컴퓨터 게임 중독의 단계. 흥미로운 사실: 컴퓨터 게임의 결과. 컴퓨터 게임의 심리적 분류

온라인 쇼핑, 경매, 온라인 카지노, 정보 페이지 학습, 영화 감상 등 성인에게 전형적인 가상 커뮤니케이션 중독 또는 중독 유형이 있습니다. 게임 못지않게 이 모든 것이 사람들을 현실에서 가상 세계로 데려갑니다. 컴퓨터 중독은 1년 이내에 58%, 6개월 이내에 25%, 컴퓨터를 적극적으로 사용한 지 1년 후에 17%에서 발생합니다.

컴퓨터 중독은 컴퓨터와 인터넷을 사용하려는 강박적인 욕구와 함께 사회적 부적응성격과 심리적 증상. 의존적인 사람은 자신과 주변 세계에 대한 부적절한 인식이 특징입니다.

미국의 정신과 의사 Ivan Goldberg는 "인터넷 중독"이라는 개념을 도입했지만 "병리학적 컴퓨터 사용"이라는 다른 용어를 사용하는 것을 선호했습니다. 이것은 더 넓은 용어이며 오늘날에도 여전히 사용되고 있습니다. 이 개념에는 온라인 게임뿐만 아니라 컴퓨터를 사용할 때 발생할 수 있는 모든 상황이 포함됩니다.

발달에는 3단계가 있다 컴퓨터 중독:

  1. 인터넷에 대한 익숙함과 그 가능성에 대한 관심. 당신의 삶과 관련된 적용.
  2. 컴퓨터는 점차 삶의 주요 영역을 대체하고 있습니다. 온라인 작업(어떤 사람들은 게임으로 돈을 버는 방법도 알고 있음), 물건 사고 팔기, 음식 주문, 가상 여행 등.
  3. 현실에서 인터넷과 컴퓨터의 세계로 거의 완전하거나 완전하게 탈출합니다.

중독의 징후 또는 개인의 행동 특성에 관계없이 컴퓨터에서 보낸 시간이 아닌 실제 생활에서의 손실에 초점을 맞추는 것이 일반적입니다. 그리고 손실은 대개 해당 지역에서 발생합니다. 가족관계, 일상 업무, 수면과 휴식, 스포츠, 친구들과 의사소통 및 걷기, 인쇄된 출판물 읽기, 취미, 성생활.

위험

성인의 게임이나 컴퓨터 중독은 무엇보다도 이혼을 위협합니다. 자주 발생 경제적 어려움대출을 받고 빚을 지게 되어(특히 카지노 게임과 관련하여) 컴퓨터와 인터넷에 대한 불합리한 자금 지출(컴퓨터 업그레이드 및 인터넷 서비스 비용) 등이 있습니다.

인터넷 접속이 불가능하거나 게임에 실패하면 개인의 상태가 악화되어 신경 쇠약 및 정서 장애로 이어질 수 있습니다. 만성적인 수면 부족으로 인해 사망한 사례도 있습니다.

실제 의사소통과 사회적 상호작용 과정에서 사람은 경험과 지식을 배우고 얻습니다. 컴퓨터 중독과 그에 따른 사회적 고립으로 인해 개인은 사람들과 상호 작용하는 능력을 상실합니다. 사람은 유사한 중독자들 사이에서 의사소통하고 자신을 주장할 수 있지만 다른 측면에서는 견딜 수 없게 됩니다. 그에게는 반성 및 자기 식별과 같은 범주가 사라지고 자신을 다른 사람의 입장에 두는 능력과 다른 사람이 개인 자신을 어떻게 보는지 상상하는 능력이 상실됩니다.

직업이 컴퓨터 작업(프로그래밍, 기사 작성, 비디오 및 사진 제작 등)과 관련된 사람들의 경우 중독은 일중독에 가깝습니다. 즉, 하나의 중독이 다른 중독으로 바뀌고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 현실과의 단절을 느끼기 위해 컴퓨터로만 플레이할 필요는 없습니다. 건강에 미치는 영향 측면에서 모든 유형의 컴퓨터 중독은 똑같이 해롭습니다.

컴퓨터 게임의 특징

대부분의 게임은 사람이 영웅의 눈을 통해 가상 공간을 바라 보는 방식, 즉 캐릭터와의 최대 식별이 발생하는 방식으로 구축됩니다. 현실과 자신의 진정한 "나"와의 연결을 잃는 것은 바로 이러한 역할의 시작입니다. 가상의 자아와 현실의 자아 사이에 점차 갈등이 전개된다.

중독의 징후

성인의 병리학적 컴퓨터 사용 징후는 다음과 같습니다.

  • 컴퓨터에서 시간을 보내는 동안 기분이 좋거나 기분이 좋습니다.
  • 인터넷에서 작업이나 의사소통을 중단할 수 없거나 의지가 없음(실제 세계에서는 더 흥미롭거나 더 가치 있거나 중요한 것은 없습니다)
  • 컴퓨터에서 보내는 시간의 체계적인 증가(관용 증가), 컴퓨터에서 세션을 계획할 수 없음 및 그에 따른 기타 삶의 요소;
  • 컴퓨터에서 보내는 시간을 통제하려는 실패한 시도 또는 실현되지 않은 욕구;
  • 일이나 놀이 자체뿐만 아니라 컴퓨터 관련 활동(인터넷에서 프로그램 및 브라우저 검색, 컴퓨터 성능 향상, 정보를 폴더에 배포, 주제별 포럼에서 통신)에도 많은 시간을 소비합니다.
  • 가족, 친구 및 직장을 무시합니다.
  • , 공허함을 느끼고 컴퓨터 앞에서 일을 할 수 없는 느낌;
  • 실제 활동(컴퓨터 활동)을 거짓말하거나 은폐하는 행위
  • 생리적 요구를 무시하고, 식사를 거르거나 불규칙하게 식사합니다.
  • 수면 장애;
  • 개인 위생의 소홀함;
  • 심각한 건강 악화, 가족이나 직업 영역의 문제, 사랑하는 사람의 보살핌에도 불구하고 컴퓨터를 사용하는 경우.

또한 인터넷 중독에 대한 힌트도 제공합니다.

  • 이메일이나 웹페이지, 게임 프로필을 매분 확인하고 싶은 충동;
  • 예를 들어 퇴근 직후 개인의 일상적인 책임과 신체적 필요를 무시한 배경에서 발생하는 인터넷에 대한 새로운 접근에 대한 불안한 기대;
  • 사람이 인터넷에서 너무 많은 시간을 보낸다는 다른 사람들의 불만;
  • 어떤 사람이 인터넷에서 많은 돈을 쓴다는 다른 사람(가족)의 불만(많은 현대 게임에는 투자가 필요함)

생리적 증상으로는 눈의 건조함과 충혈, 시야 흐림, 근육 경련 및 통증, 관절 문제, 두통, 허리 통증 등이 있습니다.

진단 기준은 두 가지입니다. 컴퓨터 사용은 고통을 유발합니다. 신체적, 정신적, 가족적, 경제적, 사회적, 대인 관계에 해를 끼칩니다.

우리가 중독 문제에 대해 구체적으로 이야기하고 있다는 사실은 개인이 컴퓨터와의 "통신"을 중단한 지 며칠에서 한 달 후에 관찰되는 금단 증후군으로도 입증됩니다. 금단 증후군의 증상은 다음과 같습니다.

  • 정신운동 동요 및 불안;
  • 이 기간 동안 인터넷에서 일어난 일에 대한 강박적인 생각;
  • 컴퓨터 활동을 시뮬레이션하는 손가락 움직임(자발적 또는 비자발적);
  • 인터넷에서 무슨 일이 일어나고 있는지 또는 그가 돌아올 때 사람을 기다리는 것에 대한 환상.

환자가 이전 컴퓨터 활동으로 돌아가자마자 증상은 사라집니다.

중독자의 개인적 특성

아직 정확히 무엇이 먼저인지는 확립되지 않았습니다. 개인별 특성또는 컴퓨터 중독, 즉 컴퓨터가 다음과 같은 개인적인 변화를 일으키는지 아니면 이러한 기능이 컴퓨터 중독 발병의 전제 조건인지에 대한 질문이 열려 있습니다.

  • 목표 달성에 대한 인내와 인내;
  • 높은 ;
  • 사회적 규범을 무시합니다.
  • 추상적이고 창의적이며 좋아하는 성향이 발달했습니다.
  • 결과가 아닌 활동 과정에 집중하십시오.
  • 의사소통의 냉담함과 비감정성;
  • 공감 부족;
  • 갈등;
  • 책임감 부족.

이러한 특성은 게임이나 네트워크 중독의 맥락에서뿐만 아니라 자기 실현과 자기 계발을 위해 컴퓨터에 의존하는 조건에서도 고려된다는 점에 유의해야 합니다. 이러한 특성이 기본이라고 가정하면 컴퓨터 중독이 발생하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 실제 생활에서는 개인이 매우 모순적인 집합으로 완전히 사회화하는 것이 어렵습니다. 그런 다음 온라인에서 직장, 온라인 친구, 온라인 교육 과정 등을 찾습니다.

종종 중독의 발달은 개인이 정기적으로 지식을 보충하고 새로운 지식을 습득하기 위해 발견한 기회와 능력이 선행되며, 이는 자존감의 원천이 됩니다. 이와 함께 개인 자신의 지적 잠재력, 새로운 관심, 숨겨진 능력 또는 잊혀진 재능에 대한 예상치 못한 인식이 발생합니다.

중독의 원인

병리학적 컴퓨터를 사용하려면 몇 가지 전제 조건이 있습니다.

  • 낮음, 우울증 경향;
  • 독립적으로 계획을 세우지 못함 자유 시간그리고 인생;
  • 다른 사람의 의견에 대한 의존;
  • 불안감과 이해할 수 없는 느낌;
  • 일, 공부, 가족의 어려움, 즉 자신의 삶에 대한 불만;
  • 새로운 감각과 감정, 새로운 것을 찾으십시오.
  • 지원을 받고, 이해되고 받아 들여지고 싶은 욕구, 말할 기회, 실제 문제를 제거하려는 욕구;
  • 군중 속에서 눈에 띄고 컴퓨터 기술을 향상시키고 기술과 인터넷 세계의 "전문가"가 되려는 열망.

싸우는 방법

사람이 컴퓨터에서 어떤 활동을 하든, 중독에 관해 이야기한다면 그러한 활동의 ​​목적은 동일합니다. 즉, 현실에서 벗어나 안전과 보안에 대한 환상을 만들고 균형과 내면의 조화를 회복하는 것입니다. 사람이 컴퓨터 세계에 얽매일수록 의지를 조절하는 능력은 더욱 약해집니다.

따라서 컴퓨터 중독을 제거하려면 현실을 떠나는 구체적인 이유를 식별하는 것부터 시작하여 복잡한 작업이 필요합니다. 이러한 문제는 개별적이지만 모든 중독자는 약한 적응 능력, 손상된 능력, 결정을 피하고 문제를 피하려는 낮은 욕구로 인해 단결됩니다.

문제에 대처하려면 컴퓨터 중독의 뿌리를 제거해야 합니다.

  1. 개인이 경험하는 불편함을 제거합니다. 일상 생활즉, 스트레스에 대한 저항력과 저항력이 증가합니다.
  2. 책임감과 결단력을 높이기 위해 노력하십시오. 일반적으로 컴퓨터에 의존하는 사람들은 삶의 어려움에 대한 민감도가 증가하고 운명의 타격을 견딜 수 없으며 삶의 발전에서 자신의 중요성을 부인합니다.
  3. 정신 상태와 기분을 부정적에서 긍정적으로 변화시키십시오. 즉, 현실세계에서 개인에게 흥미로운 활동을 찾아 형태를 취하는 것이다.
  4. 극복하기 위해 노력하십시오.

중독 문제에 스스로 대처하는 것은 불가능합니다. 환자 자신은 의식이 바뀌었고 주변 사람들은 적절한 능력을 거의 갖지 못합니다. 결정을 위해 진정한 이유현실과 고뇌에서 벗어나고 싶다면 심리학자와 개인적인 상담을 받는 것이 좋습니다.

방지

예방의 목표는 개인이 자신의 건강과 삶에 대한 책임을 인식하도록 돕고 의사 결정 문제와 그 결과는 물론 컴퓨터 세계의 위험 문제에 대해 개인에게 알리는 것입니다. 컴퓨터 중독을 예방하는 것은 누구나 쉽게 할 수 있습니다. 게임 및 컴퓨터 중독 예방에는 다음이 포함됩니다.

  1. 미디어 문화의 형성과 컴퓨터 환경의 공격적인 영향에 대한 개인적인 저항의 발달(자세한 내용은 기사에서)
  2. 실용적인 기술과 능력을 연마하려면 심리적 안정감을 높이고 불안 수준을 낮추며 자신감을 높이고 자존감을 교정하며 어려운 삶의 상황을 극복하는 데 적합합니다.
  3. 현실 세계에서의 자기 실현과 만족, 자신을 사람으로 존중하고 자신의 관심사를 따르십시오.
  4. 감정을 표현하고 조절하는 능력, 긴장을 완화하는 능력.
  5. 자기 조직 능력을 향상시킵니다. 작은 것부터 시작하세요 - 그날의 계획을 세우고 그것을 고수하세요.
  6. 제 시간에 컴퓨터를 쉬고 끌 수 있는 능력. 처음에는 컴퓨터가 목적을 위한 수단이 되지만 점차 목적 그 자체가 됩니다. 컴퓨터에 일일 한도를 설정하고 이를 자신에게 의미 있는 것으로 바꿔보세요. 작업에 컴퓨터가 관련된 경우 일일 수입을 표시하면 충분합니다. 당신이 네트워크와 게임에 중독되어 있다면 이것을 그것이 초래하는 피해로 해석하십시오. 가족과 함께 저녁 식사를 놓쳤고 책을 읽을 시간이 없습니다. 예방 단계에서는 중독 단계에서도 이를 고수할 수 있으며 "번역"은 도움이 되지 않습니다.

게임 및 컴퓨터 중독을 예방하는 주요 규칙은 원하는 삶을 사는 것입니다. 물론 준수해야 할 일반적으로 받아 들여지는 사회적 규범이 있습니다. 하지만 선택하고 투표할 권리(일, 인간관계, 취미, 자아실현)가 있는 곳에서는 이를 사용해야 합니다.

그리고 물론 중요합니다. 사람들은 현실보다 훨씬 더 자주 자신에게서 도망칩니다. 사실 이것이 현실이 우리가 원하는대로 나오지 않는 이유입니다. 자기애와 자기 이해가 없습니다.

의존 컴퓨터 게임– 컴퓨터 게임이 인간의 주요 욕구가 되는 새로운 유형의 심리적 중독입니다.

것 같다 이 유형중독은 정상적인 신진대사에 독성 물질이 필수불가결한 알코올 중독이나 약물 중독만큼 위험하지 않습니다. 그러나 이것은 언뜻보기에 불과합니다. 왜냐하면 컴퓨터에 대한 심리적 의존성은 다른 어떤 것보다 덜 강력하기 때문입니다. 게다가 현대의 컴퓨터 게임은 점점 더 '진화'되고 있으며 점점 더 완벽하게 현실을 모방하고 있기 때문에 모든 것이 더 많은 사람그들의 인질이 되십시오.

일부 통계

이러한 의존성의 확산에 대한 통계는 연구자들마다 크게 다릅니다. 심리학 박사인 Alexander Georgievich Shmelev는 컴퓨터를 사용하는 사람들의 약 10-14%가 "열성적인 게이머"라고 믿습니다. 동시에 하버드 대학의 심리학자 Maresa Orzak은 훨씬 덜 위안이 되는 통계를 인용합니다. 그녀는 컴퓨터 게임을 하는 사람들 중 40-80%가 중독으로 고통 받고 있다고 믿습니다.

그러한 중독에는 성별과 연령 측면이 있습니다. 컴퓨터 게임에 대한 열정의 강도는 여학생보다 남학생에게서 더 두드러집니다. 젊은 남성은 평균적으로 컴퓨터 게임에 두 배나 많은 시간을 보냅니다. 나이가 많고 교육 수준이 높을수록 컴퓨터 게임에 소비하는 시간이 줄어 듭니다 (완전히 다른 목표가 나타나고 시간을 낭비하는 것이 안타깝습니다).

원인

컴퓨터 게임 중독의 원인은 다음과 같습니다.

  • 실생활에는 밝고 흥미로운 순간이 부족합니다. 모든 것이 너무 일상적이고 평범해서 사람은 자신의 삶을 다양화할 수 있는 간단하고 저렴한 방법을 찾고 있습니다. 이것이 그가 가상 세계에 합류하기 시작하는 방법입니다.
  • 어린 시절과 청소년기에 다른 숨겨진 열등감 콤플렉스는 사람이 적시에 "과소 평가"하여 잃어버린 시간을 보충하려고 노력한다는 사실의 결과입니다.
  • 종종 그러한 중독은 이성과의 관계가 잘 풀리지 않고 사람이 무언가로 "전환"하려고 할 때 성적 불만을 기반으로 발전합니다.
  • 때때로 이 중독의 발전을 향한 첫 번째 단계는 "추가" 시간입니다. 예를 들어, 9시부터 18시까지 직장에 머물러야 하는 사람들은 이 시간이 "앉아" 있어야 할 때 컴퓨터 게임에 참여하거나 목적 없이 인터넷을 돌아다니기 시작합니다.

심리학

컴퓨터 중독의 형성 메커니즘은 현실로부터의 철수와 특정 역할을 수행해야 할 필요성에 기초합니다. 대부분의 경우 이는 보상 수단입니다. 생활 문제. 동시에 사람은 실제 세계가 아닌 게임 세계에서 자신을 깨닫기 시작합니다.

이제 많은 컴퓨터 게임이 있습니다. 다행히도 모든 게임이 똑같이 위험한 것은 아닙니다. 일반적으로 롤플레잉과 비롤플레잉으로 구분할 수 있습니다. 어떤 카테고리에 속하는지 확인하면 얼마나 위험한지 평가할 수 있습니다.

롤플레잉 게임은 인간의 정신에 뚜렷한 영향을 미친다는 점에서 구별됩니다. 동시에, 사람은 특정 역할에 "익숙해지고" 자신을 특정 성격으로 식별하는 동시에 현실에서 탈출합니다.

중에 롤플레잉 게임 3가지 유형이 있습니다:

  • 캐릭터의 "눈에서"의 관점으로;
  • 영웅의 "외부 보기"로;
  • 리더십 게임.

눈으로 보는 게임이 가장 중독성이 있습니다. 게이머는 자신의 영웅의 눈을 통해 가상 세계를 "보기" 때문에 특정 컴퓨터 캐릭터와 자신을 완전히 동일시하고 가능한 한 많은 역할을 수행합니다. 세션이 시작된 지 말 그대로 몇 분이 지나면 그 사람은 현실 세계와의 접촉을 잃기 시작하고 완전히 가상 세계로 이동하게 됩니다. 그는 자신을 컴퓨터 영웅과 동일시하여 컴퓨터 캐릭터의 행동을 자신의 것으로 간주할 수 있으며 가상 세계 자체가 현실로 인식되기 시작합니다. 중요한 순간에 그는 의자에 앉아 안절부절 못하고 총이나 타격을 피하려고 애쓰다가 얼굴이 창백해질 수 있습니다.

당신의 영웅을 "외부에서"보면 이전 유형의 게임에 비해 역할에 들어가는 힘이 적습니다. 컴퓨터 캐릭터와의 동일시가 덜 뚜렷하다는 사실에도 불구하고 컴퓨터 영웅의 실패나 죽음에서 볼 수 있듯이 게임과 관련된 감정적 표현은 여전히 ​​​​존재합니다.

리더십 게임에서는 한 사람이 여러(또는 많은) 캐릭터를 제어합니다. 그는 자신의 영웅을 화면에서 보지 않고 스스로 역할을 만들어냅니다. "몰입"이라고 발음하는 것은 상상력이 발달한 사람들에게만 가능합니다. 리더십 게임 중에 형성되는 심리적 의존성은 매우 뚜렷합니다.

증상

컴퓨터 게임 중독의 징후는 다양합니다.

  • 컴퓨터 중독의 주요 증상 중 하나는 좋아하는 활동을 중단해야 하는 욕구에 대한 반응으로 발생하는 심한 짜증입니다. 게임이 재개되면 감정이 고조되는 것을 즉시 느낄 수 있습니다.
  • 컴퓨터 중독의 일반적인 증상은 플레이어가 세션 종료 시간을 예측할 수 없다는 것입니다.
  • 컴퓨터는 중독자의 삶의 중심이 되므로 다른 사람들과 대화할 때 그에게 가장 흥미로운 주제는 자신이 가장 좋아하는 컴퓨터 게임에 대한 토론이 될 것입니다.
  • 중독이 진행됨에 따라 사람의 사회적, 일 및 가족 적응이 중단됩니다. 그는 일, 집안일, 공부를 잊어 버리고 관심을 잃습니다.
  • 심리적 중독의 존재는 사람의 습관에도 반영됩니다. 컴퓨터에서 더 많은 시간을 보내기 위해 모니터를 떠나지 않고 점점 더 많이 먹고, 개인 위생을 무시하고, 수면 시간이 줄어들고, 컴퓨터 세션 자체가 길어집니다.

다행히도 이 중독은 한꺼번에 발전하지 않으며 여러 단계를 거치게 됩니다. 그 존재를 빨리 알아차릴수록 처리하기가 더 쉬워집니다.

중독 발달 단계

컴퓨터 게임 중독에는 4단계가 있습니다.

  1. 초기 단계는 가벼운 열광입니다. 사람이 이미 여러 번 플레이를 했고, 그들이 말했듯이 "맛을 봤을" 때 발생합니다. 그러한 오락은 사람에게 긍정적인 감정을 줍니다. 이 단계에서 게임은 본질적으로 상황에 따라 다르며 자유 시간이 있을 때 특정 조건에서만 가끔 플레이하지만 중요한 것을 해칠 정도로 플레이하지는 않습니다.
  2. 다음 단계는 열정이다. 이 단계로의 전환은 새로운 욕구의 출현에 따라 결정될 수 있습니다. 이 단계에서 사람은 이미 체계적으로 플레이하고 있으며 이것이 가능하지 않은 경우 자신이 좋아하는 활동에 시간을 할애하기 위해 무언가를 희생할 수 있습니다.
  3. 그리고 마지막으로 중독 단계입니다. 가치의 피라미드에서는 놀이가 최상위 수준으로 올라갑니다.
  4. 시간이 지남에 따라(몇 달 또는 몇 년 후에 발생할 수 있음) 애착 단계가 시작됩니다. 개인의 게임 활동이 사라지고 새로운 것에 관심을 갖기 시작하며 사회적, 업무적 접촉이 이루어질 수 있습니다. 그러나 사람 스스로 게임에 대해 완전히 "작별 인사"를 할 수는 없습니다. 이 단계는 수년 동안 지속될 수 있습니다. 새로운 게임의 등장은 게임 활동의 급증을 촉발할 수 있습니다.

의존성은 사회화와 개별화라는 두 가지 형태 중 하나로 나타날 수 있습니다.

개별화된 형태는 최악의 선택이며 다른 사람과의 접촉이 끊어지는 것이 특징입니다. 사람은 컴퓨터에서 많은 시간을 보내므로 가족, 친구 또는 주변 사람들과 대화할 필요가 없습니다. 그러한 사람들에게는 컴퓨터와 그에 연결된 모든 것이 일종의 "약물"이므로 정기적으로 다음 "복용량"을 복용해야 합니다. 그렇지 않으면 우울증과 과민성 증가의 형태로 금단 현상이 발생합니다.

사회화 된 형태는 사회적 접촉의 보존이 특징입니다. 이러한 중독에 시달리는 사람들은 온라인 게임을 선호합니다. 그들에게 그러한 활동은 경쟁만큼 "마약"이 아닙니다. 이 형태는 개별화된 형태에 비해 정신에 덜 해롭습니다.

이 의존성의 결과:

  • 자존감이 감소하고, 개인의 자기 인식이 붕괴되며, 시간이 지남에 따라 그는 자신을 실제 사람보다 컴퓨터 캐릭터로 더 많이 볼 수 있습니다.
  • 그러한 중독으로 고통받는 사람들은 시간이 지남에 따라 진지한 행동이나 의지적인 노력 없이도 즐거움을 얻을 수 있다는 사실에 익숙해지며 현실 세계에서는 주도권을 멈추고 수동적이되고 성격 저하가 발생합니다.
  • 중독의 결과는 가족 및 사회적 적응의 혼란을 초래할 수 있습니다. 게이머는 컴퓨터에 점점 더 많은 시간을 할애하고 있으며 이를 바탕으로 가족 내에서 갈등이 발생합니다. 시간이 지나면서 친구들이 컴퓨터 게임에 대한 열정을 공유하지 않으면 등을 돌릴 수도 있습니다.
  • 게임에 대한 점점 더 커지는 욕구는 사람의 직업적 활동에 반영됩니다. 그는 근무 시간 중에 긴급한 작업을 해야 할 때 게임을 할 수 있습니다. 주도권 부족, 가능한 한 빨리 직장을 그만두고 싶은 욕구, 업무 책임에 대한 태만한 태도는 필연적으로 직장에서 문제를 일으키고 심지어 해고될 수도 있습니다.
  • 일부 컴퓨터 게임을 하려면 다양한 서비스에 대한 비용을 지불해야 합니다. 그러한 게임에 중독되면 빚이 생길 수 있습니다. 승리하기 위해 사람은 상당한 금액의 돈을 빌릴 수 있고 대출을 받을 수 있습니다.
  • 오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 사람의 정신뿐만 아니라 신체 상태도 고통받습니다. 시력 저하, 초과 중량신체 활동 부족과 불규칙한 영양 섭취로 인한 위장관 장애, 척추 문제, 치질 등 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정으로 인해 이러한 질병과 기타 질병이 발생할 수 있습니다.

컴퓨터 게임 중독은 컴퓨터 게임에 대한 강박적인 열정으로 사람에게 나타나는 심리적 중독의 한 형태입니다.그러한 의존은 중독적인 인간 행동의 형태 중 하나이며, 정신-정서적 행동을 변화시켜 기존 현실을 탈출하는 방법이며 유능한 교정이 필요합니다.

원인

어린이의 컴퓨터 중독은 전염병 수준에 이르렀습니다. 평균적인 학생은 컴퓨터 앞에서 2~6시간을 보냅니다. 미국 어린이의 약 70%는 잔인하고 폭력적인 장면이 나오는 게임을 하면서 자유 시간을 보냅니다. 이 게임에서는 살인이 게임의 목표이자 주요 요소입니다. 아이들은 가상 현실과 실제 현실을 혼동합니다. 이것이 바로 미국의 점점 더 많은 미성년자가 학교에서 소총과 권총으로 총격을 가하는 이유입니다.

중독이나 조증은 깊은 결과입니다. 심리적 문제. 컴퓨터 게임의 도움으로 사람은 자신을 걱정하는 생활 상황에서 벗어나거나 자신의 삶에서 누락된 요소(사랑하는 사람의 관심, 사회적 지위, 사랑하는 사람의 부재).

컴퓨터 중독의 가능한 원인:

  • 다양한 정신 장애(정신병). 사람의 병리학적 성격 특성, 비사교성, 복합성 및 겸손함은 종종 사람을 인터넷 중독으로 이어집니다. 일부 환자는 어린 시절의 두려움과 환상을 실현하기 위해 컴퓨터를 사용합니다.
  • 의사 소통의 부족. 이 문제는 부모가 끊임없이 돈을 벌느라 바쁜 어린이 및 청소년과 관련이 있습니다.
  • 가족 내 갈등. 가족 스캔들을 피하기 위해 일부 사람들은 가상 세계에 몰두하여 상황을 더욱 악화시키고 이혼으로 이어집니다.
  • 사회 공포증. 인간은 현실 사회를 두려워하고, 대인관계. 컴퓨터 게임을 통해 현실에서 벗어나 강하고 중요한 느낌을 받을 수 있습니다. 컴퓨터는 사람의 대화 상대이자 인생의 동반자이자 성적인 파트너가 됩니다.

증상

컴퓨터 중독과 도박 중독 형성의 병리생리학적 메커니즘은 동일합니다. 이는 뇌의 다양한 쾌락 중추를 자극하는 데 기반을 두고 있습니다. 십대와 독립적인 성인 모두 컴퓨터 게임에 중독됩니다.

이 병리학적 상태는 가상 세계에 몰입하는 동안 행복감과 정신-정서적 고양의 형태로 나타납니다. 환자는 컴퓨터 앞에서 자신의 시간을 계획할 수 없습니다. 수면을 극복하고 정신 활동을 자극하기 위해 그는 카페인 함유 음료와 기타 정신 자극제를 마시기 시작합니다. 일부 성인 게이머의 경우 주요 식품은 맥주와 다양한 패스트 푸드입니다. 가상 세계에 주로 몰입하는 사람은 개인 위생 규칙을 준수하지 않습니다. 양치질, 머리 빗기, 샤워하는 것을 잊어 버립니다. 그는 잘 먹지 못하고, 잠도 잘 못 자며, 주로 앉아서 생활합니다.

컴퓨터가 고장나면 환자는 화가 나서 사랑하는 사람과 주변 사람들에게 공격적으로 행동할 수 있습니다. 그러한 사람은 프로그램, 컴퓨터 콘솔 및 새 게임을 업데이트하는 데 모든 돈을 쓰기 시작합니다. 그는 자신의 개인적인 삶, 직장, 학교에 대해 생각하지 않고 게임의 다음 임무를 완료하는 데에만 집중합니다.

중독이 진행됨에 따라 컴퓨터 게임의 쓸모 없음을 잘 이해하지만 컴퓨터 게임을 포기할 수는 없습니다. 그는 끊임없이 기존의 현실을 떠나 가상세계에 몰입하여 어떤 인물의 역할을 맡는다.
성격을 갖고 그의 "컴퓨터"생활을 살고 있습니다.

환자는 다양한 컴퓨터 주제에 관해 다른 사람들과 소통합니다. 도박 중독은 중추 신경계의 과부하로 이어지며 흥미로운 충동이 끊임없이 인간의 뇌에 들어갑니다.

얼마 후 환자는 기분, 전반적인 웰빙, 사회 활동 감소, 불안 증가 및 사회 적응 장애를 경험합니다. 컴퓨터 중독이 진행됨에 따라 성인들은 자신에 대한 불만이 커지고 삶의 의미를 상실하며 깊은 우울증에 빠지게 됩니다.

도박 중독이 있는 성인의 경우 성욕이 감소하고 성적 영역에서 다양한 장애가 발생합니다. "중독"된 사람들은 일반적으로 불안한 개인 생활을 가지고 있으며 물러나고 과묵합니다.

청소년과 어린이의 증상

청소년의 컴퓨터 중독은 대개 심각합니다. 부모님이 잠시라도 컴퓨터에서 벗어나라고 하면 화를 내고 공격적으로 변합니다. 표지판 게임 중독아이들은 학교를 빼먹고 부모와 교사에게 거짓말을 하기 시작한다는 사실입니다. 일부 미성년 환자는 자신이 좋아하는 컴퓨터 게임에 돈을 쓰기 위해 돈을 요구하거나 훔칩니다.

컴퓨터 게임은 총을 쏘고 죽여야 하기 때문에 아이들을 폭력적으로 만들고, 이에 대해 포인트, 보너스, 선물 등의 보상을 받습니다. 아이의 미성숙한 정신은 게임 효과로 가득 차 있습니다. 현대 어린이의 마음 속에 가상 현실은 실제 생활과 다르지 않습니다.

청소년의 컴퓨터 중독은 청소년의 건강과 학업 성취도에 부정적인 영향을 미칩니다. 아이는 컴퓨터 모니터를 떠나지 않고 마시고 먹기 시작합니다. 학교에서는 그의 모든 생각과 욕구가 집에서 노는 것에 대한 기대에 집중되어 있습니다.

도박중독 청소년들은 친구를 버리고, 건강에 해로운 음식을 먹기 시작하며, 학교도 자퇴하게 됩니다. 많은 미성년 환자들은 공격적이 되고 폭력을 행사하기 쉽습니다. 일부 과학자들은 어린이의 컴퓨터 중독이 치매로 이어진다고 주장합니다.

결과

컴퓨터 게임 중독은 인간의 건강에 부정적인 영향을 미칩니다. 시간이 지남에 따라 시력이 악화되고 척추와 관절에 문제가 나타납니다. 많은 "중독자"는 두통과 불면증으로 고통받습니다. 오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 쇠약해지고 피로가 증가하며 식욕이 감소합니다. 오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 협심증과 관상 동맥 심장 질환과 같은 심혈관 질환이 발생합니다.

카페인 및 기타 각성제가 포함된 음료를 장기간 섭취하면 신경계가 고갈되고 동맥 고혈압이 발생합니다. "의존적"인 사람들은 잘 먹지 않는다는 점을 고려하면 위염과 위십이지장염이 발생하고 변비가 발생하는 경향이 있습니다.

어린이의 컴퓨터 게임은 시력과 움직임을 담당하는 뇌 영역을 발달시킵니다. 도박 중독은 기억력, 학습, 감정 훈련을 담당하는 전두엽의 발달을 방해합니다.

컴퓨터 게임에 중독된 아이들은 노는 시간을 거의 보내지 않습니다. 맑은 공기, 스포츠를 하지 마세요. 대부분의 경우 이러한 어린이는 창백한 외모, 눈 아래의 "멍", 제대로 발달되지 않은 근골격계를 나타냅니다.

진단 기준

자격을 갖춘 의학적 도움을 받기 전에 가족 구성원이 비디오 게임에 대한 지나친 열정뿐만 아니라 컴퓨터 중독도 있는지 확인해야 합니다. 문제를 구별할 수 있는 기준에는 여러 가지가 있습니다.

  • 환자는 게임에서 주의가 산만해지는 것을 원하지 않으며 그러한 요청에 공격적으로 반응합니다.
  • 자신의 행동에 대한 비판적 태도가 부족합니다.
  • 환자는 사회적 책임(공부, 일)을 소홀히 하고 가족 문제에 참여하지 않으며 사회 활동이 급격히 감소합니다.
  • 환자는 주변 세계에 대한 관심을 잃고 컴퓨터 게임 중에만 정서적 고양을 경험합니다.
  • 개인 위생 및 사회적 행동을 무시합니다.

게다가 비정상적인 행동환자는 수면 장애, 두통, 불편감뒷부분에. 또한 손을 오랫동안 강제로 위치시키면 손목터널증후군이 발생할 수도 있습니다.

이러한 기준을 충족하면 환자는 컴퓨터 게임 중독으로 진단될 수 있습니다.

치료 방법

컴퓨터 중독을 다음과 같이 간주해서는 안 됩니다.
완전히 독립적인 질병입니다. 이는 더 심각한 심리적 문제의 결과입니다. 따라서 전문가가 질병의 근본 원인을 파악하고 이에 맞서 싸우는 것이 중요합니다.

컴퓨터 중독의 결과를 치료하기 위해 심리치료, 약물치료, 최면이 사용됩니다. 통합적인 접근 방식을 취하는 것이 중요합니다.

이 중독에 대해 정신과 의사는 자가 훈련, 행동, 가족 심리 치료 및 정신 종합을 사용합니다. 심리 치료는 가족 내 관계를 교정하고, 사람의 다양한 심리적 태도(철회 및 비사교성)를 제거하고, 어린이의 두려움과 성인의 성적 문제를 치료하는 것을 목표로 합니다.

게슈탈트 치료 방법은 성인에게 성공적으로 사용되었습니다. 이는 컴퓨터 게임에 대한 열정이 이전에 해결되지 않은 문제에서 벗어나는 방법이라는 사실 때문입니다. 그리고 이러한 기술은 "형태를 닫는" 방법을 제안합니다. 상황을 해결하십시오.

증상 약물 요법은 불면증, 과민성, 불안 및 우울증을 치료하는 것을 목표로 합니다. 도박 중독이 있는 성인 환자에게는 신경계의 흥분성을 줄이기 위해 약초 진정제가 처방됩니다. 이는 약초 팅크일 수 있지만 대부분의 경우 의사는 진정제 또는 항정신병제를 처방합니다. 수면제는 수면주기를 정상화하는 데 사용됩니다.

항우울제는 컴퓨터 중독 치료에 필수 약물입니다. 정신-정서적 스트레스를 완화하고 기분을 정상화하며 전반적인 웰빙을 향상시킵니다.

이미 형성된 소화 문제를 고려하여 적절한 영양을 섭취하는 것이 중요합니다. 환자에게는 비타민과 회복 약물 과정이 추가로 처방됩니다.

심리적 지원의 단계

전문 지원에는 특정 단계가 있습니다. 이 구조는 컴퓨터 중독 치료에 가장 효과적인 것으로 확인되었습니다.

첫 번째 단계에서는 환자가 치료에 대한 내부 저항을 극복하도록 돕는 것이 중요합니다. 이것이 핵심이며, 이것이 없으면 추가 치료가 의미가 없게 됩니다. 환자는 문제와 이를 해결하기 위해 외부 도움의 필요성을 인식해야 합니다.

두 번째 단계는 문제의 깊이를 파악하는 것을 목표로 합니다. 환자는 주치의와 함께 사회적 재활을 방해할 수 있는 모든 위험을 확인해야 합니다. 이 경우 의사의 전술은 지지적이고 지침이 됩니다.

안에 현대 세계새로운 기술과 성과로 인해 사람들은 끊임없이 다양한 정보 시스템을 다루고 있습니다. 컴퓨터는 우리 각자의 삶의 필수적인 부분이 되었습니다. 일부는 정보 목적으로 사용하고 다른 일부는 의사소통 및 취미로 사용합니다. 물론 개인용 컴퓨터는 인지 및 의사소통 기능을 수행하는 보조자 역할을 합니다. 그러나 컴퓨터 근처에서 보내는 시간이 허용 가능한 기준을 초과하면 사람은 사회적으로 고립되고 가상 세계에만 관심이 있으므로 컴퓨터 중독에 대해 이야기하는 것이 합리적입니다.

모든 유형의 컴퓨터 중독 중에서 게임 중독이 가장 흔합니다. 통계에 따르면 전 세계 인구의 약 5%가 도박중독으로 고통받고 있으며 심리적인 도움이 필요하다고 합니다.

도박중독의 심리학

게임 과정 자체는 인간의 삶에 태어날 때부터 존재해 온 자연스러운 활동입니다. 모두가 플레이합니다: 경기장의 축구 선수, 경기장의 어린이 유치원, 무대 위의 배우들. 그러나 컴퓨터의 탄생과 함께 많은 것이 바뀌었습니다. 사이버 게임은 현실과 유사하지 않은 다른 세계에 몰입한다는 점에서 일반 게임과 근본적으로 다릅니다.

컴퓨터 도박 중독은 현실에서 사이버 공간으로의 이탈, 정신 상태, 집착 및 생각의 변화입니다. 컴퓨터 게임에 푹 빠진 사람은 가상 세계와 현실을 혼동하기 시작하며, 심한 경우에는 사이버 공간이 주요 존재 환경이 된다.

게임 중독

도박중독의 증상은 알코올중독, 약물중독과 유사합니다. 게임 중독의 증상:

– 하루에 5~7시간 이상 컴퓨터 앞에서 시간을 보냅니다.
– 도박 중독에 대한 다른 사람들의 의견에 대한 공격성 폭발;
– 컴퓨터 게임에서 탈출할 수 없음
– 컴퓨터에서 식사하기
– 사회적 접촉 및 사회 전체로부터의 고립;
– 광장 공포증;
– 개인화;
– 개인 위생을 무시합니다.
– 정신자극제 사용;
– 오로지 게임과 관련된 주제에 관한 커뮤니케이션
– 주인공과 자신을 동일시하고 게임에서 완전히 용해됩니다.
– 게임 플레이 중 행복감 상태
– 게임 플레이 또는 게임 장비에 돈을 투자합니다.

도박 중독의 생리적 증상:

안구건조증; 창백한 피부, 빈혈;
허리 통증, 척추 만곡; 두통; 불명증;
피로, 기아(심각한 경우 - 탈수);
신진대사 촉진;
심박수와 맥박이 증가했습니다.
존재한다 많은 수의게이머에게는 나름대로 흥미롭지만 정신에 가장 위험한 다양한 컴퓨터 게임은 온라인 게임입니다. 처음에 사람은 단순히 자신을 영웅으로 식별한 다음 가상 세계에서 완전히 해체되고 현실에서 탈출합니다. 사람들은 사이버 공간에 살고 있습니다. 그들은 사랑에 빠지고, 친구를 사귀고, 다투고, 온라인 관계의 감정적 색채는 실제 생활보다 훨씬 더 밝습니다.

도박 중독의 심리학에는 몇 가지 중요한 측면이 있습니다.

– 시간 감각 상실;
– 지속적인 참신함;
– 자신에 대한 왜곡된 인식;
– 의식의 변화; 반사회적 성격;
– 가상의 힘을 느끼는 것;
– 의지적 측면의 변화.

중독된 플레이어는 게임 플레이에 너무 매료되어 시간의 흐름과 '지금 여기'에 대한 개념을 상실합니다. 의식은 점차 현실과 가상을 구별하지 않게 됩니다. 컴퓨터 게임에 중독된 사람들이 며칠 동안 잠도 못 자고 쉬지 않고 계속 플레이하는 경우가 있다.

컴퓨터 게임 중독

게이머(영어에서 "게임"으로 번역됨)는 지속적으로 업데이트되므로(그래픽이 변경되고 새로운 흥미로운 이야기가 만들어짐) 수십 년 동안 동일한 게임을 플레이할 수 있습니다. 게임이 지루해지지 않을 뿐만 아니라 매번 독특하고 흥미로운 것으로 인식될 때 소위 참신한 느낌이 생깁니다.

컴퓨터 게임 중독은 개인의 경계를 지우고 사람이 자신의 삶을 중단하며 영웅의 가상 존재가 지배적이게 됩니다. 일부 게이머들은 여권에 적힌 이름을 게임용 닉네임으로 바꾸고, 자신의 캐릭터에 더 가깝게 외모를 바꾸기도 했다.

도박 중독에서는 현실 세계와는 달리 의식의 왜곡이 발생합니다. 가상 현실. 도박꾼의 인지 영역은 더 큰 피해를 입습니다. 주의가 산만해지고, 사고가 느려지고, 기억이 왜곡됩니다.

컴퓨터 게임 중독자는 '사회적 장애인'이 되고, 그의 사고는 자폐적 성격을 띠게 된다. 도박 중독자들은 출근, 사람이 붐비는 장소 방문, 친척 및 친구들과의 의사소통을 중단합니다. 컴퓨터 게임 중독은 많은 사람이 모이는 것과 열린 공간에 대한 두려움을 동반하는 경우가 많습니다.

게임에서 사람은 자신이 무엇이든 이룰 수 있다고 생각하고 자존감이 높으며 지적 능력이 최고조에 달합니다. 실제로는 모든 것이 달라 보이고 개인은 무력해집니다. 기본적인 위생 절차를 수행하기가 어려워집니다.

정상적인 인간 활동은 의지적 노력, 동기 부여 영역 및 주요 목표 설정의 도움으로 수행됩니다. 반대로 가상 현실에서는 관성에 의해 의지적 충동 없이 행동이 발생합니다. 플레이어는 최면 상태에 있는 것 같습니다. 그의 의식은 게임을 완료하도록 프로그램되어 있습니다. 종종 그러한 사람들은 게임 플레이 중에 "아무데도"멍청한 표정을 짓고, 자신에게 말하는 말을 듣지 못하며 주변에 아무것도 눈치 채지 못합니다.

컴퓨터 게임 중독은 4가지 주요 단계로 구성됩니다.

1. 약간의 관심;
2. 열정;
3. 중독;
4. 게임 플레이에 대한 애착과 완전한 해소.

대부분의 경우 어린이와 청소년은 정신 기능이 미성숙하고 암시성이 높아 컴퓨터 게임에 중독됩니다. 그러나 최근에는 성인의 도박 중독 사례가 증가하고 있습니다. 4일 이상 게임을 하다가 심장마비로 사망한 30세 남성이 안타까움을 자아냈다. 이 기간 동안 성인의 도박 중독이 급격히 발생합니다. 연령의 위기, 생활 실패 및 만성 질환.

도박 중독자는 다음과 같은 정신적 변화를 경험합니다.

– 불안 수준이 증가합니다.
– 두려움이 나타나고 공황 발작이 발생할 수 있습니다.
– 공격성과 과민성이 증가합니다.
– 비정상적인 행동과 사회병의 징후가 나타납니다.
– 폭력과 살인 경향이 증가합니다.
– 정신 장애가 발생할 가능성이 높아집니다.

통계와 충격적인 데이터

청소년기 어린이, 특히 남자 어린이는 컴퓨터 게임으로 인한 게임 중독에 가장 취약합니다. 미국 초등학생을 대상으로 실시한 조사에 따르면 여학생 중 50%가 하루 5시간 이상 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났습니다. 반면 남자아이들은 매일 7시간 이상 노는 데 시간을 보내며 그 비율이 80%에 가깝습니다.

게이머

도박 중독자의 가장 큰 비율은 일본과 중국에 살고 있습니다. 3일 이상 온라인 게임을 하던 여고생이 탈수증으로 사망한 사례가 알려진 바 있다. 한 러시아 남성은 온라인 게임에 거의 백만 루블을 썼고 "가상 자금 절도"를 이유로 제조업체를 상대로 소송을 제기했습니다. 한 미국 청년은 가상 세계에 너무 매료되어 손목 터널을 꼬집고 마우스를 잡고 있던 그의 오른손에 크고 다루기 힘든 종양이 생겼습니다.

종종 컴퓨터 게임은 선천성 정신병리 발달의 촉매제가 됩니다. 유럽 ​​전체를 뒤흔든 끔찍한 사건 중 하나가 아주 최근에 일어났습니다. 컴퓨터 게임에 의존하는 남학생이 급우와 교사를 총으로 쐈습니다. 정신 건강소년의 증상은 경기 전에는 정상이었으나 몇 달간 도박 중독을 겪은 후 편집증 정신분열증 증상이 나타났습니다. 공격적인 장르의 열렬한 플레이어가 광적인 살인자가 된 사례가 알려져 있습니다. 루이지애나의 한 주민은 자신이 가장 좋아하는 컴퓨터 게임에 나오는 괴물처럼 보였기 때문에 일주일 동안 여러 사람을 죽였습니다. 미국에 사는 8세 소년이 꽤 유명한 범죄 게임을 하다가 유모를 살해했습니다.

컴퓨터 게임에 대한 게임 중독은 인간의 정신에 큰 흔적을 남길 수 있습니다. 성격은 반사회적이고 공격적이며 통제할 수 없게 되고 궁극적으로 완전히 타락하게 됩니다.

테벤코 알렉산더 블라디미로비치