Pelajaran tas indah kelompok junior ke-2. Indeks kartu permainan didaktik. Tas yang luar biasa. Contoh permainan dengan "tas yang indah"

Abstraklangsungmendidikkegiatan.

« Sihirkantong».

2 kelompok junior.

Perangkat lunakisi: Menggunakan materi visual - mainan, membantu anak-anak mempelajari lagu-lagu baru, dan memperkuat puisi-puisi yang sudah dikenal, twister lidah, sajak anak-anak, permainan jari. Bantu anak dengan menceritakan kembali dongeng yang sudah dikenal bersama guru. Bentuk pidato anak-anak, isi kembali kosakata mereka dengan konsep-konsep baru. Mengembangkan pemikiran, ingatan, imajinasi, fantasi, konsentrasi persepsi visual dan pendengaran. Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang nama-nama hewan peliharaan dan liar. Mengembangkan keterampilan dramatisasi

PendahuluanPekerjaan: Belajar permainan jari, lagu, puisi, lagu anak-anak, membaca dongeng.

Bahan: Mainan: tikus, katak, kelinci, rubah, anak serigala, beruang, rumah kecil. Dan seekor ayam, tupai, kucing, topi - topeng, teater jari.

Bergeraksimpul.

Anak mengumpulkan mainan secara berkelompok bersama guru. Dan tiba-tiba mereka menemukan tas yang cerah dan indah dan memberikannya kepada gurunya.

Pendidik: Guru membuka tas karena terkejut dan menemukan catatan dari peri yang baik, yang mengatakan bahwa tas itu tidak sederhana, tetapi ajaib. Dan ini adalah rumah bagi dongeng, twister lidah, puisi dan, tentu saja, mainan. Dan untuk mengetahui dongeng dan mainan apa yang ada di dalam tas ajaib, Anda perlu memecahkan teka-teki.

Teka-teki.

Berkeliaran di hutan siang dan malam.

Mencari mangsa siang dan malam

Dia berjalan dan mengembara tanpa suara,

Telinganya berwarna abu-abu dan tegak.

Berdetak, berkotek,

Menghimpun anak-anak

Itu menghangatkanmu di bawah sayap.

Bersembunyi di bawah semak

Takut pada rubah.

Tidak ada lagi binatang licik di hutan,

Tidak ada binatang buas di hutan merah.

Aku melompat kesana kemari

Dengan cerdik menembus pepohonan

Itu tidak kosong bagiku

Tidak pernah menjadi ruang penyimpanan.

Perawakannya kecil,

Ekor yang panjang

Mantel bulu abu-abu,

Gigi tajam.

"Siapa yang berbulu dan besar

Tidur di ruang kerja pada musim dingin."

Pelompat hijau

Telinga di atas kepala

Menyanyikan sebuah lagu dengan keras

Dan dia tidak merasa lelah sama sekali.

Pendidik: Untuk setiap teka-teki yang ditebak anak-anak, dia menunjukkan sebuah mainan:

Seekor tikus, katak, kelinci, serigala, rubah, ayam, tupai, beruang. Kemudian

mengajak anak membacakan pantun, lagu anak-anak, bermain jari atau menyanyikan lagu tentang mainan ini. Anak-anak mengambil mainan dan bercerita.

Guru menunjukkan mainan lain - seekor kucing dan menawarkannya kepada anak-anak

menceritakan sebuah puisi tentang dia.

Anda mengenal saya dengan dekat,

Saya seorang vagina yang ramah.

Di bagian atas ada jumbai di telinga,

Cakarnya tersembunyi di bantal.

Anak bersama guru menunjukkan gerakan sesuai teks.

Pendidik: Teman-teman, ayo pergi ke hutan.

Hanya saja kami tidak akan pergi ke sana, kami akan melompat seperti katak: "kiri, kanan".

Mereka berbalik, semua orang berubah menjadi katak, dan melompat.”

Permainan jari: “Katak kecil.”

Kami berhenti di pembukaan hutan.

Pendidik: Anak-anak, lihatlah betapa indahnya lingkungan sekitar dan betapa indahnya rumahnya

sangat mengingatkan pada teremok. Dan siapa yang tinggal di sana, saya akan memberitahu Anda sekarang, dan siapa

tahu dongeng ini, tolong, kita akan menceritakannya bersama.

Penceritaan bersama dongeng “Teremok”.

Dongeng tersebut diiringi dengan pertunjukan tokoh-tokoh dari teater jari.

“Itu berdiri di lapangan….(teremok), tidak rendah…..(tidak tinggi) dan seterusnya.

Pendidik: Sekarang teman-teman, mari kita bermain dongeng. Vika akan menjadi tikus, Vanya akan menjadi kelinci, Ksyusha akan menjadi katak, Vladik akan menjadi serigala,

Varya adalah seekor rubah, dan Ilya adalah seekor beruang. Kenakan topi dan masker.

Permainan tersebut merupakan dramatisasi dari dongeng “Teremok”.

Pendidik: Sedih ya guys towernya rusak. Tahukah kamu apa yang aku

punya ide, sekarang mari kita membangun ide besar bersama-sama

sebuah rumah kecil yang indah untuk hewan, tapi kami akan membangunnya dengan susah payah -

kubus shih. Namun untuk ini kita perlu kembali ke grup: “ke kanan,

berbelok ke kiri, semua orang berubah menjadi anak-anak.”

Irina Yashnaya
Ringkasan kegiatan edukasi menggunakan permainan didaktik “Tas Ajaib” pada kelompok muda

Abstrak OOD di bidang pendidikan "Perkembangan Kognitif"

Subjek: Permainan didaktik« Tas ajaib» kelompok junior

Yashnaya Irina Alekseevna, guru

Target: Meningkatkan sensasi dan persepsi sentuhan.

Tugas:

Pendidikan:

Kembangkan kemampuan untuk membedakan dan menyebutkan kualitas item: keras - lunak, besar - kecil, bulat - persegi;

Konsolidasikan dan aktifkan kamus.

Pembangunan:

Pengembangan keterampilan sensorik dan kegiatan penelitian kognitif;

Pengembangan konsep matematika dasar dan perluasan wawasan;

Perkembangan persepsi, pemikiran, perhatian, ingatan, aktivitas bermain.

Pendidikan:

Membangkitkan minat pada penelitian kegiatan: merenung, menarik kesimpulan;

Menanamkan budaya komunikasi.

Kesehatan:

Perkembangan koordinasi gerakan lengan dan kaki.

Mengaktifkan kamus: keras - lunak, besar - kecil, bulat - persegi.

Pekerjaan awal: permainan dengan bahan bangunan; aplikasi "Sayuran"; pemeriksaan himpunan "Hadiah Froebel".

Kemajuan OOD

(Tempatkan terlebih dahulu tas di sudut)

Pendidik: Apa yang kita punya di sini? tasnya terletak? Tidak ada yang tahu? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Mungkin ada yang lupa? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Mari kita lihat apa yang ada di dalamnya. Lihat betapa berbedanya orang-orang di sini patung-patung: lunak, keras, persegi, besar, kecil, panjang, pendek, sempit, lebar.

(anak-anak duduk di meja bundar sehingga mereka dapat melihat keseluruhan prosesnya permainan; anak-anak bergiliran mengeluarkan benda)

Permainan "Sesuai deskripsi"

Pendidik: Carikan saya sebuah benda yang bentuknya seperti apel. Seperti apa itu? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Dan sekarang sebuah apel kecil.

Pendidik: Bola apa ini...dan bola apa ini? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Temukan kubus besar. Sekarang, temukan sebuah kubus kecil.

Pendidik: Kubus ini, apa... dan apa ini? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Temukan batu bata yang panjang. Sekarang temukan batu bata pendeknya.

Pendidik: Batu bata ini, apa... dan apa ini? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Sekarang mari kita masukkan barangnya kantong. Kalian melakukan pekerjaan dengan baik, sekarang mari kita melakukan pemanasan sedikit.

menit pendidikan jasmani “Dan sekarang langkahnya sudah siap”

Dan sekarang langkahnya sudah siap.

Angkat kakimu! Berhenti, satu, dua! (Berjalan di tempat.)

Angkat bahu kita lebih tinggi

Dan kemudian kita menurunkannya. (Angkat dan turunkan bahu Anda.)

Letakkan tangan Anda di depan dada

Dan kami melakukan sentakan. (Tangan di depan dada, menyentak dengan tangan.)

Anda harus melompat sepuluh kali

Ayo lompat lebih tinggi, ayo lompat bersama! (Melompat di tempat.)

Kami mengangkat lutut -

Kami melakukan langkah di tempat. (Berjalan di tempat.)

Kami menjangkau dari hati, (Peregangan - lengan ke atas dan ke samping.)

Dan mereka kembali ke tempat itu lagi. (Anak-anak duduk.)

Permainan "Berdasarkan kesamaan"

Pendidik: Guys, sekarang kita akan mencari objek berdasarkan kemiripannya misalnya "semuanya bulat".

Pendidik: Temukan benda yang berbentuk bulat dan lembut – seperti tomat.

Pendidik (jawaban anak-anak)

Pendidik: Temukan benda bulat - seperti setir.

Pendidik: Dia terlihat seperti apa? Apa warnanya? (jawaban anak-anak)

Pendidik: Silakan cari yang berbentuk bulat - seperti bola.

Pendidik: Dia terlihat seperti apa? Apa warnanya? (jawaban anak-anak)

Cerminan

(di atas kain flanel, kanvas biru)

Pendidik: Teman-teman, lihat apa yang kita punya Foto-foto: matahari, matahari dengan awan dan awan. Siapa pun yang berminat akan mengambil gambar dan menempelkannya ke langit kita.

Publikasi dengan topik:

"Angka geometris". Ringkasan OOD pada FEMP di kelompok junior TK menggunakan ICT Tujuan: Terbentuknya kemampuan menonjolkan bentuk sebagai sifat khusus suatu benda. Tujuan: Untuk memantapkan pengetahuan tentang nama-nama bangun dan bangun geometri.

Ringkasan pembelajaran komprehensif menggunakan teknologi TRIZ di grup junior kedua “Perjalanan ke Hutan Ajaib” Kompleks KSU Belousovskaya Sekolah dasar– TK Ringkasan pelajaran komprehensif menggunakan teknologi TRIZ pada anak bungsu kedua.

Ringkasan permainan didaktik “Nyakanya. Boneka." Pengembangan keterampilan motorik halus menggunakan cerita rakyat Mordovia Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan motorik halus tangan, jari, konsentrasi; menumbuhkan cinta dan rasa hormat terhadap tradisi nasional Mordovia.

Rangkuman kegiatan pendidikan terpadu pemanfaatan TIK pada kelompok junior kedua “Daun Berguguran” Sinopsis kegiatan pendidikan terpadu menggunakan TIK pada kelompok junior kedua. Topik: “Daun-daun berguguran” Disiapkan dan dipimpin oleh: Mishchenko O. N. Integrasi.

Abstrak OOD pada OOO “Kognisi” di grup junior kedua menggunakan blok Dienesh “In Search of Kolobok” Abstrak OOD pada OOO “Kognisi” di grup junior kedua menggunakan blok Dienesh “In Search of Kolobok” Penulis – penyusun: Terentyeva.

Abstrak OOD dalam bidang pendidikan” Perkembangan bicara“Pada kelompok junior kedua topiknya adalah: “Transportasi”. Disiapkan oleh: guru Tikhonov.

Prasekolah otonom kota lembaga pendidikan

d/s No. 92 “Dongeng Hutan”, Kamyshlov

Game didaktik “Tas yang luar biasa”

Kelompok junior kedua

Tanggal: 26/10/2015

Pengembang:

Siswa 21 sebelum kelompok

Paradeeva Alena Sergeevna

Sepakat:

Guru kelompok

Shcherbakova Oksana Sergeevna

Kamyshlov, 2015

Ringkasan permainan didaktik “Tas Luar Biasa” untuk grup junior kedua

Target: mengajar dengan benar, mengenal dan memberi nama buah-buahan dan sayur-sayuran.

Tugas:

    Mengembangkan kemampuan mengenal buah dan sayur berdasarkan warna dan bentuknya

    Perbarui pengetahuan anak tentang sayur dan buah

    Kembangkan minat pada permainan

Peralatan: Kelinci, wortel, mentimun, apel, tomat, tas.

Kemajuan permainan:

Struktur

tindakan guru

pemandangan kamar bayi

kegiatan

fasilitas

Formulir

bekerja

Metode dan teknik

Terakhir

hasil

(terbentuk

Pada anak-anak

kualitas)

Bagian pengantar

Hallo teman-teman. Lihat siapa yang datang mengunjungi kita?

Kelinci, itu benar. Lihat teman-teman, kelinci itu membawa sesuatu. Kelinci, dia membawa tas yang bagus.

Ayo minta izin pada kelinci untuk melihat apa yang ada di tas kelincinya. Kelinci, apa yang ada di tasmu? Bolehkah saya melihatnya? Apa ini?

Mengerjakan topik tersebut

Memperbarui pengetahuan

Berambut merah seperti rubah

Tapi dia duduk di penjara,

Ekornya dipegang dengan cekatan di atas hamparan taman

Namanya (wortel)

Wortel apa? (Panjang, merah.)

Kami menaruh wortel di atas meja.

Tumbuh di taman

Orang-orang hijau.

Teman-teman yang berani,

Dan nama mereka adalah (Mentimun)

Mentimun apa? (panjang, hijau)

Tumbuh di pohon di taman

Buah yang indah, enak, berair.

Saya akan memberi Anda petunjuk: dimulai dengan huruf I

Itu dimulai teman (Apple)

Jenis apel apa yang kita punya? (bulat, hijau)

Enak, merah, tapi tidak manis.

Pematangan di tempat tidur taman,

Dalam dongeng, ingatlah, dari zaman dahulu kala

Semua orang memanggilnya “Signor”! (tomat)

Tomat apa? (bulat, merah)

Anak-anak melihat replika buah dan sayur.

Sapa guru, jawab pertanyaan, pecahkan teka-teki

frontal

Kemampuan untuk memahami informasi melalui telinga

Bagian utama

Teman-teman, kelinci ingin bermain denganmu. Bagaimana kalau kita bermain dengan kelinci?

Dia menyembunyikan semua sayuran dan buah-buahan di dalam tas. Kelinci akan memasukkan kakinya ke dalam tas, mengambil sayur atau buah dan menceritakannya kepada Anda, dan Anda harus menebak apa yang ada di cakar kelinci itu. Dengarkan baik-baik. Itu panjang dan merah. Apa ini? (Wortel.) Warnanya hijau dan panjang. Apa ini? (Mentimun.) Bentuknya bulat dan berwarna hijau. Apa ini? (Apple.) Bentuknya bulat dan merah. Apa ini? (Tomat.)

Jika anak-anak salah menjawab dua pertanyaan terakhir, ulangi, dengan menekankan kata ganti dalam suara Anda: “Dengarkan lagi. Bentuknya bulat dan berwarna merah. Bentuknya bulat dan berwarna merah.

Jawab pertanyaan. Mereka bermain tebak-tebakan sayur-sayuran dan buah-buahan berdasarkan ciri-cirinya.

Kelinci mainan, tas indah, boneka sayuran dan buah-buahan

frontal

Verbal: percakapan, pertanyaan, cerita guru, anak, ekspresi seni

Visual: demonstrasi alat peraga

Permainan: permainan didaktik,

Kemampuan menentukan nama suatu benda berdasarkan ciri-cirinya

Bagian terakhir

Sekarang temukan dan masukkan sayuran ke dalam tas. Apa yang tersisa? (Apel.) Apel adalah buah.

Nah teman-teman, apakah kamu suka bermain dengan kelinci?

Katakanlah terima kasih kepada kelinci karena telah datang kepada kami. Mari kita ucapkan selamat tinggal pada kelinci dan ucapkan selamat tinggal padanya.”

Pertama mereka menemukan sayuran dan memasukkannya ke dalam tas, lalu buah-buahan. Jawab pertanyaan. Mengucapkan selamat tinggal pada kelinci

Kelinci mainan

frontal

Verbal: pertanyaan, percakapan

Sikap ramah terhadap karakter

Natalya Statsenko
Ringkasan permainan didaktik “Tas Luar Biasa” di grup junior kedua

Konten program:

Tujuan pendidikan:

Belajar mengenali dan memberi nama buah dan sayur dengan benar berdasarkan warna dan bentuknya;

Perkaya kosakata Anda, kembangkan ucapan yang koheren;

Konsolidasikan pengetahuan tentang ukuran, bentuk, warna benda

Tugas perkembangan:

Perkembangan proses mental memori, pemikiran, imajinasi

Tugas pendidikan:

Kembangkan minat pada permainan

Peralatan:Kelinci, wortel, mentimun, apel, tomat, kantong.

Bagian pengantar

Hallo teman-teman. Lihat siapa yang datang mengunjungi kita?

Kelinci, itu benar. Dan lihat, teman-teman, kelinci itu membawa sesuatu. Kelinci, aku membawanya kantong yang indah.

Mari kita minta izin pada kelinci untuk melihat apa yang ada di dalam kelinci kantong. Kelinci, apa yang ada di tasmu? Bolehkah saya melihatnya? Apa ini?

Wortel memiliki hidung merah

Buah yang berair, enak, manis.

Dan ekornya yang hijau lebat

Menghias taman.

Wortel apa? (Panjang, oranye.)

Saya seorang mentimun yang berani

Seluruh dunia memakanku

Mentimun apa? (panjang, hijau)

Apel di atas kepalamu

Emas, cair!

Kamu bermandikan embun,

Matahari menghapusnya!

Jenis apel apa yang kita punya? (bulat, hijau, merah)

Apakah saya tomat, atau tomat,

Kaya akan vitamin

Saya tidak terlihat buruk

Aku bulat dan merah

Masukkan aku ke dalam salad

Semua orang akan sangat senang

Tomat apa? (bulat, merah)

Anak-anak melihat gambar buah-buahan dan sayur-sayuran.

Sapa guru, jawab pertanyaan, pecahkan teka-teki

Bagian utama

Teman-teman, kelinci ingin bermain denganmu. Bagaimana kalau kita bermain dengan kelinci?

Dia menyembunyikan semua sayuran dan buah-buahan di dalamnya kantong. Kelinci akan memasukkan cakarnya ke dalam kantong, akan mengambil sayur atau buah dan menceritakannya kepada Anda, dan Anda harus menebak apa yang ada di kaki kelinci itu. Dengarkan baik-baik. Itu panjang dan merah. Apa ini? (Wortel.) Warnanya hijau dan panjang. Apa ini? (Timun.) Bentuknya bulat dan berwarna hijau. Apa ini? (Apel.) Bentuknya bulat dan berwarna merah. Apa ini? (Tomat.)

Jika anak-anak menjawab dua pertanyaan terakhir dengan salah, saya ulangi, menyorot dengan suara kata ganti: "Dengarkan lagi. Bentuknya bulat dan berwarna merah. Bentuknya bulat dan berwarna merah.

Jawab pertanyaan. Mereka bermain game menebak sayur dan buah berdasarkan ciri-cirinya.

Bagian terakhir

Nah teman-teman, apakah kamu suka bermain dengan kelinci?

Katakanlah terima kasih kepada kelinci karena telah datang kepada kami. Mari kita ucapkan selamat tinggal pada kelinci, ucapkan selamat tinggal padanya, datanglah kepada kami lagi.”

Pertama mereka menemukan sayuran dan memasukkannya ke dalamnya kantong dan kemudian buah. Jawab pertanyaan. Ucapkan selamat tinggal pada kelinci.

Publikasi dengan topik:

"Tas yang luar biasa" - permainan atau eksperimen. Permainan – eksperimen dimulai dari anak-anak anak usia dini ketika seorang anak mulai menjelajahi dunia.

Ringkasan pelajaran tentang perkembangan bicara di kelompok junior pertama “Tas Luar Biasa” Institusi pendidikan prasekolah milik negara kota “TK No. 8 “Solnyshko” Ringkasan pelajaran tentang perkembangan bicara pada bagian pertama.

Tujuan: terus mengenalkan anak pada bentuk geometris (persegi dan sifat-sifatnya, lingkaran, segitiga); ajarkan anak untuk membedakan.

Ringkasan permainan didaktik matematika “Berries for Bears” di grup junior kedua Jenis: cetak desktop Tujuan: mengembangkan kemampuan membandingkan himpunan berdasarkan kuantitas dengan menggunakan teknik superposisi. Tujuan: memberikan konsep “lebih”.

Ringkasan kegiatan pendidikan untuk pengembangan bicara di kelompok junior “Tas Luar Biasa” Tujuan: belajar mendeskripsikan mainan menggunakan kalimat umum, menggunakan kata sifat komparatif, dan kata benda genitif.

Ringkasan OD tentang perkembangan bicara pada kelompok kedua usia dini “Tas yang luar biasa”. Menulis cerita tentang mainan Isi program: 1. Mengajari anak menulis cerita tentang mainan bersama guru. 2. Lanjutkan mengajar anak-anak menggunakan alat analisa.


Permainan didaktik

"Tas yang bagus"

TARGET: mengajar anak-anak untuk mengenali benda berdasarkan ciri-cirinya.

KEMAJUAN. Saat mengatur permainan, guru memilih benda-benda yang familiar bagi anak. Setelah mendudukkan anak-anak membentuk setengah lingkaran, sehingga semua benda terlihat jelas oleh mereka, orang dewasa tersebut melakukan percakapan singkat. Kemudian ia meminta beberapa anak untuk mengulangi nama-nama benda tersebut dan menjawab untuk apa benda tersebut.

Sekarang kita akan bermain. Yang saya telepon harus menebak apa yang akan saya masukkan ke dalam tas. Masha, perhatikan baik-baik benda-benda yang ada di atas meja. Apakah kamu ingat? Sekarang lihat ke arah lain! Saya akan memasukkan mainan itu ke dalam tas, dan kemudian Anda bisa menebak apa yang saya masukkan. Masukkan tangan Anda ke dalam tas. Apa yang ada di sana? ( jawaban anak) Anda memberi nama item tersebut dengan benar. Anak-anak lain bisa dipanggil dengan cara ini.

Untuk memperumit permainan, aturan lain diusulkan: beberapa mainan dimasukkan ke dalam tas. Tidak ada satu pun anak yang mengetahui tentang mereka. Anak yang dipanggil, memasukkan tangannya ke dalam tas dan meraba salah satu mainan, membicarakannya. Tas akan terbuka jika anak mengenali mainan tersebut dari deskripsinya.

Game pengembangan bicara

Barang apa?
Target: belajar memberi nama suatu benda dan mendeskripsikannya.
Bergerak.
Anak itu mengeluarkan sebuah benda, mainan, dari tas yang indah dan menamainya (itu adalah bola). Pertama, guru mendeskripsikan mainan tersebut: “Bentuknya bulat, biru, bergaris kuning, dan seterusnya.”

Tebak mainannya
Target: untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan menemukan suatu objek, dengan fokus pada fitur-fitur utama dan deskripsinya.
Bergerak.
3-4 mainan familiar dipajang. Guru berkata: dia akan menguraikan mainan itu, dan tugas para pemain adalah mendengarkan dan memberi nama benda tersebut.
Catatan: Pertama, 1-2 tanda ditunjukkan. Jika anak merasa kesulitan 3-4.

Siapa yang akan melihat dan menyebutkan lebih banyak
Target: belajar menunjuk bagian dan tanda dengan kata-kata dan tindakan penampilan mainan.
Bergerak.
Pendidik: Tamu kita adalah boneka Olya. Olya suka dipuji dan orang-orang memperhatikan pakaiannya. Mari kita beri kesenangan pada boneka itu, jelaskan gaun, sepatu, kaus kakinya.

murai
Target: menghubungkan kata kerja dengan tindakan yang ditunjukkannya dan dengan subjek yang melakukan tindakan tersebut.
Bahan: jarum, gelas, sabun, bel, sikat, besi. Sikat, sapu, mainan – Burung murai.
Bergerak.
Pendidik: Saat Anda berada di rumah, seekor burung murai terbang ke taman kanak-kanak dan mengumpulkan berbagai barang di tasnya. Mari kita lihat apa yang dia ambil
(Guru memaparkan item)

Anak-anak:

Murai, empat puluh
Berikan kami sabunnya

burung murai:

Saya tidak akan memberi, saya tidak akan memberi
Aku akan mengambil sabunmu
Aku akan mencuci baju kecilku.

Anak-anak:

Murai, empat puluh
Beri kami jarumnya!

burung murai:

Aku tidak akan menyerah, aku tidak akan menyerah.
Aku akan mengambil jarum
Saya akan menjahit kemeja untuk kemeja kecil saya.

Anak-anak:

Empat puluh, empat puluh,
Beri kami kacamatanya

burung murai:

Aku tidak akan menyerah, aku tidak akan menyerah.
Saya sendiri tanpa kacamata
Saya tidak bisa membaca empat puluh puisi.

Anak-anak:

Empat puluh, empat puluh.
Beri kami belnya.

burung murai:

Aku tidak akan menyerah, aku tidak akan menyerah.
Aku akan mengambil belnya.
Aku akan memberimu baju itu - telepon aku, Nak.

Pendidik:

Kamu, murai, jangan terburu-buru
Tanyakan pada anak-anak.
Mereka semua akan memahamimu.
Semua yang Anda butuhkan akan dilayani.

Pendidik:

Apa yang ingin kamu lakukan, murai? (Bersihkan, setrika, pewarna...)

Pendidik:

Anak-anak, apa yang dibutuhkan burung murai untuk ini?
(Anak-anak menyebutkan nama dan membawa semua barangnya)

Burung murai berterima kasih dan terbang menjauh.

Sebutkan objek sebanyak-banyaknya
Target: Latih anak-anak dalam pengucapan kata-kata yang jelas.
Bergerak.
Guru mengajak anak-anak untuk melihat sekeliling dan menyebutkan sebanyak-banyaknya benda-benda yang ada disekitarnya (sebutkan saja yang ada dalam jangkauan penglihatannya)
Guru memastikan anak mengucapkan kata-kata dengan benar dan jelas serta tidak mengulanginya sendiri. Ketika anak-anak tidak dapat lagi menyebutkan nama apa pun, guru dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan mereka: “Apa yang tergantung di dinding?” dll.

Asisten Olya
Target: bentuk bentuk jamak Jumlah kata kerja.
Bahan: boneka Olya.
Bergerak.
- Boneka Olya datang kepada kami dengan asistennya. Saya akan menunjukkannya kepada Anda, dan Anda bisa menebak siapa asisten ini dan apa yang mereka bantu lakukan pada Ole.
Boneka itu berjalan di sepanjang meja. Guru menunjuk ke kakinya.
- Apa ini? (Ini adalah kakinya)
- Mereka adalah asisten Olya. Apa yang mereka lakukan? (Berjalan, melompat, menari, dll.)
Kemudian dia menunjuk ke bagian tubuh yang lain dan menanyakan pertanyaan serupa, anak menjawab (mengambil tangan, menggambar...; gigi mengunyah, menggigit, menggerogoti...; mata melihat, berkedip...)

Dada beraneka warna
Target: ajari anak untuk fokus pada akhir kata ketika menyetujui kata benda netral (feminin) dengan kata ganti.
Bahan: kotak, gambar subjek sesuai jumlah anak.
Bergerak.

Pendidik:

Saya menaruh gambarnya
Di peti berwarna-warni.
Ayo Ira, lihatlah,
Keluarkan gambarnya dan beri nama.

Anak-anak mengambil gambar dan menyebutkan apa yang ditampilkan di gambar itu.

Katakan padaku yang mana?
Target: Ajari anak untuk mengidentifikasi ciri-ciri suatu benda.
Bergerak.
Guru (atau anak) mengeluarkan benda dari kotak, menamainya, dan anak-anak menunjukkan beberapa ciri dari benda tersebut.
Jika anak merasa kesulitan, guru membantu: “Ini kubus. Seperti apa dia?

"Kubus ajaib"
Materi permainan: kubus dengan gambar di setiap sisinya.
Aturan mainnya. Seorang anak melempar sebuah dadu. Kemudian dia harus menggambarkan apa yang digambar di tepi atas dan mengucapkan bunyi yang sesuai.
Bergerak.
Anak itu bersama gurunya berkata: “Putar, putar, berbaring miring,” dan melempar dadu. Di tepi atas misalnya ada pesawat terbang. Guru bertanya: “Apa ini?” dan meminta untuk meniru gemuruh pesawat.
Sisi lain dari dadu dimainkan dengan cara yang sama.

"Lagu yang Tidak Biasa"
Aturan mainnya. Anak itu menyanyikan vokal mengikuti melodi apa pun yang dia tahu.
Bergerak.
Pendidik. Suatu hari, kumbang, kupu-kupu, dan belalang berdebat siapa yang paling pandai menyanyikan sebuah lagu. Kumbang yang besar dan gemuk keluar lebih dulu. Mereka bernyanyi dengan penting: O-O-O. (Anak-anak menyanyikan melodi dengan suara O). Kemudian kupu-kupu beterbangan keluar. Mereka menyanyikan sebuah lagu dengan lantang dan riang. (Anak-anak menampilkan melodi yang sama, tetapi dengan suara A). Yang terakhir keluar adalah musisi belalang, mereka mulai memainkan biolanya - E-I-I. (Anak-anak menyenandungkan melodi yang sama dengan bunyi I). Kemudian semua orang keluar ke lapangan dan mulai melantunkan kata-kata. Dan segera semua kumbang, kupu-kupu, dan belalang menyadari bahwa anak perempuan dan laki-laki kami bernyanyi paling baik.

"Gema"
Aturan mainnya. Guru mengucapkan bunyi vokal apa pun dengan keras, dan anak mengulanginya, tetapi dengan pelan.
Bergerak.
Guru berkata dengan lantang: A-A-A. anak gema menjawab dengan tenang: a-a-a. Dan seterusnya. Anda juga dapat menggunakan kombinasi bunyi vokal: ay, ua, ea, dll.

"Tukang Kebun dan Bunga"
Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bunga (beri liar, buah-buahan, dll.)
Bergerak.
Lima atau enam pemain duduk di kursi yang disusun melingkar. Ini bunga. Semuanya punya nama (pemain bisa memilih gambar bunga; tidak bisa diperlihatkan ke presenter). Tukang kebun terkemuka berkata: “Sudah lama sekali saya tidak melihat bunga putih yang indah dengan mata kuning yang tampak seperti matahari kecil, saya belum pernah melihat bunga kamomil.” Chamomile bangkit dan mengambil langkah maju. Chamomile, sambil membungkuk kepada tukang kebun, berkata: “Terima kasih, tukang kebun sayang. Saya senang Anda ingin melihat saya.” Chamomile duduk di kursi lain. Permainan berlanjut sampai tukang kebun menyebutkan semua bunganya.

“Siapa yang dapat menyebutkan lebih banyak tindakan”
Target: aktif menggunakan kata kerja dalam pidato, membentuk berbagai bentuk kata kerja.
Bahan. Gambar: pakaian, pesawat terbang, boneka, anjing, matahari, hujan, salju.
Bergerak.
Yang Tidak Kompeten datang dan membawa gambar. Tugas anak adalah memilih kata-kata yang menunjukkan tindakan yang berkaitan dengan objek atau fenomena yang digambarkan dalam gambar.
Misalnya:
- Apa yang bisa kamu katakan tentang pesawat itu? (lalat, mendengung, bangkit)
- Apa yang bisa kamu lakukan dengan pakaian? (mencuci, menyetrika, menjahit)
- Apa yang bisa kamu katakan tentang hujan? (berjalan, menetes, menuangkan, gerimis, mengetuk atap)
Dll.

"Anak-anak dan Serigala"
Target. Selesaikan dongeng di awal.
Bahan. Kain flanel dan atribut untuk dongeng “Kambing dengan Anak”, kelinci
Bergerak.
Guru menceritakan awal mula dongeng dengan memperlihatkan tokoh-tokohnya.
- Dengarkan apa yang terjadi selanjutnya: Kambing itu kembali ke hutan. Anak-anak ditinggal sendirian di rumah. Tiba-tiba terdengar ketukan di pintu lagi. Anak-anak menjadi takut dan bersembunyi. Dan ini adalah /show/...(Anak-anak selesai: kelinci)
Pendidik: kelinci berkata...
Anak-anak: jangan takut padaku, ini aku - kelinci kecil.
Pendidik: Anak-anak memperlakukannya...
Anak-anak: wortel, kubis...
Pendidik: lalu mereka menjadi...
Dll.

"Bangunkan kucing"
Target. Aktifkan nama-nama bayi hewan dalam ucapan anak.
Bahan. Elemen kostum binatang (topi)
Bergerak.
Salah satu anak mendapat peran sebagai kucing. Dia duduk, memejamkan mata, (seolah-olah sedang tidur), di kursi di tengah lingkaran, dan sisanya, jika diinginkan, memilih peran bayi binatang, membentuk lingkaran. Orang yang ditunjuk oleh guru dengan isyarat memberikan suara (menghasilkan onomatopoeia yang sesuai dengan karakter).
Tugas kucing: nama siapa yang membangunkannya (ayam jantan, katak, dll). Jika karakter diberi nama dengan benar, pemain berpindah tempat dan permainan berlanjut.

"Angin semilir"
Target. Perkembangan pendengaran fonemik.
Bergerak.
Anak-anak berdiri melingkar. Guru mengucapkan suara yang berbeda. Jika Anda mendengar suara seperti oo, angkat tangan dan putar perlahan.
Bunyi u, i, a, o, u, i, u, a diucapkan. Anak-anak, mendengar suara kamu, lakukan gerakan yang sesuai.

"Pinokio si Pelancong"
Target. Temukan arah Anda dalam arti kata kerja.
Bahan. Boneka Pinokio.
Bergerak.
Pinokio adalah seorang musafir. Dia bepergian ke banyak taman kanak-kanak. Dia akan bercerita tentang perjalanannya, dan Anda akan menebak di kamar mana taman kanak-kanak atau dia sedang di jalan.
- Saya masuk ke ruangan tempat anak-anak menyingsingkan lengan baju, menyabuni tangan, dan mengeringkan diri.
- Mereka menguap, istirahat, tidur...
- Mereka menari, bernyanyi, berputar...
Ada Pinokio di taman kanak-kanak ketika anak-anak:
- mereka datang dan menyapa... (Kapan ini terjadi?)
- makan siang, berterima kasih...
- berpakaian, ucapkan selamat tinggal...
- membuat wanita salju, naik eretan

"Petak umpet"
Target. Pembentukan sisi morfologis bicara. Membimbing anak memahami preposisi dan kata keterangan yang mempunyai makna keruangan (di, di, di belakang, di bawah, tentang, di antara, di samping, kiri, kanan)
Bahan. Mainan kecil.
Bergerak.
Guru menyembunyikan mainan yang dibuat sebelumnya di berbagai tempat di ruang kelompok, kemudian mengumpulkan anak-anak di sekitarnya. Dia memberi tahu mereka: “Saya diberitahu bahwa tamu tak diundang telah menetap di grup kami. Pelacak yang memantau mereka menulis bahwa seseorang bersembunyi di laci kanan atas meja. Siapa yang akan melakukan pencarian? Bagus. Menemukannya? Bagus sekali! Dan seseorang bersembunyi di pojok mainan, di balik lemari (Cari). Seseorang berada di bawah tempat tidur boneka itu; seseorang ada di atas meja; apa yang berdiri di sebelah kananku"
ITU. anak-anak mencari semua tamu tak diundang, menyembunyikan mereka di dalam kotak dan setuju bahwa mereka akan bermain petak umpet lagi dengan bantuan mereka.

"Tukang pos membawa kartu pos"
Target. Ajari anak membentuk bentuk kata kerja dalam present tense (menggambar, menari, berlari, melompat, memangku, menyiram, mengeong, menggonggong, memukul, menabuh gendang, dan lain-lain)
Bahan. Kartu pos yang menggambarkan manusia dan hewan melakukan berbagai tindakan.
Bergerak.
Permainan ini dimainkan dengan subkelompok kecil.
Seseorang mengetuk pintu.
Pendidik: Teman-teman, tukang pos membawakan kami kartu pos. Sekarang kita akan melihatnya bersama-sama. Siapa yang ada di kartu ini? Itu benar, Miska. Apa yang dia lakukan? Ya, dia bermain drum. Kartu ini ditujukan kepada Olya. Olya, ingat kartu posmu. Kartu pos ini ditujukan kepada Pasha. Siapa yang digambarkan di sini? Apa yang dia lakukan? Dan kamu, Petya, ingat kartu posmu.
ITU. 4-5 buah dianggap. Dan orang yang dituju harus menyebutkan dengan benar tindakan karakter tersebut dan mengingat gambarnya.
Pendidik: Sekarang saya akan memeriksa apakah Anda ingat kartu pos Anda? Manusia salju sedang menari. Kartu pos siapa ini? Dll.

Permainan didaktik dalam matematika


  1. Buatlah 2 segitiga sama besar dari 5 batang

  2. Buatlah 2 kotak sama besar dari 7 batang

  3. Buatlah 3 segitiga sama besar dari 7 batang

  4. Buatlah 4 segitiga sama besar dari 9 batang

  5. Buatlah 3 kotak sama besar dari 10 batang

  6. Buatlah persegi dan 2 segitiga sama besar dari 5 batang

  7. Buatlah persegi dan 4 segitiga dari 9 batang

  8. Dari 9 batang buatlah 2 kotak dan 4 segitiga sama besar (dari 7 batang buatlah 2 kotak dan bagi menjadi segitiga
Menggambar bentuk geometris

Target: latihan menggambar bangun-bangun geometris pada bidang meja, menganalisis dan memeriksanya secara nyata secara visual.

Bahan: tongkat hitung (15-20 lembar), 2 benang tebal (panjang 25-30cm)

Tugas:


  1. Buatlah persegi dan segitiga kecil

  2. Buatlah persegi kecil dan besar

  3. Buatlah sebuah persegi panjang yang sisi atas dan bawahnya sama dengan 3 batang, dan sisi kiri dan kanannya sama dengan 2 batang.

  4. Buatlah gambar berurutan dari benang: lingkaran dan oval, segitiga. Persegi panjang dan segi empat.
Rantai contoh

Target: melatih keterampilan aritmatika

Kemajuan permainan: Orang dewasa melempar bola ke anak dan menyebutkan aritmatika sederhana, misalnya 3+2. Anak menangkap bola, memberi jawaban dan melempar kembali bola, dll.

Bantu Cheburashka menemukan dan memperbaiki kesalahannya.

Anak diminta untuk mempertimbangkan bagaimana angka geometris, ke dalam kelompok mana dan atas dasar apa mereka digabungkan, perhatikan kesalahannya, perbaiki dan jelaskan. Jawabannya ditujukan kepada Cheburashka (atau mainan lainnya). Kesalahannya adalah mungkin terdapat segitiga dalam kelompok persegi, dan segitiga dalam kelompok bentuk berwarna biru- merah.

Hanya satu properti

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sifat-sifat bentuk geometris, mengembangkan kemampuan untuk dengan cepat memilih bentuk yang diinginkan, dan mengkarakterisasinya.

Kemajuan permainan: dua pemain memiliki satu set figur geometris yang lengkap. Seseorang meletakkan potongan apa pun di atas meja. Pemain kedua harus meletakkan bidak di atas meja yang berbeda hanya dalam satu atribut. Jadi, jika yang pertama meletakkan segitiga besar berwarna kuning, maka yang kedua meletakkan, misalnya persegi besar berwarna kuning atau segitiga besar berwarna biru. Permainan ini dibangun seperti domino.

Temukan dan beri nama

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk dengan cepat menemukan sosok geometris dengan ukuran dan warna tertentu.

Kemajuan permainan: Di atas meja di depan anak, 10-12 bentuk geometris dengan warna dan ukuran berbeda ditata secara acak. Presenter meminta untuk menunjukkan berbagai bentuk geometris, misalnya: lingkaran besar, kotak biru kecil, dll.

Sebutkan nomornya

Para pemain berdiri melawan satu sama lain. Orang dewasa dengan bola di tangannya melempar bola dan menyebutkan nomor apa saja, misalnya 7. Anak harus menangkap bola dan menyebutkan nomor yang berdekatan - 6 dan 8 (lebih kecil dulu)

Lipat persegi

Target: pengembangan persepsi warna, asimilasi hubungan keseluruhan dan bagian; pembentukan berpikir logis dan kemampuan untuk memecah tugas kompleks menjadi beberapa tugas sederhana.
Untuk memainkan game ini Anda perlu menyiapkan 36 kotak warna-warni berukuran 80x80mm. Nuansa warna harus sangat berbeda satu sama lain. Lalu potong kotaknya. Setelah memotong persegi, Anda perlu menuliskan nomornya di setiap bagian (di sisi belakang).

Tugas untuk permainan:


  1. Susun potongan kotak berdasarkan warna

  2. Berdasarkan angka

  3. Buatlah persegi utuh dari beberapa bagian

  4. Munculkan kotak baru.
Permainan ekologi

“Apa yang akan terjadi jika mereka menghilang dari hutan…”

Guru menyarankan untuk menghilangkan serangga dari hutan:
- Apa yang akan terjadi pada penghuni lainnya? Bagaimana jika burung-burung itu menghilang? Bagaimana jika buah berinya hilang? Bagaimana jika tidak ada jamur? Bagaimana jika kelinci meninggalkan hutan?

Ternyata bukan suatu kebetulan jika hutan mengumpulkan penghuninya. Semua tumbuhan dan hewan hutan saling terhubung satu sama lain. Mereka tidak akan bisa hidup tanpa satu sama lain.

“Tanaman mana yang hilang?”

Empat atau lima tanaman ditempatkan di atas meja. Anak-anak mengingatnya. Guru mengajak anak memejamkan mata dan mencabut salah satu tanaman. Anak-anak membuka mata dan mengingat tanaman mana yang masih berdiri. Permainan ini dimainkan 4-5 kali. Anda dapat menambah jumlah tanaman di atas meja setiap saat.

“Di mana buahnya matang?”

Target: belajar menggunakan pengetahuan tentang tumbuhan, membandingkan buah suatu pohon dengan daunnya.

Kemajuan permainan: Dua cabang diletakkan di atas kain flanel: di satu - buah dan daun dari satu tanaman (pohon apel), di sisi lain - buah dan daun dari tanaman berbeda. (misalnya daun gooseberry, dan buah pir) Guru mengajukan pertanyaan: “Buah mana yang akan matang dan mana yang tidak?” anak-anak memperbaiki kesalahan yang dilakukan dalam menggambar.

"Coba tebak, apa yang ada di tanganmu?"

Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan di belakang punggung. Guru meletakkan model buah di tangan anak. Lalu dia menunjukkan salah satu buahnya. Lalu dia menunjukkan salah satu buahnya. Anak-anak yang telah mengidentifikasi buah yang sama dalam dirinya berlari ke arah guru setelah mendapat isyarat. Anda tidak dapat melihat apa yang ada di tangan Anda; Anda perlu mengenali objek tersebut dengan sentuhan.

Distribusi buah berdasarkan warna

Guru mengajak anak-anak untuk membagikan buah-buahan berdasarkan warna: taruh buah-buahan yang berwarna merah di satu piring, yang kuning di piring lain, dan yang hijau di piring ketiga. Karakter permainan (misalnya Winnie the Pooh) juga berpartisipasi dalam hal ini dan membuat kesalahan: misalnya, dia menaruh pir kuning dengan buah-buahan hijau. Guru dan anak-anak dengan baik hati dan hati-hati menunjukkan kesalahan boneka beruang itu dan menyebutkan corak warnanya: hijau muda (kubis), merah cerah (tomat), dll.

Guru mengajak anak-anak menyusun buah-buahan secara berbeda, sesuai dengan bentuknya: bulat - di satu piring, lonjong - di piring lain. Setelah klarifikasi, ia memberikan tugas ketiga kepada anak-anak: membagikan buah-buahan sesuai selera - menaruh buah-buahan manis di satu piring, dan buah-buahan gurih di piring lain. Winnie the Pooh senang - dia menyukai segala sesuatu yang manis. Ketika pembagiannya selesai, dia meletakkan hidangan dengan buah-buahan manis di sebelahnya: “Saya sangat menyukai madu dan segala sesuatu yang manis!” “Winnie the Pooh, apakah enak mengambil semua yang enak untuk dirimu sendiri? - kata guru. – Anak-anak juga menyukai buah dan sayuran manis. Cuci tanganmu, dan aku akan memotong buah-buahan dan sayuran serta mentraktir semua orang.”

"Toko Bunga"

Target: memantapkan kemampuan membedakan warna, memberi nama dengan cepat, menemukan bunga yang tepat, dan lain-lain. Ajari anak mengelompokkan tanaman berdasarkan warna dan membuat karangan bunga yang indah.

Kemajuan permainan: Anak-anak datang ke toko, di mana terdapat banyak pilihan bunga.

Pilihan 1.
Ada nampan dengan kelopak warna-warni di atas meja berbeda bentuk. Anak-anak memilih kelopak yang mereka suka, menyebutkan warnanya dan menemukan bunga yang cocok dengan kelopak yang dipilih baik warna maupun bentuknya.

Pilihan 2.
Anak-anak dibagi menjadi penjual dan pembeli. Pembeli harus mendeskripsikan bunga pilihannya sedemikian rupa sehingga penjual dapat langsung menebak bunga apa yang dibicarakannya.

Pilihan 3.
Anak-anak secara mandiri membuat tiga karangan bunga: musim semi, musim panas, musim gugur. Anda bisa menggunakan puisi tentang bunga.
Permainan dongeng “Buah-buahan dan sayur-sayuran”

Materi visual: gambar sayuran.

Guru berkata:
- Suatu hari tomat memutuskan untuk mengumpulkan pasukan sayuran. Mereka mendatanginya dengan membawa kacang polong, kubis, mentimun, wortel, bit, bawang bombay, kentang, dan lobak. (Guru meletakkan gambar sayuran ini di stand satu per satu) Dan tomat berkata kepada mereka: “Ada banyak orang yang bersedia, jadi saya menetapkan syarat berikut: pertama-tama, hanya sayuran itu yang akan diberikan kepada pasukan saya yang nama-namanya terdengar sama dengan namaku.”
- Bagaimana menurutmu, anak-anak, sayuran apa yang menanggapi panggilannya?
Nama anak-anak, soroti bunyi-bunyi yang diperlukan dengan suaranya: gorrooh, morrkoov, karrttoofel, lobak, mentimun, dan jelaskan bahwa kata-kata tersebut mempunyai bunyi p, p, seperti pada kata tomat. Guru memindahkan gambar sayuran yang diberi nama ke stand lebih dekat ke tomat.
Tomat melakukan berbagai sesi pelatihan dengan kacang polong, wortel, kentang, dan lobak. Baik untuk mereka! Dan sayuran lainnya merasa sedih: suara yang membentuk nama mereka tidak sesuai dengan suara tomat, dan mereka memutuskan untuk meminta tomat mengubah kondisinya. Tomat setuju: “Terserah Anda!” Ayolah, mereka yang namanya mempunyai bagian yang sama banyaknya dengan namaku.”
- Bagaimana menurutmu, anak-anak, siapa yang menjawab sekarang?
Bersama-sama kita mencari tahu berapa bagian yang ada pada kata tomat dan nama sayuran lainnya. Setiap jawaban menjelaskan secara rinci bahwa kata tomat dan, misalnya kubis, memiliki jumlah suku kata yang sama. Gambar yang menggambarkan tanaman ini juga mengarah ke tomat.
- Tapi bawang bombay dan bit bahkan lebih menyedihkan. Menurut Anda mengapa, anak-anak? Anak-anak menjelaskan bahwa jumlah bagian pada namanya tidak sama dengan jumlah tomat, dan bunyinya tidak serasi.
- Bagaimana cara membantu mereka. Teman-teman? Kondisi baru apa yang bisa ditawarkan tomat agar sayuran ini bisa bergabung dengan pasukannya?
Guru harus mengarahkan anak-anak untuk merumuskan sendiri kondisi berikut: “Biarlah sayuran yang namanya mendapat penekanan di bagian pertama” atau “Kami menerima ke dalam tentara mereka yang namanya mengandung bunyi yang sama (bawang, bit).” Untuk melakukan ini, ia dapat mengajak anak-anak untuk mendengarkan dan membandingkan di mana tekanan pada sisa kata - nama sayuran, dan membandingkan komposisi bunyinya.
- Semua sayuran menjadi pejuang, dan tidak ada lagi kesedihan! – guru menyimpulkan

"Akar Atas"

Anak-anak duduk melingkar. Guru menyebutkan nama sayuran, anak melakukan gerakan dengan tangan: jika sayuran tumbuh di tanah, di petak taman, anak mengangkat tangan ke atas. Jika sayuran tumbuh di tanah, tangan diturunkan ke bawah.

"Cari tahu dan beri nama"

Guru mengambil tanaman dari keranjang dan menunjukkannya kepada anak-anak. Memperjelas aturan mainnya: inilah tanaman obatnya. Saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tanaman, dan Anda harus memberi tahu saya semua yang Anda ketahui tentang tanaman itu. Sebutkan tempat tumbuhnya (rawa, padang rumput, jurang) Dan tamu kita, Little Red Riding Hood, akan bermain dan mendengarkannya jamu bersama dengan kita. Misalnya kamomil (bunga) dikumpulkan pada musim panas, pisang raja (hanya daun tanpa batang yang dikumpulkan) pada musim semi dan awal musim panas, jelatang pada musim semi saat baru tumbuh (2-3 cerita anak)

"Tidak terlalu"

Semua pertanyaan dari presenter hanya bisa dijawab dengan “ya” atau “tidak”. Pengemudi akan keluar dari pintu, dan kami akan menyepakati hewan (tumbuhan) apa yang kami harapkan untuknya. Dia akan datang dan bertanya kepada kita di mana hewan ini hidup, seperti apa, apa yang dimakannya. Kami akan menjawabnya hanya dengan dua kata.

“Di mana kepingan saljunya?”

Anak-anak menari melingkari kartu-kartu yang diletakkan melingkar. Kartu-kartu tersebut menggambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, tetesan, dll.
Saat bergerak dalam lingkaran, kata-kata berikut diucapkan:

Jadi musim panas telah tiba.
Matahari bersinar lebih terang.
Ini semakin panas,
Di mana kita harus mencari kepingan salju?

Dengan kata terakhir semua orang berhenti. Mereka yang di depannya ditempatkan gambar-gambar yang diperlukan harus mengangkatnya dan menjelaskan pilihannya. Gerakan tersebut dilanjutkan dengan kata-kata:

Akhirnya musim dingin telah tiba:
Dingin, badai salju, dingin.
Pergi jalan-jalan.
Di mana kita harus mencari kepingan salju?

Gambar yang diinginkan dipilih kembali, dan pilihannya dijelaskan.

Komplikasi: Ada 4 lingkaran yang menggambarkan empat musim. Anak-anak harus membagikan kartu mereka ke lingkaran, menjelaskan pilihan mereka. Beberapa kartu mungkin berhubungan dengan beberapa musim.

"Tas yang bagus"

Kantong berisi: madu, kacang-kacangan, keju, millet, apel, wortel, dll. Anak-anak mendapatkan makanan untuk hewan, tebak untuk siapa, siapa makan apa. Mereka mendekati mainan tersebut dan memberinya camilan.

"Beri nama tanamannya"

Guru meminta untuk menyebutkan nama tumbuhan (ketiga dari kanan atau keempat dari kiri, dst). Kemudian kondisi permainan berubah (“Di mana balsamnya?”, dll.)
Guru mengarahkan perhatian anak pada kenyataan bahwa tumbuhan mempunyai batang yang berbeda-beda.
- Sebutkan tumbuhan yang berbatang lurus, memanjat, dan tidak bertangkai. Bagaimana seharusnya Anda merawatnya? Apa lagi perbedaan tanaman satu sama lain?
-Seperti apa bentuk daun ungu? Seperti apa bentuk daun balsam, ficus, dll?

"Di mana ikan itu bersembunyi"

Target: mengembangkan kemampuan anak dalam menganalisis, memantapkan nama-nama tumbuhan, dan memperluas kosa kata.

Bahan: kain atau kertas biru (kolam), beberapa jenis tanaman, cangkang, tongkat, kayu apung.

Keterangan: anak-anak diperlihatkan seekor ikan kecil (mainan) yang “ingin bermain petak umpet dengan mereka”. Guru meminta anak-anak untuk memejamkan mata dan saat ini menyembunyikan ikan di balik tanaman atau benda lainnya. Anak-anak membuka mata mereka.
“Bagaimana cara menemukan ikan?” - tanya guru. “Sekarang aku akan memberitahumu di mana dia bersembunyi.” Guru menceritakan seperti apa benda “ikan yang disembunyikan” itu. Anak-anak menebak.

"Layar Ajaib"

Target: perkembangan pada anak kemampuan mengorganisasikan benda berdasarkan sifat-sifatnya, memahami konvensi notasi, menganalisis, dan membandingkan benda.

Bahan:"Layar" dengan tiga "jendela slot" yang menjadi tempat kaset simbol properti. Pita - garis-garis yang menggambarkan objek dengan tingkat ekspresi properti yang berbeda-beda (misalnya, apel besar, sedang, dan kecil),
Aturan dan jalannya permainan: guru atau salah satu anak menyisipkan gambar suatu benda pada “jendela” pertama. Dia menyarankan untuk memilih "keluarga" - membangun barisan yang teratur.

Misalnya: lingkaran besar, lalu sedang, kecil; titik gelap– ringan, sangat ringan, dll.
Pada awal penguasaan permainan, konten dirancang khusus: properti dipilih, gambar dengan manifestasi jelas dari properti ini dipilih. Di masa depan, Anda dapat menggunakan gambar dengan banyak properti. Misalnya, pada “jendela” pertama terdapat apel merah, pada “jendela” kedua dan ketiga terdapat apel dengan berbagai bentuk, warna, dan ukuran. Anak-anak mendiskusikan cara membuat deret, properti mana yang harus dipilih.

"Roda Keempat"

Anda sudah tahu bahwa tidak hanya serangga dan burung yang bisa terbang, tetapi kita juga memiliki hewan yang bisa terbang. Untuk memastikan Anda tidak bingung membedakan serangga dengan hewan lain, kami akan memainkan permainan "Roda Empat"


  1. kelinci, landak, rubah, lebah;

  2. wagtail, laba-laba, jalak, murai;

  3. kupu-kupu, capung, rakun, lebah;

  4. belalang, kepik, burung pipit, chafer;

  5. lebah, capung, rakun, lebah;

  6. belalang, kepik, burung pipit, nyamuk;

  7. kecoa, lalat, lebah, cockchafer;

  8. capung, belalang, lebah, kepik;

  9. katak, nyamuk, kumbang, kupu-kupu;

  10. capung, ngengat, lebah, burung pipit.
Permainan kata

Saya akan membacakan kata-katanya untuk Anda, dan menurut Anda mana yang cocok untuk semut (lebah, lebah, kecoa).
Kamus: sarang semut, hijau, mengepak, madu, mengelak, pekerja keras, punggung merah, tempat pemeliharaan lebah, mengganggu, sarang lebah, berbulu lebat, berdering, sungai. Kicau, sarang laba-laba, pipih, kutu daun, hama, “bunga terbang”, sarang lebah, dengungan, jarum, “juara lompat”, bersayap beraneka ragam, mata besar, berkumis merah, belang, kawanan, nektar, serbuk sari, ulat, pewarna pelindung, pewarna pengusir nyamuk.

Opsi permainan: kata apa yang cocok untuk sayur (buah, dll)

"Bumi, air, api, udara"

Para pemain berdiri melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: tanah, air, api, udara. Jika pengemudi mengatakan “bumi”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama orang yang tinggal di lingkungan tersebut; pemain menjawab kata “air” dengan nama ikan, dan kata “udara” dengan nama burung. Ketika Anda mendengar kata "api", setiap orang harus segera berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi. Orang yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan.

Permainan luar ruangan “Tetesan berputar-putar”

Guru mengajak anak-anak memainkan permainan yang menarik dan ajaib. Tapi untuk melakukan ini, Anda perlu berubah menjadi tetesan kecil hujan. (Musik terdengar seperti hujan) Guru mengucapkan kata-kata ajaib dan permainan dimulai.
Guru mengatakan bahwa dia adalah ibu Tuchka, dan para lelaki adalah anak-anak kecilnya, inilah waktunya bagi mereka untuk berangkat. (Musik.) Tetesan-tetesan itu melompat, berlari, dan menari. Mama Tuchka menunjukkan kepada mereka apa yang harus dilakukan.
Tetesan terbang ke tanah... Ayo lompat dan bermain. Mereka bosan melompat-lompat sendirian. Mereka berkumpul dan mengalir dalam aliran kecil yang ceria. (Tetesan-tetesan itu akan membentuk aliran sungai sambil berpegangan tangan.) Aliran-aliran itu bertemu dan menjadi sebuah sungai besar. (Aliran-aliran tersebut terhubung menjadi satu rantai.) Tetesan-tetesan mengapung di sungai besar dan mengalir. Sungai mengalir dan mengalir dan berakhir di lautan (anak-anak menari melingkar dan bergerak melingkar). Tetesan itu berenang dan berenang di lautan, lalu mereka teringat bahwa Ibu Awan menyuruh mereka pulang. Dan kemudian matahari mulai memanas. Tetesan menjadi ringan dan meregang ke atas (tetesan yang berjongkok naik dan merentangkan tangan ke atas). Mereka menguap di bawah sinar matahari dan kembali ke ibu Tuchka. Bagus sekali, tetesan, mereka berperilaku baik, mereka tidak mengenai kerah orang yang lewat atau memercik ke diri mereka sendiri. Sekarang tinggallah bersama ibumu, dia merindukanmu.

"Tebak tanamannya"

Sekarang Anda masing-masing akan membuat permintaan tanaman dalam ruangan, akan memberi tahu kami tentang dia tanpa menyebutkan namanya. Dan kita akan menebak tanaman itu dari cerita dan menamainya.

Permainan bola "Saya tahu"

Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan sebuah bola. Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan kelas benda-benda alam (hewan, burung, ikan, tumbuhan, pohon, bunga). Anak yang menangkap bola berkata: “Saya tahu lima nama binatang” dan menyebutkannya (misalnya rusa, rubah, serigala, kelinci, rusa) dan mengembalikan bola tersebut kepada guru.
Kelas benda alam lainnya disebut serupa.

"Burung, ikan, binatang"

Guru melempar bola kepada anak tersebut dan mengucapkan kata “burung”. Anak yang menangkap bola harus memahami konsep tertentu, misalnya “burung gereja”, dan melempar bola tersebut kembali. Anak berikutnya harus memberi nama burung itu, tetapi tidak mengulanginya.
Permainan ini dimainkan dengan cara yang mirip dengan kata “hewan” dan “ikan”.

"Udara, tanah, air"

Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan suatu benda alam, misalnya “murai”. Anak harus menjawab “udara” dan melempar bolanya kembali. Anak menjawab kata "lumba-lumba" dengan "air", kata "serigala" - "bumi", dll.
Versi lain dari permainan ini juga dimungkinkan: guru menyebut kata "udara". Anak yang menangkap bola harus menyebutkan nama burungnya. Untuk kata "bumi" - binatang yang hidup di bumi: untuk kata "air" - penghuni sungai, laut, danau, dan samudera.

"Rantai"

Di tangan guru ada gambar mata pelajaran yang menggambarkan suatu benda yang hidup atau mati. Saat menyerahkan gambar, pertama-tama guru, dan kemudian setiap anak dalam rantai, menyebutkan salah satu atribut dari objek tersebut, agar tidak terulang kembali. Misalnya, “tupai” adalah binatang, liar, hutan, merah, berbulu halus, menggerogoti kacang, melompat dari cabang ke cabang, dll.

"Siapa yang tinggal di mana"

Guru memiliki gambar binatang, dan anak memiliki gambar habitat berbagai binatang (liang, sarang, sungai, cekungan, sarang, dll). Guru menunjukkan gambar binatang. Anak harus menentukan tempat tinggalnya, dan jika cocok dengan gambarnya, “menyelesaikannya” dengan menunjukkan kartu tersebut kepada guru.

"Lalat, berenang, berlari"

Guru menunjukkan atau menyebutkan suatu benda alam yang hidup kepada anak. Anak-anak harus menggambarkan cara benda tersebut bergerak. Misalnya: ketika mendengar kata “kelinci”, anak mulai berlari (atau melompat) di tempat; ketika menggunakan kata “ikan mas crucian”, mereka meniru ikan yang sedang berenang; dengan kata “burung pipit” mereka menggambarkan terbangnya seekor burung.

"Pilih apa yang kamu butuhkan"

Gambar objek tersebar di Meja. Guru menyebutkan suatu sifat atau tanda, dan anak harus memilih sebanyak mungkin benda yang memiliki sifat tersebut. Misalnya: "hijau" - bisa berupa gambar daun, pohon, mentimun, kubis, belalang, kadal, dll. Atau: "basah" - air, embun, awan, kabut, embun beku, dll.

“Sama – tidak sama”

Tujuan permainan: mengembangkan pada anak kemampuan mengabstraksi, menggeneralisasi, mengidentifikasi benda-benda yang sifat-sifatnya serupa dan berbeda pada sifat-sifat lain, menyandingkan, membandingkan benda atau gambar.

Bahan: lembar permainan (layar) dengan tiga "jendela slot" di mana pita dengan simbol properti dimasukkan; strip pita yang menunjukkan properti objek. Strip yang menggambarkan objek dimasukkan ke dalam "jendela" pertama dan ketiga, dan strip yang menunjukkan properti dimasukkan ke dalam "jendela" kedua.

Pilihan 1. Anak diminta untuk memasang “layar” sehingga jendela pertama dan ketiga berisi objek yang memiliki properti yang ditunjukkan pada jendela kedua. Pada tahap awal Saat menguasai permainan, propertinya diatur oleh orang dewasa, kemudian anak-anak dapat secara mandiri mengatur fitur yang mereka suka. Misalnya jendela pertama berbentuk apel, jendela kedua berbentuk lingkaran, jendela ketiga berbentuk bola.

Pilihan 2. Satu anak menginstal jendela pertama, anak kedua memilih dan mengatur properti yang dimiliki objek ini, anak ketiga harus memilih objek yang cocok dengan jendela pertama dan kedua. Untuk setiap pilihan yang benar, anak-anak menerima sebuah chip. Setelah babak pertama, anak-anak berpindah tempat.

Pilihan 3. Digunakan pada tahap akhir pengembangan. Anda dapat bermain dengan sekelompok besar anak-anak. Anak itu menanyakan "teka-teki" - dia menyusun gambar di jendela pertama dan ketiga yang memiliki properti umum, sedangkan jendela kedua disembunyikan. Anak-anak yang lain menebak kemiripan objek yang digambarkan. Seorang anak yang dengan benar menyebutkan nama properti bersama berhak membuka jendela kedua atau membuat permintaan teka-teki baru.

"Dua Keranjang"

Ada boneka atau gambar sayur dan buah di atas meja. Anak-anak harus memasukkannya ke dalam dua keranjang. Pada saat yang sama, benda dapat dibagi tidak hanya berdasarkan apakah benda tersebut termasuk buah atau sayuran, tetapi juga berdasarkan warna, bentuk, kekerasan - kelembutan, rasa atau bahkan bau.

"Lindungi alam"

Di atas meja atau kanvas penataan huruf terdapat gambar tumbuhan, burung, hewan, manusia, matahari, air, dll. Guru menghapus salah satu gambar, dan anak-anak harus menceritakan apa yang akan terjadi pada sisa benda hidup jika tidak ada benda tersembunyi di Bumi. Misalnya: jika ia menghilangkan seekor burung, apa yang akan terjadi pada hewan-hewan lainnya, pada manusia, pada tumbuhan, dan sebagainya.

Permainan dengan huruf dan kata

Surat di sekitarku

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang surat; mengajarimu untuk berkonsentrasi; perluas kosakata Anda; membantu mengembangkan keterampilan observasi.

Minta anak Anda untuk melihat sekeliling ruangan dan menyebutkan semua benda yang ada di sekitarnya, tetapi hanya berdasarkan abjad.
Misalnya: A – semangka, B – toples, C – gantungan, D – tirai, dll.

Lukisan

Target: konsolidasi pengetahuan tentang huruf, perluasan kosakata; perkembangan memori visual; kenalan dengan seniman dan lukisan

Ambil lukisan karya seniman yang Anda sukai. Bacakan judul lukisan dan nama pengarangnya kepada anak. Mintalah untuk menemukan semua benda pada gambar dengan huruf tertentu. Katakanlah ini adalah lukisan I.E. Repin “Kami Tidak Berharap”. Biarkan anak menemukan semua benda yang dimulai dengan huruf P (jenis kelamin, potret, jas, celemek, dll.)
Minta dia untuk mengingat semua kata yang dimulai dengan surat ini. Tutup gambar tersebut dan ajaklah anak untuk mengingat semua benda tersebut.

Semuanya dari "O"

Target: konsolidasi pengetahuan tentang surat; pengembangan imajinasi, pemikiran imajinatif, keterampilan motorik halus tangan.

Atas isyarat pemimpin, anak-anak mulai menggambar huruf O yang indah (besar dan kecil). Setelah presenter mengatakan “Stop!”, para pemain berhenti menggambar, memperhatikan gambarnya dengan cermat, mencoba menebak seperti apa atau siapa gambarnya, menyelesaikan gambarnya dan memberi nama pada karyanya.

Surat dalam sangkar

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang huruf; pengembangan fokus dan konsentrasi.


G

DAN

F

X

KE

DI DALAM

M

e

w

ъ

e

N

R

ts

A

Yu

H

Dengan

S

E

SAYA

B

T

Dan

sekolah

Z

kamu

V

aku

HAI

P

th

D

Orang dewasa menawarkan meja kepada anak tersebut dan menjelaskan bahwa huruf-huruf di dalamnya tidak berurutan. Anak harus menemukan semua huruf di tabel dari A sampai Z, mengucapkannya dengan lantang.
Jika Anda bermain dengan dua anak, Anda dapat mengadakan kompetisi di antara mereka: siapa yang dapat dengan cepat menemukan dan memberi nama semua huruf secara berurutan.

Target: pengembangan memori pendengaran, keterampilan komunikasi

Pengemudi berdiri melingkar dengan mata tertutup. Anak-anak bergerak melingkar dan bernyanyi: “Kita sudah membuat lingkaran, tiba-tiba kita berbalik bersebelahan, lalu kita berkata: “Skok, skok, skok!” Coba tebak suara siapa?”
Kata-kata “Lompat, lompat, lompat!” diucapkan oleh salah satu pemain yang ditunjuk sebagai pemimpin. Pengemudi harus menebak siapa yang mengucapkan kata-kata tersebut. Jika dia menebak dengan benar, dia berdiri di lingkaran umum, dan di tengah lingkaran adalah orang yang suaranya dapat ditebak. Jika tidak, dia terus mengemudi.

Hanya kata-kata lucu

Target: perluasan kosa kata, pengenalan dengan dunia sekitar, pengembangan observasi dan konsentrasi

Lebih baik bermain dalam lingkaran. Presenter menentukan topik. Anda perlu menyebutkan satu per satu, misalnya kata-kata lucu saja. Pemain pertama berkata: “Badut.” Kedua: “Sukacita.” Ketiga: “Balon”, dst, sampai kata-katanya habis.
Anda dapat mengganti topik dan memberi nama hanya dengan kata berwarna hijau saja kata-kata bulat, berduri, dll.