Jogos de tabuleiro impressos e loteria. Jogos educativos Jogos para crianças de 4 a 5 anos

Encontre um par

Material. Bandeiras (de acordo com o número de participantes - 2 bandeiras de cada cor, uma bandeira deve ficar sem par).

Progresso do jogo. Um número ímpar de crianças participa do jogo. Cada criança recebe uma bandeira. Ao sinal da professora (por exemplo, bater um pandeiro), as crianças se espalham pelo parquinho (sala). A outro sinal (por exemplo, duas batidas em um pandeiro ou as palavras “encontre um par”), as crianças com as mesmas bandeiras ficam lado a lado.

Uma criança fica sem companheiro. Voltando-se para ele, todos os jogadores dizem:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), não boceje!

Escolha rapidamente um casal.

Depois, ao bater o pandeiro, as crianças voltam a se espalhar pelo parquinho e a brincadeira se repete.

Instruções para o jogo. As crianças devem manter suas bandeiras levantadas enquanto correm.

Carros coloridos

Material. Bandeiras de 3 cores ou círculos, argolas (de acordo com o número de participantes e mais uma bandeira de cada cor).

Progresso do jogo. As crianças são colocadas ao longo da parede da sala ou ao longo da borda do parque infantil. Eles são carros. Cada jogador recebe uma bandeira de qualquer cor (opcional) ou um círculo ou anel colorido. O professor fica de frente para os jogadores no centro da sala (parque infantil). Ele segura bandeiras das mesmas cores nas mãos.

A professora levanta uma bandeira de alguma cor. Todas as crianças com bandeira desta cor começam a correr pelo parque infantil (em qualquer direção); enquanto dirigem, eles zumbem, imitando um carro. Quando a professora abaixa a bandeira, as crianças param e voltam aos seus lugares. Em seguida, o professor levanta uma bandeira de cor diferente e o jogo recomeça.

Instruções para o jogo. O professor pode hastear uma, duas ou as três bandeiras juntas e então todos os “carros” entram no local.

Caso as crianças não percebam que a bandeira está abaixada, a professora complementa o sinal visual com o verbal “os carros (cor dos nomes) pararam”.

O professor pode substituir o sinal colorido por um verbal (por exemplo, “os carros azuis estão saindo”, “os carros azuis estão voltando para casa”).

Eléctrico

Material. Cordão, 3 bandeiras amarelas, vermelhas e verdes.

Progresso do jogo. As crianças ficam ao longo da parede da sala ou na lateral do playground em uma coluna, aos pares, segurando as mãos umas das outras. Com as mãos livres seguram o cordão cujas pontas estão amarradas (uma criança segura mão direita, o outro - à esquerda). O professor está em um dos cantos da sala e segura três bandeiras coloridas na mão. A professora levanta uma bandeira verde e as crianças correm - o bonde está em movimento. Chegando à professora, as crianças olham para ver se a cor da bandeira mudou: se a bandeira verde for hasteada, o bonde continua andando; Se aparecer uma bandeira amarela ou vermelha, as crianças param e esperam que a verde apareça.

Se houver muita gente querendo brincar, você pode organizar uma parada onde as crianças sentam e esperam a chegada do bonde. Quando o bonde se aproxima de uma parada, ele diminui a velocidade e para; Alguns passageiros descem do bonde, outros sobem. A professora levanta a bandeira verde: “Vamos!”

Instruções para o jogo. Se as crianças estiverem mais familiarizadas com ônibus ou trólebus, você pode substituir o bonde por outro meio de transporte.

No urso na floresta...

Progresso do jogo. Uma linha é desenhada em uma extremidade do site. Esta é a orla da floresta. Além da linha, a uma distância de 2-3 passos, é delineado um local para o urso. No extremo oposto do terreno, uma linha marca a casa das crianças.

O professor nomeia um dos jogadores para ser um urso. O resto dos jogadores são crianças, estão em casa.

A professora diz: "Ir caminhar." As crianças dirigem-se até a orla da floresta, colhendo cogumelos e frutas silvestres, fazendo movimentos adequados (inclinando e endireitando o corpo), e ao mesmo tempo recitam poemas em coro:

Pelo urso na floresta

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,

E o urso está sentado

E ele rosna para nós.

Quando os jogadores dizem a palavra “rosnado”, o “urso” se levanta com um rosnado e as crianças correm para casa. O “urso” tenta pegá-los (tocá-los). O “urso” leva o capturado para sua casa. As crianças voltam a colher cogumelos e frutas vermelhas.

Regras do jogo. Nem as crianças nem o “urso” podem correr até o final do texto. Quando 2-3 jogadores são capturados, um novo urso é escolhido.

Orientações para o jogo. A professora deve enfatizar que as crianças não têm medo do urso, que só fogem quando ele corre atrás delas. O urso também não corre imediatamente para pegá-los: primeiro ele deve olhar para eles e resmungar. Os ursos são selecionados apenas entre aqueles que nunca quebraram as regras e que não foram pegos.

Corra silenciosamente

Progresso do jogo. As crianças são divididas em grupos de 5 a 6 pessoas. Eles ficam atrás da linha em uma extremidade do local. O motorista é selecionado, ele se senta no meio da plataforma e fecha os olhos. Ao sinal do professor, um grupo passa correndo pelo motorista até o extremo oposto do local até o local designado (fila). As crianças devem correr silenciosamente. Se o motorista ouvir passos, ele diz “pare” e os corredores param. Sem abrir os olhos, o apresentador mostra de onde ouve o barulho. Se ele apontou corretamente, as crianças se afastam; se cometerem um erro, voltam aos seus lugares e correm novamente. Assim, todas as trupes de crianças passam uma por uma.

O grupo que o motorista não ouviu vence. Quando o jogo é repetido, o driver muda.

Instruções para o jogo. Este jogo é melhor jogado em ambientes fechados, quando as crianças usam chinelos ou outros sapatos leves e é mais confortável para elas correr na ponta dos pés. Além disso, é difícil correr silenciosamente no local: farfalhar de areia, folhas, etc.

Cavalos

Progresso do jogo. As crianças formam pares: um é o cavalo, o outro é o condutor. Para brincar, são dadas rédeas ou as crianças seguram um cinto.

Vamos vamos

Com nozes, com nozes

Dê um nabo ao vovô,

De acordo com o menino

Para doces,

Pouco a pouco.

Ao final do texto, as crianças continuam correndo no mesmo ritmo enquanto a professora diz “gop, gop...” ou estalando a língua até a professora dizer “uau”. Ao repetir o jogo, as crianças trocam de papéis.

Instruções para o jogo. Depois que todos estiverem confortáveis ​​com o jogo, o professor sugere levantar os joelhos enquanto corre.

Você deve começar o jogo com um par, aumentando gradativamente o número de participantes para 3-4 pares.

Lebres e lobo

Progresso do jogo. Um dos jogadores é escolhido como lobo. O resto das crianças finge ser lebres.

De um lado do terreno, as “lebres” constroem casas para si (desenham círculos). No início do jogo, as “lebres” ficam em suas casas; “Lobo” - no outro extremo do local (no barranco).

A professora diz:

Coelhos estão pulando

Skok, skok, skok,

Para o prado verde.

Eles beliscam a grama, comem,

Ouça com atenção -

Há um lobo vindo?

As “lebres” saltam das casas e se espalham pelo local. Eles pulam sobre duas pernas, sentam-se, mordiscam a grama e olham em volta para ver se o “lobo” está chegando. Quando a professora diz a última palavra, o “lobo” sai do barranco e corre atrás das “lebres”, tentando pegá-las (tocá-las). As “lebres” fogem cada uma para a sua casa. O “lobo” leva as “lebres” capturadas para o barranco.

Assim que o “lobo” sai, a professora repete o texto do poema e o jogo recomeça. Depois de 2-3 “lebres” serem capturadas, outro lobo é escolhido.

Instruções para o jogo. Temos de garantir que as crianças não construam casas demasiado próximas umas das outras.

Vamos pular o riacho

Progresso do jogo. No local é desenhado um riacho, estreito em uma extremidade e depois cada vez mais largo (de 10 a 40 cm).

Pede-se a um grupo de crianças que saltem um riacho, primeiro onde é estreito, depois onde é mais largo e, finalmente, onde é mais largo.

A professora marca quem conseguiu pular o riacho no ponto mais largo.

Pepino, pepino...

Progresso do jogo. Em uma extremidade do playground há uma armadilha (professora), na outra estão as crianças. Os caras se aproximam da armadilha pulando sobre duas pernas. A professora diz:

Pepino, pepino,

Não vá para esse fim:

Tem um rato morando lá

Ele vai arrancar seu rabo com uma mordida.

Nas últimas palavras, as crianças correm para seus lugares e a professora as alcança.

Raposa no galinheiro

Progresso do jogo. Um galinheiro está delineado em um lado do local (o tamanho depende do número de jogadores). No galinheiro, as “galinhas” sentam-se no poleiro (nos bancos). No lado oposto do terreno há uma toca de raposa cercada. O resto do lugar é um quintal.

Um dos jogadores é apontado como raposa. Ao sinal da professora, as “galinhas” saltam do poleiro, andam e correm pelo quintal, bicam os grãos e batem as asas. Ao sinal do professor “raposa!” As “galinhas” correm para o galinheiro e sobem no poleiro, e a “raposa” tenta arrastar a “galinha”, que não teve tempo de escapar, e a leva para sua toca. As "galinhas" restantes saltam do poleiro novamente e o jogo recomeça.

Quando a “raposa” pega 2 a 3 galinhas, outra criança é designada para esta função.

Caçador e lebres

Progresso do jogo. De um lado do local, a professora delimita um lugar para o “caçador”, para cuja função é atribuída uma das crianças. Do outro lado, os locais das “lebres” são indicados por círculos. Cada círculo contém 2-3 “lebres”.

O “caçador” caminha pela área, como se procurasse vestígios de “lebres”, e depois retorna ao seu lugar.

A professora diz:

— As lebres correram para a clareira.

As lebres saem de seus círculos e saltam sobre duas pernas, avançando. Ao sinal do professor “caçador!” As “lebres” param, dão as costas ao “caçador” e ele, sem sair do lugar, joga a bola nelas. A “lebre” que o “caçador” acertar com a bola é considerada atirada, e o “caçador” leva para ele.

O jogo é repetido 3 vezes. Em seguida, o professor conta as lebres abatidas, escolhe outro caçador e o jogo continua.

Jogue um anel

Material. Várias figuras (um elefante com a tromba levantada, um ganso com o pescoço esticado, um coelho com a pata levantada, etc.); argolas.

Progresso do jogo. O jogo consiste em lançar argolas sobre diversas figuras engraçadas.

A uma distância de 1,5-2 m da figura, é traçada uma linha - a borda a partir da qual as crianças jogam os anéis. A professora mostra como se levantar, como segurar o anel na posição horizontal, como jogá-lo (para longe de você) para que ele permaneça na posição horizontal durante o vôo (as crianças não conseguem isso de imediato, então você primeiro precisa ajudar a criança direcionando o movimento de sua mão) .

Bola sobre corda (rede)

Material. Corda (rede), bola.

Na versão do jogo: leve 2 vezes menos bolas que o número de participantes.

Progresso do jogo. Uma corda ou rede é esticada entre árvores ou suportes de ginástica na altura do peito da criança.

Linhas são traçadas em ambos os lados da corda (rede) a uma distância de 1 m dela. Grupos de crianças (4-6 pessoas de cada lado) ficam em filas frente a frente.

O que estiver na borda fica com a bola. Ao sinal do professor “comece!” ele joga a bola por cima da rede para uma criança que está à sua frente. Ele, depois de pegar a bola, joga-a para a pessoa que está ao seu lado, etc. Quando a bola chega ao último jogador, o professor anota quais erros um e outro grupo de jogadores cometeram. Ao repetir, outro grupo inicia o jogo.

Opção de jogo. Todas as crianças de um dos grupos recebem bolas e as jogam para as que estão do lado oposto.

Coelhos

Material. Aros, cadeiras (de acordo com o número de aros), uma cadeira grande.

Progresso do jogo. De um lado do local há aros - gaiolas para coelhos. Na frente deles são colocadas cadeiras, às quais são amarrados aros verticalmente. No lado oposto é colocada uma cadeira - a casa do vigia, e nesta cadeira o professor senta-se. Entre a casa e as gaiolas dos coelhos há um prado. As crianças formam pequenos grupos de 3-4 pessoas em círculos.

“Os coelhos estão sentados em gaiolas”, diz a professora, que faz o papel de guarda; as crianças se agacham. A professora se aproxima das gaiolas uma a uma e solta os “coelhos” com as palavras: “Dê uma volta, coma grama”. Os “coelhos” passam pelos aros e começam a correr e pular.

Depois de um tempo, a professora diz: “Corra para as jaulas!” Os “coelhos” correm para casa, cada um voltando para sua gaiola, subindo novamente pelo aro.

Os “coelhos” permanecem na gaiola até que o guarda os solte novamente.

Gatinhos e cachorrinhos

Material. Parede de ginástica, bancos (escada).

Progresso do jogo. O jogo pode ser disputado em uma sala com parede de ginástica ou no local.

Os jogadores são divididos em dois grupos. As crianças de um grupo retratam gatinhos, as crianças do outro - cachorrinhos. Os “gatinhos” ficam próximos à parede de ginástica; “filhotes” - do outro lado da sala (nas cabines atrás dos bancos, atrás da escada colocada em sua borda).

A professora convida os “gatinhos” a correrem com facilidade e delicadeza. Às palavras do professor “filhotes!” o segundo grupo de crianças sobe nos bancos. Eles correm de quatro atrás dos “gatinhos” e latem “ah-ah-ah!” “Gatinhos”, miando, sobem rapidamente na parede de ginástica. O professor está por perto o tempo todo.

Os “filhotes” voltam para suas casas. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis e o jogo continua.

Por causa da floresta, por causa das montanhas...

Progresso do jogo. O professor, como se puxasse as rédeas, caminha levantando os joelhos bem alto. As crianças acompanham o professor em grupo livre.

Por causa da floresta, por causa das montanhas (Todo mundo está caminhando).

O avô Egor está dirigindo:

Eu mesmo a cavalo

Esposa em uma vaca

Crianças em bezerros, (Todos galopam.)

Netos em cabritinhos.

Pule, gop, gop, gop...

Pule, gop, gop, gop...

Ao ouvir a palavra “uau” do professor, todos param.

Onde você nadou, Ivanushka?

Material. Uma pequena pedra.

Progresso do jogo. As crianças sentam-se num banco. Um deles é nomeado Ivanushka. Ele dá um passo para o lado, o resto dos jogadores coloca as palmas das mãos sobre os joelhos. O professor tem nas palmas das mãos uma pedrinha dobrada.

O motorista fica de costas para os jogadores.

As crianças dizem em coro:

- Onde você nadou, Ivanushka?

- Entre as pedras brancas.

Eu tenho a pedra branca, eu tenho,

Fale comigo, comigo...

Eu tenho a pedra branca, eu tenho,

Fale comigo, comigo...

Nesse momento, a professora toca todas as crianças, uma a uma, com as palmas das mãos postas e silenciosamente abaixa uma pedra para uma delas.

Quando as crianças terminarem de dizer o texto, todas as palmas das mãos deverão estar fechadas. Ivanushka se volta para os jogadores e tenta adivinhar quem está com a pedra.

Se acertar, ele se senta no lugar da criança que estava com a pedra e se torna Ivanushka. Se ele não acertar, ele dirige novamente. Sem adivinhar da próxima vez, ele se senta na ponta do banco e Ivanushka sai novamente.

Quando as crianças dominam bem o jogo, elas mesmas o organizam, escolhendo o líder e Ivanushka por meio de uma rima de contagem.

Teremok (jogo de dança redonda)

Progresso do jogo. Pode haver qualquer número de jogadores, mas não menos que 6 pessoas. As crianças concordam sobre quem será o rato, o sapo, a lebre, a raposa, o lobo e o urso. Pode haver vários ratos, sapos, etc., apenas deve haver uma armadilha para ursos (ela é selecionada usando uma rima de contagem). Todos os jogadores dão as mãos, andam em círculo e dizem ou cantam:

Há um teremok, teremok no campo,

Ele não está baixo, ele não está alto, ele não está alto,

Aqui, do outro lado do campo, do outro lado do campo, um mouse corre,

Ela parou na porta e bateu.

Todas as crianças ratos correm para o círculo e dizem:

Alguém que mora na casinha,

Alguém mora em um lugar baixo?

Ninguém responde e eles permanecem em círculo. O resto das crianças andam novamente em círculo e dizem as mesmas palavras novamente, mas em vez de um rato chamam um sapo, etc.

Cada vez que as crianças nomeadas correm para o círculo e perguntam:

Alguém que mora na casinha,

Alguém mora em um lugar baixo?

Todos que estão dentro do círculo respondem;

Eu sou um ratinho...

Eu sou um sapo sapo... etc.

Tendo ouvido a resposta apropriada, dizem: “Venha morar conosco”.

Resta apenas um urso. Ele caminha ao redor dos animais reunidos e à pergunta “Quem é você?” diz: “E eu sou um urso - uma armadilha para todos”.

Ao ouvir essas palavras, todos correm para o local designado, o urso tenta pegá-los. O próprio urso diz às crianças apanhadas qual delas será quem quando o jogo se repetir; as funções restantes são distribuídas conforme desejado.

Orientações para o jogo. Cada vez que as crianças andam em círculo, elas mudam de direção. Os participantes do jogo podem usar bonés e máscaras apropriados.

O “Urso” é selecionado na mesma ordem e o jogo continua.

O coelho senta e senta...

Progresso do jogo. Um “coelho” está agachado contra a parede. “Caçadores” (10-12 pessoas) estabeleceram-se em grupo contra a parede oposta. As crianças que participam do jogo dizem:

O coelho senta, senta (“O coelho” vira a cabeça de um lado para o outro e congela, ouvindo.)

Coelho cinza sentado

Debaixo do mato, debaixo do mato.

Os caçadores estão cavalgando (“Os caçadores galopam em círculo e permanecem no local onde são pegos pela fala do “coelho”.)

Eles estão dirigindo e pulando para o campo

No vazio, no vazio.

“Vocês, caçadores, galopam, (diz um “coelho”, ficando em pé e dobrando levemente os joelhos.)

Acaricia meu rabo: (Dá um salto, outro salto e outro salto, virando as costas para os caçadores.)

"Coelho" foge. Os “caçadores” o pegam, de mãos dadas e tentando cercá-lo. O “coelho” não tem o direito de fugir das mãos dos “caçadores” se o círculo se fechar, ele é pego;

Outra criança é designada para o papel de lebre e o jogo se repete.

Onde você bateu?

Material. Um bastão pequeno, um lenço (tampa de papel branco).

Progresso do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras dispostas em círculo. O driver está selecionado. Ele vai para o meio do círculo e fica com os olhos vendados. O resto das crianças deve sentar-se em silêncio. A professora caminha silenciosamente atrás das crianças, para perto de alguém sentado e bate a varinha nas costas da cadeira, e a seguir esconde a varinha atrás das costas para que não fique visível. Então ela calmamente se afasta e diz: “Está na hora!”

A pessoa que está no círculo deve adivinhar onde bateu e ir até quem está com a varinha escondida. Tendo adivinhado corretamente, o motorista senta-se no lugar da criança que estava com a varinha e passa a ser o motorista. Se o motorista cometer um erro, o jogo se repete com ele. Devemos pedir às crianças que se sentem ainda mais quietas para não incomodá-las enquanto ouvem. Se ele não acertar na segunda vez, outro piloto é escolhido e o jogo continua.

Instruções para o jogo. Cada vez que for necessário colocar um pedaço de papel branco sob o lenço com o qual as crianças estão vendadas, ou em vez do curativo, o motorista deve colocar uma touca de papel.

Luchinki

Material. Conjunto de 30-40 lascas de 10-15cm de comprimento, pintadas em 3-4 cores.

Para complicar o jogo, acrescente lascas de tamanhos diferentes - de 5 a 15 cm, várias peças de cada tamanho.

Progresso do jogo. A professora mostra a um grupo de crianças (3-4 pessoas) sentadas à mesa quais padrões podem ser feitos a partir de farpas. As crianças pegam lascas da caixa e fazem padrões de acordo com o padrão. Em seguida, a professora convida as crianças a descobrirem o que podem tirar das farpas; lembra quais lascas de cores são melhores para usar.

Instruções para o jogo. Depois que as crianças aprendem a traçar padrões, lascas de tamanhos diferentes são adicionadas ao conjunto existente. A professora convida as crianças a postarem terrenos simples, por exemplo, uma casa com cerca, uma árvore, etc.

Você mesmo pode fazer conjuntos de lascas com um bloco de madeira ou compensado fino. As lascas precisam ser bem aplainadas e pintadas com tinta indelével.

Rua

Material. Cordas (trenó), bastões de exercício, argolas, etc.; círculos verdes e vermelhos; O jogo requer uma área espaçosa ou um grande salão.

Ao complicar o jogo: livros caseiros ou pedaços de papel - passes para o direito de dirigir.

Progresso do jogo. A área onde as crianças brincam se transforma em uma rua por onde passam cavalos, além de carros, bondes e outros tipos de transporte urbano.

Cada jogador escolhe que tipo de transporte irá representar. Alguns pegam as rédeas (no inverno - um trenó) e imitam andar a cavalo (caminhar, levantar as pernas bem alto, correr); outros, com o volante nas mãos, dirigem um carro (correm, imitando as buzinas). Mas um caminhão de bombeiros está correndo (uma criança pega as pontas dianteiras dos bastões ou cordas de exercícios, a outra - as traseiras, a terceira - é colocada no meio).

No meio do quadrado desenhado no chão, está um “policial” (a professora, e posteriormente as crianças). O “policial” regula o movimento: vira-se primeiro para um, depois para o outro e mostra um círculo vermelho ou verde.

Você pode contornar a praça e atravessá-la. Se alguém descumprir as regras de trânsito, o “policial” leva multa (o autuado dá tapinhas na palma da mão do “policial” quantas vezes for necessário pagar, contando em voz alta).

“À noite” o movimento para: os “cavalos” são levados para o estábulo (sentam-se em bancos ou cadeiras), os “carros” vão para a garagem (também sentam), o “policial” sai de serviço.

Em seguida, é escolhido um novo “policial” (um ou dois), as crianças trocam os brinquedos e os papéis e a brincadeira se repete.

Regras do jogo. “Cavalos” e “carros” param quando o círculo vermelho é levantado e começam a se mover quando o círculo verde é levantado. O "caminhão de bombeiros" sai da curva. Se o “policial” sair do posto, todo o trânsito para. No futuro, uma regra adicional será introduzida - dirija pelo lado direito. Esta regra é introduzida principalmente em brincadeiras com crianças mais velhas.

Instruções para o jogo. As ruas são marcadas por duas linhas paralelas a uma distância de 8 a 10 m uma da outra. Se o local for grande, pode-se fazer dois cruzamentos e colocar dois policiais. Além de carros e cavalos, podem ser providenciados bondes. Para fazer isso, você precisa de dois cordões, cujas pontas são seguradas por duas crianças. A pessoa que está na frente tem dois círculos coloridos no peito, indicando semáforos do bonde.

No inverno, você pode brincar de trenó. Um trenó, com rédeas coloridas, representará andar a cavalo em um trenó; dois trenós conectados por uma corda - um bonde com reboque (dois “passageiros” podem andar ao mesmo tempo, o “motorista” da frente carrega o trenó e o “condutor” atrás os empurra).

Os papéis no jogo mudam de tempos em tempos. Caso precise prolongar as férias, você pode inspecionar todos os carros e cavalos, emitir passes para direito de passeio (livros caseiros ou pedaços de papel), etc.

O jogo pode ser jogado enquanto você caminha no meio e grupos mais velhos junto.

Trem

Material. Bandeiras vermelhas e verdes, boné, círculos-lanternas.

Progresso do jogo. São selecionadas as seguintes crianças: locomotiva, maquinista, condutor, chefe de estação, manobrista. As demais crianças fingem ser carruagens e ficam atrás da “locomotiva” (dão círculos-lanternas nas mãos) e do “motorista”, colocando as mãos nos ombros da pessoa da frente.

“Switchmen” com bandeiras vermelhas e verdes estão localizados ao longo da rota do trem, nas curvas. As estações são designadas e recebem nomes.

O “chefe da estação” coloca o boné, manda o trem (levanta a mão). O “maquinista” apita (o som é “oo-oo-oo”), a locomotiva solta vapor - “shh-sh-sh”, e depois disso o trem começa a se mover. Todas as crianças repetem ritmicamente depois da locomotiva: “Lá vai ele, ele vai”. Depois, acelerando: “Vamos, vamos, vamos”. O “condutor” monitora se o trem está funcionando bem e se os “vagões” estão desacoplados (se os vagões estiverem desacoplados, o “condutor” dá um sinal e para o trem).

Você pode colocar uma ponte no caminho do trem - as crianças, aos pares, juntando as mãos no topo, formam os arcos da ponte. As crianças atravessam a ponte na ponta dos pés, repetindo ao ritmo: “Atravesse a ponte, atravesse a ponte, atravesse a ponte”. Passada a ponte, o trem acelera, os “carros” dizem: “Passamos, passamos”.

Também pode ser apresentado um túnel, passando por onde as crianças dizem: “Calma, calma, calma, calma”. Depois do túnel, o trem volta a acelerar: “Passamos, passamos, passamos”.

Aproximando-se da estação, a “locomotiva” grita: “Quero beber!” As “carruagens” respondem, diminuindo a velocidade: “Ah, cansado, ah, cansado, ah, cansado!” O “chefe da estação” encontra o trem, o trem para.

Regras do jogo. Execute movimentos de forma consistente e de acordo com as palavras. Não quebre a ligação entre os “vagões” e a “locomotiva”. Obedeça aos sinais.

Instruções para o jogo. A professora brinca com as crianças, na maioria das vezes fazendo o papel de carruagem. Este papel é mais conveniente para regular os movimentos das crianças e ajudá-las caso se esqueçam das palavras.

O jogo é jogado ao ar livre e em uma sala espaçosa.

Na fronteira

Material. Rifles de brinquedo (2 a menos que o número de crianças), cordão.

Progresso do jogo. As crianças retratam guardas de fronteira, duas crianças são designadas como sentinelas com um cachorro; Os "guardas de fronteira" relaxam, por exemplo, brincam instrumentos musicais(retratar o jogo com movimentos e cantar), recolher cones para o fogo (podem ser espalhados pelo local com antecedência), aquecer-se junto ao fogo (agachados ou em qualquer posição em pequenos grupos), etc. No outro extremo da área há rifles.

A “sentinela” segura o “cachorro” pela coleira (uma ponta da corda está na mão de uma criança, representando um cachorro, a outra está na mão de um guarda de fronteira) e caminha com ele ao longo da linha que marca a fronteira imaginária. De repente, o “cachorro” puxa a corda. A “sentinela” grita: “Alarme!” Ao ouvir este sinal, todos os “guardas de fronteira” devem rapidamente pegar nas suas espingardas e alinhar-se ao longo da fronteira imaginária. As duas crianças que chegarem primeiro à linha serão o cão sentinela e de guarda do próximo jogo.

Regras do jogo. Os “guardas de fronteira” devem ficar longe dos rifles. Não é permitido levar rifle com antecedência. Quem tiver maior probabilidade de ficar na linha que representa a fronteira será um sentinela e um cão de guarda.

Orientações para o jogo. Os rifles devem ser colocados diretamente no chão, em fileira, a uma curta distância um do outro. O que os guardas de fronteira farão nas férias é discutido com antecedência.

Ao repetir o jogo, você deve alterar as atividades dos guardas de fronteira. Por exemplo, na primeira vez podem tocar instrumentos musicais, na segunda vez podem aquecer-se junto ao fogo, na terceira vez podem recolher pinhas, na quarta vez podem fazer exercício físico, etc.

Você pode brincar tanto em ambientes internos quanto externos.

A Raposa e os Gansos (baseado em um conto de fadas dos Irmãos Grimm)

Progresso do jogo. São designadas duas casas: para a raposa e para os gansos. Em frente à casa dos gansos, do outro lado da plataforma, há um prado onde os gansos pastam. Todas as crianças ficam em fila - são gansos na campina. “Fox” (professor) diz: “Gansos, gansos, eu vou te comer!”

Gansos.

Espere, raposa, não coma,

Ouça nossa música

Ga-ha-ha, ha-ga-ha,

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Cansado de ouvir você

Vou comê-los todos agora!

Os “gansos” voam para casa, a “raposa” os pega. Ele leva os pegos para sua casa. Quando a “raposa” pega 3 “gansos”, uma nova “raposa” é escolhida.

Regras do jogo. Você pode fugir da “raposa” e pegar os “gansos” somente após as palavras “Vou comê-los todos agora!” Você não pode pegar gansos em casa.

Orientações para o jogo. Os “gansos” devem pastar no meio do prado, ou seja, a uma distância igual da sua casa e da casa da raposa. Se a “raposa” por muito tempo não conseguir capturar o número necessário de “gansos”, os “gansos” que ela captura tornam-se seus assistentes. Você também pode manter uma contagem dos “gansos” capturados, sem detê-los na casa da raposa, mas soltá-los imediatamente na natureza.

Salve-se do lobo

Material. Parede sueca (cerca).

Progresso do jogo. As crianças vinham para a floresta colher frutas, passear e colhê-las (de vez em quando agachavam-se nas cartas e se curvavam). De repente ouve-se o uivo de um “lobo” (uma das crianças é designada como lobo), o “lobo” aparece, as crianças sobem rapidamente nas árvores (cerca, escada sueca), escapando assim do “lobo”. Quando o “lobo” desaparece, as crianças descem novamente e continuam colhendo frutas. A brincadeira é repetida várias vezes, depois, ao sinal da professora, as crianças saem da floresta, um novo lobo é escolhido e a brincadeira recomeça.

Regras do jogo. Suba na cerca 4-5 degraus, não mais alto, e somente depois que o “lobo” aparecer. O “lobo” não pega, apenas assusta as crianças com a voz, saindo de sua toca.

Orientações para o jogo. Para evitar que as crianças caiam da escada enquanto escapam do “lobo”, a pesca não deve ser introduzida. O “lobo” precisa ser plantado mais longe da escada.

Se o jogo for na floresta, as crianças se escondem do “lobo” atrás das árvores.

As crianças podem se revezar no papel do lobo, e o professor brinca de colher frutas com os outros. Ela ajuda as crianças a subir a escada.

Este jogo deve ser jogado quando as crianças já sabem escalar, caso contrário alguém pode cair.

Como descanso, você pode introduzir um descanso na floresta, durante o qual você pode contar algo semelhante em conteúdo ao jogo, cantar uma música, etc.

Opção de jogo. Enquanto colhem frutas silvestres na floresta, as crianças cantam:

Uma garotinha caminhava pelo calçadão,

Ela pegou e pegou um morango.

Ela prendeu uma faca em uma folha de grama.

Dói, dói a perna, mas não dói.

Ao final da música aparece um “lobo” e as crianças correm para a escada, como se estivessem fugindo dela nas árvores. Depois o “lobo” desaparece, as crianças colhem novamente as bagas e o jogo repete-se.

Alcançar

Progresso do jogo. As crianças dão as mãos e caminham em fila até o professor, que se senta em uma cadeira a alguma distância delas. Todo mundo diz:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e brincar.

Bem, tente nos alcançar.

Bem, tente nos alcançar.

Ditas as últimas palavras, todos correm e a professora pega alguém. A pessoa pega senta em uma cadeira e o jogo se repete.

Regras do jogo. Corra somente depois que a última palavra for dita. Ande em linha reta, coordenando seus passos com os das outras crianças. Não pegue alguém que cede.

Instruções para o jogo. O jogo é muito simples em seus movimentos, mas exige uma certa resistência das crianças. Quanto menor a distância entre as crianças e quem as está alcançando, mais difícil será para as crianças resistirem a correr antes do tempo. É preciso ter isso em mente e partir de uma distância que seja suficiente para as crianças recitarem poesia. Aos poucos é necessário diminuir a distância - com a expectativa de que a última frase terá que ser dita em pé em frente ao apanhador. Se as crianças pararem muito, você pode traçar uma linha a 2-3 passos do apanhador - este será o limite onde as crianças deverão alcançar.

No futuro, a caminhada poderá ser substituída por pular de um pé para o outro, mas, neste caso, as crianças largam as mãos e se movem livremente. Neste caso, é especialmente importante designar uma linha onde todos devem se reunir ao terminar de falar o texto. Quando a armadilha pega, as crianças não pulam mais, mas correm.

Cantos

Progresso do jogo. Os jogadores ficam perto de árvores ou em círculos marcados no chão. Um dos jogadores restantes no meio se aproxima de alguém que está em círculo e diz: “Rato, rato, venda-me o seu canto!” Ela se recusa, então ele vai com as mesmas palavras para outra pessoa. Nesse momento, as demais crianças trocam de lugar, e a do meio tenta ocupar o círculo de uma das que estão atravessando. Se conseguir, aquele que ficou sem escanteio fica no meio e o jogo continua da mesma forma.

Se a pessoa que está no meio não consegue capturar o círculo por muito tempo, a professora diz: “O gato está chegando!” Todos correm simultaneamente de círculo em círculo em círculo para a direita, e aquele que está no meio tenta tomar o lugar de outra pessoa.

Regras do jogo. Antes de correr, converse com a pessoa com quem deseja trocar de lugar. Não fique no seu canto, senão você decepcionará seu amigo, que ficará sem lugar.

Instruções para o jogo. Este jogo funciona bem em uma área grande com muitas árvores próximas umas das outras.

A princípio os cantos devem ser colocados mais próximos, depois fica mais fácil para quem está no meio ocupar o canto de outra pessoa. Gradualmente, a distância entre os cantos aumenta.

Destilação

Material. Bandeiras (cordão colorido, estacas).

Progresso do jogo. Cada um escolhe um companheiro com quem participar da corrida. Os casais se alinham um após o outro. É previamente definido onde correr, e este local é indicado por bandeiras ou por um cordão colorido esticado entre duas estacas. "Um dois três!" - dizem todos os jogadores em uníssono, e a primeira dupla corre, tentando chegar rapidamente à fronteira e voltar. Ao retornar, as crianças ficam atrás de todos e, após o sinal, a próxima dupla corre, etc. Quando todos os pares tiverem corrido duas vezes, novos pares são formados pelos jogadores e o jogo recomeça.

Regras do jogo. Corra somente após o sinal. Corra exatamente até a fronteira e só depois volte.

Orientações para o jogo. A distância percorrida pelas crianças deve ser calculada de acordo com sua força (aproximadamente 20-25 m).

A princípio, as crianças escolhem os próprios parceiros como desejam, mas quando o jogo se repete, a professora tenta influenciar essa escolha para que a força das crianças da dupla seja aproximadamente igual.

Neste jogo, as crianças têm tempo suficiente para descansar depois de correr. Se houver muitos jogadores, a espera na fila pode demorar muito, sendo melhor colocar as crianças em duas colunas para que 2 pares corram ao mesmo tempo. De vez em quando você pode competir com todos ao mesmo tempo - isso dá vida ao jogo.

O jogo ficará mais interessante se as crianças receberem várias tarefas, por exemplo: caminhar a distância pretendida ou (com diminuição significativa da distância) pular até a fronteira (de pé em pé). Se brincarem dentro de casa, você pode dar a tarefa de chegar ao local indicado o mais silenciosamente possível, na ponta dos pés ou de quatro, o que as crianças gostam especialmente.

Claro, tantas tarefas são inaceitáveis ​​no mesmo jogo. Devem ser agrupados aproximadamente dois de cada vez, sem se deixar levar pela variedade, para não cansar as crianças.

Torta

Progresso do jogo. Os jogadores ficam um após o outro em uma fileira; ao mesmo tempo, cada pessoa agarra a pessoa da frente pelo torso. O primeiro da fila (o professor) é chamado de padeiro, todos os que o seguem compõem o forno, exceto o último: ele é chamado de torta. Um dos filhos é designado comprador.

O “comprador” chega e pergunta: “Onde está minha torta?” O “padeiro” responde: “Ele está deitado atrás do fogão”. “Pie” grita: “E ele corre e corre!” Com essas palavras, a “torta” se desvencilha da corrente geral, tentando ficar na frente do “padeiro” antes que o “comprador” tenha tempo de pegá-lo. A “padaria” também não fica parada - tenta avançar em direção à “torta”.

Se a “torta” conseguir passar na frente da corrente, ele vira padeiro, o “comprador” volta a comprar, e quem ficar atrás da corrente será a torta.

Se a “torta” for pega, ele passa a ser o comprador, e o último passa a ser o padeiro. Assim, os papéis estão em constante mudança.

Regras do jogo. Não é permitido deter o “comprador” de forma alguma. A “torta” não pode ficar longe do “forno”. Os que formam o forno devem segurar-se bem uns aos outros e ao “padeiro”.

Instruções para o jogo. O jogo só pode ser jogado com um pequeno grupo de crianças (8 a 12 pessoas). Se houver muita gente querendo jogar, você pode montar dois “fornos”, selecionar dois “compradores” e dois “padeiros”.

Em uma idade mais avançada, você pode jogar com mais participantes. O papel do padeiro só é desempenhado inicialmente pelo professor, depois as próprias crianças o desempenharão com sucesso. O professor pode ser um comprador, ao mesmo tempo que dá prazer às crianças com os seus erros intencionais, graças aos quais as crianças podem passar rapidamente pelos papéis de tarte e padeiro que lhes são mais interessantes.

Para que as crianças possam dar uma pausa nos movimentos, você pode anunciar no meio da brincadeira que o fogão “desabou” - todos correm para se esconder em diferentes lugares do local, e a professora, no papel de fabricante do fogão , vai procurá-lo. Depois de reunir todos e alinhá-los novamente, um após o outro, o “fabricante de fogões” anuncia que o fogão foi consertado e o jogo recomeça.

Este jogo pode ser jogado ao ar livre em qualquer época do ano, desde que não seja escorregadio, caso contrário as crianças terão especialmente dificuldade em segurar a corrente e correr à volta dela.

Role o arco até a bandeira

Material. Bandeira grande, bandeiras vermelhas pequenas (2-3 vezes o número de participantes), aros (de acordo com o número de participantes)

Progresso do jogo. A professora alinha as crianças perto de uma linha desenhada no chão e diz:

- Vamos ver quem consegue rolar o arco até esta bandeira e nunca deixá-la cair no caminho.

Ele fica de lado e, agitando a bandeira vermelha 3 vezes, dá sinal para ação.

Ajustando o arco com um bastão, as crianças o rolam em direção à grande bandeira, que é o objetivo final da corrida.

Quem rolar o arco até a bandeira sem deixá-lo cair uma vez no caminho recebe uma bandeira vermelha. Depois de esperar até que todos estejam reunidos, os aros são rolados na mesma ordem para outro local para onde a bandeira é movida, etc.

Regras do jogo. Empurre o bastidor com cuidado, sem deixá-lo cair. Siga o sinal: se alguém correr antes do tempo, será necessário repetir o jogo. O jogo só pode ser repetido quando todos os participantes alcançarem a bandeira.

Instruções para o jogo. O jogo deve ser jogado quando as crianças já tiverem brincado bastante com aros e dominarem um pouco os movimentos necessários. Este jogo aumentará o interesse pelos aros e dará um certo impulso a novos jogos independentes.

Você precisa começar com uma distância pequena, aumentando gradativamente. Quando as crianças aprendem a rolar bem o aro, você pode jogar o jogo “Quem consegue rolar o aro até a bandeira mais rápido”. Aqui você pode dar bandeiras de cores diferentes às crianças: a primeira ganha uma bandeira vermelha, a segunda ganha uma verde, a terceira ganha uma azul, etc.

Os bancos devem ser colocados nos limites do parque infantil para que as crianças se sentem e esperem umas pelas outras. É mais conveniente que as crianças fiquem a alguma distância umas das outras quando iniciam o jogo, caso contrário, elas interferirão umas nas outras durante o movimento.

É mais conveniente dividir as crianças em dois pequenos grupos. Quando o primeiro grupo faz o arco, os demais observam e esperam. Após o jogo, são contabilizadas as bandeiras que cada grupo recebeu. Ao dividir em grupos, é importante garantir que os pontos fortes das crianças sejam aproximadamente iguais em ambos os grupos.

Bola

Material. Bola leve de celulóide (bola).

Na versão do jogo: bolas de celulóide (bolas) são 2 vezes menos que o número de participantes.

Progresso do jogo. As crianças sentam-se em círculo sobre um tapete (o diâmetro do círculo é de aproximadamente 2 m) a alguma distância umas das outras e rolam uma bola ou bola de celulóide através do círculo. A criança que está no meio tenta interceptar a bola. Se conseguir, aquele que rolou a bola sem sucesso vai para o meio.

Regras do jogo. Role a bola apenas através do círculo. Diga o nome da criança para quem você vai enviar o balão.

Instruções para o jogo. Para jogar, você precisa de uma bola leve ou uma bola para que não machuque se atingir acidentalmente uma criança que está em círculo.

Opção de jogo. Vocês não podem sentar-se em círculo, mas frente a frente (à mesma distância). Então cada par tem sua própria bola. Este jogo é mais interessante de jogar se houver poucos jogadores e você tiver que esperar um pouco até que a bola caia nas mãos de todos.

Bolas e colunas

Material. Toras (cilindros) feitas de grandes materiais de construção; bastões de ginástica (material de construção) para marcação da linha; 3-4 bolas.

Progresso do jogo. Vários troncos ou cilindros de material de construção grande são colocados em uma linha em intervalos de aproximadamente 20-30 cm. Todos os jogadores sentam-se em cadeiras. Por orientação do professor, 3-4 crianças saem por sua vez e ficam na linha designada (a linha pode ser feita de bastões de ginástica ou material de construção). As crianças sentadas junto com a professora batem palmas 3 vezes. A última palma é o sinal para rolar as bolas. Neste caso, as seguintes tarefas são definidas:

1) rolar a bola pelo “portão” (espaço entre os cilindros);

2) acertar o cilindro ou coluna com a bola - acertar a bola contra a coluna;

Regras do jogo. Role a bola enquanto estiver no limite marcado. Espere sua vez. Execute uma tarefa específica.

Orientações para o jogo. Você precisa iniciar o jogo a uma curta distância, aumentando gradativamente. As tarefas são inicialmente as mais simples e depois tornam-se mais difíceis. Você não deve se apressar em novas tarefas se as crianças ainda acharem difícil realizar movimentos mais simples. O jogo é disputado no interior ou no terraço.

Skittles simples

Material. Vários alfinetes grandes; bola de madeira.

Progresso do jogo. Vários pinos grandes são colocados juntos. Uma linha é traçada na frente deles a uma distância de 3-4 passos - a partir daqui cada criança se reveza tentando acertar os pinos com sua bola. Mas é importante não só acertar os pinos, mas também derrubá-los todos com um golpe de bola. Quem conseguir pode rolar a bola da próxima vez da segunda linha e depois da terceira - a última. Aquele que rola a bola da terceira linha tão bem que derruba todos os pinos é considerado o vencedor. Assim que o vencedor for identificado, o jogo pode recomeçar.

Regras do jogo. Você tem que se revezar para rolar a bola. Cada pessoa rola a bola uma vez e passa para a próxima. Se os pinos não forem derrubados, o próximo passo é tentar novamente a partir da posição anterior.

Orientações para o jogo. Os pinos devem ser colocados em local nivelado e próximos uns dos outros. Se for difícil para as crianças derrubar todos os pinos de uma vez, podemos primeiro considerar como bem-sucedido o movimento em que a criança conseguiu derrubar pelo menos 1-2 pinos. A tarefa é mais fácil de realizar se você receber uma bola de madeira maior e mais maciça.

Se jogarem mais de dez crianças, devem ser organizados dois jogos em paralelo para não cansar as crianças com longas esperas.

Jogo de bola

Material. Bolas (2 vezes menos que o número de participantes).

Progresso do jogo. São traçadas 6 linhas no chão, paralelas entre si, a uma distância de aproximadamente 0,5 m. Entre a 2ª e a 3ª linhas de cada borda, coloque as crianças em duas fileiras, uma em frente da outra.

Cada par de jogadores recebe uma bola. "Um dois três!" - diz a professora, isso é um sinal de que é hora de começarmos a jogar bolas uns para os outros. Cada dupla de jogadores deve lançar a bola um para o outro três vezes seguidas (para frente e para trás). Se a bola nunca cair, um dos parceiros ultrapassa a linha seguinte (dá um passo para trás) e a distância entre os filhos aumenta. Se um dos pares deixar cair a bola, a contagem dos lançamentos deve começar novamente.

Após cada um dos três lançamentos de bola bem-sucedidos, primeiro um ou outro jogador volta para uma linha até que ambos estejam na última linha. Em seguida, o jogo recomeça e as crianças podem trocar de dupla.

Regras do jogo. Se a bola cair, você deverá começar a contar novamente. Você não pode sair da borda desenhada. O primeiro a passar para a próxima linha é aquele que iniciou o jogo, ou seja, quem lança a bola primeiro.

Instruções para o jogo. O jogo precisa ser mostrado às crianças brincando com uma das crianças como parceira.

Os pares devem ser colocados mais afastados um do outro (em intervalos de até 0,5 m) para que não interfiram na pesca um do outro. O jogo deve começar com bolas grandes, e depois bolas menores podem ser dadas como complicação. Se for difícil para as crianças pegarem essa distância, você pode reduzi-la e então uma linha ficará um pouco mais próxima da outra.

Este jogo pode ser jogado coletivamente e individualmente com cada criança.

Também é interessante para crianças maiores, mas para elas é necessário aumentar as distâncias entre as linhas e adicionar mais uma linha de cada lado.

Jogos com crianças de 3 a 4 anos

Jogo verbal e didático “Compare diferentes animais” (3-4 anos)

Tarefa didática: ensine as crianças a comparar diferentes animais dos contos de fadas, destacando as características opostas.

Número de jogadores: 5-6 crianças

Regra do jogo:A criança para quem o motorista aponta responde

Ação do jogo: A professora convida as crianças a olharem o Ursinho e o Rato.

O urso é grande e o rato... (pequeno). Que tipo de urso? (Grosso, pés grossos, pés tortos). Que tipo de rato? (Pequeno, cinza, rápido, hábil.) O que Mishka gosta? (Querida, framboesas), e o rato adora... (queijo, bolachas).

As patas do Mishka são grossas e as do rato são...(finas). Quem tem a cauda mais longa? O rato tem cauda longa, e o Mishka... (curto.

Da mesma forma, você pode comparar outros animais dos contos de fadas - a raposa e a lebre, o lobo e o urso.

Jogo verbal e didático “Kids and Bunny” (3-4 anos)

Tarefa didática:Ensine as crianças a inventar um novo final para um conto de fadas conhecido.

Número de jogadores: 4-6 crianças

Regra do jogo:ouça atentamente o seu interlocutor

Ação do jogo:Primeiro, as crianças relembram o conto de fadas “As Cabrinhas e o Lobo”. Pode ser lembrado usando um teatro de mesa ou flanelógrafo. O conto de fadas termina, mas a professora se oferece para ouvir o que aconteceu a seguir: “A cabra voltou para a floresta. As crianças ficaram sozinhas em casa. De repente, houve uma batida na porta novamente. As crianças se assustaram e se esconderam. E este era um coelhinho... (o brinquedo é mostrado). O coelhinho diz: ...("Não tenha medo de mim, sou eu, o coelhinho.") As crianças... (deixa o coelhinho entrar). Eles trataram ele com...(repolho, cenoura). As crianças comeram e começaram... (brincar, se divertir, brincar). O coelhinho tocava... (no tambor), e as crianças... (pulavam alegremente).

Jogo verbal e didático “Rabushka Hen” (3-4 anos)

baseado no conto de fadas "Frango Ryaba"

Tarefa didática:Desenvolva a atividade de fala nas crianças, pratique a entonação interrogativa com elas e treine-as na pronúncia correta dos sons.

Número de jogadores: subgrupo de crianças

Regras do jogo:a galinha deve responder às perguntas das crianças em voz alta e rápida

Ação do jogo:A professora mostra a foto de uma galinha com marcas de varíola e se oferece para relembrar o conto de fadas “A Galinha Ryaba”. Depois de contar a história, ele explica porque ela se chama “Ryaba”. Depois ele convida as crianças para brincar. Uma galinha é selecionada usando uma máquina de contagem. A professora coloca um boné nela, coloca-a na frente das crianças e começa a fazer perguntas. A galinha responde a pedido da professora:

Frango Ryaba, onde você foi?

Para o rio.

Frango Ryaba, por que você foi?

Para um pouco de água.

Frango Ryaba, por que você precisa de um pouco de água?

Dê algo para beber às galinhas - Frango Ryaba, como suas galinhas pedem algo para beber?

Xixi, xixi, xixi! (Todas as crianças dizem isso.)

Ao repetir o jogo, a professora sugere às crianças: “Vamos todos perguntar para a galinha, onde ela foi?” As crianças, junto com a professora, tentando reproduzir uma entonação questionadora, perguntam: “Galinha Ryaba, aonde você foi?” etc. É melhor escolher crianças tímidas, tímidas e silenciosas como galinhas.

Jogo de tabuleiro impresso “Paired Pictures” (3-4 anos)

Tarefa didática:Exercitar as crianças na comparação dos objetos representados na imagem, na busca de semelhanças e na seleção de imagens idênticas; cultivar a atenção, a concentração, formar a fala, desenvolver a capacidade de seguir as regras do jogo.

Número de jogadores:

Material: imagens e ilustrações emparelhadas de contos e truques folclóricos russos

Regras do jogo:Mostre e nomeie apenas a mesma imagem; Quem selecionar e nomear corretamente a imagem emparelhada receberá um chip.

Ação do jogo:procure os cartões necessários.

Jogo de tabuleiro impresso “Fold the picture” (3-4 anos)

Tarefa didática:Exercite as crianças na composição de um objeto inteiro a partir de suas partes; cultivar vontade, perseverança, determinação

Número de jogadores:

Regras do jogo:Não cometa erros na escolha. Ganha quem dobrar e nomear sua foto primeiro

Ação do jogo:procurando por peças, montando a imagem inteira

Jogo de tabuleiro impresso “Loto” (3-4 anos)

Tarefa didática:Treinar as crianças na capacidade de combinar objetos de acordo com o seu local de crescimento: onde o que cresce; consolidar o conhecimento das crianças sobre os contos populares russos

Número de jogadores:

Regras do jogo:cubra as células apenas com as imagens que correspondem ao conteúdo do cartão grande, ou seja, um conto de fadas

Ação do jogo:encontre pequenos cartões representando episódios de contos de fadas e cubra as células do mapa grande com eles. Competição - quem será o primeiro a fechar todas as cartas

Jogo de tabuleiro impresso “Dominó” (3-4 anos)

Tarefa didática:Para consolidar o conhecimento das crianças sobre os contos populares russos, para nomear corretamente um conto de fadas

Número de jogadores:

Regras do jogo:Coloque os cartões um por um, ao lado da mesma imagem. O primeiro a colocar todas as cartas vence.


Jogo "Encontre um Par"

Tarefa didática. Exercitar as crianças na comparação dos objetos representados na imagem, na busca de semelhanças e na seleção de imagens idênticas; cultivar a atenção, a concentração, formar a fala, desenvolver a capacidade de seguir as regras do jogo.

Progresso do jogo: as crianças são convidadas a encontrar um par para cada luva - exatamente igual.

Jogo "Construir um trem"

Alvo: ampliar e ativar o vocabulário sobre o tema “Transporte”,

melhorar as habilidades de contagem ordinal, desenvolver a percepção visual e a atenção, desenvolver a habilidade de agrupar objetos por cor, cultivar a perseverança e relacionamentos amigáveis.

Progresso do jogo: as crianças são convidadas a montar um trem em que todas as peças sejam da mesma cor. Depois disso, você precisa contar o número de vagões de cada trem. .

JOGO “Continue o padrão”

Alvo: Ensine as crianças a dar continuidade a um determinado padrão, selecionando e alternando cartas com os mesmos elementos do padrão, desenvolver a atenção, o pensamento, consolidar conhecimentos sobre formas geométricas.

Progresso do jogo: as crianças recebem uma tira de papelão com um padrão inicial composto por várias formas geométricas; elas precisam traçar o padrão na tira de papelão até o final.

Jogo "Guarda-chuva"

Tarefas: consolidação e generalização do conhecimento das crianças sobre a cor, forma e tamanho dos objetos, desenvolvimento da motricidade fina, cultivo da perseverança e das relações de amizade.

Progresso do jogo: As crianças são convidadas a colocar remendos no guarda-chuva para que fique bonito novamente.

Jogo "Casas"

Alvo: consolidação do conhecimento sobre cor, forma e tamanho dos objetos, desenvolvimento da motricidade fina, atenção e pensamento.

Progresso do jogo: as crianças são convidadas a montar casas inteiras inserindo nas janelas figuras que combinem em cor, tamanho e formato.

Jogo – laço “Conecte as figuras”

Alvo: desenvolvimento da motricidade fina, consolidação de conhecimentos sobre formas geométricas e cores.

Progresso do jogo: pede-se às crianças que encontrem figuras de formato idêntico, mas de cor diferente, nomeiem-nas, determinem a cor e usem um cordão para conectá-las em um par.

Bem-vindo à seção criada especificamente para crianças, que irá ajudá-las a começar a conhecer o computador. Aqui você encontrará o mais fácil online jogos para crianças de 3 a 4 a 5 anos projetado para desenvolver atenção, pensamento lógico, memória, percepção de cores, bem como diversas tarefas criativas - quebra-cabeças, livros educacionais para colorir e livros de desenho. Os jogos combinam uma interface simples e muito clara e tarefas adequadas para crianças dos 2 aos 4 anos. Ressalta-se que embora os jogos tenham sido criados para crianças, ainda implicam a participação de adultos no processo de jogo, a própria criança certamente precisará de ajuda para jogar no computador; Os adultos também podem explicar à criança o significado das tarefas e ajudar com dicas caso surjam dificuldades. Os jogos flash gratuitos para crianças foram concebidos para ajudar a passar o tempo de uma forma divertida e educativa e, ao mesmo tempo, revelar-se-ão auxiliares necessários na educação e desenvolvimento de uma criança.
Como a Internet é atualmente uma rica fonte de informação para pessoas de todas as idades, os jogos educativos para crianças de 3, 4, 5 anos são método eficaz V forma de jogo incluir a criança no processo de aprendizagem sobre o mundo ao seu redor. Afinal, sabe-se que brincando as crianças aprendem muito melhor cores, formas, números e letras. É por isso que os jogos em flash os cativam tanto com seu colorido, simplicidade e enredo dinâmico. A duração de um jogo é curta e os temas são muito diversos - para que a criança não tenha tempo de ficar entediada sem completar a história que começou. Além disso, para completar as tarefas com entusiasmo e facilidade, a criança só precisa de habilidades básicas de controle do mouse.
O site oferece jogos criados levando em consideração as funcionalidades desenvolvimento infantil em uma certa idade.

  • Assim, para crianças de 3 (três) anos é típico desenvolver a capacidade de desenhar, brincar, projetar e também melhorar a percepção visual e auditiva da realidade circundante. Portanto, eles podem concluir com precisão tarefas como: selecionar 2 a 3 objetos por tamanho, forma, cor; adivinhe a melodia, cante. A forma dominante de pensar nesta idade é visual e eficaz. Ou seja, a criança resolve os problemas de sua vida exercendo a influência adequada sobre os objetos.
  • Crianças de 4 (quatro) anos já utilizam mais ativamente as cores nas imagens dos objetos, demonstram mais interesse pelos detalhes, conseguem criar aplicações simples, montar quebra-cabeças e construir construções simples a partir de maquetes.
  • Crianças de 5 (cinco) anos desenham de forma mais detalhada e inteligente. Eles lidam bem com a imagem de uma pessoa (olhos, cabelos, boca, roupas), criam aplicações, designs mais complexos e também podem construir um plano para suas ações. Portanto, para esta idade serão interessantes quebra-cabeças, fliperamas, jogos que ensinem a ler e contar.

Jogos impressos em tabuleiro

(idade pré-escolar sênior)

1. "Loteria de desenvolvimento" (formas geométricas)

Alvo: consolida o conhecimento sobre formas geométricas e cores, desenvolve atenção, percepção e pensamento lógico.

2. "Regras de etiqueta"

Alvo:

Formação de uma cultura de comportamento e comunicação nas crianças

Conhecendo as regras de etiqueta,

Formação de habilidades de comportamento cultural em crianças em diversas situações de vida,

Desenvolver as habilidades de comunicação das crianças com as pessoas ao seu redor,

Criar nas crianças as qualidades morais necessárias à sociedade,

Promova o desenvolvimento da fala: fale corretamente, com precisão e beleza, enriqueça léxico,

Desenvolva atenção e memória.

3. “Mosaico magnético. Ouriço"

Alvo: mosaico é um conjunto de elementos várias formas e cores que se combinam e permitem criar praticamente qualquer imagem. Utilizando os detalhes do jogo, as crianças podem criar suas próprias obras-primas no quadro magnético proposto. O conjunto contém 5 cores, 220 elementos.

Jogos impressos em tabuleiro

(idade pré-escolar sênior)

7. "Números"

Este jogo educativo e educativo é dedicado a um tema muito importante - contagem ordinal de 1 a 10. De forma lúdica, as crianças aprenderão a combinar o número com a quantidade de objetos da imagem e também praticarão a atenção voluntária e a motricidade fina dos dedos. Os materiais do jogo podem ser usados ​​tanto para familiarizar as crianças com o tema quanto para testar conhecimentos sobre o mesmo.

O conjunto consiste em 10 grandes blocos de cartão pré-fabricados. Cada bloco, por sua vez, consiste em cinco cartas moldadas equipadas com travas de quebra-cabeça. A carta central de cada bloco mostra um número e o correspondente número de bolas infláveis, e as 4 cartas de canto mostram o mesmo número de heróis ou objetos.

8. "A Rainha da Neve"

Alvo: Junto com os heróis do conto de fadas, as crianças circularão pelo campo de jogo e se encontrarão em diversas situações da trama do conto de fadas.

O jogo desenvolve atenção voluntária, lógica, percepção visual e memória. Um jogo emocionante baseado no famoso conto de fadas "A Rainha da Neve".

Jogos impressos em tabuleiro

(idade pré-escolar sênior)

11. "De pernas para o ar"

Este jogo ajudará as crianças a combinar palavras com significados opostos aos que ocorrem com frequência. Vida cotidiana conceitos, fenômenos e propriedades.
O jogo "Topsy-turvy" visa desenvolver a lógica e a capacidade de análise.
Inclui 5 opções de jogo Niveis diferentes dificuldades.
As crianças vão gostar de brincar de “esconde-esconde” e também de encontrar respostas para enigmas entre as imagens. As variantes do jogo “Diga o contrário”, “Cadeia” e “Quiz” ajudarão as crianças a aprender a justificar a sua escolha e a expandir o vocabulário infantil.
Os jogos são destinados a grupos e aulas individuais. Eles são conduzidos pelo líder - durante o período de treinamento, um adulto e depois uma das crianças.
O jogo também visa desenvolver a atenção, a memória, o pensamento visual-figurativo e verbal-lógico da criança. Desenvolvem as competências de análise, comparação, classificação, bem como a capacidade de identificar ligações significativas entre objetos e fenómenos.

Jogos impressos em tabuleiro

(idade pré-escolar sênior)

15. “Contos favoritos”

Alvo: Este jogo tem como objetivo ensinar a criança a compor corretamente frases, textos e também a recontar textos familiares. Além disso, o jogo desenvolve a atenção, a observação e treina a memória. Graças a regras simples e imagens coloridas, o aprendizado se torna um jogo divertido.

16. "Emoções"

Alvo: fortalecer a capacidade de distinguir sentimentos;

Fortalecimento das habilidades faciais;

Aumentar a autoconfiança nas crianças;

Desenvolva habilidades de autorregulação.

17. “Loteria Zoológica”

Alvo: corrigir os nomes dos animais, características aparência animais.

Desenvolva atenção, observação, velocidade de reação.

18. Loteria “Plantas, Animais”

Alvo: o jogo apresenta o mundo animal e vegetal do nosso planeta, amplia seus horizontes, ensina a identificar uma característica comum dos objetos e agrupá-los por características. LOTO permite simular muitos diferentes situações de jogo. Desenvolve-se durante o jogo pensamento lógico, observação, atenção, memória, melhorando habilidades motoras finas mãos.