Le jeu est l'un des types d'activité de développement humain les plus importants, utilisé dès l'enfance, puisque dès la naissance, l'enfant assimile mieux les informations obtenues lors des différents jeux. Les capacités acquises et améliorées grâce au jeu vous aident à mieux naviguer dans les situations de la vie, à trouver plus facilement et plus rapidement les bonnes solutions et à vous adapter aux changements environnementaux.
Quelles qualités les jeux développent-ils chez les enfants ?
- Physique – un ensemble de propriétés mentales et biologiques socialement conditionnées d'une personne qui déterminent le niveau de entraînement physique nécessaire à la mise en œuvre d'une activité motrice active et ciblée ;
- Intellectuel - propriétés spécifiques du travail de l'intellect dans l'assimilation et le traitement du flux d'informations avec analyse ultérieure ;
- Social – capacités qui caractérisent les actions d’une personne dans un environnement social, son comportement entre autres et par rapport à eux.
Qualités physiques que les jeux développent
Dans le processus de développement des qualités physiques, le fonctionnement du corps dans son ensemble s'améliore. Certaines capacités motrices sont maîtrisées et améliorées, le travail des systèmes et organes internes est activé et la fonction cérébrale est améliorée en améliorant l'apport sanguin périphérique.
Les principales qualités physiques que les jeux développent :
- La force est le degré de développement musculaire qui permet à une personne de résister ou d'influencer des forces externes en utilisant la tension musculaire ;
- Dextérité – maîtrise rapide et correcte de nouveaux mouvements, restructuration rationnelle de l'activité motrice en fonction de l'évolution des circonstances ;
- La flexibilité est une caractéristique morphofonctionnelle du système musculo-squelettique humain, qui détermine le degré de mobilité des différentes parties du corps, facilitant l'exécution de mouvements d'amplitude maximale ;
- Vitesse – mouvement d'une personne ou mouvement de parties individuelles du corps à vitesse maximale dans les plus brefs délais ;
- L'endurance est la capacité de résister à la fatigue lors de l'exécution d'une activité, de supporter une charge musculaire pendant une longue période sans perte de puissance significative.
Qualités intellectuelles que développent les jeux
La meilleure façon de développer la réflexion est un entraînement régulier à l'activité mentale en résolvant des problèmes complexes. Les jeux intellectuels fournissent idéalement une telle charge.
Quelles qualités les jeux développent-ils et quels sont leurs avantages :
- Pensée analytique – la capacité d'analyser les informations reçues, de les diviser en blocs logiques et sémantiques, de comparer et de contraster les fragments individuels les uns avec les autres, de déterminer leurs relations ;
- Logique – la capacité de penser, de raisonner et d’analyser dans le cadre d’une logique formelle, en tirant des conclusions correctes et cohérentes ;
- Déduction – la capacité d'extraire une idée centrale à partir de volumineux tableaux d'informations, la capacité de la formuler correctement, de combiner des blocs d'informations disparates selon des caractéristiques communes, la capacité de généraliser et de mettre en évidence des modèles ;
- Une qualité importante que le jeu développe est la pensée critique. Il s'agit de la capacité de résister à la suggestion et à l'influence, en éliminant les idées erronées et les fausses conclusions grâce à l'analyse critique et à l'évaluation de l'information ;
- La prévision est la formation de modèles d'évolutions futures d'événements sur la base des informations disponibles, en tenant compte des options alternatives possibles, vous permettant de planifier d'autres actions ;
- Pensée abstraite - la capacité de conserver en mémoire des systèmes, des concepts et des combinaisons complexes sous la forme de symboles appropriés, en manipulant ces symboles jusqu'à ce qu'ils soient trouvés. la bonne décision avec la capacité de l'appliquer dans la pratique ;
- Pensée figurative – la capacité de comparer divers objets et concepts, de trouver un dénominateur commun conventionnel, de formuler des métaphores et des comparaisons, de simplifier la perception d'idées complexes et de bien percevoir les images artistiques ;
- La concentration est la capacité de maintenir l'attention pendant une longue période sur la résolution de problèmes spécifiques, augmentant ainsi l'efficacité de l'activité mentale.
Qualités sociales que les jeux développent
Les qualités sociales représentent la concentration de l'expérience humaine résultant d'activités individuelles et de groupe dans diverses combinaisons. Formant les capacités, les besoins, les connaissances, les compétences, le comportement et l'interaction dans la société, les qualités sociales d'un individu sont à la fois la base et la conséquence des processus sociaux.
Les qualités sociales développées par les jeux doivent être cultivées chez une personne dès la naissance, c'est pourquoi la socialisation des enfants dans le jeu est importante. L'enfant acquiert ses premières compétences de comportement social dans la communication et les jeux avec ses parents. À mesure qu'il grandit et entre dans la société, en participant à des jeux avec d'autres enfants, l'enfant acquiert le travail d'équipe, les compétences de communication et la tolérance envers les erreurs des autres, résolvant les tâches et les problèmes communs, répartissant les responsabilités et partageant les responsabilités. Les tâches ludiques assignées au groupe contribuent à une meilleure socialisation des enfants. Dans le jeu, grâce au besoin naissant de faire des compromis, de céder, d'écouter les opinions des autres participants et de les prendre en compte, les bases d'un comportement social correct se forment. C'est dans l'éducation préscolaire que les enfants devraient apprendre à maîtriser leurs propres émotions, à penser de manière pratique dans une direction objective et figurative, à contrôler leur comportement et leurs actions au sein de la société et à comprendre clairement leur place et leur importance dans la société. Il est préférable de réaliser ce type d’apprentissage de manière ludique.
Les principales qualités sociales que les jeux développent chez les enfants :
Grâce à la socialisation des enfants dans les jeux, ils participent activement à la vie de la famille, du groupe de maternelle, en compagnie d'amis, viennent volontiers à la rescousse, aiment étudier et jouer, participent aux discussions et aux disputes, font conclusions correctes et des commentaires pertinents. Cela indique que les enfants ont une compréhension adéquate de la structure du monde qui les entoure.
Essentiellement, les jeux représentent la vie réelle dans un cadre imaginaire et conventionnel, et les qualités développées par les jeux dépendent de leur type. Actif, intellectuel, logique, informatique, jeu de rôle – différents jeux important à différents stades de la croissance en tant qu’élément essentiel du développement des qualités nécessaires à la vie.
Vidéo de YouTube sur le sujet de l'article :
Jeux intéressants pour le développement des enfants. Les jeux visent à développer : les capacités de communication, la liberté, la motricité des mains, la mémoire, la pensée attentive. Jeux pour la maternelle et l'école.
Battez-vous pour le ballon
Choisissez une zone plate pour le jeu. Dessinez des cercles d'un diamètre d'environ 1 mètre. Ces cercles doivent être situés à une distance de 2 à 3 mètres les uns des autres.
Choisissez 3 à 4 conducteurs qui se tiennent entre les cercles. Tous les autres joueurs prennent place en cercle et commencent à se lancer le ballon. La tâche du conducteur est d'attraper cette balle. S’ils réussissent, ils crient : « Changez ! » Les joueurs doivent changer de place. Les chauffeurs tentent d'occuper les cercles libérés. Celui qui reste sans cercle devient le conducteur la prochaine fois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur pendant toute la partie.
Quelques règles obligatoires :
1. Les joueurs ne peuvent pas quitter les cercles et les conducteurs ne peuvent pas entrer dans les cercles.
2. Le ballon peut être passé de différentes manières.
3. Après la commande : « Change ! » personne ne devrait rester dans son propre cercle.
Lieu de jeu : rue
Objets nécessaires : ballon
Mobilité du jeu : mobile
frères siamois
Siamese Twins est un jeu pour les enfants introvertis qui veulent résoudre ce problème.
But du jeu : enseigner aux enfants la flexibilité de communiquer entre eux, favoriser la confiance entre eux.
Les participants sont répartis en paires. Des paires de joueurs se tiennent latéralement l'une par rapport à l'autre et se serrent les épaules avec un bras. Il s'avère que celui de droite n'a que sa main droite libre, et celui de gauche n'a que sa gauche. Ensemble, ils sont des jumeaux siamois.
Le présentateur donne une tâche et le « jumeau siamois » doit accomplir cette tâche (par exemple, nouer des lacets, découper un cercle dans du papier, se peigner les cheveux).
Âge des joueurs : à partir de six ans
Le jeu développe : compétences en communication, flexibilité
Nombre de joueurs : 4 ou plus.
Télécopie endommagée
Ce jeu pour enfants ressemble à un téléphone cassé, mais contrairement à ce jeu, il développe le sens du toucher plutôt que celui de l'ouïe.
Les joueurs s'assoient les uns à côté des autres et se regardent l'arrière de la tête. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. Le dernier joueur dessine une figure simple sur la feuille, puis exactement la même avec son doigt sur le dos du voisin de devant.
Chaque joueur suivant dessine sur le dos de la personne devant ce qu'il a ressenti sur son dos.
Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti dans son dos.
Après tout, ils comparent les images obtenues et s'amusent.
Le dernier joueur se déplace au début de la colonne et la partie recommence.
Âge des joueurs : à partir de six ans
Le jeu développe : l'attention, la motricité manuelle, la mémoire
Mobilité du jeu : sédentaire
Nombre de joueurs : 4 ou plus
Matériel nécessaire : papier, crayon
Copie du monument
Une copie du monument est un jeu qui développe l'attention des enfants et des adolescents et aide à vaincre la timidité.
Le jeu convient aux enfants plus jeunes et plus âgés âge scolaire pour les vacances.
Convient également aux adultes, pour les fêtes.
Deux joueurs sont sélectionnés parmi les personnes présentes. L'un d'eux (le copiste) est emmené hors de la pièce
et les yeux bandés, le second (monument) à ce moment-là doit prendre une pose intéressante et s'y figer. Un copieur aux yeux bandés est présenté.
Il doit, sans ôter le pansement, déterminer au toucher la pose du monument et prendre exactement la même. Une fois que le copiste a pris la pose, le bandeau est retiré. Tout le monde compare le monument original et ce que le copiste a réalisé.
Le copiste devient un monument, et quelqu'un parmi les personnes présentes est choisi pour prendre la place du copiste
Remarques Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.
Âge des joueurs : de six à quinze ans
Le jeu développe : pleine conscience, sens, émancipation
Mobilité du jeu : sédentaire
Nombre de joueurs : 4 ou plus
Lieu de jeu : en intérieur
Articles nécessaires : bandage
Chaud et froid
Avec l'aide de ce jeu, il est bon d'offrir à un enfant une surprise/un cadeau caché à l'avance, car pendant le processus de recherche, l'intérêt de l'enfant pour le cadeau augmente (tout comme une délicieuse odeur de la cuisine augmente l'appétit avant le dîner) .
Une surprise/cadeau est caché à l’avance à l’enfant. Il doit le trouver selon les invites du présentateur :
Complètement gelé - signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde complètement dans la mauvaise direction. Froid - signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit.
L'hiver est revenu - cela signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction, après la bonne direction.
Déjà plus chaud - signifie que l'enfant s'est tourné dans la bonne direction
Plus chaud signifie que l'enfant continue de marcher/rechercher dans la bonne direction
Chaud - l'enfant est déjà proche d'une surprise
Il fait chaud - l'enfant est proche d'une surprise
Il y a un incendie ! - l'enfant est à quelques centimètres de son cadeau
L’enfant recherche une surprise cachée, selon les conseils du présentateur décrits ci-dessus.
L'enfant apprécie le cadeau trouvé. Évidemment, la récompense de l'enfant est le cadeau qu'il trouve.
Remarques S'il n'y a pas un enfant, mais plusieurs, alors tous les enfants participent à la recherche en même temps. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !
Âge des joueurs : à partir de six ans
Le jeu se développe: pleine conscience, réflexion
Mobilité du jeu : sédentaire
Nombre de joueurs : 2 ou plus
Duel de neige
Un duel sur neige est presque un vrai duel, mais avec des boules de neige. Le jeu développe bien la coordination des mouvements et la réaction des enfants qui jouent.
Le jeu suit les règles d'un duel, mais avec quelques modifications. À savoir:
Le duel ne se déroule pas avec des pistolets, mais avec des boules de neige, vous pouvez éviter d'être touché et personne ne tue personne. Le maximum que vous puissiez obtenir est un œil au beurre noir et une légère commotion cérébrale.
Deux joueurs se tiennent à 10 mètres l'un de l'autre. Chaque duelliste trace un cercle d'un mètre autour de lui - à l'intérieur de ce cercle, il peut esquiver la boule de neige de son adversaire.
Après le signal conditionnel, le premier duelliste lance une boule de neige sur l'adversaire. Après cela, le deuxième duelliste lance une boule de neige au premier.
Si un duelliste frappe et que l'autre rate, alors celui qui a frappé est considéré comme ayant gagné le duel.
Si les deux ratent ou touchent, le duel est rejoué.
Le duelliste qui se fait « tirer dessus » peut esquiver la boule de neige dans le cercle tracé autour de lui.
S'il reste des joueurs, alors un nouveau joueur prend la place du perdant et tout recommence.
Remarques Pour réduire le risque de blessure, vous devez viser le torse et non la tête. Évitez également de faire des boules de neige glacées ou très dures.
Âge des joueurs : à partir de six ans
Le jeu se développe: coordination, réaction
Mobilité du jeu : sédentaire
Nombre de joueurs : 2 ou plus
Lieu de jeu : rue
Choses nécessaires : neige
Chiffres marins
Pour ce jeu, vous devez choisir un pilote. Le reste des joueurs est à une certaine distance de lui. Le chauffeur dit : « La mer est inquiète - un, la mer est inquiète - deux, la mer est inquiète - trois, figure de la mer, fige-toi sur place ! Après ces mots, tous les participants au jeu doivent se figer sur place, représentant une figure marine immobile, par exemple un poisson, un crabe, un hippocampe ou d'autres habitants des mers et des océans. Le chauffeur s'approche d'un joueur et l'insulte. Le joueur doit montrer comment se déplace la figure qu'il représente. Par exemple, un poisson nage, un crabe rampe, une grenouille saute. Le reste des participants doit deviner qui représente le joueur.
La prochaine fois, le conducteur pourra choisir le participant au jeu qui a représenté la figure marine la plus mystérieuse, c'est-à-dire celle que personne ne pouvait deviner. Ou, au contraire, vous pouvez choisir comme conducteur celui qui a représenté la figure la plus simple que tout le monde a immédiatement reconnue.
Âge des joueurs : à partir de six ans
Lieu de jeu : rue, intérieur
Mobilité du jeu : sédentaire
Chaînes
Les participants sont répartis en deux équipes égales. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en chaîne, se tiennent la main et se dispersent de manière à ce que la distance entre les chaînes soit d'environ 7 à 8 mètres. Les équipes conviennent à l'avance de qui commencera le match.
L'équipe qui commence le jeu (la première), sans lâcher les mains, se dirige vers les adversaires (la deuxième équipe) et crie : « Des chaînes, des chaînes sont forgées, par qui n'es-tu pas déchaîné ?
Après cela, elle retourne chez elle. Les adversaires, après consultation, désignent l'un des joueurs de l'équipe première. Ce joueur court et se précipite de toutes ses forces dans la chaîne de la deuxième équipe, essayant de la briser.
Si la chaîne peut être brisée, alors le joueur qui a fait cela prend celui qui se trouve à sa droite dans son équipe. Dans ce cas, la première équipe se réserve le droit de briser la chaîne.
S’il ne parvient pas à briser la chaîne, il rejoint la chaîne ennemie. Le droit de briser la chaîne revient à la deuxième équipe.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur dans l'une des équipes. Ou l'équipe qui a plus de joueurs après un certain temps gagne.
Il existe un jeu similaire à celui-ci : « Ali Baba ». Son essence est la même que dans "Chains", seuls les joueurs crient des mots différents. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l’unisson : « À propos de quoi, serviteur ? La première équipe reprend la parole en appelant par exemple le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous !
Mobilité du jeu : mobile.
Lapta
Il s'agit d'un jeu russe ancien et apprécié. Cela nécessite une grande plate-forme, une balle et un lapta (batte ou planche). Deux lignes sont tracées sur le site. Derrière l'un d'eux il y a une « maison », derrière l'autre il y a une « ville » et entre eux il y a un « champ ».
Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les équipes se dispersent : l'une se dirige vers le « terrain », et l'autre dépasse la ligne « ville ». Un joueur de l'équipe « ville » frappe le ballon avec un ballon, court vers la « maison » et retourne chez lui.
Les joueurs de terrain sélectionnés tentent d'intercepter le ballon et de le lancer sur le coureur. Si le joueur « ville » comprend qu'il n'aura pas le temps d'atteindre la « maison » sans être gras, il peut s'arrêter puis courir vers la « ville » avec le prochain joueur de son équipe. Si le joueur parvient à courir jusqu'à la « maison » et à revenir à la « ville » sans sel, l'équipe marque un point. Si le ballon est attrapé par un joueur « de terrain » à la volée ou si un joueur « de ville » est touché en courant, l'équipe « de ville » reçoit un point de pénalité.
Le jeu se déroule en deux étapes de 20 minutes chacune. A la fin de chaque période, les équipes changent de place.
Ensuite, les points sont comptés et le gagnant est déterminé en fonction de son nombre.
Âge des joueurs : à partir de dix ans
Lieu de jeu : rue, salle spacieuse
Choses nécessaires : ballon, lapta
Mobilité du jeu : mobile
Roi des mers
Ce jeu doit être joué sur le rivage, près de l’eau. Choisissez un pilote. Il sera le « roi de la mer ».
Le « Sea King » vit dans l’eau, et le reste des participants vont nager et le taquinent. Il doit rattraper son retard et se moquer d'un des joueurs. Le « roi des mers » ne peut pas débarquer.
Si le « roi des mers » insulte l'un des joueurs, alors la prochaine fois, le conducteur, c'est-à-dire le « roi des mers », sera un autre joueur.
Âge des joueurs : à partir de dix ans
Lieu de jeu : rive d'un étang
Mobilité du jeu : mobile
Cible en direct
Vous avez besoin d'un espace plat et de boules de neige préparées à l'avance. De plus, il doit y avoir suffisamment de joueurs pour être répartis en deux équipes. L'essence du jeu est de traverser la zone sous le feu des boules de neige de l'ennemi et en même temps d'esquiver les coups.
Un grand rectangle de 20 mètres de long est dessiné sur la neige du chantier. Une équipe, qui courra, se place sur la ligne de départ (devant le côté transversal du rectangle), et l'autre, qui tirera, se tient le long du terrain.
Le premier joueur des « transfuges » décolle et s'engouffre le long du terrain jusqu'à sa bordure opposée. A ce moment, les joueurs de la deuxième équipe doivent lui lancer des boules de neige en essayant de le frapper. Un joueur qui court peut tisser, tisser et esquiver, mais se déplace principalement en ligne droite. S'il arrive indemne, son équipe marque un point. Et s’il est frappé par une boule de neige, il est hors jeu.
Dès que le premier joueur arrive, le second s'envole, et ainsi de suite. Lorsque toute l'équipe a parcouru la distance, les points sont comptés et les coureurs deviennent attaquants.
L'équipe qui marque le plus de points gagne.
Âge des joueurs : à partir de dix ans
Lieu de jeu : rue
Choses nécessaires : neige
Mobilité du jeu : mobile
Voleurs cosaques
Les participants au jeu doivent être répartis en deux équipes : l'équipe des « voleurs » et l'équipe des « Cosaques ». Les « Cosaques » trouvent une place pour les « voleurs » capturés - un « donjon », et pendant ce temps les « voleurs » se cachent.
Ensuite, les « Cosaques » commencent la recherche, et le « voleur » doit être rattrapé et touché. Un « voleur » capturé n’a pas le droit de s’échapper. Tous les prisonniers sont dans le « donjon », ils sont gardés par un « Cosaque ». Les « voleurs » peuvent libérer un camarade du « donjon », mais pour ce faire, ils doivent toucher le « prisonnier ». Et s’il ne parvient pas à s’échapper tout de suite, le garde « cosaque » peut le rattraper. Le « cosaque » peut également attraper le « voleur » venu à la rescousse.
Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les « voleurs » sont dans le « donjon ». Ensuite, le jeu peut recommencer et les participants peuvent changer de rôle.
Âge des joueurs : à partir de dix ans
Lieu de jeu : rue
Objets nécessaires : crayons de couleur
Mobilité du jeu : mobile
Combats de coqs
Un grand cercle est dessiné sur une surface plane. Deux joueurs y entrent et s’agenouillent l’un devant l’autre, chacun avec un foulard ou « queue » attaché à l’arrière de leur ceinture. La tâche des joueurs est d’approcher l’adversaire par derrière sans se lever des genoux et d’arracher le mouchoir avec les dents. Vous ne pouvez pas vous en empêcher avec vos mains.
Âge des joueurs : à partir de huit ans
Choses nécessaires : deux foulards ; quelque chose qui peut être utilisé pour dessiner ou marquer un cercle
Lieu de jeu : n'importe lequel
Mobilité du jeu : sédentaire
Course
Les participants au jeu forment un cercle. Le conducteur choisi par tirage au sort ou à l'aide d'une comptine entre dans le cercle. Les joueurs se passent le ballon pour que le conducteur ne le récupère pas. Le joueur par la faute duquel le ballon est attrapé devient le prochain conducteur.
Ce jeu a quelques règles.
1. Vous ne pouvez pas garder le ballon entre vos mains pendant longtemps.
2. Vous pouvez passer le ballon de différentes manières : le lancer dans les airs, le faire rouler au sol, le faire rebondir sur le sol. Vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance et choisir une seule façon de passer le ballon.
3. Les joueurs sont autorisés à effectuer des mouvements trompeurs, de fausses passes, des lancers, des virages, etc.
4. N'importe quel joueur, y compris le conducteur, peut intercepter le ballon sortant du cercle.
Si vous le souhaitez, le jeu peut être quelque peu compliqué. Par exemple, convenez que pendant le jeu tout le monde se déplace en cercle vers la droite ou la gauche, ou que tous ceux qui ont raté le ballon rejoignent le conducteur et tentent également de prendre possession du ballon.
Ce jeu est similaire au jeu "Doggy".
Âge des joueurs : à partir de huit ans
Lieu de jeu : rue
Objets nécessaires : crayons de couleur
Mobilité du jeu : mobile
Aïgul Kamalova
Le rôle et l'importance du jeu extérieur dans le développement des enfants d'âge préscolaire
Le jeu est un type d'activité d'un enfant qui représente la conscience
activités proactives et proactives visant à réussir
un but de capture fixé volontairement par le joueur. Le jeu est satisfaisant
les besoins physiques et spirituels de l'enfant sont déterminés,
son intelligence et sa volonté. La seule forme d'activité des enfants est
ka est un jeu qui correspond dans tous les cas à son organisation.
Dans le jeu, l'enfant cherche et trouve souvent "chantier de travail" pour l'éducation
bronzage de ses qualités morales et physiques, son corps requiert
sortie dans des activités correspondant à son état interne.
Grâce au jeu, vous pouvez influencer groupe d'enfants, hors direct
ma pression, ma punition, ma nervosité excessive au travail. Mais en même temps
fois où le jeu ne peut pas servir d’outil pédagogique plus que les enfants d'âge préscolaire
des mouvements difficiles à coordonner et nécessitant une certaine clarté
technique, concentration accrue, volonté supplémentaire
Pour les plus jeunes pour les enfants d'âge préscolaire, les jeux de plein air sont essentiels
pas besoin. Avec leur aide, une grande variété de tâches sont résolues.
chi: éducatif, éducatif, améliorant la santé. Pendant les jeux
des conditions favorables sont créées pour développement et amélioration
la motricité des enfants, la formation des qualités morales, ainsi que
contrôle et compétences de vie en équipe.
Les principaux objectifs de l'éducation physique sont de renforcer
promotion de la santé, promotion des bonnes développement, apprentissage des étudiants
capacités motrices vitales développement du physique,
qualités volontaires et morales.
Physique développement – processus de changement, ainsi que la totalité
propriétés morphologiques et fonctionnelles de l'organisme.
Le jeu crée un fond émotionnel positif dans lequel tout
les processus mentaux sont les plus actifs. Utiliser des jeux
de nouvelles techniques et méthodes, leur séquence et leur interrelation seront
promouvoir l'éducation physique des enfants.
L'objet d'étude est le processus de physique développement des enfants au milieu
liens d'activité de jeu.
Sujet de recherche - influence jeux de plein air pour le physique
développement de l'enfant.
Le but de l’étude est de développer et de prouver l’efficacité de
jeux de vision pour le physique développement de l'enfant.
Objectifs de recherche:
1) étudier la littérature scientifique, scientifique-méthodologique et spécialisée
2) caractériser l'état actuel de l'application de jeu
activités dans développement de l'enfant;
3) développer un complexe jeux de plein air, favorisant
processus d'activité développement de l'enfant;
4) identifier l'importance des jeux de plein air dans le développement des enfants.
Hypothèse de recherche: l'utilisation d'un complexe spécial de sous-
les jeux de vision ont un effet positif sur le processus développement de l'enfant.
Jeux de plein air- un moyen d'éducation physique pour les enfants. Ils
donner une opportunité développer et améliorer leurs mouvements. Diversité
différents mouvements nécessitent une activité active des grands et des petits
muscles, favorisent un meilleur métabolisme, une meilleure circulation sanguine, une meilleure respiration
nium, c'est-à-dire augmenter l'activité vitale du corps. Grande influence
jeux de plein air ont également un effet sur le neuropsychique développement de la ré-
banque, la formation de qualités de personnalité importantes. Ils provoquent du positif
les émotions corporelles, développer des processus inhibiteurs: pendant jeux pour enfants
vous devez réagir par le mouvement à certains signaux et vous abstenir de bouger
se marier devant les autres. Dans ces jeux se développera, intelligence, courage
rapidité, rapidité des réactions, etc.
Les actions communes dans les jeux rassemblent les enfants et leur procurent du plaisir.
le pouvoir de surmonter les difficultés et de réussir. Source
mobile les jeux avec des règles sont folkloriques jeux, pour lequel ha-
typique pour la luminosité du concept, le sens, la simplicité et le divertissement
composé. Dans le programme d'éducation de maternelle pour chaque âge
des groupes d'enfants sont prévus jeux de plein air, dans lequel se développent
mouvements de différents types: courir, sauter, grimper, etc.
Jeux sont sélectionnés en tenant compte caractéristiques d'âge les enfants, leurs
possibilités d'effectuer certains mouvements, de se conformer au jeu
règles. Règles dans mobile organiser le jeu rôle:
ils déterminent son cours, sa séquence d'actions, ses relations
les pensées de ceux qui jouent, le comportement de chaque enfant. Les règles obligent
adopter un but et un sens jeux; les enfants devraient pouvoir les utiliser de différentes manières
de nouvelles conditions.
DANS groupes juniors Le professeur explique le contenu et les règles
en chemin jeux, chez les plus âgés - avant le départ. Des jeux extérieurs sont organisés
sont utilisés à l'intérieur et à l'extérieur avec un petit nombre d'enfants ou avec tous
groupe. Ils sont également inclus dans cours d'éducation physique. Après cela
Une fois que les enfants ont appris le jeu, ils peuvent y jouer de manière indépendante. Gestion
enfance mobile les jeux avec des règles sont les suivants. Sous-
prise jeu de plein air, l'enseignant prend en compte le respect des exigences
sa nature de l'activité motrice, la disponibilité des règles du jeu et
tous les enfants ont exécuté tous les mouvements de jeu requis, mais n'ont pas terminé
permettre une activité physique excessive, ce qui peut les causer
surexcitation et fatigue.
Personnes âgées enfants d'âge préscolaire il faut apprendre à jouer mobile
jeux tout seul. Pour cela il vous faut développer ils ont un intérêt dans ceux-ci
jeux, offrir la possibilité de les organiser lors d'une promenade, dans
pendant les loisirs, les vacances, etc.
Donc, mobile le jeu est l'un des moyens importants de compréhension globale
élever des enfants âge préscolaire . Son trait caractéristique est
la complexité de l'impact sur le corps et sur tous les aspects de la personnalité
Benka: le jeu implique simultanément physique, mental,
éducation morale, esthétique et professionnelle.
La nécessité de développer ce sujet est due au fait que
les jeux de groupe passionnants ont été remplacés par des jeux informatiques.
L'intellectuel, l'esthétique devient une priorité développement de la ré-
Benka. Sans les nier importance, il faut admettre que l'enfant est de moins en moins
il reste plus de temps pour jeux de plein air, promenades, communication avec les pairs
surnoms Déséquilibre entre le jeu et les autres activités de l'enfant
activités entre différents types jeux ( mobile et calme,
individuel et commun) a un impact négatif à la fois sur la co-
état de santé, et au niveau développement capacités motrices
enfants d'âge préscolaire.
Analyse des études liées aux problématiques développement moteur
capacités et qualités des enfants (E. N. Vavilova, N. A. Notkina, Yu. K. Cher-
Nychenko, indique qu'environ 40 % des personnes âgées enfants d'âge préscolaire
avoir un niveau développement capacités motrices inférieures à la moyenne.
Insuffisant activité physique les enfants, surtout pendant la période d'activité
croissance lorsqu'elle est accélérée développement squelette et masse musculaire Pas
soutenu par une formation appropriée des systèmes circulatoires et
la respiration, est l’une des raisons de la détérioration de la santé des enfants, réduite
perte de vitalité.
Ainsi, la recherche de voies de guérison physique et spirituelle
amélioration de la santé enfants d'âge préscolaire, des moyens efficaces moteur de développement-
noi sphère de l'enfant, développement intérêt pour le mouvement basé sur la vie
le besoin d'être adroit, fort, courageux. Solution à ce problème
on le voit dans la création d'un ensemble de conditions socio-pédagogiques,
fournir une approche globale processus éducatif, fi-
physique et personnel développement de l'enfant.
Des jeux qui développent la force et l'endurance
Cordes à sauter.
Description: les joueurs sautent à la corde de différentes manières - sur deux jambes, sur une jambe, etc. Celui qui dure le plus longtemps gagne.
Cordes à sauter.
Classiques
Description: la marelle est tirée sur le terrain de jeu. Les joueurs doivent passer de la 1re à la 10e année en sautant sur une jambe et en poussant le bâton devant eux. Si la batte dépasse la marelle, le joueur cède la place au suivant. Le gagnant est le participant qui saute toutes les classes en premier.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie, chauve-souris.
Corde magique
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Les équipes prennent position des côtés opposés de la ligne médiane. Sur ordre du leader, les joueurs commencent à tirer sur la corde, essayant d'attirer l'équipe adverse à leurs côtés. Ceux qui réussissent gagnent.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Corde, craie pour indiquer la ligne médiane.
Sebikuza
Développer la force physique et l’endurance
Description: Le jeu se joue par paires. Les joueurs prennent position des côtés opposés de la ligne médiane. La tâche des joueurs est de tirer les mains de l'adversaire de leur côté. Le joueur qui franchit la ligne perd.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie utilisée pour tracer la ligne médiane du terrain de jeu.
Ne laisse pas tomber le sac
Nous développons la coordination des mouvements et le sens de l'équilibre
Description: les enfants placent le sac sur leur tête et écartent les bras sur les côtés. Les joueurs se promènent dans la salle au son d'une musique lente, en essayant de ne pas laisser tomber les sacs de leur tête. Celui qui garde le dos droit et ne baisse pas la tête ne perd pas.
A noter ceux qui n’ont jamais lâché le sac.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Des petits sacs de sable ou de céréales.
Relais à quatre pattes
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Au signal du leader, les participants courent à quatre pattes vers le drapeau et reviennent. L'équipe dont les membres parcourent la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Relais ballon
Description: les participants avec une raquette et un ballon courent vers le cube et reviennent, menant ballon vacarme, essayant de l'empêcher de tomber.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Raquettes de tennis, ballons.
Araignées
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque joueur prend la position suivante : s'accroupit, s'appuyant sur ses mains par derrière, et place le ballon entre ses jambes et son torse. Dans cette position, au signal du leader, il court vers le drapeau et revient. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Une craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un stand ou des épinglettes pour indiquer le tournant, une balle.
Brouette
Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque équipe doit avoir un nombre pair de joueurs. Les joueurs se tiennent par paires : l'un des participants se tient sur ses mains, le second tient le premier par les jambes. Dans cette position, les joueurs, au signal du leader, se déplacent sur le terrain de jeu. L'équipe dont les membres parcourent la distance en premier gagne.
Craie pour indiquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour indiquer le point de virage.
Chien
Développer la vitesse de réaction et l’agilité
Description: Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas. Au centre du cercle se trouve le conducteur (« chien »). Les joueurs en cercle se lancent le ballon et le « chien » doit toucher le ballon. Le joueur dont le « chien » touche le ballon se met en cercle et l'ancien « chien » prend sa place.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Kangourou
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes et prennent place au départ. Le premier membre de chaque équipe tient le ballon entre ses genoux. Au signal du leader, les joueurs commencent à sauter sur le terrain de jeu vers le drapeau et revenir. Au début, ils doivent passer le ballon au prochain membre de l'équipe. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Une balle pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée); des drapeaux sur un stand ou des épinglettes pour indiquer le tournant.
Course de balle
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes et prennent place au départ. Les premiers membres de chaque équipe s'assoient sur les ballons et, au signal du leader, sautent vers le drapeau et reviennent. Au départ, ils passent les ballons aux participants suivants. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Ballons gonflables de sport, craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le tournant.
Buffles
Description: Le jeu se joue par paires. Les participants au jeu sont mis sur une corde qui sert de harnais. Les joueurs sont positionnés à la même distance de la ligne médiane. Des chaises sont placées à une certaine distance des joueurs et des cloches sont placées dessus. Au signal du leader, les joueurs tentent d'attirer l'adversaire à leurs côtés. En même temps, ils doivent saisir la clochette de la chaise. La première personne à sonner la cloche est la gagnante.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Longue corde, craie pour marquer la ligne médiane, 2 chaises, 2 cloches.
Volley-ball pour enfants
Nous développons la précision et la coordination des mouvements
Description: Les joueurs sont répartis en deux équipes mixtes égales. Les enfants et les adultes lancent le ballon par-dessus le filet en essayant de toucher les cerceaux du côté adverse. Pour chaque coup dans le cerceau - un point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Ballon, cerceaux, filet de volley.
Combat de bélier
Développer la force physique et l’endurance
Description: 2 personnes participent au jeu. Les joueurs s'accroupissent en cercle, les bras tendus vers l'avant. La tâche des joueurs est de se pousser hors du cercle en frappant leurs paumes contre celles de l'adversaire. Le participant qui réussit gagne.
Le jeu peut être joué de différentes manières ; les joueurs peuvent se pousser hors du cercle :
Mettre vos mains sur les épaules de l’adversaire ;
Reposer leur front;
Reposer votre poitrine en joignant vos mains derrière votre dos ;
Reposer votre dos ;
Se tenir latéralement l'un par rapport à l'autre, etc.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie utilisée pour dessiner un petit cercle.
Passage
Description: Les participants sont répartis en 2 équipes. 2 participants de chaque équipe tendent les cordes du début à la fin. La tâche des autres joueurs est de passer de la ligne de départ à la ligne d'arrivée, debout sur des skateboards et en déplaçant leurs mains le long de la corde. Les joueurs de l'équipe qui parcourent la distance en premier gagnent. Dans la deuxième version du jeu, l'un des participants de chaque équipe se trouve sur la ligne d'arrivée et tient une extrémité de la corde. Le reste des joueurs, debout ou assis sur des skateboards, s'emparent de l'autre bout de la corde. Le joueur à la ligne d'arrivée commence à tirer son ami. L'équipe dont les joueurs franchissent en premier la ligne d'arrivée gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Skateboards, longues cordes, craie pour marquer les lignes de départ et d'arrivée.
Sur les cailloux
Nous développons la coordination des mouvements et le sens du rythme
Description: les enfants sont regroupés en colonne. Le présentateur dit le texte :
Sur un chemin lisse, Les enfants marchent.
Nos pieds marchent -
Un, deux, un, deux. Les enfants sautent sur deux jambes.
Par cailloux, par cailloux...
Dans le trou - bang ! Les enfants s'accroupissent.
Nous sommes sortis du trou. Les enfants se lèvent et lèvent la main.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Si le jeu se déroule à salle de sport, alors un accompagnement musical est possible.
À travers le flux
Développer la force physique et l’endurance
Description: Un ruisseau est dessiné sur le terrain de jeu, qui s'élargit progressivement vers la fin. Le présentateur commence le jeu avec les mots :
À travers les champs et dans les bois
Notre flux a fonctionné.
Ce n'est ni étroit, ni large,
Ce n’est ni superficiel ni profond.
Un pas, deux pas -
Nous avons traversé le ruisseau !
Les joueurs sont invités à enjamber le ruisseau : d'abord par son endroit étroit, puis là où il est de plus en plus large. Au point le plus large, le présentateur répète les vers en remplaçant les dernières lignes.
Un saut, deux sauts -
Ne nous mouillons pas les pieds !
Si les joueurs parviennent à sauter par-dessus le ruisseau, il faut les encourager.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Présent
Nous développons la coordination des mouvements, l'imagination, la dextérité
Description: les enfants forment un cercle. Un chauffeur est choisi parmi les joueurs et se situe au centre du cercle. Le reste des joueurs marchent en cercle en disant :
Nous avons apporté des cadeaux pour tout le monde.
Celui qui le veut le prendra.
Voici une poupée avec un ruban brillant,
Cheval, toupie et avion.
Ensuite, les enfants s'arrêtent et le chauffeur doit nommer l'un des cadeaux répertoriés. Si le conducteur choisit un cheval, alors les joueurs imitent les mouvements du cheval, c'est-à-dire qu'ils courent les uns après les autres en cercle, en levant les genoux bien haut, s'il s'agit d'une poupée, ils dansent sur place, s'il s'agit d'une toupie, ils tournent ; en place puis s'accroupissent s'il s'agit d'un avion, ils courent l'un après l'autre en cercle, levant les bras sur les côtés, puis s'arrêtent et s'accroupissent. Le chauffeur choisit quelqu'un dans le cercle et change de rôle avec lui.
Relais cerceau
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit un cerceau. Au signal du leader, les participants, sautant à travers le cerceau, commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. L'équipe dont les joueurs parcourent la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Cerceaux de gymnastique, craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un support ou épingles pour marquer le tournant.
Porteurs
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune avec un nombre pair de participants. Des paires de joueurs participent à la course de relais. Ils serrent le ballon entre 2 bâtons de gymnastique et, essayant de ne pas le laisser tomber, courent vers le drapeau et reviennent. Ensuite, ils transmettent le fardeau à la paire suivante et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient parcouru la distance. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Bâtons de gymnastique, ballons, craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un support ou épingles pour marquer le tournant.
Relais de l'amitié
Développer l’agilité et la force physique
Description: Les équipes s'alignent en colonnes de deux derrière la ligne de départ. Il y a un cerceau au sol aux pieds des premiers couples. Au signal, les premiers couples sautent dans le cerceau, le soulèvent et, tenant le cerceau à deux mains, courent vers le cube, le contournent et reviennent. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Cerceaux, cubes.
Dribble
Développer la dextérité et la coordination des mouvements
Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. La tâche de chaque joueur est de parcourir la distance en frappant le ballon au sol avec une main. L'équipe qui fait cela en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Un ballon, une craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un stand ou des épinglettes pour indiquer le tournant.
Lancer la balle
Nous développons la vitesse de réaction et la coordination des mouvements
Description: Les joueurs s'alignent. Le premier numéro lance le ballon au deuxième numéro, qui lance le ballon au troisième, le troisième au quatrième, et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier participant de l'équipe, qui court avec le ballon vers le flanc droit de la ligne, se lève. à côté du premier numéro et lui passe le ballon, etc. L'équipe gagne qui remettra rapidement le premier numéro à sa place.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Ballons selon le nombre d'équipes.
Course aux pôles
Développer la force physique et l’endurance
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. La tâche de chaque joueur de l'équipe est de conduire une planche à roulettes jusqu'au drapeau et de revenir en poussant du sol avec un poteau. L'équipe dont les joueurs parcourent la distance le plus rapidement gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Skateboard, bâton, craie pour marquer la ligne de départ et d'arrivée, drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le tournant.
Poussée de poteau
Développer la force physique et l’endurance
Description: Le jeu implique 2 joueurs. Ils sont disposés en cercle, chacun saisissant le poteau par son côté. La tâche de chaque joueur est de pousser l'adversaire hors du cercle.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Poteau, craie.
Dépasser
Développer la force physique et l’agilité
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur se penche en avant. Le joueur suivant saute par-dessus lui et se lève également en se penchant en avant. Ensuite, le joueur suivant saute par-dessus les deux joueurs debout et se lève également en se penchant. Dès que tous les membres de l'équipe se tiennent à distance, le premier joueur, qui est désormais le dernier, saute par-dessus tous ceux qui se trouvent devant et se relève, penché. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs franchissent la ligne d'arrivée. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le point de virage.
Partez sur la piste
Nous développons la dextérité et la coordination des mouvements
Description: Le joueur est debout sur le sol. Le présentateur dessine ses pieds à la craie. Vous devez sauter et faire un tour à 360° dans les airs et atterrir au même endroit.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Moteur
Nous développons la coordination des mouvements et la dextérité
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Au signal du leader, le premier joueur parcourt la distance. Lorsqu'il revient dans l'équipe, le joueur suivant s'accroche à lui et ils parcourent la distance ensemble. L'action est répétée jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe parcourent la distance en s'accrochant au train. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie pour marquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un stand ou épingles pour marquer le point de virage.
Pompiers
Développer la force physique et l’endurance
Description: Plusieurs équipes peuvent participer au jeu. La ligne de départ est tracée sur l'aire de jeux (c'est aussi la ligne d'arrivée). Les cloches de chaque équipe sont fixées à la barre supérieure des espaliers. Au signal du leader, les joueurs courent vers le mur, grimpent et sonnent la cloche. L'équipe qui termine la tâche en premier devient la gagnante.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Mur de gymnastique, cloches, craie.
Poussoirs à billes
Développer la force physique et le regard
Description: le jeu se joue sur le terrain de sport. La tâche de chaque joueur est de pousser le ballon le plus loin possible. Pendant le jeu, le leader marque sur le terrain où tombe la balle de chaque joueur. Lorsque tous les joueurs ont fini de lancer le ballon, les résultats peuvent être comptabilisés.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Médecine-ball, craie.
Course de relais avec joug
Développer la force physique et la coordination des mouvements
Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Des poteaux rotatifs sont placés sur le terrain de jeu, autour desquels les joueurs doivent courir. Au signal du leader, les joueurs commencent à avancer sur la distance.
Ils portent sur leur épaule un joug - un bâton de gymnastique avec des seaux remplis de balles de tennis, en essayant de ne pas le laisser tomber. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Un bâton de gymnastique, des petits seaux en plastique remplis de balles de tennis, des poteaux tournants d'au moins 1,5 m de haut, de la craie pour marquer la ligne de départ (arrivée).
Saut en parachute
Développer la force physique et l’agilité
Description: debout sur un banc de gymnastique et saisissant avec ses mains une corde placée au point extrême, le participant vole jusqu'au point opposé et atterrit sur les tapis. Celui qui atterrit le plus loin gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Banc de gymnastique, corde, tapis.
Des jeux qui développent la flexibilité
Passer le ballon
Développer la flexibilité et la dextérité
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à un pas les uns des autres. La tâche des participants est de passer le ballon au-dessus de leur tête au joueur qui se tient derrière eux. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Passer le ballon avec un serpent
Développer la flexibilité
Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à un pas les uns des autres. La tâche des participants est de passer le ballon à quelqu'un qui se tient derrière eux, un joueur passant le ballon au-dessus de sa tête et l'autre entre ses jambes. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Course de relais en tunnel de cerceaux
Développer la flexibilité
Description: les joueurs sont répartis en 2 équipes. Certains membres de l'équipe tiennent des cerceaux, formant un tunnel, l'autre partie, au signal du leader, traverse le tunnel. Ensuite, les participants changent de place. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Cerceaux de gymnastique.
Tortues
Développer la flexibilité
Description: les bébés rampent sur le ventre, bougeant en même temps main droite et la jambe gauche, puis main gauche et la jambe droite. Des « tortues » rampent sur le site sous les cordes tendues, essayant de ne pas les toucher. Un joueur qui touche la corde est considéré comme pris dans un « piège » et quitte la partie.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Supports, cordes.
Course de relais avec bâton de gymnastique
Développer la flexibilité
Description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à un pas les uns des autres. Le premier joueur, au signal du meneur, enjambe le bâton de gymnastique qu’il tient dans ses mains, puis le passe au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Bâtons de gymnastique.
Football d'écrevisses
Développer la flexibilité
Description: Deux arcs sont placés sur le terrain - ce sont des buts (sans gardiens). Les joueurs sont répartis en deux équipes. Pendant le jeu, ils se déplacent en appui sur leurs pieds devant et sur leurs mains derrière le dos. Les joueurs doivent envoyer le ballon dans le but de leur adversaire. Vous ne pouvez pas jouer avec vos mains. La durée du football d'écrevisses est de 3 minutes.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Deux arcs, une balle.
Artistes de cirque
Description: N'importe quel nombre de personnes peut participer au jeu. Au signal de l’animateur, les participants commencent à enrouler les cerceaux autour de leur taille. Celui qui dure le plus longtemps gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Cerceaux de gymnastique.
balle volante
Développer la flexibilité
Description: Les joueurs forment un cercle et commencent à se lancer le ballon. Leur tâche est d'empêcher le ballon de tomber le plus longtemps possible. Les joueurs ne doivent pas bouger de leur place ni même lever les pieds du sol. Celui qui laisse tomber le ballon est hors jeu.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Ponts
Description: il faut délimiter le terrain de jeu - un carré divisé en 16 parties. Vous pouvez prendre des forfaits aux joueurs. Parmi les joueurs, un conducteur est sélectionné qui, à l'aide de forfaits, détermine le participant, et à l'aide d'une plaque tournante, le nombre de cases dans lesquelles le participant doit placer ses bras et ses jambes. Tous les joueurs sont placés sur le terrain de jeu. La tâche de chaque joueur est de rester le plus longtemps possible sur le terrain dans une position inconfortable. Celui qui a su résister le plus longtemps change de rôle avec le leader.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie, moulinet avec chiffres de 1 à 16.
Confusion
Développer la flexibilité
Description: Un pilote est choisi parmi les joueurs. Tous les joueurs forment un cercle et le conducteur se détourne. À ce moment-là, les joueurs sont confus sans ouvrir les mains. La tâche du conducteur est de démêler la confusion.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Accompagnement musical.
Lézards
Développer la flexibilité
Description: Le jeu implique 2 équipes. Des quilles sont placées sur le terrain de jeu, que les joueurs rampants devront contourner. Au signal du leader, les joueurs s'allongent sur le sol et rampent sur la distance en essayant de ne pas renverser les quilles. L’équipe qui parcourt la distance en premier gagne.
Matériel et aides visuelles pour le jeu
Craie pour indiquer la ligne de départ (arrivée), drapeaux sur un support pour indiquer le point de virage, épingles.
Les jeux pour enfants sont non seulement amusants et divertissants pour les enfants, mais constituent également un élément important de leur développement et de leur éducation. Développer des jeux de plein air revêt une importance particulière pour le développement des enfants. À la base, les jeux de plein air avec règles peuvent être considérés comme des exercices par lesquels les petits membres de la société se préparent à vie d'adulte. Au cours de ce plaisir, ils acquièrent des connaissances et des informations très précieuses sur le monde qui les entoure et les gens, ils développent l'ingéniosité, la dextérité, la dextérité et développent pensée logique et de précieuses qualités morales et volontaires.
Des activités de plein air passionnantes et émotionnelles encouragent les enfants à explorer et à développer leurs capacités et compétences mentales et physiques. Pendant les jeux, une réaction instantanée se développe : le joueur doit réagir à la vitesse de l'éclair aux signaux « Run », « Catch », « Grab », « Stop », etc. Grâce à des activités actives, les enfants peuvent réaliser une liberté d'action qui, à son tour, jette les bases de leur développement physique. Du point de vue de la pédagogie classique, les jeux éducatifs actifs pour enfants sont l'un des moyens les plus importants de développement global des enfants. Les jeux éducatifs peuvent être divisés en deux groupes : pour les enfants de moins de 5 ans et pour les enfants de plus de 5 ans.
Jeux pour les enfants d'âge préscolaire primaire (jusqu'à 5 ans)
Les enfants de moins de 5 ans apprennent de nouvelles choses dans leur jeu grâce à l'imitation. Les enfants ne s'intéressent pas tant à communiquer avec leurs pairs qu'à imiter les adultes, ainsi que les animaux et les oiseaux qui les entourent. Les enfants agitent avec grand plaisir leurs bras comme des oiseaux ou des papillons, imitent des arbres ainsi que des objets inanimés. Il s'habitue à l'image de l'objet imité et commence à sympathiser avec lui. En conséquence, les enfants développent de précieux qualités personnelles– complicité, empathie, sympathie, implication. Étant donné que les enfants de moins de 5 ans ont une capacité d'imitation prononcée, la majeure partie des activités actives en développement sont des jeux de nature intrigue. Nous présentons plusieurs jeux éducatifs populaires pour les enfants de moins de 5 ans.
Chat et souris - bons pour développer des capacités de mouvement basées sur un signal
- Les enfants (souris) sont assis sur des chaises le long du mur (dans des trous), tandis que le professeur (chat) s'assoit dans le coin opposé et « dort ». Les participants souris se dispersent dans la pièce, mais soudain le chat miaule et se réveille. La tâche des souris est d’occuper leurs trous à temps.
- La tâche des participants est de donner à tour de rôle une description ou une caractéristique à l’un des enfants présents. Quiconque ne peut nommer aucun signe est éliminé.
- Un marionnettiste adulte conduit un enfant aux yeux bandés le long d'un certain itinéraire, par exemple un pas en arrière, deux pas vers la gauche, trois pas en avant, etc. La tâche du bébé est de parcourir le parcours dans la direction opposée une fois ses yeux dénoués.
- Avant le début du jeu, vous devez délimiter le terrain avec des drapeaux colorés. Les enfants moineaux sont assis sur leurs bancs de nidification dans un coin du site. Le professeur d'automobile est sur sa chaise de garage à l'autre bout. Au commandement de l’enseignant « Les moineaux s’envolent hors de leur nid », les enfants se dispersent aux différentes extrémités de la cour de récréation. Soudain, la voiture quitte son garage et les moineaux regagnent rapidement leurs nids.
- Les enfants sont assis sur des chaises disposées en rangée, tandis que l'enseignant doit se déplacer au fond de la salle. Soudain, l'enseignant appelle les participants : « Courez vers moi ». Les joueurs doivent se lever le plus rapidement possible de leur siège et courir vers l'enseignant qui, à son tour, les salue à bras ouverts. Puis l’adulte se rend à l’autre bout de la pièce et rappelle les enfants. Une fois que les enfants sont fatigués, l’enseignant ordonne « Courez à la maison ».
- Avant de commencer le jeu, vous devez placer des chaises dans différents coins de la pièce. L'enseignant, situé au centre de la salle, ramasse la balle et, en disant « Ma joyeuse balle qui sonne », commence à la frapper sur le sol. Pendant ce temps, les enfants sautent au rythme du ballon qui touche le sol, imitant ainsi le ballon. Une fois que les enfants ont maîtrisé le jeu, l'enseignant arrête de frapper le ballon et fait seulement semblant de frapper le ballon avec sa main.
- Les enfants souris sont assis sur des bancs de terriers. L'un des coins de la pièce est recouvert de corde à un demi-mètre du sol. Il s'agit d'une salle de stockage et un professeur de chats y est assis sur une chaise. Le chat dort, la tâche des souris est de ramper tranquillement et inaperçue sous la corde et de manger des fournitures imaginaires stockées dans le garde-manger. Il faut grimper pour ne pas attraper la corde. Soudain, le chat se réveille et les souris s'enfuient dans leurs trous. Après avoir chassé les souris, le chat retourne à sa place et s'endort. Ensuite, le plaisir continue.
- Avant de commencer, l'enseignant prépare à l'avance les drapeaux (en fonction du nombre d'enfants). Les enfants s'assoient sur des chaises, puis, au commandement « Lève-toi », ils se retournent pour faire face au mur et se tiennent ainsi, fermant les yeux et ne regardant pas. Pendant ce temps, l'enseignant cache les drapeaux, et après les avoir cachés à proximité, il commande « Il est temps » et les enfants doivent trouver les drapeaux - un à la fois. Une fois que tous les drapeaux ont été trouvés, les enfants s'alignent, dirigés par l'enfant qui a trouvé le drapeau en premier. Les gars font le tour de la salle et reprennent place - le plaisir continue.
Jeux pour les enfants de plus de 5 ans
La nature des jeux éducatifs de plein air destinés aux enfants de plus de 5 ans change quelque peu. Maintenant, ils s'intéressent au résultat final de leur plaisir. Dans les jeux, le désir des enfants d’exprimer leurs désirs et leurs sentiments devient de plus en plus clairement visible. Les enfants peuvent déjà élaborer un plan pour atteindre un objectif et le mettre en œuvre étape par étape. Pour atteindre l'objectif du jeu, ils sont capables d'utiliser une expérience sociale, mentale et motrice assez riche. Les jeux éducatifs doivent contenir des éléments éducation morale. Au cours de ces cours, les enfants apprennent la conscience, la bonne volonté, l'organisation et l'initiative. En règle générale, les enfants ressentent une élévation émotionnelle pendant le jeu ; ils jouent avec plaisir, joie et amusement. Vous trouverez ci-dessous des exemples des meilleurs jeux éducatifs de plein air pour les enfants plus âgés.
Trouvez-vous une paire - développe la réaction, la dextérité et la vitesse de mouvement.
- Un nombre impair d'enfants participent au cours. Chacun d'eux doit recevoir un drapeau (une des deux couleurs). Après le signal de l’enseignant, les enfants se dispersent dans la salle, puis l’enseignant dit : « Ne bâillez pas, choisissez vite une paire », et les joueurs commencent à sélectionner une paire avec un drapeau de la même couleur. Inévitablement, un joueur se révélera être l'intrus, puis les participants au jeu lui diront : « Petya, Petya, ne bâille pas, choisis-en vite une paire. Au lieu de drapeaux, vous pouvez utiliser des cercles en carton ou en papier de couleur.
- Les participants sont répartis en 4 groupes dont chaque membre reçoit un drapeau ou un cercle en carton d'une certaine couleur. Les joueurs des quatre groupes se répartissent en quatre rangs sur leur « aérodrome ». Après le commandement de l'enseignant « De l'hélice », les enfants plient les bras au niveau des coudes, imitant les ailes d'un avion. Ceci est suivi du commandement « Décollage » et les enfants « se dispersent » dans toute la pièce. Après une minute ou deux, le commandement « Atterrissage » suit et les participants doivent atterrir sur leur aérodrome et se tenir au même endroit dans la ligne à partir de laquelle le vol a commencé. Le perdant est l'équipe qui est la dernière à s'aligner sur l'aérodrome.
- La salle de jeux se transforme en prairie où paissent les oies des joueurs. Les oies sont gardées par un berger (la première fois, ce peut être un enseignant, puis l'un des joueurs peut être un berger). Un loup participe également au jeu ; tous les participants au jeu jouent à tour de rôle son rôle. À une extrémité de la prairie se trouve une maison et à l’extrémité opposée se trouve une fosse aux loups. Le berger fait paître les oies, et le dialogue suivant a lieu entre le berger et les oies :
Berger: Des oies, des oies.
Troupeau d'oies : Ga-Ga-Ga.
Berger: Veux-tu manger ?
Troupeau d'oies : Oui-Oui-Oui.
Berger: Alors rentre chez toi !
Troupeau d'oies : Nous ne pouvons pas, de l’autre côté de la montagne, le loup gris ne nous laisse pas rentrer !
Berger: Alors volez comme vous le souhaitez, prenez simplement soin de vos ailes.
- Après ces mots, le loup saute hors de son trou et commence à attraper les oies. Le loup doit emmener la proie capturée dans son trou. Les oies ne peuvent donc s'échapper que dans leur propre maison. Le jeu dure trois répétitions, après quoi les oies restantes doivent être comptées et le loup doit être remplacé par un autre joueur.
- L'enseignant dit aux enfants assis sur un banc en rangée qu'ils doivent imaginer qu'ils doivent maintenant aller dans la forêt et attraper un papillon, un écureuil, une sauterelle, une abeille, un scarabée, un bourdon, etc. Au commandement de l’enseignant « En avant », les participants se dispersent dans une forêt imaginaire et attrapent un animal ou un insecte imaginaire dans la paume de leur main. Il faut absolument que quelqu'un soit attrapé. Ceci est suivi du commandement « Tout le monde à la maison », et les participants, les paumes fermées, ramènent le butin à la maison. Ensuite, l'enseignant demande aux participants de raconter à tour de rôle, en utilisant des gestes, des expressions faciales, des mouvements du corps, des bras et des jambes, ainsi que des sons, pour expliquer exactement qui ils ont attrapé. Les participants restants doivent deviner l'animal ou l'insecte - dans ce cas, il est considéré comme relâché. Si personne ne parvient à deviner, le participant nomme lui-même sa proie.