Permainan papan cetak dan lotre. Game edukasi Game untuk anak usia 4 5 tahun

Temukan pasangan yang cocok untuk diri Anda sendiri

Bahan. Bendera (sesuai jumlah peserta - 2 bendera masing-masing warna, satu bendera harus dibiarkan tanpa sepasang).

Kemajuan permainan. Jumlah anak ganjil yang ikut serta dalam permainan. Setiap anak menerima satu bendera. Atas aba-aba guru (misalnya memukul rebana), anak-anak berhamburan di sekitar taman bermain (ruangan). Pada isyarat lain (misalnya, dua pukulan pada rebana atau tulisan “temukan pasangan”), anak-anak dengan bendera yang sama berdiri bersebelahan.

Seorang anak dibiarkan tanpa pasangan. Beralih ke dia, semua pemain berkata:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, dll), jangan menguap!

Pilih pasangan dengan cepat.

Kemudian, ketika rebana dipukul, anak-anak kembali berhamburan di sekitar taman bermain, dan permainan diulangi.

Petunjuk untuk permainan. Anak-anak harus mengibarkan benderanya saat berlari.

Mobil berwarna

Bahan. Bendera 3 warna atau lingkaran, cincin (sesuai jumlah peserta dan satu lagi bendera tiap warna).

Kemajuan permainan. Anak-anak ditempatkan di sepanjang dinding ruangan atau di sepanjang tepi taman bermain. Itu adalah mobil. Setiap pemain diberikan bendera warna apa pun (opsional) atau lingkaran atau cincin berwarna. Guru berdiri menghadap para pemain di tengah ruangan (taman bermain). Dia memegang bendera dengan warna yang sama di tangannya.

Guru mengibarkan bendera dengan warna tertentu. Semua anak dengan bendera warna ini mulai berlari mengelilingi taman bermain (ke segala arah); saat mengemudi mereka bersenandung menirukan mobil. Ketika guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti dan kembali ke tempatnya. Kemudian guru mengibarkan bendera dengan warna berbeda dan permainan dilanjutkan.

Petunjuk untuk permainan. Guru dapat mengibarkan satu, dua atau ketiga bendera secara bersamaan, dan kemudian semua “mobil” melaju ke lokasi.

Jika anak-anak tidak melihat bendera diturunkan, guru melengkapi isyarat visual dengan kalimat verbal “mobil (nama warna) telah berhenti”.

Guru dapat mengganti sinyal warna dengan sinyal verbal (misalnya, “mobil biru berangkat”, “mobil biru pulang”).

Trem

Bahan. Tali, 3 bendera kuning, merah dan hijau.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri berpasangan di sepanjang dinding ruangan atau di sisi taman bermain, saling berpegangan tangan. Dengan tangan mereka yang bebas mereka berpegangan pada tali yang ujung-ujungnya diikat (satu anak memegang tangan kanan, yang lainnya - kiri). Guru berada di salah satu sudut ruangan dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru mengibarkan bendera hijau, dan anak-anak berlari - trem bergerak. Setelah sampai di guru, anak-anak melihat apakah warna benderanya sudah berubah: jika bendera hijau dikibarkan, trem terus melaju; Jika muncul bendera kuning atau merah, anak-anak berhenti dan menunggu bendera hijau muncul.

Jika banyak orang yang ingin bermain, Anda bisa mengatur tempat pemberhentian di mana anak-anak duduk dan menunggu trem datang. Saat trem mendekati halte, ia melambat dan berhenti; Beberapa penumpang turun dari trem, yang lain naik. Guru mengibarkan bendera hijau: “Ayo pergi!”

Petunjuk untuk permainan. Jika anak lebih mengenal bus atau troli, Anda bisa mengganti trem dengan moda transportasi lain.

Di beruang di hutan...

Kemajuan permainan. Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. Ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di ujung lain situs, ada garis yang menandai rumah anak-anak.

Guru menunjuk salah satu pemain menjadi beruang. Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka ada di rumah.

Kata guru: "Jalan-jalan." Anak-anak menuju ke pinggir hutan, memetik jamur dan buah beri, melakukan gerakan-gerakan yang sesuai (memiringkan dan meluruskan badan), sekaligus membacakan puisi secara serempak:

Oleh beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan dia menggeram pada kami.

Ketika para pemain mengucapkan kata “growl”, “beruang” itu bangkit sambil menggeram, dan anak-anak berlarian pulang. Si “beruang” mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Si “beruang” membawa yang tertangkap ke rumahnya. Anak-anak melanjutkan memetik jamur dan buah beri.

Aturan mainnya. Baik anak-anak maupun “beruang” tidak diperbolehkan berlari sampai akhir teks. Ketika 2-3 pemain ditangkap, beruang baru dipilih.

Petunjuk untuk permainan. Guru harus menekankan bahwa anak-anak tidak takut pada beruang, bahwa mereka melarikan diri hanya ketika beruang itu mengejar mereka. Beruang itu juga tidak langsung terburu-buru menangkapnya: ia harus melihatnya terlebih dahulu dan menggerutu. Beruang dipilih hanya dari antara mereka yang tidak pernah melanggar aturan dan belum pernah tertangkap.

Jalankan dengan tenang

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Mereka berdiri di belakang garis di salah satu ujung situs. Pengemudi dipilih, dia duduk di tengah platform dan menutup matanya. Atas isyarat guru, satu kelompok berlari melewati pengemudi ke ujung lokasi yang berlawanan menuju tempat (jalur) yang ditentukan. Anak-anak harus berlari tanpa suara. Jika pengemudi mendengar suara langkah kaki, dia berkata “berhenti” dan pelari pun berhenti. Tanpa membuka mata, presenter menunjukkan dari mana ia mendengar suara tersebut. Jika dia menunjuk dengan benar, anak-anak minggir; jika mereka melakukan kesalahan, mereka kembali ke tempatnya dan lari lagi. Jadi semua rombongan anak-anak berlarian satu per satu.

Kelompok yang tidak didengar oleh pengemudi adalah pemenangnya. Saat permainan diulang, pengemudi berganti.

Petunjuk untuk permainan. Permainan ini paling baik dimainkan di dalam ruangan, ketika anak-anak memakai sandal atau sepatu ringan lainnya dan lebih nyaman bagi mereka untuk berlari dengan jari kaki. Selain itu, sulit untuk berlari tanpa suara di area tersebut: pasir, dedaunan, dll.

Kuda

Kemajuan permainan. Anak-anak menjadi berpasangan: yang satu menjadi kuda, yang lain menjadi kusir. Untuk bermain, tali kekang diberikan atau anak-anak berpegangan pada ikat pinggang.

Ayo ayo

Dengan kacang, dengan kacang

Beri kakek lobak,

Menurut anak laki-laki itu

Untuk permen,

Sedikit demi sedikit.

Di akhir teks, anak-anak terus berlari dengan ritme yang sama sementara guru mengucapkan “gop, gop…” atau mendecakkan lidah hingga guru mengucapkan “whoa”. Saat mengulang permainan, anak berganti peran.

Petunjuk untuk permainan. Setelah semua orang merasa nyaman dengan permainan tersebut, guru menyarankan untuk mengangkat lutut tinggi-tinggi saat berlari.

Anda harus memulai permainan dengan satu pasangan, secara bertahap menambah jumlah peserta menjadi 3-4 pasangan.

Kelinci dan serigala

Kemajuan permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai serigala. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi kelinci.

Di satu sisi situs, “kelinci” membuat rumah untuk diri mereka sendiri (menggambar lingkaran). Di awal permainan, “kelinci” berdiri di rumahnya; "Serigala" - di ujung lain situs (di jurang).

Guru berkata:

Kelinci melompat

Skok, skok, skok,

Ke padang rumput hijau.

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Dengarkan baik-baik -

Apakah ada serigala yang datang?

Para “kelinci” melompat keluar dari rumah dan bertebaran di sekitar lokasi. Mereka melompat dengan dua kaki, lalu duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk melihat apakah “serigala” itu datang. Ketika guru mengucapkan kata terakhir, “serigala” keluar dari jurang dan berlari mengejar “kelinci”, mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Para “kelinci” masing-masing lari ke rumahnya masing-masing. "Serigala" membawa "kelinci" yang ditangkap ke jurang.

Segera setelah “serigala” pergi, guru mengulangi teks puisi dan permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 “kelinci” ditangkap, serigala lain dipilih.

Petunjuk untuk permainan. Kita harus memastikan bahwa anak-anak tidak membuat rumah terlalu berdekatan satu sama lain.

Mari kita melompati arus

Kemajuan permainan. Sebuah aliran digambar di lokasi, menyempit di salah satu ujungnya, dan kemudian semakin lebar (dari 10 hingga 40 cm).

Sekelompok anak diminta untuk melompati sebuah sungai, mula-mula di tempat yang sempit, kemudian di tempat yang lebih lebar, dan terakhir di tempat yang paling lebar.

Guru menandai mereka yang berhasil melompati sungai pada titik terlebar.

Mentimun, mentimun...

Kemajuan permainan. Di salah satu ujung taman bermain ada jebakan (guru), di ujung lain ada anak-anak. Orang-orang mendekati jebakan dengan melompat dengan dua kaki. Guru berkata:

Mentimun, mentimun,

Jangan sampai pada tujuan itu:

Ada seekor tikus yang tinggal di sana

Dia akan menggigit ekormu.

Pada kata-kata terakhir, anak-anak berlari ke tempatnya masing-masing, dan guru menyusul mereka.

Rubah di kandang ayam

Kemajuan permainan. Kandang ayam dibuat di salah satu sisi situs (ukurannya tergantung jumlah pemain). Di kandang ayam, “ayam” duduk bertengger (di bangku). Di seberang situs terdapat lubang rubah berpagar. Sisanya adalah halaman.

Salah satu pemain ditunjuk sebagai rubah. Atas isyarat guru, “ayam” tersebut melompat dari tempat bertenggernya, berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk biji-bijian, dan mengepakkan sayapnya. Atas aba-aba dari guru, “rubah!” “Ayam” tersebut berlari ke dalam kandang ayam dan naik ke tempat bertenggernya, dan “rubah” mencoba menyeret “ayam” tersebut, yang tidak sempat melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. "Ayam" yang tersisa melompat dari tempat bertenggernya lagi dan permainan dilanjutkan.

Ketika “rubah” menangkap 2-3 ekor ayam, anak lain ditugaskan untuk peran ini.

Pemburu dan kelinci

Kemajuan permainan. Di satu sisi situs, guru menguraikan tempat untuk “pemburu”, yang perannya ditugaskan kepada salah satu anak. Di sisi lain, tempat “kelinci” ditandai dengan lingkaran. Setiap lingkaran berisi 2-3 "kelinci".

Si “pemburu” berjalan mengelilingi area tersebut, seolah mencari jejak “kelinci”, lalu kembali ke tempatnya.

Guru berkata:

— Kelinci berlari ke tempat terbuka.

Kelinci keluar dari lingkarannya dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Atas aba-aba dari guru, “pemburu!” Para "kelinci" berhenti, membelakangi "pemburu", dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dipukul oleh "pemburu" dengan bola dianggap tertembak, dan "pemburu" membawanya ke arahnya.

Permainan ini diulang sebanyak 3 kali. Kemudian guru menghitung tembakan kelinci, memilih pemburu lain, dan permainan dilanjutkan.

Lemparkan sebuah cincin

Bahan. Berbagai figur (gajah dengan belalai terangkat, angsa dengan leher terentang, kelinci dengan kaki terangkat, dll.); cincin.

Kemajuan permainan. Permainan ini terdiri dari melempar cincin ke berbagai figur lucu.

Pada jarak 1,5-2 m dari gambar, sebuah garis ditarik - batas tempat anak-anak melempar cincin. Guru menunjukkan cara berdiri, cara memegang cincin dengan posisi mendatar, cara melempar (menjauhi diri sendiri) agar tetap dalam posisi mendatar selama terbang (anak-anak tidak langsung berhasil, jadi kamu duluan perlu membantu anak dengan mengarahkan gerakan tangannya) .

Bola melewati tali (net)

Bahan. Tali (jaring), bola.

Dalam versi permainan: ambil bola 2 kali lebih sedikit dari jumlah peserta.

Kemajuan permainan. Tali atau jaring direntangkan di antara pohon atau tempat senam setinggi dada anak.

Garis ditarik pada kedua sisi tali (jaring) dengan jarak 1 m darinya. Kelompok anak-anak (4-6 orang di setiap sisi) berdiri dalam barisan yang saling berhadapan.

Yang di pinggir mendapat bola. Atas aba-aba dari guru, “mulai!” dia melempar bola melewati net ke seorang anak yang berdiri di seberangnya. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya ke orang yang berdiri di sampingnya, dll. Ketika bola sampai ke pemain terakhir, guru mencatat kesalahan apa yang dilakukan salah satu dan kelompok pemain lainnya. Saat mengulang, kelompok lain memulai permainan.

Pilihan permainan. Semua anak dalam salah satu kelompok menerima bola dan melemparkannya kepada anak yang berdiri di seberangnya.

Kelinci

Bahan. Lingkaran, kursi (sesuai jumlah lingkaran), kursi besar.

Kemajuan permainan. Di satu sisi situs ada lingkaran - kandang kelinci. Kursi ditempatkan di depannya, yang lingkarannya diikat secara vertikal. Sebuah kursi ditempatkan di sisi yang berlawanan - rumah penjaga, dan guru duduk di kursi ini. Antara rumah dan kandang kelinci terdapat padang rumput. Anak-anak membentuk kelompok kecil yang terdiri dari 3-4 orang membentuk lingkaran.

“Kelinci-kelinci itu duduk di dalam kandang,” kata guru yang berperan sebagai penjaga; anak-anak berjongkok. Guru mendekati kandang satu per satu dan melepaskan “kelinci” dengan kata-kata: “Jalan-jalan, makan rumput.” Kelinci-kelinci itu memanjat melewati lingkaran itu dan mulai berlari dan melompat.

Setelah beberapa saat, guru berkata: “Lari ke kandang!” Kelinci-kelinci itu berlari pulang, masing-masing kembali ke kandangnya, memanjat melewati lingkaran itu lagi.

“Kelinci” tersebut tetap berada di dalam kandang sampai penjaga mengeluarkannya lagi.

Anak kucing dan anak anjing

Bahan. Dinding senam, bangku (tangga).

Kemajuan permainan. Permainan ini dapat dimainkan di ruangan yang terdapat dinding senam, atau di lapangan.

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan anak kucing, anak-anak dari kelompok lain - anak anjing. “Anak Kucing” terletak di dekat dinding senam; "anak anjing" - di sisi lain ruangan (di bilik di belakang bangku, di belakang tangga yang ditempatkan di tepinya).

Guru mengajak “anak kucing” untuk berlarian dengan mudah dan lembut. Untuk kata-kata guru “anak anjing!” kelompok anak kedua memanjat bangku. Mereka berlari mengejar “anak kucing” dan menggonggong “aw-aw-aw!” “Anak kucing,” mengeong, dengan cepat naik ke dinding senam. Guru ada di dekatnya sepanjang waktu.

“Anak-anak anjing” kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.

Karena hutan, karena gunung...

Kemajuan permainan. Guru, seolah-olah menarik kendali, berjalan sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi. Anak-anak mengikuti guru dalam kelompok bebas.

Karena hutan, karena pegunungan (Semua orang berjalan.)

Kakek Egor sedang mengemudi:

Di atas kuda sendiri

Istri di atas sapi

Anak-anak di betis, (Semua orang berlari kencang.)

Cucu pada bayi kambing.

Lompat, lompat, lompat, lompat...

Lompat, lompat, lompat, lompat...

Saat guru berkata “wah”, semua orang berhenti.

Di mana kamu berenang, Ivanushka?

Bahan. Sebuah kerikil kecil.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di bangku. Salah satunya ditunjuk sebagai Ivanushka. Dia menyingkir, pemain lainnya menangkupkan telapak tangan dan meletakkannya di atas lutut. Guru memegang kerikil kecil di telapak tangannya, dilipat menjadi satu.

Pengemudi berdiri membelakangi para pemain.

Anak-anak berkata dalam paduan suara:

- Di mana kamu berenang, Ivanushka?

- Di antara kerikil putih.

Aku punya batu putih, aku punya itu,

Bicaralah padaku, padaku...

Aku punya batu putih, aku punya itu,

Bicaralah padaku, padaku...

Pada saat ini, guru menyentuh semua anak satu per satu dengan telapak tangan terlipat dan diam-diam menurunkan kerikil ke salah satu dari mereka.

Pada saat anak-anak selesai mengucapkan teks tersebut, semua telapak tangan harus tertutup. Ivanushka menoleh ke arah para pemain dan mencoba menebak siapa yang memiliki kerikil itu.

Jika tebakannya benar, dia duduk di tempat anak yang memiliki kerikil, dan dia menjadi Ivanushka. Jika dia tidak menebak dengan benar, dia mengemudi lagi. Tanpa menebak-nebak kapan berikutnya, dia duduk di ujung bangku, dan Ivanushka keluar lagi.

Ketika anak-anak telah menguasai permainan dengan baik, mereka mengaturnya sendiri, memilih pemimpin dan Ivanushka menggunakan sajak berhitung.

Teremok (permainan tari melingkar)

Kemajuan permainan. Jumlah pemainnya bisa berapa saja, tapi tidak kurang dari 6 orang. Anak-anak sepakat siapa yang akan menjadi tikus, katak, kelinci, rubah, serigala dan beruang. Bisa ada beberapa tikus, katak, dll, hanya harus ada satu perangkap beruang (dipilih menggunakan sajak berhitung). Semua pemain bergandengan tangan, berjalan melingkar dan berkata atau bernyanyi:

Ada teremok, teremok di lapangan,

Dia tidak rendah, dia tidak tinggi, dia tidak tinggi,

Di sini, melintasi lapangan, melintasi lapangan, seekor tikus berlari,

Dia berhenti di depan pintu dan mengetuk.

Semua anak tikus berlari membentuk lingkaran dan berkata:

Seseorang yang tinggal di rumah kecil itu,

Apakah ada yang tinggal di tempat rendah?

Tidak ada yang menjawab dan mereka tetap berada dalam lingkaran. Anak-anak yang lain kembali berputar-putar dan mengucapkan kata-kata yang sama lagi, tetapi alih-alih menggunakan tikus, mereka memanggil katak, dan seterusnya.

Setiap kali anak-anak yang disebutkan namanya berlari ke dalam lingkaran dan bertanya:

Seseorang yang tinggal di rumah kecil itu,

Apakah ada yang tinggal di tempat rendah?

Setiap orang yang berdiri di dalam lingkaran menjawabnya;

aku seekor tikus kecil...

Saya seekor katak katak... dll.

Setelah mendengar jawaban yang tepat, mereka berkata: “Mari tinggal bersama kami.”

Hanya ada satu beruang yang tersisa. Dia berjalan mengelilingi hewan-hewan yang berkumpul dan menjawab pertanyaan mereka, “Siapa kamu?” berkata: "Dan aku adalah beruang - jebakan bagi semua orang."

Mendengar kata-kata ini, semua orang berlari ke tempat yang ditentukan, beruang mencoba menangkap mereka. Beruang itu sendiri memberi tahu anak-anak yang ditangkap siapa di antara mereka yang akan menjadi siapa ketika permainan diulang; peran yang tersisa didistribusikan sesuai keinginan.

Petunjuk untuk permainan. Setiap kali anak-anak berjalan melingkar, mereka mengubah arah. Peserta permainan dapat mengenakan topi dan masker yang sesuai.

“Beruang” dipilih dalam urutan yang sama, dan permainan berlanjut.

Kelinci itu duduk dan duduk...

Kemajuan permainan. Seekor “kelinci” sedang berjongkok di dinding. “Pemburu” (10-12 orang) duduk berkelompok di dinding seberang. Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan berkata:

Kelinci itu duduk, duduk, (“Kelinci” menoleh dari sisi ke sisi dan membeku, mendengarkan.)

Kelinci abu-abu duduk

Di bawah semak, di bawah semak.

Para pemburu sedang menunggang kuda (“Para pemburu berpacu dalam lingkaran dan berlama-lama di tempat mereka tertangkap oleh ucapan “kelinci.”)

Mereka mengemudi dan melompat ke lapangan

Di tempat kosong, di tempat kosong.

“Kalian para pemburu, berlarilah, (Kata salah satu “kelinci,” berdiri tegak dan sedikit menekuk lutut.)

Usap ekorku: (Melakukan lompatan, lompatan lagi dan lompatan lagi, membelakangi para pemburu.)

"Kelinci" lari. Para “pemburu” menangkapnya, berpegangan tangan dan mencoba mengelilinginya. Si “kelinci” tidak berhak lari dari tangan “pemburu”; jika lingkarannya ditutup, ia ditangkap.

Anak lain ditugaskan untuk berperan sebagai kelinci, dan permainan diulangi.

Di mana kamu mengetuk?

Bahan. Tongkat kecil, selendang (tutup kertas putih).

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di kursi yang disusun melingkar. Pengemudi dipilih. Dia pergi ke tengah lingkaran dan matanya ditutup. Anak-anak lainnya harus duduk dengan tenang. Guru diam-diam berjalan di belakang anak-anak, berhenti di dekat seseorang yang duduk dan mengetukkan tongkat di sandaran kursi, lalu menyembunyikan tongkat di belakang punggungnya agar tidak terlihat. Lalu dia diam-diam menyingkir dan berkata: “Sudah waktunya!”

Orang yang berdiri dalam lingkaran harus menebak di mana mereka mengetuk dan pergi ke orang yang menyembunyikan tongkatnya. Setelah menebak dengan benar, pengemudi duduk menggantikan anak yang memegang tongkat, dan dia menjadi pengemudi. Jika pengemudi melakukan kesalahan, maka permainan diulangi dengannya. Kita harus meminta anak untuk duduk lebih tenang agar tidak mengganggunya saat mendengarkan. Jika dia tidak menebak untuk kedua kalinya, pembalap lain dipilih dan permainan dilanjutkan.

Petunjuk untuk permainan. Setiap kali Anda perlu meletakkan selembar kertas putih di bawah syal yang menutup mata anak-anak, atau sebagai pengganti perban, pengemudi harus mengenakan topi kertas.

Luchinki

Bahan. Satu set 30-40 serpihan sepanjang 10-15cm, dicat 3-4 warna.

Untuk memperumit permainan, tambahkan serpihan dengan ukuran berbeda - dari 5 hingga 15 cm, beberapa potong untuk setiap ukuran.

Kemajuan permainan. Kepada sekelompok anak (3-4 orang) yang duduk satu meja, guru menunjukkan pola apa saja yang bisa dibuat dari serpihan. Anak-anak mengambil serpihan dari kotak dan menyusun pola sesuai pola. Kemudian guru mengajak anak-anak untuk memikirkan apa yang bisa mereka keluarkan dari serpihan tersebut; mengingatkan Anda serpihan warna apa yang terbaik untuk digunakan.

Petunjuk untuk permainan. Setelah anak-anak belajar menyusun pola, serpihan dengan ukuran berbeda ditambahkan ke set yang ada. Guru mengajak anak menggambar petak-petak sederhana, misalnya rumah berpagar, pohon, dan lain-lain.

Anda dapat membuat sendiri serpihannya dari balok kayu atau kayu lapis tipis. Serpihan harus direncanakan dengan baik dan dicat dengan cat yang tidak dapat dihapuskan.

Jalan

Bahan. Tali (kereta luncur), tongkat olah raga, cincin, dll.; lingkaran hijau dan merah; Permainan ini membutuhkan area yang luas atau aula yang besar.

Saat memperumit permainan: buku buatan sendiri atau potongan kertas - hak mengemudi.

Kemajuan permainan. Area tempat bermain anak-anak berubah menjadi jalan yang dilalui kuda, mobil, trem, dan jenis transportasi perkotaan lainnya.

Setiap pemain memilih jenis transportasi yang akan mereka gambarkan. Beberapa mengambil kendali (di musim dingin - kereta luncur) dan meniru menunggang kuda (berjalan, mengangkat kaki tinggi-tinggi, berlari); yang lain, dengan setir di tangan, sedang mengendarai mobil (mereka berlari sambil menirukan klakson). Tetapi sebuah truk pemadam kebakaran sedang melaju (satu anak mengambil ujung depan tongkat atau tali latihan, yang lain - ujung belakang, yang ketiga - diletakkan di tengah).

Di tengah alun-alun yang digambar di tanah, ada seorang “polisi” (guru, dan kemudian anak-anak). “Polisi” mengatur pergerakan: pertama-tama dia berbelok ke satu arah, lalu ke arah lain dan menunjukkan lingkaran merah atau hijau.

Anda dapat berkeliling alun-alun dan melintasinya. Jika seseorang melanggar peraturan mengemudi, “polisi” akan dikenakan denda (orang yang didenda menepuk telapak tangan “polisi” sebanyak yang harus dibayar, menghitung dengan suara keras).

“Pada malam hari” pergerakan berhenti: “kuda” dibawa ke kandang (duduk di bangku atau kursi), “mobil” pergi ke garasi (mereka juga duduk), “polisi” keluar dari tugas.

Kemudian “polisi” baru (satu atau dua) dipilih, anak-anak berganti mainan dan peran, dan permainan diulangi.

Aturan mainnya. “Kuda” dan “mobil” berhenti ketika lingkaran merah dinaikkan dan mulai bergerak ketika lingkaran hijau dinaikkan. "Truk pemadam kebakaran" dilewati secara bergantian. Jika “polisi” tersebut meninggalkan posnya, semua lalu lintas terhenti. Di masa depan, aturan tambahan diperkenalkan - mengemudi di sisi kanan. Aturan ini diperkenalkan terutama dalam permainan dengan anak yang lebih besar.

Petunjuk untuk permainan. Jalan-jalan ditandai dengan dua garis sejajar dengan jarak 8 - 10 m satu sama lain. Jika lokasinya besar, Anda dapat membuat dua persimpangan dan menempatkan dua polisi. Selain mobil dan kuda, trem bisa diatur. Untuk melakukan ini, Anda memerlukan dua tali, yang ujungnya dipegang oleh dua anak. Orang yang berdiri di depan memiliki dua lingkaran berwarna di dadanya, menandakan lampu trem.

Di musim dingin, Anda bisa naik kereta luncur untuk bermain. Satu kereta luncur, dengan tali kekang berwarna, melambangkan menunggang kuda di kereta luncur; dua kereta luncur yang dihubungkan dengan tali - trem dengan trailer (dua "penumpang" dapat naik sekaligus, "pengemudi mobil" di depan membawa kereta luncur, dan "kondektur" di belakang mendorongnya).

Peran dalam permainan berubah dari waktu ke waktu. Jika Anda perlu memperpanjang liburan, Anda dapat memeriksa semua mobil dan kuda, mengeluarkan izin untuk berkendara (buku buatan sendiri atau selembar kertas), dll.

Permainan ini dapat dimainkan sambil berjalan di tengah dan kelompok yang lebih tua bersama.

Kereta

Bahan. Bendera merah dan hijau, topi, lingkaran-lentera.

Kemajuan permainan. Anak-anak berikut dipilih: lokomotif, pengemudi, kondektur, kepala stasiun, switchmen. Anak-anak yang lain berpura-pura menjadi gerbong dan berdiri di belakang “lokomotif” (mereka memberikan lentera lingkaran di tangannya) dan “pengemudi”, meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan.

“Switchmen” dengan bendera merah dan hijau terletak di sepanjang jalur kereta api, secara bergantian. Stasiun ditunjuk dan diberi nama.

“Kepala stasiun” memakai topinya, dia mengirim kereta (mengangkat tangannya). "Sopir" meniup peluit (suaranya "oo-oo-oo"), lokomotif mengeluarkan uap - "ssst", dan setelah itu kereta mulai bergerak. Semua anak mengulangi secara ritmis setelah lokomotif: "Ini dia, dia pergi." Lalu, mempercepat: “Ayo, ayo, ayo.” “Kondektur” memantau apakah kereta berjalan dengan baik dan apakah “gerbong” tidak dipasangkan (jika gerbong tidak dipasang, “konduktor” memberi sinyal dan menghentikan kereta).

Anda dapat memasang jembatan di jalur kereta - anak-anak, berdiri berpasangan, bergandengan tangan di atas, membentuk lengkungan jembatan. Anak-anak berjalan melintasi jembatan dengan berjinjit, mengulangi irama: “Seberangi jembatan, seberangi jembatan, seberangi jembatan.” Setelah melewati jembatan, kereta melaju kencang, “gerbong” berkata: “Kita sudah lewat, kita sudah lewat.”

Sebuah terowongan juga dapat dihadirkan, yang melaluinya anak-anak berkata: “Diam, diam, diam, diam.” Setelah terowongan, kecepatan kereta kembali meningkat: “Kita sudah lewat, kita sudah lewat, kita sudah lewat.”

Mendekati stasiun, “lokomotif” itu berteriak: “Mau minum!” “Gerbong” tersebut merespon dengan melambat: “Oh, lelah, oh, lelah, oh, lelah!” “Kepala stasiun” bertemu dengan kereta, kereta berhenti.

Aturan mainnya. Lakukan gerakan-gerakan secara konsisten dan sesuai dengan perkataan. Jangan putuskan hubungan antara “mobil” dan “lokomotif”. Patuhi sinyalnya.

Petunjuk untuk permainan. Guru bermain dengan anak-anak, paling sering berperan sebagai kereta. Peran ini paling nyaman untuk mengatur pergerakan anak dan membantu mereka jika mereka lupa kata-kata.

Permainan ini dimainkan di luar ruangan dan di ruangan yang luas.

Di perbatasan

Bahan. Senapan mainan (2 lebih sedikit dari jumlah anak), tali.

Kemajuan permainan. Anak-anak berperan sebagai penjaga perbatasan; dua anak ditunjuk sebagai penjaga dengan seekor anjing. “Penjaga perbatasan” bersantai, misalnya, terus bermain alat-alat musik(gambarkan permainan dengan gerakan dan bernyanyi), kumpulkan kerucut untuk api (mereka dapat disebarkan terlebih dahulu di sekitar lokasi), menghangatkan diri di dekat api (jongkok atau dalam posisi apa pun dalam kelompok kecil), dll. Di ujung lain area itu ada senapan.

“Penjaga” mengikat “anjing” dengan tali (salah satu ujung tali ada di tangan seorang anak, melambangkan seekor anjing, ujung lainnya ada di tangan penjaga perbatasan) dan berjalan bersamanya di sepanjang garis yang ditandai. perbatasan imajiner. Tiba-tiba “anjing” itu menarik talinya. Sang “penjaga” berteriak: “Alarm!” Mendengar isyarat ini, seluruh “penjaga perbatasan” harus segera mengambil senapannya dan berbaris di sepanjang perbatasan imajiner. Kedua anak yang mencapai garis terlebih dahulu akan menjadi anjing penjaga dan penjaga pada permainan berikutnya.

Aturan mainnya. "Penjaga perbatasan" harus menjauhi senapan. Tidak diperbolehkan membawa senapan terlebih dahulu. Siapa pun yang paling mungkin berdiri di garis perbatasan akan menjadi penjaga dan anjing penjaga.

Petunjuk untuk permainan. Senapan harus diletakkan langsung di tanah dalam barisan dengan jarak yang dekat satu sama lain. Apa yang akan dilakukan penjaga perbatasan saat liburan telah dibahas sebelumnya.

Saat mengulang permainan, aktivitas penjaga perbatasan harus diubah. Misalnya, pertama kali mereka dapat memainkan alat musik, kedua kali mereka dapat menghangatkan diri di dekat api, ketiga kali mereka dapat mengumpulkan buah pinus, keempat kali mereka dapat melakukan latihan fisik, dan seterusnya.

Anda bisa bermain baik di dalam maupun di luar ruangan.

Rubah dan Angsa (berdasarkan dongeng karya Grimm Bersaudara)

Kemajuan permainan. Dua rumah ditunjuk: untuk rubah dan angsa. Di seberang rumah angsa, di seberang peron, ada padang rumput tempat angsa merumput. Semua anak berdiri berjajar - ini adalah angsa di padang rumput. “Rubah” (guru) berkata: “Angsa, angsa, aku akan memakanmu!”

Angsa.

Tunggu, rubah, jangan makan,

Dengarkan lagu kami

Ga-ha-ha, ha-ha-ha,

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Bosan mendengarkanmu

Aku akan memakan semuanya sekarang!

“Angsa” terbang pulang, “rubah” menangkap mereka. Dia membawa mereka yang ditangkap ke rumahnya. Ketika "rubah" menangkap 3 "angsa", "rubah" baru dipilih.

Aturan mainnya. Anda dapat melarikan diri dari "rubah" dan menangkap "angsa" hanya setelah kata-kata "Saya akan memakan semuanya sekarang!" Anda tidak dapat menangkap angsa di dalam rumah.

Petunjuk untuk permainan. “Angsa” harus merumput di tengah padang rumput, mis. pada jarak yang sama dari rumahmu dan rumah rubah. Jika “rubah” tidak dapat menangkap jumlah “angsa” yang dibutuhkan untuk waktu yang lama, “angsa” yang ditangkapnya menjadi asistennya. Anda juga dapat menghitung “angsa” yang ditangkap, tanpa menahannya di rumah rubah, tetapi segera melepaskannya ke alam liar.

Selamatkan dirimu dari serigala

Bahan. Tembok Swedia (pagar).

Kemajuan permainan. Anak-anak datang ke hutan untuk memetik buah beri, berjalan berkeliling dan memetiknya (dari waktu ke waktu mereka berjongkok di atas kartu dan membungkuk). Tiba-tiba terdengar lolongan “serigala” (salah satu anak ditunjuk sebagai serigala), “serigala” muncul, anak-anak segera memanjat pohon (pagar, tangga Swedia), sehingga melarikan diri dari “serigala”. Ketika “serigala” itu menghilang, anak-anak turun lagi dan melanjutkan memetik buah beri. Permainan diulangi beberapa kali, kemudian atas isyarat guru, anak-anak meninggalkan hutan, serigala baru dipilih, dan permainan dimulai lagi.

Aturan mainnya. Naik ke pagar 4-5 langkah, tidak lebih tinggi, dan hanya setelah “serigala” muncul. "Serigala" tidak menangkap, tetapi hanya menakuti anak-anak dengan suaranya, mencondongkan tubuh keluar dari sarangnya.

Petunjuk untuk permainan. Untuk mencegah anak-anak terjatuh dari tangga saat melarikan diri dari “serigala”, penangkapan ikan sebaiknya tidak diperkenalkan. “Serigala” perlu ditanam jauh dari tangga.

Jika permainan ini dimainkan di hutan, anak-anak bersembunyi dari “serigala” di balik pepohonan.

Anak-anak dapat bergiliran berperan sebagai serigala, dan guru memetik buah beri bersama yang lain. Dia membantu anak-anak menaiki tangga.

Permainan ini sebaiknya dimainkan ketika anak sudah tahu cara memanjat, jika tidak maka akan ada yang terjatuh.

Sebagai istirahat, Anda dapat memperkenalkan istirahat di hutan, di mana Anda dapat menceritakan sesuatu yang mirip dengan konten permainan, menyanyikan lagu, dll.

Pilihan permainan. Saat memetik buah beri di hutan, anak-anak bernyanyi:

Gadis kecil itu sedang berjalan di sepanjang trotoar,

Dia mengambil dan mengambil stroberi.

Dia menancapkan pisau ke sehelai rumput.

Sakit, kakiku sakit, tapi tidak sakit.

Di akhir lagu, seekor “serigala” muncul, dan anak-anak berlari ke tangga, seolah-olah mereka sedang melarikan diri dari sana melalui pepohonan. Kemudian “serigala” itu menghilang, anak-anak memetik buah beri lagi, dan permainan diulangi.

Mengejar

Kemajuan permainan. Anak-anak berpegangan tangan dan berjalan sejajar menuju guru, yang duduk agak jauh dari mereka di kursi. Semua orang berkata:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan bermain.

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Setelah mengucapkan kata-kata terakhir, semua orang berlari, dan guru menangkap seseorang. Orang yang tertangkap duduk di kursi dan permainan diulangi.

Aturan mainnya. Jalankan hanya setelah kata terakhir diucapkan. Berjalanlah dalam garis lurus, koordinasikan langkah Anda dengan langkah anak lain. Jangan menangkap seseorang yang menyerah.

Petunjuk untuk permainan. Permainan ini sangat sederhana dalam gerakannya, tetapi membutuhkan daya tahan tertentu dari anak-anak. Semakin dekat jarak anak dengan orang yang mengejarnya, maka semakin sulit anak untuk menolak berlari terlebih dahulu. Hal ini harus diingat dan dimulai dari jarak yang cukup bagi anak-anak saat membacakan puisi. Secara bertahap perlu untuk mengurangi jarak - dengan harapan bahwa kalimat terakhir harus diucapkan sambil berdiri diam di depan penangkap. Jika anak-anak berhenti terlalu jauh, Anda dapat menggambar garis 2-3 langkah dari penangkap - ini akan menjadi batas yang harus dicapai anak-anak.

Di masa depan, berjalan dapat digantikan dengan melompat dari satu kaki ke kaki lainnya, namun dalam hal ini, anak melepaskan tangannya dan bergerak bebas. Dalam hal ini, sangat penting untuk menentukan garis di mana setiap orang harus berkumpul ketika selesai mengucapkan teks. Ketika jebakan tertangkap, anak-anak tidak lagi melompat, melainkan berlari.

Sudut

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri di dekat pohon atau dalam lingkaran yang ditandai di tanah. Salah satu pemain yang tersisa di tengah mendatangi seseorang yang berdiri melingkar dan berkata: “Tikus, tikus, jual sudutmu!” Dia menolak, lalu dia melanjutkan dengan kata-kata yang sama ke kata lain. Pada saat ini, anak-anak yang lain berpindah tempat, dan anak yang berada di tengah mencoba menempati lingkaran salah satu anak yang berlari menyeberang. Jika berhasil, pemain yang tersisa tanpa tendangan sudut berdiri di tengah dan permainan berlanjut dalam bentuk yang sama.

Jika orang yang berdiri di tengah gagal menangkap lingkaran dalam waktu yang lama, guru berkata: “Kucing itu datang!” Setiap orang secara bersamaan berlari dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya dalam lingkaran ke kanan, dan orang yang berdiri di tengah mencoba menggantikan tempat orang lain.

Aturan mainnya. Sebelum berlari, bicaralah dengan orang yang ingin Anda ajak bertukar tempat. Jangan berlama-lama di sudut Anda, jika tidak, Anda akan mengecewakan teman Anda, yang tidak punya tempat.

Petunjuk untuk permainan. Permainan ini bekerja dengan baik di area yang luas dengan banyak pepohonan yang letaknya berdekatan.

Mula-mula sudut-sudutnya harus ditempatkan lebih dekat, maka akan lebih mudah bagi seseorang yang berdiri di tengah untuk menempati sudut orang lain. Secara bertahap jarak antar sudut bertambah.

Distilasi

Bahan. Bendera (tali berwarna, pasak).

Kemajuan permainan. Setiap orang memilih pasangannya untuk ikut berlomba. Pasangan berbaris satu demi satu. Telah ditentukan terlebih dahulu ke mana harus berlari, dan tempat ini ditandai dengan bendera atau tali berwarna yang direntangkan di antara dua pasak. "Satu dua tiga!" - semua pemain berkata serempak, dan pasangan pertama berlari, mencoba mencapai perbatasan dengan cepat dan kembali. Setelah kembali, anak-anak berdiri di belakang semua orang, dan setelah isyarat, pasangan berikutnya berlari, dan seterusnya. Ketika semua pasangan telah berjalan dua kali, pasangan baru terbentuk dari para pemain dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan mainnya. Jalankan hanya setelah sinyal. Jalankan persis ke perbatasan dan baru kemudian kembali.

Petunjuk untuk permainan. Jarak lari anak sebaiknya dihitung sesuai dengan kekuatannya (kurang lebih 20-25 m).

Pada mulanya anak memilih sendiri pasangannya sesuai keinginannya, namun pada saat permainan diulangi, guru berusaha mempengaruhi pilihan tersebut agar kekuatan anak dalam berpasangan kurang lebih sama.

Dalam permainan ini anak mempunyai waktu istirahat yang cukup setelah berlari. Jika pemainnya banyak, antreannya mungkin terlalu lama, dan sebaiknya anak ditempatkan dalam dua kolom agar 2 pasangan berjalan sekaligus. Dari waktu ke waktu Anda dapat balapan dengan semua orang sekaligus - ini menghidupkan permainan.

Permainan akan menjadi lebih menarik jika diberikan kepada anak-anak berbagai tugas, misalnya: berjalan sejauh yang diinginkan atau (dengan penurunan jarak yang signifikan) melompat ke perbatasan (dari satu kaki ke kaki lainnya). Jika mereka bermain di dalam ruangan, Anda dapat memberikan tugas untuk mencapai tempat yang ditentukan sepelan mungkin, dengan berjinjit atau merangkak, yang terutama disukai anak-anak.

Tentu saja, begitu banyak tugas yang tidak dapat diterima dalam satu game. Mereka sebaiknya dikelompokkan kira-kira dua sekaligus, tanpa terbawa oleh variasi, agar tidak melelahkan anak.

Pai

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri satu demi satu dalam satu baris; pada saat yang sama, setiap orang memegang batang tubuh orang di depannya. Yang pertama dalam barisan (guru) disebut pembuat roti, semua yang mengikutinya membuat oven, kecuali yang terakhir: dia disebut kue. Salah satu anak ditunjuk sebagai pembeli.

“Pembeli” datang dan bertanya: “Di mana kue saya?” Si “tukang roti” menjawab: “Dia berbaring di belakang kompor.” “Pie” berteriak: “Dan dia berlari dan berlari!” Dengan kata-kata ini, “kue” melepaskan diri dari rantai umum, mencoba berdiri di depan “tukang roti” sebelum “pembeli” sempat menangkapnya. "Toko roti" juga tidak tinggal diam - dia mencoba bergerak menuju "kue".

Jika “kue” berhasil berada di depan rantai, ia menjadi pembuat roti, “pembeli” datang untuk membeli lagi, dan yang berakhir di belakang rantai adalah pai.

Jika “kue” itu tertangkap, dia menjadi pembeli, dan yang terakhir menjadi pembuat roti. Oleh karena itu, perannya terus berubah.

Aturan mainnya. Tidak diperbolehkan menahan “pembeli” dengan cara apapun. “Kue” tidak bisa jauh dari “oven”. Bahan-bahan yang membentuk oven harus menempel erat satu sama lain dan pada “tukang roti”.

Petunjuk untuk permainan. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan sekelompok kecil anak (8-12 orang). Jika banyak orang yang ingin bermain, Anda dapat menyiapkan dua “oven”, pilih dua “pembeli” dan dua “baker”.

Di usia yang lebih tua, Anda bisa bermain dengan lebih banyak peserta. Peran tukang roti pada mulanya hanya dilakukan oleh guru, kemudian anak sendiri yang akan berhasil melaksanakannya. Guru dapat menjadi pembeli, sambil memberikan kesenangan kepada anak-anak dengan kesalahan yang disengaja, sehingga anak-anak dapat dengan cepat beralih ke peran pembuat kue dan pembuat roti yang paling menarik bagi mereka.

Agar anak-anak dapat beristirahat dari gerakan, Anda dapat mengumumkan di tengah permainan bahwa kompor telah “runtuh” - semua orang berlari bersembunyi di tempat berbeda di lokasi, dan guru, berperan sebagai pembuat kompor , pergi mencarinya. Setelah mengumpulkan semua orang dan menyusunnya lagi satu demi satu, “pembuat kompor” mengumumkan bahwa kompor telah diperbaiki dan permainan dimulai lagi.

Permainan ini dapat dimainkan di luar ruangan kapan saja sepanjang tahun, asalkan tidak licin, jika tidak, anak-anak akan kesulitan memegang rantai dan berlari mengelilinginya.

Gulung lingkaran itu ke bendera

Bahan. Bendera besar, bendera merah kecil (2-3 kali jumlah peserta), simpai (sesuai jumlah peserta)

Kemajuan permainan. Guru membariskan anak-anak di dekat garis yang digambar di tanah dan berkata:

- Mari kita lihat siapa yang bisa melempar lingkarannya ke bendera ini dan tidak pernah menjatuhkannya di tengah jalan.

Dia berdiri di samping dan, mengibarkan bendera merah sebanyak 3 kali, memberi sinyal untuk bertindak.

Dengan menyesuaikan lingkarannya dengan tongkat, anak-anak menggulungnya ke arah bendera besar yang menjadi tujuan akhir larinya.

Siapa pun yang menggulung lingkarannya ke arah bendera tanpa menjatuhkannya satu kali pun di sepanjang jalan akan menerima bendera merah. Setelah menunggu sampai semua orang berkumpul, lingkaran itu digulung dengan urutan yang sama ke tempat lain di mana bendera dikibarkan, dan seterusnya.

Aturan mainnya. Dorong lingkaran itu dengan hati-hati, jangan sampai jatuh. Ikuti sinyalnya: jika seseorang berlari lebih dulu, Anda perlu memutar ulang permainan tersebut. Permainan hanya dapat diulangi jika semua peserta telah mencapai bendera.

Petunjuk untuk permainan. Permainan sebaiknya dimainkan ketika anak sudah cukup bermain dengan lingkaran dan sudah sedikit menguasai gerakan-gerakan yang diperlukan. Permainan ini akan meningkatkan minat mereka pada lingkaran dan memberikan dorongan tertentu untuk permainan mandiri lebih lanjut.

Anda harus memulai dengan jarak yang kecil, secara bertahap meningkatkannya. Ketika anak-anak belajar melempar lingkaran dengan baik, Anda dapat memainkan permainan “Siapa yang paling cepat melempar lingkarannya ke bendera.” Di sini Anda dapat memberi anak-anak bendera dengan warna berbeda: anak pertama mendapat bendera merah, anak kedua mendapat bendera hijau, anak ketiga mendapat bendera biru, dan seterusnya.

Bangku sebaiknya ditempatkan di batas taman bermain agar anak-anak dapat duduk dan menunggu satu sama lain. Lebih nyaman bagi anak-anak untuk berdiri agak jauh satu sama lain ketika mereka mulai bermain, jika tidak mereka akan mengganggu satu sama lain saat bergerak.

Akan lebih mudah jika anak-anak dibagi menjadi dua kelompok kecil. Ketika kelompok pertama melempar bola, sisanya menonton dan menunggu. Usai pertandingan, bendera yang diterima masing-masing kelompok dihitung. Saat membagi menjadi beberapa kelompok, penting untuk memastikan bahwa kekuatan anak-anak kira-kira sama baik pada satu kelompok maupun kelompok lainnya.

Bola

Bahan. Bola seluloid ringan (bola).

Dalam versi permainan: bola seluloid (bola) 2 kali lebih sedikit dari jumlah peserta.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk melingkar di atas karpet (diameter lingkaran kira-kira 2 m) dengan jarak tertentu satu sama lain dan menggelindingkan bola seluloid atau bola melintasi lingkaran. Anak yang berdiri di tengah mencoba mencegat bola. Jika berhasil, orang yang tidak berhasil menggelindingkan bola akan pergi ke tengah.

Aturan mainnya. Gulung bola hanya melewati lingkaran. Sebutkan nama anak yang Anda kirimi balon tersebut.

Petunjuk untuk permainan. Untuk bermainnya diperlukan bola atau bola yang ringan agar tidak sakit jika tidak sengaja mengenai anak yang berdiri melingkar.

Pilihan permainan. Anda bisa duduk tidak melingkar, tetapi saling berhadapan (dengan jarak yang sama). Kemudian setiap pasangan memiliki bolanya masing-masing. Permainan ini lebih menarik untuk dimainkan jika jumlah pemainnya sedikit dan harus menunggu beberapa saat hingga bola jatuh ke tangan semua orang.

Bola dan kolom

Bahan. Kayu gelondongan (silinder) terbuat dari bahan bangunan berukuran besar; tongkat senam (bahan bangunan) untuk menandai garis; 3-4 bola.

Kemajuan permainan. Beberapa batang kayu atau silinder dari bahan bangunan besar ditempatkan dalam satu garis dengan jarak kurang lebih 20-30 cm. Semua pemain duduk di kursi. Atas arahan guru, 3-4 anak keluar secara bergantian dan berdiri pada garis yang telah ditentukan (garis dapat dibuat dari tongkat senam atau bahan bangunan). Anak yang duduk bersama guru bertepuk tangan sebanyak 3 kali. Tepuk terakhir adalah isyarat untuk menggelindingkan bola. Dalam hal ini, tugas-tugas berikut ditetapkan:

1) menggelindingkan bola melalui “gerbang” (celah antar silinder);

2) pukul silinder atau kolom dengan bola - pukul bola ke kolom;

Aturan mainnya. Gulung bola sambil berdiri di batas yang ditandai. Tunggu giliranmu. Lakukan tugas tertentu.

Petunjuk untuk permainan. Anda harus memulai permainan dari jarak dekat, secara bertahap meningkatkannya. Tugas-tugas yang diberikan pada awalnya adalah yang paling sederhana, dan kemudian menjadi lebih sulit. Anda tidak boleh terburu-buru melakukan tugas baru jika anak masih kesulitan melakukan gerakan yang lebih sederhana. Permainan ini dimainkan di dalam ruangan atau di teras.

Skittles sederhana

Bahan. Beberapa pin besar; bola kayu.

Kemajuan permainan. Beberapa pin besar disatukan. Sebuah garis ditarik di depan mereka pada jarak 3-4 langkah - dari sini setiap anak secara bergiliran mencoba memukul pin dengan bolanya. Namun penting untuk tidak hanya memukul pin, tetapi juga menjatuhkan semuanya dengan satu pukulan bola. Orang yang berhasil dalam hal ini dapat menggulirkan bola berikutnya dari baris kedua, dan kemudian dari baris ketiga - baris terakhir. Pemenangnya adalah orang yang menggulingkan bolanya dari garis ketiga dengan sangat baik sehingga dia menjatuhkan semua pin. Setelah pemenang diidentifikasi, permainan dapat dimulai kembali.

Aturan mainnya. Anda harus bergantian menggelindingkan bola. Setiap orang menggelindingkan bola satu kali dan meneruskannya ke orang berikutnya. Jika pin tidak terjatuh, langkah selanjutnya adalah mencoba kembali dari posisi sebelumnya.

Petunjuk untuk permainan. Pin harus ditempatkan pada tempat yang rata dan berdekatan satu sama lain. Jika sulit bagi anak-anak untuk merobohkan semua pin sekaligus, pertama-tama kita dapat mempertimbangkan keberhasilan gerakan di mana anak berhasil merobohkan setidaknya 1-2 pin. Tugas ini lebih mudah diselesaikan jika Anda diberi bola kayu yang lebih besar dan masif.

Jika lebih dari sepuluh anak yang bermain, sebaiknya diadakan dua permainan secara paralel agar tidak melelahkan anak karena harus menunggu lama.

Permainan bola

Bahan. Bola (2 kali lebih sedikit dari jumlah peserta).

Kemajuan permainan. Digambar 6 garis di atas tanah, sejajar satu sama lain, dengan jarak kurang lebih 0,5 m.Di antara garis ke-2 dan ke-3 dari masing-masing sisi, tempatkan anak-anak dalam dua barisan, saling berhadapan.

Setiap pasangan pemain menerima satu bola. "Satu dua tiga!" - kata guru, ini pertanda sudah waktunya mulai saling melempar bola. Setiap pasangan pemain harus saling melempar bola sebanyak tiga kali berturut-turut (bolak-balik). Jika bola tidak pernah jatuh, salah satu pasangan melampaui garis berikutnya (mundur selangkah) dan jarak antar anak bertambah. Jika salah satu pasangan menjatuhkan bola, penghitungan lemparan harus dimulai lagi.

Setelah masing-masing dari tiga kali lemparan bola berhasil, salah satu pemain pertama atau pemain lainnya bergerak kembali ke satu garis hingga keduanya berada di garis terakhir. Kemudian permainan dimulai lagi, dan anak-anak dapat berganti pasangan.

Aturan mainnya. Jika bola jatuh, Anda harus mulai menghitung lagi. Anda tidak dapat berpindah dari batas yang ditarik. Yang pertama berpindah ke baris berikutnya adalah orang yang memulai permainan, yaitu siapa yang melempar bola terlebih dahulu.

Petunjuk untuk permainan. Permainan tersebut perlu diperlihatkan kepada anak dengan cara bermain bersama salah satu anak sebagai pasangannya.

Pasangan harus ditempatkan lebih jauh satu sama lain (dengan jarak hingga 0,5 m) sehingga tidak mengganggu penangkapan satu sama lain. Permainan harus dimulai dengan bola besar, dan kemudian bola yang lebih kecil dapat diberikan sebagai komplikasinya. Jika sulit bagi anak-anak untuk menangkap pada jarak seperti itu, Anda dapat menguranginya, dan kemudian satu garis akan lebih dekat ke garis lainnya.

Permainan ini dapat dimainkan baik secara kolektif maupun individu dengan anak secara individu.

Ini juga menarik untuk anak-anak yang lebih besar, tetapi bagi mereka perlu menambah jarak antar garis dan menambahkan satu garis lagi di setiap sisi.

Permainan dengan anak usia 3-4 tahun

Permainan verbal dan didaktik “Bandingkan hewan yang berbeda” (3-4 tahun)

Tugas didaktik: ajari anak membandingkan berbagai binatang dari dongeng, dengan menonjolkan ciri-ciri yang berlawanan.

Jumlah pemain: 5-6 anak

Aturan permainan:Anak yang ditunjuk oleh pengemudi menjawab

Aksi permainan: Guru mengajak anak-anak melihat Teddy Bear dan Mouse.

Beruang itu besar, dan tikusnya... (kecil). Beruang jenis apa? (Tebal, berkaki tebal, berkaki pengkor). Tikus jenis apa? (Kecil, abu-abu, cepat, cekatan.) Apa yang disukai Mishka? (Madu, raspberry), dan tikus suka... (keju, kerupuk).

Cakar Mishka tebal, dan cakar tikus...(tipis). Siapa yang memiliki ekor terpanjang? Tikus memiliki ekor yang panjang, dan Mishka... (pendek.

Demikian pula, Anda dapat membandingkan hewan lain dari dongeng - rubah dan kelinci, serigala dan beruang.

Permainan verbal dan didaktik “Anak-anak dan Kelinci” (3-4 tahun)

Tugas didaktik:Ajari anak-anak untuk menemukan akhir baru dari dongeng yang sudah dikenal.

Jumlah pemain: 4-6 anak

Aturan permainan:dengarkan baik-baik lawan bicara Anda

Aksi permainan:Pertama, anak-anak mengingat dongeng “Kambing Kecil dan Serigala”. Itu dapat diingat dengan menggunakan teater meja atau kain flanel. Ceritanya berakhir, tetapi guru menawarkan untuk mendengarkan apa yang terjadi selanjutnya: “Kambing itu pergi ke hutan lagi. Anak-anak ditinggal sendirian di rumah. Tiba-tiba terdengar ketukan di pintu lagi. Anak-anak menjadi takut dan bersembunyi. Dan ini adalah kelinci kecil... (mainan ditampilkan). Kelinci berkata: ...("Jangan takut padaku, ini aku, kelinci kecil.") Anak-anak... (biarkan kelinci masuk). Mereka mentraktirnya...(kubis, wortel). Anak-anak makan dan mulai... (bermain, bersenang-senang, bermain-main). Kelinci bermain... (di drum), dan anak-anak... (melompat riang).

Permainan verbal dan didaktik “Rabushka Hen” (3-4 tahun)

berdasarkan dongeng "Ayam Ryaba"

Tugas didaktik:Mengembangkan aktivitas bicara pada anak, melatih intonasi interogatif bersama mereka, dan melatih pengucapan bunyi yang benar.

Jumlah pemain: subkelompok anak-anak

Aturan permainan:ayam harus menjawab pertanyaan anak dengan lantang dan cepat

Aksi permainan:Guru memperlihatkan gambar ayam betina yang bopeng dan menyarankan untuk mengingat dongeng “Ayam Ryaba”. Usai bercerita, ia menjelaskan mengapa disebut “Ryaba”. Kemudian dia mengajak anak-anak bermain. Seekor ayam dipilih menggunakan mesin hitung. Guru mengenakan topi padanya, meletakkannya di depan anak-anak dan mulai mengajukan pertanyaan. Ayam menjawabnya atas bisikan guru:

Ayam Ryaba, kemana kamu pergi?

Ke sungai.

Ayam Ryaba, kenapa kamu pergi?

Untuk air.

Ayam Ryaba, kenapa kamu butuh air?

Beri ayam minum. - Ayam Ryaba, bagaimana ayammu meminta minum?

Kencing-kencing-kencing-kencing! (Semua anak mengatakan ini.)

Saat memainkan permainan itu lagi, guru menyarankan kepada anak-anak: “Mari kita semua bertanya kepada ayam itu, kemana dia pergi?” Anak-anak bersama guru mencoba mereproduksi intonasi bertanya, bertanya: “Ryaba Hen, kamu pergi kemana?” dll. Lebih baik memilih anak yang pemalu, penakut, dan pendiam sebagai ayam.

Permainan papan cetak “Gambar Berpasangan” (3-4 tahun)

Tugas didaktik:Melatih anak dalam membandingkan benda-benda yang digambarkan dalam gambar, menemukan persamaan dan memilih gambar yang identik; menumbuhkan perhatian, konsentrasi, membentuk ucapan, mengembangkan kemampuan mengikuti aturan main.

Jumlah pemain:

Bahan: gambar-ilustrasi berpasangan dari cerita dan trik rakyat Rusia

Aturan permainan:Tampilkan dan beri nama hanya gambar yang sama; Siapa pun yang memilih dan memberi nama dengan benar pada gambar berpasangan akan menerima sebuah chip.

Aksi permainan:mencari kartu yang diperlukan.

Permainan papan cetak “Lipat gambar” (3-4 tahun)

Tugas didaktik:Melatih anak dalam menyusun suatu benda utuh dari bagian-bagiannya; menumbuhkan kemauan, ketekunan, tekad

Jumlah pemain:

Aturan permainan:Jangan sampai salah dalam memilih. Pemenangnya adalah orang yang melipat dan memberi nama gambarnya terlebih dahulu

Aksi permainan:mencari bagian-bagian, menyusun keseluruhan gambar

Permainan papan cetak “Loto” (3-4 tahun)

Tugas didaktik:Melatih anak dalam kemampuan memadukan benda-benda menurut tempat tumbuhnya: di mana tumbuhnya; mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang cerita rakyat Rusia

Jumlah pemain:

Aturan permainan:tutupi sel hanya dengan gambar-gambar yang sesuai dengan isi kartu besar, yaitu dongeng

Aksi permainan:temukan kartu-kartu kecil yang menggambarkan episode-episode dari dongeng dan tutupi sel-sel di peta besar dengannya. Kompetisi - siapa yang pertama menutup semua kartu

Permainan papan cetak “Domino” (3-4 tahun)

Tugas didaktik:Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang cerita rakyat Rusia, memberi nama dongeng dengan benar

Jumlah pemain:

Aturan permainan:Tempatkan kartu satu per satu, di samping gambar yang sama. Yang pertama meletakkan semua kartunya adalah pemenangnya.


Permainan "Temukan Pasangan"

Tugas didaktik. Melatih anak dalam membandingkan benda-benda yang digambarkan dalam gambar, menemukan persamaan dan memilih gambar yang identik; menumbuhkan perhatian, konsentrasi, membentuk ucapan, mengembangkan kemampuan mengikuti aturan main.

Kemajuan permainan: anak-anak diajak mencari pasangan untuk setiap sarung tangan - persis sama.

Game "Bangun kereta"

Target: memperluas dan mengaktifkan kosakata pada topik “Transportasi”,

meningkatkan keterampilan berhitung ordinal, mengembangkan persepsi dan perhatian visual, mengembangkan keterampilan mengelompokkan benda berdasarkan warna, menumbuhkan ketekunan dan hubungan persahabatan.

Kemajuan permainan: anak-anak diajak untuk merakit kereta api yang semua bagiannya berwarna sama. Setelah ini, Anda perlu menghitung jumlah gerbong di setiap kereta. .

PERMAINAN “Lanjutkan polanya”

Target: Mengajari anak melanjutkan pola yang diberikan, memilih dan mengganti kartu dengan unsur pola yang sama, mengembangkan perhatian, berpikir, memantapkan pengetahuan tentang bentuk geometris.

Kemajuan permainan: anak-anak menerima potongan karton dengan pola awal yang terdiri dari berbagai bentuk geometris; mereka perlu menyusun pola pada potongan karton sampai akhir.

Permainan "Payung"

Tugas: pemantapan dan generalisasi pengetahuan anak tentang warna, bentuk dan ukuran benda, pengembangan keterampilan motorik halus, penanaman ketekunan dan hubungan persahabatan.

Kemajuan permainan: Anak-anak diajak untuk menempelkan tambalan pada payung agar menjadi indah kembali.

Permainan "Rumah"

Target: pemantapan pengetahuan tentang warna, bentuk dan ukuran benda, perkembangan keterampilan motorik halus, perhatian, dan berpikir.

Kemajuan permainan: Anak-anak diajak merakit seluruh rumah dengan memasukkan gambar-gambar yang sesuai dengan warna, ukuran dan bentuk ke dalam jendela.

Permainan – hantaman “Hubungkan angka-angkanya”

Target: pengembangan keterampilan motorik halus, pemantapan pengetahuan tentang bentuk dan warna geometris.

Kemajuan permainan: anak diminta mencari bangun-bangun yang sama bentuknya tetapi berbeda warnanya, menyebutkan nama, menentukan warnanya dan menggunakan tali untuk menyambungkannya menjadi berpasangan.

Selamat datang di bagian yang dibuat khusus untuk anak-anak, yang akan membantu mereka mulai mengenal komputer. Di sini Anda akan menemukan yang termudah secara online permainan untuk anak-anak berusia 3-4-5 tahun dirancang untuk mengembangkan perhatian, pemikiran logis, memori, persepsi warna, serta berbagai tugas kreatif - teka-teki, buku mewarnai pendidikan, dan buku gambar. Permainan ini menggabungkan antarmuka yang sederhana dan sangat jelas serta tugas yang memadai yang cocok untuk anak-anak berusia 2 hingga 4 tahun. Perlu diperhatikan bahwa meskipun permainan tersebut diciptakan untuk anak-anak, namun tetap menyiratkan partisipasi orang dewasa dalam proses permainannya, anak itu sendiri tentunya akan membutuhkan bantuan saat bermain di komputer. Orang dewasa juga dapat menjelaskan kepada anak arti tugas dan membantu dengan petunjuk jika timbul kesulitan. Permainan flash gratis untuk anak-anak dirancang untuk membantu menghabiskan waktu dengan cara yang menyenangkan dan mendidik, dan pada saat yang sama akan terbukti menjadi asisten yang diperlukan dalam pengasuhan dan perkembangan anak.
Karena Internet saat ini merupakan sumber informasi yang kaya bagi orang-orang dari segala usia, permainan edukatif untuk anak-anak berusia 3, 4, 5 tahun adalah pilihan yang tepat. metode yang efektif V bentuk permainan libatkan anak dalam proses belajar tentang dunia di sekitarnya. Bagaimanapun, diketahui bahwa ketika bermain, anak-anak belajar warna, bentuk, angka dan huruf dengan lebih baik. Itu sebabnya game flash sangat memikat mereka dengan warna-warni, kesederhanaan, dan alur ceritanya yang dinamis. Durasi satu permainannya singkat, dan temanya sangat beragam - sehingga anak tidak akan sempat bosan tanpa menyelesaikan cerita yang dimulainya. Selain itu, untuk menyelesaikan tugas dengan antusias dan mudah, seorang anak hanya membutuhkan keterampilan dasar mengendalikan mouse.
Situs ini menawarkan permainan yang dibuat dengan mempertimbangkan fitur-fiturnya perkembangan anak pada usia tertentu.

  • Dengan demikian, anak usia 3 (tiga) tahun biasanya mengembangkan kemampuan menggambar, bermain, mendesain, serta meningkatkan persepsi visual dan auditori terhadap realitas di sekitarnya. Oleh karena itu, mereka dapat menyelesaikan tugas-tugas seperti: memilih 2-3 objek berdasarkan ukuran, bentuk, warna secara akurat; tebak melodinya, nyanyikan. Bentuk pemikiran yang dominan pada usia ini adalah visual dan efektif. Artinya, anak menyelesaikan permasalahan hidupnya dengan memberikan pengaruh yang sesuai pada benda.
  • Anak usia 4 (empat) tahun sudah lebih aktif menggunakan warna pada gambar suatu benda, lebih tertarik pada detail, dapat membuat aplikasi sederhana, menyusun puzzle, dan membangun bangunan sederhana berdasarkan model.
  • Anak usia 5 (lima) tahun menggambar dengan lebih detail dan cerdas. Mereka mengatasi dengan baik citra seseorang (mata, rambut, mulut, pakaian), membuat aplikasi, desain yang lebih kompleks, dan juga dapat membuat rencana untuk tindakan mereka. Oleh karena itu, untuk usia ini, puzzle, arcade, permainan yang mengajarkan membaca dan berhitung akan menjadi menarik.

Permainan yang dicetak dengan papan

(usia prasekolah senior)

1. "Lotto pengembangan" (Bentuk geometris)

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk dan warna geometris, mengembangkan perhatian, persepsi, dan pemikiran logis.

2. "Aturan etiket"

Target:

Terbentuknya budaya perilaku dan komunikasi pada anak

Mengenal kaidah tata krama,

Pembentukan keterampilan perilaku budaya pada anak dalam berbagai situasi kehidupan,

Mengembangkan keterampilan komunikasi anak dengan orang-orang di sekitarnya,

Menumbuhkan pada anak-anak kualitas moral yang diperlukan dalam masyarakat,

Mempromosikan perkembangan bicara: berbicara dengan benar, akurat dan indah, memperkaya kamus,

Kembangkan perhatian dan ingatan.

3. “Mosaik magnetik. Landak"

Target: mosaik adalah sekumpulan elemen berbagai bentuk dan warna yang berpadu satu sama lain dan memungkinkan Anda membuat hampir semua gambar. Dengan menggunakan detail permainan, anak-anak dapat membuat karya agung mereka sendiri di papan magnet yang diusulkan. Set berisi 5 warna, 220 elemen.

Permainan yang dicetak dengan papan

(usia prasekolah senior)

7. "Angka"

Game edukasi dan edukasi ini didedikasikan untuk topik yang sangat penting - penghitungan ordinal dari 1 sampai 10. Dengan cara yang menghibur, anak-anak akan belajar mencocokkan angka dengan jumlah benda pada gambar, serta melatih perhatian sukarela dan keterampilan motorik halus jari-jari mereka. Materi permainan dapat digunakan baik untuk mengenalkan anak pada suatu topik maupun untuk menguji pengetahuannya.

Set ini terdiri dari 10 blok kartu prefabrikasi besar. Setiap blok secara bergantian terdiri dari lima kartu berbentuk yang dilengkapi dengan kunci puzzle. Kartu tengah setiap blok menunjukkan nomor dan jumlah bola tiup yang sesuai, dan 4 kartu sudut menunjukkan jumlah pahlawan atau benda yang sama.

8. "Ratu Salju"

Target: Bersama para pahlawan dongeng, anak-anak akan bergerak di sekitar lapangan bermain dan menemukan diri mereka dalam berbagai situasi plot dongeng.

Permainan ini mengembangkan perhatian sukarela, logika, persepsi visual, dan memori. Sebuah permainan seru berdasarkan dongeng terkenal "Ratu Salju".

Permainan yang dicetak dengan papan

(usia prasekolah senior)

11. "Kacau"

Permainan ini akan membantu anak-anak mencocokkan kata-kata yang maknanya berlawanan dengan kata-kata yang sering muncul. Kehidupan sehari-hari konsep, fenomena dan sifat.
Permainan "Topsy-turvy" bertujuan untuk mengembangkan logika dan kemampuan menganalisis.
Ini mencakup 5 opsi permainan tingkat yang berbeda kesulitan.
Anak-anak akan menikmati bermain “Sembunyikan dan Mencari” dan juga akan senang menemukan jawaban atas teka-teki di antara gambar-gambar tersebut. Varian permainan “Katakan sebaliknya”, “Rantai” dan “Kuis” akan membantu anak belajar membenarkan pilihannya dan memperluas kosa kata anak.
Permainan ini ditujukan untuk kelompok dan pelajaran individu. Mereka dipimpin oleh pemimpin - selama masa pelatihan oleh orang dewasa, dan kemudian oleh salah satu anak-anak.
Permainan ini juga bertujuan untuk mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran visual-figuratif dan verbal-logis anak. Mereka mengembangkan keterampilan analisis, perbandingan, klasifikasi, serta kemampuan mengidentifikasi hubungan signifikan antara objek dan fenomena.

Permainan yang dicetak dengan papan

(usia prasekolah senior)

15. “Cerita Favorit”

Target: Permainan ini untuk mengajarkan anak menyusun kalimat, teks, dan juga menceritakan kembali teks yang sudah dikenal dengan benar. Selain itu, permainan ini mengembangkan perhatian, observasi, dan melatih memori. Terimakasih untuk aturan sederhana dan gambar berwarna, belajar menjadi permainan yang menyenangkan.

16. "Emosi"

Target: memperkuat kemampuan membedakan perasaan;

Memperkuat keterampilan wajah;

Meningkatkan rasa percaya diri pada anak;

Mengembangkan keterampilan pengaturan diri.

17. “Lotto Zoologi”

Target: perbaiki nama binatang, ciri-cirinya penampilan binatang.

Kembangkan perhatian, observasi, kecepatan reaksi.

18. Lotto “Tumbuhan, Hewan”

Target: permainan ini memperkenalkan Anda pada dunia hewan dan tumbuhan di planet kita, memperluas wawasan Anda, mengajarkan Anda untuk mengidentifikasi karakteristik umum suatu objek dan mengelompokkannya berdasarkan karakteristik. LOTO memungkinkan Anda untuk mensimulasikan banyak hal berbeda situasi permainan. Berkembang selama pertandingan berpikir logis, observasi, perhatian, memori, ditingkatkan keterampilan motorik halus tangan.