Conhecer as crianças através da brincadeira. Jogos infantis para conhecimento e entretenimento. Jogo "Linha de Apoio"

Vencedor do concurso totalmente russo "O artigo mais popular do mês" outubro de 2017

Se todos os reunidos se veem com frequência e são ainda mais amigáveis, provavelmente você não precisará jogar os jogos desta seção. No entanto, mesmo conhecidos de longa data podem ter o prazer de mais uma vez mostrar atenção um ao outro e lembrar como eles são semelhantes e como diferem um do outro.

Se você convidou para o feriado rapazes que não se conhecem ou que se veem muito raramente, então, muito provavelmente, nos primeiros minutos da comemoração haverá algum constrangimento e desconforto. Neste caso, fique à vontade para oferecer aos seus convidados as brincadeiras aqui descritas, pois o objetivo delas é aliviar a tensão e o aperto, além de despertar a confiança e o interesse das crianças por outras crianças.

Você sentirá como, após a conclusão, o ambiente em sua casa se tornou mais quente, amigável e descontraído.

"Bola de neve"

Este jogo é bom para jogar se houver muitas crianças reunidas e a maioria delas não estiver familiarizada.

Coloque as crianças em círculo e diga-lhes o nome do jogo que vão jogar. Por que isso é chamado assim? Eles vão descobrir por si mesmos agora.

Pegue um objeto, como um pequeno brinquedo macio ou uma caneta hidrográfica. Diga seu nome. Agora passe o marcador para a criança sentada à sua direita. Ele deve repetir o seu nome, depois adicionar o seu e dar o item ao terceiro. O terceiro, tendo recebido o objeto, diz o nome da primeira pessoa, da segunda, e depois acrescenta o seu, etc. Assim, a última pessoa, antes de dizer seu nome, deverá lembrar em ordem os nomes de todos os que estão sentados. o circulo. É por isso que o jogo ganhou esse nome: o número de nomes memorizados cresce de jogador para jogador em círculo, como uma bola de neve.

Observação. Durante a brincadeira, as crianças, se não se lembrarem de todos, terão pelo menos a impressão de que conhecem esse menino ou essa menina (elas já ouviram o nome dele muitas vezes e o pronunciaram elas mesmas).

"O show começa"

Diga imediatamente às crianças que o nome deste jogo não tem nada a ver com circo ou apresentação teatral. Como disseram antes: “Deixe-me apresentar-me!” - isto é, conhecer você dizendo seu nome. Mas hoje eles não se encontrarão de uma forma muito tradicional, então pode muito bem acontecer que comece a se assemelhar a uma apresentação de circo.

Peça às crianças que formem um círculo. Um deles diz seu nome e faz algum tipo de movimento. Por exemplo, uma criança diz: “Eu sou Katya” e faz uma reverência. Todas as outras crianças devem repetir depois dele: “Você é Katya” e fazer uma reverência.

Observação. Os movimentos não precisam ser tão bonitos e adequados às situações. Afinal, não importa o que a criança mostre, ela receberá em troca “várias cópias”, o que significa que tem o direito de escolher livremente um gesto após seu nome, mesmo que seja um punho ou um rosto.

"Feliz Saudações"

Pergunte às crianças como as pessoas costumam se cumprimentar. Que movimentos eles fazem? O espectro é bastante amplo: de acenos a beijos. Vamos nos concentrar na opção intermediária - um aperto de mão. Por que as pessoas apertam as mãos umas das outras? É apenas uma tradição. O que significa que tudo poderia ter sido completamente diferente. Por exemplo, os esquimós esfregam o nariz em vez de beijar. Então agora vamos nos cumprimentar de maneiras novas e incomuns.

Assim, assim que você ligar alguma música de dança, as crianças deverão começar a andar pela sala (você também pode pular e dançar). Quando a música acabar, você diz as palavras: “Um, dois, três, encontre um amigo!” Neste momento, cada criança precisa urgentemente encontrar um companheiro e ficar ao lado dele. Então você comandará - "Diga olá..." - e depois nomeará qualquer parte do corpo. Assim, durante a brincadeira, as crianças aprendem que podem dizer olá com as orelhas, dedinhos, calcanhares, joelhos, cílios, cotovelos, etc.

Não se esqueça de estabelecer uma condição importante: sempre durante uma pausa musical, a criança deve ficar ao lado do tocador que ainda não cumprimentou. Assim, o jogo pode ser concluído quando cada convidado cumprimentar todos os presentes.

Observação. Se houver um número ímpar de crianças, aquela que não tiver pares suficientes ficará ao lado do adulto que lidera a festa e o cumprimentará. Nesse caso, você terá a oportunidade de mostrar claramente aos jogadores que pode dizer olá, por exemplo, com os calcanhares, se de repente as crianças não descobrirem imediatamente como fazer isso.

"O vento sopra sobre quem..."

Este jogo irá ajudá-lo a ativar seus filhos e ajudá-los a sentir as semelhanças entre si, a se aproximar e a se livrar do constrangimento e do aperto.

Diga às crianças que a sala ficou muito quente, seria bom se soprasse uma brisa. Então convide-os para jogar este jogo. Faça com que todos fiquem em fila contra uma parede da sala. Você dirá frases começando com as palavras “O vento sopra sobre aquele que...”. Em seguida, adicione os nomes de quaisquer sinais, por exemplo, “quem gosta de maçã”, “quem lavou o rosto hoje”, “quem está de calça” ou “quem tem animais de estimação”. Todas as crianças às quais a definição acima se aplica devem correr para o lado oposto da sala (de preferência deve haver um sofá grande e macio lá) e depois retornar calmamente.

Ao encontrar características que unam as crianças, você pode contar com o conhecimento de seus gostos e estilo de vida. Dessa forma, você pode variar o número de jogadores que correm para o outro lado e garantir que cada criança participe do jogo encontrando outros como ela.

Observação. Para torná-lo mais divertido, provoque periodicamente sinais ridículos como “Quem não limpou os ouvidos hoje” ou “Quem vai lavar a louça depois do feriado” - aqueles que são especialmente brincalhões e desatentos partirão para a alegria de todos .

Olá fotos(para crianças a partir dos 3 anos)

Objetivo: ensinar as crianças a reconhecerem-se a partir de fotografias, criando uma atitude positiva

As crianças sentam-se em círculo. No centro da mesa estão fotografias voltadas para baixo. A criança vai até o centro da roda, tira uma foto qualquer, depois encontra a pessoa da foto, se aproxima dela e a cumprimenta (aperta sua mão e diz “Olá”) A criança que foi cumprimentada primeiro responde à saudação, e depois escolhe a próxima foto. O jogo continua até que não haja mais fotos.

Glomérulo (para crianças a partir dos 4 anos)

Alvo: conhecer, estabelecer contato de confiança com as crianças, unir o grupo.

As crianças sentam-se em círculo. O apresentador, segurando uma bola nas mãos, enrola um fio no dedo, faz qualquer pergunta ao participante do jogo (por exemplo: “Qual é o seu nome, você quer ser meu amigo, o que você ama, do que você tem medo”, etc.). A criança pega a bola, enrola o fio no dedo, responde à pergunta e depois faz a sua ao próximo jogador. Assim, ao final a bola é devolvida ao líder. Todos veem os fios que conectam os participantes do jogo em um todo, determinam a aparência da figura, aprendem muito uns sobre os outros e se unem.

Observação: Se o líder for obrigado a ajudar uma criança que está com dificuldades, ele pega a bola de volta, avisa e joga novamente para a criança. Como resultado, você pode ver que as crianças têm dificuldade de comunicação; o líder terá conexões duplas ou triplas com elas.

Ha-ha-ha! Heh-heh-heh!(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: criar emoções positivas, aliviar tensões.

As crianças formam um círculo e juntam as mãos. O apresentador mostra o seguinte:

  • Toca o ombro esquerdo 3 vezes, dizendo “ha - ha - ha”
  • Toca o ombro direito 3 vezes, dizendo “ho - ho - ho”
  • Toca o joelho esquerdo 3 vezes, dizendo “hee-hee-hee”
  • Toca o joelho direito 3 vezes, dizendo “he-he-he”

Em seguida, todos os movimentos são repetidos em ritmo mais rápido 2 vezes. Então ainda mais rápido, 1 vez. Aí aumentamos o número de vezes e reduzimos o ritmo. Ao dizer o último “heh”, as crianças são convidadas a jogar fora todo o cansaço, toda a raiva, todo o ressentimento que se acumulou em seu corpo.

Lista de chamada - confusão(para crianças a partir dos 4 anos)

Alvo: Desenvolvimento da atenção voluntária, consolidação de conhecidos

O apresentador chama os sobrenomes e nomes das crianças presentes, confundindo nomes e sobrenomes (o nome é chamado corretamente, o sobrenome não; o sobrenome está correto, o nome está errado). As crianças ouvem com atenção e respondem apenas quando o nome e o sobrenome são nomeados corretamente. Quem erra está fora do jogo.

Nome carinhoso(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: formação de autoestima positiva e autoaceitação, conhecimento.

Uma das crianças - o motorista - fica no centro do círculo. As crianças, passando a bola umas para as outras, chamam a forma carinhosa do nome do motorista. Ele é o último a receber a bola e diz a forma carinhosa do seu nome que gostou. O exercício continua até que todas as crianças estejam no centro do círculo.

Opção. As crianças, passando a bola umas para as outras, chamam a forma carinhosa do seu nome. Quando todas as crianças chamarem nomes carinhosos, a bola irá na direção oposta. É preciso tentar não confundir e jogar a bola para quem jogou para você da primeira vez e, além disso, dizer o nome carinhoso dele.

Opção. “Chame seu vizinho com um nome gentil para que ele fique satisfeito”

Passe o brinquedo(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: aquecimento, aquecimento do grupo, desenvolvimento da atenção, velocidade de reação, capacidade de atuação conjunta

As crianças formam um círculo. Os brinquedos são distribuídos em círculo. Passando o brinquedo, as crianças dizem: “Mais longe, mais longe...” No início são metade do número de crianças. À medida que aumenta a taxa de transferência de brinquedos de mão em mão, o número de brinquedos aumenta.

Opção. As crianças sentam-se no tapete e rolam bolas umas para as outras sem parar. O número de espadas é de 2 a 5.

Opção. Você pode adicionar mais uma regra. Quando um adulto diz: “É o contrário”, brinquedos ou bolas são passados ​​na direção oposta.

Passe o movimento em círculo(para crianças a partir dos 4 anos)

Alvo: desenvolvimento da expressividade dos movimentos, imaginação, ativação e unidade das crianças

As crianças passam objetos imaginários umas para as outras: uma bola grande, um peso pesado, uma panqueca quente, um bebê, uma aranha na teia, uma pilha de cubos, uma vela acesa. No final do exercício, as crianças dão as mãos. Um adulto, dizendo “Olá”, aperta a mão do vizinho da direita, que é o próximo no círculo. “Olá” deve dar a volta no círculo e voltar para o adulto

Animais(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: ativação do grupo, desenvolvimento da atenção auditiva

As crianças recebem cartões com imagens de vários (2 a 4) tipos de animais. As crianças devem, ao emitir os sons característicos de um ou outro animal, encontrar o resto dos membros do seu subgrupo. Um energizador de forma lúdica ajuda a dividir um grande grupo em vários subgrupos e envolve as crianças em atividades ativas.

Saudação não verbal(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: aquecer o grupo, superar barreiras de comunicação, diminuir o estresse emocional.

Os participantes são convidados a cumprimentar-se silenciosamente: a) com as mãos olhos fechados, b) joelhos, c) costas, d) dedinhos, e) ombros, f) cotovelos, etc. O exercício pode ser realizado quando o grupo estiver suficientemente aquecido e não no início da aula.

Cozinheiros(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: desenvolvimento da atenção, coesão do grupo

Todos formam um círculo - esta é uma panela. Agora vamos preparar a sopa (compota, vinagrete, salada). Todo mundo pensa no que vai ser (carne, batata, cenoura, cebola, repolho, salsa, sal, etc.). Você pode distribuir fotos. O apresentador grita por sua vez o que quer colocar na frigideira. Aquele que se reconhece salta para dentro do círculo, o próximo, saltando, pega nas mãos do anterior. Até que todos os “componentes” estejam no círculo, o jogo continua. O resultado é um prato saboroso e lindo.

Elogios(para crianças a partir dos 4 anos)

Objetivo: aumentar a autoestima, criar uma autoimagem positiva, desenvolver habilidades de comunicação

Sentados em círculo, todos dão as mãos. Olhando nos olhos do seu vizinho, você precisa contar a ele algumas palavras gentis, para elogiar algo. O receptor acena com a cabeça e diz: “Obrigado, estou muito satisfeito!” Aí ele elogia o vizinho, o exercício é feito em círculo.

Aviso: Algumas crianças não conseguem elogiar, precisam de ajuda. Em vez de elogiar, você pode simplesmente dizer a palavra “delicioso”, “doce”, “floral”, “leite”. Se uma criança tem dificuldade em elogiar, não espere que o vizinho fique triste, elogie você mesmo.

Confusão(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: aquecimento, união do grupo, redução de tensão.

“Agora um de vocês, um voluntário, deve sair pela porta. O restante deve formar um círculo e dar as mãos. Depois que um anel apertado for formado, você precisa “se enredar” sem abrir as mãos. Quando o “emaranhado” estiver pronto, convidaremos um líder que irá “desvendar” o grupo.” Você pode realizar a confusão novamente convidando alguém do grupo para “confundir” todos os outros e outro líder para desembaraçar.

"Olá!" um por um(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: aquecer o grupo, diminuir a tensão, refletir sobre o próprio estado emocional, preparar-se para o trabalho.

O adulto diz que agora vai cumprimentar, mas não para todos ao mesmo tempo, mas um por um. Aqueles a quem ele cumprimenta devem levantar-se e dizer: “Olá”. O jogo então acontece em duas etapas. Numa primeira fase, o adulto convida a criança a tomar consciência dos seus estados emocionais: “Aqueles que agora estão de bom humor, olá!”, “Aqueles que não dormiram o suficiente hoje, olá!”, “Aqueles que estão triste, olá!”. Na segunda etapa, preparamos as crianças para atuar Vários tipos atividades: “Quem gosta de desenhar, olá!”, “Quem quer estudar, olá!”, “Quem quer ficar inteligente (confiante), olá!”,

Saudação com um sino(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: cumprimentar, colocar as crianças em um clima amigável.

As crianças formam um círculo, um adulto se aproxima de uma delas, toca a campainha e diz: “Olá, Vânia, minha amiga!” Depois, Vânia pega a campainha e vai cumprimentar outra criança. Um sino deve cumprimentar todas as crianças.

Várias saudações(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: aliviar o estresse emocional, desenvolver habilidades de comunicação

O adulto lembra às crianças que pessoas diferentes nos comunicamos de maneira diferente “Diga olá do jeito que você cumprimenta:

  • Com um amigo no jardim de infância
  • Com um professor
  • Com um palhaço no circo
  • Com minha querida avó
  • Com alguém que se sentiu ofendido
  • Com alguém que você está feliz em ver

Agora vamos dizer todos juntos: “Olá a todos!” e vamos aplaudir uns aos outros.

Opção. Diga olá com diferentes humores: “Muito cansado, alegre, estamos atrasados ​​para Jardim da infância, No espaço (em gravidade zero)"

O vento sopra...(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: conhecimento, aquecimento, união do grupo.

Com as palavras “O vento sopra...” o líder inicia o jogo. As perguntas poderiam ser: “O vento sopra sobre aquele que tem cabelo loiro“Todas as pessoas loiras se reúnem em um grupo. “O vento sopra sobre quem... tem irmã”, “que ama animais”, “que chora muito”, “quem não tem amigos”, etc. O apresentador deve ser trocado, dando a cada participante a oportunidade de fazer perguntas.

Trocar de lugar(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: aquecer o grupo, diminuir a tensão, ativar a atenção e os processos de pensamento.

Os participantes sentam-se em círculo com um psicólogo no centro. O apresentador se oferece para trocar de lugar (trocar de lugar) a todos aqueles que tenham alguma característica em comum. Por exemplo: “Troque de lugar, todos aqueles com olhos castanhos (gosta de guardar brinquedos, descer no escorregador, etc.)”, e todos com olhos castanhos devem trocar de lugar”. Ao mesmo tempo, o apresentador também participa do jogo e deve ter tempo para ocupar a vaga vaga; No final do jogo, você pode perguntar: “Como você se sente?” Eles então concluem que todos têm muito em comum.

Levantem-se, aqueles que têm...(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: aquecer o grupo, diminuir a tensão, ativar a atenção, a observação e os processos de pensamento.

As crianças sentam-se em cadeiras. O apresentador diz: “Levantem-se aqueles que:

Opção: “Bata palmas para quem está triste hoje (gosta de assistir desenhos, etc.)” Eles então concluem que todos têm muito em comum.

Diferente, mas semelhante (para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: aquecer e unir o grupo, diminuir tensões, desenvolver autoconsciência, ativar atenção.

Adulto diz:

Agora só as meninas vão levantar a mão... E agora os meninos vão levantar a mão... Quem estiver de calça vai pular... Quem tem irmã vai se abraçar... Quem tem irmão vai bater palmas ... Quem comeu Hoje vai comer mingau, dar tapinhas na cabeça, etc.

Ao final do exercício, é realizada uma breve conversa, durante a qual as crianças são levadas à conclusão de que todas as pessoas são diferentes, mas em alguns aspectos ainda são semelhantes.

Rolar(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: ativar o grupo, criando coesão grupal.

As crianças ficam em fila, de mãos dadas. A criança que está primeiro começa a girar em torno de seu eixo, arrastando os que estão atrás dela. Assim, as crianças formam uma espécie de “rolo”. Chama a atenção das crianças o fato de que durante o exercício é importante não soltar as mãos. A tarefa pode ser complicada pedindo às crianças que “desenrolem o rolo”.

Salada de frutas(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: ativar o grupo, criar coesão grupal, aumentar a concentração.

Os participantes sentam-se em círculo. O facilitador pede às primeiras 4-5 pessoas que nomeiem as suas frutas favoritas, uma por uma (por exemplo, maçã, pêra, banana, laranja). As próximas pessoas sentadas no círculo repetem os nomes das frutas que foram ouvidas. Assim, cada um é “chamado de fruta”. Para melhor memorização, você pode distribuir cartões com fotos de frutas. O líder fica no centro do círculo e grita o nome da fruta, por exemplo laranja, e todas as “laranjas” devem trocar de lugar entre si. A pessoa que está no centro também tenta ocupar um dos assentos vazios, e o outro participante fica sem assento. O novo apresentador nomeia novamente algumas frutas e o jogo continua. O nome “salada de frutas” significa que todos trocam de lugar.

Toque corporal(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: ativação e unidade do grupo, desenvolvimento da atenção tátil

Explique aos participantes que você tocará em alguém. Então eles devem, usando apenas a parte do corpo que você tocou, tocar outra pessoa. Continue o jogo até que todos os participantes estejam envolvidos. Este exercício força você a interagir intimamente uns com os outros.

Cara a cara(para crianças a partir de 5 anos)

Alvo: criar um fundo emocional positivo e ativar as crianças, desenvolvendo a atenção.

Todo mundo encontra um companheiro. O apresentador chama ações, por exemplo, “mão no nariz”, “costas com costas”, “cabeça nos joelhos”, etc. Os participantes devem seguir as instruções em seus pares. Quando o líder diz “pessoa para pessoa”, todos devem encontrar outro par. O exercício pode ser usado no meio e no final da aula.

Opção: As crianças formam pares somente após o comando do líder. Por exemplo, após o comando “Ombro a Ombro”, as crianças devem encontrar um parceiro e tocar partes do corpo

Táxi(para crianças a partir de 5 anos)

Objetivo: ativar o grupo, dividir o grupo em subgrupos, consolidar o número

São selecionados 1 a 2 participantes que atuarão como taxistas. Sua tarefa é circular pela sala, parando ao comando do líder. Peça aos outros participantes que imaginem que estão entrando em um táxi. O táxi só pode acomodar um determinado número de participantes, como 2, 3 ou 4. Quando o táxi parar, os participantes devem correr para “assentar o táxi”.

Esse exercício útil, se desejar combinar os participantes em grupos com um determinado número de membros em ordem aleatória.

Olá! Como vai?(para crianças a partir dos 6 anos)

Objetivo: aproximar os participantes, estabelecer relações amistosas, desenvolver a cooperação, intensificar a atenção

Todas as crianças andam pela sala, apertam as mãos e dizem: “Olá! Como vai?" A regra principal: ao cumprimentar alguém, você só pode soltar a mão depois de começar a cumprimentar outra pessoa com a outra mão. Ou seja, cada participante deve estar em contato constante com alguém. O jogo pode ser utilizado no final da aula, substituindo as palavras: “Obrigado. Foi interessante com você"

Este sou eu hoje(para crianças a partir dos 6 anos)

Objetivo: liberação emocional, desenvolvimento da capacidade de compreender condição emocional e expressá-lo verbalmente e não verbalmente.

Todos se revezam dizendo: “Olá. É assim que estou hoje” – e mostra de forma não verbal sua condição. As demais crianças dizem: “Olá, Vânia! Vanya está assim hoje”, e eles copiam seus gestos, expressões faciais e postura.

Cada criança deve participar do jogo. Para finalizar, as crianças dão as mãos e dizem em uníssono: “Olá a todos!”

As crianças formam um círculo (o aniversariante está no centro), dão as mãos e movimentam o pão: cantam e realizam movimentos simples, ao longo da música (até as palmas) as mãos não se soltam.
Todas as crianças em coro:
Como para um aniversário
Assamos um pão:
Essa é a altura dele (mãos para cima)
Aqui é um lugar tão baixo, (sente-se, toque o chão com as mãos)
Esta é a largura (divergir para os lados)
Estes são os jantares! (convergir para o centro)
Pão, pão, (bate palmas)
Quem você ama - escolha!

Aniversariante:
Eu amo todos, claro
Mas a maioria!

O novo “aniversariante” forma um círculo e tudo se repete.
Para evitar queixas infantis, é recomendável selecionar todos os convidados por vez e, ao final, o herói da ocasião fica novamente no círculo.

As crianças formam um círculo.
O apresentador inicia o jogo com as palavras:
“É melhor você se apressar. Qual é o seu nome, me diga...",
enquanto joga a bola para um dos jogadores.
Ele pega a bola, diz seu nome, depois joga a bola para outro jogador, enquanto as palavras são ditas novamente:
“Qual é o seu nome, diga-me...”, etc.

Todas as crianças, de mãos dadas, dançam em roda com as palavras:
“Andamos em círculos, andamos,
Nós queremos conhecer você
Somente aqueles que são chamados permanecem... (por exemplo, Kolya ou Nastya)
Bem, você e eu estamos sentados.
Após essas palavras, as crianças cujo nome foi chamado permanecem em pé, enquanto as demais se agacham.
Então o jogo continua.

Todas as crianças formam um círculo. O líder fica dentro do círculo.
As crianças saltam sobre uma perna em círculo em uma direção, e o líder dentro do círculo na outra direção, e ao mesmo tempo dizem:
“O pardal pula, pula, bate, bate,
Reúne todos os seus amigos, zey-zey,
Muitos, muitos diferentes nós-nós-nós,
Eles vão sair... (por exemplo, Lenochka ou Vovochka) agora é a hora."
As crianças nomeadas entram na roda, pegam a mão do líder e o jogo se repete até que os nomes de todas as crianças sejam citados.

O apresentador segura a bola nas mãos e diz:
"Bola multicolorida
Salta ao longo do caminho
Ao longo do caminho ao longo do caminho
Da bétula ao álamo tremedor
Do álamo tremedor há uma curva,
Direto para... (Ira) para o jardim!
Com as últimas palavras, o apresentador joga a bola para cima. As crianças cujo nome foi chamado devem pegar a bola. Quem pegou a bola faz o próximo lançamento.
Se for chamado o nome de uma criança que não está presente, o apresentador pega a bola e faz o próximo lançamento.

“Ouça, ria, faça isso,
Lembre-se dos nomes"
Com estas palavras, o líder dá uma tarefa às crianças.
Por exemplo:
Sasha pegou Marin pelas mãos e dançou.
Os Lenas cantaram a música “Nasceu uma árvore de Natal na floresta”.
Lesha levou Tanya para mão esquerda e pulou.
As luzes estão correndo para a porta, etc.

Equipamento: uma árvore com folhas presas: os nomes das crianças estão escritos nas folhas.
Progresso do jogo:
1ª parte.
O líder arranca a folha, lê o nome escrito nela e chama a criança com esse nome.
A criança chamada sai e pega a próxima folha da árvore, etc.
2ª parte do jogo.
O apresentador distribui folhas com os nomes das crianças desordenados.
Tarefa: troque um pedaço de papel com o seu nome com os jogadores, corra até a árvore, anexe a folha, dizendo seu nome.
O vencedor é aquele que entrega sua folha à árvore mais rápido que os demais.

Os jogadores formam um círculo.
O apresentador, de pé no centro, chama dois nomes (um feminino e outro masculino).
Os jogadores cujos nomes foram chamados gritam: “Sou eu” e trocam de lugar.
A tarefa do apresentador é ocupar o lugar vago.
Aquele que não teve tempo de ocupar um lugar vazio passa a ser o líder,
Se entre dois nomes nomeados houver apenas uma pessoa com esse nome, ela grita: “Sou eu” e permanece no lugar.

O primeiro jogador se aproxima do líder e pergunta:
“Quem mora na casinha?
Quem mora em um lugar baixo?
Eu... (Irochka) Quem é você?
Eu... (Sasha).
O segundo jogador se aproxima deles e o diálogo se repete.

Os jogadores formam um círculo, ombro a ombro.
O motorista caminha junto fora círculo e atinge um dos jogadores. O motorista e o jogador atingido correm em direções diferentes ao longo do lado de fora do círculo.
Depois de se conhecerem, eles apertam as mãos e dizem “Olá!” e chame seus nomes. Então eles correm mais longe, tentando ocupar um lugar vazio no círculo.
Quem fica sem vaga passa a ser o motorista.

Os jogadores são divididos em 2 equipes, localizadas frente a frente a uma curta distância.
Uma das equipes recebe a bola.
Ao sinal do líder, o primeiro jogador da equipe lança a bola para o jogador da 2ª equipe, chamando seu nome. Ele pega a bola e a devolve ao próximo jogador do 1º time, chamando seu nome.
O último jogador, ao receber a bola, passa a bola na direção oposta, mas já diz o seu nome e o nome da pessoa para quem lança a bola.
E assim sucessivamente até que a bola caia nas mãos do 1º jogador da 1ª equipe.

Os jogadores formam um círculo.
O apresentador sussurra qualquer nome para o jogador à esquerda. Todos reconhecerão esse nome ao longo da cadeia.
Depois disso, o líder diz: “1, 2, 3, corra em círculo!”
Os jogadores cujo nome foi chamado devem correr para dentro do círculo, seus vizinhos tentam segurá-los.
Aqueles que conseguiram correr para o centro do círculo contam um pouco sobre si mesmos, e aqueles que não conseguiram, completam tarefas que lhes foram dadas por outros jogadores.
O jogo se repete, mas com novos nomes.

Os jogadores são divididos em 2 equipes.
Cada jogador recebe um pin.
As equipes se alinham em 2 colunas.
Ao sinal do piloto, os primeiros jogadores correm até as primeiras marcas e colocam os pinos, gritando seus nomes.
Depois disso eles retornam para suas equipes. O 2º jogador de cada equipe, passando pelo 1º pino, chama o nome do 1º jogador, corre até a 2ª marca, coloca o pino, grita seu nome e volta, etc.

Os jogadores formam um círculo.
Ao sinal do motorista, as crianças se reorganizam para que os nomes fiquem dispostos:
Em ordem alfabética;
Por mês de nascimento;
De acordo com os signos do zodíaco;
Passatempos, etc.

Adivinhe meu nome
Em vez de apresentar o jogador dá pistas:
Meu nome começa com a letra “O”;
Meu nome termina com a letra “A”;
Consiste em 6 letras (Oksana).
Aquele que adivinhou o nome corretamente ganha uma ficha.

Os jogadores são agrupados por signo do zodíaco.
Eles preparam mensagens sobre si mesmos para outros jogadores sobre as características de seus personagens.
Você pode usar literatura popular.
O principal é que todas as apresentações sejam originais e todos os membros da equipe participem de cada uma.

Cada jogador recebe um cartão com o nome de cada participante escrito nele.
Ao sinal do apresentador, você precisa encontrar um parceiro cujo nome esteja escrito no cartão e entrevistá-lo.
A lista de perguntas é determinada pelos organizadores do jogo.
Todas as informações devem ser escritas em um pedaço de papel. Todas as notas são colocadas no jornal “Vamos nos conhecer!”
Aqueles que completam a tarefa antes dos outros jogadores vencem.

Cada participante do jogo recebe uma lista de 10 itens:
adora pescar...
adora cantar...
adora ler... etc.
As listas de jogadores são diferentes. Os organizadores descobrirão antecipadamente o conteúdo de suas listas de tarefas favoritas através dos jogadores pessoalmente ou por meio de questionários.
Ao sinal do motorista, os jogadores começam a preencher as listas, escrevendo os nomes correspondentes dos jogadores ao lado das suas atividades favoritas.
Para fazer isso, todos começam a aprender uns com os outros quem gosta de fazer o quê.
Os vencedores são aqueles que conseguirem completar a lista inteira primeiro.

Cada jogador recebe papel e lápis.
Ao sinal do apresentador, todos inventam e desenham algo que pode ser um emblema e escrevem uma frase ou palavra que pode servir de lema (pode ser um provérbio, uma frase de uma música, um bordão, um título de filme, etc. .).
Depois fazemos uma exposição de trabalhos, onde cada um fala de si, do seu trabalho.

As crianças são divididas em pares.
Eles têm 3 minutos, durante os quais devem aprender o máximo possível uns sobre os outros.
Então todos se sentam em círculo e cada jogador fala sobre seu parceiro.
Estilo de apresentação – qualquer.
A originalidade é incentivada.

Cada jogador é solicitado a escolher 1 das cartas. Cada um contém 2 tarefas - contar e cantar ou ler um poema:
Sobre hobbies, amigos, pegadinhas.
Nome, idade, escola, turma.
Cante uma música (conte uma piada, leia um poema, etc.)

Todos os participantes do jogo são divididos em pares.
A tarefa de um dos participantes do casal: conhecer a segunda pessoa, uma completa estranha para ele, bem na rua.
Para isso, ele usa o máximo esforço e toda a sua desenvoltura.
Você precisa descobrir o nome e a atividade favorita.
O 2º jogador tenta fugir do conhecido sem dizer uma única palavra rude.
No final do jogo, todos os participantes determinam o “sedutor” mais bem-sucedido e o “estranho” mais intratável.

Os participantes do jogo sentam-se em círculo.
O apresentador relata que um acidente repentino congelou a boca de todos os jogadores.
E eles não podem se apresentar diretamente e conhecer outras pessoas.
Só é permitido fazer dicas que contenham 2 palavras de associação ou figuras históricas pelas quais seu nome possa ser reconhecido.
Por exemplo:
A raiz do meu nome é semelhante à palavra para joias femininas;
Sou irmã de Olga Larina (Tanya);
Eu sou homônimo de Mayakovsky (Vladimir);
Meu nome significa um grande sentimento (Amor), etc.

Durante uma discoteca, os dançarinos formam um círculo.
Todas as Sasha e Lena são chamadas ao seu centro por sua vez, que dançam no centro da roda, e as demais chamam seus nomes ao ritmo da música.
Depois de algum tempo, os dançarinos centrais mudam.
Isso continua até que todos os jogadores estejam no centro do círculo.

Os jogadores sentam-se em círculo.
O primeiro diz o seu nome, o segundo diz o nome do primeiro e o seu, o terceiro diz os nomes do primeiro e do segundo, depois diz o seu, etc., até que o círculo se feche.
Como resultado, o último do círculo diz os nomes de todos os jogadores e depois o seu.
É mais fácil, claro, ser o primeiro, mas o último é mais útil.

Jogo único.
Cada um deve citar seu nome e algum item que levaria na caminhada (meu nome é..., vou levar comigo, vou fazer caminhada com...).
O anfitrião deve informar se leva ou não essa pessoa.
A ideia é que o nome do item comece com a mesma letra do nome da criança.
Peça aos caras que adivinham que fiquem em silêncio até que todos entendam a lógica.

Os jogadores formam dois círculos.
Aqueles que estão no círculo interno se voltam para o círculo externo.
Sons musicais e músicos se movem em círculos em direções opostas.
Após a parada da música, os participantes do jogo param um na frente do outro, se apresentam, dizendo seus nomes.
Então a música soa novamente, só que agora, movendo-se em direções diferentes e passando por um conhecido, eles acenam para ele.
A música para de tocar, novos conhecidos aparecem.
O jogo continua.

Cada jogador se reveza cantando seu nome.
Todos os demais devem repetir o nome, ou seja, cantá-lo da mesma forma, com as mesmas entonações, etc.

As crianças dão as mãos e formam um círculo.
No centro do círculo está o “rei” (menino, pai, avô), nas mãos ele segura a “coroa”.
Todos dançam em roda e cantam:
O rei caminhou pela floresta, pela floresta, pela floresta,
Me encontrei uma princesa, princesa, princesa.

(“o rei” escolhe uma “princesa” e coloca uma “coroa” na cabeça dela)
Vamos pular, pular, pular,
(todos pulam)
Chutamos as pernas, chutamos, chutamos,
(chutando pernas)
Vamos bater palmas, bater palmas, bater palmas,
(bate palmas)
Vamos bater os pés, bater os pés, bater os pés,
(batendo os pés)
Vamos balançar a cabeça,
(balança a cabeça)
Vamos começar primeiro!
(a menina volta para seu lugar).
O rei caminhou pela floresta...
(“o rei” escolhe uma nova “princesa”, etc.)

Os jogadores são divididos em duas equipes.
A primeira deverá desencantar o “castelo”, e a segunda deverá impedi-la de fazer isso.
O “castelo” pode ser uma árvore ou um muro.
Perto do “castelo” existe um “portão principal” - dois rapazes da segunda equipa estão vendados.
Em geral, todos os jogadores desta equipe devem estar vendados.
Eles estão localizados arbitrariamente, do jeito que querem, no playground.
Os jogadores que devem desencantar o “castelo”, ao comando do líder, começam a se deslocar silenciosamente em direção ao portão principal. A tarefa deles é chegar silenciosamente ao portão, passar por ele e tocar na “fechadura”.
Neste caso, o jogo é considerado encerrado.
Mas a tarefa da segunda equipe é vendar os olhos de quem se dirige ao “castelo”.
Aqueles que são insultados são eliminados do jogo.
Ao final do jogo, as equipes trocam de papéis.
Antes do início do jogo, uma condição deve ser especificada: os rapazes do segundo time ficarão parados ou poderão se movimentar pela quadra.

Os participantes do jogo ficam em pares frente a frente, levantando as mãos entrelaçadas. Estas são “casas” ou “covil da lebre”.
Dois motoristas são selecionados - “lebre” e “caçador”.
A “lebre” deve fugir do “caçador”, enquanto ele pode se esconder em casa, ou seja, ficar entre os jogadores.
Aquele a quem está de costas vira “lebre” e foge do “caçador”.
Se o “caçador” zomba da “lebre”, eles trocam de papéis.

Os jogadores formam um círculo.
O motorista se afasta do círculo por uma curta distância por alguns segundos.
Durante esse tempo, os jogadores escolhem quem será o “chuveiro”.
Este jogador deverá apresentar diversos movimentos (bater palmas, dar tapinhas na cabeça, bater o pé, etc.).
Todos os outros jogadores devem repetir imediatamente os seus movimentos.
Após a escolha do apresentador, o motorista é convidado para o centro do círculo. Sua tarefa é determinar quem está mostrando os movimentos a todos.
Os movimentos começam com palmas comuns.
Ao mesmo tempo, durante todo o jogo, os rapazes dizem as palavras em uníssono: “Santiki-santiki-lim-po-po”.
Num momento despercebido pelo motorista, o manifestante demonstra um novo movimento.
Todos devem adotá-lo imediatamente, para não dar ao motorista a oportunidade de adivinhar quem os conduz.
O motorista pode ter várias tentativas para adivinhar.
Se uma das tentativas for bem-sucedida, a pessoa que aparece passa a ser o motorista.

O motorista se afasta enquanto os jogadores concordam em quem votará.
Então o motorista forma um círculo e fecha os olhos.
Os jogadores andam em círculo dizendo:
“Nós nos reunimos em um círculo e de repente nos viramos imediatamente, e quando dissermos “skok, skok, skok” (essas palavras são pronunciadas por uma pessoa), adivinhe de quem é a voz.”
O motorista abre os olhos e adivinha qual dos caras disse “skok, skok, skok”.
Se tiver sucesso, ele troca de lugar com o orador.
Você pode dar ao motorista três tentativas. Se ele ainda não adivinhar, o jogo recomeça.

A uma distância de 1–1,5 metros, desenhe duas linhas paralelas.
Meça 4–5 metros deles e desenhe mais duas linhas.
As duas primeiras linhas são as linhas de partida, as segundas são as “casas”.
As equipes se alinham de costas perto das primeiras linhas, ou seja, a uma distância de 1 a 1,5 metros.
São duas equipes, uma delas se chama “pardais” e a segunda se chama “corvos”.
O apresentador fica entre as equipes e nomeia as palavras: pardais ou corvos.
Se o líder disser “corvos”, então os corvos alcançam os pardais, que tentam correr atrás da segunda linha, ou seja, se esconder na “casa”.
Todos os pardais capturados tornam-se corvos.
Se o líder disser “pardais”, os pardais correm e pegam os corvos. O jogo termina quando não resta mais nenhum jogador na equipe.
Outra variante:
o jogo é repetido um certo número de vezes e então o time com mais jogadores restantes vence.

Todos os rapazes ficam de mãos dadas, três de cada vez, formando um “ninho de esquilo”.
Eles concordam entre si quem será o “esquilo”, quem será o “maluco” e quem será o “barrigão”.
O motorista está sozinho, não tem ninho.
Há também um apresentador neste jogo que pronuncia as palavras; “esquilos”, “cones”, “nozes”.
Se ele disse “esquilos”, então todos os esquilos deixam seus ninhos e correm para outros.
Nesse momento, o motorista ocupa um lugar livre em qualquer ninho, virando um esquilo.
Quem não tem espaço suficiente nos ninhos passa a ser o líder.
Se o líder disser: “nozes”, então as nozes trocam de lugar e o líder, que ocupou seu lugar no ninho, vira maluco.
As funções de motorista e apresentador podem ser desempenhadas por uma pessoa ao mesmo tempo.
O apresentador pode receber o comando: “Esquilos, cones, nozes” e então tudo muda de lugar ao mesmo tempo.

Os caras se alinham em coluna, cada um segurando pelo cinto a pessoa da frente.
Eles retratam um "dragão".
O primeiro da coluna é a “cabeça” do dragão, o último é a “cauda”.
Ao comando do líder, o “dragão” começa a se mover.
A tarefa da “cabeça” é pegar o “rabo”.
E a tarefa da “cauda”, por sua vez, é escapar da “cabeça”.
O corpo do dragão não deve ser rasgado, ou seja, os jogadores não têm o direito de separar as mãos.
Depois de pegar a “cauda”, você pode escolher uma nova “cabeça” e uma nova “cauda”.

A uma distância de 10 metros, são traçadas duas linhas: atrás de uma está a casa de um gato, atrás da outra está a casa de um rato.
O “gato” líder dorme em sua casa, e os “ratos” vão até ele com as palavras:
Um dia os ratos saíram
Veja que horas são.
Um dois três quatro,
Os ratos puxaram os pesos...
(Neste momento, os “ratos” aproximam-se do “gato” e podem até tocá-lo.)
De repente, um som terrível de toque foi ouvido.
Deixe os ratos acabarem!
Após a palavra “fora” o gato acorda e corre para alcançar os ratos. Os ratos devem se esconder em suas casas.
Aqueles que são pegos pelo gato saem do jogo ou trocam de papéis com o gato.

Uma criança está vendada e virada de costas para as outras.
Alguém o toca levemente com a mão, você tem que adivinhar quem é?
Se ele acertou, a pessoa que o tocou fica vendada e se torna um “adivinhador”.

Todos os jogadores formam pares em círculo, um jogador atrás do outro. As mãos de todos estão abaixadas.
O motorista também fica na linha do círculo. Ele não tem um parceiro por trás dele.
Ele deve olhar nos olhos de um dos jogadores da primeira linha e piscar.
Aquele que recebeu uma piscadela sai correndo de seu lugar e fica atrás do motorista.
Mas ele pode não ter sucesso, porque o jogador da segunda linha monitora de perto o motorista e, se perceber que seu parceiro recebeu uma piscadela, pode segurá-lo.
Se ele conseguir fazer isso, todos permanecerão em seus lugares.
Se o jogador da segunda linha não reagir a tempo e não tiver tempo de agarrar o primeiro jogador, então ele, sem par, fica na primeira linha e passa a ser o próprio piloto.
O jogo pode durar muito tempo até ficar chato.

Este jogo é semelhante ao anterior, só que nele os jogadores são chamados de animais.
As cadeiras são dispostas em círculo, com os assentos voltados para dentro.
Metade das crianças senta-se em cadeiras - são “ratos”, o resto fica atrás delas - são “gatos”.
Um “gato” “rato” não deve ser suficiente, ou seja, fica atrás de uma cadeira vazia.
Este “gato” pisca para algum “rato”.
A tarefa do “rato” é correr até a cadeira vazia para quem piscou.
A tarefa do “gato” que está atrás de você é segurá-lo com as mãos. Se ela não se conter, ela pisca para o próximo “rato”.
Depois de algum tempo, os “ratos” e os “gatos” trocam de papéis.
Dependendo do tema do feriado, os jogadores podem mudar seus papéis de “gatos” e “ratos” para alguns outros heróis.

Uma camomila é feita de papel com antecedência - tantas pétalas quantas forem as crianças.
Tarefas engraçadas estão escritas no verso de cada pétala.
As crianças arrancam as pétalas e começam a completar as tarefas:
andam em fila indiana, cantam, pulam em uma perna só, cantam uma música, repetem um trava-língua...

Grande caixa de papelão juntam-se diferentes objetos: cubos, lápis, carrinhos, mosaicos...
A parte superior da caixa é coberta por um lenço.
A criança toca o objeto e tenta adivinhar o que é.

Existem cadeiras ao longo das paredes opostas do corredor.
As crianças sentam-se em cadeiras perto de uma parede.
Leia o poema:
É chato, é chato sentar assim,
Todos se olham.
Não é hora de correr?
E trocar de lugar?
Assim que o poema é lido, todas as crianças correm para a parede oposta e tentam ocupar as cadeiras livres, que são uma a menos que os participantes da brincadeira.
Quem fica sem cadeira é eliminado.
Em seguida, duas cadeiras são removidas.
Tudo se repete até que o vencedor ocupe a última cadeira restante.

As crianças formam um círculo.
Dois deles, em frente, recebem brinquedos: um é uma raposa, o outro é uma lebre.
A um sinal, as crianças começam a distribuir esses brinquedos em círculo.
A lebre “foge” e a raposa “alcança” ele.

Os cones estão espalhados pelo chão.
Dois jogadores são convidados a coletá-los com as patas de grandes ursos de brinquedo.
Ganha quem coletar mais.

Paralelamente à parede, a 5 passos dela, desenhe uma linha no chão.
Tendo recuado alguns passos da parede, colocam dois aros, a uma distância de vários passos um do outro.
Em frente aos aros, 2 cadeiras idênticas são colocadas perto da parede.
Um barbante de tal comprimento é amarrado a cada cadeira que, se for puxado, a outra ponta ficará no centro do aro. Um pedaço de tecido enrolado em uma corda é preso à ponta livre do barbante.
Os participantes do jogo entram na competição em duplas.
Cada um deles fica em um aro, bem amarrado com um torniquete, como uma faixa, e move os braços para os lados.
Após o sinal, o jogador começa a girar sem sair do aro.
O barbante se enrola na cintura, a cadeira se aproxima gradativamente da linha.
No momento em que todas as quatro pernas da cadeira estão além da linha, o jogador sai correndo do círculo e senta-se na cadeira.
A primeira criança a ocupar sua cadeira vence.

Para assar pão novo,
Exuberante e alto
Precisamos salvá-lo no campo
Cada espigueta!
Os participantes vendados do jogo devem coletar o maior número possível de “espiguetas” dentro de um determinado tempo (um minuto).
Os skittles são usados ​​como “espiguetas” e recolhidos num pequeno balde de plástico.

O elenco está dividido em 2 equipes.
Entre as equipes, os assistentes seguram uma tela (por exemplo, um cobertor).
Uma pessoa por equipe se aproxima da tela e se agacha para não se ver;
Ao comando do líder, a tela é abaixada e os jogadores sentados próximos a ela devem dizer os nomes uns dos outros.
Quem ligar mais rápido vence.
O perdedor passa para a equipe adversária, etc.

Todos se sentam em círculo e colocam as mãos nos joelhos.
O primeiro jogador diz algo que nunca fez na vida. Por exemplo, ele diz: “Nunca voei de avião”.
Se um dos jogadores estava voando, ele dobra um dedo da mão.
Em seguida, o próximo jogador fala e assim por diante em círculo.
O vencedor é aquele que dobra todos os dedos mais rápido.

Todos se sentam em círculo nas cadeiras e se contentam com o primeiro ou o terceiro.
Os primeiros números serão, por exemplo, maçãs, o segundo – bananas, o terceiro – laranjas.
No centro está o motorista, que inicia uma história sobre si mesmo e assim que menciona uma das frutas nomeadas em sua história, esses jogadores devem trocar rapidamente de lugar.
Se o motorista disser: “Tutti-frutti”, todos os jogadores trocam de lugar.

Os jogadores sentam-se em círculo.
O apresentador diz: “Meu nome é..., eu amo...” (você pode amar qualquer coisa e qualquer pessoa) e rola a maçã para alguém do círculo.
Ele pega a maçã e diz também: “Meu nome é..., eu amo...”.
E a maçã rola para a próxima.
O jogo continua até que todos os jogadores se apresentem.

Os participantes formam dois círculos - um dentro do outro, com igual número de pessoas.
Os círculos giram em direções diferentes, um de frente para o outro, até as palavras:
"Meu cachorro cinza peludo
Senta-se perto da janela.
Meu cachorro cinza peludo
Ele olha para mim.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Sim, o nome dele é Bingo.”

As palavras “B-I-N-G-O” são pronunciadas separadamente por letra, e para cada letra aqueles que estão no círculo externo batem palmas aqueles que estão no círculo interno.
Para cada letra - as palmas de uma nova pessoa.
A última letra “O” é dita com voz arrastada (surpresa - com alegria) e as últimas palavras (“Sim, chame-o de Bingo”) são pronunciadas pelo casal juntos, de mãos dadas.
Depois disso, os participantes se apresentam pelo nome.
Isso continua até que todos se conheçam.

Os meninos sentam-se em um banco e as meninas em outro. Os meninos chamam o nome de qualquer menina.
Se esses nomes são de meninas, então elas se levantam e contam um pouco sobre si mesmas.
Então as meninas chamam qualquer nome dos meninos.
Isso continua até que todas as crianças tenham sido nomeadas.

Colocamos as cadeiras em círculo, próximas umas das outras. Os jogadores ficam sobre eles.
Ao sinal do líder, todos os jogadores devem trocar de lugar para que todos os nomes fiquem organizados em ordem alfabética.
Os jogadores movem-se nas cadeiras sem tocar no chão.

Ao sinal do líder, todos os jogadores começam, gritando seus nomes, a procurar seus homônimos para formar uma equipe mais rápido que os outros.
A vitória mais barulhenta e rápida.

Cada jogador recebe uma carta com seu nome.
Os jogadores são divididos em 2 ou 3 equipes.
1 grupo entra no jogo. Todos os jogadores deste grupo se apresentam, informando seu nome e sobrenome, e contam um pouco sobre si mesmos.
Depois disso, todas as cartas com os nomes dos jogadores da equipe 1 são entregues aos jogadores adversários.
Após consulta, devem distribuir corretamente as cartas aos jogadores da equipe 1 e lembrar o sobrenome de todos.
Para cada resposta correta a equipe recebe um ponto.
Então a equipe 2 se apresenta.

Cada jogador recebe um pedaço de papel e um lápis.
5 minutos após o sinal do apresentador, os jogadores devem se conhecer, descobrindo o nome e quem querem se tornar.
Os dados recebidos são registrados.
Ganha quem conseguir aprender e anotar mais.

Os participantes do jogo sentam-se em círculo e jogam a bola uns para os outros.
Ao mesmo tempo, o lançador pronuncia em voz alta a primeira sílaba de seu nome; quem pegou a bola deve pronunciar rapidamente a segunda sílaba.
Se o nome estiver correto, o lançador diz o nome completo.
Se o nome for chamado incorretamente, ele diz “Não”; e espera que alguém diga seu nome corretamente, etc.

Antes da competição, os jogadores são divididos em 2 equipes.
Cada jogador dá um passo à frente e pronuncia claramente seu nome e sobrenome.
Estágio 1:
Os jogadores da equipe se revezam correndo até seu pedaço de papel e escrevendo seu sobrenome, voltando e gritando seu nome.
Faça isso até que todos os jogadores tenham se inscrito.
Etapa 2:
as equipes devem trocar folhas de papel Whatman. Correndo até um pedaço de papel whatman, você precisa escrever o nome dele ao lado do sobrenome correspondente do inimigo.
A equipe que cometeu menos erros vence.

Os meninos sentam-se em pares em frente às meninas.
As meninas sussurram seu nome para o menino do par.
Depois disso, o menino sentado na 1ª fila diz ao vizinho o nome do seu companheiro.
Ele fala baixinho para que os outros meninos não ouçam.
O segundo menino diz ao terceiro o nome da primeira menina e da que está sentada à sua frente.
Então, até chegarem ao último menino: ele chama os nomes de todas as meninas por vez.
Se o nome for nomeado corretamente, a menina se levanta; caso contrário, ela permanece sentada.
Então as meninas aprendem os nomes dos meninos, etc.
A equipe que foi mais precisa vence.

Cada jogador recebe uma ficha em forma de coração na qual escreve seu nome.
O apresentador anda em círculo com seu chapéu.
Os jogadores dizem seus nomes em voz alta e colocam um coração no chapéu.
A tarefa dos jogadores é tirar um coração da cartola, ler o nome e entregá-lo ao dono.

As crianças ficam em fila, de mãos dadas.
Um encanador líder é selecionado. Ele fica de costas para os jogadores e diz: “A água começou a correr”.
Depois disso, as crianças se revezam dizendo seus nomes.
Quando chegam ao último, os jogadores continuam a chamar os nomes ao contrário (2-3 vezes).
Depois disso, o apresentador diz “Torneira fechada”, vira-se para os jogadores e chama seus nomes.
Cada resposta correta vale um ponto.
Depois disso, um novo líder é escolhido e o jogo recomeça.

As crianças são divididas em equipes com os mesmos nomes (Sasha com Sasha, Lena com Lena, etc.).
Tarefas:
Apresentação: “Seu nome é seu talismã.”
Uma música em que soa o seu nome (quem é melhor).
Ikebana de flores e plantas começando com a mesma letra do seu nome.
O emblema do seu nome (que é mais original).

As crianças são divididas em 2 equipes.
Cada um dos primeiros jogadores corre até a sua cadeira, onde estão pequenos envelopes (de acordo com o número de participantes).
Sobre verso o nome do destinatário de outra equipe está escrito.
Depois de ler o nome do destinatário, o “carteiro” grita bem alto, e o destinatário levanta a mão e grita: “Sou EU!”
Então ele vai para a próxima carta.
A equipe mais rápida vence.
Os organizadores podem escrever o significado dos nomes no verso dos cartões. Essas cartas podem ser anunciadas e distribuídas no final do jogo.

As crianças sentam-se em círculo.
O apresentador dá a tarefa: “Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três pronuncia seu nome em vez do número.”
Este jogo pode ser usado para desenvolver memória e atenção.
Jogue e você verá que esse é realmente o caso.

Seis jogadores formam pares, segurando as duas mãos e levantando-as.
São armadilhas, estão localizadas a uma pequena distância umas das outras.
Todos os outros jogadores dão as mãos, formando uma corrente. Eles devem passar por armadilhas.
Quando o líder bate palmas, as armadilhas “se fecham”, ou seja, os caras que retratam as armadilhas abaixam as mãos.
Os jogadores que caem em uma armadilha formam pares e também se tornam armadilhas.
Neste jogo, acontece que o mais hábil e rápido dos caras é aquele que conseguiu não cair em nenhuma armadilha até o final do jogo.

Este jogo requer atenção da galera.
Duas linhas são traçadas no solo a uma distância de cerca de um metro. Entre essas linhas existe um “rio” e ao longo das margens existem “margens”.
Todos os caras estão nas “margens”.
O apresentador dá o comando: “Rio”, e todos os caras pulam no “rio”.
Ao comando “Costa” todos saltam para a “costa”.
O apresentador dá comandos de forma rápida e aleatória para confundir os jogadores. Por exemplo: “Margem, rio, rio, margem, rio, rio, rio...”.
Se, ao comando “Banco”, alguém acabar no “rio”, então ele sai do jogo.
Aqueles jogadores desatentos que acabaram na “margem” durante o comando “River” também saem do jogo.
O jogo continua até que o participante mais atento seja determinado.
Você pode parabenizá-lo e começar o jogo novamente.

No local é traçado um corredor (“vala”) de até um metro de largura.
A vala pode ser desenhada em zigue-zague, mais estreita em alguns pontos e mais larga em outros.
Os motoristas – “lobos” – estão localizados na vala. Não há muitos deles - apenas dois ou três.
Todos os outros jogadores - as “lebres” - tentam pular a vala e não se engordurarem.
Se a “lebre” for tocada, ela sai do jogo ou vira “lobo”.
“Lobos” só podem matar “lebres” enquanto estão em uma vala. As “lebres” não correm pela vala, mas saltam por cima dela.
Se o pé da “lebre” tocar o território da vala, significa que ela caiu na vala, e neste caso também está eliminada do jogo.

Todos os jogadores são “esquilos”; devem ficar em pé em uma árvore, ou seja, em tocos ou árvores caídas, e também em uma árvore.
Um “cachorro” – o motorista – corre entre as árvores.
Os “esquilos” saltam, correm de árvore em árvore, e o “cachorro” deve pegar (escolher) os “esquilos” correndo.
Se ela tiver sucesso, “cachorro” e “esquilo” trocam de lugar.
Há uma condição no jogo: o “cachorro” não deve tocar nos “esquilos” que estão na árvore.
Este jogo é melhor jogado em um bosque esparso, onde há muitas árvores, mas há espaço livre suficiente entre elas.

Todos os jogadores formam um círculo, ombro a ombro, voltados para o centro.
Eles são calculados em ordem e todos se lembram do seu número.
O motorista fica no centro do círculo, não tem lugar próprio, mas tem um número - por exemplo, zero. Ele liga para vários números.
Os jogadores cujos números foram nomeados também vão para o centro do círculo.
Depois, a um sinal, devem ocupar novamente um dos lugares vazios.
O motorista se esforça para fazer o mesmo.
Se tiver sucesso, ele pega o número do jogador que estava aqui antes dele.
Quem não tem espaço passa a ser o motorista e seu número de série é zero.

Todos os jogadores se movem aleatoriamente pela área de jogo, neste momento são todos “átomos”.
Como você sabe, os átomos podem se combinar em moléculas - formações mais complexas que consistem em vários átomos.
Uma molécula pode ter dois, três ou cinco átomos.
Os jogadores que jogam sob o comando do líder deverão criar uma “molécula”, ou seja, vários jogadores precisarão se agarrar.
Se o líder disser: “A reação ocorre em três!”, isso significa que três jogadores “átomos” se fundem em uma “molécula”.
Se o líder disser: “A reação ocorre em cinco”, então cinco jogadores devem se agarrar.
“Átomos” extras que não conseguem se unir em “moléculas” são temporariamente eliminados do jogo.
O sinal para que as moléculas se quebrem novamente em átomos individuais é o comando do líder: “A reação acabou”.
Se os caras ainda não sabem o que é um “átomo”, “molécula” ou “reação”, tente explicar isso popularmente.
O sinal para que os jogadores retirados temporariamente retornem ao jogo é o comando: “A reação ocorre uma de cada vez”.

Os participantes sentam-se em círculo. As crianças recebem tarefas, jogos e testes que as ajudam a se reconhecerem melhor e a criar um clima psicológico favorável.

Principal. O tema do nosso trabalho criativo é:

"Vamos nos conhecer melhor."

Dizem que você só reconhece uma pessoa quando come meio quilo de sal com ela, ou seja, se a conhece há muito tempo e de perto. A impressão de uma pessoa é formada por seus pensamentos, palavras e ações. Às vezes parece que você conhece alguém bem, mas de repente Sua Majestade Chance muda completamente a ideia que você tem dele. Talvez hoje como resultado atividades conjuntas você aprenderá algo novo e olhará de maneira diferente para alguém que conhece.

Então, ofereço a você a primeira tarefa. Pegue um pedaço de papel, uma caneta hidrográfica e desenhe seu retrato. (As crianças desenham.)

Agora demonstre cada um dos seus desenhos, comentando-os com três definições das melhores qualidades, na sua opinião. Por exemplo: “Este é o retrato de uma pessoa séria, gentil e honesta” ou “Este retrato mostra uma menina alegre, curiosa e sociável”.

Agora vamos jogar. À sua frente está uma cesta (caixa, vaso) contendo cartões com frases inacabadas. Vou distribuir esta cesta e pedir a todos que peguem um cartão e continuem a frase aplicada a si mesmos.

Frases

♦ Minha atividade favorita...

♦ Eu amo...

♦ Eu aprecio as pessoas...

♦ Eu nunca seria amigo de uma pessoa que...

♦ Sem dúvida tenho deficiências, por exemplo...

♦ Tem uma pessoa que eu respeito muito...

♦ Quando me sinto triste...

♦ Que época do ano eu gosto?

♦ Se eu tivesse oportunidade, a primeira coisa que faria seria ajudar...

♦ Minha atitude em relação às meninas (meninos)...

♦ O que eu gostaria de mudar na escola?

♦ Minha atitude em relação aos animais?..

♦ Se me oferecessem para morar em outro país...

♦ Que comida posso preparar sozinho?

♦ Se eu estivesse em uma ilha deserta...

♦ O que um livro significa na minha vida?

Principal. Agora vou chamar sua atenção para o teste “Quem é você?” (autor - I. Panarin). Observe essas formas e escolha a que mais lhe agrada. (Veja o Apêndice No. 1.) Agora vou pedir àqueles que escolheram o quadrado que se levantem. Ouça o que o teste diz sobre o quadrado. “Os quadrados são caracterizados pelo trabalho árduo, pela diligência, pela necessidade de concluir o trabalho iniciado e pela perseverança, que permite alcançar a conclusão do trabalho. Resistência e paciência costumam fazer do quadrado um especialista altamente qualificado em sua área. Square adora a ordem estabelecida de uma vez por todas: tudo deve estar em seu lugar e acontecer em seu tempo. O ideal de um quadrado é uma vida planejada e previsível; ele não gosta de “surpresas” e mudanças no curso normal dos acontecimentos.”

Você concorda com os resultados do teste? (Declarações das crianças.)

Agora vamos pedir a quem escolheu o retângulo que fique de pé.

“São pessoas que não estão satisfeitas com o estilo de vida que levam agora e, por isso, estão ocupadas em busca de uma posição melhor. É por isso melhores qualidades retângulos - curiosidade, curiosidade, grande interesse por tudo o que acontece e coragem. Eles estão abertos a novas ideias, valores e aprendem coisas novas com facilidade.”

O que os retângulos pensam sobre isso? (Declarações das crianças.)

Agora vou pedir a quem escolheu o triângulo que se levante.

“Esta figura simboliza liderança. Os triângulos são indivíduos enérgicos, imparáveis ​​e fortes que estabelecem objetivos claros e, via de regra, os alcançam. A forte necessidade de ser o primeiro e de controlar a situação faz do triângulo uma pessoa que está constantemente competindo e competindo com os outros.”

Isso é verdade, triângulos? (Declarações das crianças.)

Por favor, levantem-se, aqueles que escolheram o círculo.

“O círculo é a mais benevolente das cinco figuras. Ele tem alta sensibilidade, capacidade de ter empatia, simpatizar e responder emocionalmente às experiências de outra pessoa. O círculo sente a alegria dos outros e sente a dor dos outros como se fosse sua. Ele fica feliz quando todos se dão bem. Portanto, quando um círculo entra em conflito com alguém, é mais provável que o círculo seja o primeiro a ceder.”

Os círculos concordam com isso? (Declarações das crianças.)

Vejamos quem encontrou o ziguezague mais próximo das figuras. Por favor, levantem-se, ziguezagues!

“Esta é uma figura que simboliza a criatividade. Criar algo novo e original é o que os ziguezagues gostam. Ele é o mais entusiasmado e o mais excitável de todas as cinco figuras. Quando ele tem uma ideia nova e interessante, ele está pronto para contá-la para o mundo inteiro! Os ziguezagues são pregadores incansáveis ​​de suas ideias e conseguem cativar muitas pessoas com elas.”

O que dirão os ziguezagues em resposta a isso? (Declarações das crianças.)

Principal. Pois bem, o teste dividiu todos os presentes em cinco grupos. Proponho, aderindo a esta divisão, preparar um número de performance amadora para cada grupo, e teremos um concerto improvisado onde todos poderão mostrar as suas capacidades criativas. (5 minutos são atribuídos para preparação.)

Exibição de performances amadoras (poemas, canções, piadas encenadas, cantigas, pantomima, educação física, paródia, etc.)

Principal. Obrigado a todos por sua participação. Resumir. Por favor, fale sobre o que você viu e ouviu durante seu trabalho criativo.

Não é segredo que a primeira etapa da formação de uma equipe é nos conhecermos. Quanto mais rápido os caras se conhecerem, mais fácil será para você trabalhar com eles. Uma das formas mais simples de namoro é um jogo.

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Jogos de namoro

Nos primeiros dias é importante interessar e cativar as crianças com atividades interessantes. Para tanto, é aconselhável direcionar todos os esforços para conhecer e unir as crianças. Professor, procure ser alegre, alegre, um pouco “imprudente”, tente “descontrair” ao máximo suas capacidades, então as crianças vão começar a imitar e copiar você em tudo, e não é disso que você precisa para maior participação no programa. Não é segredo que a primeira etapa da formação de uma equipe é nos conhecermos. Quanto mais rápido os caras se conhecerem, mais fácil será para você trabalhar com eles. Uma das formas mais simples de namoro é um jogo.

Muito importante para os jogos selecionados é:

  1. critério “número de participantes”, pois alguns jogos exigem um número de participantes de pelo menos 20 pessoas, enquanto outros não são recomendados para serem disputados em grupos de mais de 14 participantes;
  2. critério “tempo de jogo”, pois Existem jogos que podem demorar muito (15-20 minutos). Nesse caso, o grupo começa a perder impulso e serão necessários esforços adicionais para corrigir a situação;
  3. critério "sucesso". O grupo deve completar o jogo com sucesso, porque... Para uma equipe recém-criada, é importante obter resultados positivos rapidamente, e o processo inverso pode levar os participantes à ideia de fracasso conjunto e a tentativas de encontrar alguém para culpar por falhas comuns.

Os jogos de conhecer uns aos outros são jogos que você pode usar para conhecer as crianças e apresentá-las umas às outras. Convencionalmente, eles podem ser divididos em dois grupos.

Os primeiros são aqueles que permitem aprender e lembrar nomes.

Os segundos são jogos que nos ajudam a nos conhecer melhor. Durante eles, aprendemos os interesses, hobbies, habilidades e alguns traços de caráter dos participantes.

  1. Vamos nos conhecer.

O grupo senta-se em círculo. Os participantes passam a bola pelo círculo, dizem seu nome e qualidade começando pela primeira letra do nome.

  1. Vamos dizer olá.

Os participantes se cumprimentam com as palmas das mãos, bochechas, nariz, cotovelos, etc.

  1. Jogando uma bola

Todos os participantes formam um círculo. Chama-se em voz alta o nome de um dos participantes e joga-se a bola para ele. Ele pega a bola, chama o nome do outro participante e joga a bola para ele. Depois de um tempo você precisa aumentar a velocidade do jogo.

  1. Bola de neve.

Todos os participantes do jogo sentam-se ou formam um círculo, para que todos os jogadores possam ver uns aos outros. Os participantes se revezam dizendo seus nomes. Cada jogador subsequente nomeia os nomes de todos os jogadores anteriores, acrescentando o seu próprio a eles. Por exemplo: o primeiro participante diz o nome dele, o segundo - o nome do primeiro e o dele, o terceiro - o nome do primeiro, o nome do segundo e o dele, e assim sucessivamente até o último jogador, que deve nomear o nomes de todos no círculo.

Dicas para organizadores: Ao realizar todas as variações da “Bola de Neve”, certifique-se de trocar ou reorganizar os jogadores a cada vez, isso ajuda a lembrar mais

  1. Procure por comum

O grupo é dividido em dois, e duas pessoas encontram um certo número de características comuns, então os dois são unidos em quatro para o mesmo propósito.

O apresentador, a seu critério, pode interromper o processo em quatro, oito, etc.

  1. "Aplausos em círculo."

Psicólogo: Imagine como o artista se sente após o show, ouvindo aplausos estrondosos. Talvez ele os perceba com toda a alma e experimente uma excitação muito agradável.

Temos um ótimo grupo e todos merecem aplausos. Quero propor um jogo em que os aplausos comecem baixinhos e depois fiquem cada vez mais altos. Você se torna parte de um círculo comum. Chego até um de vocês, chamo o nome dele, cumprimento com aplausos, depois ele escolhe um de seus colegas, e nós dois dizemos o nome e cumprimentamos com aplausos. Esses três escolhem o próximo candidato para aplausos.

A cada vez, quem foi aplaudido tem o direito de escolher o próximo. Então o jogo continua e os aplausos ficam cada vez mais altos. A tensão também aumenta entre aqueles que ainda não foram aplaudidos, por isso o último jogador deve ser abordado com as seguintes palavras: “E os aplausos mais tempestuosos vão para...”

  1. Quem - mudar

Todos os jogadores sentam-se em círculo em cadeiras (não há cadeiras livres). O líder fica no centro do círculo, pronuncia uma determinada característica, os jogadores que a atribuem a si mesmos devem trocar de lugar. Se o líder for o primeiro a ocupar uma cadeira vazia, o jogador que ficar sem cadeira se tornará o líder. Características de exemplo: quem adora dançar; quem toca violão; quem adora sorvete; quem sabe nadar, etc.

  1. Chuva

Estenda a palma da mão para o início da chuva de verão. Cai 1 gota (o líder bate na palma estendida com um dedo).

Caim 2 gotas (2 dedos).

Caim 3 gotas (3 dedos).

Está começando a chover! (Ele bate palma contra palma.)

Chuva pesada! Banho! (O som aumenta.)

Trovão! Saudação! (O barulho dos pés se soma ao barulho das palmas das mãos.)

A chuva está diminuindo.

4 gotas, 3, 2, 1.

Silêncio...

O sol apareceu novamente!

Apresentador: Pessoal, querem ouvir o som da chuva? Fazemos tudo como eu. (O apresentador fala e mostra, e todos repetem os movimentos depois dele)

E de repente uma gota caiu do céu (batemos na palma da mão esquerda com o dedo da mão direita)

Então 2 gotas caíram do céu (2 vezes)

Então 5 gotas caíram do céu (batemos com o dedo, imitando uma chuva torrencial)

E ele foi forte, forte, como se saísse de um balde.

Derrama por um dia, derrama por dois...

E então... a chuva começa a diminuir.

4 gotas começaram a cair do céu

Então 3 gotas caíram do céu

2 gotas

Então uma gota começou a cair do céu

Mas uma gota cai teimosamente. Você escuta?

A chuva parou. O sol apareceu, um arco-íris sorri para todos e bom humor. O salão ficou quieto.

  1. Frutas

Descrição. Todo o grupo senta-se em círculo. O conselheiro pede a todos que paguem por “maçãs”, “bananas”, “tangerinas” e “laranjas”.

Depois de feito isso, o conselheiro diz “troque de lugar para todas as bananas” - e todas as bananas devem se levantar e encontrar um novo lugar.

Enquanto todos trocam de lugar, o conselheiro pode ocupar o lugar de alguém, e essa pessoa passa a ser o novo motorista que pede a todas as “maçãs”, “tangerinas”, etc.

Se o apresentador disser “salada de frutas”, todos trocam de lugar.

  1. Pilha de sapatos

Uma boa oportunidade para conhecer novas pessoas no grupo. Para jogar, cada jogador retira um sapato e o joga em uma grande pilha. Depois disso, cada jogador pega qualquer sapato da pilha e encontra o dono do sapato. Um jogo muito bom para um grupo grande.

10. Controle de volume

Uma forma muito simples de acalmar rapidamente o público e estabelecer silêncio quando todos estão conversando e não respondem mais aos pedidos normais. Você fica no palco de frente para o público e anuncia que seus braços estendidos são uma espécie de controle de volume na sala. Posição horizontal (braços para os lados) - silêncio, vertical (um para cima, outro para baixo - máximo). Durante meio minuto, gire as mãos, aumentando e diminuindo o volume da sala, certificando-se de dar a oportunidade de gritar muito “com a autorização” do conselheiro. Então, de repente, você coloca as mãos na posição horizontal e, como resultado, há um silêncio completo no corredor.

  1. Quem nasceu em maio...

Um jogo divertido que ajuda vocês a se conhecerem melhor. O grupo senta-se em círculo. O apresentador chama qualidade pessoal ou descreve uma situação e pede aos participantes para quem a afirmação é verdadeira que realizem uma determinada ação. Eles se levantam da cadeira, realizam a ação e sentam-se novamente. O ritmo do jogo deve aumentar. Selecione afirmações para que elas se apliquem a muitos participantes. Ao propor perguntas e nomear ações, é preciso levar em consideração a idade e o temperamento dos participantes. Possíveis declarações:

  1. Quem Olhos azuis– piscar três vezes;
  2. quem tomou um delicioso café da manhã deve dar um tapinha na barriga;
  3. quem ama cachorro deve latir três vezes;
  4. quem adora sorvete vai olhar embaixo da cadeira;
  5. quem ama o verão, deixe-os pular.
  1. Círculo de águia

Todo o grupo, junto com os conselheiros, forma um círculo, entrelaçando as mãos

A palma da mão que você coloca no ombro da pessoa à sua direita significa que você tem um amigo em quem se apoiar. A palma da mão com que você abraça a pessoa da esquerda pela cintura significa que você está pronto para apoiar seu amigo. Em geral, o Círculo da Águia simboliza a amizade. Por exemplo, é assim:

  1. Mãos dadas. Sinta seu calor. Você sente como é bom ter a mão de um amigo em suas mãos?
  2. Agarre seus cotovelos. A sensação de um cotovelo, a sensação de que você pode sentir o cotovelo de um amigo ao seu lado.
  3. E agora mão direita colocar um amigo no ombro - significa que você tem alguém em quem se apoiar, e com a mão esquerda abraçar o cinto do vizinho - significa que você está pronto para apoiá-lo...

Depois disso, o apresentador convida todos a se sentarem, depois levantarem as pernas e depois... a sua imaginação.