Bermain merupakan salah satu jenis aktivitas perkembangan manusia yang paling penting, digunakan sejak masa kanak-kanak, sejak lahir anak lebih baik mengasimilasi informasi yang diperoleh melalui berbagai permainan. Kemampuan yang diperoleh dan ditingkatkan melalui gameplay membantu Anda menavigasi situasi kehidupan dengan lebih baik, menemukan solusi yang tepat dengan lebih mudah dan cepat, dan beradaptasi dengan perubahan lingkungan.
Kualitas apa yang dikembangkan permainan pada anak-anak?
- Fisik – seperangkat sifat mental dan biologis seseorang yang dikondisikan secara sosial yang menentukan tingkat Latihan fisik diperlukan untuk pelaksanaan aktivitas motorik yang aktif dan terarah;
- Intelektual - sifat spesifik dari kerja intelek dalam asimilasi dan pemrosesan arus informasi dengan analisis selanjutnya;
- Sosial – kemampuan yang menjadi ciri tindakan seseorang dalam lingkungan sosial, perilakunya antara lain dan dalam hubungannya dengan mereka.
Kualitas fisik yang dikembangkan permainan
Dalam proses pengembangan kualitas fisik, fungsi tubuh secara keseluruhan meningkat. Keterampilan motorik tertentu dikuasai dan ditingkatkan, kerja sistem dan organ internal diaktifkan, dan fungsi otak ditingkatkan dengan meningkatkan suplai darah tepi.
Kualitas fisik utama yang dikembangkan oleh game:
- Kekuatan adalah tingkat perkembangan otot yang memungkinkan seseorang melawan atau mempengaruhi kekuatan eksternal dengan menggunakan ketegangan otot;
- Ketangkasan – penguasaan gerakan baru yang cepat dan benar, restrukturisasi aktivitas motorik yang rasional sesuai dengan perubahan keadaan;
- Fleksibilitas merupakan ciri morfofungsional sistem muskuloskeletal manusia, yang menentukan derajat mobilitas masing-masing bagian tubuh, sehingga memudahkan pelaksanaan gerakan dengan amplitudo maksimum;
- Kecepatan – pergerakan seseorang atau pergerakan bagian tubuh tertentu dengan kecepatan maksimum dalam jangka waktu sesingkat mungkin;
- Daya tahan adalah kemampuan menahan rasa lelah saat melakukan aktivitas apapun, menahan beban otot dalam waktu lama tanpa kehilangan tenaga yang berarti.
Kualitas intelektual yang dikembangkan oleh game
Cara terbaik untuk mengembangkan pemikiran adalah dengan melatih aktivitas mental secara teratur melalui pemecahan masalah yang kompleks. Permainan intelektual idealnya memberikan beban seperti itu.
Kualitas apa yang dikembangkan game dan apa manfaatnya:
- Pemikiran analitis – kemampuan menganalisis informasi yang diterima, membaginya menjadi blok logis dan semantik, membandingkan dan mengkontraskan fragmen individu satu sama lain, menentukan hubungannya;
- Logika – kemampuan berpikir, menalar dan menganalisis dalam kerangka logika formal, menarik kesimpulan yang benar dan konsisten;
- Deduksi – kemampuan untuk mengekstrak ide sentral dari kumpulan informasi yang banyak, kemampuan untuk merumuskannya dengan benar, menggabungkan blok informasi yang berbeda menurut ciri-ciri umum, kemampuan untuk menggeneralisasi dan menyoroti pola;
- Kualitas penting yang dikembangkan permainan ini adalah pemikiran kritis. Ini adalah kemampuan untuk menolak saran dan pengaruh, menghilangkan gagasan yang salah dan kesimpulan yang salah melalui analisis kritis dan evaluasi informasi;
- Peramalan adalah pembentukan model perkembangan peristiwa di masa depan berdasarkan informasi yang tersedia, dengan mempertimbangkan kemungkinan pilihan alternatif, memungkinkan Anda merencanakan tindakan lebih lanjut;
- Berpikir abstrak - kemampuan untuk mengingat sistem, konsep, dan kombinasi yang kompleks dalam bentuk simbol yang sesuai, memanipulasi simbol tersebut hingga ditemukan keputusan yang tepat dengan kemampuan menerapkannya dalam praktik;
- Pemikiran figuratif - kemampuan membandingkan berbagai objek dan konsep, menemukan kesamaan konvensional, merumuskan metafora dan perbandingan, menyederhanakan persepsi ide-ide kompleks, dan memahami gambar artistik dengan baik;
- Konsentrasi adalah kemampuan mempertahankan perhatian dalam waktu lama pada pemecahan masalah tertentu, meningkatkan efisiensi aktivitas mental.
Kualitas sosial yang dikembangkan oleh game
Kualitas sosial mewakili pemusatan pengalaman manusia sebagai hasil aktivitas individu dan kelompok dalam berbagai kombinasi. Membentuk kemampuan, kebutuhan, pengetahuan, keterampilan, perilaku dan interaksi dalam masyarakat, kualitas sosial seseorang merupakan dasar sekaligus konsekuensi dari proses sosial.
Kualitas sosial yang dikembangkan oleh permainan harus dipupuk dalam diri seseorang sejak lahir, oleh karena itu sosialisasi anak dalam permainan menjadi penting. Keterampilan perilaku sosial pertama yang diperoleh anak dalam komunikasi dan permainan dengan orang tuanya. Ketika ia tumbuh dewasa dan memasuki masyarakat, berpartisipasi dalam permainan dengan anak-anak lain, anak belajar kerja tim, keterampilan komunikasi dan toleransi terhadap kesalahan orang lain, menyelesaikan tugas dan masalah bersama, membagi tanggung jawab dan berbagi tanggung jawab. Tugas permainan yang diberikan kepada kelompok berkontribusi pada sosialisasi anak yang lebih baik. Dalam permainan, karena munculnya kebutuhan untuk berkompromi, mengalah, mendengarkan pendapat peserta lain dan mempertimbangkannya, fondasi perilaku sosial yang benar terbentuk. Dalam pendidikan prasekolah anak-anak harus diajari untuk mengekang emosi mereka sendiri, berpikir secara praktis dalam arah yang obyektif dan kiasan, mengendalikan perilaku dan tindakan mereka dalam masyarakat, dan memahami dengan jelas tempat dan signifikansi mereka dalam masyarakat. Jenis pembelajaran ini paling baik dilakukan dengan cara yang menyenangkan.
Kualitas sosial utama yang dikembangkan permainan pada anak-anak:
![](https://i1.wp.com/neboleem.net/cache/klixowatermark/6f6afb8766cacea1eb36b7f54028fc06.jpg)
Berkat sosialisasi anak dalam permainan, mereka berperan aktif dalam kehidupan keluarga, kelompok taman kanak-kanak, bersama teman-teman, siap membantu, senang belajar dan bermain, berpartisipasi dalam diskusi dan perselisihan, melakukan kesimpulan yang benar dan komentar yang relevan. Hal ini menunjukkan bahwa anak mempunyai pemahaman yang memadai terhadap struktur dunia di sekelilingnya.
Pada dasarnya, permainan menggambarkan kehidupan nyata dalam suasana khayalan dan konvensional, dan kualitas permainan yang dikembangkan bergantung pada jenisnya. Aktif, intelektual, logis, komputer, bermain peran – permainan yang berbeda penting pada berbagai tahap pertumbuhan sebagai elemen penting dalam pengembangan kualitas yang diperlukan untuk kehidupan.
Video dari YouTube tentang topik artikel:
Permainan yang menarik untuk tumbuh kembang anak. Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan: keterampilan komunikasi, kebebasan, keterampilan motorik tangan, memori, pemikiran penuh perhatian. Permainan untuk taman kanak-kanak dan sekolah.
Berjuang untuk bola
Pilih area datar untuk permainan. Gambarlah lingkaran dengan diameter kurang lebih 1 meter. Lingkaran-lingkaran ini harus ditempatkan pada jarak 2 - 3 meter dari satu sama lain.
Pilih 3 - 4 pengemudi yang berdiri di antara lingkaran. Semua pemain lain mengambil tempat mereka dalam lingkaran dan mulai saling melempar bola. Tugas pengemudi adalah menangkap bola tersebut. Jika berhasil, mereka berteriak: “Ubah!” Pemain harus berpindah tempat. Para pengemudi berusaha menempati lingkaran yang dikosongkan. Orang yang dibiarkan tanpa lingkaran menjadi pengemudi di waktu berikutnya. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah menjadi pembalap selama pertandingan berlangsung.
Beberapa aturan wajib:
1. Pemain tidak boleh meninggalkan lingkaran, dan pengemudi tidak boleh memasuki lingkaran.
2. Bola dapat dioper dengan berbagai cara.
3. Setelah perintah: “Ubah!” tidak seorang pun boleh tetap berada di lingkarannya sendiri.
Tempat bermain: jalan
Barang yang dibutuhkan: bola
Mobilitas permainan: seluler
Kembar siam
Siamese Twins adalah permainan untuk anak introvert yang ingin memperbaikinya.
Tujuan permainan: untuk mengajarkan fleksibilitas kepada anak-anak dalam berkomunikasi satu sama lain, untuk meningkatkan kepercayaan di antara mereka.
Peserta dibagi menjadi berpasangan. Sepasang pemain berdiri menyamping dan saling berpelukan di bahu dengan satu tangan. Ternyata yang di kanan hanya tangan kanannya yang bebas, dan yang di kiri hanya punya tangan kiri. Bersama-sama mereka adalah saudara kembar siam.
Presenter memberikan tugas, dan “kembaran siam” perlu menyelesaikan tugas ini (misalnya, mengikat tali sepatu, memotong kertas berbentuk lingkaran, menyisir rambut).
Usia pemain: dari enam tahun
Permainan berkembang: keterampilan komunikasi, fleksibilitas
Jumlah pemain: 4 atau lebih.
Faks rusak
Permainan anak-anak ini menyerupai telepon rusak, namun berbeda dengan permainan itu, permainan ini mengembangkan indra peraba anak daripada pendengaran.
Para pemain duduk bersebelahan dan melihat bagian belakang kepala masing-masing. Pemain pertama dan terakhir diberikan pena dan kertas. Pemain terakhir menggambar gambar sederhana di atas kertas, dan kemudian gambar yang sama persis dengan jarinya di punggung tetangga di depan.
Setiap pemain berikutnya menggambarkan di belakang orang di depan apa yang dia rasakan di punggungnya.
Pemain pertama menggambar ulang di atas kertas apa yang dia rasakan di punggungnya.
Bagaimanapun, mereka membandingkan gambar yang dihasilkan dan bersenang-senang.
Pemain terakhir berpindah ke awal kolom dan permainan dimulai lagi.
Usia pemain: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, keterampilan motorik tangan, memori
Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak
Jumlah pemain: 4 atau lebih
Hal-hal yang dibutuhkan: kertas, pensil
Salinan monumen
Salinan Tugu merupakan permainan yang mengembangkan perhatian pada anak-anak dan remaja serta membantu mengatasi rasa malu.
Permainan ini cocok untuk anak kecil dan besar usia sekolah untuk liburan.
Cocok juga untuk orang dewasa, untuk pesta.
Dua pemain dipilih dari yang hadir. Salah satu dari mereka (penyalin) dibawa keluar ruangan
dan dengan mata tertutup, (monumen) kedua saat ini harus mengambil pose yang menarik dan membeku di dalamnya. Pemutar salinan dengan mata tertutup diperkenalkan.
Dia harus, tanpa melepas perban, menentukan dengan sentuhan pose monumen dan mengambil pose yang persis sama. Setelah penyalin berpose, penutup matanya dilepas. Setiap orang membandingkan monumen asli dan apa yang dihasilkan oleh penyalinnya.
Penyalin menjadi sebuah monumen, dan salah satu dari mereka yang hadir dipilih untuk menggantikan penyalin
Catatan Permainan ini tidak ada yang kalah atau menang.
Usia pemain: dari enam hingga lima belas tahun
Permainan berkembang: perhatian, indera, emansipasi
Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak
Jumlah pemain: 4 atau lebih
Tempat bermain: di dalam ruangan
Barang yang dibutuhkan: perban
Panas dan dingin
Dengan bantuan permainan ini, ada baiknya memberikan kejutan/hadiah yang disembunyikan terlebih dahulu kepada anak, karena selama proses pencarian, minat anak terhadap hadiah tersebut semakin meningkat (seperti aroma sedap dari dapur yang menambah nafsu makan sebelum makan malam) .
Kejutan/hadiah disembunyikan terlebih dahulu dari anak. Dia harus menemukannya sesuai dengan petunjuk presenter:
Benar-benar beku - berarti kejutannya sangat jauh dan anak melihat ke arah yang salah. Dingin - berarti anak melihat ke tempat yang salah.
Musim dingin telah tiba lagi - itu berarti anak itu menuju ke arah yang salah, ke arah yang benar.
Sudah lebih hangat - berarti anak telah berbelok ke arah yang benar
Lebih hangat artinya anak terus berjalan/mencari arah yang benar
Panas - anak itu sudah hampir terkejut
Panas - anak itu hampir terkejut
Ada kebakaran! - anak itu berjarak beberapa sentimeter dari hadiahnya
Anak mencari kejutan yang tersembunyi, sesuai dengan tips presenter yang dijelaskan di atas.
Anak itu menikmati hadiah yang ditemukan. Yang jelas, pahala seorang anak adalah anugerah yang ia temukan.
Catatan Jika tidak ada satu anak, tetapi beberapa anak, maka semua anak terlibat dalam pencarian sekaligus. Untuk kesempatan ini, hadiahnya harus pantas!
Usia pemain: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, berpikir
Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak
Jumlah pemain: 2 atau lebih
Duel salju
Duel salju hampir seperti duel sungguhan, tetapi dengan bola salju. Permainan mengembangkan dengan baik koordinasi gerak dan reaksi bermain anak.
Permainan ini mengikuti aturan duel, tetapi dengan beberapa perubahan. Yaitu:
Duel berlangsung bukan dengan pistol, tetapi dengan bola salju, Anda dapat menghindari pukulan dan tidak ada yang membunuh siapa pun. Maksimum yang bisa Anda dapatkan adalah mata hitam dan sedikit gegar otak.
Dua pemain berdiri dengan jarak 10 meter. Setiap duelist menggambar lingkaran 1 meter di sekelilingnya - dalam lingkaran ini dia bisa menghindari bola salju lawannya.
Setelah sinyal terkondisi, duelist pertama melempar bola salju ke arah lawan. Setelah ini, duelist kedua melempar bola salju ke duelist pertama.
Jika salah satu duelist memukul dan yang lainnya meleset, maka yang memukul dianggap memenangkan duel tersebut.
Jika keduanya meleset atau mengenai, duel diulangi.
Duelist yang sedang “ditembak” dapat menghindari bola salju di dalam lingkaran yang dilingkari di sekelilingnya.
Jika masih ada pemain, maka pemain baru menggantikan yang kalah dan semuanya dimulai dari awal lagi.
Catatan Untuk mengurangi kemungkinan cedera, Anda harus membidik batang tubuh, bukan kepala. Selain itu, hindari membuat bola salju yang sedingin es atau sangat keras.
Usia pemain: dari enam tahun
Permainan berkembang: koordinasi, reaksi
Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak
Jumlah pemain: 2 atau lebih
Tempat bermain: jalan
Hal-hal yang dibutuhkan: salju
Tokoh kelautan
Untuk permainan ini Anda harus memilih satu driver. Pemain lainnya berada agak jauh darinya. Pengemudi berkata: "Laut khawatir - satu, Laut khawatir - dua, Laut khawatir - tiga, Sosok Laut, diam di tempat!" Setelah kata-kata tersebut, seluruh peserta permainan harus membeku di tempat, menggambarkan sosok laut yang tidak bergerak, misalnya ikan, kepiting, kuda laut, atau penghuni laut dan samudera lainnya. Pengemudi mendekati beberapa pemain dan menghinanya. Pemain harus menunjukkan bagaimana sosok yang digambarkannya bergerak. Misalnya ikan berenang, kepiting merangkak, katak melompat. Peserta lainnya harus menebak siapa yang digambarkan oleh pemain tersebut.
Lain kali pengemudi dapat memilih peserta permainan yang menggambarkan sosok laut paling misterius, yaitu yang tidak dapat ditebak oleh siapa pun. Atau sebaliknya, Anda dapat memilih sebagai pengemudi yang menggambarkan sosok paling sederhana yang langsung dikenali semua orang.
Usia pemain: dari enam tahun
Tempat bermain: jalanan, di dalam ruangan
Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak
Rantai
Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Pemain masing-masing tim berbaris dalam rantai, berpegangan tangan dan membubarkan diri sehingga jarak antar rantai kurang lebih 7 - 8 meter. Tim sepakat sebelumnya siapa yang akan memulai permainan.
Tim yang memulai permainan (yang pertama), tanpa melepaskan tangannya, berjalan ke arah lawan (tim kedua) dan berteriak: “Rantai, rantai ditempa, Siapa yang tidak melepaskan rantaimu?”
Setelah itu, dia kembali ke tempatnya. Lawan, setelah berkonsultasi, menyebutkan salah satu pemain tim utama. Pemain ini berlari dan berlari ke rantai tim kedua dengan sekuat tenaga, mencoba memutusnya.
Jika rantai tersebut dapat diputus, maka pemain yang melakukan hal tersebut akan mengambil orang yang berada di sebelah kanannya ke dalam timnya. Dalam hal ini, tim pertama berhak memutus rantai.
Jika dia gagal memutuskan rantai tersebut, dia bergabung dengan rantai musuh. Hak untuk memutus rantai diberikan kepada tim kedua.
Permainan berlanjut hingga hanya tersisa satu pemain di salah satu tim. Atau tim yang memiliki lebih banyak pemain setelah waktu tertentu menang.
Ada permainan yang mirip dengan ini - “Ali Baba”. Esensinya sama seperti di “Chains”, hanya pemainnya yang meneriakkan kata-kata berbeda. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak: “Tentang apa, hamba?” Tim pertama berbicara lagi sambil memanggil nama salah satu pemain di tim lawan, misalnya: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!”
Mobilitas permainan: seluler.
lapta
Ini adalah permainan Rusia kuno dan dicintai. Ini membutuhkan platform yang besar, bola dan lapta (pemukul atau papan). Dua garis digambar di situs. Di belakang salah satunya ada “rumah”, di belakang yang lain ada “kota”, dan di antara keduanya ada “ladang”.
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim-tim tersebut bubar: yang satu pergi ke “lapangan”, dan yang lain melampaui garis “kota”. Salah satu pemain dari tim “kota” memukul bola dengan rounder, berlari ke “rumah” dan berlari kembali ke tempatnya.
Pemain lapangan terpilih mencoba mencegat bola dan melemparkannya ke arah pelari. Jika pemain “kota” memahami bahwa dia tidak akan punya waktu untuk mencapai “rumah” tanpa menjadi berminyak, dia dapat berhenti dan kemudian lari ke “kota” bersama dengan pemain berikutnya di timnya. Jika pemain berhasil lari ke “rumah” dan kembali ke “kota” tanpa cedera, tim mendapat satu poin. Jika bola ditangkap oleh pemain “lapangan” dengan cepat atau jika pemain “kota” dipukul saat berlari, tim “kota” menerima poin penalti.
Permainan berlangsung dalam dua tahap masing-masing 20 menit. Di akhir setiap periode, tim bertukar tempat.
Kemudian poin dihitung dan pemenang ditentukan berdasarkan jumlahnya.
Usia pemain: dari sepuluh tahun
Tempat bermain: jalan, ruangan luas
Hal-hal yang dibutuhkan: bola, pembulatan
Mobilitas permainan: seluler
Raja laut
Permainan ini sebaiknya dimainkan di tepi pantai, dekat air. Pilih satu pengemudi. Dia akan menjadi "raja laut".
“Raja Laut” tinggal di dalam air, dan peserta lainnya berenang dan menggodanya. Dia harus mengejar dan mengolok-olok salah satu pemain. “Raja laut” tidak bisa pergi ke darat.
Jika “raja laut” menghina salah satu pemain, maka pengemudinya, yaitu “raja laut”, akan menjadi pemain lain.
Usia pemain: dari sepuluh tahun
Tempat bermain: tepi kolam
Mobilitas permainan: seluler
Sasaran langsung
Anda membutuhkan area datar dan bola salju yang sudah disiapkan sebelumnya. Selain itu, pemain harus cukup untuk dibagi menjadi dua tim. Inti dari permainan ini adalah berlari melintasi area di bawah tembakan bola salju musuh sambil menghindari pukulan.
Sebuah persegi panjang besar sepanjang 20 meter digambar melintasi salju di lokasi tersebut. Satu tim yang akan berlari berdiri di garis start (di depan sisi melintang persegi panjang), dan tim lainnya yang akan menembak berdiri di sepanjang lokasi.
Pemain pertama dari "pembelot" lepas landas dan bergegas menyusuri lapangan menuju perbatasan seberangnya. Saat ini, pemain tim kedua harus melempar bola salju ke arahnya, mencoba memukulnya. Seorang pemain lari dapat menenun, menenun, dan menghindar, tetapi kebanyakan bergerak dalam garis lurus. Jika dia mencapainya tanpa cedera, timnya mendapat satu poin. Dan jika dia terkena bola salju, dia keluar dari permainan.
Segera setelah pemain pertama mencapainya, pemain kedua lepas landas, dan seterusnya. Ketika seluruh tim telah menyelesaikan jarak, poin dihitung dan pelari menjadi penyerang.
Tim dengan poin terbanyak menang.
Usia pemain: dari sepuluh tahun
Tempat bermain: jalan
Hal-hal yang dibutuhkan: salju
Mobilitas permainan: seluler
Perampok Cossack
Para peserta permainan harus dibagi menjadi dua tim: tim “perampok” dan tim “Cossack”. "Cossack" menemukan tempat untuk "perampok" yang ditangkap - "penjara bawah tanah", dan sementara itu "perampok" bersembunyi.
Kemudian "Cossack" memulai pencarian, dan "perampok" harus ditangkap dan disentuh. Seorang “perampok” yang ditangkap tidak berhak melarikan diri. Semua tahanan berada di "penjara bawah tanah", mereka dijaga oleh "Cossack". "Perampok" dapat membebaskan kawannya dari "penjara bawah tanah", tetapi untuk melakukan ini mereka harus menyentuh "tahanan". Dan jika dia tidak berhasil melarikan diri segera, penjaga “Cossack” dapat menangkapnya lagi. "Cossack" juga bisa menangkap "perampok" yang datang untuk menyelamatkan.
Permainan dianggap selesai ketika semua “perampok” berada di “penjara bawah tanah”. Kemudian permainan dapat dimulai kembali, dan para peserta dapat berganti peran.
Usia pemain: dari sepuluh tahun
Tempat bermain: jalan
Barang yang dibutuhkan: krayon
Mobilitas permainan: seluler
Sabungan
Sebuah lingkaran besar digambar pada bidang datar. Dua pemain masuk dan berlutut di depan satu sama lain, masing-masing dengan syal atau “ekor” menempel di bagian belakang ikat pinggang mereka. Tugas pemain adalah mendekati lawan dari belakang tanpa bangkit dari lututnya dan merebut saputangan dengan giginya. Anda tidak dapat menahan diri dengan tangan Anda.
Usia pemain: dari delapan tahun
Hal-hal yang dibutuhkan: dua syal; sesuatu yang dapat digunakan untuk menggambar atau menandai lingkaran
Tempat bermain: apa saja
Mobilitas permainan: tidak banyak bergerak
Balapan
Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. Pembalap yang dipilih dengan cara undian atau dengan bantuan pantun berhitung memasuki lingkaran. Para pemain saling mengoper bola sehingga pengemudi tidak mendapatkannya. Pemain yang kesalahannya menangkap bola menjadi pembalap berikutnya.
Permainan ini memiliki beberapa aturan.
1. Anda tidak bisa memegang bola di tangan Anda untuk waktu yang lama.
2. Anda dapat mengoper bola dengan berbagai cara: melemparkannya ke udara, menggelindingkannya ke tanah, memantulkannya ke tanah. Anda dapat menyetujui terlebih dahulu dan memilih hanya satu cara untuk mengoper bola.
3. Pemain diperbolehkan melakukan gerakan menipu, umpan palsu, melempar, memutar, dll.
4. Setiap pemain, termasuk pengemudi, dapat mencegat bola yang terbang keluar lingkaran.
Jika diinginkan, permainannya bisa menjadi agak rumit. Misalnya, sepakati bahwa selama permainan semua orang bergerak melingkar ke kanan atau ke kiri, atau setiap orang yang ketinggalan bola bergabung dengan pengemudi dan juga mencoba merebut bola.
Game ini mirip dengan game "Doggy".
Usia pemain: dari delapan tahun
Tempat bermain: jalan
Barang yang dibutuhkan: krayon
Mobilitas permainan: seluler
Aigul Kamalova
Peran dan pentingnya bermain di luar ruangan dalam perkembangan anak prasekolah
Permainan merupakan salah satu jenis aktivitas anak yang mewakili kesadaran
proaktif, kegiatan proaktif yang bertujuan untuk mencapai keberhasilan
tujuan tangkapan yang ditetapkan secara sukarela oleh pemain. Permainannya memuaskan
kebutuhan jasmani dan rohani anak ditentukan,
kecerdasan dan kualitas kemauannya yang kuat. Satu-satunya bentuk aktivitas anak adalah
ka adalah permainan yang dalam semua hal sesuai dengan organisasinya.
Dalam permainan, anak mencari dan sering menemukan "tempat kerja" untuk pendidikan
penyamakan kualitas moral dan fisiknya, yang dibutuhkan tubuhnya
keluar dalam aktivitas yang sesuai dengan keadaan internalnya.
Melalui permainan Anda dapat mempengaruhi kelompok anak-anak, tidak termasuk langsung
tekanan saya, hukuman, kegugupan berlebihan di tempat kerja. Tapi diwaktu yang sama
waktu permainan tidak dapat berfungsi sebagai alat pengajaran lebih banyak dibandingkan anak-anak prasekolah
gerakan-gerakan yang sulit dikoordinasikan dan memerlukan kejelasan tertentu
teknik, peningkatan konsentrasi, tambahan kemauan keras
Untuk yang lebih muda bagi anak-anak prasekolah, permainan di luar ruangan sangat penting
tidak dibutuhkan. Dengan bantuan mereka, berbagai macam tugas diselesaikan.
chi: pendidikan, pendidikan, peningkatan kesehatan. Selama pertandingan
kondisi yang menguntungkan diciptakan untuk pengembangan dan perbaikan
keterampilan motorik anak, pembentukan kualitas moral, serta
keterampilan cek dan hidup tim.
Tujuan utama pendidikan jasmani adalah penguatan
promosi kesehatan, promosi yang tepat perkembangan, pembelajaran siswa
keterampilan motorik yang penting perkembangan fisik,
kualitas kemauan dan moral.
Fisik perkembangan – proses perubahan, serta totalitasnya
sifat morfologi dan fungsional organisme.
Permainan ini menciptakan latar belakang emosional positif yang menjadi latar belakang segalanya
proses mental paling aktif. Menggunakan permainan
teknik dan metode baru, urutan dan keterkaitannya akan menjadi
mempromosikan pendidikan jasmani anak-anak.
Objek kajiannya adalah proses fisika perkembangan anak-anak di usia menengah
ikatan aktivitas game.
Subyek penelitiannya adalah pengaruh permainan luar ruangan untuk fisik
perkembangan anak.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan membuktikan keefektifan
permainan visi untuk fisik perkembangan anak.
Tujuan penelitian:
1) mempelajari literatur ilmiah, ilmiah-metodologi dan khusus
2) mencirikan keadaan aplikasi game saat ini
kegiatan di perkembangan anak;
3) mengembangkan kompleks permainan luar ruangan, mempromosikan
proses aktif perkembangan anak;
4) mengidentifikasi pentingnya permainan outdoor dalam tumbuh kembang anak.
Hipotesis penelitian: penggunaan kompleks sub-
permainan visi memiliki efek positif pada proses tersebut perkembangan anak.
Permainan luar ruangan- sarana pendidikan jasmani bagi anak. Mereka
berikan kesempatan mengembangkan dan meningkatkan gerakan mereka. Keberagaman
gerakan yang berbeda memerlukan aktivitas aktif besar dan kecil
otot, meningkatkan metabolisme, sirkulasi darah, pernapasan -
nium, yaitu meningkatkan aktivitas vital tubuh. Pengaruh besar
permainan luar ruangan juga mempunyai efek pada neuropsikik pengembangan kembali
bank, pembentukan kualitas kepribadian yang penting. Mereka menyebabkan hal positif
emosi tubuh, mengembangkan proses penghambatan: selama permainan untuk anak-anak
Anda harus bereaksi dengan gerakan terhadap beberapa sinyal dan menahan diri untuk tidak bergerak
menikah di depan orang lain. Dalam permainan ini akan berkembang, kecerdasan, keberanian
kecepatan, kecepatan reaksi, dll.
Kegiatan bersama dalam permainan menyatukan anak-anak dan memberi mereka kesenangan.
kekuatan mengatasi kesulitan dan mencapai kesuksesan. Sumber
seluler permainan dengan aturan adalah permainan rakyat permainan, untuk itu ha-
ditandai dengan kecerahan konsep, kebermaknaan, kesederhanaan dan menghibur
menggabungkan. Dalam program pendidikan di taman kanak-kanak untuk setiap usia
kelompok anak-anak disediakan permainan luar ruangan, di mana sedang berkembang
gerakan dari berbagai jenis: berlari, melompat, memanjat, dll.
permainan dipilih dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak-anak, mereka
kesempatan untuk melakukan gerakan tertentu, mengamati permainan
aturan. Aturan di seluler mengatur permainan peran:
mereka menentukan jalannya, urutan tindakan, hubungan
pikiran mereka yang bermain, perilaku setiap anak. Aturan mewajibkan
merangkul tujuan dan makna permainan; anak-anak harus dapat menggunakannya dengan cara yang berbeda
kondisi baru.
DI DALAM kelompok junior Guru menjelaskan isi dan aturannya
sepanjang jalan permainan, di yang lebih tua - sebelum memulai. Permainan luar ruangan diselenggarakan
digunakan di dalam dan di luar ruangan dengan sejumlah kecil anak atau dengan semua anak
kelompok. Mereka juga termasuk di dalamnya kelas pendidikan jasmani. Setelah itu
Setelah anak-anak mempelajari permainan ini, mereka dapat memainkannya secara mandiri. Pengelolaan
masa kecil seluler permainan dengan aturan adalah sebagai berikut. Di bawah-
memukau permainan luar ruangan, guru memperhatikan pemenuhan yang dipersyaratkan
sifat aktivitas motoriknya, ketersediaan aturan permainan dan
semua anak melakukan semua gerakan permainan yang diperlukan, tetapi tidak menyelesaikannya
membiarkan aktivitas fisik berlebihan, yang dapat menyebabkannya
kegembiraan berlebihan dan kelelahan.
Senior sebelum sekolah harus diajari bermain bergerak
permainan Anda sendiri. Untuk ini, Anda perlu mengembangkan mereka mempunyai kepentingan dalam hal ini
permainan, berikan kesempatan untuk mengaturnya saat berjalan-jalan, di
pada waktu senggang, pada hari libur, dan lain-lain.
Jadi, bergerak bermain adalah salah satu sarana penting yang komprehensif
membesarkan anak usia prasekolah . Ciri khasnya adalah
kompleksitas dampaknya pada tubuh dan seluruh aspek kepribadian
Benka: permainan secara bersamaan melibatkan fisik, mental,
pendidikan moral, estetika dan tenaga kerja.
Perlunya mengembangkan topik ini disebabkan oleh kenyataan bahwa
permainan kelompok yang menarik telah digantikan oleh permainan komputer.
Intelektual, estetika menjadi prioritas pengembangan kembali
Benka. Tanpa menyangkalnya makna, harus kita akui bahwa anak semakin berkurang
masih banyak waktu yang tersisa permainan luar ruangan, jalan-jalan, komunikasi dengan teman sebaya
nama panggilan Ketidakseimbangan antara bermain dan aktivitas anak lainnya
kegiatan antara jenis yang berbeda permainan ( mobile dan tenang,
individu dan bersama) mempunyai dampak negatif terhadap kedua belah pihak.
keadaan kesehatan, dan pada tingkat perkembangan kemampuan motorik
sebelum sekolah.
Analisis kajian yang berkaitan dengan permasalahan perkembangan motorik
kemampuan dan kualitas anak-anak (E.N. Vavilova, N.A. Notkina, Yu.K. Cher-
Nyshenko, menunjukkan bahwa sekitar 40% lansia sebelum sekolah
memiliki tingkat perkembangan kemampuan motorik di bawah rata-rata.
Tidak memadai aktivitas fisik anak-anak, terutama pada masa aktif
pertumbuhan ketika dipercepat perkembangan kerangka dan massa otot Bukan
didukung oleh pelatihan yang tepat dari sistem peredaran darah dan
pernapasan, merupakan salah satu penyebab menurunnya kesehatan anak
hilangnya vitalitas.
Demikianlah pencarian jalan jasmani dan rohani
peningkatan kesehatan sebelum sekolah, cara yang efektif mesin pengembangan-
noi lingkup anak, perkembangan minat terhadap gerakan berbasis kehidupan
kebutuhan untuk menjadi cekatan, kuat, berani. Solusi untuk masalah ini
kita lihat dalam penciptaan serangkaian kondisi sosio-pedagogis,
menyediakan holistik proses pendidikan, fi-
fisik dan pribadi perkembangan anak.
Permainan yang mengembangkan kekuatan dan daya tahan
Lompat tali.
Keterangan: pemain lompat tali dengan cara yang berbeda - dengan dua kaki, dengan satu kaki, dll. Orang yang bertahan paling lama menang.
Lompat tali.
Klasik
Keterangan: hopscotch sedang digambar di taman bermain. Pemain harus melompat dari kelas 1 ke kelas 10 dengan cara melompat dengan satu kaki dan mendorong pemukul di depannya. Jika pemukul terbang melewati hopscotch, pemain memberi jalan ke pemukul berikutnya. Pemenangnya adalah peserta yang melompati semua kelas terlebih dahulu.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur, kelelawar.
Tali ajaib
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Tim mengambil posisi di sisi berlawanan dari garis tengah. Atas perintah pemimpin, para pemain mulai menarik tali, mencoba menarik tim lawan ke sisinya. Mereka yang berhasil menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Tali, kapur untuk menandakan garis tengah.
Sebikuza
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: Permainan ini dimainkan berpasangan. Pemain mengambil posisi di sisi berlawanan dari garis tengah. Tugas pemain adalah menarik tangan lawan ke samping. Pemain yang melewati garis kalah.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur digunakan untuk menggambar garis tengah pada taman bermain.
Jangan jatuhkan tasnya
Kami mengembangkan koordinasi gerakan dan rasa keseimbangan
Keterangan: anak-anak meletakkan tas di kepala mereka dan merentangkan tangan mereka ke samping. Para pemain berjalan mengitari aula mengikuti musik lambat, berusaha untuk tidak menjatuhkan tas dari kepala mereka. Siapa yang menjaga punggungnya tetap lurus dan tidak menundukkan kepala, tidak kalah.
Perlu dicatat bagi mereka yang belum pernah menjatuhkan tas.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kantong kecil berisi pasir atau sereal.
Relay merangkak
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Atas aba-aba pemimpin, para peserta berlari dengan posisi merangkak menuju bendera dan mundur. Tim yang anggotanya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Estafet balon
Keterangan: peserta dengan raket dan balon berlari ke arah kubus dan kembali, memimpin balon raket, berusaha mencegahnya terjatuh.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Raket tenis, balon.
Laba-laba
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap pemain mengambil posisi berikut: jongkok, bersandar pada tangan dari belakang, dan meletakkan bola di antara kaki dan badannya. Dalam posisi ini, atas isyarat pemimpin, dia berlari ke arah bendera dan kembali. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur untuk menandakan garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandakan titik balik, sebuah bola.
Kereta sorong
Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap tim harus memiliki jumlah pemain genap. Para pemain berdiri berpasangan: salah satu peserta berdiri dengan tangan, peserta kedua memegang kaki peserta pertama. Dalam posisi ini, para pemain, atas isyarat pemimpin, bergerak mengelilingi lapangan permainan. Tim yang anggotanya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.
Kapur untuk menandakan garis start (selesai), bendera pada tiang penyangga atau peniti untuk menandakan titik balik.
Anjing
Mengembangkan kecepatan reaksi dan ketangkasan
Keterangan: Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Di tengah lingkaran adalah pengemudi (“anjing”). Pemain dalam lingkaran saling melempar bola, dan “anjing” harus menyentuh bola. Pemain yang “anjingnya” menyentuh bola berdiri membentuk lingkaran, dan “anjing” sebelumnya menggantikannya.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kanguru
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan mengambil tempat di awal. Anggota pertama dari setiap tim memegang bola di antara lututnya. Atas aba-aba pemimpin, para pemain mulai melompat mengelilingi lapangan permainan menuju bendera dan kembali lagi. Pada awalnya mereka harus mengoper bola ke anggota tim berikutnya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Sebuah bola untuk menunjukkan garis start (finish) bendera pada dudukan atau pin untuk menunjukkan titik balik.
Balapan bola
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan mengambil tempat di awal. Anggota pertama dari setiap tim duduk di atas bola dan, atas sinyal pemimpin, melompat ke arah bendera dan mundur. Awalnya mereka mengoper bola ke peserta berikutnya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Bola olah raga tiup, kapur untuk menandai garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandai titik balik.
Kerbau
Keterangan: Permainan ini dimainkan berpasangan. Para peserta permainan dipasangi tali yang berfungsi sebagai tali kekang. Para pemain diposisikan pada jarak yang sama dari garis tengah. Kursi ditempatkan agak jauh dari pemain dan lonceng dipasang di atasnya. Atas isyarat dari pemimpin, para pemain mencoba menarik lawan ke sisinya. Pada saat yang sama, mereka harus mengambil bel dari kursi. Orang pertama yang membunyikan bel adalah pemenangnya.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Tali panjang, kapur untuk menandai garis tengah, 2 kursi, 2 lonceng.
Bola voli anak-anak
Kami mengembangkan akurasi dan koordinasi gerakan
Keterangan: Para pemain dibagi menjadi dua tim campuran yang setara. Anak-anak dan orang dewasa melempar bola melewati net, mencoba mengenai ring di sisi lawan. Untuk setiap pukulan di ring - satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Bola, lingkaran, jaring bola voli.
pertarungan Ram
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: 2 orang mengambil bagian dalam permainan. Pemain berjongkok membentuk lingkaran dengan tangan terentang ke depan. Tugas para pemain adalah saling mendorong keluar lingkaran dengan cara membenturkan telapak tangan ke telapak tangan lawan. Peserta yang berhasil menang.
Permainan ini dapat dimainkan dengan berbagai cara; pemain dapat saling mendorong keluar dari lingkaran:
Meletakkan tangan pada bahu lawan;
Mengistirahatkan dahi mereka;
Istirahatkan dada Anda, genggam tangan Anda di belakang punggung;
Mengistirahatkan punggung Anda;
Berdiri menyamping satu sama lain, dll.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur digunakan untuk menggambar lingkaran kecil.
Persimpangan
Keterangan: Peserta dibagi menjadi 2 tim. 2 peserta dari masing-masing tim meregangkan tali dari awal hingga akhir. Tugas pemain lainnya adalah menyeberang dari garis start hingga garis finis, berdiri di atas papan luncur dan menggerakkan tangan di sepanjang tali. Para pemain dari tim yang menyelesaikan jarak pertama menang. Pada permainan versi kedua, salah satu peserta dari masing-masing tim berada di garis finis dan memegang salah satu ujung tali. Pemain lainnya, berdiri atau duduk di atas skateboard, memegang ujung tali yang lain. Pemain yang berada di garis finis mulai menarik temannya. Tim yang pemainnya pertama kali melewati garis finis menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Papan luncur, tali panjang, kapur untuk menandai garis start dan finish.
Di atas kerikil
Kami mengembangkan koordinasi gerakan dan rasa ritme
Keterangan: anak-anak dikelompokkan dalam satu kolom. Pembawa acara mengucapkan teks:
Di jalan yang mulus, Anak-anak sedang berjalan.
Kaki kita berjalan -
Satu, dua, satu, dua. Anak-anak melompat dengan dua kaki.
Demi kerikil, demi kerikil...
Di dalam lubang - bang! Anak-anak berjongkok.
Kami keluar dari lubang. Anak-anak berdiri dan mengangkat tangan.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Jika pertandingan berlangsung di Gym, maka iringan musik dapat dilakukan.
Melalui aliran
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: Sebuah aliran sungai digambar di taman bermain, yang secara bertahap melebar menjelang akhir. Presenter memulai permainan dengan kata-kata:
Melewati ladang dan masuk ke dalam hutan
Aliran kami mengalir.
Itu tidak sempit, tidak lebar,
Itu tidak dangkal dan tidak dalam.
Satu langkah, dua langkah -
Kami menyeberangi sungai!
Pemain diajak untuk melangkahi arus: pertama melalui tempat yang sempit, lalu ke tempat yang semakin lebar. Pada titik terlebar, presenter mengulangi ayat-ayat tersebut, menggantikan baris terakhir.
Satu lompatan, dua lompatan -
Jangan sampai kaki kita basah!
Jika para pemain berhasil melompati arus, mereka perlu diberi semangat.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Hadiah
Kami mengembangkan koordinasi gerakan, imajinasi, ketangkasan
Keterangan: anak-anak berdiri melingkar. Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain dan ditempatkan di tengah lingkaran. Pemain lainnya berjalan melingkar sambil berkata:
Kami membawa hadiah untuk semua orang.
Siapapun yang menginginkannya akan mengambilnya.
Ini boneka dengan pita cerah,
Kuda, atas dan pesawat.
Kemudian anak-anak berhenti dan pengemudi harus menyebutkan salah satu hadiah yang terdaftar. Jika pengemudi memilih kuda, maka para pemain meniru gerakan kudanya, yaitu berlari satu sama lain dalam lingkaran sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi; jika boneka, mereka menari di tempat; di tempat lalu jongkok; jika pesawat terbang, mereka berlari satu demi satu dalam lingkaran, mengangkat tangan ke samping, lalu berhenti dan jongkok. Pengemudi memilih seseorang dari lingkaran dan berganti peran bersamanya.
Relai lingkaran
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama di setiap tim menerima lingkaran. Atas aba-aba pemimpin, para peserta yang melompati ring mulai bergerak menuju garis finis. Tim yang pemainnya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Lingkaran senam, kapur untuk menandai garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandai titik balik.
Porter
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim yang masing-masing tim jumlah pesertanya genap. Sepasang pemain berpartisipasi dalam perlombaan estafet. Mereka memegang bola di antara 2 tongkat senam dan, berusaha untuk tidak menjatuhkannya, berlari ke arah bendera dan kembali. Kemudian mereka meneruskan beban tersebut kepada pasangan berikutnya dan seterusnya hingga seluruh anggota tim telah menyelesaikan jarak tersebut. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Tongkat senam, bola, kapur untuk menandai garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menandai titik balik.
Relai persahabatan
Mengembangkan ketangkasan dan kekuatan fisik
Keterangan: Tim berbaris dalam kolom dua di belakang garis start. Ada lingkaran di tanah di kaki pasangan pertama. Saat mendapat isyarat, pasangan pertama melompat ke dalam lingkaran, mengangkatnya dan, memegang lingkaran itu dengan kedua tangan, berlari ke kubus, berlari mengelilinginya, dan kembali. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Lingkaran, kubus.
Menggiring bola
Mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan
Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Tugas setiap pemain adalah menempuh jarak dengan memukul bola ke lantai dengan satu tangan. Tim yang melakukan ini pertama kali menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Bola, kapur untuk menunjukkan garis start (finis), bendera pada dudukan atau peniti untuk menunjukkan titik balik.
Melempar bola
Kami mengembangkan kecepatan reaksi dan koordinasi gerakan
Keterangan: Pemain berbaris. Nomor pertama melempar bola ke nomor kedua, ia melempar bola ke nomor ketiga, nomor ketiga ke nomor empat, dan seterusnya hingga peserta terakhir dalam tim yang berlari membawa bola ke sayap kanan garis, berdiri. di sebelah nomor pertama dan mengoper bola kepadanya, dll. Pemenangnya adalah tim yang akan segera mengembalikan nomor pertama ke tempatnya.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Bola sesuai dengan jumlah tim.
Balapan tiang
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Tugas setiap pemain tim adalah menaiki skateboard menuju bendera dan punggung, mendorong tanah dengan tiang. Tim yang pemainnya menempuh jarak lebih cepat menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Papan luncur, tiang, kapur untuk menandai garis start dan finish, bendera pada stand atau peniti untuk menandai titik balik.
Dorongan tiang
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: Permainan ini melibatkan 2 pemain. Mereka disusun melingkar, masing-masing memegang tiang dari sisinya. Tugas setiap pemain adalah mendorong lawan keluar lingkaran.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Tiang, kapur.
Melompati
Mengembangkan kekuatan fisik dan ketangkasan
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama mencondongkan tubuh ke depan. Pemain berikutnya melompati dia dan juga berdiri, mencondongkan tubuh ke depan. Kemudian pemain berikutnya melompati dua pemain yang berdiri dan juga berdiri sambil membungkuk. Segera setelah semua anggota tim berdiri di kejauhan, pemain pertama, yang sekarang menjadi yang terakhir, melompati semua orang di depan dan berdiri lagi sambil membungkuk. Begitu seterusnya hingga semua pemain melewati garis finis. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera pada tiang penyangga atau peniti untuk menandai titik balik.
Ikuti jejaknya
Kami mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan
Keterangan: Pemain sedang berdiri di lantai. Presenter menguraikan kakinya dengan kapur. Anda harus melompat dan berputar 360° di udara dan mendarat di tempat yang sama.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Mesin
Kami mengembangkan koordinasi gerakan dan ketangkasan
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Atas aba-aba pemimpin, pemain pertama berlari sejauh itu. Ketika dia kembali ke tim, pemain berikutnya menempel padanya, dan mereka berlari bersama-sama. Tindakan tersebut diulangi hingga semua anggota tim berlari jarak sambil berpegangan pada kereta. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera pada tiang penyangga atau peniti untuk menandai titik balik.
Petugas pemadam kebakaran
Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik
Keterangan: Beberapa tim dapat mengambil bagian dalam permainan. Garis start digambar di taman bermain (juga merupakan garis finis). Lonceng untuk setiap tim dipasang di palang atas palang dinding. Atas isyarat pemimpin, para pemain berlari ke dinding, memanjat dan membunyikan bel. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menjadi pemenangnya.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Dinding senam, lonceng, kapur.
Penekan bola
Mengembangkan kekuatan fisik dan mata
Keterangan: permainan ini dimainkan di lapangan olah raga. Tugas setiap pemain adalah mendorong bola sejauh mungkin. Selama permainan, pemimpin menandai di lapangan tempat bola masing-masing pemain jatuh. Ketika semua pemain sudah selesai melempar bola, hasilnya bisa dihitung.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Bola obat, kapur.
Balapan estafet dengan kuk
Mengembangkan kekuatan fisik dan koordinasi gerakan
Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Pos berputar ditempatkan di taman bermain, dimana para pemain harus berlarian. Atas isyarat pemimpin, para pemain mulai bergerak sepanjang jarak.
Mereka membawa kuk di bahu mereka - tongkat senam dengan ember berisi bola tenis, berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Tongkat senam, ember plastik kecil berisi bola tenis, tiang putar setinggi minimal 1,5 m, kapur untuk menandai garis start (finish).
Terjun payung
Mengembangkan kekuatan fisik dan ketangkasan
Keterangan: berdiri di atas bangku senam dan memegang tali yang diletakkan di titik paling ujung dengan tangan, peserta terbang ke titik yang berlawanan dan mendarat di atas matras. Orang yang mendarat paling jauh adalah pemenangnya.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Bangku senam, tali, matras.
Game yang mengembangkan fleksibilitas
Mengoper bola
Mengembangkan fleksibilitas dan ketangkasan
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola melewati kepalanya kepada pemain yang berdiri di belakangnya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Mengoper bola dengan ular
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Tugas peserta adalah mengoper bola kepada seseorang yang berdiri di belakangnya, dengan salah satu pemain mengoper bola melewati kepalanya dan pemain lainnya di antara kedua kakinya. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Lomba estafet terowongan hoop
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa anggota tim memegang lingkaran, membentuk terowongan; bagian lain, atas sinyal pemimpin, berlari melalui terowongan. Kemudian para peserta berpindah tempat. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Lingkaran senam.
Kura-kura
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: bayi merangkak tengkurap sambil bergerak tangan kanan dan kaki kiri, lalu tangan kiri dan kaki kanan. “Penyu” merangkak di sekitar lokasi di bawah tali yang direntangkan, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Seorang pemain yang menyentuh tali dianggap terjebak dalam “perangkap” dan keluar dari permainan.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Rak, tali.
Lomba lari estafet dengan tongkat senam
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka disusun dalam kolom dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemain pertama, atas isyarat pemimpin, melangkahi tongkat senam yang dipegangnya, lalu memberikannya kepada pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Tongkat senam.
Sepak bola udang karang
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: Dua busur ditempatkan di lapangan - ini adalah gol (tanpa penjaga gawang). Para pemain dibagi menjadi dua tim. Selama permainan, mereka bergerak dengan dukungan pada kaki di depan dan tangan di belakang punggung. Pemain harus menendang bola ke gawang lawannya. Anda tidak bisa bermain dengan tangan Anda. Waktu dalam sepak bola udang karang adalah 3 menit.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Dua busur, sebuah bola.
Pemain sirkus
Keterangan: Sejumlah orang dapat berpartisipasi dalam permainan ini. Atas isyarat pemimpin, para peserta mulai memutar lingkaran di pinggang mereka. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Lingkaran senam.
bola terbang
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan mulai saling melempar bola. Tugas mereka adalah mencegah bola jatuh selama mungkin. Pemain tidak boleh beranjak dari tempatnya atau bahkan mengangkat kakinya dari lantai. Orang yang menjatuhkan bola keluar dari permainan.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Jembatan
Keterangan: perlu untuk menandai lapangan permainan - sebuah kotak dibagi menjadi 16 bagian. Anda dapat mengambil kerugian dari para pemain. Dari antara para pemain, seorang pengemudi dipilih, yang, dengan menggunakan forfeit, menentukan peserta, dan menggunakan meja putar, jumlah kotak di mana peserta harus meletakkan lengan dan kakinya. Semua pemain ditempatkan di lapangan permainan. Tugas setiap pemain adalah tetap berada di lapangan dalam posisi yang tidak nyaman selama mungkin. Orang yang mampu bertahan paling lama berganti peran dengan pemimpin.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur, kincir dengan angka 1 sampai 16.
Kebingungan
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berbalik. Saat ini, pemain menjadi bingung tanpa membuka tangan. Tugas pengemudi adalah mengurai kebingungan tersebut.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Iringan musik.
Kadal
Mengembangkan fleksibilitas
Keterangan: Permainan ini melibatkan 2 tim. Pin ditempatkan di lapangan permainan, yang harus dilewati oleh pemain yang merangkak. Atas sinyal pemimpin, para pemain berbaring di lantai dan merangkak sepanjang jarak, berusaha untuk tidak menjatuhkan pin. Tim yang menempuh jarak lebih dulu menang.
Bahan dan alat bantu visual untuk permainan
Kapur untuk menandakan garis start (selesai), bendera pada dudukan untuk menandakan titik belok, peniti.
Permainan anak tidak hanya menyenangkan dan menghibur bagi anak, tetapi juga merupakan komponen penting dalam perkembangan dan pengasuhannya. Mengembangkan permainan di luar ruangan sangat penting bagi perkembangan anak. Pada intinya, permainan di luar ruangan dengan aturan dapat dianggap sebagai latihan yang dipersiapkan oleh anggota kecil masyarakat kehidupan dewasa. Dalam proses bersenang-senang tersebut, mereka memperoleh pengetahuan dan informasi yang sangat berharga tentang dunia di sekitar mereka dan orang-orang, mereka mengembangkan kecerdikan, ketangkasan, ketangkasan, dan mengembangkan berpikir logis dan kualitas moral dan kemauan yang berharga.
Aktivitas luar ruangan yang seru dan emosional mendorong anak untuk bereksplorasi dan mengembangkan kemampuan serta keterampilan mental dan fisiknya. Selama permainan, reaksi instan dikembangkan: pemain perlu bereaksi secepat kilat terhadap sinyal “Lari”, “Tangkap”, “Ambil”, “Berhenti”, dll. Melalui aktivitas aktif, anak dapat mewujudkan kebebasan bertindak, yang pada gilirannya menjadi landasan bagi kebebasan bertindak mereka perkembangan fisik. Dari sudut pandang pedagogi klasik, permainan edukatif aktif untuk anak merupakan salah satu sarana terpenting bagi perkembangan anak secara menyeluruh. Permainan edukasi dapat dibagi menjadi dua kelompok: untuk anak di bawah 5 tahun, dan untuk anak di atas 5 tahun.
Permainan untuk anak usia prasekolah dasar (sampai usia 5 tahun)
Anak-anak di bawah usia 5 tahun mempelajari hal-hal baru dalam permainannya melalui peniruan. Anak-anak tidak begitu tertarik untuk berkomunikasi dengan teman sebayanya, melainkan untuk meniru orang dewasa, serta dengan hewan dan burung di sekitarnya. Anak-anak dengan senang hati melambaikan tangannya seperti burung atau kupu-kupu, meniru pohon, serta benda mati. Ia terbiasa dengan gambaran objek yang ditiru dan mulai berempati dengannya. Hasilnya, anak-anak berkembang menjadi berharga kualitas pribadi– keterlibatan, empati, simpati, keterlibatan. Karena anak-anak di bawah usia 5 tahun memiliki kemampuan meniru yang jelas, sebagian besar aktivitas aktif yang berkembang adalah permainan yang bersifat plot. Kami menghadirkan beberapa permainan edukasi populer untuk anak di bawah 5 tahun.
Kucing dan tikus - bagus untuk mengembangkan keterampilan gerakan berdasarkan sinyal
- Anak-anak (tikus) duduk di kursi sepanjang dinding (berlubang), sedangkan guru (kucing) duduk di sudut seberang dan “tidur”. Para peserta tikus berpencar ke sekeliling ruangan, namun tiba-tiba kucing itu mengeong dan bangun. Tugas tikus adalah menempati lubangnya tepat pada waktunya.
- Tugas peserta adalah secara bergiliran memberikan gambaran atau ciri-ciri kepada salah satu anak yang hadir. Siapa pun yang tidak dapat menyebutkan tanda apa pun akan tersingkir.
- Seorang dalang dewasa menuntun anak yang matanya ditutup menempuh suatu lintasan tertentu, misalnya mundur satu langkah, dua langkah ke kiri, maju tiga langkah, dan seterusnya. Tugas bayi adalah berjalan ke arah yang berlawanan setelah matanya dilepas.
- Sebelum permainan dimulai, Anda perlu menandai lapangan dengan bendera berwarna. Anak-anak burung pipit duduk di bangku sarangnya di salah satu sudut lokasi. Guru mobil ada di kursi garasinya di ujung yang lain. Atas perintah guru “Burung pipit terbang keluar dari sarangnya”, anak-anak berpencar ke berbagai ujung taman bermain. Tiba-tiba mobil itu meninggalkan garasinya, dan burung pipit segera kembali ke sarangnya.
- Anak-anak duduk di kursi yang berjajar, sedangkan guru harus pindah ke ujung ruangan. Tiba-tiba guru memanggil peserta - “Lari ke saya.” Para pemain harus bangkit dari tempat duduknya secepat mungkin dan berlari ke arah guru, yang selanjutnya menyapa mereka dengan tangan terbuka. Kemudian orang dewasa pergi ke ujung lain ruangan dan memanggil anak-anak lagi. Setelah anak lelah, guru memerintahkan “Lari pulang”.
- Sebelum memulai permainan, Anda perlu menempatkan kursi di berbagai sudut ruangan. Guru, yang berada di tengah ruangan, mengambil bola tersebut dan sambil berkata, “Bola nyaringku yang ceria,” mulai memukulnya ke lantai. Sementara itu, anak-anak melompat tepat waktu dengan bola menyentuh lantai, sehingga menirukan bola tersebut. Setelah anak menguasai permainan, guru berhenti memukul bola dan hanya berpura-pura sedang memukul bola dengan tangannya.
- Anak-anak tikus duduk di bangku liang. Salah satu sudut ruangan ditutup dengan tali dengan jarak setengah meter dari lantai. Ini adalah ruang penyimpanan, dan seorang guru kucing duduk di kursi di dalamnya. Kucing sedang tidur, tugas tikus adalah merangkak secara diam-diam dan tanpa disadari di bawah tali dan memakan perbekalan imajiner yang disimpan di dapur. Anda harus memanjat agar tidak tersangkut tali. Tiba-tiba kucing itu terbangun, dan tikus-tikus itu lari ke liangnya. Setelah mengusir tikus, kucing kembali ke tempatnya dan tertidur. Kemudian kesenangan berlanjut.
- Sebelum memulai, guru menyiapkan bendera terlebih dahulu (sesuai jumlah anak). Anak-anak duduk di kursi, lalu atas perintah “Bangun”, mereka berbalik menghadap dinding dan berdiri seperti itu sambil memejamkan mata dan tidak mengintip. Sementara itu, guru menyembunyikan benderanya, dan setelah dia menyembunyikannya di dekatnya, dia memerintahkan “Sudah waktunya”, dan anak-anak harus menemukan bendera itu - satu per satu. Setelah semua bendera ditemukan, anak-anak berbaris dengan dipimpin oleh anak yang pertama kali menemukan bendera tersebut. Orang-orang mengelilingi ruangan dan kembali duduk - kesenangan berlanjut.
Permainan untuk anak di atas 5 tahun
Sifat permainan edukasi outdoor untuk anak di atas 5 tahun agak berubah. Sekarang mereka tertarik dengan hasil akhir kesenangan mereka. Dalam permainan, keinginan anak untuk mengungkapkan keinginan dan perasaannya semakin terlihat jelas. Anak sudah dapat membuat rencana untuk mencapai suatu tujuan dan melaksanakannya selangkah demi selangkah. Dalam mencapai tujuan permainan, mereka mampu menggunakan pengalaman sosial, mental dan motorik yang cukup kaya. Permainan edukasi harus mengandung unsur Pendidikan moral. Selama kelas-kelas seperti itu, anak-anak belajar kehati-hatian, niat baik, organisasi, dan inisiatif. Biasanya, anak-anak mengalami peningkatan emosi selama bermain; mereka bermain dengan senang hati, gembira dan menyenangkan. Di bawah ini adalah contoh permainan luar ruangan edukatif terbaik untuk anak-anak kelompok usia yang lebih tua.
Temukan pasangan Anda - kembangkan reaksi, ketangkasan, dan kecepatan gerakan.
- Jumlah anak ganjil yang berpartisipasi dalam pelajaran. Masing-masing perlu diberi bendera (salah satu dari dua warna). Setelah aba-aba dari guru, anak-anak berpencar ke sekeliling ruangan, kemudian guru berkata, “Jangan menguap, cepat pilih pasangan,” dan para pemain mulai memilih pasangan yang memiliki bendera berwarna sama. Tak pelak, salah satu pemain akan menjadi yang ganjil, lalu peserta permainan berkata kepadanya, “Petya, Petya, jangan menguap, cepat pilih pasangan.” Selain bendera, Anda bisa menggunakan lingkaran yang terbuat dari karton atau kertas berwarna.
- Peserta dibagi menjadi 4 kelompok yang masing-masing anggotanya mendapat bendera atau lingkaran karton dengan warna tertentu. Pemain dari keempat grup berdiri di empat peringkat di “lapangan terbang” mereka. Setelah perintah guru “Dari baling-baling”, anak-anak menekuk lengan pada siku, menirukan sayap pesawat terbang. Ini diikuti dengan perintah “Lepas”, dan anak-anak “menyebar” ke seluruh ruangan. Setelah satu atau dua menit, perintah “Pendaratan” menyusul, dan para peserta harus mendarat di lapangan terbang mereka dan berdiri di tempat yang sama di garis awal penerbangan. Yang kalah adalah tim yang terakhir berbaris di lapangan terbang.
- Ruang permainan berubah menjadi padang rumput tempat para pemain angsa merumput. Angsa digiring oleh seorang penggembala (pertama bisa menjadi guru, kemudian salah satu pemainnya bisa menjadi penggembala). Serigala juga ikut serta dalam permainan; semua peserta permainan bergiliran memainkan perannya. Di salah satu ujung padang rumput ada sebuah rumah, dan di ujung seberangnya ada sarang serigala. Penggembala membawa angsa keluar untuk merumput, dan dialog berikut terjadi antara penggembala dan angsa:
Gembala: Angsa, angsa.
Kawanan angsa: Ga-Ga-Ga.
Gembala: Apakah kamu mau makan?
Kawanan angsa: Ya ya ya.
Gembala: Jadi terbang pulang!
Kawanan angsa: Kita tidak bisa, melewati gunung, serigala abu-abu tidak mengizinkan kita pulang!
Gembala: Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.
- Setelah kata-kata ini, serigala melompat keluar dari lubangnya dan mulai menangkap angsa-angsa itu. Serigala perlu membawa mangsanya ke dalam lubangnya. Oleh karena itu, angsa hanya dapat melarikan diri di rumahnya sendiri. Permainan ini berlangsung tiga kali pengulangan, setelah itu angsa yang tersisa harus dihitung dan serigala harus diganti dengan pemain lain.
- Guru memberi tahu anak-anak yang duduk di bangku berjajar bahwa mereka perlu membayangkan bahwa mereka sekarang harus pergi ke hutan dan menangkap kupu-kupu, tupai, belalang, lebah, kumbang, lebah, dll. Atas perintah guru “Maju”, para peserta menyebar melalui hutan imajiner dan menangkap binatang atau serangga imajiner di telapak tangan mereka. Seseorang pasti perlu ditangkap. Diikuti dengan perintah “Semuanya pulang”, dan para peserta dengan tangan tertutup membawa pulang hasil jarahan. Kemudian guru meminta peserta secara bergiliran menggunakan gerak tubuh, ekspresi wajah, gerakan badan, lengan dan kaki, serta suara, untuk menjelaskan secara pasti siapa yang mereka tangkap. Peserta yang tersisa harus menebak binatang atau serangga - dalam hal ini dianggap dilepaskan. Jika tidak ada yang bisa menebak, peserta sendiri yang menyebutkan nama mangsanya.