게임이 개발하는 자질. "학령기 어린이를 위한 활동적인 교육 게임" ☺ 게임 "친구 돕기"

유치원 교육 기관의 첫 번째 주니어 그룹 어린이를 위한 야외 게임

저자: Tver 지역 볼로고에 시 JSC "Russian Railways"의 유치원 교육 기관 "유치원 No. 4"의 교사인 Oksana Evgenievna Lashkova.
작품 설명: 1세 미만의 어린이를 위한 다양한 야외 게임을 제공합니다. 취학 연령. 이 자료는 교육자와 부모가 그룹 룸, 집에서, 산책 중에 1.5세에서 3세 사이의 어린이와 함께 야외 게임을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 이 자료는 어린이의 관심을 키우는 데 목적이 있습니다. 놀이 활동, 움직임 조정, 반응 속도, 공간 방향, 주의력과 같은 자질의 발달에 대해 설명합니다. 야외 게임은 아이를 종합적으로 발달시키고 수행되는 행동에서 긍정적인 감정을 불러일으킵니다.
표적: 아이들에게 다양한 야외 게임을 소개합니다. 어린이의 신체 활동과 건강을 향상시킵니다. 주의력, 움직임 조정 및 공간 탐색 능력을 개발하십시오.

게임모든 어린이의 삶에서 중요한 위치를 차지합니다. 아이는 어릴 때부터 놀면서 먼저 물건을 조작하는 방법을 배우고 그것에 대해 연구합니다. 나이가 들면서 그는 그들의 연결을 찾습니다. 놀 때 아이는 운동 능력뿐만 아니라 사고력, 상상력, 환상도 발달합니다. 노는 동안 아이는 논리적인 사슬을 만들고, 생각하고, 반성합니다. 놀이가 없는 아이의 어린 시절은 상상할 수 없습니다. 어린이가 게임에서 행동하는 방식이 사회에서 행동하는 방식과 동일하다는 사실은 아무것도 아닙니다. 많은 훌륭한 교사들이 수많은 게임을 개발하여 프로그램에 성공적으로 구현했습니다. 저는 한 살부터 세 살까지의 가장 어린 아이들과 함께 일합니다. 그리고 수년에 걸쳐 나는 내 작업에 사용하는 게임의 카드 색인을 수집했습니다. 이는 이동성이 있고 발달적이며 교훈적입니다.
야외 게임이 어린이의 삶에 미치는 이점은 과소평가될 수 없습니다. 활동적인 움직임 중에는 신체의 대사 과정, 혈액 순환 및 호흡이 활성화됩니다. 또한 야외 게임은 움직임의 조정, 주의력 및 반응 속도를 개발하고 힘과 지구력을 훈련하며 충동을 완화합니다. 그룹 룸과 산책 중에 모두 할 수 있는 몇 가지이지만 우리 아이들이 가장 좋아하는 야외 게임에 익숙해지는 것이 좋습니다. 나는 이것이 무한히 아름다운 젊은 세대의 교육과 양성에 있어 고귀한 목적을 가진 누군가에게 도움이 되기를 바랍니다.

1.5~3세 어린이를 위한 야외 게임입니다.

"써니토끼들"

작업: 운동 활동을 증가시키고 손재주를 개발합니다. 수행된 행동으로부터 긍정적인 감정을 불러일으킨다.
교사는 주위에 한 무리의 아이들을 모은 후 거울을 사용하여 벽에 햇빛을 쏘고 다음과 같이 말합니다.
써니 토끼
그들은 벽에서 놀아요
손가락으로 유인해 보세요
그들은 당신에게 달려올 것입니다.
잠시 후 그는 "토끼를 잡아라!"라는 신호를 보냅니다. 아이들은 벽으로 달려가 손에서 미끄러지는 토끼를 잡으려고 노력합니다.

"공 잡아"

작업: 신호에 따라 행동하고, 행동과 결합하여 달리기를 개선하고, 공동 행동을 즐기도록 격려하십시오.
교사는 아이들에게 공이 담긴 바구니를 보여주고 놀이터 한쪽을 따라 선생님 옆에 서도록 권유합니다. 그런 다음 그는 "공을 따라잡아라"라는 말과 함께 공을 바구니 밖으로 던져 아이들에게서 멀어지는 방향으로 굴리게 만듭니다. 아이들은 공을 쫓아 달려가서 바구니에 넣습니다. 게임이 반복됩니다.

"공을 모아라"

작업: 신체 활동을 늘리십시오. 공동 행동에서 긍정적인 감정의 출현에 기여합니다.
게임에는 다양한 색상의 공(나무 또는 플라스틱)이 선택됩니다. 바구니에 넣은 후 교사는 아이들에게 공이 얼마나 아름다운지 확인하고 공이 어떤 색인지 알려줍니다. 그런 다음 그는 "그렇게 공이 굴러갔습니다. 공을 따라잡고 다시 바구니에 넣으세요."라는 말로 공을 쏟아냅니다. 아이들은 공을 따라 달려가 바구니에 넣습니다.
게임을 반복할 때 교사는 공을 가져온 사람의 이름을 빨간색, 노란색 등으로 지정합니다.
교사는 아이들이 서로 뭉치지 않고 놀이터 전체를 뛰어다니도록 합니다(각 어린이는 자신의 속도로 달립니다).
처음에는 소수의 어린이 그룹과 함께 게임을 진행하다가 점차 플레이어 수가 늘어납니다.

"날 잡아"

작업: 특정 방향으로의 달리기를 개선합니다. 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오.
선생님은 “나를 따라잡아라”고 제안하고 교실 반대쪽 벽으로 달려갑니다. 아이들은 선생님을 잡으려고 뒤쫓아 갑니다. 그런 다음 선생님은 다시 "나를 따라잡으세요"라고 말하고 반대 방향으로 달려가며 아이들은 다시 그를 따라잡습니다. 두 번의 달리기 후에 아이들은 의자에 앉아 휴식을 취합니다. 그런 다음 게임이 재개됩니다.
소규모 그룹의 어린이들과 함께 게임을하는 것이 더 좋습니다. 한 그룹의 어린이가 플레이하는 동안 다른 그룹은 지켜보고 어린이는 역할을 바꿉니다.

"고양이와 생쥐"

작업: 신체 활동을 늘리십시오. 모방 운동을 개발하십시오. 본문에 따라 행동을 수행하려는 관심과 욕구를 불러일으킵니다.
이 게임은 놀이방에서 또는 산책하면서 소규모 어린이 그룹과 함께 진행됩니다.
코드를 사용하여 쥐를 위한 장소를 울타리로 막았습니다. 고양이가 선택되었습니다. 그녀는 의자나 그루터기에 앉는다. 생쥐는 밍크에 앉아 있습니다.
선생님은 이렇게 말합니다.
고양이가 쥐를 지키고 있어요
그녀는 잠든 척했습니다.
쥐들은 구멍에서 기어나와 달리기 시작합니다.
잠시 후 선생님은 이렇게 말씀하셨습니다.
쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이를 깨우지 않을 거에요...
이것은 고양이에게 보내는 신호입니다. 그녀는 의자에서 일어나 네 발로 서서 등을 구부리고 큰 소리로 "야옹"이라고 말하고 쥐가 구멍으로 달려가는 것을 잡기 시작합니다.
다른 고양이들과 함께 게임을 3~4회 반복할 수 있습니다.


"섀기독"

작업:
어린이 중 한 명은 개를 묘사합니다. 그는 매트 위에 누워서 머리를 앞으로 뻗은 팔에 기대고 있습니다.
나머지 아이들은 조용히 그에게 다가가고 이때 교사는 이렇게 말합니다.
여기 덥수룩한 개가 누워있습니다.
코를 발에 묻은 채,
조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,
그는 졸고 있거나 자고 있습니다.
그 사람에게 가서 깨우자

그리고 무슨 일이 일어나는지 살펴보겠습니다.
개가 벌떡 일어나 짖기 시작합니다. 아이들은 도망친다. 개가 그들을 쫓고 있습니다. 아이들이 모두 도망쳐 숨자 개는 다시 깔개 위에 눕습니다. 새로운 드라이버로 게임이 반복됩니다.

"곰의 숲에서"

작업: 교사의 신호에 따라 행동하는 법을 배우고 특정 방향으로 달리는 능력을 향상시킵니다. 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오
어린이 중 한 명은 곰을 묘사합니다. 그는 의자에 앉아 뺨 아래에 손을 포개고 잠든 척합니다.
나머지 아이들은 마치 버섯과 열매를 따듯 몸을 굽힌 채 조용히 그에게 다가가는데, 이때 교사는 이렇게 말합니다.
숲속의 곰 곁에서,
나는 버섯과 열매를 먹습니다.
그런데 곰은 잠을 자지 않아요.
그는 나를 계속 쳐다본다.
그리고는 으르렁거립니다.
그리고 그는 우리를 뒤쫓을 것입니다.
곰은 벌떡 일어나 아이들을 쫓습니다. 아이들은 도망친다. 곰이 그들을 쫓고 있어요. 아이들이 모두 도망쳐 숨자 곰은 다시 의자에 앉았습니다. 새로운 드라이버로 게임이 반복됩니다.

"병아리와 고양이"

작업: 달리기를 개선하다; 모방하고, 주의를 기울이고, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 독립적인 행동을 장려합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으키고 아이들에게 특정 방향으로 달리도록 가르치십시오.

교사는 닭, 어린이-닭을 묘사합니다. 고양이가 계산 기계로 선택되었습니다. 고양이는 옆 의자에 앉는다. 암탉과 병아리가 방을 돌아다닙니다. 선생님은 이렇게 말합니다.
볏닭이 나왔고,
그녀와 함께 노란 닭이 있습니다.
닭이 울어댄다. “코코,
멀리 가지 마세요."
고양이에게 다가가면서 선생님은 이렇게 말합니다.
길가 벤치에
고양이는 자리를 잡고 졸고 있어요..
고양이가 눈을 뜬다
그리고 닭들이 따라 잡습니다.
고양이는 눈을 뜨고 야옹거리며 방의 특정 구석인 "집"으로 도망가는 닭을 쫓아 어미 암탉에게 달려갑니다.
선생님(닭)은 팔을 옆으로 벌리며 닭을 보호하면서 동시에 이렇게 말합니다. “저리 가세요 고양이야, 닭 안 줘!”

"태양과 비"

작업: 아이들이 서로 부딪치지 않고 모든 방향으로 달리고, 신호에 빠르게 반응하고, 어른의 말에 따라 행동을 수행하는 방법을 배우는 능력을 개발합니다. 어린이의 독립성과 주도성을 장려합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으 킵니다.
아이들은 플랫폼 가장자리나 방 벽에서 어느 정도 떨어진 의자 뒤에 쪼그리고 앉아 "창"(의자 뒤쪽의 구멍 안)을 내다봅니다. 선생님은 이렇게 말씀하십니다. “해가 하늘에 떠 있어요! 산책하러 가도 돼." 아이들은 운동장 여기저기를 뛰어다닙니다. 신호: “비! 서둘러 집으로! - 자리로 달려가 의자 뒤에 앉으세요. 선생님이 다시 말씀하세요. “써니! 산책하러 가세요”라고 게임이 반복됩니다.

"거품을 불어라"

작업: 아이들이 말에 따라 행동하도록 격려합니다. 귀하의 행동을 다른 어린이의 행동과 조정하는 방법을 배우십시오. 원 안에 서서 점차적으로 확장하고 축소하는 능력을 강화합니다. 신체 활동을 개발하십시오.
아이들은 손을 잡고 원을 그리며 가까이 서 있습니다. 선생님과 함께 그들은 이렇게 말합니다.
터져라, 거품이 난다,
크게 터져라
이대로 있어줘
터지지 마십시오.
시를 낭송하면서 아이들은 점차 그 범위를 확장해 나갑니다. 선생님이 “거품이 터졌다”고 말하면 아이들은 일제히 “팝”이라고 말하며 손을 내리고 쪼그려 앉는다. 교사는 새로운 거품을 부풀리겠다고 제안합니다. 아이들은 일어 서서 다시 작은 원을 형성하고 게임이 다시 시작됩니다.

작업: 특정 방향으로 움직이도록 가르치고, 다른 아이들과 행동을 조정하고, 독립적인 행동을 장려하십시오.
교사는 "기차"놀이를 제안합니다. "나는 기관차가 될 것이고 당신은 마차가 될 것입니다." 아이들은 앞사람의 옷을 붙잡고 차례로 기둥에 서 있습니다. “가자”라고 선생님이 말하자 모두가 “츄츄”라고 말하며 움직이기 시작합니다. 교사는 기차를 한 방향으로 몰았다가 다른 방향으로 몰다가 속도를 줄인 다음 마침내 멈춰서 “그만”이라고 말합니다. 잠시 후 다시 기적 소리가 들리고 기차는 다시 출발합니다.
종은 어디에 숨어 있나요?
목표: 우주에서 탐색하는 방법을 배웁니다. 다양한 방향으로 달리는 능력을 개발합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으 킵니다.


아이들은 벽을 향해 서 있습니다. 유모는 방 반대편 끝에 숨어 초인종을 울린다. 교사는 어린이들에게 이렇게 말합니다. “종이 울리는 곳을 잘 듣고 종을 찾으세요.” 아이들이 종을 찾으면 선생님은 아이들을 칭찬한 후 다시 벽으로 돌아오라고 합니다. 유모는 다시 벨을 누르고 다른 곳에 숨어 있다.

"나의 우스꽝스럽게 울리는 공"

작업: 아이들에게 두 다리로 점프하도록 가르치십시오. 본문을주의 깊게 듣는 법을 배우십시오. 활동적인 행동에서 기쁨을 불러일으킵니다.
아이들은 방의 여러 위치에 놓인 의자에 앉습니다. 선생님이 중앙에 계십니다. 그는 큰 공을 집어 땅에 손을 대고 치기 시작하며 "나의 명랑하고 울리는 공..."이라고 말했습니다. 선생님은 아이들을 불러 공처럼 뛰도록 권유합니다. 아이들은 같은 속도로 점프합니다. 선생님이 공을 내려놓고 공을 치는 것처럼 손을 움직이며 시를 반복하면 아이들이 뛰어내립니다. 시를 마친 후 선생님은 "내가 따라잡을게!"라고 말합니다. 아이들은 도망친다.

"작은 하얀 토끼가 앉아 있어요"

작업: 달리기 개선; 모방하고, 주의를 기울이고, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 독립적인 행동을 장려합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으 킵니다.
사이트의 한쪽에는 토끼의 위치가 표시되어 있습니다. 모두가 제자리에 빠집니다. 선생님의 신호에 "원형으로 달려라!" 모든 아이들은 원 안에 모이고 교사가 지정한 토끼 중 하나가 중앙에 서 있습니다. 교사와 함께하는 아이들은 시를 낭송하고 텍스트에 맞춰 동작을 수행합니다.
작은 하얀 토끼가 앉아서 귀를 흔들고 있습니다. 아이들은 원 안에 서 있습니다.
그게 바로 그 사람이 귀를 움직이는 방식이에요! – 손을 움직여 머리 위로 들어 올립니다.
토끼가 앉기엔 춥습니다. 작은 발을 따뜻하게 해줘야 해요.
박수 박수, 박수 박수, 작은 발을 따뜻하게해야합니다. 손뼉을칩니다.
토끼가 서 있기엔 추우니까 토끼는 뛰어내려야 해
Skok-skok, skok-skok, 토끼는 점프해야합니다. 그들은 제자리에서 두 다리로 점프합니다.
누군가가 토끼를 겁주었고, 토끼는 뛰어서 질주했습니다! – 선생님이 손뼉을 치자 아이들은 집으로 도망갑니다.

"둥지 속의 새들"

작업: 모터 경험을 풍부하게 합니다. 아이들이 게임의 기본 규칙을 따르도록 격려합니다. 독립을 장려하고; 동작을 수행하는 것뿐만 아니라 성인 및 동료와의 의사소통에서 즐거움을 불러일으킵니다.
놀이터 한쪽에는 아이들의 수에 따라 농구대(“둥지”)가 자유롭게 배치되어 있습니다. 각 어린이(“새”)는 자신의 “둥지”에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들 ( "새")은 농구대 ( "둥지")에서 뛰어나 놀이터 전체에 흩어집니다. 교사는 놀이터의 한쪽 끝이나 다른 쪽 끝에서 "새"에게 먹이를주는 것을 모방합니다. 아이들은 쪼그리고 앉아 손가락 끝으로 무릎을 치고 음식을 "쪼아 먹습니다". “새들이 둥지로 날아갔습니다!” -선생님이 말하길, 아이들은 농구장으로 달려가 자유 농구대에 서 있습니다. 게임이 반복되고 두 번 점프합니다.

"거위-거위"

작업: 손 동작과 함께 달리기를 개선합니다. 모방할 필요성을 불러일으킵니다. 공동 활동을 즐깁니다.

아이들은 방 한쪽 끝에 거위 흉내를 내고 있고, 어른은 다른 쪽 끝에 서 있습니다. 그들은 교대로 이렇게 말합니다.
어른: 거위야, 거위야!
아이들: 하하하하!
어른: 뭐 먹을래?
아이들: 응, 응, 응!
어른: 나한테 와!
어린 거위는 어른을 향해 날아가 날개를 펄럭이며 쉿쉿 소리를 낸다: "Sh-sh-sh"
그러자 그 어른이 “쯧! 현장으로 달려가세요!” 거위들은 제자리로 달려갑니다.

"새와 자동차"

작업: 제한된 표면에서 다양한 방향으로 걷는 능력을 향상시킵니다. 주의력과 신호에 반응하는 능력을 개발합니다. 또래와의 적극적인 상호작용을 장려합니다.

모든 아이들은 새인 척합니다. 자동차의 역할은 처음에는 교사가 담당합니다. 그는 “새들이 산책하러 날아갔습니다”라고 말합니다. 새아이들은 무리 주위를 날아다니며 날개를 퍼덕이고 곡식을 쪼아먹습니다. 선생님의 신호에 "차!" 새들은 재빨리 길에서 도망칩니다. 아이들의 한 부분은 그룹의 한쪽에 배치됩니다. 놀이터는 새입니다. 반대편에는 아이들의 또 다른 부분이 있습니다. 이것은 자동차입니다. 선생님은 "새들이 날고 있어요!"라고 말합니다. - 새들이 날고, 날개를 펄럭이고, 쪼그리고 앉고, 곡물을 쪼아 먹습니다. "자동차가 떠났습니다!"라는 신호에서 자동차인 척하는 아이들이 도로로 운전하고, 새들은 둥지로 날아갑니다. 자동차는 장애물(벤치, 큐브)을 피하면서 도로를 따라 주행합니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다.

아이굴 카말로바
미취학 아동의 발달에 있어서 야외 놀이의 역할과 중요성

게임은 의식을 나타내는 어린이의 활동 유형입니다.

성공을 목표로 하는 적극적이고 적극적인 활동

플레이어가 자발적으로 설정한 캐치골. 게임은 만족스럽습니다

아이의 육체적, 정신적 필요가 결정되고,

그의 지능과 강한 의지의 자질. 어린이 활동의 ​​유일한 형태는 다음과 같습니다.

ka는 모든 경우에 해당 조직에 해당하는 게임입니다.

게임 속에서 아이는 검색을 하고 자주 찾는다. "작업 현장"교육을 위해

그의 도덕적, 육체적 자질을 태닝하려면 그의 몸이 필요합니다.

그의 내부 상태에 해당하는 활동을 종료합니다.

게임을 통해 당신은 영향을 미칠 수 있습니다 어린이 그룹, 직접 제외

나의 압력, 처벌, 직장에서의 과도한 긴장. 하지만 동시에

게임이 교육 도구로 사용될 수 없는 경우 미취학 아동보다

조정하기 어렵고 명확한 명확한 움직임이 필요한 움직임

기술, 집중력 증가, 강한 의지 추가

어린아이들을 위한 미취학 아동에게는 야외 게임이 필수적입니다

필요 없음. 그들의 도움으로 다양한 작업이 해결됩니다.

: 교육, 교육, 건강 개선. 게임 중

유리한 조건이 만들어집니다. 개발과 개선

어린이의 운동 능력, 도덕적 자질 형성 및

팀 생활 능력을 확인하고.

체육 교육의 주요 목표는 다음과 같습니다.

건강 증진, 올바른 증진 개발, 학생 학습

중요한 운동 능력 신체적 발달,

의지와 도덕적 자질.

물리적 개발 – 변화의 과정, 뿐만 아니라 전체

유기체의 형태학적 및 기능적 특성.

이 게임은 모든 것이 긍정적인 감정적 배경을 만들어냅니다.

정신적 과정이 가장 활동적입니다. 게임 사용

새로운 기술과 방법, 그 순서와 상호관계는

아이들의 체육 교육을 장려합니다.

연구의 대상은 물리적 과정입니다. 아이들의 중간 발달

게임 활동의 관계.

연구 주제 - 영향 신체 활동을 위한 야외 게임

아동 발달.

연구의 목적은 다음의 효과를 개발하고 입증하는 것입니다.

신체를 위한 비전 게임 아동 발달.

연구 목표:

1) 과학, 과학 방법론 및 특수 문헌을 연구합니다.

2) 게임 애플리케이션의 현재 상태를 특성화합니다.

에서의 활동 아동 발달;

3) 단지를 개발하다 야외 게임, 홍보

활동하는 과정 아동 발달;

4) 식별 어린이 발달에 있어서 야외 게임의 중요성.

연구 가설: 특수한 하위 복합체의 사용

비전 게임은 프로세스에 긍정적인 영향을 미칩니다 아동 발달.

야외 게임- 어린이를 위한 체육 교육 수단. 그들

기회를 주다 개발하다그리고 그들의 움직임을 향상시킵니다. 다양성

다양한 움직임에는 크고 작은 활동적인 활동이 필요합니다.

근육, 신진대사 촉진, 혈액순환, 호흡 촉진 -

nium, 즉 신체의 중요한 활동을 증가시킵니다. 큰 영향력

야외 게임신경정신에도 영향을 미치고 재개발

은행, 중요한 성격 특성의 형성. 그들은 긍정적인 원인이 됩니다

신체 감정, 억제 과정을 개발: 동안 어린이를 위한 게임

일부 신호에 대한 움직임에 반응하고 움직임을 자제해야 합니다.

남들 앞에서 결혼하는 것. 이 게임에서는 발전할 것이다, 지능, 용기

속도, 반응 속도 등

게임의 공동 활동은 아이들을 하나로 모으고 즐거움을 선사합니다.

어려움을 극복하고 성공을 이루는 힘. 원천

이동하는규칙이 있는 게임은 민속 게임이다 계략, 하-

컨셉의 밝기, 의미, 단순성, 재미를 특징으로 합니다.

화합물. 연령별 유치원 교육 프로그램에서

어린이 그룹이 제공됩니다 야외 게임, 어느 개발 중

다양한 형태의 움직임: 달리기, 점프, 등산 등

계략고려하여 선택됩니다 연령 특성아이들, 그들의

특정 동작을 수행할 수 있는 기회, 게임 준수

규칙. 규칙 이동하는게임을 조직하다 역할:

그들은 과정, 행동 순서, 관계를 결정합니다.

노는 사람들의 생각, 각 어린이의 행동. 규칙은 의무적이다

목적과 의미를 포용하라 계략; 아이들은 다른 용도로 사용할 수 있어야합니다

새로운 조건.

안에 주니어 그룹교사가 내용과 규칙을 설명합니다.

길을 따라 계략, 오래된 것-시작 전. 야외 게임이 조직되어 있습니다.

실내 및 실외에서 소수의 어린이 또는 모든 어린이와 함께 사용됩니다.

그룹. 그들은 또한에 포함됩니다 체육 수업. 이후

아이들이 게임을 배우면 독립적으로 플레이할 수 있습니다. 관리

어린 시절 이동하는규칙이 있는 게임은 다음과 같습니다. 아래에-

취득 야외 게임, 교사는 필수 사항의 준수 여부를 고려합니다.

운동 활동의 성격, 게임 규칙의 가용성 및

모든 어린이가 필요한 모든 놀이 동작을 수행했지만 완료하지는 못했습니다.

과도한 신체 활동을 허용하면

과도한 흥분과 피로.

어른 미취학 아동노는 법을 가르쳐야 한다 움직일 수 있는

혼자서 하는 게임. 이를 위해서는 당신이 필요합니다 개발하다그들은 이것에 관심이 있습니다

게임, 산책 중에 정리할 기회 제공

여가 시간, 휴일 등

그래서, 움직일 수 있는놀이는 종합적인 중요한 수단 중 하나입니다.

아이 키우기 미취학 연령 . 그 특징은

신체와 성격의 모든 측면에 미치는 영향의 복잡성

벤카: 게임에는 신체적, 정신적,

도덕적, 미적 및 노동 교육.

이 주제를 개발해야 할 필요성은 다음과 같습니다.

흥미진진한 그룹 게임이 컴퓨터 게임으로 대체되었습니다.

지적인, 미적인 것이 우선순위가 됩니다 재개발

벤카. 그들을 부정하지 않고 중요성, 우리는 아이가 점점 더 작아지고 있다는 것을 인정해야 합니다

시간이 더 남았다 야외 게임, 산책, 동료와의 의사소통

별명 놀이와 기타 어린이 활동 간의 불균형

간의 활동 다른 유형게임 ( 움직이고 조용함,

개인과 공동) 모두 공동에 부정적인 영향을 미칩니다.

건강 상태와 수준 개발운동 능력

미취학 아동.

이슈 관련 연구 분석 모터 개발

어린이의 능력과 자질 (E. N. Vavilova, N. A. Notkina, Yu. K. Cher-

Nyshenko는 노인의 약 40%가 미취학 아동

레벨이 있다 개발평균 이하의 운동 능력.

불충분 신체 활동어린이, 특히 활동적인 기간 동안

가속화되면 성장 개발해골과 근육량아니다

순환계의 적절한 훈련을 통해 지원되며,

호흡은 아이들의 건강을 악화시키는 원인 중 하나입니다.

활력 상실.

따라서 육체적, 정신적 방법을 찾는 것은

건강 증진 미취학 아동, 효과적인 수단 개발 엔진 -

아이의 영역, 개발생활 기반 운동에 대한 관심

능숙하고, 강하고, 용기가 있어야 합니다. 이 문제에 대한 해결책

우리는 일련의 사회 교육적 조건의 창조에서 봅니다.

총체적인 제공 교육 과정, 조화로운 fi-

신체적, 개인적 아동 발달.

아이들의 발달을 위한 흥미로운 게임. 게임은 의사소통 능력, 자유, 손 운동 능력, 기억력, 주의 깊은 사고 능력 개발을 목표로 합니다. 다음을 위한 게임 유치원그리고 학교.

공을 위해 싸워라

게임을 즐길 수 있는 평평한 지역을 선택하세요. 직경이 약 1미터인 원을 그립니다. 이 원은 서로 2~3m 거리에 있어야 합니다.

원 사이에 서 있는 3~4명의 드라이버를 선택하세요. 다른 모든 플레이어는 원 안에 자리를 잡고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 운전자의 임무는 이 공을 잡는 것입니다. 성공하면 “변화하라!”고 외친다. 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자들은 비어 있는 원을 점유하려고 합니다. 원 없이 남겨진 사람이 다음 번에는 운전사가 됩니다. 승자는 게임 내내 드라이버를 한 번도 해본 적이없는 사람입니다.

몇 가지 필수 규칙:

1. 플레이어는 서클에서 나갈 수 없으며, 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다.

2. 공은 다양한 방법으로 패스할 수 있다.

3. 명령 후: "Change!" 누구도 자신의 서클에 남아 있어서는 안 됩니다.

플레이 장소: 거리

필요한 아이템 : 공

게임의 이동성: 모바일

샴 쌍둥이

Siamese Twins는 이러한 문제를 해결하고 싶어하는 내성적인 아이들을 위한 게임입니다.

게임의 목적: 아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고 아이들 사이의 신뢰를 증진하는 것입니다.

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 플레이어는 서로 옆으로 서서 한 팔로 서로의 어깨를 껴안습니다. 오른쪽에 있는 것은 무료라는 것이 밝혀졌습니다. 오른손, 왼쪽에 있는 것은 왼쪽만 있습니다. 함께 그들은 샴 쌍둥이입니다.

발표자는 작업을 제공하고 "샴 쌍둥이"는 이 작업을 완료해야 합니다(예: 신발끈 묶기, 종이에서 원 자르기, 머리 빗기 등).

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.의사소통능력, 유연성

플레이어 수: 4명 이상.

손상된 팩스

이 어린이용 게임은 고장난 전화기와 비슷하지만, 그 게임과 달리 어린이의 청각보다는 촉각을 발달시킵니다.

선수들은 나란히 앉아 서로의 뒤통수를 바라본다. 첫 번째와 마지막 플레이어에게는 펜과 종이가 제공됩니다. 마지막 플레이어는 시트에 간단한 그림을 그린 다음 앞에 있는 이웃의 뒷면에 손가락으로 똑같은 그림을 그립니다.

이후의 각 플레이어는 앞에 있는 사람의 등에 느낀 점을 그립니다.

첫 번째 플레이어는 자신의 등에 느낀 점을 종이에 다시 그립니다.

결국 그들은 결과 사진을 비교하고 재미를 느낍니다.

마지막 플레이어가 열의 시작 부분으로 이동하고 게임이 다시 시작됩니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임 개발: 주의력, 손 운동 능력, 기억력

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

필요한 것 : 종이, 연필

기념비 사본

기념비 사본은 어린이와 청소년의 주의력을 키우고 수줍음을 극복하는 데 도움이 되는 게임입니다.

이 게임은 초등학생과 고등학생이 방학 동안 즐기기에 적합합니다.

성인용, 파티용으로도 적합합니다.

참석한 플레이어 중에서 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 그 중 한 명(필사자)이 방 밖으로 끌려나온다.

이때 두 번째(기념비)는 눈을 가린 채 흥미로운 포즈를 취하고 그 안에 멈춰야 합니다. 눈을 가린 복사 플레이어가 도입되었습니다.

그는 붕대를 제거하지 않고 기념물의 자세를 만져 결정하고 정확히 동일한 자세를 취해야 합니다. 필사자가 포즈를 취하면 눈가리개를 제거합니다. 모두가 원본 기념물과 필사자가 제작한 기념물을 비교합니다.

필사자는 기념비가 되고, 그 자리에 있던 사람 중 누군가가 필사자를 대신하도록 선택됩니다.

노트. 게임에는 패자도 승자도 없습니다.

플레이어 연령: 6세부터 15세까지

게임은 다음과 같이 발전합니다.마음챙김, 감각, 해방

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 실내

필요한 아이템 : 붕대

뜨겁고 차갑다

이 게임의 도움으로 어린이에게 미리 숨겨진 깜짝 선물/선물을 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면 검색 과정에서 선물에 대한 어린이의 관심이 높아지기 때문입니다(주방에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것처럼). .

깜짝/선물은 아이에게 미리 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다:

완전히 얼어붙었다는 것은 놀라움이 아주 멀리 떨어져 있고 아이가 완전히 잘못된 방향을 보고 있다는 것을 의미합니다. 차가움은 아이가 잘못된 곳을 보고 있다는 것을 의미합니다.

겨울이 다시 왔습니다. 이는 아이가 올바른 방향을 따라 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.

이미 더 따뜻함 - 아이가 올바른 방향으로 돌아섰음을 의미합니다.

따뜻하다는 것은 아이가 올바른 방향으로 계속 걷고/탐색한다는 것을 의미합니다.

뜨겁다 - 아이는 이미 놀라움에 가까워졌다

더워요 - 아이가 거의 깜짝 놀랐어요

완전 불이 났어요! - 아이가 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

위에서 설명한 발표자의 조언에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.

아이는 발견된 선물을 좋아합니다. 분명히 아이의 보상은 그가 찾은 선물입니다.

노트. 어린이가 한 명도 아니고 여러 명이라면 모든 어린이가 동시에 검색에 참여합니다. 이번 행사에는 선물이 적절해야합니다!

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 마음챙김, 생각

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

눈 결투

눈 결투는 거의 실제 결투이지만 눈덩이를 사용합니다. 이 게임은 움직임의 조정과 어린이 놀이의 반응을 잘 발달시킵니다.

게임은 결투 규칙을 따르지만 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 즉:

결투는 권총이 아닌 눈덩이를 사용하여 진행되며, 맞을 때 피할 수 있으며 누구도 죽이지 않습니다. 당신이 얻을 수있는 가장 큰 것은 멍든 눈과 약간의 뇌진탕입니다.

두 선수가 10미터 간격으로 서 있다. 각 결투사는 자신 주위에 1미터 원을 그립니다. 이 원 내에서 상대방의 눈덩이를 피할 수 있습니다.

조건부 신호 후 첫 번째 결투 선수가 상대에게 눈덩이를 던집니다. 그 후, 두 번째 결투사가 첫 번째 결투사에게 눈덩이를 던집니다.

한 명의 결투 사가 명중하고 다른 한 명은 실패하면 명중 한 사람이 결투에서 승리 한 것으로 간주됩니다.

둘 다 놓치거나 맞으면 결투가 다시 시작됩니다.

"총격"을 당하는 결투사는 자신 주위에 표시된 원 내에서 눈덩이를 피할 수 있습니다.

아직 플레이어가 있으면 새로운 플레이어가 패자를 대신하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

노트. 부상 위험을 줄이려면 머리가 아닌 몸통을 겨냥해야 합니다. 또한, 얼음처럼 단단하거나 매우 단단한 눈덩이를 만들지 마십시오.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 조정, 반응

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소: 거리

필요한 것: 눈

해양 피규어

이 게임에서는 드라이버 한 명을 선택해야 합니다. 나머지 선수들은 그에게서 어느 정도 떨어져 있습니다. 운전자는 다음과 같이 말합니다. “바다가 걱정됩니다 – 하나, 바다가 걱정됩니다 – 둘, 바다가 걱정됩니다 – 셋, 바다 그림, 제자리에 얼어 붙습니다!” 이 말이 끝나면 게임의 모든 참가자는 물고기, 게, 해마 또는 바다와 바다의 다른 주민과 같은 움직이지 않는 바다 인물을 묘사하여 제자리에 멈춰야합니다. 운전자는 어떤 플레이어에게 다가가서 그를 모욕합니다. 플레이어는 자신이 묘사한 인물이 어떻게 움직이는지 보여주어야 합니다. 예를 들어, 물고기는 헤엄치고, 게는 기어가고, 개구리는 점프합니다. 나머지 참가자들은 플레이어가 누구를 묘사하고 있는지 추측해야 합니다.

다음 번에 운전자는 가장 신비한 바다 인물, 즉 누구도 추측할 수 없는 인물을 묘사한 게임 참가자를 선택할 수 있습니다. 또는 반대로 모든 사람이 즉시 인식할 수 있는 가장 단순한 인물을 묘사한 사람을 운전자로 선택할 수도 있습니다.

플레이어 연령: 6세부터

플레이 장소: 거리, 실내

게임의 이동성: 좌식

쇠사슬

참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들은 줄을 지어 줄을 서서 손을 잡고 흩어지며 줄 사이의 거리가 약 7~8m가 되도록 합니다. 팀은 누가 게임을 시작할 것인지 미리 합의합니다.

게임을 시작하는 팀(첫 번째)은 손을 놓지 않고 상대(두 번째 팀)를 향해 걸어가며 "체인, 체인이 단조되었습니다. 당신은 누구에게서 풀리지 않습니까? "라고 외칩니다.

그 후 그녀는 자신의 자리로 돌아갑니다. 상대방은 협의 후 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 이 선수는 두 번째 팀의 체인에 달려가서 온 힘을 다해 그것을 깨려고 달려갑니다.

체인이 끊어질 수 있다면 이를 수행한 플레이어는 오른쪽에 있는 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 이 경우 첫 번째 팀은 체인을 끊을 권리를 보유합니다.

사슬을 끊지 못하면 적의 사슬에 합류하게 됩니다. 체인을 끊을 권리는 두 번째 팀에게 넘어갑니다.

한 팀에 한 명의 플레이어만 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 또는 일정 시간이 지난 후 더 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

이와 비슷한 게임이 있습니다 - "Ali Baba". 그 본질은 "Chains"와 동일하지만 플레이어 만 다른 단어를 외칩니다. 팀 중 하나가 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀이 다시 말하면서 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 예를 들어 "다섯째, 열째, 사샤가 우리를 위해 여기 있습니다!"

게임의 이동성: 모바일.

랍타

이것은 오래되고 사랑받는 러시아 게임입니다. 대형 플랫폼, 공, 랍타(배트 또는 보드)가 필요합니다. 사이트에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 "집"이 있고, 다른 하나 뒤에는 "도시"가 있으며, 그 사이에는 "들판"이 있습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 분산됩니다. 하나는 "필드"로 이동하고 다른 하나는 "도시"선을 넘어갑니다. "시티" 팀의 한 선수가 라운더로 공을 치고 "하우스"로 달려갔다가 다시 자신의 자리로 달려갑니다.

선택된 필드 플레이어는 공을 가로채서 주자에게 던지려고 합니다. "도시" 플레이어가 기름기가 없이는 "집"에 도달할 시간이 없다는 것을 이해하면 멈춰서 팀의 다음 플레이어와 함께 "도시"로 달릴 수 있습니다. 플레이어가 "집"으로 달려가 무사히 "도시"로 돌아오면 팀은 점수를 얻습니다. '필드' 선수가 즉석에서 공을 잡거나 '시티' 선수가 달리다가 공을 맞으면 '시티' 팀이 벌점을 받는다.

게임은 각각 20분씩 두 단계로 진행됩니다. 각 기간이 끝나면 팀은 자리를 바꿉니다.

그런 다음 점수가 계산되고 해당 숫자에 따라 승자가 결정됩니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리, 넓은 방

필요한 것 : 공, 라운더

게임의 이동성: 모바일

바다의 왕

이 게임은 물 근처의 해안에서 플레이해야 합니다. 드라이버를 한 명 선택하세요. 그는 "바다의 왕"이 될 것이다.

'해왕'은 물 속에 살고 있고, 나머지 참가자들은 수영하러 가서 그를 놀린다. 그는 플레이어 중 한 명을 따라잡고 놀려야 합니다. "바다의 왕"은 해변으로 갈 수 없습니다.

"해왕"이 플레이어 중 한 명을 모욕하면 다음 번에는 드라이버, 즉 "해왕"이 다른 플레이어가 될 것입니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 연못가

게임의 이동성: 모바일

라이브 타겟

평평한 공간과 미리 준비된 눈덩이가 필요합니다. 또한, 두 팀으로 나누어질 만큼 충분한 선수가 있어야 합니다. 게임의 본질은 적의 눈덩이 불 아래 지역을 달리는 동시에 타격을 피하는 것입니다.

현장의 눈 위에 길이 20m의 큰 직사각형이 그려져 있습니다. 달릴 한 팀은 출발선(직사각형의 가로 면 앞)에 서 있고, 발사할 다른 팀은 현장을 따라 서 있습니다.

"탈북자"의 첫 번째 플레이어는 이륙하여 코트를 따라 반대편 국경으로 돌진합니다. 이때 두 번째 팀의 선수들은 그에게 눈덩이를 던져 그를 때려야합니다. 달리는 플레이어는 직조하고, 직조하고, 피할 수 있지만 대부분 직선으로 움직입니다. 그가 무사히 도달하면 그의 팀은 점수를 얻습니다. 그리고 눈덩이에 맞으면 게임에서 제외됩니다.

첫 번째 플레이어가 도달하자마자 두 번째 플레이어가 이륙하는 식으로 진행됩니다. 팀 전체가 거리를 완주하면 점수가 계산되고 주자가 공격자가 됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리

필요한 것: 눈

게임의 이동성: 모바일

코사크 강도

게임 참가자는 "강도" 팀과 "Cossacks" 팀의 두 팀으로 나누어야 합니다. "Cossacks"는 포획 된 "강도"( "던전")를위한 장소를 찾고 그 동안 "강도"는 숨어 있습니다.

그런 다음 "Cossacks"가 수색을 시작하고 "강도"를 붙잡아 만져야합니다. 붙잡힌 '강도'는 탈출할 권리가 없습니다. 모든 수감자는 "던전"에 있으며 "코사크"가 보호합니다. "강도"는 "던전"에서 동료를 구출할 수 있지만, 그러기 위해서는 "죄수"를 건드려야 합니다. 그리고 만약 그가 바로 탈출하지 못한다면, "코사크" 경비병이 그를 다시 잡을 수 있습니다. "Cossack"은 구조하러 온 "강도"를 잡을 수도 있습니다.

모든 "강도"가 "던전"에 있으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다. 그런 다음 게임을 다시 시작하고 참가자는 역할을 바꿀 수 있습니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일

투계

평평한 곳에 큰 원이 그려져 있습니다. 두 명의 플레이어가 들어가서 서로 앞에 무릎을 꿇고 벨트 뒤쪽에 스카프 또는 "꼬리"를 부착합니다. 선수들의 임무는 무릎을 꿇지 않고 뒤에서 상대에게 다가가 손수건을 이빨로 낚아채는 것이다. 당신은 당신의 손으로 자신을 도울 수 없습니다.

플레이어 연령: 8세부터

필요한 것: 스카프 두 개; 원을 그리거나 표시하는 데 사용할 수 있는 것

플레이 장소: 아무거나

게임의 이동성: 좌식

경주

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 추첨이나 운율 계산을 통해 선택한 운전자가 원에 들어갑니다. 드라이버가 공을 잡지 못하도록 선수들은 공을 서로에게 패스합니다. 실수로 공을 잡은 플레이어가 다음 드라이버가 됩니다.

이 게임에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

1. 오랫동안 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

2. 다양한 방법으로 공을 패스할 수 있습니다. 공중으로 던지기, 땅에 굴리기, 땅에서 튕겨내기 등이 있습니다. 사전에 동의하고 한 가지 방법으로만 공을 패스할 수 있습니다.

3. 선수들은 기만적인 움직임, 거짓 패스, 던지기, 회전 등을 하는 것이 허용됩니다.

4. 드라이버를 포함한 모든 플레이어는 서클 밖으로 날아가는 공을 가로챌 수 있습니다.

원하는 경우 게임이 다소 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 게임 중에 모든 사람이 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직이거나 공을 놓친 모든 사람이 드라이버에 합류하여 공을 소유하려고 시도한다는 데 동의합니다.

이 게임은 "Doggy" 게임과 유사합니다.

플레이어 연령: 8세부터

플레이 장소: 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일

우리는 정보화와 신기술의 시대에 살고 있습니다. 현대 어린이들은 야외 게임에 참여하거나 산책하러 가고 싶은 욕구를 느끼지 않고 집에서 컴퓨터로 점점 더 많은 시간을 보냅니다. 맑은 공기. 그러나 규칙적이고 적당한 신체 활동은 모든 신체에 매우 중요합니다. 오늘 우리는 야외 게임이 어린이 발달에 어떤 영향을 미치나요?, 그들에게 시간을 할애할 가치가 있는지, 신체 운동 중에 어떤 교육 과제를 해결해야 하는지.

아동 발달에서 야외 게임의 역할

"움직임은 생명이다"라고 말하는 것은 아무것도 아닙니다. 결국, 아기가 면역력을 높이고 건강을 개선하며 탄력 있고 능숙해질 수 있는 것은 규칙적인 신체 활동의 도움으로 이루어집니다. 야외놀이의 역할 신체 발달아이는 매우 귀중합니다. 이러한 활동은 아이에게 자신의 신체를 제어하고 운동 능력을 향상시키며 신체의 새로운 능력을 습득하는 방법을 가르쳐 줄 것입니다.

활성 게임- 단순한 오락이 아닙니다. 실제로 그러한 오락을 통해 얻을 수 있는 이점은 상당합니다. 아이는 다른 아이들과 상호 작용하는 법을 배웁니다. 이러한 활동은 긴장을 풀고, 수줍음을 극복하고, 체계적이고 규율을 익히고, 주변 세계에 대한 새로운 지식을 얻고, 이미 친숙한 정보를 통합하는 데 도움이 됩니다.

특징!아이의 연령과 발달 특성을 고려하여 게임을 선택하세요.

신선한 공기 속에서 활동적인 오락을 즐기는 것은 두 배로 유용합니다. 폐는 산소로 잘 포화되고 신경계가 강화되어 수면의 질을 향상시키고 식욕을 증가시키며 피로와 과민성을 감소시킵니다.

어린이 목표와 목표를 위한 야외 게임

야외 스포츠 게임은 유아에게 건강한 생활 방식을 소개하는 훌륭한 방법입니다. 그들의 도움으로 아기에게 중요한 기술과 능력을 가르칠 수 있습니다. 교사뿐만 아니라 부모 자신도 교육 목적으로 활동적인 활동을 활용할 수 있습니다.

모바일 엔터테인먼트의 목적– 아이들이 여가 시간에 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 도울 뿐만 아니라 팀워크, 상호 지원, 민첩성, 지구력, 용기, 인내와 같은 중요한 것들을 가르칩니다.

규칙적인 신체 활동은 아기의 건강을 향상시킬 수 있습니다. 부모의 임무는 자녀에게 야외 오락에 대한 진정한 관심을 불러일으킬 뿐만 아니라 필요한 모든 규칙을 준수하면서 독립적으로 놀도록 가르치는 것입니다.

또한 아이들과 함께 야외 게임을 하는 것도 좋은 교정 방법입니다. 개인의 특성어린이들. 그들의 도움으로 수줍음 많고 소심한 아이는 사교적이고 의사 소통하는 법을, 과잉 활동적인 아이는 징계하고 모으는 법 등을 가르 칠 수 있습니다.

각 어린이가 게임에서 주도적인 역할과 부차적인 역할을 모두 수행하는 것이 중요합니다. 활동적인 아이들을 위한집중력이 필요한 활동과 최종 결과가 좌우되는 명확한 조치의 구현이 매우 적합합니다. 수동적인 아이들먼저 간단한 엔터테인먼트에 익숙해지고 점차적으로 속도와 손재주를 개발하는 데 도움을 준 다음 긍정적인 역동성이 달성되면 더 복잡한 수준의 훈련으로 넘어가는 것이 좋습니다.

참조!재미를 시작하기 전에 어린이들에게 규칙을 명확하고 자세하게 설명하고 규칙을 준수하는 것이 매우 중요하며 게임에서 항상 정직하고 공정해야 함을 설명하십시오. 수업이 끝나면 아이들과 대화를 나누고, 그들이 저지른 실수에 대해 이야기하고, 실수를 피하는 방법을 알려주십시오. 그리고 가장 중요한 것은 그들의 성공에 대해 칭찬하는 것을 잊지 마세요.

아동 발달 수단으로서의 야외 게임

의심할 바 없이, 야외 게임은 미취학 아동과 취학 연령 아동의 발달에 필요합니다. 정신 발달아이는 부인할 수 없는 사실이다. 이 오락을 정기적으로 실천함으로써 어린이는 어떤 이점을 얻습니까?

가장 중요한 것은 아이들이 야외 게임, 정서적 고양 및 진심 어린 기쁨을 통해 진정한 즐거움을 경험한다는 것입니다. 활동적인 활동이 좋습니다 심리적 긴장 완화에 적합. 아이가 놀 때, 그는 긴장을 풀고, 자신을 추상화하고, “열정을 터뜨리며” 자신의 감정을 조절하는 법을 배웁니다. 많은 어린이들이 점차 자신의 콤플렉스를 극복합니다.

게임 활동의 승리와 패배는 어린 시절부터 삶의 현실을 익히는 데 도움이 됩니다. 안에 게임 형태아기가 그러한 수업에서 최대한 편안하기 때문에 교육 및 훈련 과정이 가장 잘 진행됩니다.

게임의 다음 규칙에 직면했을 때 아이는 규칙을 어길 수 없다는 것을 이해하며 이는 훌륭한 규율이며 조직을 장려합니다.

특징!게임에 대한 자녀의 관심을 유지하려면 계속해서 점차적으로 게임을 복잡하게 만들고 새로운 옵션을 사용하는 것이 중요합니다. 과자 형태의 상징적 상품을 사용하거나 우승자에게 기념품을 제공하십시오. 참여시 참고하세요 흥미로운 활동, 아이들은 종종 시간을 잊고 피곤함을 느끼지도 않습니다.

팀으로 플레이함으로써 아기는 다른 참가자와 상호 작용하는 방법을 배우며 이는 의사 소통 기술을 개발하고 동료와의 의사 소통을 구축하고 타협점을 찾는 데 도움이 됩니다.

아는 사람은 거의 없지만 야외 게임 기여하다그리고 지능의 발달. 많은 활동적인 활동에는 어린이의 체육 참여뿐만 아니라 강렬한 정신 활동과 빠른 의사 결정이 필요합니다.

클래스 극복하는 데 도움많은 개인적인 심리적 장벽: 수줍음, 고립, 불확실성. 자신감을 느끼려면 단 한 번의 승리로 충분합니다. 그러한 오락은 당신이 더 나아지도록 자극하고 당신의 숨겨진 능력을 드러내는 데 도움이 됩니다. 결국, 많은 활성 게임은 본질적으로 경쟁적이며 각 참가자는 나머지 참가자보다 더 나아지기 위해 노력합니다.

활동적인 활동을 통해 아이는 다양한 감정을 표현하는 연습을 하게 됩니다. Karapuz는 승리를 기뻐하고, 패배한 참가자들에게 공감하며, 약자를 지원하고 보호합니다. 이 모든 것에는 스스로 어려운 내부 작업이 필요합니다.

중요한!부모가 아기와의 관계를 구축하고 정서적 연결을 강화하고 싶다면, 특히 어려운 발달 위기 기간 동안 야외 게임이 도움이 될 것입니다.

많은 활동적인 엔터테인먼트에는 예상치 못한 다양한 상황에 신속하게 대응하고, 새로운 문제에 대한 결정을 내리고, 주도성, 독창성 및 재치를 보여주는 능력이 필요합니다.

현대 어린이들에게 야외 게임에 대한 관심을 심어주는 것은 어렵지 않습니다. 흥미롭고 활동적인 활동을 정기적으로 수행하고, 주도하려는 자녀의 욕구를 자극하십시오. 건강한 이미지인생에서 가장 중요한 것은 자신의 모범을 보이는 것입니다.

어린이의 삶에서 야외 게임의 중요성: 유용한 비디오

모바일 음악 연습은 아기 발달에 복잡한 영향을 미칩니다. 다음 비디오를 시청한 후 이에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

바르바라 루토스탄스카야
5~7세 어린이를 위한 정서적 의지 영역을 개발하는 교훈적이고 야외 게임입니다. 1 부

아시다시피 현대 가족은 사회의 여러 영역에 포함되어 있습니다. 따라서 가족 내의 분위기는 정치적, 사회경제적, 심리적 등 다양한 요인의 영향을 받습니다. 추가 수입원, 심리적 과부하, 스트레스 및 기타 여러 요인의 존재로 인한 부모의 자유 시간 감소는 부모의 과민성과 공격성의 발달을 자극합니다. 만성 피로 증후군. 많은 부모들은 새로운 문제의 압력을 받고 있으며 부정적인 감정을 모두 버리는 것이 가능하다고 생각합니다. 작은 아이겉보기에 그에게 가장 가까운 사람들의 심리적, 육체적 공격에 저항할 수 없는 사람입니다. 이것이 아이들이 자신의 기분에 전적으로 의존하게 되는 방법입니다. 부모의 감정과 신체 상태. 이것은 거리가 멀다 최선의 방법으로그들에게 영향을 미친다 정신 건강, 성장 단계의 의사 소통 및 행동 태도.

이 섹션에서는 정서적, 의지적 영역을 개발하는 것을 목표로 하는 게임을 소개하며, 그 목표는 다음과 같습니다.

비언어적 의사소통 수단의 개발;

자신의 감정과 경험에 대한 인식;

동료에 대한 관심 개발;

조화롭게 행동하는 능력 개발

대화에 참여하는 능력을 개발합니다.

각 게임에는 해당 게임이 가장 유용할 어린이 그룹에 대한 표시가 포함되어 있습니다.

"영화 릴"

목표: 비언어적 의사소통 수단 개발, 기억력 발달

연령: 5-6세

게임 설명: 아이들은 원 안에 앉아 "첫 번째 단어부터" 영화를 만듭니다. 첫 번째 어린이는 단어를 제시하고, 두 번째 어린이는 그것을 반복하고 자신의 단어 중 하나를 추가해야 하며, 세 번째 어린이는 처음 두 단어를 반복하고 자신의 단어를 말해야 합니다. 플라스틱 동작과 표정을 사용한 영화.

영화를 보여주는 대신 추천 단어를 활용해 동화나 이야기를 구성하는 것으로 게임을 끝낼 수도 있다.

"뱀"

목표: 손재주와 조정 능력 개발, 조정된 방식으로 행동하는 능력.

나이: 모두

유용한 대상: 수줍음이 많고 불안하며 공격적인 어린이

게임 설명: 드라이버가 선택되면 그는 플레이어가 형성하는 "뱀"의 머리가 되어 한 방향을 향해 일렬로 서 있습니다. 운전자는 기괴한 궤적을 따라 달리며 급회전하고 "뱀"을 비틀었습니다. 그의 목표는 플레이어가 손을 풀도록 강요하는 것입니다. 그런 아이들은 게임에서 탈락합니다. "뱀"에서 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

어른은 관찰자나 심판의 자리를 맡아 규칙을 어긴 선수를 제거합니다.

말 그대로, 비유적으로 서로를 붙잡아야 하는 상황에 처해 있는 아이들은 다양한 상황에서 생활하는 경험을 쌓고, 의사소통을 두려워하지 않는 법을 배우고, 행동을 조정합니다.

"당신의 이름을 들어보세요"

목표: 반응 속도, 운동 능력 개발

연령: 5-6세

플레이어 수: 5-15

필수장비 : 공.

게임 설명: 플레이어는 등을 안쪽으로 두고 원 안에 서 있습니다. 공을 손에 쥐고 있는 선수가 이름을 부르며 공을 원 안으로 던집니다. 이름이 지정된 어린이는 원 안쪽으로 얼굴을 돌려 공을 잡아야 합니다. 승자는 다른 사람보다 공을 더 자주 잡은 사람입니다.

종종 플레이가 서두르는 동안 첫 번째 참가자가 공을 매우 세게 던지고 이름이 지정된 어린이는 공을 잡을 수 없습니다. 이 경우 벌금은 어린이들과 논의되며, 첫 번째 플레이어에게 부과됩니다. 이것은 시를 읽거나 한쪽 다리로 원을 그리며 점프하는 것일 수 있습니다. 모두 참가자에 따라 다릅니다.

"캥거루"

목표: 움직임의 조정 개발

나이: 모두

필수 장비: 공.

게임 설명: 플레이어는 같은 라인에 줄을 서서 발 사이에 공을 잡습니다. 신호를 받으면 그들은 20-30m 거리에 설정된 결승선을 향해 점프하기 시작합니다. 공이 떨어지면 공을 집어 계속 움직입니다.

"화산"

목표 : 상상력과 변화 능력을 개발하고 지평을 개발합니다.

연령: 5-6세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이, 정신 지체 어린이

플레이어 수: 많은

게임 설명: 리더는 사이트 중앙에 서 있습니다. 이것은 "화산"이고 그 옆에는 2-3 명의 어린이 ( "용암")가 있습니다. '화산'은 잔잔한 반면, '용암'은 그 옆에 있고, '화산'은 '용암'을 껴안아 조기 탈출하지 못하도록 할 수도 있다. 나머지 아이들은 "화산" 주위에 서 있습니다.

"Volcano"는 게임을 시작합니다. “매우 높은 산, 즉 화산이 있고 사람들은 그 경사면에 살고 있습니다. 그들은 일합니다: 집을 짓고, 빨래하고, 춤을 춥니다. (열거를 듣는 동안 "화산" 주위에 서있는 아이들은 사람들이 무엇을 하고 있는지 보여주는 동작을 수행합니다). 그러나 화산이 깨어나고 그 안에서 용암이 뜨거워지고 화산이 윙윙 거리지 만 사람들은 자신의 일로 바쁘기 때문에 그 소리를 듣지 못합니다 (아이들이 무엇을 보여줍니다). 그리고 갑자기 화산이 폭발하고 돌이 떨어지고 용암이 터져 사람들을 따라 잡습니다.”– “화산”은 “용암”을 방출하고 다른 아이들을 쫓기 시작하고 잡힌 사람들은 “화산”으로 옮겨집니다.

아이들이 역할에 잘 "들어가기" 위해서는 꽤 긴 시간이 필요합니다. 게임은 약 30~40분 정도 걸릴 수 있습니다(아이들이 관심을 보인다면 더 오래 플레이할 수도 있습니다). 게임을 시작하기 전에 "화산"과 "용암"을 플레이하는 것은 별도의 운동으로 바뀔 수 있으며, 이는 사람들의 특정 행동을 모방하도록 어린이를 훈련시킬 수 있습니다. 창의성어린이들.

"무한 궤도"

목표: 운동 능력, 촉각 민감도 개발.

연령: 5-6세

유용한 대상: 수줍음이 많고 불안하며 과잉 행동을 하는 어린이

필수장비 : 플레이어 수에 따른 볼

게임 설명: 아이들은 서로의 어깨에 손을 얹고 서도록 요청받고, 첫 번째 아이는 팔을 뻗은 채 공을 잡고, 나머지 아이들은 배와 이웃의 등 사이에 공을 꽉 쥐게 됩니다. 손으로 공을 만지는 것은 엄격히 금지됩니다. 결과적인 "애벌레"는 성인이나 첫 번째 어린이가 지정한 특정 경로를 따라야 합니다.

아이들이 넘어지는 것을 방지하기 위해 어른이 선로의 속도를 조절해야 합니다.

"말하자"

목표: 의사소통 능력 개발

나이: 모두

게임 설명: 성인이 다음 단어로 게임을 시작합니다. “말하자. 나는 (마법사, 늑대, 꼬마)이 되고 싶습니다. 왜 그럴 거라고 생각해요?" 아이가 제안을 하고 대화가 이어집니다. 결국 아이가 무엇이 되고 싶은지 물어볼 수는 있지만, 아이의 욕구를 판단할 수도 없고, 어떤 이유로든 인정하고 싶지 않다면 대답을 고집할 수도 없습니다.

~에 초기 단계아이들은 질문을 거부하거나 놀이에 참여하는 것을 거부할 수도 있습니다. 그러면 어른이 주도권을 잡아야 합니다.

중요한 포인트! 게임에서 어른은 어린이와 같은 수준에 있어야 하며, 어려움이 있을 경우에는 그 아래에 있어야 합니다.

"활인화"

목표: 움직임의 표현력, 자의성, 의사소통 능력 개발

연령: 5-6세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이

게임 설명: 아이들은 스토리 장면을 만들고 정지합니다. 운전자가 "그림"의 이름을 추측한 후에만 위치를 변경할 수 있습니다.

게임의 주요 목표는 "살아있는 그림"을 만드는 것임에도 불구하고 공통 언어를 찾고 협상하는 능력을 개발하는 데 중점을 둡니다. 이 게임은 의사소통에 어려움이 있는(갈등, 공격적, 수줍음, 내성적) 어린이에게 특히 유용합니다. 어른이 관찰자의 입장을 취하는 것이 더 좋습니다. 그의 개입은 아이들 사이에 다툼이 있는 경우에만 필요합니다.

"협회"

목표: 피드백 받기, 반사 능력 개발

연령: 6-7세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이, 정신 지체 어린이

게임 설명: 그들은 운전자를 선택하고 그는 방을 나가며 이때 나머지 아이들은 어떤 아이들을 생각할 것인지에 동의합니다. 그런 다음 운전자는 돌아와서 미스터리에 대해 질문합니다. 이 아이는 어떤 나무, 꽃, 새 또는 동물이 될 수 있습니까? 운전자는 아이들이 누구를 추측했는지 추측해야 합니다.

모든 어린이는 수수께끼의 역할을 수행해야 합니다. 이 게임의 도움으로 아이들은 자신에 대해 더 잘 알게 되고, 다른 사람들이 자신에 대해 어떻게 생각하는지 배울 수도 있습니다. 그러나 협회가 불쾌감을 주어서는 안된다는 어린이의 의견에 동의하는 것이 필요합니다.

"제발"

목표: 자발성 개발, 청각적 관심

연령: 6-7세

게임 설명: 옵션 1. 모든 어린이는 원 안에 서서 지도자를 선택합니다. 리더는 다양한 동작을 보여주고, 나머지 아이들은 이를 반복해야 합니다. 단, 리더가 "제발!"이라는 마법의 단어를 말하는 경우에만 가능합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

옵션 2. 모든 어린이는 원 안에 서서 지도자를 선택합니다. 리더는 다양한 동작을 보여주고, 나머지 아이들은 이를 반복해야 합니다. 단, 리더가 "제발!"이라는 마법의 단어를 말하는 경우에만 가능합니다. 실수를 한 사람은 원의 중앙으로 가서 리더가 고안한 작업을 완료합니다.

"말을 생각해내세요"

목표: 상상력 발달, 감정 영역

연령: 5-6세

유용한 대상: 공격적인 정신 지체 아동

필수장비 : 동화 속 인물을 묘사한 그림

게임 설명: 아이들은 그림을 본 다음 그림에 나오는 사람을 설명하기 위해 가능한 한 많은 단어를 생각해내야 합니다.

어른은 그림과 내용에 따라 기억해야 할 것 개인별 특성어린이의 경우 캐릭터의 성격이 극적으로 바뀔 수 있습니다. 이를 고려해야합니다.

"뮤지컬 미스터리"

목표: 상상력, 공감 능력 개발.

연령: 5-6세

적용 대상: 수줍음이 많고 불안한 어린이, 정신 지체 어린이

필수 장비: 음악 작품의 오디오 녹음

게임 설명: 아이들은 녹음된 작품을 듣고 어른이 의도한 그림이 무엇인지 말해야 합니다.

아이들에게 먼저 나타난 그림을 그리도록 초대한 다음 왜 그런 이미지가 있는지 이야기하면 게임이 약간 수정될 수 있습니다.

"샴 쌍둥이"

목표: 의사소통 기술 개발, 행동 조정 능력, 그래픽 기술 개발.

연령: 6-7세

유용한 대상: 공격적, 수줍음이 많음, 불안함

필수 장비: 붕대, 큰 종이, 왁스 크레용

게임 설명: 아이들은 쌍으로 나뉘어 서로 매우 가까운 테이블에 앉은 다음 한 아이의 오른손과 다른 아이의 왼손을 팔꿈치에서 손으로 묶습니다. 각 사람에게는 분필 조각이 주어집니다. 크레용은 색상이 달라야 합니다. 그림을 그리기 전에 아이들은 무엇을 그릴지 서로 합의할 수 있습니다. 그리는 시간은 5~6분입니다.

게임 중에 성인은 참가자의 행동에 동행하여 달성하기 위해 쌍으로 합의해야 한다는 의견을 제시할 수 있습니다. 최고의 결과. 게임이 끝난 후에는 그림을 그리는 과정에서 느낀 점, 불편했던 점, 불편했던 점, 도움이 된 점이 무엇인지 아이들과 대화를 나눕니다.

"악어"

목표: 손재주 개발, 관찰, 두려움 제거

연령: 5-6세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이

플레이어 수: 8-10

게임 설명: 아이들은 "악어"를 선택합니다. 선택된 사람은 팔을 앞으로 뻗고, 하나는 다른 하나 위에 있습니다. 이것은 악어의 입입니다. 그리고 방을 돌아 다니며 춤추고 점프합니다. 그 사이 아이들은 손을 입에 넣었다. 어느 시점에서 "악어"는 입을 닫습니다. 손을 뺄 시간이 없었던 사람은 누구나 "악어"가됩니다.

역할 감각의 변화를 느끼기 위해서는 가능한 한 많은 어린이들이 "악어" 역할을 맡아야 합니다.

"서클에 들어가십시오 - 서클에서 나가십시오"

목표: 공감력 키우기, 혼자 행동하는 법 연습하기, 대인관계 의사소통 능력 향상하기

연령: 6-7세

플레이어 수: 10명 이하

유용한 대상: 공격적인 어린이

게임 설명: 아이들은 운전자를 선택하고 원 안에 서서 서로(다리, 몸통, 어깨)를 매우 밀접하게 누르고 허리 주위로 서로를 꽉 잡습니다. 운전자는 원 뒤에 남아 있습니다. 그는 원에 들어가기 위해 온 힘을 다해 노력합니다. 그는 설득하고, 밀고, 사슬을 끊으려고 노력합니다. 운전자가 원의 중앙에 들어가면 모두가 그를 축하하고 놓친 사람이 운전자가됩니다.

어른들은 아이들이 공격적인 모습을 보이지 않도록 배려하고, 운전자가 정말 힘들면 도와준다. 그러한 게임에서 아이는 의사소통의 귀중한 경험을 얻습니다. 다른 사람들어떤 상황에서 순응을 보여야 할 때는 사람을 설득하려고 노력하고, 다른 상황에서는 반대로 확고함을 보여주고 스스로 주장하십시오.

“악마야, 악마야, 나는 누구인가?”

목표: 두려움 제거

연령: 5-6세

유용한 대상: 수줍음이 많고 불안한 어린이

필요한 장비: 무서운 마스크

게임 설명: 드라이버가 선택됩니다. 그들은 그에게 무서운 가면을 씌웠고, 아이들은 그 주위로 뛰어다니며 비명을 지르고 그의 손을 잡으려고 했습니다. 운전자는 음성으로 말하거나 앞에 있는 사람이 뻗은 손의 느낌으로 말해야 합니다.

아이들이 분명히 이해해야 하는 이 게임의 주요 규칙 중 하나는 "악마"를 손으로만 잡을 수 있다는 합의입니다.

모든 어린이는 동일한 감정, 어쩌면 부정적인 감정까지도 경험할 수 있도록 “악마”의 역할을 수행해야 합니다. 그러면 아이들은 상대방의 감정을 더 잘 이해하게 됩니다.

성인이 각 플레이어에게 접근하는 의식으로 게임을 끝내는 것이 좋습니다(그가 "악마"인 경우). 그는 머리와 손을 쓰다듬으며 이렇게 말합니다. "이제 당신은 소년 (소녀 (이름)입니다.")

두 번째 부분에서는 인지 영역의 발전을 위한 게임을 소개합니다.

서지:

1. G. A. Shirokova, E. G. Zhadko “워크숍 아동 심리학자", 로스토프나도누, "피닉스", 2007

2. 편집자: A. A. Rean “출생부터 죽음까지의 인간 심리학”, 모스크바, “OLMA-PRESS”, 2002

저는 이 게임 카탈로그가 많은 교사들에게 도움이 되기를 진심으로 바랍니다.