Využití triz technik při práci s předškolními dětmi. Vedení hodin technologie triz v mateřské škole Využití metod technologie triz v předškolní prezentaci

Chcete-li používat náhledy prezentací, vytvořte si účet Google a přihlaste se k němu: https://accounts.google.com


Popisky snímků:

Mateřská škola "SOLNYSHKO" str. Technologie Vagai TRIZ v mateřská školka Belova Rimma Ruslanovna, učitelka

TRIZ - teorie řešení vynálezeckých problémů Technologie TRIZ (teorie řešení vynálezeckých problémů) byla vyvinuta spisovatelem sci-fi Heinrichem Altshullerem (15. 10. 1926 - 24. 9. 1998). Technologie byla navržena pro dospělé publikum, ale v poslední době se metoda TRIZ stala velmi populární v mateřských školách. K tomuto účelu byla speciálně vyvinuta pedagogika TRIZ. Jeho smyslem je rozvoj tvořivých schopností dítěte. Bez narušení hry a bez ztráty zájmu o aktivity pro předškoláky se dítě intelektuálně rozvíjí, učí se novým věcem a přizpůsobuje se mnoha situacím, které ho mohou potkat v budoucím dospělém životě.

Smyslem využití TRIZ v mateřské škole je rozvoj kvalit myšlení Jedinečnost technologie TRIZ je v tom, že je využitelná v práci jak zkušených učitelů, tak začátečníků Flexibilita Mobilita Systematika Dialektika Vyhledávací činnost Snaha o novost Rozvoj řeči Rozvoj tvořivé představivosti

TRIZ je soubor metod, které umožňují řešit tyto nejinvenčnější problémy Metoda řešení rozporů Morfologická analýza Metoda ohniskových objektů Jednoduché techniky fantazie Systémový operátor Brainstorming Metoda katalogu Metoda zdrojů Metoda malých mužů Synektika

Metoda řešení rozporů Učí předškoláka neustále nacházet dobré a špatné stránky ve stejném předmětu nebo akci. Hra „Dobré - Špatné“ vede děti k tomu, aby pochopily rozpory ve světě kolem nich (Například déšť: zalévá rostliny, osvěžuje vzduch, naplňuje řeky vodou - dobré; lidé zmoknou v dešti, špinavé louže, zima - špatný).

Morfologická analýza Podstatou je kombinovat různé možnosti vlastností určitého předmětu. Cílem je identifikovat všechna možná fakta pro řešení tohoto problému, která mohla při jednoduchém hledání přehlédnout. Pojďme si například vymyslet novou židli. Vlevo píšeme možné formy(kruh, čtverec, krychle) a vpravo je možný materiál, ze kterého lze vyrobit (sklo, houba, železo, papír).

Synektika jsou analogické metody, které rozvíjejí paměť, myšlení a představivost.

Metoda ohniskových objektů Pomáhá odstranit psychickou setrvačnost. Je dán předmět ke zlepšení a přenášejí se na něj vlastnosti jiného předmětu, který s tím nijak nesouvisí. Neočekávané kombinace přinášejí zajímavé výsledky. Například jablko je polštář. Vyberte 5–10 definic pro každou z nich a poté objekty zaměňte. Po výsledné kombinaci je nutné dát předmětu potřebné vlastnosti: měkké jablko (je třeba upéct v troubě), kulatý polštář (šitý z kruhů).

Jednoduché techniky fantazie Techniky fantazie Umělecký obraz Beseda s dětmi o důsledcích změn Změna velikosti (zmenšení, zvětšení) Paleček, tuřín Jak lze změnu prakticky využít Změna struktury (drcení, kombinování) Losharik, vlastnoručně sestavený ubrus Rozsah aplikace výsledných obrázků Změna pohyblivosti (revitalizace, zkamenění) Kamna u Emelyi, Kamenný květ Vytváření problematických situací změnami Speciální (S) a univerzální (U) magie S - běhání v botách U - kouzelná hůlka Magie má omezení Transformace vlastnosti času Příběh ztraceného času, Peter Pan Možnost transformace objektů Fantasy techniky jsou založeny na fyzických proměnách objektů a jejich částí, rysů, míst děje:

Systémový operátor Nebo „systémový výtah“. Naučí vás umět analyzovat a popsat systém spojení jakéhokoli objektu v hmotném světě. Stupeň 3 Supersystém v minulosti Habitat Supersystém v současnosti Habitat Supersystém v budoucnosti Habitat Stupeň 1 Systém v minulosti Kdo to byl? Systém v současnosti Kdo? Systém v budoucnosti Kdo to bude? Stupeň 2 Subsystém v minulosti Subsystém dílů v minulosti Subsystém dílů v budoucnosti Subsystém dílů

Kde tě mohu potkat? Les, park Kde se mohu setkat? Les, park Kde se mohu setkat? Les, park Co se stalo? Klíček Co? Strom Co se stane? Pařez Z jakých částí se skládá? Kořen, stonek, pupeny Z jakých částí se skládá? Kořeny, kmen, větve, listy Z jakých částí se skládá? Root, snag Metoda systémové analýzy umožňuje představit části objektu, uvažovat o objektu v dynamice, vidět jej současně ve funkčním, strukturálním a časovém aspektu. Je stěžejní pro cvičení vývoje systémové logické analýzy

Brainstorming Jedná se o kolektivní diskusi o problémové situaci. Během brainstormingu se aktivuje mentální aktivita, která umožňuje vyslovit jakýkoli předpoklad, který bude přijat k diskusi bez kritiky. Téma brainstormingu by například mohlo být „Jak chytit myš?“

Katalogová metoda Nebo metoda „sněhové koule“. V procesu řešení problému dochází k vrstvě událostí. K vytvoření postav, předmětů a situací v události slouží dětská kniha s minimem ilustrací, pokud možno prozaických. Dospělý se ptá na budoucí děj pohádky (O kom píšeme? Jaký je? Kdo byli jeho přátelé? Kdo jim překážel? Jak to všechno skončilo?) a děti hledají odpověď v knihu, náhodně ukazují prstem na libovolné místo v textu

Metoda zdrojů vás naučí identifikovat schopnosti objektu a přijít na způsoby, jak využít jeho zdroje v problémových situacích. Zároveň začíná působit „energie polí“.

Zdroje mají energetická pole Mechanický - fyzický dopad; Akustický – zvukový dopad; Tepelné – vytápění, chlazení; Elektrické – využití proudové energie; Magnetické – využití magnetické přitažlivosti. Aby se předešlo nepříznivému působení a dosáhlo se příznivého výsledku, navrhuje se nahradit (nebo zavést) působení jakéhokoli oboru

Metoda „malých mužů“ Technika, která umožňuje vysvětlit a modelovat vnitřní strukturu objektů a interakce mezi nimi, umožňuje jasně popsat stav agregace látky (pevné, kapalné, plynné). Všechny předměty se skládají z mnoha malých lidí a stav látky závisí na tom, jak se chovají a jaké příkazy poslouchají.

Lidé plynné látky jsou velmi neklidní. Milují skákání, běh, létání. Lidé z tekuté látky stojí vedle sebe, aniž by se drželi za ruce, takže je lze snadno oddělit. Lidé z pevné látky se drží pevně za ruce – proto je předmět pevný. Oddělit to vyžaduje úsilí.

Fáze metody „malí muži“ Modelování předmětu, látky: Modelování procesů probíhajících s látkou: Modelování procesů interakce dvou objektů: pevné těleso – papír, tekuté těleso – voda. Papír se trhá a vytéká voda. papír absorbuje vodu Procesy interakce předmětů a látek: „+“ – spojení, „-“ – separace, „0“ – neutrální

Všechny uvedené metody TRIZ jsou implementovány postupně, v závislosti na úrovni připravenosti dětí: 1. fáze – učitel sám říká a ukazuje, co dělá (s pomocí Asistenta hraček); 2. fáze – jednání dospělého doplňují děti; 3. fáze – děti samy provádějí akce nebo vytvářejí situace a učitel doplňuje, objasňuje a rozšiřuje představy dětí; Fáze 4 – dítě samostatně provádí akce na problém nebo situaci.

Metody TRIZ pomáhají implementovat různé manuály: Rings of Lull „Magic Path“

HODNĚ ŠTĚSTÍ VE VAŠÍ PRÁCI!


TRIZ V MATEŘSKÉ ŠKOLE. OPERÁTOR RVS.

Pedagog GBOU School 117, budova 3 „Kolotoč“

G. A. Salikhova


TRIZ teorie invenčního řešení problémů , jako technologie podporovaná vědeckým výzkumem se objevila v 50. letech 20. století.



TRIZ v předškolním dětství -

PŘÍLEŽITOST V OBDOBÍ

PŮVOD VZNIKU

OSOBNOST ODEMKNOUT KREATIVNÍ POTENCIÁL KAŽDÉHO DÍTĚTE


  • P - velikost
  • B - čas
  • C - náklady

  • Překonání „setrvačnosti“ myšlení, rozšíření časoprostorových konceptů.
  • Vývoj řeči.
  • Rozvoj fantazie.

Podstata:

Zavedení operátoru RBC umožňuje překonat rozpory oddělením vlastností v čase a prostoru.


  • Zmenšit (zvětšit) velikost objektu z dané hodnoty. Jak je problém nyní vyřešen?
  • Snižte (zvyšte) dobu procesu (nebo rychlost objektu) z dané hodnoty. Jak je problém nyní vyřešen?
  • Mentálně snížit (zvýšit) náklady (přípustné náklady) objektu nebo procesu z dané hodnoty. Jak je problém nyní vyřešen?

Výsledek:

S pomocí operátora RVS můžete získat několik neobvyklých směrů k řešení, někdy to dá nečekané nápady.


výhody:

Organizuje aktivní myšlení

Modeluje možné změny a dává představu o možných principech implementace dané funkce.


nedostatky:

Neobsahuje dostatečně jasné postupy řešení problémů.


  • Každý objekt má několik základních rozměrů. Není nutné měnit všechny rozměry.
  • Jednou nalezen nový nápad, musíme se vrátit k původním rozměrům a změnit tuto myšlenku tak, aby byla vhodná pro běžné velikosti objektů.
  • Stejné pravidlo platí pro dobu zpracování (nebo rychlost pohybu objektu), náklady (uznatelné náklady).
  • Operátor RVS dramaticky mění obvyklé chápání objektu. Vede k fantastickým, bláznivým nápadům – není třeba je vylučovat.
  • Nespěchej! Duševní operace musí být prováděny klidně a pozorně se dívat na vše nové a neočekávané.

  • Operátor RVS je druh psychologické přípravy, která vám pomůže naladit se, zachytit a přijmout nečekané nápady. Toto je myšlenkový experiment, kde je možné všechno, a ne praktický, kde platí neúprosné přírodní zákony.


Co se stane, když se dotknete housky, housenky, náprstku touto holí?...


2. Představte si, že máte stroj času. Můžete cestovat v čase do minulosti a budoucnosti, můžete zastavit čas pro všechny kolem sebe a jednat podle sebe. Co byste udělali, abyste zabránili nehodám, katastrofám, abyste varovali lidi před zlými činy?

Co mohla Popelka s takovým strojem času dělat?



Děkuji za

POUŽÍVÁNÍ TECHNOLOGIE TRIZ V TŘÍDÁCH O VÝVOJI ŘEČI


TRIZ- TEORIE ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ VYNÁLEZU

  • autor - domácí vynálezce, spisovatel sci-fi Genrikh Saulovich Altshuller. (15.10.1926 - 24.09.1998)
  • Začal hledat aspekty svého programu a systému v roce 1945, ale na začátku on a jeho následovníci zavedli TRIZ do technologie a nyní je tento velmi důležitý směr využíván pro vývoj mnoha technologických systémů. Od roku 1987 přichází TRIZ do mateřských škol.

TRIZ JE TECHNOLOGIE KREATIVITY, KTERÁ JE CÍLEM STIMULUJÍ PŘEDSTAVIVOST, NAUČIT MYSLET SYSTÉMNĚ A ZÁROVEŇ NESTANDARDNÍM. TRIZ MÁ SPECIFICKÉ TECHNIKY, PRAVIDLA, NÁSTROJE KREATIVITY .

Při práci s dětmi pomocí této technologie učitelé dodržují následující:

  • Poslouchejte každého, kdo chce.
  • Dávejte pouze pozitivní hodnocení, jsou osvobozující!
  • Řekněte: zajímavé, neobvyklé, dobré, zvědavé!
  • Improvizujte v rozhovorech ve třídě a řiďte se logikou dítěte, poslouchejte ji, aniž byste vnucovali svůj názor.
  • Naučte děti namítat proti dospělým i vůči sobě navzájem, ale namítat s rozumem, nabízet něco na oplátku nebo to dokazovat.

  • uvolňuje se pocit ztuhlosti,
  • ostych je překonán,

KREATIVNĚ NADANÉ OSOBNOSTI JSOU PODLE TEORIE TRIZ DĚTI: V 5 LETECH DÁVAJÍ AŽ 90 % PŮVODNÍCH ODPOVĚDÍ A V 7 LETECH – 20 % A DOSPĚLÍ – POUZE 2 %.

Výsledkem tréninku pomocí technologie TRIZ u dětí

  • pocit omezení je zmírněn, ostych je překonán,
  • rozvíjí se představivost, řeč a všeobecná iniciativa,
  • Zvyšuje se úroveň kognitivních schopností, což pomáhá dětem osvobodit se od setrvačnosti myšlení.
  • TRIZ pro předškoláky je systém kolektivních her a aktivit, jejichž cílem není nahradit hlavní program, ale maximalizovat jeho efektivitu.

TEORETICKÉ MINIMUM PRO UČITELE

„Každé dítě je zpočátku talentované a dokonce geniální, ale musí se naučit orientovat moderní svět s cílem dosáhnout maximálního účinku za minimální náklady“

(Genrikh Saulovich Altshuller).


  • Hlavním úkolem technologie TRIZ– nejedná se o sdělování nových poznatků, ale o výuku způsobů samostatného získávání informací, což je možné prostřednictvím rešeršních činností, organizovaného kolektivního uvažování, her a školení.
  • Musíte začít hodiny s dětmi kladením problému, hledáním a řetězcem otázek:

Proč?

Co lze nahradit?

Co je dobré?

co je špatné?

Jak je to užitečné?

Proč je to nepohodlné?

Co dělat?

Kde se dá použít?

Co když...?


METODY A TECHNIKY TRIZ

  • Prognózování-- fantazijní technika, ve které se budoucnost předmětu zvažuje na třech úrovních:
  • budoucí objekt postrádá nedostatky („špatné“), které existují v přítomnosti. Funkce objektu je zachována. Například tužky se nezlomí;
  • nebude existovat žádný objekt, ale funkce bude provedena. Například kresby a kresby se dělají na počítači. Neexistuje žádný předmět (tužka);
  • neexistuje žádný objekt a funkce není potřeba. Nejsou tu žádné tužky, není třeba kreslit nebo kreslit, jak je to možné?...

  • Rozpor- prezentace protichůdných požadavků na jeden objekt. Například stejný předmět je dobrý a špatný, velký a malý, silný a slabý, horký a studený atd.

Techniky pro řešení rozporů - vysvětlení toho, jak může mít jeden objekt opačné vlastnosti.

Nejběžnější způsoby řešení rozporů:

  • včas -

v jednom okamžiku má objekt jeden atribut, v jiném - opak (například rampouch velký i malý: nejprve velký, pak malý - roztavený);

  • ve vesmíru -

jedna část předmětu má jeden atribut, druhá opačný (např. žehlička je studená i horká: podrážka je horká a rukojeť studená);

  • v systémech -

jeden objekt má jeden atribut, ale spolu s jinými objekty má pravý opak (např. zápalky jsou silné i slabé: jedna zápalka se snadno rozbije a mnoho zápalek je obtížné rozbít);

  • ve vztahu -

předmět pro jednu osobu má jeden atribut a pro druhou - opak (například film je dobrý i špatný: někomu se líbí (dobrý), ale někomu ne (špatný)).


  • "ANO NE"-- TYP HÁDANKY, VE KTERÉM MUSÍTE HÁDAT POMOCÍ OTÁZEK, NA KTERÉ LZE ODPOVĚDĚT POUZE „ANO“ NEBO „NE“.

Danetčiny problémy se řeší postupným zužováním okruhu vyhledávání.

"Ano-ne" existují

  • objekt (jeden objekt je uhodnut)
  • situační - „detektiv“ (představuje se situace, musíte zjistit, co se stalo).
  • číselné „da-netki“ (uhodne se číslo, které je třeba uhodnout s minimálním počtem otázek),
  • lineární „ano“ (objekty jsou seřazeny, musíte určit, který z nich jste uhodli),
  • rovinné (objekty jsou umístěny v rovině),
  • objemové (objekty jsou umístěny v prostoru).

Například:

– Myslel jsem na slovo (kočka). – Znamená toto slovo předmět? - Ano. - Je to rostlina? - Ne. – Je to něco neživého? - Ne. - Toto zvíře? - Ano. - To bílý? - To je jedno.

A tak dále, dokud se slovo neuhodne.


  • EURORITHM- FANTASY TECHNIKA, V KTERÉ JE KONKRÉTNÍ OBJEKT POVAŽOVÁN PODLE PLÁNU:
  • funkce a rozpory v daném objektu;
  • možnosti, kterými je objekt prezentován (fantazie: jaké možnosti neexistují?);
  • analýza situace: tento objekt je jediný, který na Zemi zůstal, jaké by to mohlo mít důsledky?;
  • rozbor situace: objekt zmizel, jak bude funkce vykonávána?;
  • analýza příčin situace: objekt existuje, ale funkce není vykonávána;
  • vymýšlení nových předmětů kombinací tohoto předmětu s jinými (může být libovolné).

  • METODA FOKÁLNÍ OBJEKTY -

Podstata metody je následující:

  • Děti mají pojmenovat libovolné tři předměty.

Předměty se ukážou jako neobvyklé a zajímavé, a proto jsou děti vyzvány, aby načrtly, co dostaly.


Například Svítilna.

  • Náhodné objekty Brýle, plstěné boty, padák.
  • Charakteristické vlastnosti nebo znaky náhodných objektů

Brýle: slunečné, ochranné, módní.

Plstěné boty: teplý, měkký, rustikální.

Padák: rozevírací, barevné, spolehlivé.

  • Nové kombinace

Solární svítilna, ochranná svítilna, módní svítilna.

Baterka je teplá, baterka měkká, baterka rustikální.

Skládací baterka, barevná baterka, spolehlivá baterka.

  • Nové nápady

Solární dobíjecí baterka, svítilna na elektrický šok, ozdobná svítilna.

Svítilna plus ohřívač, baterka ve formě měkká hračka, baterkový maják pro domácí mazlíčky.

Skládací svítilna, svítilna s barevnými filtry, nárazuvzdorná svítilna.


  • Metoda malých mužů (MMM) ) - technika, která umožňuje vysvětlit a modelovat vnitřní strukturu objektů a interakce mezi nimi.

MMP umožňuje jasně popsat stav agregace látky. K tomu se používají „malí muži“, kteří mají různé vlastnosti: „pevní muži“ se pevně drží za ruce a stojí na jednom místě; „tekutí lidé“ se nedrží za ruce, mohou se lehce dotýkat a pohybovat se; "Gaseous men" běží rychle.


Rozhovor o mýdlových bublinách.

Hračka.: Dnes budeme foukat mýdlové bubliny!

Vychovatel.: Dobře, ale pojďme nejprve zjistit, jak se vyrábějí. Mýdlo je tvrdé. Jaké bubliny? Odkud pochází vzduch uvnitř bublin?

Hračka.: Tak si to nafukujeme sami!

Vychovatel.: Mýdlo se skládá z „pevných mužů“. Ale opravdu milují plavání. Když je vedle nich voda, pustí ruce a začnou plavat a šplouchat a vytvářet pěnu. Pokud chceme vyfouknout bublinu, nabereme kapku vody na brčko a jsou v ní „mýdláři“. Když začneme foukat, „muži“ roztahují ruce do stran a vypouštějí „plynové muže“ dovnitř...

Hračka: Proč bubliny tak rychle praskají?

Vychovatel: Ručičky malých mužů jsou kluzké, mokré, už se nemohou pevně držet a pustit.

Hračka: Proč po prasknutí bubliny zůstane kapka vody?


  • METODA BRAINSTORMINGU

Je to nutné, když se diskutuje o situaci, ze které na první pohled není reálné východisko.

S dětmi můžete řešit například následující problémy: - Jak zachránit housku před liškou. -Jak vyhnat lišku ze zajíčkovy chýše. -Na co kreslit, když není papír.

Děti díky brainstormingu pochopí, že z každé zdánlivě bezvýchodné situace mohou vždy najít východisko. Rozvíjejí tak základy racionálního myšlení.


  • KATALOGOVÁ METODA
  • Jeho cílem je sestavit pohádku z náhodně vybraných slov. K tomu si můžete vzít libovolnou knihu, většinou si vezmou čtečku, a klást otázky, na základě kterých bude děj postaven, a děti na ně hledají odpověď v textu.
  • Můžete navrhnout tento průběh příběhu: -Kdysi dávno... -A on byl jako... -Věděl, jak dělat co... -Udělal to, protože...a tak dále.

Takto sestavené pohádky děti opravdu milují, neboť zápletky se díky nečekaným charakteristikám a přirovnáním stávají zajímavými.


  • MORFOLOGICKÁ ANALÝZA
  • Jeho cílem je vytvořit asociativní spojení s různými, náhodnými objekty.
  • Podstata metody je následující: děti jsou požádány, aby pojmenovaly libovolné tři předměty.
  • Poté kluci pojmenují co nejvíce vybraných vlastností objektů.
  • Dále vybereme objekt, který budeme upravovat, a jeden po druhém mu přiřadíme vybrané vlastnosti a děti vysvětlí, jak vypadá a kdy se to stane.
  • Předměty se ukážou jako neobvyklé a zajímavé, takže můžete děti vyzvat, aby načrtly, na co přišly.

Jak hrát hry se starším předškolákem pomocí této techniky?

  • Nabídněte mu 2 obrázky (ze dvou různých klasifikačních skupin – „hračky“ a „nádobí“) a požádejte ho, aby je spojil: „Co se stane, když ke stroji přidáte pánev?... Samozřejmě, toto je stroj na přepravu mléko, benzín, voda!“ . Diskutujte se svým dítětem o jeho dřívějších a nových funkcích: „Mohli byste si s autíčkem jen hrát: válet ho, sjíždět po skluzavce.

V hrnci můžete uvařit polévku nebo kompot. A teď auto veze hrnec polévky (vody). Zamyslete se nad tvarem a velikostí nového předmětu: „Samozřejmě, že auto musí být dostatečně velké, aby uvezlo pánev, musí se na něj vyrobit speciální stojan. Nebo naopak je potřeba vzít menší pánev, aby se vešla na auto... atd.“

  • Společně se svým dítětem můžete vymýšlet nové druhy rostlin, budov, dopravy, oblečení - cokoliv!

NAUČIT SE DĚLAT HÁDANKY

  • Podívejme se na příklad: koťata jsou ospalá a aktivní.

Ospalý - ponořený do spánku, spící.

Agilní – rychlý, v pohybu.

  • Na ilustraci najdeme ospalá a aktivní koťata a porovnáme je podle vizuálních vlastností. V poloaktivní fázi žádáme děti, aby našly ospalé a pohybující se předměty pomocí jiné ilustrace jako příkladu. Pro aktivní fázi využíváme úlohy využívající přirovnání a skládání hádanek.
  • Používáme schéma, ve kterém záhadný objekt popisuje dospělý,

Který? co je stejné?

Kotě - ospalá - dívka

Fluffy - tygr

Teplá - deka

  • Mezi sloupce dáme „ale ne“, hádanka bude znít:

Ospalý, ale ne dívka,

Načechraný, ale ne tygr

Teplé, ale ne deka.


PŘÍBĚH Z OBRÁZKU METODIKA „OBRAZ BEZ VĚCÍ“

Čaroděj „Dillí – pojďte dál“ přichází na návštěvu

  • prvnímu kroku říkáme krok "Dillí", tedy určení kompozice obrázku. Namíříme náš fotoaparát nebo dalekohled nebo dalekohled na objekt a začneme zkoumat obrázek a zvýrazňovat detaily.
  • krok dva, "Pojďme"(hledání souvislostí). Spojujeme dva objekty a vysvětlujeme jejich vztah.

Chcete-li je použít, musíte překročit obrázek:

  • Zavřete oči a představte si, že jste na obrázku, tady stojíte.

Zavíráme oči

Ocitáme se v kouzelném světě

Ruce nahoru, ruce dolů

Otevřete oči a nechte se překvapit.

Co slyší naše uši?

(Například ve filmu „Kočka s koťaty“ uši uslyší vrnění koťat, hlas majitele atd.)

Vstoupili jsme do obrazu, pojďme se kolem něj procházet, poslouchat, dotýkat se, čichat: koťátka jsou měkká, podlaha tvrdá atd.

Vdechovali jsme nosem, co jsme cítili, jaký zápach jsme zachytili?

(vůně mléka, polévky, kterou hostitelka připravuje atd.)

Teď vyzkoušíme tuhle výbornou polévku, jen se nespálit, je horká, foukejte.


  • Náš dalekohled „Dillí – pojďte dál“ prozkoumal všechny části obrazu. Je jeho práce hotová? Ne. Koneckonců, máme dalšího přítele a asistenta - "Zůstaň pozadu - běž napřed." Pomůže nám zjistit, co se stalo a co se stane, a uspořádat události ve správném pořadí.

Vybereme si jednoho z hrdinů a představíme si, co dělal předtím, než se objevil na tomto obrázku, a co bude dělat později.

  • Dalším krokem jsou různé úhly pohledu.

Určíme stav jednoho z hrdinů, proměníme se v postavu (třeba s dětmi zahrajeme situaci z hrdinova života) a popíšeme události z pohledu tohoto hrdiny. Situaci navrhuje učitel a poté děti.

Představte si, že jste dívka, která krmí slepice. Jakou máš náladu? co vidíš kolem? Jak vypadá všechno kolem tebe?

Můžete navrhnout napsání příběhu z pohledu jednoho z kuřat, které dívka krmí, a vyprávět, co kuře vidí a cítí.

  • Po analýze pomocí techniky „Obraz bez koktání“ sestaví děti souvislý příběh.

Samozřejmě není nutné provádět všechny fáze techniky v jedné lekci. Na jednom obraze lze konat 2-3 lekce v závislosti na cíli stanoveném učitelem a na úrovni rozvoje dětí.


SITUAČNÍ SITUACE PODLE POHÁDEK

  • Někdo trpěl kvůli své vlastní štědrosti

"Zayushkina chýše"

  • Hodně se chlubil, za což zaplatil

"kolobok"

  • Osvobodil ji, protože ji miloval

"Princezna žába"

  • Mlčela, protože milovala

"Divoké labutě"

  • Ztratil ji, protože spěchala, ale právě proto ji našel

"Popelka"

  • Odešli, ona přišla. Oni přišli, ona odešla.

"Tři medvědi"


KREATIVNÍ ÚKOLY

Zde se dítě učí nacházet správné řešení daného problému identifikací a formulováním rozporů, s využitím různých zdrojů.

Řešením problémů, s nimiž se hrdinové těchto příběhů potýkají, se děti učí kreativně myslet, omezují stereotypní myšlení a hlavně chápou, že z každé obtížné situace mohou vždy najít cestu ven!


hrnce

Brzy za slunečného rána malé lvíče nabralo naběračkou písek a nasypalo ho do kbelíku. Když naplnil kbelík, nasypal písek zpět do děr. "To je zajímavé," pomyslelo si lvíče, "když vykopu mnoho a mnoho děr a pak do nich dám oblázky, bude to vypadat jako břeh jezera?"

„Ahoj, lvíče,“ ani si nevšiml, jak se vrátila chytrá želva, která byla na návštěvě u známého ještěra.

"Co děláš?" - zeptala se želva.

"Vykopu díry a pak je zahrabu," odpovědělo lvíče nevinně.

"Hmmm," řekla chytrá želva, "přemýšlel jsi o něčem užitečném?"

"Co to znamená dělat něco užitečného?" - lvíče přestalo kopat a podívalo se na želvu. „No, jak ti to mám vysvětlit? - Želva si sundala brýle a přemýšlela. "Kopeš díry, ale proč?"

"To jen tak, hraju si," odpovědělo lvíče upřímně.

"Nenapadlo tě, že si můžeš hrát a dělat něco potřebného zároveň?" - zeptala se želva.

"Takhle?" - překvapilo lvíče.

"Předpokládejme, že vykopete díry a pak tam zasadíte malé kaktusy a zalijete je vodou," vysvětlila želva. "Hraješ a zároveň jsi užitečný." "Páni! - řeklo lvíče obdivně. "Můžete také uvolnit půdu pod palmami, a to bude také prospěšné."

"No, samozřejmě," usmála se chytrá želva a zeptala se: "Co jiného můžeš při hraní dělat než s užitkem?"

Zamyslete se nad tím, co lvíče odpovědělo.


KAKTUSOVÁ ZAHRADA

Je čas, aby kaktusy rozkvetly. Květiny na nich byly růžové, modré, zelené, oranžové. "Přál bych si pěstovat kaktusovou zahradu," pomyslelo si lvíče. Tím se dostal k chytré želvě. Želva byla ve skvělé náladě a něco si broukala. "Poslouchej, želvo, vysadíme kaktusovou zahradu - bude to moc krásné," navrhlo lvíče. "Nádherné," souhlasila želva, "ale tato zahrada se brzy neobjeví, protože kaktusy rostou velmi pomalu." "Jaká škoda!" - rozrušilo se lvíče. "Nezlobte se, velké kaktusy můžete přesadit," radila chytrá želva

"Hurá! Budeme mít kaktusovou zahradu!“ - bylo malé lvíče šťastné. "Ale k tomu je potřeba kaktus opatrně vykopat a přesadit do připravené díry," vysvětlila želva a začala pro kaktusy kopat díry.

Lvíče přiběhlo k nejkrásnějšímu a největšímu kaktusu, dotklo se ho, ale hned mu odtáhlo tlapu. Začal si olizovat tlapu a kňučet: "Je tak pichlavý!" Želva se otočila ke lvíčkovi a řekla: „Samozřejmě, že na to jsou ty jehly, aby ho jen tak někdo nechytil. "No, jak to mám vzít?" - lvíče dál kňučelo. "Kaktus musí píchnout, aby ho nikdo nepoškodil, a nesmí píchnout, aby se dal přesadit," uvažovala želva. "Jak si můžete vzít kaktus, aniž byste si píchli injekci?" “ zeptalo se lvíče.

Přemýšlejte o tom, co želva nabídla lvu?


1 ze 49

Prezentace - Využití prvků technologie TRIZ pro rozvoj řeči u dětí předškolního věku

7,103
prohlížení

Text této prezentace

MBDOU "Mateřská škola č. 60", Voroněž
připravila: učitelka Razova Anna Sergejevna
2016
Využití prvků technologie TRIZ pro rozvoj řeči u dětí předškolního věku

Obecná nedostatečnost řeči (GSD) u dětí s normálním sluchem a intaktní inteligencí je porucha, která pokrývá jak foneticko-fonemický, tak lexikálně-gramatický systém jazyka.
Děti s ODD mají také narušenou souvislou řeč; souvislý řečový projev je charakterizován nedostatkem jasnosti a konzistentnosti prezentace a odráží vnější strana jevy a jejich podstatné rysy a vztahy příčiny a následku se neberou v úvahu
Pro takové děti je velmi obtížné udržet pozornost, vzbudit zájem o lekci, zajistit, aby naučená látka zůstala dlouho v paměti, a rozvíjet myšlení. Práce s těmito dětmi nás proto nutí hledat formy, které mohou dětem usnadnit činnost a učinit proces zajímavějším a užitečnějším.

V současné době je v moderní předškolní pedagogice a logopedii věnována velká pozornost rozvoji řeči předškoláků v souladu s předním typem činnosti - hrou. Hra je pro děti vzrušující činností a zároveň je nejdůležitějším prostředkem jejich vzdělávání a rozvoje. Čím je činnost dítěte ucelenější a pestřejší, tím je pro dítě významnější a odpovídá jeho povaze, čím úspěšnější je jeho vývoj, tím více potenciálních příležitostí a prvních tvůrčích projevů se realizuje. Proto používám metody a techniky TRIZ.

T - teorie P - řešení I - vynalézavé Z - problémy Vyvinuto vědcem z Baku, spisovatelem sci-fi Genrikhem Saulovichem Altshullerem "TRIZ je řízený proces vytváření něčeho nového, kombinující přesný výpočet, logiku, intuici."

V roce 1982 byla vytvořena Mezinárodní asociace TRIZ, která koncem 80. let začala pořádat speciální semináře, díky nimž se TRIZ rozšířil na školy a vysoké školy. V roce 1987 náhodou přišel do školky TRIZ (seminář pro strojírenské a technické pracovníky se konal na bázi mateřské školy). TRIZ tedy poprvé našel uplatnění ve školce v roce 1987 ve městě Nakhodka.

TRIZ propaguje:
Formování tvořivých schopností dětí na základě rozvoje aktivních forem myšlení v jednotě s tvořivou představivostí
Vytváří předpoklady pro systematické vidění světa a jeho tvůrčí proměny
Zajišťuje rozvoj dětské fantazie

Ke stimulaci tvořivé činnosti dětí a eliminaci negativního dopadu psychické setrvačnosti se používají různé metody a techniky vynalézavých problémů (TRIZ). Tady jsou některé z nich:
1. Brainstorm
4. Metoda ohniskových objektů
5. Robinsonova metoda
6. Ano nebo ne
3. Morfologická analýza
7. Typická fantazie
8.Operátor systému
2.Synektika

Brainstorming zahrnuje položení vynalézavého problému a hledání způsobů, jak jej vyřešit hledáním zdrojů a výběrem ideálního řešení. Témata: Jak ochránit jídlo před myšmi Jak se vyhnout zmoknutí v dešti Jak mohou myši dostat sýr z kočičího nosu Jak vyhnat les z chaty Zyushka Jak uhasit požár, když v domě není voda Jak zabránit medvědovi, aby vylezl na zámek a nezničil ho Jak zanechat v zimě kus léta
1. Brainstorm

2. Synektika (metoda analogií): a) Osobní analogie (empatie). Možnosti úkolu: předstírejte, že jste budík, který jste zapomněli vypnout; ukázat chůzi osoby, kterou svírá boty; ztvárnit rozzlobené prase, poplašenou kočku, nadšeného králíka; Představte si, že jste zvíře, které miluje hudbu, ale neumí mluvit, ale chce zpívat píseň. Zabručet známou písničku nebo mňoukat. b) Přímá analogie. Na základě hledání podobných procesů v jiných oblastech poznání (vrtulník-vážka, ponorka-ryby). c) Fantastická analogie. Řešení problému nebo úkolu se provádí jako v pohádka, tj. všechny existující zákony jsou ignorovány (nakreslete svou radost - možné možnosti: slunce, květina; nakreslete lásku - může to být člověk, rostlina) atd. Synektika se vždy provádí ve spojení s brainstormingem.

3. Morfologická analýza Cíl: identifikovat všechna možná fakta pro řešení tohoto problému, která mohla při jednoduchém hledání přehlédnout. Nejlepší je začít pracovat na metodě morfologického rozboru s pohádkovými obrázky. Například je nutné vytvořit nový obraz Ivana Careviče. Naše představivost nám vytváří obraz mladý muž, laskavý, statečný, silný, krásný atd. Tento obrázek ještě neopouštějme. Zdůrazněme hlavní kritéria, podle kterých lze tuto pohádkovou postavu charakterizovat: věk, místo bydliště, vzhled, vozidlo, oblečení. Tato metoda je účinná při práci s malým počtem dětí (od dvou do pěti).

Možné charakteristiky podle zvolených kritérií
Věk Místo bydliště Vozidlo Styl oblečení Charakter
Dětský palácový kůň Sportovní oblek Druh
Teenager Vícepodlažní budova Auto Slavnostní oblečení Škodlivý
Mladý muž lesní kolečkové brusle Formální oblek Whiner
Dědek školka Lyže Šortky a tričko Veselchak

4. Metoda ohniskových objektů (MFO)
(MFO) navrhl americký psycholog C. Whiting. Podstatou metody je, že vlastnosti a charakteristiky jiných objektů, které s ní nesouvisí, jsou „připojeny“ k určitému objektu. Kombinace vlastností se někdy ukážou jako velmi nečekané, ale právě to vzbuzuje zájem. Dětem jsou nabídnuta 2 slova a rychle identifikují vlastnosti každého z pojmenovaných předmětů nebo jevů. Stůl Meteorite kulatá šumivá kuchyně hot plastic swift Pak dostává nové slovo, na které se vztahují již zmíněné vlastnosti. Například auto: rychle - jede rychle; horký - nese horký chléb; šumivý - létající talíř; kuchyně - ze které prodávají hotové snídaně, obědy, večeře Nápady vymyšlené dětmi se promítají i do kreslení, modelování, nášivek.

5. Ano - ne - ka
Tato metoda umožňuje naučit děti nacházet v předmětu podstatný rys, třídit předměty a jevy podle obecných charakteristik, naslouchat a slyšet odpovědi druhých, stavět si na nich vlastní otázky a přesně formulovat své myšlenky. Pravidla hry: hádá se zvíře nebo člověkem vyrobený předmět, děti se na tento předmět ptají. Na otázky lze odpovědět pouze „ano“ nebo „ne“. První otázky by měly být nejobecnější: - Je to živé? - Je to muž? Toto zvíře? Je to pták? Tohle je ryba? a tak dále. Jakmile je stanovena obecná kategorie, jsou položeny konkrétnější otázky: Je toto zvíře domácí zvíře? Dravý? Býložravec? atd. Poté následují otázky založené na hádání, dokud není předmět uhodnut.

Číslo 3 v prvních pěti číslicích je určeno - Je toto číslo větší než 2? - Je toto číslo menší než 4?

6. Robinsonova metoda
Tvoří schopnost najít využití pro zdánlivě zcela nepotřebnou věc. Může být provedena formou hry „Aukce“. Dětem je nabídnut předmět (obal od žvýkaček, víčko na pero atd.) a jsou požádány, aby pro něj vymyslely co nejvíce využití. Položka je „prodána“ osobě, která učinila poslední nabídku. Další možnost: Představte si sebe na pustém ostrově, kde je jen... (švihadla, rozbité žárovky, bonbóny, prázdné plastové lahve). Potřebujete přežít na tomto ostrově s použitím pouze tohoto předmětu po mnoho let? Koneckonců potřebujete bydlení, oblečení a jídlo.) Děti vymýšlejí možnosti oblečení, staví domy atd.

7. Typická fantazie
Tuto metodu je dobré využít při výuce dětí kreativnímu vyprávění. Můžete vymýšlet a fantazírovat ne poslepu, ale pomocí specifických technik: vynalézavý úkol - předškolní Kreativita: a) zmenšování-zvětšování předmětu (vyrostl malý tuřín - velmi malý. Pokračujte v pohádce); b) naopak (hodný Vlk a zlá Červená Karkulka); c) fragmentace-fúze (vynalézání nová hračka z částí starých hraček nebo neuvěřitelných živých věcí, z nichž některé jsou částmi jiných zvířat); d) časový operátor (zpomalení-zrychlení času: nakreslete sebe o mnoho let později, nakreslete, jaká byla vaše matka v dětství); e) dynamika-statika (revitalizace neživých předmětů a naopak: Pinocchio - živý strom; Snegurochka - živý sníh; Kolobok - živé těsto). Děti si mohou samy vybrat předmět a poté jej oživit a vymyslet jméno.

8. Operátor systému
Jakýkoli objekt lze považovat za jeden celek (systém), můžete jej mentálně rozdělit na části, každou část lze rozdělit na ještě menší části. Všechny systémy existují v čase. Práce se systémovým operátorem zahrnuje rozvoj schopnosti dítěte analyzovat a popsat systém spojení jakéhokoli objektu v hmotném světě: jeho účel, dynamiku vývoje v určitém časovém období, vlastnosti a strukturu. Například vysavač je systém skládající se z částí, jako je tělo, hadice, kartáč atd. Vysavač je zase součástí systému „domácích spotřebičů“. Děti tedy při zkoumání předmětu určují, z jakých částí se skládá, jeho typ (přeprava, hračka, oblečení, struktura atd.). Děti navíc zjišťují historii vzniku daného předmětu, jaký předmět plnil své funkce před jeho objevením, tento předmět je rozebrán obdobným způsobem. Dále dostanou děti příležitost představit si, jaký bude předmět v budoucnu: jeho funkce, vzhled, jak se bude jmenovat atd. Je vhodné vyzvat děti, aby si získané výsledky upevnily schematicky nebo do kresby (zejména budoucnost objektu).

Minulost přítomnost Budoucnost
Broom Vacuum Cleaner Vysokorychlostní čisticí zařízení
Pařez stromku

Co předmět v minulosti představoval
Jak bude předmět vypadat v budoucnu?

Program TRIZ pro předškoláky je systém kolektivních her a aktivit s dětmi
Hry s prvky TRIZ
"Hádej, co jsem si přál"
„Příběh naruby“
"Něco je součástí něčeho"
"Který z kterých?"
"Fantazie"
"Teremok"
„Jaký jsem byl – čím jsem se stal“
"Jak to vypadá?"
"Špatný - dobrý"
"Najít přátele"
"Řetěz"
"řadiče"

Hra "Dříve - později"
Cíl: naučit se určovat časovou závislost objektu a jeho funkce.

Srovnávací hry systémů
"Jak to vypadá"

Hra "Limpopo"

Hry k identifikaci funkčního účelu předmětů
„Opakování“ Děti si obrázky vybírají samy nebo je obdrží od vedoucího. Přednášející pojmenuje svůj obrázek a jeho charakteristickou funkci a ostatní děti si tuto funkci „vyzkouší“ samy: I - I can jump. Já – taky skáču, když přejíždím hrboly. Já – taky skáču, když kreslím tečky.

Hra "Čtvrté kolo"

Hra "Dobré a špatné"
Cíl: naučit se identifikovat pozitivní a negativní aspekty v předmětech a předmětech okolního světa. L: Jíst sladkosti je dobré. Proč? D: Protože je sladká. L: Jíst sladkosti je špatné. Proč? D: Mohou vás bolet zuby.

"Kdo-kdo bydlí v malém domku?"
- Vyprávěj pohádku "Teremok". Pojďme to hrát tak, jak to dělají v zemi Měňavců. - Vezměte kresbu a hrajte jako nakreslený objekt. První pozvaný se ptá: - Ťuk, ťuk, kdo bydlí v domku? - Já jsem... Balón. A kdo jsi ty? - A já - ... Fotbalový míč. Pustíš mě do domku? Pustím tě dovnitř, když mi řekneš, jak se máš jako já. Je důležité udržovat přátelskou atmosféru: pokud někdo nemůže odpovědět, pak ostatní děti pomáhají.

Hra "Teremok"

Hra "Pět čarodějů"
Lexikální téma: "Zelenina." Kouzelníci Zvažte rajče. Co o něm řekne každý čaroděj? Eye Wizard: "Je to červené." Čarodějový nos: "Voní nádherně." Ústní čaroděj: "Je to kyselé, někdy je to sladké." Čarodějová ruka: "Je to těžké, ale někdy je to měkké." Čarodějové ucho: "Je tichý a neslyšný, nepíská, nepíská, nedělá hluk."

Inteligentní asistenti hlavy

Hra "Proč se to stalo?"
1. Veverka seděla na stromě a minula šišku. 2. Sklápěč s nákladem nedorazil na místo určení včas.
Veverka sedící na stromě minula šišku. Kužel, padající, vyděsil zajíce. Zajíc vyskočil na silnici. Řidič sklápěče uviděl zajíce, zastavil auto a rozběhl se za ním. Řidič zabloudil v lese a sklápěč s nákladem nedorazil na místo určení včas.
Možnosti: 1. Pes honil kuře. 2. Školáci se nemohli zúčastnit exkurze. 1. Mléko se vyvařilo. 2. Letadlo nouzově přistálo. 1. Táta otevřel knihu. 2. Místnost byla plná kouře. 1. Kotě se přiblížilo k talířku. 2. Chlapec se nepoučil.

Hra "Zmatek"
Jednoho dne Delhi-Day pomíchal všechna slova ve svých větách. Nejprve věty rozložil na slova, a když se rozhodl ze slov vytvořit věty, přišel na něco neobvyklého. Pomozte mi najít další slovo ve větě, odstranit ho a na jeho místo umístit jiné. Ostnatý krokodýl letí. (sníh) Zelený pes visí. (švestka) Letadlo se plazí po kolejích. (vlak) Chlapec jí švihadlo. (bonbón) Letí vzduchová pohovka. (míč) Vrčí chundelatý slon. (pes) Dívám se do průhledného stromu. (sklo) Dveře se otevírají vidličkou. (s klíčem) Babička pletla měkké polštáře. (rukavice) Máma vařila lahodný stůl. (polévka)

Hra „Kdo žije v kruhu“

Hra "Parní lokomotiva"
Cíl: automatizace cvičeného zvuku První účastník: „V lokomotivě je jízda na koni, protože...“. Druhý účastník: „Lampa jede s „koňem“ na lokomotivě, protože...“. Vyhrává ten, kdo se jako první zbaví všech svých obrázků.