelah penyalin berpose, penutup matanya dilepas. Setiap orang membandingkan monumen asli dan apa yang dihasilkan oleh penyalinnya.

Penyalin menjadi sebuah monumen, dan salah satu dari mereka yang hadir dipilih untuk menggantikan penyalin

Catatan. Permainan ini tidak ada yang kalah atau menang.

Usia pemain: dari enam hingga lima belas tahun

Permainan berkembang: perhatian, indera, emansipasi

Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak

Jumlah pemain: 4 atau lebih

Tempat bermain: di dalam ruangan

Barang yang dibutuhkan: perban

Panas dan dingin

Dengan bantuan permainan ini, ada baiknya memberikan kejutan/hadiah yang disembunyikan terlebih dahulu kepada anak, karena selama proses pencarian, minat anak terhadap hadiah tersebut semakin meningkat (seperti aroma sedap dari dapur yang menambah nafsu makan sebelum makan malam) .

Kejutan/hadiah disembunyikan terlebih dahulu dari anak. Dia harus menemukannya sesuai dengan petunjuk presenter:

Benar-benar beku - berarti kejutannya sangat jauh dan anak melihat ke arah yang salah. Dingin - berarti anak melihat ke tempat yang salah.

Musim dingin telah tiba lagi - itu berarti anak itu menuju ke arah yang salah, ke arah yang benar.

Sudah lebih hangat - berarti anak telah berbelok ke arah yang benar

Lebih hangat artinya anak terus berjalan/mencari arah yang benar

Panas - anak itu sudah hampir terkejut

Panas - anak itu hampir terkejut

Ada kebakaran! - anak itu berjarak beberapa sentimeter dari hadiahnya

Anak mencari kejutan yang tersembunyi, sesuai dengan tips presenter yang dijelaskan di atas.

Anak itu menikmati hadiah yang ditemukan. Yang jelas, pahala seorang anak adalah anugerah yang ia temukan.

Catatan. Jika tidak ada satu anak, tetapi beberapa anak, maka semua anak terlibat dalam pencarian sekaligus. Untuk kesempatan ini, hadiahnya harus pantas!

Usia pemain: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, berpikir

Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak

Jumlah pemain: 2 atau lebih

Duel salju

Duel salju hampir seperti duel sungguhan, tetapi dengan bola salju. Permainan mengembangkan dengan baik koordinasi gerak dan reaksi bermain anak.

Permainan ini mengikuti aturan duel, tetapi dengan beberapa perubahan. Yaitu:

Duel berlangsung bukan dengan pistol, tetapi dengan bola salju, Anda dapat menghindari pukulan dan tidak ada yang membunuh siapa pun. Maksimum yang bisa Anda dapatkan adalah mata hitam dan sedikit gegar otak.

Dua pemain berdiri dengan jarak 10 meter. Setiap duelist menggambar lingkaran 1 meter di sekelilingnya - dalam lingkaran ini dia bisa menghindari bola salju lawannya.

Setelah sinyal terkondisi, duelist pertama melempar bola salju ke arah lawan. Setelah ini, duelist kedua melempar bola salju ke duelist pertama.

Jika salah satu duelist memukul dan yang lainnya meleset, maka yang memukul dianggap memenangkan duel tersebut.

Jika keduanya meleset atau mengenai, duel diulangi.

Duelist yang sedang “ditembak” dapat menghindari bola salju di dalam lingkaran yang dilingkari di sekelilingnya.

Jika masih ada pemain, maka pemain baru menggantikan yang kalah dan semuanya dimulai dari awal lagi.

Catatan. Untuk mengurangi kemungkinan cedera, Anda harus membidik batang tubuh, bukan kepala. Selain itu, hindari membuat bola salju yang sedingin es atau sangat keras.

Usia pemain: dari enam tahun

Permainan berkembang: koordinasi, reaksi

Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak

Jumlah pemain: 2 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Hal-hal yang dibutuhkan: salju

Tokoh kelautan

Untuk permainan ini Anda harus memilih satu driver. Pemain lainnya berada agak jauh darinya. Pengemudi berkata: "Laut khawatir - satu, Laut khawatir - dua, Laut khawatir - tiga, Sosok Laut, diam di tempat!" Setelah kata-kata tersebut, seluruh peserta permainan harus membeku di tempat, menggambarkan sosok laut yang tidak bergerak, misalnya ikan, kepiting, kuda laut, atau penghuni laut dan samudera lainnya. Pengemudi mendekati beberapa pemain dan menghinanya. Pemain harus menunjukkan bagaimana sosok yang digambarkannya bergerak. Misalnya ikan berenang, kepiting merangkak, katak melompat. Peserta lainnya harus menebak siapa yang digambarkan oleh pemain tersebut.

Lain kali pengemudi dapat memilih peserta permainan yang menggambarkan sosok laut paling misterius, yaitu yang tidak dapat ditebak oleh siapa pun. Atau sebaliknya, Anda dapat memilih sebagai pengemudi yang menggambarkan sosok paling sederhana yang langsung dikenali semua orang.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalanan, di dalam ruangan

Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak

Rantai

Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Pemain masing-masing tim berbaris dalam rantai, berpegangan tangan dan membubarkan diri sehingga jarak antar rantai kurang lebih 7 - 8 meter. Tim sepakat sebelumnya siapa yang akan memulai permainan.

Tim yang memulai permainan (yang pertama), tanpa melepaskan tangannya, berjalan ke arah lawan (tim kedua) dan berteriak: “Rantai, rantai ditempa, Siapa yang tidak melepaskan rantainya?”

Setelah itu dia kembali ke tempatnya. Lawan, setelah berkonsultasi, menyebutkan salah satu pemain tim utama. Pemain ini berlari dan berlari ke rantai tim kedua dengan sekuat tenaga, mencoba memutusnya.

Jika rantai tersebut dapat diputus, maka pemain yang melakukan hal tersebut akan mengambil orang yang berada di sebelah kanannya ke dalam timnya. Dalam hal ini, tim pertama berhak memutus rantai.

Jika dia gagal memutuskan rantai tersebut, dia bergabung dengan rantai musuh. Hak untuk memutus rantai diberikan kepada tim kedua.

Permainan berlanjut hingga hanya tersisa satu pemain di salah satu tim. Atau tim yang memiliki lebih banyak pemain setelah waktu tertentu menang.

Ada permainan yang mirip dengan ini - “Ali Baba”. Esensinya sama seperti di “Chains”, hanya pemainnya yang meneriakkan kata-kata berbeda. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak: “Tentang apa, hamba?” Tim pertama berbicara lagi sambil memanggil nama salah satu pemain di tim lawan, misalnya: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!”

Mobilitas permainan: seluler.

lapta

Ini adalah permainan Rusia kuno dan dicintai. Ini membutuhkan platform yang besar, bola dan lapta (pemukul atau papan). Dua garis digambar di situs. Di belakang salah satunya ada “rumah”, di belakang yang lain ada “kota”, dan di antara keduanya ada “ladang”.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim-tim tersebut bubar: yang satu pergi ke “lapangan”, dan yang lain melampaui garis “kota”. Salah satu pemain dari tim “kota” memukul bola dengan pemukulnya, berlari ke “rumah” dan berlari kembali ke tempatnya.

Pemain lapangan terpilih mencoba mencegat bola dan melemparkannya ke arah pelari. Jika pemain “kota” memahami bahwa dia tidak akan punya waktu untuk mencapai “rumah” tanpa menjadi berminyak, dia dapat berhenti dan kemudian lari ke “kota” bersama dengan pemain berikutnya di timnya. Jika pemain berhasil lari ke “rumah” dan kembali ke “kota” tanpa garam, tim mendapat satu poin. Jika bola ditangkap oleh pemain “lapangan” dengan cepat atau jika pemain “kota” dipukul saat berlari, tim “kota” menerima poin penalti.

Permainan berlangsung dalam dua tahap masing-masing 20 menit. Di akhir setiap periode, tim bertukar tempat.

Kemudian poin dihitung dan pemenang ditentukan berdasarkan jumlahnya.

Usia pemain: dari sepuluh tahun

Tempat bermain: jalan, ruangan luas

Hal-hal yang dibutuhkan: bola, pembulatan

Mobilitas permainan: seluler

Raja laut

Permainan ini sebaiknya dimainkan di tepi pantai, dekat air. Pilih satu pengemudi. Dia akan menjadi "raja laut".

“Raja Laut” tinggal di dalam air, dan peserta lainnya berenang dan menggodanya. Dia harus mengejar dan mengolok-olok salah satu pemain. “Raja laut” tidak bisa pergi ke darat.

Jika “raja laut” menghina salah satu pemain, maka pengemudinya, yaitu “raja laut”, akan menjadi pemain lain.

Usia pemain: dari sepuluh tahun

Tempat bermain: tepi kolam

Mobilitas permainan: seluler

Sasaran langsung

Anda membutuhkan area datar dan bola salju yang sudah disiapkan sebelumnya. Selain itu, pemain harus cukup untuk dibagi menjadi dua tim. Inti dari permainan ini adalah berlari melintasi area di bawah tembakan bola salju musuh sambil menghindari pukulan.

Sebuah persegi panjang besar sepanjang 20 meter digambar melintasi salju di lokasi tersebut. Satu tim yang akan berlari berdiri di garis start (di depan sisi melintang persegi panjang), dan tim lainnya yang akan menembak berdiri di sepanjang lokasi.

Pemain pertama dari "pembelot" lepas landas dan bergegas menyusuri lapangan menuju perbatasan seberangnya. Saat ini, pemain tim kedua harus melempar bola salju ke arahnya, mencoba memukulnya. Seorang pemain lari dapat menenun, menenun, dan menghindar, tetapi kebanyakan bergerak dalam garis lurus. Jika dia mencapainya tanpa cedera, timnya mendapat satu poin. Dan jika dia terkena bola salju, dia keluar dari permainan.

Segera setelah pemain pertama mencapainya, pemain kedua lepas landas, dan seterusnya. Ketika seluruh tim telah menyelesaikan jarak, poin dihitung dan pelari menjadi penyerang.

Tim dengan poin terbanyak menang.

Usia pemain: dari sepuluh tahun

Tempat bermain: jalan

Hal-hal yang dibutuhkan: salju

Mobilitas permainan: seluler

Perampok Cossack

Para peserta permainan harus dibagi menjadi dua tim: tim “perampok” dan tim “Cossack”. "Cossack" menemukan tempat untuk "perampok" yang ditangkap - "penjara bawah tanah", dan sementara itu "perampok" bersembunyi.

Kemudian "Cossack" memulai pencarian, dan "perampok" harus ditangkap dan disentuh. Seorang “perampok” yang ditangkap tidak berhak melarikan diri. Semua tahanan berada di "penjara bawah tanah", mereka dijaga oleh "Cossack". "Perampok" dapat membebaskan kawannya dari "penjara bawah tanah", tetapi untuk melakukan ini mereka harus menyentuh "tahanan". Dan jika dia tidak berhasil melarikan diri segera, penjaga “Cossack” dapat menangkapnya lagi. "Cossack" juga bisa menangkap "perampok" yang datang untuk menyelamatkan.

Permainan dianggap selesai ketika semua “perampok” berada di “penjara bawah tanah”. Kemudian permainan dapat dimulai kembali, dan para peserta dapat berganti peran.

Usia pemain: dari sepuluh tahun

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: krayon

Mobilitas permainan: seluler

Sabungan

Sebuah lingkaran besar digambar pada bidang datar. Dua pemain masuk dan berlutut di depan satu sama lain, masing-masing dengan syal atau “ekor” menempel di bagian belakang ikat pinggang mereka. Tugas pemain adalah mendekati lawan dari belakang tanpa bangkit dari lututnya dan merebut saputangan dengan giginya. Anda tidak dapat menahan diri dengan tangan Anda.

Usia pemain: dari delapan tahun

Hal-hal yang dibutuhkan: dua syal; sesuatu yang dapat digunakan untuk menggambar atau menandai lingkaran

Tempat bermain: apa saja

Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak

Balapan

Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. Pembalap yang dipilih dengan cara undian atau dengan bantuan pantun berhitung memasuki lingkaran. Para pemain saling mengoper bola sehingga pengemudi tidak mendapatkannya. Pemain yang kesalahannya menangkap bola menjadi pembalap berikutnya.

Permainan ini memiliki beberapa aturan.

1. Anda tidak bisa memegang bola di tangan Anda untuk waktu yang lama.

2. Anda dapat mengoper bola dengan berbagai cara: melemparkannya ke udara, menggelindingkannya ke tanah, memantulkannya ke tanah. Anda dapat menyetujui terlebih dahulu dan memilih hanya satu cara untuk mengoper bola.

3. Pemain diperbolehkan melakukan gerakan menipu, umpan palsu, melempar, memutar, dll.

4. Setiap pemain, termasuk pengemudi, dapat mencegat bola yang terbang keluar lingkaran.

Jika diinginkan, permainannya bisa menjadi agak rumit. Misalnya, sepakati bahwa selama permainan semua orang bergerak melingkar ke kanan atau ke kiri, atau setiap orang yang ketinggalan bola bergabung dengan pengemudi dan juga mencoba merebut bola.

Game ini mirip dengan game "Doggy".

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: krayon

Mobilitas permainan: seluler