아이의 자존감을 높이는 방법. "햇빛"을 연습합니다. 어린이를 위한 미술치료: 자존감을 높이는 운동 청소년을 위한 미술치료 자존감을 높이는 운동

자존감 운동

목표: 어린이의 자존감과 자신감을 높입니다.

"입찰명"

발표자는 각 어린이에게 오른쪽에 앉아 있는 이웃의 이름을 애정 어린 이름으로 부르도록 권유하며, 이웃은 “고마워요”라고 말하며 연사에게 반드시 감사해야 합니다.

"이름-자질"

게임 참가자는 원 안에 자신의 이름을 말하며 자신의 성격 특성을 반영하는 품질을 성능에 추가합니다. 하지만 이 특성은 확실히 그의 이름과 같은 문자로 시작되어야 합니다. 예를 들어, Irina는 성실하고 Peter는 시간을 잘 준수합니다.

"마법의 안경"

어른은 사람의 좋은 점만 볼 수있는 마법의 안경을 가지고 있다고 엄숙하게 발표합니다. 때로는 사람이 모든 사람에게 숨기는 것까지도 볼 수 있습니다. “이제 이 안경을 써 볼까… 아, 너희들은 정말 아름답고, 재미있고, 똑똑하다!” 어른은 각 어린이에게 다가가서 자신의 미덕 중 하나를 언급합니다(누군가는 그림을 잘 그린다, 누군가는 새 인형을 가지고 있다, 누군가는 침대를 잘 정리한다). "이제 여러분 각자가 안경을 쓰고, 다른 사람들을 살펴보고, 모든 사람에게서 가능한 한 좋은 점을 보려고 노력하십시오. 아마도 이전에 눈치채지 못했던 것일 수도 있습니다." 아이들은 차례로 마법의 안경을 쓰고 동료들의 장점을 말해줍니다. 누군가가 헤매고 있다면 당신은 그를 도와주고 그의 친구에게 덕을 베풀어 줄 수 있습니다. 가능하다면 좋은 품질의 범위를 확장하는 것이 바람직하지만 여기서 반복은 문제가 되지 않습니다.

"자랑 경쟁"

어른이 아이들에게 자랑스러운 대회를 열도록 초대합니다. "더 잘 자랑하는 사람이 이긴다. 우리는 우리 자신을 자랑하지 않고 이웃을 자랑할 것이다. 가장 좋은 이웃이 있다는 것은 참 좋은 일이다. 오른쪽에 앉은 사람을 잘 보아라. 그 사람이 어떤 사람인지, 그 사람의 장점이 무엇인지 생각해 보라. "그는 자신이 행한 선행이 무엇인지, 자신을 기쁘게 하기 위해 무엇을 할 수 있는지 알고 있습니다. 이것이 경쟁이라는 것을 잊지 마십시오. 이웃에 대해 더 잘 자랑할 수 있는 사람, 자신에게서 더 많은 장점을 찾는 사람이 승리할 것입니다."

그러한 소개가 끝난 후, 서클에 속한 아이들은 이웃의 장점을 언급하고 그의 장점을 자랑합니다. 이 경우 평가의 객관성은 이러한 이점이 실제인지 발명되었는지에 관계없이 전혀 중요하지 않습니다. 이러한 장점의 "규모"도 중요하지 않습니다. 큰 목소리, 깔끔한 헤어 스타일 또는 긴 (또는 짧은) 머리가 될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 아이들이 또래의 이러한 특성을 알아차리고 이를 긍정적으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 동료들에게 자랑할 수도 있다는 것입니다. 우승자는 어린이가 직접 선택하지만 필요한 경우 성인이 자신의 의견을 표현할 수 있습니다. 승리를 더욱 의미 있고 바람직하게 만들기 위해 우승자에게 작은 상품("Best Braggart"에 대한 종이 메달 또는 배지)을 보상할 수 있습니다. 그러한상은 가장 이기적인 어린이라도 동료에 대한 관심을 불러일으키고 그에게서 가능한 한 많은 장점을 찾고자 하는 열망을 불러일으킵니다.

"토끼와 코끼리"

"얘들아, 나는 "토끼와 코끼리"라는 게임을 제안하고 싶다. 먼저, 우리는 작은 토끼가 될 것이다. 토끼가 위험을 느끼면 어떻게 하는가? 맞아요, 떨어요. 어떻게 떨는지 보여주세요. 귀를 말리고, 몸 전체를 오그라들고, 작아져서 눈에 띄지 않게 되려고 하고, 꼬리와 다리가 떨리고 있습니다.” 등 아이들이 보여줍니다.

"토끼들이 사람 발소리를 들으면 어떻게 하는지 보여주세요." 아이들은 그룹, 수업, 숨바꼭질 등으로 흩어집니다. “토끼들은 늑대를 보면 어떻게 하나요?..” 선생님은 몇 분 동안 아이들과 놀아줍니다.

"이제 당신과 나는 크고 강하고 용감한 코끼리가 될 것입니다. 코끼리가 얼마나 조용하고, 신중하고, 위엄 있고, 용감하게 걷는지 보여주세요. 그리고 코끼리는 사람을 보면 어떻게 할까요? 그들은 그를 두려워합니까? 아니요. 그들은 친구입니다. 그와 함께 그리고 그를 보면 침착하게 길을 가십시오. 방법을 보여주세요. 코끼리가 호랑이를 보면 어떻게 하는지 보여주세요..." 아이들은 몇 분 동안 겁 없는 코끼리 흉내를 냅니다.

운동이 끝난 후, 사람들은 원 안에 앉아 자신이 좋아하는 사람과 그 이유에 대해 토론합니다.

"마법의 의자"

이 게임은 어린이 그룹과 함께 오랫동안 플레이할 수 있습니다. 먼저, 어른은 각 어린이 이름의 '역사', 즉 이름의 유래와 의미를 알아내야 합니다. 또한 왕관과 "마법 의자"를 만들어야합니다. 높이가 높아야합니다. 어른은 이름의 유래에 대해 짧은 소개 대화를 나눈 다음 그룹에 속한 모든 어린이의 이름에 대해 이야기하겠다고 말합니다 (그룹은 5-6 명을 넘지 않아야 함). 게임 중간에 불안해하는 아이들의 이름. 이름이 알려진 사람이 왕이 됩니다. 그의 이름에 관한 전체 이야기에서 그는 왕관을 쓰고 왕좌에 앉아 있습니다.

게임이 끝나면 아이들에게 그의 이름의 다른 버전(부드러움, 다정함)을 생각해내도록 초대할 수 있습니다. 또한 교대로 왕에 대해 좋은 말을 할 수도 있습니다.

"나는 사자다"

발표자의 지시 사항: "이제 "나는 사자입니다"라는 게임을 해보자. 눈을 감고 여러분 각자가 사자로 변했다고 상상해 보세요. 레오는 강하고 강력하며 자신감 있고 차분한 동물의 왕입니다. , 현명합니다 그는 아름답고 자유롭습니다.

눈을 뜨고 교대로 자신을 사자라고 소개하십시오. 예를 들어 "나는 사자 레지나입니다." 자랑스럽고 자신감 넘치는 걸음으로 원을 그리며 걸어보세요."

"손바닥"

모두가 종이에 손바닥의 윤곽을 그립니다. 중앙에는 자신의 이름을 쓰고 각 손가락에는 자신에 대해 좋아하는 것이 있습니다. 그런 다음 시트는 오른쪽에 있는 이웃에게 전달되고 30초 동안 그는 시트(손바닥 바깥쪽)에 손바닥을 소유한 사람에 대해 좋아하는 내용을 씁니다. 그래서 전체 원을 통해. 시트는 거꾸로 소유자에게 반환됩니다. 긍정적인 피드백, 긍정적인 감정을 표현할 수 있는 기회.

"태양처럼 따뜻하고, 바람처럼 가벼워요"

요약: 아이의 자존감을 키우고 긍정적인 사고를 키우는 연습

이리나 체스노바 역사 과학 후보자, 가족 심리학자, 부모를 위한 책의 저자

여름이 다가오고 있습니다. 다차에서 어린이 캠프와 새로운 지인을 만날 시간이며, 자존감이 낮은 어린이는 특이한 환경에서 어려움을 겪을 수 있습니다. 심리학자 Irina Chesnova의 저서 "성인이 되는 방법"이 도움이 될 것입니다. 이 책은 어린이 자신을 대상으로 하고 명확한 질문과 과제를 제공하며 삶의 변화에 ​​동기를 부여하는 데 매우 좋습니다.

자신감 있는 사람은 어떤 사람인가요? 이것은 자신과 자신의 능력과 한계를 알고 동시에 자신을 잘 대하는 사람입니다. 이것은 성취뿐만 아니라 노력, 인내, 심지어 실패에 대해서도 자신을 소중히 여기고 존중하는 사람입니다. 마지막으로 이것은 실제 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 노력하며 자신의 능력, 기술 및 강점을 믿는 사람입니다.

자신감이 부족한 사람들은 자신이 흥미롭지 않다고 생각하고 자신의 능력을 의심합니다. 그들은 관심을 받을 가치가 없다고 생각하며, 좋은 태도주변 사람들은 자신이 다른 사람보다 더 나쁘기 때문에 아무도 그들과 친구가 되고 싶어하지 않는다고 생각합니다. 이 때문에 그들은 소심하고, 수줍어하고, 우유부단하고, 내성적일 수 있습니다.

이것은 당신에 관한 것입니까? 약간의 테스트를 해보자.

6개의 질문에 답하세요.

  1. 당신은 조용하고 불확실하게 말하며 겁먹은 작은 생쥐처럼 보이나요?
  2. 무언가에 대해 질문을 받을 때 혼란스럽고 얼굴이 붉어지며 시선을 돌리거나 바닥을 보십니까, 아니면 옆을 보십니까?
  3. 새로운 사업을 시작하는 것이 두려우신가요? “내가 대처할 수 없다면 어떨까요?”라고 생각합니다.
  4. 뭐라고 대답해야 할지 모르겠고, 답을 알면서도 여전히 침묵하고 당황하시나요?
  5. 어떤 일이 당신에게 잘 안 되거나 다른 사람이 같은 일을 더 잘 하는 것을 보면 즉시 포기하고 계속하기를 거부합니까?
  6. 당신은 다른 남자들과 의사소통하고 노는 것이 불편하다고 느낍니다. 그리고 누군가를 만나기 위해 누군가에게 다가간다는 생각만으로도 겨울이 온 것처럼 안의 모든 것이 차가워진다.

최소한 두 가지 질문에 대한 대답이 "예"인 경우, 주의 깊게 읽으십시오. 이는 당신이 더 자신감 있고, 차분하고, 더 강해지는 데 도움이 될 것입니다.

곧바로 말씀드리겠습니다. 무언가를 의심하거나 부끄러워하는 것이 나쁘거나 매력적이지 않다는 의미는 아닙니다. 그것은 단지 당신의 특징이자 당신의 성격 특성 중 하나일 뿐입니다.

많은 사람들은 자신이 수줍음이 많고 불안하다는 것을 인정합니다. 예를 들어, 그들은 많은 청중 앞에서 말하는 것을 두려워합니다. 어린이 파티또는 수업 앞 칠판에서). 그들은 대화를 시작하거나 다른 사람에게 무언가를 요청하는 것을 어려워합니다. 다른 사람들 앞에서 그들은 당황스럽고 불편함을 느낍니다. 그리고 나는 고슴도치처럼 몸을 웅크리고 바깥에 바늘만 남기고 싶습니다. 그들이 갑자기 당신을 화나게 하면 어떻게 될까요? 그들이 불친절한 말을 하면 어떻게 합니까? 아니면 웃을 것인가?

우리가 수줍음이 많을 때, 우리는 다른 사람들이 우리에 대해 부정적인 생각을 할 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어 우리가 게으르고, 어리석고, 무능력하다고 생각합니다. 그들은 우리를 좋아하지 않을 수도 있습니다.

하지만 큰 비밀을 말씀드리겠습니다. 때때로 사람들은 우리에 대해 전혀 생각하지 않습니다. 전혀 아무것도! 가장 중요한 것은 다른 사람들이 우리를 어떻게 생각하는가가 아닙니다. 가장 중요한 - 우리가 우리 자신에 대해 어떻게 생각하는지!

당신이 자신을 똑똑하고, 친절하고, 능력 있는 아이라고 생각한다면, 바로 그런 것입니다. 당신이 다른 사람의 기분을 상하게 해서는 안 된다고 생각하고, 그들이 얼마나 “틀렸는지” 말하고, 그들의 결점을 비웃는다면, 이것은 매우 사실입니다.

많은 사람들, 심지어 어른들도 강해지고 성공하는 방법을 자주 묻습니다. 여기에 뭔가 비밀이 있는 걸까요? 물론 그렇습니다. 모든 비밀은 자신을 믿는 것입니다!

당신의 능력을 믿고, 결코 누구와도 비교하지 말고, 스스로를 좋게 생각하십시오. 여기에서 부모님과 사랑하는 사람들이 당신을 많이 도울 것입니다. 그들이 진심으로 당신을 믿고 지원한다면, 당신 안에 있는 모든 놀라운 것을 보고, 당신의 모든 성공, 심지어 가장 작은 성공을 축하한다면, 당신은 자신감 있고 자신감 있는 사람으로 성장할 것입니다. 자유로운 사람.

당신의 인간적 자질, 실제 업적, 기술-얼마나 많은지보세요. 당신은 그들에게 의지해야합니다. 그들은 당신의 힘입니다. 당신이 좋아하는 일과 잘하는 일을 더 자주 하세요. 우리가 재능 있고 성공했다는 느낌을 갖게 하는 것은 우리가 사랑하는 것입니다.

물론, 사랑하는 사람이 당신을 기뻐하고 칭찬해 주면 좋겠지만 그것이 중요한 것은 아닙니다. 가장 중요한 것은 자신을 칭찬하는 법을 배우는 것입니다! 놀랍고 특이한가요? 예! 하지만 그것은 매우 매우 필요합니다! 그림을 그리거나, 예를 올바르게 풀거나, 두려움을 극복하는 등 무언가를 해냈다면 즉시 자신을 칭찬하십시오. 스스로에게 말해보세요: 난 정말 좋아요! 자신감이 탄생하는 것은 매우 중요한 일상의 승리에서 비롯됩니다.

어떤 일이 잘 되지 않거나 실수를 했다고 해서 자책하지 마세요. 실수에는 문제가 없습니다. 누구나 실수를 합니다! 어떤 상황에서도 자신을 바보 또는 바보라고 부르지 마십시오. 이것은 사실이 아닙니다. 자신을 포함해 누구에게도 모욕적인 이름을 불러서는 안 됩니다!

실패에 직면한 자신감 있는 사람의 모토는 다음과 같습니다.

잘못된? 내가 고칠게!운동하지 않았나요? 이것이 나를 나쁘게 하거나 무능하게 만들지는 않습니다. 계속 노력하겠습니다!

그리고 또 하나의 중요한 모토입니다. 아무 일도 일어나지 않을 것 같더라도 항상 반복하세요.

저 할 수 있어요! 나는 처리할 수 있다!

많은 사람들이 이 말이 정말 마술적이라고 말했습니다. 그들은 당신에게 많은 힘을 주고 가장 어려운 작업도 완료할 수 있도록 도와줍니다. 그리고 뭔가가 완고하게 해결되지 않으면 언제든지 사랑하는 사람에게 지원을 요청할 수 있습니다. 기억하시나요?


아이의 자존감을 높이는 운동

만약 당신이 다른 사람들 앞에서 수줍음이 많고 불안감을 느낀다면, 몇 가지 연습을 해볼 것을 제안합니다. 대화를 쉽게 시작하고 유지하는 데 도움이 될 것이며 다양한 생활 상황에서 길을 잃지 않을 것입니다. 그것을 읽고 어떻게 행동할 것인지 생각해 보십시오.

  1. 당신의 수업에 새로운 소녀가 왔습니다. 그녀는 아는 사람이 없고 매우 수줍음이 많습니다. 아이들은 그녀에게 어떻게 인사할 것인가? 쉬는 시간에 함께 놀자고 그녀를 초대할 것인가? 그녀를 어떻게 만날 건가요? 두려워할 것이 없고, 여러분 모두가 그녀에게 매우 만족하며, 그녀가 여기서 쉽게 친구를 찾을 수 있다는 것을 어떻게 그녀에게 이해시키겠습니까?
  2. 당신은 오랫동안 보지 못했던 아는 소년을 만났습니다. 그에게 무엇을 말하시겠습니까?
  3. 당신과 당신의 어머니는 길을 걷다가 그녀의 친구를 만나고 있습니다. 친구가 당신에게 인사하고 당신이 어떻게 지내는지, 당신의 인생에서 어떤 흥미로운 일이 일어나고 있는지 묻습니다. 당신은 그녀에게 무엇이라고 대답할 것인가?
  4. 당신은 정말로 가게에서 작은 초콜릿 바를 사고 싶어합니다. 어른들은 돈을 주고 직접 사달라고 합니다. 당신은 무엇을 할 것인가? 판매자에게 어떻게 물어보나요? 필요한 것을 어떻게 설명합니까? 모든 것이 어떻게 끝날까요?
  5. 공원에서 소년과 소녀가 열정적으로 일종의 게임을 하는 모습을 볼 수 있습니다. 당신도 그들과 놀고 싶어합니다. 당신은 무엇을 할 것인가? 우리 같이 놀자고 제안하는 게 어때요? 어떤 흥미로운 일이 일어날 수 있나요?

음, 작업이 완료되었나요? 스스로에게 무엇을 말해야 합니까? 당신 말이 맞아요, 잘했어요!"

이제 용감한 행동을 할 수 있습니다. 함께 놀 사람을 초대하고, 친구들에게 관심 있는 것에 대해 알리고, 어린이 파티에 참여하세요.

새로운 일, 이전에는 할 자신이 없었던 일을 할 때, 그것은 매우 용감합니다. 그리고 용기가 자리 잡으면 소심함은 사라지고 그 흔적은 전혀 남지 않습니다.

또 다른 중요한 비밀:

강한 사람은 무엇이든 하기를 두려워하지 않는 사람이 아니라, 무엇인가를 하는 사람이다 두렵지만 그렇죠당신의 두려움을 극복.

당신은 자신감 있는 사람이지만 소심한 친구가 있다면, 그에게 손바닥을 펴거나 포옹을 해주세요. 그리고 다음과 같이 말하세요: "멋져요! 당신과 함께 있어서 재미있어요! 이제 우리도 그런 걸 생각해내겠습니다!"

불안하고 수줍음이 많은 사람들에게는 칭찬과 지원이 정말 필요합니다. 그들이 사랑받고 인정받는다고 느끼는 것이 중요합니다. 그리고 나는 당신이 이것을 수줍은 친구들에게 보여줄 수 있다고 확신합니다.

"아이의 자존감을 높이는 방법? 자존감 테스트와 5가지 운동" 기사에 대한 댓글

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Lana Whitehead Swimming World 잡지의 기사에 따르면 부모는 연령에 관계없이 자녀의 발달에 영향을 미칠 수 있습니다. 고르는 다른 종류활동을 통해 자녀가 성공하고, 자신감을 갖고, 삶에 대해 낙관적인 전망을 갖도록 돕습니다. 수영은 두뇌 활동을 발달시키는 훌륭한 스포츠입니다. 연구에 따르면 수영 동작은 뇌 반구 간의 상호 작용을 향상시켜...

감성 교육의 개념은 단순하고 상식적이며, 우리 아이들에 대한 깊은 사랑과 연민에서 비롯됩니다. 모든 부모는 자녀를 사랑하지만 불행히도 모두가 감정 교육에 참여하는 것은 아닙니다. 그 필요성에 대한 인식은 그들의 사랑이나 아이와 의사소통할 때 따뜻하고 긍정적인 태도를 사용하기로 한 결정에서 자동으로 따르지 않습니다. 감성 교육은 예술과 비슷하며 인식, 경청, 행동이 필요합니다.

지속 가능한 성공을 향한 길은 특히 개인적이든 공공적이든 위기 상황에서 "플러스" 기호가 붙은 자존감입니다. 부적절함을 의미하는 "!" 기호가 아니라 차분한 "+" 기호가 있습니다. 나는 사적인 사업에서는 나 자신을 과소평가하면서 미래의 성취에 성공적으로 실패했고, 반대로 나 자신에 대한 자신감이 있을 때 정치에서는 돌파구를 찾았습니다. 따라서 효과적인 자존감은 성공의 길입니다. 믿으셔도 됩니다. 서른 살까지는 미운 오리새끼 같은 기분으로, 마흔이 지나서야 이 길을 끝까지 걸어왔으니까요...

자신감과 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까? 자신을 믿고 실패를 두려워하지 않는 방법은 무엇입니까? 이러한 질문은 삶과 일에서 성공하고 단순히 행복해지기를 원하는 많은 사람들과 관련이 있습니다. 나는 불안한 사람의 사고 방식을 잘 알고 있기 때문에 (저도 그랬고이 문제에 대해 고객과 많은 이야기를 나눴습니다) 자신감을 높이는 것이 가능하다는 말로 기사를 시작하고 싶습니다! 제가 이렇게 말하는 데는 이유가 있습니다. 하지만 저의 개인적, 직업적 경험을 바탕으로 다음과 같은 지원을 받았습니다.

아이의 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까? 이 질문은 내부 정신적 특성 측면에서 전혀 유사하지 않은 자녀를 둔 완전히 다른 부모에게 관심이 있습니다. 실수하지 않고 아이의 자존감을 높이는 방법을 찾으려면 다음을 사용하여 아이의 벡터 세트를 결정해야 합니다. 시스템 벡터 심리학유리 벌란. 자세한 내용은 링크: [link-1]

아이를 키울 때 가장 심각한 문제는 아이의 건강한 자존감 형성입니다. 우리 중 많은 사람들은 자존감이 낮거나 자신감이 부족하여 활동을 방해하고 발전하지 못하는 매우 재능 있는 사람들을 자주 만났습니다. 이런 사람들은 자신의 능력을 과소평가하고 일을 시작하기도 전에 실패할 준비를 합니다. 자녀의 이러한 행동을 방지하려면 다음을 수행해야 합니다. 초기아이의 긍정적인 자아 존중감과 자신감을 키워주세요.

관련 있는! 대회. 테스트. 만화경. 그녀의 자존감을 높이고 동료에 대한 반응을 최소한 약간 약화시키기 위해 또 무엇을 할 수 있습니까? 그러한 생각을 아이에게 주입함으로써 당신은 당신이 달성하려는 것과 완전히 다른 것을 성취하게 될 것입니다.

내 블로그 - 내 생각). 이전 글에서 운전학원이 자존감을 높이는 데 도움이 된다고 썼는데, 이 때문에 많은 의문이 생겼습니다. 네, 제 생각에는 그렇게 생각합니다. 왜냐하면 당신이 스스로 뭔가를 하면 그것은 당신의 삶에 영향을 미칠 수밖에 없기 때문입니다. 그리고 시험에 합격한 사람은 불합격자 앞에서는 정말 사랑하는 자신에 대한 묘한 희열과 뿌듯함을 느끼지 않는가. 네, 다소 잔인하게 들릴 수도 있지만 이것이 우리 인간이 설계된 방식입니다. 역시 남매의 사생활도 부러워지네요...

어린이 소프트스쿨은 8개월부터 5세까지의 어린이와 부모를 위한 안전한 놀이체조 시스템으로, 소프트 스타일의 무술을 기반으로 개발되었으며 개인의 타고난 유연성, 자유로움, 용기, 예민함을 드러내는 것을 목표로 합니다. 어떤 어려운 상황에도 적절하게 대응할 수 있습니다. . 아이는 자신의 몸을 잘 느끼고 조절하는 법을 배웁니다. Children's Soft School은 다음과 같은 효과를 효과적으로 돕습니다. * 어린이와 어린이 사이의 조화로운 관계를 구축합니다.

관련 있는! 대회. 테스트. 만화경. 질문 - 아이의 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까? 지금은 곤경에 처해있지만 다 아주 나빴던 아이?

자존감을 높이는 방법? 수줍은 아이. 아동 심리학. 대회. 테스트. 만화경. 등록하다. 자존감을 높이는 방법? 거의 6살 된 소녀가 있습니다.

아이의 자존감을 높여줍니다. 문제는 하위 주제의 토론과 관련하여 발생했습니다. 아이의 자존감을 높이는 데 도움이 될 수 있는 인터넷상의 문헌, 기사 등에 대한 링크가 있는 분이 계시다면 공유해주세요!

관련 있는! 대회. 테스트. 만화경. 아이의 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까? 심리학자의 조언. 당신 그룹의 사람들은 유치원놀다 재미있는 게임, 그리고 당신은 늦었습니다. 게임은 이미 시작되었습니다.

아이의 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까? 제 생각에는 1학년 아들이 이사회에 부름을 받으면 당황합니다. 예를 들어 어제 전화를 받았을 때 몸이 아프고 배가 아프다고 말했습니다.

자녀와 어떻게 협력합니까? 언어 치료사는 자존감을 높여야 한다고 말했습니다. 예를 들어 책에서 특별한 운동을 찾아보세요... 알다시피, 자존감을 결정하는 테스트를 어딘가에서 읽었는데 매우 간단하지만 제 생각에는 이것이 반영됩니다 현실.

그리고 어제 Zhenya와 이야기를 나눴는데 그녀는 실제로 우리 아이의 자존감이 전혀 낮지 않고 1 차 테스트에서도 그런 것 같아서 다소 위로가되었다고 설명했습니다. :) 03/07/2004 00 :02:05, 체르노폭스. 아이의 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까?

대회. 테스트. 만화경. 자존감을 높이는 방법은 무엇입니까? 나이 많은 소녀(4, 5세)는 자신에게 문제가 생길까 봐 끊임없이 두려워합니다. 이는 그림 그리기, 옷 입기, 읽기 배우기 등 그녀가 하는 모든 일에 적용됩니다. 두 번째 큰 문제는 아이가 다른 아이들과 어떻게 접촉하는지 모른다는 것입니다...

학생의 적절한 자존감 형성에 미술치료 기법 적용

그레브네바 이리나 발레리예브나

블라디미르 주립대학교 사회교육학과 심리학과 석사 1년생

이자형-우편:

다닐로바 마리나 블라디미로브나

과학 감독관, Ph.D. ped. 과학, 블라디미르 블라디미르 주립대학교 사회교육학 및 심리학과 부교수

자존감은 자신에 대한 지식, 자신에 대한 평가, 이 평가가 결정되는 중요한 가치의 척도를 포함하는 자기 인식의 구성 요소입니다.

자존감은 성격 형성과 발달의 맥락에서 적극적으로 발전하는 중심 형성 중 하나입니다. 적절한 수준의 자존감을 발달시키는 가장 민감한 시기는 청소년기이므로, 성격 전체의 조화로운 발달을 위해서는 이 과정의 특징에 대한 지식이 필요합니다. 자존감은 열망 수준, 학습 동기, 자존감, 자신감과 같은 지표와 밀접한 관련이 있습니다. 종종 학교에서 심리학자들은 사회 교육자자존감 발달 문제에 대한 관심이 부족하며, 이는 이후 성장 후반기에 다양한 행동 장애로 나타나고 학업 성적 및 팀의 심리적 분위기에 영향을 미칩니다.

국내외 많은 연구자들이 연구하고 있는 주제는 자존감의 개체발생, 그 구조, 기능, 형성양식 등이다. 많은 심리학자들은 자존감을 개인의 발달 수준을 반영하는 자기 인식의 산물로 간주합니다.

학생들의 자존감 형성은 가족, 학교, 주변 환경, 환경 등 다양한 요인에 의해 영향을 받습니다. 개인별 특성적절한 자존감 형성의 중요성은 이론적, 실증적 연구를 통해 반복적으로 입증되었습니다. 일반적으로 적절한 자존감은 자기 비판과 자기 요구로 이어지고, 자신감과 적절한 수준의 개인 열망, 자신의 강점을 다양한 난이도의 작업 및 다른 사람의 요구 사항과 올바르게 연관시키는 능력을 구축합니다. 과소평가 방향과 과대평가 방향 모두에서 적절한 자존감을 위반하면 행동 편차가 발생합니다. 과소평가된 수준은 사람이 특정 활동에서 자신의 업적을 보여주기를 두려워하고 미리 실패를 예상한다는 사실로 이어집니다. 부풀려진 자존감은 또한 부정적인 현상을 초래합니다. 따라서 XX 세기의 70 년대부터 90 년대까지입니다. 높은 자존감은 모든 긍정적인 성취의 기초가 되며 학생 성취도에 결정적인 요소라는 믿음이 확산되었습니다. 이러한 가정은 미국에서 학교와 대학에서 학생의 자존감을 높이기 위한 다양한 프로그램의 개발과 시행을 급증시켰습니다. . 그러나 외국 심리학자 L. Burke가 설명했듯이 이러한 접근 방식은 미국 학교의 상황을 개선하지 못하고 오히려 악화시켰습니다. 연구에 따르면 이러한 시스템에서 자란 어린이의 학습 동기와 욕구는 전임자보다 훨씬 낮은 것으로 나타났습니다. 어린이와 청소년의 부풀려진 자존감은 자신이 다른 사람보다 더 좋고 우월하다고 생각했기 때문에 규칙과 도덕적 규범을 연구하고 준수하는 것이 자신의 책임이라고 생각하지 않는다는 사실로 이어졌습니다. 자신의 능력과 자질에 대한 적절한 평가 없이 실제 성취와 상관없이 높은 자존감, 지속적인 인정, 칭찬을 지원하는 것은 높은 자존감이 나르시시즘, 자신을 비판할 수 없는 나르시시즘으로 변하는 결과를 낳을 수 있습니다. 적절한 자존감은 사람들의 행동, 의사 소통 및 사회적 상호 작용의 자기 조절 과정과 직접적으로 관련되어 있으며 개인의 성공적인 적응을 결정합니다. 따라서 적절한 자존감을 형성하는 가능한 방법과 방법을 연구하고 개발하는 것이 매우 중요합니다.

우리 연구의 문제는 자존감에 대한 광범위하고 상당히 기본적인 과학적 연구 기반이 있음에도 불구하고 학교가 학생들의 자존감 수준과 적절한 지표 형성에 거의 관심을 기울이지 않는다는 것입니다.

적절한 자존감 지표를 형성하기 위해 심리학자와 교사가 훈련 작업, 동작, 댄스 및 놀이 치료 등 다양한 기술을 사용합니다. 우리 생각에는 이 작업을 수행하는 가장 효과적인 기술은 미술 치료입니다. 미술치료는 사람이 그림을 그리고 조각을 시작하는 순간부터 내면의 자아가 시각적 형태로 반영된다는 가정에 기초한 기법입니다. 심리치료사 S. McNiff에 따르면, 미술치료는 자신의 개인적 가치관을 높이고, 예술적 역량을 높이며, 내부 질서 감각의 출현을 촉진하고, 부정적이고 심지어 위험한 감정을 이미지의 형태로 풀어낼 수 있는 기회를 제공합니다. 그리고 색상. 미술치료에서는 과정 자체와 창작물 자체가 창작자의 정신생활에서 감지할 수 있는 특징이 중요합니다. 이러한 유형의 훈련에 참여하는 사람은 자신의 작품의 예술적 장점이 중요하지 않다는 점을 이해해야 하며 이에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 감정과 생각을 표현하는 데 사용되는 예술적 창의성은 사회적으로 적응된 행동의 발달과 자존감 수준을 높이는 데 큰 도움이 될 수 있으며, 그 적절성 성장에 기여할 수 있습니다. 과학과 실천 분야, 그리고 그 사실 예술 활동고대부터 알려진 치유 효과가 있습니다. 인류 역사를 통틀어 예술은 끝없는 기쁨에서 가장 깊은 슬픔에 이르기까지, 승리에서 비극적인 상실에 이르기까지 인간의 열정의 세계를 반영해 왔으며 사람들에게 심리적, 정신적 재생을 위한 기적적인 수단으로 봉사해 왔습니다.

최근 수십 년 동안 예술적 창의성이 치유력공개되어 다시 한번 높은 평가를 받았습니다. 많은 사람들은 예술 활동이 스트레스 해소, 문제 해결, 사별 극복, 심지어 통증 및 기타 불쾌한 신체 증상 완화에도 도움이 된다는 사실을 발견했습니다. 미술 치료의 기본 원칙은 예술적 창의성을 포함하는 창의적 과정이 치유되고 가능하다는 것입니다 인간의 삶을 개선합니다. 이 아이디어는 미술치료와 창의적 과정 사이의 큰 유사성으로 설명됩니다. 미술 치료와 창의적 과정은 모두 문제 해결, 즉 존재, 사고, 감정 및 상호 작용의 습관적인 방식에 대한 새로운 해결책을 찾는 것입니다. 치료 과정과 마찬가지로 창의적 과정 역시 새로운 아이디어와 존재 방식을 탐구할 수 있는 기회를 제공합니다. 두 과정 모두 수정, 반대, 즉흥화 및 변형의 행위입니다. 미술 치료에서 이러한 특성은 성격, 인식, 삶의 변화에 ​​앞서 새로운 이해, 통찰력 및 인식을 창출하는 데 중요합니다. 두 과정 모두 자신을 만나는 과정을 포함합니다. 미술치료에서는 이러한 만남이 미술재료, 예술적 창의성의 경험을 통해 일어난다.

예를 들어, "자신을 그리기"와 같은 연습에 대한 연구에서 많은 어린이가 자신의 경험을 가장 완벽하게 표현하고 이전에 무의식적이었던 개인 간 갈등을 그림으로 실현할 수 있었습니다. 그룹 창작 작업(콜라주 제작, 공동 드로잉)을 사용하면 그룹 내 결속력을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 그룹 내 각 구성원의 정체성과 필요성을 주장할 수 있습니다.

우리 의견으로는 아이들과 함께 일하는 미술 치료가 가장 중요하다고 생각합니다. 효과적인 방법문제에 직접적으로 영향을 미치는 경우, 이 영향은 아동의 정신에 충격을 주지 않고 개인의 모든 심리적 방어를 우회합니다.

미술치료가 학생들의 적절한 자존감 형성에 미치는 효과를 확인하기 위해 실험적 연구를 진행하였다. 우리는 적절한 수준의 자존감을 개발하기 위한 특별 프로그램을 개발했습니다. 10개의 세션으로 구성되었으며, 각 세션마다 그림 그리기, 콜라주 만들기, 자신에 대한 추상적인 생각을 바탕으로 이미지 그리기 등과 같은 미술 치료 기술을 사용했습니다.

이 프로그램의 목표는 학생들의 적절한 자존감을 키우는 것이었습니다.

프로그램 목표:

1. 창의성과 재미있는 활동을 통해 자신을 표현하는 기술을 습득합니다.

2. 활동적인 생활 자세를 형성하는 기술을 습득합니다.

3. 자신의 개성의 가치를 깨닫는 데 도움이 됩니다.

4. 자신에 대한 긍정적인 태도를 키우세요.

표본은 13~15세의 학생 40명으로 구성되었습니다.

학생들의 자존감에 대한 일차 진단은 다음과 같은 방법을 사용하여 수행되었습니다. N.P.의 성격 자존감에 대한 언어 진단. 페티스킨; 자기 태도 테스트 설문지 V.V. 스톨린; 성격 자존감 연구 방법론 S.A. 부다시.

진단 결과, 적절한 자존감 개발 프로그램을 실시한 그룹이 확인되었습니다.

개발된 프로그램의 유효성을 평가하기 위해 대조군과 실험군에 대한 2차 진단을 실시하였다.

1차 진단과 2차 진단의 비교 분석에서 자존감 언어진단 방법(N.P. Fetiskin)은 실험군에서 평균 자존감 수준이 10%에서 45%로 증가한 것으로 나타났으며, 따라서 자존감이 낮은 사람들의 수가 감소합니다. 대조군에서는 백분율 지표가 거의 변하지 않았습니다.

V.V. 의 자기 태도 설문지 결과. 실험 그룹의 스톨린(Stolin)은 다음 척도에서 지표의 개선을 확인했습니다: 자존감이 49%에서 65%로; 자기동정심은 68%에서 74%로; 자기 이익이 59%에서 70%로; 자신감이 55%에서 67%로 증가했습니다. 통제 그룹의 척도 값은 상황에 따라 약간 변경되었습니다.

자기 평가 기술 A.S. Budassi는 실험 그룹에서 긍정적인 변화를 발견했습니다. 실제 자질과 이상적인 자질에 대한 생각의 불일치 지표가 있는 학생 수는 40%에서 30%로 감소했으며, 적절한 수준의 자존감을 가진 사람의 수는 20%에서 30%로 증가했습니다. 대조군의 지표에는 악화 방향의 사소한 변화가 반영되었습니다.

따라서 학생들과 함께 작업할 때 미술치료 기법을 사용하는 것은 개인의 자존감에 대한 적절한 지표를 형성하는 데 있어 그 효과를 보여주었습니다.

서지:

  1. 아메토바 L.A. 초등학생의 미술치료문화 형성. “당신만의 미술치료사.” -M.: 모스크바 주립 개방 교육 대학, 2003. -360 p.
  2. Burke L. 아동 발달. - 상트페테르부르크: Peter, 7판. -944초
  3. 갈키나 T.V. 문제 해결 과정으로서의 자존감: 체계적인 접근 방식. - M .: 출판사 "심리학 RAS 연구소", 2011. - 399 p.
  4. Conti T. 조직의 자존감. -M.: "표준 및 품질", 2007. - 328 p.
  5. Nikireev E.M. 심리적 특성개인의 전문적이고 교육적인 방향. 교과서-M.: 모스크바 심리 사회 연구소, 2005.-80 p.
  6. Stolin V.V., Bodalev A.A. 일반 정신 진단 - St. Petersburg: Rech, 2003. - 138 p.
  7. Susanina I.V. 미술치료 입문 - M.: Cogito-Center, 2007. - 90 p.
  8. Fetiskin N.P., Kozlov V.V., Manuilov G.M. 성격 발달 및 소그룹의 사회 심리적 진단 - M.: 심리 치료 연구소 출판사, 2002. - 490 p.

스베틀라나 튜랴코바

아이들의 자존감을 높이는 게임 연습

취학 전 연령

이 글은 수줍음이 많고, 우유부단하고, 조심성이 많고, 소심함으로 인해 집단 환경에 적응하기 어려운 자녀를 키우는 부모와 교육자를 위한 것입니다.

그러한 어린이들은 자신의 능력에 대한 자신감을 얻고, 의사소통 기술을 개발하고, 스스로 일어설 수 있도록 가르치는 데 도움을 받을 수 있습니다.

나는 용감하다.

눈을 가린 아이가 베개 위에 서 있다. 그는 베개에서 뛰어내리며 “나는 용감해요”라고 말합니다. 아이들은 차례로 운동을 합니다.

나는 영리하다.

아이는 핀 주위를 뛰어다니고, 의자 밑으로 기어 들어가, 풍선 공을 집어 던지며 이렇게 말합니다. "나는 능숙해요."

나는 똑똑해.

아이가 한쪽 다리로 서 있다 오른손배를 대고 왼손으로 뒤통수를 쓰다듬으며 "나는 똑똑해"라고 반복한다. 운동을 3회 반복하세요.

나는 강하다.

아이는 한쪽 다리에 서서 팔 아래에 두 개의 공을 들고 자신을 밀어냅니다. 아이는 "드롭!"이라는 신호에 "나는 강해요"를 세 번 반복합니다. - 공을 던집니다.

나는 착하다.

아이들은 원을 그리며 서서 서로에게 공을 던지고 던지고 받으며 “나는 친절해요”라고 말하며 운동은 3분간 진행된다.

시를 반복하다

선생님이 시를 읽어주세요. 아이들은 각 줄마다 손뼉을 치며 듣고 반복합니다. 나는 시 전체를 읽기 시작했고, 그 다음에는 한 줄씩 읽기 시작했습니다.

나는 쾌활하고 강하며 용감합니다.

나는 항상 바쁘다

난 징징거리지 않아, 난 두렵지 않아

나는 친구들과 싸우지 않습니다.

나는 놀 수 있고, 점프할 수 있고,

나는 달까지 날아갈 수 있어요

나는 울보가 아니다, 나는 용감한 사람이다

그리고 일반적으로 나는 훌륭합니다!

마법의 공을 만들어 봅시다.

플라스틱 조각에서 작은 조각을 자르고 아이들에게 플라스틱 칼을 사용하는 방법을 보여줍니다. 각 어린이는 공을 굴립니다. 처음 몇 개의 공은 한 어린이에게 주어지고, 다음 몇 개는 다음 어린이에게 주어집니다(어린이 수에 따라). 공통 공에서 각 어린이는 공 하나를 굴리며 다음과 같이 반복합니다. "나는 마법의 공을 만들고 있습니다. 나는 나 자신을 매우 사랑합니다." 아이들에게 구슬, 씨앗 구슬, 호일로 공을 장식하는 방법을 보여주세요.

정말 용감해요!

교사는 시를 읽어주고, 각 줄이 끝날 때마다 아이들은 “정말 용감해요!”라고 말합니다.

우리 바냐는 정말 용감해요 (정말 용감해요)

낮과 밤이 두려워 (너무 용감해)

쥐를 무서워하는 고양이, 너무 용감해요

빵 부스러기가 두려워 (너무 용감해)

먹는 것이 두렵고, 자는 것이 두렵다(너무 용감하다)

마당에 걸어다니는 게 무서워요 (너무 용감해요)

아이들이 기분을 상하게 할까 봐 (정말 용감해요)

세상 모든 게 무서워요 (너무 용감해요)

아이들에게 물어보세요: "Vanya는 왜 모든 것을 두려워하나요?" 답변을 들어보세요. 공부하는 어린이 그룹에 Vanya가 있으면 이름을 변경하십시오.

산의 왕.

그 아이가 두세 개의 베개 위에 앉으면 다른 아이들이 그에게 다가와서 그에게 작은 공을 주고 "너는 착하다. 너는 강하다. 너는 친절하다"라고 말한다. 장소. 모든 어린이는 차례로 운동을 수행합니다.

우리는 시를 보여줍니다.

선생님이 시를 읽어주고, 아이들은 울타리가 쳐진 곳(무대 위)에 서서 시를 보여줍니다.

무대에서 공연 중이에요

춤추고 노래해요

나는 청중을 기쁘게한다

나는 결코 피곤하지 않습니다.

나는 앉아서 돌아볼 것이다.

나는 내가 아는 모든 사람에게 미소를 지을 것입니다.

복도에서 쿵쿵거리는 소리와 휘파람 소리가 들립니다.

나는 진짜 예술가입니다!

의사소통 능력의 형성

나를 게임에 데려다주세요.

아이들은 베개 위에 앉아 공을 던집니다. 차례로 어린이 중 한 명이 앉아 있는 각 사람에게 다가가서 큰 소리로 묻습니다. “제발 저를 게임에 데려가 주세요.” 아이들은 움직이고, 양보하고, 아이는 앉는다. 모든 어린이는 차례로 운동을 수행합니다.

당신의 친구가 울고 있습니다.

한 아이는 베개 위에 누워 우는 척합니다. 다른 아이들도 차례로 그에게 다가와 위로의 말을 전합니다. 모든 어린이가 차례로 운동을 하고, 교사는 그들이 위로가 되는 단어를 최대한 많이 선택할 수 있도록 도와줍니다.

친구에게 도움을 주자.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 한 어린이가 다른 어린이에게 손을 뻗은 다음 세 번째 어린이에게 손을 뻗습니다. 모든 어린이가 손을 잡으면 한 목소리로 "친구가 되자"라고 말합니다.

움직임의 조정을 개발하는 운동.

아이에게 스스로 일어서도록 가르치는 방법은 무엇입니까? 자신감 있고 활동적이며 움직임의 조화가 좋은 어린이는 자신의 권리를 보호하고 자신을 보호할 수 있습니다.

넘어지는 법을 배우세요.

운동의 목적은 아이들에게 넘어지는 법을 가르치는 것입니다. 선생님의 신호에 "쾅!" 어린이가 매트나 베개 위에 넘어지는 경우. 선생님은 한쪽으로 넘어지는 법을 보여주셔야 합니다. 무릎을 꿇고 손을 앞에 놓으십시오.

나는 공을 피할 것이다.

아이들은 원을 그리며 서 있고, 한 아이가 중앙에 서 있습니다. 아이들 사이의 거리는 2.5m이고, 아이들이 중앙에 서있는 아이에게 번갈아 가며 풍선 공을 던지면 아이는 웅크 리거나 몸을 굽혀 피해야합니다.

알뜰한 단백질.

한 아이는 손에 모자를 들고 있고, 다른 아이는 손에 견과류나 작은 공을 들고 있습니다. 선생님의 지시에 따라 아이들은 차례대로 견과류를 모자에 던지고, 아이는 견과류를 모자로 잡으려 합니다. 하나씩 잡아가네요.

점프 갤럽.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님의 신호에 "점프!" "Jump!" 신호가 나타나면 왼쪽으로 점프하세요. 오른쪽으로 점프하세요. 운동을 세 번 반복하십시오.

왼손과 오른발로 그립니다.

바닥에 Whatman 종이 몇 장을 깔아주세요. (어린이 한 명당 절반씩) 플라스틱 접시핑거페인트를 부어주세요. 왼손 검지로 원을 그리고, 오른발 손가락으로 원 안에 삼각형을 그립니다.

양식의 시작

심하게 엄청난

양식 끝

세부

어린 시절의 자존감은 유동적인 상태입니다. 제대로 발달되지 않은 평가 기능으로 인해 어린이는 하루에 여러 번 자신과 다른 사람에 대한 의견을 바꾸게 됩니다. 청소년기에는 자존감이 다른 사람의 영향을 받기 쉽습니다. 부모, 교사, 특히 또래는 자녀가 자신과 세상에 대한 이해를 근본적으로 바꿀 수 있습니다. 수줍은 사람들은 자신을 평가하는 데 어려움을 겪으며, 긍정적으로 평가하는 것은 더더욱 어렵습니다. 극도로 수줍음이 많은 아이들은 종종 자신의 능력을 전혀 평가하지 않고 자신에게 능력이 없다고 믿습니다. 때때로 부모는 그러한 아이를 매일 또래와 비교함으로써 그러한 아이의 발달에 기여합니다. 또한 낮은 자존감은 학업 성적에 대한 부모와 교사의 끊임없는 불만의 결과입니다.
아이의 적절한 자존감 형성을 위해 노력할 필요가 있습니다. 출생부터 3세까지 - 부모의 경우, 유치원 기간에는 교사가 참여하고, 학년 중에는 교사와 학교 행정부가 아동 발달에 주도적인 역할을 하며, 청소년기에만 친구와 회사가 주도적 역할을 합니다. 자존감 기능의 발달에 힘을 실어줍니다. 그러나 친척은 어떤 상황에서도 문제 해결에서 거리를 두어서는 안됩니다. 수줍음이든, 비정상적인 행동이든, 과잉 공격이든, 어쨌든 아이는 사랑하는 사람에 대한 이해가 필요합니다.
어린 아이의 낮은 자존감의 징후 ~ 전에 취학 연령다른 아이들과 놀기를 꺼리고, 새로운 오락과 취미(그림, 모델링 등)를 거부하고, 신체적 수동성, 끊임없는 사려 깊음이 있을 수 있습니다. 초등학교 초기에는 낮은 자존감이 학업에 영향을 미칩니다. 일반적으로 그러한 아이들은 어떤 식으로든 자신을 표현하지 않습니다. 선호 과목이 없고 성적도 안정적이다.
청소년기에는 자존감이 또래의 영향을 받습니다. 외모, 행동, 말, 의복 - 이 모든 것이 잔인한 십대들로부터 조롱을 유발할 수 있으며, 이는 의심할 여지 없이 자신의 장점을 과소평가하게 될 것입니다. 사실 낮은 자존감은 청소년기에 나타나면 가장 위험합니다. 자신의 단점을 분석하면 십대는 자살하거나 사랑하는 사람의 건강을 해칠 수 있습니다. 따라서 십대의 자존감을 높이는 것은 매우 중요합니다. 특히 이를 위한 효과적이고 입증된 방법이 많이 있기 때문입니다.

훈련 "좋은 것과 나쁜 것은 무엇입니까?"
고등학생(10~15세) 어린이를 위해 설계되었습니다. 대략 같은 연령(10~12세 또는 12~14세)의 그룹(5명 이하)을 구성하는 것이 좋습니다. 15세 어린이는 별도의 그룹에 배치하는 것이 가장 좋습니다.
목표:아이의 자존감을 높이고, 자신과 다른 사람의 긍정적이고 부정적인 특성을 강조하도록 가르치고, 비판과 칭찬을 적절하게 인식하고, 수줍은 아이들을 해방시키고, 창의적인 상상력을 개발하고, 수줍은 아이가 자신을 믿게 만들고, 자신의 강점과 능력을 드러내도록 가르치십시오.
속성:종이 조각, 펜 또는 연필, 롤플레잉 게임용 연기 소품(교사의 선택), "Island" 게임용 Whatman 종이. 음악 반주: 희망의 음표와 함께 조용하고 차분한 멜로디와 더욱 경각심을 불러일으킵니다.
소요시간: 40분 ~ 1시간.
스테이지 1: 반사. 조용한 멜로디 음악이 들리면 아이들이 자리에 앉습니다. 발표자는 어제 뉴스를 다루면서 기분과 날씨에 대한 대화를 시작합니다.
1분간의 독백 후 발표자는 V. Mayakovsky의 "좋은 것과 나쁜 것은 무엇입니까?"라는 시를 읽습니다.
어린 아들이 아버지에게 왔습니다.
그리고 어린 아이가 물었습니다.
- 뭐가 좋아
그리고 무엇이 나쁜가요? -
나는 비밀이 없습니다. -
들어봐 얘들아 -
이에 대한 아빠의 대답
나는 그것을 책에 넣었습니다.
작품 전체를 암송할 필요는 없으며, 제안된 작품을 읽은 후 발표자는 '우리 삶의 좋은 점과 나쁜 점'을 주제로 훈련 참가자들과 대화를 시작합니다. 아이들은 사람들이 왜 나쁜 짓을 하는지, 왜 서로에게 미소를 거의 짓지 않는지에 대해 제안해야 합니다. 수줍음이 많은 아이가 말을 하게 하는 것이 더 어렵기 때문에 진행자는 훈련에 좀 더 겸손한 참가자들과 관련된 질문 목록을 만들어야 합니다.
2단계: 어린이 소개를 목표로 하는 워밍업 운동 "역방향 이름"(독립적인 접촉 운동으로 사용할 수 있음). 아이들에게 그룹을 소개하고, 상황을 완화하고, 수업의 감정적 배경을 조정하고, 수줍은 아이들에게 친분을 쌓을 때 용기를 주기 위해 고안되었습니다.
참가자 앞 테이블에는 여러 가지 색상의 종이와 연필이 놓여 있습니다. 발표자는 작업을 완료하기 위해 원하는 시트와 연필을 선택하도록 초대합니다. 모든 참가자가 선택을 마친 후 발표자는 종이에 이름을 거꾸로 적는 작업을 제공합니다(예: Yana - Anya, Denis - Sined, Artem - Metra). 그 후, 각자의 이름이 적힌 종이를 뒤집으며 한 명씩 팀에 자신을 소개합니다. 자신에 대해 조금 말한 후 참가자는 다른 사람들에게 "그럼 내 이름은 무엇입니까?"라는 질문을 던집니다. 팀은 정확한 이름을 지정해야 합니다. 이 게임은 어린이와 청소년을 하나로 묶는 유머러스한 상황을 만들어냅니다. 또한 수줍음이 많은 참가자들은 그룹 내에서 농담을 하고, 다른 사람을 비웃고 심지어 자신을 비웃을 수도 있습니다. 일반적으로 호스트는 게임을 시작하고 가장 활동적인 참가자에게 관심을 돌립니다.
3단계. 훈련의 주요 부분은 롤플레잉 게임 "정치적 음모"입니다. 12세 이상의 어린이를 위해 설계되었습니다. 그 목표는 어린이의 자존감을 높이고, 성인 세계의 현실을 소개하고, 의사소통 기능과 팀 단결감을 개발하는 것입니다. 대중 연설 및 말하기 기술 수준을 향상하십시오.
역할 놀이는 아이들의 자존감을 높이는 데 좋습니다. 더 의지가 강한 사람의 역할을 맡은 수줍은 아이는 게임 중에 이것이 어떻게 일어나는지 알지 못한 채 자신의 새로운 특성을 발견합니다. 교사나 심리학자는 다른 버전의 롤플레잉 게임(“Fairytale Cinema”, “Magazine Hero”, “Pirate Passion” 등)을 선택할 수 있습니다. 조건: 게임은 참가자의 연령에 적합해야 하며, 스크립트는 활동적인 영웅의 존재를 가정하며, 그 역할은 가장 겸손한 참가자에게 전달됩니다.
게임 시나리오는 훈련에 참여하는 어린이 수, 수업 목적 및 노예화 정도에 따라 조정될 수 있습니다™ 어린이 그룹. 역할은 참가자들에게 분배됩니다:

    - 대통령; - 외교관(가장 수줍은 아이) - 영사, 타국 사절(2명) - 언론인 (지역 야당 언론 대표).

게임의 요점은 국가 대통령과 다른 국가 대표가 참여한 기자 회견에서 그들 사이에 갈등이 벌어지고 그 범인이 간접적으로 언론인이된다는 것입니다. 그는 묻습니다 도발적인 질문지방자치단체 대표. 대통령의 답변은 영사들의 견해와 일치하지 않습니다. 결과적으로 말다툼이 시작됩니다. 게임에서 가장 겸손한 플레이어인 외교관이 등장하는 곳입니다. 그의 임무는 구두 수단을 사용하여 현재 상황을 해결하는 것입니다.
특히 외교관 역할을 맡은 플레이어는 특별히 작성된 발언에 선수들이 주도권을 갖고 자신의 문구와 생각을 추가하도록 권장됩니다. 그의 웅변은 그의 상상력의 산물이다. 성인의 임무는 어린이가 추가 언어 구성을 탐색하는 데 도움이 될 주요 요점과 요점을 식별하는 것입니다. 여기에는 연설 계획, 주요 주제 단어 및 표현, 연설의 억양 및 의지적 악센트 표시가 포함될 수 있습니다.
수줍은 아이가 외교관 역할을 맡는 이유는 무엇일까? 그의 내면 세계는 일어나는 모든 일을 내부 분석에 적용하는 방식으로 구성되어 있습니다. 내성적인 사고방식은 수줍은 아이가 무슨 일이 일어나고 있는지 빠르게 평가할 수 있게 해준다. 이 연습의 목적은 분석 중인 내용을 말로 표현하도록 가르치는 것입니다. 게다가 수줍음이 많은 아이들은 관심의 중심이 되는 것을 좋아하지 않기 때문에 대통령 역할을 하지 않습니다. 외교관의 역할로 인해 그는 그림자 속에 머물 수 있지만 동시에 그의 도움이 필요합니다. 중요성의 느낌은 우리가 원했던 잠재의식 수준에서 형성됩니다.
12세 이상의 어린이들은 정치 권력의 구조에 대해 잘 알고 있으며, 대통령이 정치 엘리트의 대표자라는 사실을 완벽하게 이해하고 있습니다. 그의 말에는 의심이나 망설임이 있어서는 안 됩니다.
이 게임은 반드시 기존 국가를 대표하지 않으며 실제 정치인을 암시합니다. 호빗이나 엘프와 같은 허구적이거나 동화 같은 상태를 만들어 보세요. 아이들은 창의적인 상상력을 완벽하게 발전시키는 판타지 이야기를 좋아합니다. 갈등은 토지, 가격, 문화적 차이에 대한 투쟁에 집중될 수 있습니다. 일반적으로 시나리오는 훈련을 진행하는 성인의 상상력에 따라 달라집니다. 롤플레잉 게임 전용 인터넷 사이트에서는 다양한 시나리오를 찾을 수 있습니다.
메인 스테이지의 지속 시간은 20~25분입니다.
외교관의 연설 덕분에 갈등이 성공적으로 해결된 후 정치인들이 악수를 하고 있다. 유일한 패자는 언론인이므로 그의 역할은 가장 편안한 참가자에게 돌아가야 합니다.
신뢰성 효과를 만들기 위해 넥타이, 재킷, 기자용 음성 녹음기 등 의상 요소를 개발할 수 있습니다.
게임은 좋은 추억을 남기며 긍정적인 분위기로 끝나야 합니다. 더욱 그럴듯한 상황과 유머러스한 장면을 만들어 배우들이 긴장을 풀 수 있게 해줄 것입니다.
4단계:이완 운동. 이 훈련 단계는 손가락 게임이나 움직이는 운동으로 대표될 수 있습니다. 찾다 손가락 게임청소년에게는 상당히 어렵 기 때문에 로프 운동을 사용할 수 있습니다. 그러나 학령기 어린이에게는 움직이고 편안한 순간이 가장 좋습니다.
초등학생과 고등학생과 함께 "왜곡 거울"게임을 즐길 수 있습니다. 그 목표는 피로를 완화하고, 어린이의 지적 활동을 방해하고, 신체 활동을 활성화하고, 행동의 동시성을 개발하는 것입니다.
두 명의 훈련 참가자가 서로 마주보고 있습니다. 첫 번째는 다양한 동작을 시작하고 두 번째는 가능한 한 빨리 반복하려고 합니다. 두 번째 참가자(반복하는 사람)가 실수를 하면 즉시 플레이어의 역할이 변경됩니다. 이제 움직임을 보여준 사람이 두 번째 참가자 이후에 반복됩니다. 한 그룹에 홀수 명의 어린이가 있는 경우 첫 번째 쌍은 리더와 어린이로 팀이 될 수 있습니다. 이 경우 게임의 규칙은 즉시 학습됩니다.
이러한 움직이는 분은 편안한 효과가 있습니다. 아이들은 표정을 짓고 동작을 통해 감정을 표현하는 것을 좋아합니다. 수줍은 아이들은 특별한 즐거움을 가지고 이 일을 하며 때로는 자신이 긴장을 풀도록 허용했다는 사실을 깨닫지 못합니다.
5단계:훈련의 마지막 단계. 이는 미술치료나 대화라는 형태의 성찰로 표현될 수 있다.
창의적인 과제는 교육의 본질을 반영해야 합니다. 예를 들어, 어린이들에게 나쁜 것과 좋은 것을 그리도록 권유하십시오. 조용한 음악과 좋은 시간은 아이들이 긍정적인 인식에 집중하는 데 도움이 됩니다. 또 다른 옵션은 잘라내는 것입니다. 종이 피규어, 부정과 긍정의 비전을 반영합니다.
지난 훈련에 대한 대화로 세션을 종료해야 합니다. 발표자는 모든 참가자의 현실 인식이 얼마나 변했는지 알아냅니다. 수줍은 아이가 쉽게 연락을 한다면 축하합니다. 원하는 결과를 얻은 것입니다. 다음 단계는 의사소통 능력을 키우는 훈련입니다.
자존감을 높이는 훈련은 조직적인 측면에서 가장 어려운 훈련이다. 다른 훈련에 사용되는 복합 운동은 그들에게 적합하지 않을 것입니다. 여기에 제시된 모든 작업은 어린이의 평가 기능을 향상시키는 데 도움이 되어야 합니다. 이것을 알고 기억하는 것이 중요합니다.

게임 “동물원은 정말 기적이에요!”

목표:아이들의 자존감을 높이고, 해방시키며, 자신이 약하거나 강한 역할을 느낄 수 있는 기회를 제공하고, 연기 기술을 개발합니다.
게임의 진행: 발표자는 아이들에게 오늘 동물원을 방문할 것이라고 말합니다. 조용한 음악이 흐르고 남자들은 방을 돌아다니기 시작합니다. 발표자는 참가자들에게 동물 사진을 보여주고 시적인 형태로 언어적 특징을 추가합니다.
시는 이에 딱 맞습니다. 예를 들어, 그려진 기린을 시연할 때 다음 시를 떠올릴 수 있습니다.
꽃 따기는 쉽고 간단해요
작은 아이.
그리고 키가 너무 큰 사람에게,
꽃을 고르기가 쉽지 않네요.
그 후 모든 참가자는 목이 긴 기린을 묘사하기 시작합니다. 개별적인 과제를 주는 것은 부적절합니다. 수줍음이 많은 아이들은 또래들에게 당황스러워하며 동물을 흉내낼 가능성이 없습니다. 집단 전시는 그들의 작업을 더 쉽게 만들어 줄 것입니다. 왜냐하면 아무도 그들의 움직임에 세심한 주의를 기울이지 않을 것이기 때문입니다.
코끼리
그들은 그 신발을 코끼리에게 주었어요.
그는 신발 한 개를 가져갔다
그리고 그는 이렇게 말했습니다. 더 넓은 것이 필요합니다.
그리고 두 개가 아니라 네 개 모두.
Marshak의 시를 모두 나열하는 것은 의미가 없으며 대본에서 찾아서 기록할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 아이들을 칭찬하고 격려하며 감정적 배경을 높이는 것입니다. 강하고 크고 용감한 동물을 보여줘야 할 때는 게임에 참여하는 소심한 참가자에게 주의를 기울이십시오. 이것은 그들에게 자신감을 주고 자존감을 높여줄 것이다.
나이가 많은 아이들과 함께 준비된 버전의 "At the Zoo" 게임을 즐길 수 있습니다. 배우에게는 사자 갈기, 코끼리의 귀와 몸통, 원숭이 가면 등의 소품이 미리 제공됩니다. 당연히 이러한 개별화에는 어린이 중 한 명에 대한 더 많은 관심이 필요하지만 활동의 효과는 즉시 눈에 띕니다. 이 옵션은 주요 작업으로 교육하는 데 이상적입니다.

게임 "나는 당신처럼 보입니다!"
초등학생(12~13세) 어린이를 위해 설계됨 - 준비 운동 또는 최종 운동으로 훈련에 사용됩니다.
목표:아이의 자존감을 높이고, 주저하지 않고 자신과 친구, 동급생, 지인에게서 긍정적인 것을 찾도록 가르치십시오.
게임 진행:참가자와 발표자는 원 안에 앉습니다. 어른은 자신이 닮았다고 생각하는 아이의 이름을 부르며 게임을 시작합니다. 예를 들어, “베로니카는 똑똑하고 똑똑하고 옷도 잘 입기 때문에 제가 베로니카를 닮은 것 같아요. 귀엽고 똑똑하고 잘 먹는 것도 좋아해요!” 마지막 발언은 만화 효과를 만들기 위해 특별히 만들어졌습니다. 유머와 웃음은 가장 스트레스를 많이 받는 아이도 해방시킬 수 있다는 것을 기억하십시오. 지명된 참가자가 다음 선두 플레이어가 됩니다. 어른들이 수줍음이 많은 아이를 파트너로 선택해 그의 긍정적인 면을 팀에 드러내는 것이 옳다.
모든 참가자가 식별될 때까지 게임은 계속됩니다. 성인은 어린이에게 은유, 별명, 비교급 및 최상급 형용사를 제안하여 어휘를 확장할 권리가 있습니다.

"완고한 당나귀"
이 창의적인 활동은 미취학 아동을 대상으로 합니다.
목표:아이의 자존감을 높이고, 특이한 환경을 조성하고, 자신의 생각, 감정, 욕구를 표현하도록 가르치십시오.
속성:배우, 당나귀, 마스터 및 선택한 영웅이 숨어 있는 화면입니다. 멜로디 음악과 풍경.
게임의 진행: 발표자는 완고한 당나귀를 연기할 어린이 중에서 플레이어를 선택합니다. 수줍은 아이들은 유연하고 순종적이기 때문에 그들에게 유용합니다. 게임 형태, 완고함과 불순종을 보여줍니다. 이런 이유로 공연에 수줍은 참가자를 우선시하는 것이 좋습니다. 미리 작성된 대본을 사용하면 교사와 발표자의 작업이 더 쉬워지지만 주인공의 대사를 떠올릴 필요는 없습니다.
발표자는 조용한 음악을 틀고 수년 동안 주인님을 충실히 섬겨온 당나귀에 대한 이야기를 시작합니다. 동시에 아이들은 말한 것을 행동으로 옮기기 시작합니다. 당나귀와 그의 주인이 화면 뒤에서 나타나 작업 환경을 묘사합니다. 발표자는 어느 날 당나귀가 갑자기 주인에게 순종하는 것을 중단했다는 이야기를 계속합니다.
당나귀의 불순종 장면이 무대에서 펼쳐집니다. 무엇이든 돕지 않고, 침묵 대신 비명을 지르고, 반대로 깨어 있는 대신 잠을 자는 등의 장면입니다. 액션이 진행됨에 따라 새, 숲 동물 등 새로운 캐릭터가 극에 나타날 수 있습니다. , 소유자의 친구. 그들의 행동은 한 가지를 목표로 해야 합니다. 적어도 무언가에 대해 당나귀의 동의를 얻는 것입니다.
약간의 설득 끝에 발표자는 아이들에게 다음과 같은 질문을 던집니다. "아이들아, 당나귀가 왜 그렇게 완고해졌다고 생각하니?" 피드백은 창의적인 작업의 필수 요소입니다. 사람들은 가정을 하는데 그 본질은 한 가지로 귀결됩니다. 당나귀는 일과 주인의 명령에 매우 지쳤습니다. 그에게는 친구와 휴식이 필요합니다. 과도한 일로 친구에게 부담을 주지 않겠다고 약속하는 당나귀와 주인의 화해의 마지막 장면이 펼쳐진다.
연극의 시나리오는 다를 수 있으며 당나귀 대신 주인공은 친구에게 불쾌감을주는 Cheburashka 또는 끊임없는 조롱에 지친 Piglet이 될 수 있습니다.

"나에 대해 써 보세요"
이 운동은 고등학생을 대상으로 합니다. 훈련에서 반성으로 사용됩니다.
목표:십대의 자존감을 높이고, 자신과 동료들에게 긍정적인 자질을 드러내며, 계속해서 의사소통 기술을 개발합니다.
운동 진행:발표자는 감성적, 공격적, 신뢰할 수 있음, 수줍음이 많음, 소심함, 동정적, 친절함, 자랑스러움 등 인간 성격의 특성을 지닌 카드를 각 참가자(짝수가 있어야 하지만 6명 이하)에게 배포합니다. 추가 작업을 위해 쌍이 생성됩니다. 수줍은 아이와 게임의 분위기를 조성할 좀 더 편안한 또래로 쌍을 이루는 것이 가장 좋습니다. 각 참가자에게는 자신과 짝을 이루는 플레이어에게 짧은 메시지를 쓸 수 있는 기회가 주어집니다. 메시지에는 수신자의 성격에 대한 정보가 포함되어야 합니다. 저자는 공식 비즈니스에서 저널리즘에 이르기까지 내러티브 스타일을 선택합니다. 부정적인 특성은 긍정적인 특성과 동일하게 고려됩니다. 연습의 첫 번째 단계를 마친 후 참가자들은 카드를 교환하고 자신이 쓴 내용을 차례로 발표합니다.
외설적이고 공격적인 비교와 특성을 피하기 위해 발표자는 에세이에서 미리 제안된 별명만 사용할 것을 고집합니다. 그러나 제가 연습하는 동안 십대들이 친구나 지인에게 무례한 말을 하는 것을 들어본 적이 없습니다. 오히려 게임은 유머러스한 캐릭터를 띠며 참가자들을 해방시켰다.


야외 게임에는 두 가지 유형이 있습니다. 첫 번째는 근육 운동만을 위해 고안된 신체 운동입니다. 구현 중에는 지적 능력이 포함되지 않습니다. 두 번째 유형의 야외 게임은 사고와 근육 시스템을 모두 포함합니다. 순수한 신체 운동은 수업의 주요 부분을 마친 후 지적 휴식이 필요할 때 훈련에 좋습니다. 정신 활동을 포함하는 신체 운동은 결합된 것으로 간주됩니다. 그들의 임무는 가려진 장난스러운 형태로 아이에게 심리적으로 영향을 미치는 것입니다.
수줍은 아이들은 활동적이지 않기 때문에 활동적인 활동이 그들에게 새로운 것입니다. 처음에 그들은 어떤 움직임을 반복하는 것이 부끄러워하다가 잊어 버리고 게임 진행에 휩싸이고 조금 후에 다른 참가자들과 동등하다는 것을 증명합니다.

키보드 게임
고등학생 연령의 어린이를 위해 설계되었습니다. 입문 연습으로 훈련하기에 좋습니다.
목표:익숙하지 않은 그룹을 불러 일으키고, 게임 중에 어린이들에게 서로를 소개하고, 신체적, 지적 활동을 강화하십시오.
속성: A4용지 한장에 알파벳이 적혀있습니다.
게임 진행:리더는 참가자들에게 알파벳 문자를 배포합니다. 플레이어 수가 적을 때는 각 플레이어가 5~8개의 글자를 받게 되는데, 이는 이 연령의 어린이에게는 일반적인 현상입니다. 그 후 발표자는 참석한 아이들의 이름을 한 명씩 부르기 시작합니다. 참가자는 차례로 해당 문자를 올립니다. 예를 들어, 아이들은 글자판을 들고 가상의 키보드에 "Anna"라는 이름을 입력합니다. 이 작업은 빠르고 정확하게 이루어져야 합니다. "인쇄된" 이름의 소유자는 이름이 포함된 태그를 받습니다. 아이들이 익숙해질 때까지 게임은 계속됩니다. "합성자"에게 예상치 못한 순간은 발표자의 이름과 후원을 "인쇄"하는 것입니다. 가장 활동적인 "편지"가 상을 받습니다.
초등학생이나 미취학 연령의 어린이에게 이 게임을 적용하는 것은 어렵지 않습니다. 긴 이름을 간단한 1음절 및 2음절 단어로 바꾸면 아이들은 쉽게 대처할 수 있는 문자 하나만 손에 갖게 됩니다. 이 게임은 활발하고 성인조차도 사로 잡습니다.

게임 "그림 완성하기"
미취학 아동과 초등학교 연령의 어린이를 위해 설계되었습니다.
목표:아이들에게 세부 사항과 작은 것들을 알아 차리고 주의력을 키우고 신체 활동정신 활동과 결합하여.
게임 진행:예를 들어 엄마와 아이 등 두 사람 만 게임에 참여하는 경우 종이에 그림이 그려집니다. 어른은 이해하기 쉬운 그림(해, 구름, 집)을 그려 아이와 함께 이야기를 나눈다. 그 후, 아기는 돌아서고 엄마는 어느 정도 세부적인 그림을 그립니다. 아이의 임무는 그림에서 새로운 것을 찾는 것입니다. 그 다음에는 아이도 똑같이 하고, 엄마는 돌아서서 달라진 부분을 찾아야 한다.
게임 참가자 수가 2명 이상이면 규칙이 약간 변경됩니다. 그림은 원본 자료의 명확성을 보장하기 위해 보드 또는 Whatman 종이에 작성됩니다. 그려진 내용에 대해 전반적으로 논의한 후 아이들은 돌아서고 발표자는 세부 사항 그리기를 마칩니다. 어른의 명령에 따라 아이들은 그림의 어느 부분에 변화가 일어났는지 추측합니다. 새로운 것을 먼저 발견한 사람이 다음 '예술가'가 되어 그림에 자신의 디테일을 더해줍니다. 작업이 다시 반복됩니다.
여기서는 게임에 어린이들의 집단적 참여가 중요합니다. 아이들의 이동성은 제한되지 않으며 그림의 세부 사항에만 집중하면 됩니다. 이동과 의사소통의 자유는 수줍은 아이가 그룹에 대한 두려움을 버리고 자신을 자유롭게 할 수 있게 해줍니다.

게임 "숲길"
3세부터 초등학생 이상의 어린이를 대상으로 합니다. 주요 연습으로 의사소통 훈련에 사용될 수 있습니다.
목표: 어린이의 신체적, 지적 활동을 활성화하고, 어린이에게 팀으로 일하면서 자신의 생각과 감정을 자유롭게 표현하도록 가르칩니다.
게임 진행:발표자는 아이들에게 숲에 대해 이야기하고 그림 같은 세부 사항을 강조한 다음 아이들에게 숲 속을 산책하도록 초대합니다. 아이들은 둘씩 손을 잡고 숲길을 따라 상상의 여행을 떠납니다. 살아있는 자연의 소리는 아이들의 상상력을 완벽하게 보완해 줄 것입니다. 야외에서 수업을 진행하면 더욱 좋습니다.
그 과정에서 숲탐험대 참가자들은 여러 가지 어려운 상황에 직면하게 된다. 예를 들어, 길을 따라 하천이 흐릅니다. 이를 극복하려면 사고력을 활용하고 체력을 발휘해야 합니다. 먼저 아이들은 건너기 위해 무엇을 해야 하는지 토론하고, 계획한 것을 실행합니다. 상상의 판자를 깔고 하나씩 반대편으로 이동할 수 있습니다. 게다가 남자아이들은 여자아이들이 장애물을 극복하도록 돕습니다.
갑자기 참가자들의 길에 곰이 나타납니다. 진행자는 어린이들에게 야생동물을 만났을 때 어떻게 해야 하는지 묻습니다. 최종 옵션을 선택한 후 아이들은 공터를 뛰어다니며 나무 오르는 흉내를 냅니다.
아이들이 도중에 아무리 많은 장애물을 만나더라도 모든 일은 잘 끝날 것입니다. 발표자는 아이들과 대화를 나누는데, 그 의미는 어른 없이는 숲에 들어갈 수 없다는 사실로 귀결됩니다. 길을 잃거나 야생 동물을 우연히 발견하고 부상을 입을 수 있습니다.
아이들의 신체 활동을 활성화하려면 달리기, 점프, 걷기와 관련된 작업을 생각해내는 것이 좋습니다. 지적 작업에는 정신적 과정이 포함됩니다.

게임 "모든 사람이 자신의 자리에 있습니다"
초등학생 연령의 어린이를 위해 설계되었습니다. 훈련 시 이완 운동으로 사용할 수 있습니다.
목표:아이의 의지 조절 기술을 개발하고, 수줍은 아이를 해방시키고, 아이들에게 특정 신호에 주의를 집중하도록 가르칩니다.
게임 진행: 3월의 음악이 부드럽게 들립니다. 아이들은 음악에 맞춰 줄을 지어 행진합니다. 게임이 시작되기 전에 리더는 지휘관을 선택합니다. 수줍은 참가자가 이에 이상적입니다. 게임은 간결하지만 우선 순위가 설정되어 있습니다. 지휘관은 어느 방향으로 계속 움직일지 결정합니다. 지휘관이 손뼉을 치자마자, 마지막으로 걸어가던 아이는 멈춰야 한다. 다른 사람들은 모두 계속 행진하고 명령을 듣습니다. 지휘관이 모든 병력을 원하는 순서대로 배치하면 권력이 변경됩니다. 마지막 참가자가 선두 플레이어가 됩니다. 명령을 더 잘 듣기 위해서는 음악이 연주되어야 하고 어린이들은 가능한 한 조용히 행진해야 한다.
지휘관 역할을 함으로써 극도로 수줍음이 많은 아이는 의지가 강한 성격 특성을 발달시킬 뿐만 아니라 자존감도 높아집니다. 신체 활동그를 다른 아이들처럼 느끼게 만듭니다.

게임 "우리는 하나의 팀입니다"
미취학 아동을 위해 설계되었습니다. 수업 후 체육 시간으로 사용됩니다.
표적:가능한 한 빨리 아이들에게 팀워크, 문제에 대한 공동 토론, 서로의 자유로운 의사 소통에 익숙해지도록 하십시오.
게임 진행:어른은 아이들에게 방에서 나가도록 권유합니다. 동시에 아이들은 일렬로 줄을 서서 똑같은 걸음걸이로 출구를 향해 걸어간다. 전체 "뱀"의 톤은 먼저 진행하는 플레이어에 의해 설정되며, 대부분의 경우 팀의 성인 구성원이 설정됩니다.
어린이를 위한 게임은 활동과 관련된 개발 영역에 관계없이 이동성이 특징입니다. 미취학 아동에게는 이동의 자유가 매우 중요합니다. 1년이 지나면 아이는 적극적으로 움직이기 시작하고 세상을 탐험하며 시야를 넓힙니다. 아기가 유아용 침대에서 멀어 질수록 주변 세상이 더 흥미로워집니다. 두 살이 되면 주변 현실에 대한 감각적 인식이 추가됩니다. 아이는 자신이 만나는 모든 사물을 만지고, 느끼고, 맛보려고 노력합니다. 이것이 바로 교사, 부모 또는 심리학자가 어린이를 위한 교육용 게임을 만들 때 시작해야 하는 것입니다. 삶은 움직이고 있고, 아이의 인생 전체가 움직이고 있습니다. 아기의 완전한 발달을 위한 기회를 놓치지 마십시오.

1.5~2세가 되면 아이들은 성인의 세계를 모방하기 시작합니다. 소녀들은 인형 다과회를 열고 있고, 소년들은 가상의 자동차 수리점으로 운전하기 위해 고의로 자동차를 부수고 있습니다. 사회적 현상은 롤플레잉 게임에 구현된 전문 어휘에 이르기까지 놀라운 정확성으로 어린이에 의해 동화되고 재현됩니다.
롤플레잉 게임은 대부분 실제 사실, 현상, 역사적 과정을 기반으로 합니다. 어린이 롤플레잉 게임은 동화나 만화의 구체화가 될 수 있습니다. 롤플레잉 게임의 이중 기능으로 인해 심리학자와 심리치료사는 점차 이러한 유형의 치료에 관심을 기울이게 됩니다. 한편으로, 롤플레잉 게임은 어린이의 정신신체적 상태를 평가하는 데 도움이 되는 일종의 리트머스 테스트가 됩니다. 부모는 자녀가 노는 것을 지켜보고 자녀의 게임, 역할, 자녀가 개발한 대본을 분석하여 수준을 쉽게 평가할 수 있습니다. 아동 발달. 또한 모든 숨겨진 콤플렉스는 개별 자기 중심 게임에서 정확하게 나타납니다.
반면에 롤플레잉 게임은 식별된 콤플렉스에 대한 일종의 치료법입니다. 역할극은 약한 아이에게 강한 느낌을 주고, 수줍은 아이에게는 뻔뻔스럽고 완고한 느낌을 주게 하며, 공격적인 아이온화하고 동정심 많은 영웅으로 변신하는 것을 즐깁니다. 고등학교에서는 롤플레잉 게임이 단순화되고 롤플레잉 읽기로 대체되는 경우가 많습니다. 수줍은 아이가 조금 긴장을 풀기 위해 자신에게 일반적이지 않은 문구를 말하는 것으로 충분합니다. 그러므로 롤플레잉이 가장 중요하다. 간단한 방법으로극도로 수줍어하는 아이의 정신에 영향을 미칩니다. 당혹감 외에도, 앞서 언급한 바와 같이 수줍음의 병리일 수 있는 과잉 공격의 경우에도 역할극 치료가 사용됩니다. 비통하고 잔인한 아이는 때때로 부모의 이해와 사랑이 부족합니다. 롤플레잉 게임 시나리오에는 실현되지 않았지만 어린이가 원하는 삶의 장면이 포함될 수 있습니다. 이런 식으로 아이들은 게임에서 원하는 감각과 감정을 경험하고 부정적인 감정을 내던져 버립니다.
유사한 계획이 성인에게도 적용됩니다. 수줍음, 공격성, 불안 및 두려움 - 이 모든 것은 역할극 치료를 통해 극복할 수 있습니다.
롤플레잉 게임 어린 나이성인 세계의 직접적인 모방을 나타냅니다. 미취학 아동에게는 특별히 고안된 게임 계획도 필요하지 않습니다. 어떤 부모라도 이 말을 확신할 수 있습니다. 확실히 모든 여자들은 어린 시절딸-어머니를 연기했습니다. 이것은 아이의 첫 번째 롤플레잉 게임이 됩니다. 소녀들은 독립적으로 가정의 편안함을 만들고 인형 간의 가족 관계를 나타냅니다. 이러한 게임의 정상적인 개발의 두 번째 단계는 게임에 동료나 친척이 참여하는 것입니다. 그런 다음 소녀는 사회화의 두 번째 단계로 이동하여 의사소통 롤플레잉 게임(“이웃”, “채터”, “일” 등)을 시작합니다. 그러한 전환이 관찰되지 않는다면, 이는 아이가 자신을 폐쇄하고 자기중심적인 게임을 계속 플레이한다는 것을 의미합니다. 세심한 부모는 이를 즉시 알아차리고 조치를 취할 것입니다. 어머니가 게임에 개입하여 딸의 의사소통을 자극합니다. 얼마 후, 그 소녀는 조용히 마음을 열 것이고, 이는 그녀가 지나친 수줍음을 피하는 데 도움이 될 것입니다.
라이브 커뮤니케이션에 대한 갈증으로 보완되는 사회화의 두 번째 단계는 롤플레잉 게임 "일"로 표현됩니다. 6세 어린이의 마음 속에는 이상적인 교사, 의사, 세일즈맨 등의 이미지가 형성되어 있으며, 그 결과 목공 도구를 들고 집 안을 뛰어다니는 작은 남자와 매우 사무적인 모습을 볼 수 있습니다. , "이제 여기 모든 것을 당신에게 종속하겠습니다!" 이 단계에서 성인과 어린이 사이의 의사소통은 의사가 도착했거나 배관공이 왔을 때의 삶의 상황을 최대한 반영해야 합니다. 아이를 속이는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 그가 고안한 시나리오와 일치하지 않는 한 문구는 부정적인 감정의 폭풍을 일으킬 준비가 되어 있으며, 그 진원지는 물론 부모인 당신이 자신을 발견하게 될 것입니다. 현실의 그러한 역할 구현이 아이에게 관심이 없다면 아마도 그는 이미 자신의 환상을 표현하는 것을 방해하는 당혹감의 복합체를 형성했을 것입니다. 이 경우 친척, 교사 또는 심리학자가 그를 위해 롤 플레잉 게임을 준비합니다. 여섯 살 아이의 수줍음은 놀이치료를 거부할 수 없습니다.
고등학생이 되면 청소년들은 '사랑', '누가 더 멋진가', '공부' 등 좀 더 복잡한 내용의 롤플레잉 게임을 선호하게 됩니다. 롤플레잉 게임의 삶. 그런 다음 십대는 가상의 영웅의 특징적인 특성을 취하여 이전 캐릭터와는 완전히 다른 캐릭터를 형성합니다. 이것은 사회의 행동 규범이 십대의 개인 생각과 충돌하는 비정상적인 행동 현상입니다.
또한 훈련에는 보상 메커니즘이 포함됩니다. 즉, 아이는 자신을 최대한 드러낼 수 있는 활동 분야에서 자신을 표현할 기회를 갖게 됩니다. 수채화로는 그림을 그릴 수 없나요? 이것에 대해 굴욕적인 것은 없습니다. 스타일러스나 펜으로 그림을 그릴 수 있습니다. 이것이 청소년 훈련 수업의 주요 장점입니다.
초등학생 및 고등학생을 위한 롤플레잉 게임:

    - "영화 릴"(영화 장면을 재생하거나 좋아하는 캐릭터의 목소리를 녹음) - "자치"(학교 행정 역할은 학생에게 있음, 기간 - 최대 7일) - “신현실주의 동화”(잘 알려진 동화를 새롭고 현대적인 방식으로 재현) - "누구일까요? "(어린이의 직업적 선호 구현: "파파라치", "수장", "택배원" 등, 어린이가 직접 게임 옵션을 제안할 수 있음); - "경찰과 도둑"(아이들의 의식을 나쁜 것과 좋은 것에 맞추는 것); - "외교관"(수줍은 아이들을 위해 특별히 고안된 게임으로, 아이들의 능력을 드러낼 수 있음) - “얼굴 속의 역사”(반성 역사적 사건세계적 및 지역적 규모, 역사적 인물 중 하나로 어린이의 환생); - "나는 나다"(자신의 독창성에 대한 어린이의 인식은 동료가 십대의 역할을 수행하는 최종 연습으로 훈련에 사용됩니다).

무엇이든 플레이할 수 있습니다. 왜 플레이하는지 기억하는 것이 중요합니다. 심리학자나 교사(부모)의 임무는 게임 과정을 인본주의적 목표에 종속시키는 것입니다.

이 게임 그룹에는 대인 커뮤니케이션을 개발하는 데 사용되는 접촉 게임과 어린이 해방, 기억력, 주의력 및 상상력 개발을 목표로 하는 해방 게임이 포함됩니다. 그들 모두는 훈련과 수줍음에 대한 일회성 치료에 성공적으로 사용되었습니다.

게임 "내 이름을 기억해!"
미취학 아동과 초등학교 연령의 어린이를 위해 설계되었습니다. 훈련에서 워밍업 운동으로 사용됩니다.
목표:아이들에게 서로를 소개하고, 아이들 사이의 외부적 차이점을 강조하도록 가르치며, 서로를 알아가는 과정에서 발생하는 수줍음을 해소하고 연관 사고력을 키워줍니다.
게임 진행:성인은 운동 시나리오를 미리 생각합니다. 주요 임무는 아이의 이름을 어떤 대상, 현상, 즉 아이의 마음에 연상을 일으킬 수 있는 것과 비교하는 것입니다. 예를 들어, Misha라는 이름은 테디베어와 연관되어 있는데, 발표자가 그 이름을 가진 소년에게 주는 것은 바로 이 물건입니다. 처녀 이름 Sasha는 같은 것과 비교할 수 있습니다 남자 이름, 그녀와 그를 나란히 배치합니다. 이름을 기억하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 시적 형태.

    - Egorka, Egor는 머리에 카울릭을 가지고 있습니다! - 카리나의 갈색 눈은 말비나의 눈과는 좀 다릅니다! - Seryozha의 컬은 스프링과 매우 흡사합니다! - 뭉툭한 코, 밝은 눈, 모두가 아는 그 사람... (아이의 이름을 말한다). - 여기 있어요. 동화 속의 영웅- Vanka, Vanya 및 Vanyusha!

어린이들 사이에서도 협회가 발생할 수 있습니다.

4~5세 아이들이 모인 수업에서 흥미로운 사건이 발생했다. 선생님은 아이들에게 “내 이름을 기억하세요!” 게임을 하도록 권유했습니다. 다시, 첫 번째 게임이 있은 지 며칠 후. 아이들은 실수를 했지만 두 번째, 세 번째 시도에서 또래의 정확한 이름을 대었습니다. 그러나 그 그룹의 단 한 명의 어린이도 그 소년 중 한 명의 이름을 기억하지 못했습니다. 그 이유는 '이름 없는' 소년이 자주 입던 스파이더맨 이미지가 담긴 티셔츠 때문이다. 아이의 마음은 티셔츠에 적힌 그림 외에 다른 어떤 정보도 인식하기를 거부했습니다. 그래서 러시아 소년은 미국 스파이더맨으로 변했습니다.

아이들이 서로를 알아가는 비표준적인 방법을 찾는 것은 어렵지 않으며, 시각적 인식의 결과로 발생하는 연관성은 오랫동안 아이의 기억 속에 남아 있습니다.

게임 "가까운 만남"
12세 이상 어린이를 위한 접촉 운동. 워밍업으로 훈련에 적극적으로 사용됩니다.
목표:설립하다 대인 커뮤니케이션십대들은 현실에 대한 감각적 인식, 수줍은 아이들의 의사소통 기능을 발달시킵니다.
게임 진행:아이들은 무작위 순서로 배열됩니다. 발표자는 모든 참가자의 눈을 가리고 쌍으로 배치합니다. 그 후 주요 작업에 몇 분이 주어집니다. 참가자들은 서로 반대편에 서서 파트너에게 인사를 시작합니다. 이웃의 손만 만질 수 있으며, 만져서 주의 깊게 살펴보세요. 말하고 엿보는 것은 물론 신체의 다른 부분을 만지는 것도 금지되어 있습니다.
손을 하나씩 "검사"한 후 발표자는 플레이어를 다른 방향으로 데려가 눈을 푼다. 참가자의 임무는 일치하는 항목을 찾는 것입니다. 이를 위해 각 플레이어는 다른 플레이어의 손을 주의 깊게 연구합니다. 일치하는 첫 번째 쌍이 승자입니다.
매우 수줍음이 많은 남자들이 편안한 아이들보다 훨씬 더 잘 발달된 감각 지각을 가지고 있어 다른 사람들보다 더 빨리 "소울메이트"를 찾을 수 있다는 것이 흥미롭습니다.

게임 "사막의 섬"
초등학생과 고등학생을 위한 해방 게임입니다.
목표: 팀의 불필요한 긴장을 완화하고, 상상력과 결속력을 개발하고, 수줍은 아이들의 의사소통 활동 수준을 높입니다.
게임 진행:발표자는 그 사람들이 무인도에 도착했다고보고합니다. 갑자기 그들 중 한 명이 지평선에 배를 발견했습니다. 그러나 그는 해안에 착륙할 생각이 없습니다. 구원의 마지막 희망이 곧 사라져 버릴 수도 있습니다. 플레이어의 임무는 어떤 방식으로든 자신의 관심을 끄는 것입니다. 일반적으로 비명을 지르고, 점프하고, 달리고, 합리적인 범위 내에서 적극적인 행동을 수행하는 것이 허용됩니다. 가장 수완이 뛰어난 로빈슨에게 배에 자리가 주어졌고 이제 그는 다음 게임의 조건을 제시합니다.

게임 "집들이를 해요!"
초등학생용으로 설계되었습니다. 훈련에서 미술치료로 사용됩니다.
목표:의사 소통 기술, 상상력 및 창의력 개발, 팀 결속력 형성, 수줍은 아이들의 적절한 자존감.
게임 진행:칠판에는 창문이 비어 있는 큰 집이 그려져 있습니다. 참가자에게는 창에 해당하는 크기의 종이가 제공됩니다. 아이들은 자신의 초상화를 그려서 빈 창문에 놓아둡니다. 게임에서 가장 소심한 참가자가 가장 먼저 빈 집으로 이사하는 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 활동적인 어린이가 가장 좋은 자리를 차지할 것이며 이는 의심할 여지없이 더 겸손한 "세입자"의 분위기에 영향을 미칠 것입니다. 그런 다음 아이들은 크레용으로 집을 색칠합니다.